Arquivos Ratalaika Games - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/ratalaika-games/ Um pouco de tudo na medida certa Sat, 20 Aug 2022 14:08:15 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Ratalaika Games - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/ratalaika-games/ 32 32 Turrican Anthology | Retro comodidade de primeira https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/08/20/turrican-anthology-retro-comodidade-de-primeira/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/08/20/turrican-anthology-retro-comodidade-de-primeira/#comments Sat, 20 Aug 2022 14:08:15 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=12099 Você sabia que Super Turrican 2 foi cancelado quando já estava pronto, e que as únicas cópias terminadas do jogo foram vendidas somente na Colômbia? Pelo menos é o que afirmava uma revista brasileira de jogos nos anos 90, e é uma mentira mais cabeluda que a juba que cultivei por um ano. Mas por […]

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Você sabia que Super Turrican 2 foi cancelado quando já estava pronto, e que as únicas cópias terminadas do jogo foram vendidas somente na Colômbia?

Pelo menos é o que afirmava uma revista brasileira de jogos nos anos 90, e é uma mentira mais cabeluda que a juba que cultivei por um ano. Mas por quê comecei esse texto com um factoide mentiroso, você, meu leitor imaginário, se pergunta.

Se o título do texto não entregou que falaremos de Turrican Anthology, o parágrafo de abertura deve ter deixado isso bem claro. Mas enfim, para quem cresceu apenas com consoles como Mega Drive e Super NES, pode ter ouvido sobre a série apenas com as versões para tais consoles (incluindo o péssimo porte de Turrican 1 pro Mega Drive), mas nos computadores na Europa, Turrican foi um fenômeno imenso, com versões para os computadores caseiros e consoles.

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A série tem uma certa treta, porque de um lado, temos a criação original de Manfred Trenz (criador de Great Giana Sisters e Katakis, sucessos do C64) e da Rainbow Arts, no Commodore 64. Por outro lado, temos o imensamente popular porte de Amiga, desenvolvido pela Factor 5. A série rendeu jogos até 1995, quando Super Turrican 2 fora lançado. Tentativas de migrar a série pro 3D foram feitas, mas nada foi concluído. A série “morreu”, mas ela não deixou de influenciar jogos futuramente, como os excelentes Gunlord X e Valfaris.

Mas a série começou a ensaiar a volta em 2018, graças a Analogue e a Strictly Limited Games, que lançaram Super Turrican: Director’s Cut, tanto no Analogue NT quanto em cartucho avulso para SNES. Essa versão contém o conteúdo que fora cortado do Super Turrican original por conta de contenção de custos da publisher, e rearranja as fases, tornando uma experiência diferente do jogo original. E no começo de 2021, a ININ Games lançou a Turrican Flashback Collection, que continha 4 jogos, Turrican, Turrican II: The Final Fight, Mega Turrican e Super Turrican. Haviam planos para uma Antologia com mais jogos, mas ela fora adiada, até que finalmente, no fim de julho de 2022, a Turrican Anthology finalmente chegava, dividida em dois volumes e trazendo um total de dez jogos. Confira nossa análise.

Reprodução: Factor 5, Ratalaika Games, ININ Games

O que tem e o que não tem na coletânea?

Logo de cara, uma coisa que se nota ausente nas compilações, são três jogos importantes (mais pelo significado do que pelos jogos em si), no caso, a versão original de Commodore 64 do Turrican, a versão de Commodore 64 de Turrican II: The Final Fight, e o jogo Super Turrican de NES, no caso, os três são obras do criador da série, Manfred Trenz.

Na compilação, encontra-se a trilogia do Amiga, no caso Turrican, Turrican II: The Final Fight e Turrican III: Payment Day, o Mega Turrican de Mega Drive, que é curiosamente a versão original de Turrican III, mas não havia quem publicasse o jogo até 1994, quando a Data East adquiriu os direitos do jogo. E três jogos do SNES, o Super Turrican, o Super Turrican 2 e o Super Turrican: Director’s Cut, que mencionei na introdução da análise. Os outros três jogos da coletânea são versões Score Attack de Mega Turrican e Super Turrican, e uma versão Director’s Cut de Mega Turrican, que não tem tanta diferença pra versão original, a não ser a área secreta depois da seção do elevador, que vai estar desbloqueada de cara (no original, você tinha que ter uma quantidade determinada de pontos para acessar).

Um fator determinante contra a possível compra dos jogos, é que justamente eles estão divididos em duas coletâneas, com o volume 1 contendo Turrican 1, 2, Super Turrican, Super Turrican: Director’s Cut e Mega Turrican: Score Attack e o volume 2 contém Turrican 3, Mega Turrican, Mega Turrican: Director’s Cut, Super Turrican 2 e Super Turrican: Score Attack. Ou seja, quem quer jogar todos os jogos de maneira conveniente, terá de fazer duas compras.

E considerando o atual estado das coisas, a compra da edição de colecionador (física) de Turrican Anthology com os dois volumes se torna difícil pra quem não tem tanto dinheiro assim sobrando. Claro, ela tem itens que valem a pena o investimento (documentário em Blu-ray e uma caralhada de coisas), mas vamos combinar, é caro.

Reprodução: Factor 5, Ratalaika Games, ININ Games

Tretas em um mundo distante…

Eu honestamente não vou pegar o roteiro dos jogos, porque são pelo menos cinco histórias diferentes (Turrican 1, 2, 3, Super Turrican e Super Turrican 2). Mas, do que dá pra entender dos manuais, O segundo e terceiro jogos da série são conectados (mesmo protagonista), assim como Super Turrican e Super Turrican 2.

O trabalho de porte dos jogos foi feito pela Ratalaika, que vem trabalhando com esse tipo de jogo tem algum tempo, até mesmo em parceria com a ININ Games, nos casos de Cotton e da própria Turrican Flashback. Os jogos tem os recursos que esperamos desses relançamentos, sistema de save state, rebobinação, nada que não saibamos. Felizmente, no caso das versões de Amiga, Turrican era um dos jogos que utilizava dois botões, logo, nada daquela palhaçada de apertar pra cima pra pular, tão comum em jogos europeus dos anos 80/90.

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Não se engane, Turrican é uma série europeia, então você já sabe o que esperar, alta dificuldade, saltos de fé e mortes estúpidas. Mas ainda assim, são jogos excelentes que são Run N’ Guns com fases gigantes e abertas a exploração. Claro, que nos últimos jogos (em especial Super Turrican 2), as coisas são mais lineares, mas enquanto que não são áreas necessariamente interligadas como em Metroid, a maioria da série não segue um design de fases linear.

Power-up’s estarão a disposição do jogador pra ajudá-lo a passar pelas tretas, então fique atento a que tipo de arma se adequa ao seu estilo de jogo. Algumas fases serão com jogabilidade de shooter, dando assim uma variedade ao pacote final (individual) de cada jogo.

Turrican Anthology
Reprodução: Factor 5, Ratalaika Games, ININ Games

A música rouba a cena, apesar dos bons gráficos

Os dois primeiros Turrican’s de Amiga estão certamente entre os melhores jogos da biblioteca do computador, por uma boa razão. E os jogos possuem um bom trabalho no departamento, contando com bons efeitos visuais, camadas de parallax em certos estágios. Os chefes são enormes e marcantes, apesar de não contarmos com o Dolph Lundgren gigante…

Tá, essa foi uma piada que só quem sabe que o segundo jogo recebeu portes para Mega Drive, Game Boy e Super NES (esse cancelado, apesar de 95% dele estar pronto – Faltavam alguns retoques em animações e som), só que deram uma de Tectoy e colocaram uma skin de Soldado Universal no mesmo. Pelo menos esses portes de Turrican em console eram decentes, ao contrário do que foi feito com Turrican 1, mas divago).

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Eu comentei sobre os dois primeiros jogos, mas isso não quer dizer que o resto seja não marcável, porque eles possuem um bom trabalho de pixel art… Só não posso dizer o mesmo dos personagens criados nas cutscenes, que tentam passar uma aura de anime, mas parece mais o trabalho feito por alguém que ouviu o conceito do que é anime, porque PUTA QUE PARIU QUE GENTE FEIA E MAL DESENHADA! Desculpem, eu precisava disso.

Mas, se tem uma razão pela qual vale a pena jogar a série Turrican, é a trilha sonora, composta por Chris Hülsbeck, compositor que tá no meu top 5 favoritos, junto com Yuzo Koshiro, o finado Koichi Sugiyama e outros dois zés que não lembro no momento. As músicas de cada jogo são absolutamente fantásticas, em especial as de Turrican II: The Final Fight. Recomendo ir no YouTube e ouvir a trilha de Turrican 2, não vai se arrepender.

Turrican Anthology
Reprodução: Factor 5, Ratalaika Games, ININ Games

Recomendado com ressalvas

Turrican Anthology Vol. 1Vol. 2 valem a pena? Pelo lado positivo, tem a comodidade de não precisar ter que emular o Amiga pra jogar os jogos, poder ter eles facilmente acessíveis e tudo mais.

Por outro lado, os jogos estão divididos em duas coletâneas e comprando um ou outro você não vai ter a série inteira. Honestamente, se substituíssem os Score Attacks pelas versões de C64 e adicionassem o jogo de NES, valeria mais a pena.

Turrican Anthology Vol. 1 e Turrican Anthology Vol. 2 estão disponíveis para PlayStation 4 e Nintendo Switch.


Essa análise foi feita com uma cópia digital de PlayStation 4 gentilmente cedida pela ININ Games.

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Remote Life | NINGUÉM poderá ouvir seu grito no espaço https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/06/03/remote-life-ninguem-podera-ouvir-seu-grito-no-espaco/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/06/03/remote-life-ninguem-podera-ouvir-seu-grito-no-espaco/#respond Fri, 03 Jun 2022 17:53:04 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=11564 Esses dias, mexendo em umas coisas no meu antigo quarto (desde que minha irmã se mudou, agora estou no quarto que ela ficava), minha mãe achou algumas coisas que eu jurava que tinha vendido ou nem lembrava onde estava, como minha cópia de PSP de Blazblue Continuum Shift 2, minhas versões de PC e Nintendo […]

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Esses dias, mexendo em umas coisas no meu antigo quarto (desde que minha irmã se mudou, agora estou no quarto que ela ficava), minha mãe achou algumas coisas que eu jurava que tinha vendido ou nem lembrava onde estava, como minha cópia de PSP de Blazblue Continuum Shift 2, minhas versões de PC e Nintendo DS de Pro Evolution Soccer 2008 (que combinadas me custaram um total de 30 reais), e mais “engraçadamente”, a minha cópia do Guiness World Records 2009: GAMES EDITION. E meus amigos, aquele livro, considerando o que eu paguei na época (o livro estava a venda num evento de anime que fui, acho que em 2010 ou 2009, claramente tinha encalhado, foram 50 reais de pura BULLSHIT.

Veja bem, quem é um pouco mais velho tipo, da minha idade ou mais velho ainda, deve conhecer o Guiness World Records, que tinham alguns recordes que eram igualmente incríveis e bizarros, e em edições lá do tempo que eu estava no saco do meu pai, alguns recordes de jogos, relativos a pontuações, eram publicados. Só que devido ao aumento imenso de popularidade dos videogames nos anos 2000, devido a consoles extremamente populares, como o PlayStation 2, Xbox 360 e Nintendo Wii, os responsáveis pelo GWR resolveram pegar uma fatia desse mercado e criar a edição GAMES do livro dos recordes. Só que… Olha, o trabalho não foi dos melhores.

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Temos alguns recordes de pontuação que de fato, são impressionantes, algumas speedruns mencionadas, antes do hobby aumentar de popularidade com a ascensão do Twitch (antigo justin.tv, lembram dele?). Só que um punhado de recordes aleatórios não daria um livro inteiro, não em 2009 (e talvez ainda não em 2022, mas isso é subjetivo), logo, qual foi a solução dos editores? Encher o livro com um monte de fatos, e listá-los como recordes… Como A MAIOR COLEÇÃO DE SCREENSHOTS DE CASTLEVANIA, e como eu queria estar mentindo sobre isso. E alguns desses fatos, sequer estão corretos.

Em um deles, o jogo comenta que é estranho, que apesar de ser baseado numa franquia popular, Star Wars Episode 1: Racer havia sido lançado SOMENTE para Dreamcast… Sendo que fora os remasters modernos, o Dreamcast foi a ÚLTIMA plataforma pra qual o jogo saiu, já que ele havia sido lançado pra Nintendo 64, PC e Game Boy Color antes disso. Mas acho que devem ter percebido que a introdução ficou longa demais, um dia eu faço um stream pra gente destrinchar esse livro de bosta, é que eu tava sem assunto pra abrir o texto, mesmo sendo fã do gênero do jogo que está sendo analisado hoje.

Remote Life é basicamente o trabalho de UMA SÓ PESSOA, um shooter que foi publicado pela Ratalaika Games, faz pouco tempo. Será que ele vale a pena o seu dinheiro? Ou será que ele deve ser esquecido, como eu fiz com a minha cópia do Guiness World Record GAMES EDITION que ficou quase 10 anos perdida no armário? Continue lendo.

Reprodução: Next Game Level, Ratalaika Games

Hora de levar a luta até a colmeia

Uma enorme e ameaçadora Colmeia Alienígena está se aproximando do nosso planeta. A única maneira de derrotá-lo é entrar e destruí-lo a partir do centro.

Você é John Leone, um piloto ambicioso, pronto para disparar toda sua munição dentro das garras do horror! Pegue seu jato espacial e salve nosso planeta. Descubra a razão pela qual os alienígenas estão atacando e experimente uma história misteriosa por trás desse ataque.

A narrativa de Remote Life é simples e esparsa, não há interlúdios como os de Gleylancer por exemplo, tudo é feito de maneira mais crua, ainda há cutscenes, e tudo mais, mas no geral, o que temos aqui é o mínimo necessário para colocar o jogador no clima dos horrores que ele vai enfrentar.

Reprodução: Next Game Level, Ratalaika Games

Não faltam opções para enfrentar os horrores do espaço

Olhando pelas screenshots, você percebe que Remote Life é um shooter horizontal, mas a maneira com a qual controlamos, está mais para um desses shooters de dois analógicos (o popular twin stick shooter), a progressão de fase ainda é horizontal, não se engane, mas você pode controlar a direção pra qual a sua nave vai disparar.

Como base, temos três tipos de tiros diferentes, que possuem power-ups únicos pra cada tipo de tiro. Só que nem todo power-up vai ser útil a todo momento, já que algumas armas, como a Shield Gun tem teor mais defensivo, outras armas possuem um alcance médio, já outras são o padrão ofensivo de longo alcance.

O design de fases do jogo é um misto do que vimos talvez em R-Type, ou Katakis (Commodore 64, cujo criador acabou trabalhando no porte de C64 de R-Type), mas com um toque orgânico alienígena, similar ao que vemos em Salamander/Life Force.

Você poderia dizer que as fases do jogo se arrastam um pouco demais pro meu gosto, mas em boa parte do tempo, a questão dos obstáculos é bem programada.

Remote Life
Reprodução: Next Game Level, Ratalaika Games

No espaço, ninguém vai poder ouvir seu rage

Talvez o autor do jogo, Mario Malagrino tenha se inspirado DEMAIS nos shooters de Commodore 64 e Amiga, porque pelas cuecas freiadas de Jesus Cristo, mesmo jogando no Easy, Remote Life é difícil a beça, o que não é ajudado pelas armadilhas do jogo.

Sim, o jogo tem umas armadilhas, no caso, seções onde se você demorar demais, as portas irão se fechar na sua cara, e você vai desperdiçar uma vida para poder passá-las, felizmente não perdemos as armas ao morrer.

E o fator orgânico do jogo, apesar de ser um aspecto bastante positivo do jogo, acaba fazendo com que alguns inimigos acabem sendo confundidos com partes do cenário, levando a mais mortes e mais rage.

LEIAM – Arcade Spirits: The New Challengers | Uma Ficha por Sonho

Como eu havia dito, as fases do jogo são longas, e chegar lá sem perder todas as vidas é uma tarefa que exige paciência, coragem e uso certo das armas e bombas, que assim como os tiros, estão disponíveis em diversos sabores. Existem as famosas limpa telas, que obviamente funcionam como as limpa telas de todo shooter, a mina que cria uma barreira de minas na sua frente (só atingem os inimigos) que tem um teor defensivo, e tem a Cluster Bomb, que lança uma chuva de bombas que é excelente para destruir grupos de inimigos na parte inferior da tela (e ela atravessa paredes, então ela é uma boa pra limpar o caminho que você vai tomar.

As batalhas contra chefe… Até que são relativamente fáceis. Pelo menos comparado com todo o inferno que você passou na fase. Ainda são o básico de decorar padrões e atirar até a vitória, com o parão variando conforme a luta prossegue, mas é bem mais tranquilo que o horror lovecraftiano (isso é uma hipérbole, por cristo) das fases normais.

Pra completar, o jogo tem um sistema de escolha de naves, que são desbloqueadas conforme se avança no jogo, com duas naves mais velozes sendo desbloqueadas nas fases 3 e 5. No fim, o jogo é uma platina relativamente fácil, só terminar o jogo a partir do tutorial, mas chegar no fim do jogo são outros 500, devido a dificuldade, digna dos Euroshooters dos anos 80, 90.

Remote Life
Reprodução: Next Game Level, Ratalaika Games

Esse é mesmo o trabalho de uma só pessoa?

Se você é fã da franquia Alien, ou pelo menos os bons filmes dessa série (Alien: O Oitavo Passageiro e Aliens), vai se sentir em casa com o visual e áudio do jogo. As fases são um misto de tecnologia futurística, e formas de vida alienígenas, com muitos tentáculos, asteroides e o escambau a quatro.

O mesmo possui efeitos bem convincentes e bem feitos, e os bosses, os orgânicos, são um espetáculo, ao menos os que tem múltiplas formas, com a segunda forma explodindo, sendo bem nojentos, como Aliens deveriam ser… Ou pelo menos coisas influenciadas pela estética sci-fi dos anos 80.

O ponto fraco da questão gráfica, além do que citamos sobre alguns inimigos ficarem em tonalidades próximas ao background, são os filtros retrô, porque na minha opinião, eles tiram MUITO da beleza gráfica de Remote Life, e não passam uma pegada retro em si, ficando mais parecendo um borrão do que um jogo. Difícil de precisar isso, mas é basicamente o que acontece quando tentamos forçar uma imagem de 256 cores em um sistema que só aguenta 64. Só que não de uma boa maneira.

Eu tenho meus prós e contras a respeito da trilha de Remote Life. Por um lado, as músicas são composições excelentes, que valem a pena separar um tempinho pra ouvi-las fora do jogo, por outro lado, a parte sonora do jogo funciona melhor em termos de ambientação quando as músicas vão embora, e temos apenas sons ambientes (e os pew pew pews de nossos tiros). É o típico, bom com, sem melhor ainda.

Quanto as vozes usadas nas cutscenes do jogo… Não vamos falar sobre elas, não quero ter que voltar a isso. Sério, elas são ruins e ponto final.

Remote Life
Reprodução: Next Game Level, Ratalaika Games

Conclusão

Ainda que pareça com um monte de coisas, tenha pegado elementos aqui e ali de jogos passados, Remote Life é um shooter único… Até porque sua continuação (que sai no fim de 2022, de acordo com a página do Steam) não vai ser um shooter, mas enfim.

Ele é um shooter desafiante? Sim, sem sombra de duvidas, em especial conforme avançamos no jogo, eu sequer falei das etapas de escolta do jogo, sim, porque temos isso também, e como sabemos, jogadores ADORAM missões de escolta, com o perdão do sarcasmo. Se você quer um desafio aos seus reflexos e paciência, dê uma chance.

Remote Life está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X|S e PC.


Essa análise foi feita com uma cópia digital de PlayStation 4 gentilmente cedida pela Ratalaika Games.

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Arcade Spirits: The New Challengers | Uma ficha por um sonho https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/05/30/arcade-spirits-the-new-challengers-uma-ficha-por-um-sonho/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/05/30/arcade-spirits-the-new-challengers-uma-ficha-por-um-sonho/#respond Mon, 30 May 2022 23:01:39 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=11565 Existem certas tradições no mundo dos videogames que são difíceis de serem quebradas, uma delas é um Call of Duty novo a todo ano, outra são as viúvas de The King of Fighters 98/2002 que a cada lançamento resmungam que o jogo favorito deles ainda é o melhor, outra são nintendistas passando pano pras políticas […]

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Existem certas tradições no mundo dos videogames que são difíceis de serem quebradas, uma delas é um Call of Duty novo a todo ano, outra são as viúvas de The King of Fighters 98/2002 que a cada lançamento resmungam que o jogo favorito deles ainda é o melhor, outra são nintendistas passando pano pras políticas da empresa e mais recentemente, a Square-Enix fazendo trapalhadas atrás de trapalhadas…

Vender Tomb Raider, Deus Ex e mais um bocado de ip por troco de bala pra investir no cripto mercado, quando a bolha dos NFT’s tá estourando? Pfffft…. HAHAHAHAHAHAHAHAHA, véi, a Square virou o meme do cara que vende a casa pra comprar jpeg de mamaco. (E sim, considerando o valor e vendas dessas franquias, 300 milhões dá pra ser considerado troco de bala). Sei que isso não tenha ver com o texto de hoje, mas aguenta, porque eu tinha que encaixar esse assunto EM ALGUM LUGAR.

E uma outra tradição no mundo dos videogames, é eu começar uma franquia (estabelecida ou não) pelo seu segundo jogo, e o jogo de hoje NÃO É DIFERENTE. O Arcade Spirits original foi uma visual novel lançada em 2019, desenvolvida pela Fiction Factory Games e publicada pela PQube no Steam, e que em 2020 chegaria aos consoles. E agora, no fim de maio de 2022, a continuação, Arcade Spirits: The New Challengers está disponível para todas as plataformas. Será que ela vale o seu tempo? Você só vai saber se ler a nossa análise a seguir.

Reprodução: Fiction Factory Games, PQube, Ratalaika Games

Em busca de um sonho, mas… Que sonho é esse?

O jogo se passa muito tempo depois do Arcade Spirits original, na mesma realidade alternativa, onde o Crash da Industria Norte Americana de videogames de 1983 nunca aconteceu e os arcades continuaram populares, passando a dividir espaço com consoles e portáteis. O Arcade Spirits original se ambientava em 199x, enquanto que The New Challengers se passa em 20xx. Mas apesar de tudo, aviso de antemão que não é necessário ter jogado o original para entender os eventos da continuação, funcionando como um jogo solo.

Enfim, você está no papel de Seeker (calma que explico mais adiante), uma pessoa que passa seu tempo livre jogando o popular Fist of Discomfort 2, um híbrido de jogo de luta e moba que costuma ser jogado em duplas. Mas ao ver que seu amigo/rival Hunter conseguira entrar pra uma equipe profissional, você acaba voltando ao seu velho sonho de ser um jogador profissional e vencer um torneio, porque FoD2 é a única coisa na qual você tem algum talento.

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Com a ajuda de um app/Inteligência Artificial pirata chamada Iris, você acaba indo parar na Good Clean Fun, um híbrido de pizzaria/lavanderia/fliperama e se juntando a “equipe” de lá. Só que a tal equipe é basicamente um grupo de amigos que joga por diversão e não tem aquela ânsia profissional que você tem. Ou talvez eles até tenham, mas cabe a você despertar essa paixão pela competição.

Você pode criar laços de amizade com seus novos companheiros de equipe… Ou até mesmo algo mais, tudo vai depender apenas das suas escolhas. Ah sim, você também terá que lidar com outras coisas, como equipes rivais tóxicas, patrocínio, entrevista e até mesmo uma conspiração baseada numa antiga lenda urbana de um certo jogo de Arcade que nunca existiu…

Ainda que a primeira vista, Arcade Spirits: The New Challengers seja visto como “despertar o espírito competitivo na sua equipe”, vendo a novel como um todo, é mais uma jornada da descoberta de si mesmo, que parece clichê, mas é verdade no caso de AS, por conta do convívio de seu personagem com os seus companheiros de equipe.

Reprodução: Fiction Factory Games, PQube, Ratalaika Games

Visual Novel, sim, mas com uma boa dose de customização na maneira de jogar

Você deve ter lido acima que me referi ao protagonista como Seeker, mas se você olhar para as screenshots, verá o nome NiTRO (com essa grafia). E bem, o ponto é que você pode customizar não apenas o nome de seu personagem, mas como sua aparência, pronomes e o nickname (que é o que vai ser usado nos diálogos). Isso pode parecer uma coisa bastante básica, se olharmos do ponto de vista dos jogos AAA com alto teor de customização, mas como alguém que já programou na Ren’py, esse nível de customização requer um trabalho hercúleo, com todas as variações, para nada ficar fora do lugar.

Essa parte de customização não fica apenas na sua aparência ou na de seu rival, mas mesmo os aspectos de visual novel podem ser levemente customizados no início, graças a sua IA, Iris, você pode decidir se seus diálogos terão ícones ligados ao seu tipo de personalidade ou não. O jogo usa a desculpa da IA pra ter a famosa métrica de barrinhas sem vergonha que temos em algumas visual novels, mas não apenas essas barrinhas de rotas, mas barras pra medir sua personalidade, que vai influenciar diálogos posteriores.

É meio difícil de explicar com palavras, mas na prática, no jogo, é como uma visual novel normal, só que você tem a chance de ver ou não que respostas dão pontos na sua parte favorita de personalidade.

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Você também tem a chance de definir se o que você quer com os personagens é meramente amizade ou romance, tendo como possíveis parceiros de romance, seus companheiros de equipe e seu rival, tendo até mesmo a chance de estar em um relacionamento com mais de uma pessoa (e vai ser meio óbvio perceber quem são as pessoas).

Caso você tenha o primeiro jogo, é possível importar o save dele para ver as suas decisões fazendo efeito na continuação, e algumas interações mudando. Como eu disse, não é obrigatório, a narrativa funciona sozinha, mas é bom ver minhas decisões tendo impacto real.

A narrativa de The New Challengers, na maior parte do tempo é bem sólida, com os personagens tendo suas qualidades e defeitos, apesar de alguns serem exagerados pra efeito cômico (sim, Langsley, falo de você), nenhum deles é exatamente um token de “temos que x pra isso”.

O próprio epílogo do jogo diz que a diversidade não deve ser usada pra ganhar biscoitos na política, mas para dar uma voz a todos. Em alguns momentos a narrativa dá uma escorregadinha na minha opinião, mas são poucos esses momentos.

A visual novel mostra uma competição de eSports, e pra isso temos um mini-game representando as competições de Fist of Discomfort 2, que funciona obviamente com escolhas, num sistema de pedra-papel-tesoura e um bocado de RNG envolvido (nada que save/load não ajudem).

É divertido na primeira vez que você faz o mini-game, mas do segundo em diante eu pulei. As três primeiras partidas do mini-game influenciam um pouco em algumas falas no começo da segunda metade do jogo e no desbloqueio de artworks (e também de Achievements/Troféus).

Em termos de duração, para uma única rota em si, o jogo dura em torno de 7 a 10 horas, eu talvez tenha estendido um pouco o tempo porque as três primeiras horas do jogo eu fiz em stream e eu estava fazendo tradução do diálogo e vozes, o que gasta mais tempo do que simplesmente ir jogando. Mas é um tempo satisfatório, se quer saber minha opinião.

Reprodução: Fiction Factory Games, PQube, Ratalaika Games

Futuro Retro Neon Vaporwave

Vamos falar primariamente do ponto fraco do jogo na parte gráfica que é… Não temos tantas CG’s assim no jogo, o que na minha opinião é meio que um ponto fraco, mas considerando como a visual novel é num geral, dá pra compreender. Temos cerca de dez (dez? Deixa eu abrir aqui pra confirmar esse numero… Sim, são dez.) possíveis sprites pro nosso personagem e pro rival, e contamos nisso variações de cabelo, óculos, chapéus e some-se a isso as cores, seria um inferno produzir CG’s pra isso tudo. As poucas CG’s que tem, são dedicadas a alguns personagens, a finais e tudo mais.

Com o elefante fora do caminho, temos bastante a falar da parte audiovisual de Arcade Spirits: The New Challengers, e olha. Foi tudo feito com muito esmero pra manter a estética retro futurista na parte de alguns cenários, menus. Não é a minha praia, todo esse neon vaporwave ou sei lá que os jovens curte, mas cada um com cada qual. Ainda assim, é impressionante o quanto a estética bem feita ajuda a apresentação do produto. Se eu não soubesse dos menus e tudo mais, não imaginaria que fosse um jogo feito na Ren’py.

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Os sprites são bem desenhados, apesar de não terem tantas variantes assim, e o sprite do seu protagonista não fica tão deslocado, apesar de ser customizado. E os cenários são muito bem feitos, com detalhes e referências que talvez só um fã de jogos retro pensaria em colocar (ao invés daquela meia dúzia de fliperamas americanos manjados). Tá certo que os jogos e máquinas que aparecem nos cenários são fictícios, paródias de reais (tipo The King of Brawlers 97, paródia óbvia), mas é nítido o carinho dos criadores pelos videogames antigos.

A trilha sonora segue a estética vaporwave, com composições nesse estilo, que mais uma vez, não são a minha praia, mas são excelentes composições, ainda assim. E o que realmente se destaca é o elenco de dublagem, que fez um ótimo trabalho no jogo. Cada um deles passou o tom que se espera do personagem, ainda que nem todas as falas tenham dublagem.

Reprodução: Fiction Factory Games, PQube, Ratalaika Games

Pode se arriscar sem precisar ter jogado a novel anterior

A gente aqui no Arquivos do Woo não dá notas pros jogos, mas se eu desse, Arcade Spirits: The New Challengers como visual novel é um sólido 9. Não precisa ter conhecimento do Arcade Spirits original para aproveitar essa continuação, então novatos podem se sentir acolhidos.

Quem jogou o anterior, vai ter um motivo para jogar, reencontrando alguns velhos conhecidos, anos depois. E quem conhecer esse, certamente vai querer ir atrás do original, por quê não?

Arcade Spirits: The New Challengers está disponível para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox One e Xbox Series X|S.


Essa análise foi feita com uma cópia digital de PlayStation 4 gentilmente cedida pela PQube.

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Sabe, ontem a noite eu percebi que teria um certo problema pra começar a fazer este texto. Porque uma das coisas que eu poderia utilizar pra passar o tempo, era justamente contar um pouco sobre a história da série Cotton, e eu meio que já fiz isso no meu mega texto de Cotton, leiam por favor (pisca, pisca). Enfim, já que não posso falar tanto de Cotton na abertura, por falta de assunto, vou falar sobre uma outra coisa, que é meio que minha relação com shooters em si.

Desde pequeno, por conta de jogos como River Raid (Atari 2600), Dragon Spirit: A New Legend (NES) e Sonic Wings (SNES), minha preferência por jogos de navinha sempre foram os jogos com progressão vertical, eles eram mais interessantes. E isso foi se acentuando quando passei a conhecer mais o gênero, com pérolas do arcade, como a série Strikers (Psikyo), Mushihime-sama (Cave), Dodonpachi (Cave), dentre outros jogos. O único jogo com eixo horizontal que eu conseguia jogar sem me entediar até a morte, era no caso, a série Parodius (Konami), que um dia vai ganhar seu especial aqui no Arquivos do Woo

LEIAM – Cotton: A Noite dos Sonhos Fantásticos

O jogo que fez com que eu realmente mudasse minha visão sobre os horizontais, foi um Cute’Em Up que joguei há quase 10 anos atrás no PC, um singelo jogo chamado Gundemonium Recollection. Graças a um auxílio da minha irmã e seu cartão de crédito (lembram quando não dava pra usar boleto no Steam? Ainda bem que esse tempo passou, nem tudo que é velho é bom), pude adquirir Gundemonium Recollection e sua continuação, Gundeadligne. Os dois jogos, são bullet hells desenvolvidos pela Platine Dispositif, e graças a sua jogabilidade frenética e bom design de padrões de tiro, pude me divertir e apreciar melhor os jogos em eixo horizontal, passando a aproveitar outros jogos como Cotton 100%, R-Type e um dos meus favoritos: Deathsmiles, em seu excelente porte para PC.

Mas bem, graças a esse renovado interesse por jogos de tiro no eixo horizontal, foi que chegamos aqui. E bem, para poder encaixar com tudo, o ano de 2021 foi bem importante para a série Cotton, marcando os 30 anos do lançamento do primeiro jogo.

Celebrando, tivemos o lançamento de Cotton Reboot, remake do primeiro jogo, baseado no excelente porte do Sharp X68000, os relançamentos de Cotton 2, Cotton Boomerang, Cotton 100% e Panorama Cotton nos consoles atuais e no fim do ano, no Japão, chegava ao PS4 e ao Nintendo Switch, Cotton Rock and Roll: Superlative Night Dreams. E hoje, dia 20 de Maio, chega ao ocidente, a localização, intitulada Cotton Fantasy. E nas palavras de Cotton: LET’S GO!

Reprodução: Studio Saizensen, SUCCESS, ININ Games

Alguém está roubando os Willows, é hora de cumprir a profecia

Um dia, um estranho fenômeno começa a ocorrer na Terra das Fadas, os Willows começam a desaparecer, deixando todos em polvorosa. A sábia Oh-Baba chega e recita a profecia, de que quando os Willows começarem a desaparecer, uma pessoa trajando robe azul irá surgir, e no fim, Willows cairão dos céus.

A rainha, novamente coloca Silk a cargo de resolver essa treta, mas ao ouvir as palavras de Baba, as duas sabem exatamente a quem ela se refere, e Silk aparentemente tem Flashbacks do Vietnã a respeito disso.

Em outro canto, uma esfomeada Cotton vagueia tentando encontrar Willows, em vão, até que Silk a encontra, e faz uma proposta a bruxinha, que nega a princípio, até ouvir sobre a recompensa: Um suprimento com todos os willows que Cotton conseguir comer. E a partir daí, uma nova aventura se começa.

A história, como todas na série Cotton, não é algo sério, o clima da série foi sempre cômico, com a relação entre Silk e Cotton, e as coisas que as duas passam. E no fim, sem querer dar muitos spoilers, apesar do que está em jogo ser algo grande, no fim o que motivou tudo, acaba deixando essa como a aventura mais imbecil de Cotton. Não que isso seja algo ruim.

Reprodução: Studio Saizensen, Success, ININ Games

Shooter de primeira, com muito fator replay

A princípio, você pode pensar que é um jogo com a jogabilidade baseada no primeiro Cotton, mas não é totalmente. Primeiro, não temos somente a Cotton como personagem jogável, temos Appli, de Cotton 2, Kawase, de Umihara Kawase, Ria que é uma versão humanizada da nave da série Psyvariar, Fine, versão humanizada do veículo de combate do shooter top-down Starfighter Sanvein (PS1), Luffee, personagem de Doki-Doki Poyatchio!! (PS1, desenvolvido pelo Studio Saizensen), Tacoot, que é a final Boss do jogo e Silk, tendo aí oito personagens diferentes.

Cotton, Appli, Kawase e Tacoot tem jogabilidades semelhantes, mas mesmo elas possuem diferenças entre si. Numa coisa que essas quatro personagens são iguais, é que o tiro delas depende da magia que elas possuem equipada. Essa magia pode ser alterada com os cristais coloridos, marca registrada da série. Assim como no primeiro jogo, a magia (e experiência) depende da cor do cristal que você coleta, cristal amarelo da experiência, e os cristais vermelho, verde e azul dão um tipo de tiro e magia. Felizmente, há um botão para deixar apertado pra atirar constantemente, e um pra você deixar apertado e soltar a magia. E é aí que a semelhança entre essas personagens acaba.

Cotton tem uma bomba, no qual ela libera Silk em um ataque devastador (ideal pra limpar a tela ou causar dano em chefes), Appli funciona como em Cotton 2, onde se deixa segurado o botão de bomba (X no PS4), ela pode agarrar oponentes e arremessá-los nos inimigos, sendo muito eficaz. Kawase usa a vara de pescar dela e pega os inimigos, e com mais um toque, ela dispara o inimigo usando sua bazuca, funcionando como Appli, mas Kawase pode usar a vara em 4 direções para capturar o inimigo como se fosse o Yoshi. Tacoot pode mandar seu cajado para atacar, ficando a distância, mas a deixando desguarnecida. E as magias de Tacoot podem ter a mira controlada pelo cajado, num sistema semelhante a R-Type, mas isso vai afetar também seu tiro depois da magia.

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Ria funciona num sistema parecido com o da série Psyvariar, fortalecendo seus níveis através do sistema de Buzz, ou seja, quanto mais próxima dos projéteis inimigos (ou inimigos em si) Ria estiver, mais experiência ela ganha. Seu tiro concentrado, é um no qual ela gira para uma rajada constante e mais forte que os tiros comuns, mas com a movimentação lenta. Sua bomba é uma clássica limpa tela.

Fine não possui um sistema de vidas, ou mesmo bombas em si. O sistema de jogo dela é baseado em tempo, como em Salvei, com os cristais dropados pelos inimigos recuperando tempo, e o dano sofrido diminuindo. Pense na barra de vida de Cotton 2, por exemplo. E ela possui 3 armas, intercambiáveis com o botão onde seria a bomba, e utilizando o tiro concentrado neles, lança um ataque diferente.

Luffee funciona como a arma e magia laser dos jogos de tiro. Ela só tem um tipo de tiro, e seu ataque concentrado é basicamente a magia de laser de Cotton 2, sendo que você pode concentrar esse ataque em 3 níveis, mas novamente, assim como o concentrado de Ria, Luffee se move com mais lentidão. Sua bomba é a clássica limpa tela.

Somente essas personagens, cada uma funcionando de maneira diferente, são o suficientes para garantir um fator replay ao jogo, mas não é somente isso, como veremos mais adiante.

Cotton Fantasy
Reprodução: Studio Saizensen, Success, ININ Games

Uma experiência não linear para todos, sem esquecer da dificuldade

A primeira vista, Cotton Fantasy é um pouco mais difícil que Panorama e 100%, mas não chega ao nível de desafio dos jogos de arcade, ao menos não na dificuldade Normal. No normal, o jogo tem o desafio no nível certo, exigindo o suficiente daqueles que querem fazer o famoso 1 Credit Clear (eu ainda tô LONGE disso), mas não sendo difícil o suficiente para desmotivar os menos habilidosos. Sem contar que o jogo tem créditos infinitos, então é garantido que você vá terminar.

E quando você dominar o jogo na dificuldade normal, pode partir para desafios mais duros, com a dificuldade difícil, ou a dificuldade Extra, que vai testar seus reflexos de Bullet Hell, com inimigos que deixam DISPAROS assim que morrem.

A progressão de Cotton Fantasy é não linear em partes. A primeira e as duas últimas fases são fixas, você vai sempre jogá-las, mas as outras seis fases podem ser jogadas em qualquer ordem que o jogador desejar. Tá certo que a primeira jogatina serão essas nove fases, independente da ordem, mas depois disso… Nem tanto.

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Quando se termina com qualquer uma das personagens disponíveis de cara, você libera uma fase extra, que é um tributo aos jogos de origem das personagens, incluindo lutas com os chefes e subchefes desses jogos. Após isso, você tem uma boa combinação de fases para as próximas jogatinas.

O jogo possui referências a outros jogos da série, como a pontuação bônus secreta por não pegar nenhuma caneca de chá no “Tea Time”, uma reaparição de Wool como boss em uma das fases, as etapas de bônus são vistas por trás, como Panorama e Rainbow Cotton (e felizmente os controles funcionam, o que quer dizer uma coisa… REMAKE DE RAINBOW COTTON CONFIRMADO! Que foi? Um homem pode sonhar, não?), um dos momentos da última fase lembra bastante o último trecho antes da luta contra Wool em Cotton 100%.

Cotton Fantasy é um jogo relativamente curto, se você quer só jogar do começo até o final, mas a natureza arcade com o imenso fator replay ajuda muito no que você vai aproveitar do jogo.

Cotton Fantasy
Reprodução: Studio Saizensen, Success, ININ Games

Trilha sonora matadora acompanhada de belos gráficos

Eu vou ser honesto, graficamente, Cotton Fantasy não é tão bonito quanto Cotton Reboot, já que aqui a escolha foi gráficos tridimensionais com um leve efeito em cel-shading para facilitar os momentos de transição de 2D pra 3D em pequenos setores. Mas isso não quer dizer que Cotton Fantasy é feio, longe disso.

Os cenários são uma caixinha de sortidos, já que em uns pontos temos cenários belíssimos, outros cenários são bem meh. Em termos de design de personagens, o acerto é grande, tanto as personagens jogáveis, quanto os inimigos, todos lá estão bem feitos e os chefes são muito bacanas, tendo eles duas formas (dependendo da sua competência, a segunda forma nem aparece).

As cutscenes são charmosas, mas não posso negar que senti que poderíamos ter cutscenes em anime, como em Rainbow Cotton. E a trilha… Amigos, Cotton NUNCA decepcionou no departamento sonoro, mesmo quando o jogo deixava a desejar (Rainbow Cotton, why?), a trilha dele era era boa. E Cotton Fantasy não é a exceção a essa regra.

A trilha não passa de remixes de jogos anteriores da série, originalmente compostas por Kenichi Hirata e remixadas por um talentoso grupo de músicos, Kenichi Arakawa, Keisuke Hayase, Hiroyuki Kawada, Go Sato, Keishi Yonao e TECHNOuchi. E é o tipo de música que você vai querer caçar pra ouvir depois da jogatina, porque são excelentes composições e arranjos, incluindo aí remixes de Psyvariar e Umihara Kawase, é uma trilha pra ninguém botar defeito. Inclusive temos aí músicas de Umihara Kawase que não foram utilizadas no jogo, mas estão no disco oficial do jogo, então mais um motivo pra ouvir a trilha de Cotton Fantasy.

O jogo possui uma belíssima dublagem em japonês, com Nami Miyaki e Kaede Horikawa reprisando os papéis de Cotton e Silk, vindo de Cotton Reboot, assim como Hyosei e Madoka Hiraide reprisaram Appli e Needle. No geral, a equipe de dublagem de Cotton Fantasy fez um trabalho decente com o pouco que lhes foi dado (já que o modo história foca mais em Cotton, Silk e em menor escala, a Tacoot, que tem uma performance bem tomboy feita por Chika Okubo.

Cotton Fantasy
Reprodução: Studio Saizensen, Success, ININ Games

Fãs de shooters, não temam, Cotton Fantasy vale a pena

A espera por Cotton Fantasy valeu a pena? A resposta curta: Sim. A resposta mais ou menos longa, já que a longa é composta deste texto: Trazendo uma revisão das mecânicas dos dois primeiros jogos da série, com adições vindas de outros jogos, e um excelente fator replay, Cotton Fantasy é uma bela pedida para quem curte os jogos de navinha. Minhas reclamações ficam por parte do fator que Cotton Reboot é mais bonito, e que não temos etapas reais em Rail Shooter, mas pelo menos os bônus me dão esperança de um futuro jogo neste estilo.

Vários personagens e fases extras dão longevidade a um jogo que coloca novamente a franquia Cotton no mapa com um jogo inédito, e me deixa animado com o futuro da série.

Cotton Fantasy está disponível para PlayStation 4 e Nintendo Switch, com uma versão para PC a ser lançada posteriormente.


Essa análise foi feita com uma cópia digital de PlayStation 4 gentilmente cedida pela  ININ Games.

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É de conhecimento geral que alguns dos elementos de puzzle de Goof Troop, do SNES, influenciaram parte de Resident Evil, como já foi dito pelo próprio Mikami. E, aqui no Arquivos do Woo, analisamos no ano passado, o puzzle-platformer Dreaming Sarah, do Asteristic Game Studio, que tem uns toques de horror.

Dito isso, logo, a evolução natural de Dreaming Sarah, seria um jogo a la Goof Troop, certo? E foi assim que André “Yin” Chagas Silva concebeu o jogo que faremos a análise, Dandy & Randy DX… Ou não, já que como todos os meus dezessete leitores sabem, eu gosto de abrir meus textos falando aleatoriedades, reclamando ou tirando fatos do meu orifício retal.

Enfim, o fato é que com o auxílio da Ratalaika Games, Dandy & Randy DX chegou simultaneamente ao PC e aos consoles, e agora confira se ele vale o seu suado dinheirinho ou não. Chega mais!

Reprodução: Asteristic Game Studio, Ratalaika Games

Em busca da Pedra Celestial

A Pedra Celestial é um misterioso cristal que dizem poder garantir riquezas a quem o possuir. Ao menos é o que diz um folheto coletado por Dandy Pato. E isso leva a ele, e seu melhor amigo, Randy Coelho a partirem atrás da pedra, que está localizada na Ilha do Sol.

Por quê eles dois querem essa pedra, você me pergunta? Simples, os dois arqueólogos estão mais endividados que clube de futebol brasileiro, a beira da falência por causa do altos juros do Banco Tall, e uma graninha extra viria a calhar pra pagar essas contas.

Mas esses dois amigos antropomórficos não são os únicos endividados pelo Banco Tall, já que um outro grupo, os Piratas Casca-grossa estão na ilha atrás do mesmo tesouro, e eles vão tentar tirar todos de seu caminho.

Uma das coisas que me dei conta sobre o jogo, é que o Banco Tall pode ser uma referência a um certo banco que não vou citar o nome, mas suas cores chave são laranja e azul. Isso é só uma suposição minha, posso estar errado, como posso estar certo.

Reprodução: Asteristic Game Studio, Ratalaika Games

A versão Dark Souls de Goof Troop… Ou quase isso.

Sim, eu sei que a internet está cansada das pessoas falarem Dark Souls disso, Dark Souls daquilo, só pra definir a dificuldade de um jogo.

A verdade é que todas as vezes que usei, era basicamente pra tirar sarro do que os jornaleiros de jogos gringos usam. Mas enfim, Dandy & Randy nem é tão difícil assim, mas tem um fator no mesmo que trouxe a minha comparação satírica: Quando você morre, não há um checkpoint sequer na fase, você é mandado de volta para o início.

O progresso de chaves é salvo, assim como o power-ups da fase, mas é necessário ir do começo até o ponto em que você estava para continuar. Não sei se no modo cooperativo você pode continuar simplesmente apertando x pra voltar a partida ao morrer, mas creio que sim.

O jogo é um puzzle de ação em 2D, bem no estilo Goof Troop, ou seja, a visão aérea e tudo mais. Os inimigos podem ser derrotados com ataques de itens arremessáveis apenas, ou paralisados com o bumerangue, power-up adquirido na primeira fase. E basicamente, o que você faz é coletar chaves e resolver puzzles até chegar nos chefes das seis fases. O que coloca Dandy & Randy na mesma categoria que Doom, já que em Doom, você mata inimigo, resolve (às vezes) puzzles e coleta chaves e power-up’s até o fim das fases.

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Assim como em Goof Troop, os power-up’s tem funções específicas no jogo, com a pá sendo usada pra cavar (não diga, gênio) e encontrar dinheiro. Não é necessário sair cavando em todos os pontos do cenário, já que os pontos onde há grana escondida, são meio que indicados no cenário por alguma característica.

O bumerangue paralisa inimigos, pega itens distantes e ativa gatilhos, sejam de certos puzzles ou abrir certas portas. O martelo quebra pedras, que podem conter itens ou botões para a resolução de puzzle. O gancho permite que você atravesse trechos perigosos do pântano e a bota aumenta a sua velocidade (essencial para um certo “puzzle” que não é puzzle em si).

Reprodução: Asteristic Game Studio, Ratalaika Games

Os Power-Ups

Esses power-ups, com exceção da pá, são adquiridos nas primeiras quatro fases e são usualmente ligados as batalhas contra os chefes e nos gimmicks das próprias fases. E falando em fases, o jogo é curto, possui seis fases, mas possui certo valor replay, pois sempre há a possibilidade de jogar numa dificuldade mais alta.

O jogo possui a dificuldade treinamento (que dá ao jogador energia infinita), normal e difícil. A primeira diferença entre Normal e Difícil é o número de pontos de vida que o jogador começa, quatro no Normal e Três no Difícil. Pontos extras de vida podem ser comprados com o dinheiro que se adquire nas fases, mas para isso, vai ter que grindar grana, porque os pontos extras custam bastante.

O jogo possui três batalhas contra subchefes, na primeira, quarta e sexta fases, e uma batalha contra um chefão no final de cada fase. Não são lutas particularmente difíceis, já que elas consistem em decorar o padrão de ataque dos chefes e arremessar algum objeto nele.

Claro, a princípio pode gerar dificuldades, por conta de muitos fatores, como a falta de checkpoints, que significa que uma morte no chefe significa refazer a fase toda… Ou quase isso, já que conforme coletamos as chaves, é possível pegar atalhos pelas portas que já passamos, mas ainda é chato ter de refazer tudo.

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Dandy & Randy DX é divertido, mas no estado em que se encontra, ainda precisa de uns consertos. Na penúltima fase, após morrer pro chefe, os quebra-cabeças são resetados, o que significa que se você pegar o atalho, a porta de um certo quebra-cabeça vai estar fechada e basicamente se você derrotar o chefe, você estará impedido de fazer o caminho de volta. Ou seja, para passar de fase, você tem que fazer a fase novamente desde o começo, para resolver aquele quebra-cabeça em si, não morrer pro chefe e fazer o caminho de volta, como pretendido.

E também é possível dar softlock nas batalhas contra chefes, não sei exatamente as condições, mas aconteceu, de eu estar segurando um item, tomar um dano, perder esse item e o personagem ficar preso na animação de segurar o item, impossibilitado de pegar ou arremessar qualquer coisa. Esse softlock só é possível de acontecer na dificuldade de treinamento, devido a energia infinita. Nas outras dificuldades, basta tomar dano até morrer.

Dandy & Randy DX
Reprodução: Asteristic Game Studio, Ratalaika Games

Belíssimos gráficos e trilha fantabulosa

A trilha de Dandy & Randy, composta por Mark Sparling (A Short Hike, Shantae and the Seven Sirens) é maravilhosa. Cada música passa uma sensação de vibrância (essa palavra existe?) exigida pelas fases do jogo, você vai ficar certamente balançando a cabeça por todas as fases, devido a qualidade das musicas… Ou não, já que balançar a cabeça enquanto se joga pode atrapalhar a sua concentração, mas você entendeu meu ponto.

E graficamente, o jogo não deixa barato (apesar dele ser relativamente barato), com cenários bonitos e bem detalhados, além de variados. O jogo também passa uma sensação boa de conexão entre os mesmos, já que em um ponto da primeira fase, é possível enxergar parte da segunda fase. Esse tipo de atenção aos detalhes pode passar despercebido, mas é sempre bom quando aparece.

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O ponto “baixo” do jogo fica pra baixa variedade de inimigos, já que não são tantos assim. E apesar dos sprites dos personagens serem relativamente pequenos, ainda assim possuem detalhes o suficiente para serem distinguíveis, e mais, cada um dos personagens jogáveis altera a cor da barra de vida. Novamente, atenção aos detalhezinhos. Se os personagens jogáveis são pequenos, o mesmo não pode se dizer dos chefes, que compensam no outro lado da escala. Não chegam a ser chefes que ocupam a tela toda, mas eles são enormes ainda assim.

Por fim, destaco a pixel art excelente utilizada tanto nas cenas de abertura do jogo, quanto no encerramento do mesmo. E infelizmente esse parágrafo ficou curto, então vou digitar algumas palavras aleatórias até ele ficar com três linhas, e assim, ver se consigo enganar o Diogo. Funcionou. Ops, quatro linhas. (Não, você não me enganou. Será forçado a zerar Last of Us infinitas vezes em forma de punição)

Dandy & Randy DX
Reprodução: Asteristic Game Studio, Ratalaika Games

Uma boa pedida pros fãs de Goof Troop

Considerando que Dandy & Randy DX é o trabalho de uma pessoa só (com exceção das músicas), o jogo é melhor que o esperado.

Claro, ele contém as falhas que mencionei na análise, mas ainda assim, o jogo é muito bom. Um pouquinho difícil pela falta de checkpoints? Sim, mas vale a pena tê-lo em sua biblioteca, especialmente se você tem um filho/sobrinho ou namorada que curte videogames, e quer algo pra jogar cooperativo local.

A platina dele não é tão difícil (mas não algo que se consiga de cara) e se você curtiu Goof Troop no SNES, vai se sentir em casa.

Dandy & Randy DX está disponível para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox One e Xbox Series X/S, e a análise foi feita com base na versão de PS4.


Essa análise foi feita com uma cópia digital de PlayStation 4 gentilmente cedida pela Ratalaika Games.

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Quest for Infamy | A Jornada de um anti-herói https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/03/16/quest-for-infamy-a-jornada-de-um-anti-heroi/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/03/16/quest-for-infamy-a-jornada-de-um-anti-heroi/#respond Wed, 16 Mar 2022 23:21:28 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=10367 Eu não acho que os point’n clicks estejam morrendo. Honestamente. Falo isso porque recentemente, um vídeo do canal Triple Jump sobre gêneros que estão morrendo ou faleceram, mencionou point’n clicks. E eu discordo. Talvez eles não estejam mais no mainstream, mas francamente, com a insistência da indústria em jogos que sejam corredores de 60 horas […]

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Eu não acho que os point’n clicks estejam morrendo. Honestamente. Falo isso porque recentemente, um vídeo do canal Triple Jump sobre gêneros que estão morrendo ou faleceram, mencionou point’n clicks. E eu discordo.

Talvez eles não estejam mais no mainstream, mas francamente, com a insistência da indústria em jogos que sejam corredores de 60 horas que seguram na sua mão e a cada cinco minutos te aponta na direção do objetivo, é difícil pra um gênero que faça o jogador PENSAR, chamar a atenção.

Mas ainda que as empresas grandes ignorem os adventures, ainda existem as empresas médias e pequenas que apostam no nicho, como a Daedalic, que possui um bom portfólio do gênero (como a série Deponia, que discutimos no passado aqui no site), e produtores menores que contribuem para que o gênero permaneça vivo, no ano passado tivemos Encodya por exemplo, além de diversos portes de jogos de PC para consoles. E sim, evito falar muito sobre os jogos da Telltale porque honestamente, eles deixaram de ser adventures para serem basicamente filmes interativos, e por mais que eu goste de Tales from Borderlands e Back to the Future, fica difícil colocá-los no mesmo balaio que os antigos Sam & Max ou Quest for Glory.

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Por quê menciono Quest for Glory, a fantástica série da Sierra, você pergunta? Bem, o jogo da análise de hoje, Quest for Infamy, começou sua jornada sendo um fangame inspirado por Quest for Glory, só que ao invés de você controlar um herói, você seria o cara mal.

Só que Steven Alexander e Shawn Mills, perceberam que se você fosse um cara malvado que simplesmente chegasse nos vilarejos matando todo mundo, não teria necessariamente uma história pra contar. Então ao invés de fazer Roehn, o protagonista, ser um vilão, o transformaram num anti-herói, um cara que as vezes tá no lado errado da lei, geralmente pensa mais em si mesmo, mas que no fundo não é necessariamente um mal sujeito. Tipo o Han Solo.

Após recrutarem uma equipe, intitulada Infamous Quests, em 2012, um Kickstarter foi lançado com sucesso, para em 2014, o jogo sair no Steam. Oito anos depois, o jogo chega aos consoles.

Será que ele vale o seu tempo?

Quest for Infamy
Reprodução/ Ratalaika -Infamous Quests

Cultistas, delegados corruptos e um artefato amaldiçoado

Você está no papel de Roehm, um bon vivant que acaba “preso” no vale de Krasna quando uma aventura romântica dá MUITO errado. Lá, numa cidadezinha, ele tem que encontrar um meio de sobreviver e acaba se envolvendo em muitas tretas ao longo do caminho, incluindo um Culto, um delegado babaca pra caramba e um artefato chamado Olho de Jaagar.

No fim das contas, mesmo não sendo a pessoa moralmente correta para a missão, acaba sendo ele quem salva o dia, a sua própria maneira… Com direito a muitas piadas. Em termos de narrativa, Quest for Infamy é misto, já que em um lado, temos boas sacadas, mas ao mesmo tempo, algumas piadas geram zero resposta de mim.

Quest for Infamy
Reprodução/ Ratalaika -Infamous Quests

Um jogo de escopo enorme

Quest for Infamy traz influências enormes de Quest for Glory, o que não é incomum, já que a série da Sierra foi a principal fonte de inspiração, e não somente isso, mas junto com o remake (gratuito) de Quest for Glory 2: Trial by Fire (que você pode baixar aqui) e Heroine’s Quest: The Herald of Ragnarok, Quest for Infamy foi um dos poucos projetos nascidos nos fóruns da Tierra (um grupo de fãs que hoje atende pelo nome de AGD Interactive) que saiu da fase de conceito e se tornou um jogo completo.

O jogo tem toda a pegada de um point’n click, colete itens, vá de um ponto ao outro, resolva certos enigmas com soluções que só fazem sentido no mundo do jogo (arrancar os dentes de ferro de uma criatura, distrair o ferreiro com uma caneca de vidro arremessada ao longe e então usar a forja pra derreter esse ferro é um dos exemplos), e tudo que esperaríamos do gênero, mas… Quest for Infamy também é um RPG, com um twist. Após alguns dos eventos iniciais do jogo, você poderá escolher um mentor que irá definir a sua classe.

A classe que você escolhe (bandido, feiticeiro ou ladino) define o tipo de habilidades que você vai poder usar e algumas das quests que você irá realizar. E obviamente, como RPG, combates irão acontecer e eles são simples, e explicados. No menu de combate você vai poder escolher o tipo de ataque (stab, hack e slash), defender ou utilizar um item. Seus ataques tem porcentagens de acerto, e conforme você as usa, eles vão melhorando. Itens podem ser usados pra cura e magias podem ser usadas pelo feiticeiro, se você tiver os ingredientes para realizar a magia.

Apesar da aventura ser relativamente linear, o mundo de Quest for Infamy é ENORME e não é difícil ficar perdido, então não se acanhe se precisar de um detonado, esse é um daqueles jogos que você pode precisar.

Mas, apesar das múltiplas escolhas em diálogo e múltiplas classes, no fim das contas o resultado é linear e muitas das suas escolhas só alteram os diálogos, e não o resultado final da sua aventura. Mas como eu disse, as influências de Quest for Glory são latentes, e conforme se avança no jogo, percebe-se coisas aqui e ali, de determinados trechos da série.

Reprodução/ Ratalaika -Infamous Quests

O narrador é a melhor parte do jogo

Graficamente, para um point and click na pegada retrô, Quest for Infamy é tão bonito quanto poderia ser nos personagens in-game. Em combate, os sprites são mais detalhados e decentemente animados. E os cenários… Bem, os cenários do jogo são maravilhosos, muito mais bonitos do que Sumatra: The Fate of Yandi e Trails and Traces: The Tomb of Thomas Tew, outros adventures em pixel art que analisamos.

Os retratos dos personagens em diálogos são uma caixinha de sortidos, porque por um lado temos personagens retratados de maneira mais pixelada, como se saídos de um quadrinho, outros retratos ficaram mais foto-realistas, não sei dizer se ruim ou diferente, mas o contraste chega a me incomodar um pouco.

Vou ser honesto, eu não prestei tanta atenção na música. Sério. Mas por outro lado, a dublagem… Bem, varia de personagem pra personagem, mas a maioria cumpre bem seu papel, entregando as falas dependendo do tipo de personagem que é.

E o destaque da dublagem, certamente é o narrador, especialmente porque ele sempre tem um comentário quando você clica pra interagir com algo que não dá pra interagir, não daquela maneira. Como quando você tenta falar com o chão, ou toca a si mesmo (com a opção pra pegar itens, que fique claro);

Reprodução/ Ratalaika -Infamous Quests

Uma grande aventura sólida

Se você é um daqueles velhos que curtia a série Quest for Glory, então a compra de Quest for Infamy é uma boa pedida, o mesmo vale para quem curte os point’n clicks mais antigos. O humor pode não ser para todos, mas não se nega que é um jogo sólido. Só queria que fosse menos gigantesco no universo, porque é muito fácil se perder.

Quest for Infamy está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox One e Xbox Series X | S, além da versão original de PC. 

Créditos extras ao Hardcore Gaming 101 pelas informações sobre a produção do jogo.


Esta análise foi feita no PlayStation 4 com uma cópia digital do game gentilmente cedida pela Ratalaika Games.

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Moto Roader MC | Corrida caótica simplista https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/03/11/moto-roader-mc-corrida-caotica-simplista/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/03/11/moto-roader-mc-corrida-caotica-simplista/#respond Fri, 11 Mar 2022 23:59:47 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=10293 A parceria da Ratalaika Games com a Extreme e a Shinyuden (que detém os direitos dos jogos da Masaya) pra trazer títulos antigos aos consoles modernos tem até que dado certo. Apesar de não ser a primeira vez que a Ratalaika tenha trabalhado com títulos retrô (Eles trabalharam com a ININ no Turrican Flashback, e […]

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A parceria da Ratalaika Games com a Extreme e a Shinyuden (que detém os direitos dos jogos da Masaya) pra trazer títulos antigos aos consoles modernos tem até que dado certo.

Apesar de não ser a primeira vez que a Ratalaika tenha trabalhado com títulos retrô (Eles trabalharam com a ININ no Turrican Flashback, e posteriormente nos relançamentos de Panorama Cotton e Cotton 100%), Gleylancer deu início aos lançamentos da própria empresa nesse nicho.

E ainda que algumas pessoas possam questionar os lançamentos, com a emulação a dois cliques, eu prefiro que sejam lançados, pela conveniência de ter o jogo acessível numa plataforma que eu realmente uso pra jogar, ao contrário do PC. Por mais que eu possa jogar Mega Man no emulador, ter do Mega Man 1 ao 11 pra jogar no meu PS4 tranquilamente é de uma satisfação ímpar.

E após Gynoug, a questão que ficou no ar era: Qual o próximo título da Masaya que a Ratalaika vai trazer aos consoles modernos? Assault Suits Valken? Target Earth? Shubibiman?

A Ratalaika piraria e lançaria Chô Aniki? A resposta é, não.

O terceiro título da Masaya que está disponível para os consoles modernos é Moto Roader MC.

Aos que disseram: “Caramba! Adoro esse jogo!”, por favor, parem de mentir. E aos que se perguntaram: “Que caralhos de jogo é esse?” Leiam a nossa análise a seguir.

Reprodução: Ratalaika Games/Masaya/Shinyuden

Nada mais justo que o terceiro jogo da Masaya a ser lançado, é o terceiro em algo

Moto Roader MC é o terceiro jogo da série Moto Roader, que foi lançada pela Masaya para o PC Engine.

A série traz corridas futuristas com visão aérea e um completo caos, sendo possível até cinco pessoas jogarem num PC Engine só (O que convenhamos, em 1989, quando o primeiro jogo da série foi lançado, era algo a se destacar).

LEIAM – Sifu | Deliciosamente difícil – Análise

E da série, o único que foi lançado para o Turbografx-16, inclusive estando na line-up de jogos do PC-Engine Mini, foi o primeiro jogo, que foi relançado também nos Virtual Consoles do Wii e Wii U. Mas e o terceiro jogo, você se pergunta? Como ele é?

Calma, cocada, tava dando um pequeno resumo.

Moto Roader MC
Reprodução: Ratalaika Games/Masaya/Shinyuden

Uma completa reformulação da série, mas será que isso foi bom?

Tirar um elefante do caminho aqui, infelizmente a versão lançada do jogo possui suporte apenas para quatro jogadores, o carro amarelo sempre será controlado pela CPU. Não sei se isso era limitação do jogo original ou veio com a emulação, mas é bom avisar.

Olhando os dois Moto Roader anteriores, há uma completa mudança na pegada da série. Ainda temos o caos completo nas pistas, não me entenda mal, mas Moto Roader MC é totalmente diferente de seus antecessores. Antes, havia uma pegada parecida com Road Fighter, e agora parece mais o Super Off-Road, com a pista inteira na tela, e com isso, obviamente uma mudança na jogabilidade.

Não apenas isso, mas foi embora toda a customização e compra de peças dos dois jogos anteriores. Nem mesmo os veículos explodem, então não há o perigo de não terminar a corrida por ter sido explodido.

LEIAM – Review – Arco de Liberl (The Legend of Heroes: Trails in the Sky, SC e The 3rd)

A jogabilidade é simples. Você tem um botão de aceleração, um de freio e dois botões pra disparar os mísseis, um para atirar para frente e outro pra deixar um presentinho para seus adversários.

Claro, que os adversários possuem os mesmos ataques, logo, as corridas tem potencial pra dar um caos absurdo. Existem dois tipos de dirigibilidade, uma que a esquerda e direita depende da direção que o carro aponta, e outra que a curva é para a direção que a curva faz (e deixa difícil fazer pequenos ajustes).

As 25 pistas são divididas em cinco copas, com traçados e gimmicks diferentes, que dão um pouco de variedade ao jogo. Claro, que jogar com os amigos é a recomendação, porque não há um incentivo muito grande para ir solo.

E existe o modo Omake, que consiste de três campos diferentes onde basicamente temos que fazer gols na meta adversária, sendo em partidas para dois jogadores. Novamente, sem incentivo ao single player.

Em termos de pacote, o jogo segue a mesma pegada dos outros relançamentos da Ratalaika, você conta com filtros de tela, save states, função de rebobinar, etc. A emulação é competente o suficiente para você não se sentir prejudicado por emulação cagada. Não sei vocês, mas viria bem a calhar umas bordinhas para poder colocar dos lados, acrescenta muito ao produto final.

Moto Roader MC
Reprodução: Ratalaika Games/Masaya/Shinyuden

Carrinhos pequenos, e trilha sonora boa

Sei que é injusto comparar, mas a verdade é que ainda que tenhamos cenários bonitos, na medida do possível pro hardware do PC Engine, a questão dos carrinhos pequenos e a pista pequena faz com que Moto Roader MC seja inferior aos seus antecessores.

Como dito na seção anterior, os cenários possuem gimmicks variadas, e isso se reflete nos detalhes das pistas, como uma vaca pastando numa pista rural por exemplo.

Existem algumas ilustrações acompanhando o jogo, e elas são até que bonitinhas, mas seria legal ter esses personagens representando os pilotos do jogo pra dar uma personalidade. Mas isso sou eu, olhando em retrospecto pro material do jogo.

A trilha sonora é competente. Não vai explodir sua cabeça, mas é boa o suficiente pra um catJAM ou dois.

Moto Roader MC
Reprodução: Ratalaika Games/Masaya/Shinyuden

Só compre se for pra jogar com amigos

Se você possui um grupo de amigos pra jogar, Moto Roader MC é uma boa pedida, mesmo sendo um passo atrás em relação aos antecessores (em especial Moto Roader 2, que melhorou em relação ao jogo original), mas não há um grande incentivo pra jogar single player, a não ser que você queira a platina (e mesmo isso só consiste de jogar em todas as pistas do jogo, não necessariamente terminá-las).

Honestamente, espero que o próximo título da Ratalaika do catálogo da Masaya seja algo mais aproveitável para pessoas que só possuem um controle de PS4 e não possuam amigos IRL pra chamar no momento.

Moto Roader MC está disponível para Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series X | S.


Esta análise foi feita no PlayStation 4 com uma cópia digital do game gentilmente cedida pela Ratalaika Games.

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Bouncy Bullets 2 | Plataforma de Precisão em Primeira Pessoa https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/12/01/bouncy-bullets-2-plataforma-de-precisao-em-primeira-pessoa/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/12/01/bouncy-bullets-2-plataforma-de-precisao-em-primeira-pessoa/#respond Wed, 01 Dec 2021 08:00:16 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=9088 Eu queria muito ter o Know How pra poder lançar um jogo comercial. Sério, eu tenho ideias, mas tenho 0 paciência pra estudar programação. Provavelmente eu já esqueci os pormenores da Ren’py porque eu sou sempre dois passos pra frente, um passo pra trás na hora de fazer uma visual novel. Porque estou digitando isso? […]

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Eu queria muito ter o Know How pra poder lançar um jogo comercial. Sério, eu tenho ideias, mas tenho 0 paciência pra estudar programação.

Provavelmente eu já esqueci os pormenores da Ren’py porque eu sou sempre dois passos pra frente, um passo pra trás na hora de fazer uma visual novel. Porque estou digitando isso? Só pra enrolar, não tenho assunto relevante pra abrir o texto.

LEIAM – Rainbow Billy: The curse of the Leviathan | Recolorindo o mundo

Mas eu queria, em algum momento futuro, realmente lançar um jogo comercial. Mesmo que ele nunca apareça em consoles e seja criticado na STEAM, só de lançar um jogo seria uma realização pessoal. Porém minha falta de motivação, aliado a um equipamento horrível sempre me impediram. Dito isso, vamos parar de enrolar.

Em 2019, a Petit Games (Super Destronauts DX, Inksplosion), junto com a Ratalaika Games, lançou Bouncy Bullets, um jogo de plataforma/tiro em primeira pessoa. O foco do jogo era basicamente realizar os desafios de platforming o mais rápido possível, sendo um jogo ideal para speedruns. E agora em 2021, o jogo recebeu uma continuação. Confira conosco se ele vale a pena o seu tempo.

Bouncy Bullets 2

O jogo não tem uma história, e não quero inventar uma

Bouncy Bullets 2 funciona exatamente como o primeiro jogo, são 45 fases onde se deve chegar até um portal, passando por diversos obstáculos.

Nessas fases, um hit e você morre, seja um tiro dos inimigos, ou cair nos espinhos, na água, ser atingido pelo fogo, pelo canhão ou pelo laser. Mas não tema, o jogo não é tão difícil quanto pode se parecer, e os inimigos também podem ser mortos. Você tem 3 tipos de inimigo, rosas, amarelos e pretos.

Os rosas você mata com os tiros rosa (gatilho direito), os amarelos você mata com os tiros da mesma cor (no gatilho esquerdo) e os inimigos pretos, se mata com um tiro ricocheteado na parede. Caso você mate os “inimigos cinza”, morrerá (tem um aviso enorme avisando disso).

LEIAM – Phantasy Star I – Diário de Bordo

O platforming no geral funciona como nos platformers de precisão (mas não exigem a mesma precisão), onde a velocidade e a fluidez dos seus movimentos serão a chave para terminar as fases o mais rápido possível.

Em diversas fases, gimmicks diferentes são apresentados, como os lasers, canhões, trampolins, canos de teleporte, etc. Mas apesar da dificuldade crescente, terminar o jogo (ou mesmo conseguir a platina) não deve exigir mais de uma hora do seu tempo, porém o jogo possui um bom fator replay com o modo speedrun, ideal para quem quer entrar no hobby.

Bouncy Bullets 2

Simples e colorido

Graficamente, Bouncy Bullets 2 é um jogo colorido. Tá, tem muito amarelo pro meu gosto, mas enfim. Os cenários não são detalhados, mas ao mesmo tempo são vivos. E graças a Deus não apostam naqueles modelos quadrados de pessoa que tem se tornado meio que moda em jogos independentes.

E temos leves diferenças nos cenários, comparando o modo normal do jogo, com o de Speedrun, nada muito significante, mas eu precisava definir aqui o parágrafo pra poder enrolar um pouco mais na análise.

A trilha sonora do jogo… É OK. Não ofende, mas são músicas que provavelmente (posso estar enganado aqui, mas vou assumir isso porque o jogo não possui tela de créditos) são Royalty Free. Nada contra, apenas apontando algo.

Fator replay e platina rápida

Bouncy Bullets 2 é o tipo de jogo que você pode abandonar depois de fazer a platina, ou sempre voltar a ele pra conseguir tempos menores em speedruns, se essa é a sua praia. Ele é meio que mais do mesmo em relação ao seu antecessor, então se você jogou o primeiro Bouncy Bullets, talvez não tenha razão pra jogar o segundo. A não ser que esteja numa promoção.

Bouncy Bullets 2 está disponível para Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series S|X.


Essa análise foi feita com uma cópia digital de PlayStation 4 gentilmente cedida pela Ratalaika Games.

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Panorama Cotton | A um toque da grandeza https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/10/29/panorama-cotton-a-um-toque-da-grandeza/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/10/29/panorama-cotton-a-um-toque-da-grandeza/#comments Fri, 29 Oct 2021 08:00:47 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=8843 Não sei vocês, mas nos últimos tempos parece que só tenho feito análises de dois gêneros de jogo: Shooters e Visual Novels. Não que eu esteja reclamando, porque eu adoro os dois. É que foi uma literal coincidência que eu tenha feito análises de Gleylancer, Sakura Nova, Hell Blasters e Sand Story. Enfim. Se hoje […]

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Não sei vocês, mas nos últimos tempos parece que só tenho feito análises de dois gêneros de jogo: Shooters e Visual Novels. Não que eu esteja reclamando, porque eu adoro os dois. É que foi uma literal coincidência que eu tenha feito análises de Gleylancer, Sakura Nova, Hell Blasters e Sand Story. Enfim.

Se hoje temos Touhou, você pode agradecer a série Cotton por isso. Porque enquanto os shooters em geral colocavam o jogador no papel de uma nave qualquer (ainda que sejam naves icônicas, eram naves), Cotton deu origem ao gênero Cute’Em Up, colocando o jogador no papel de uma garota fofinha atirando em tudo o que se mexe. E Touhou acabou popularizando isso ao extremo.

LEIAM – Gleylancer | Um relançamento para uma nova geração

O primeiro jogo, Cotton: Fantastic Night Dreams foi durante anos, o único da série Cotton a ter presença no ocidente, graças aos portes de PC Engine e Neo Geo Pocket Color. Porém, a ININ Games resolveu mudar isso, pros 30 anos de aniversário da série, lançando o Remaster/remake do jogo original (Cotton Reboot) e dois portes do segundo jogo de arcade (Cotton 2 Saturn Tribute e Cotton Boomerang Saturn Tribute – O subtítulo “Saturn Tribute” referencia que ambos são baseados na versão de Sega Saturn). E agora, no fim de outubro, chegou ao PlayStation 4 e ao Nintendo Switch, Panorama Cotton, tecnicamente o terceiro jogo da série (Cotton 2: Magical Night Dreams é o QUARTO jogo da série), juntamente com Cotton 100% (esse é assunto pra OUTRA análise).

Confira conosco a análise.

A Rena encantada pode perdoá-lo, mas eu não irei!

Na série Cotton, controlamos a personagem título, Cotton, uma bruxinha esquentada que adora o doce mágico chamado Willow. Ao lado de Silk, uma fadinha que usa trajes que fariam a Sininho*  corar, as duas derrotaram a demônio Wool e trouxeram a luz de volta ao mundo.

*Tinkerbell é o cacete

A história de Panorama Cotton começa quando a irmã de Silk, Knit a conta que a Rainha Velvet começou a dizer coisas que não faziam o menor sentido. Pouco tempo depois, a rainha revela que acredita que o mundo está ficando caótico e que ela é a única que pode salvá-lo. Ela monta num animal chamado “Pinky” e desaparece, antes que alguém consiga detê-la. Perplexas, Silk e Knit deduzem que o Willow queimado que apareceu recentemente é o responsável pelo comportamento estranho da Rainha.

Aparentemente, monstros ao norte do Reino tem queimado todo e qualquer Willow que encontram. Antes de agir, Silk decide que precisa se livrar do Willow queimado do castelo primeiro, então o  leva para longe, mas antes que ela possa se livrar do material, Cottom aparece e o toma.

Sem parar pra ouvir a explicação da Silk, Cotton começa a comer o Willow queimado. Entretanto, ela cospe logo, com raiva e enojada. Quando Cottom descobre que tem alguém queimando Willows, ela jura que não permitirá que esse crime continue. Dali em diante, Silk e Cottom partem em sua nova aventura.

Essa história absurda já dá uma ideia do que esperar em Panorama Cottom, fomos de “salvar o mundo” pra “QUEIMARAM MEUS DOCES” em pouquíssimo tempo. Uma pena que os jogadores ocidentais não vão poder apreciar tanto o absurdo dos diálogos porque… Eles não foram traduzidos, continuando em japonês.

Não que a história seja realmente importante, mas como em meus reviews, falo dos aspectos do jogo, é preciso notar isso. E basicamente inclusive é por isso que coloquei o “A um passo da grandeza” no título da Análise.

Welcome to the Fantasy Zone… Get Ready.

Ao olhar as imagens de Panorama Cotton, a primeira coisa que vem na mente é Space Harrier. Panorama Cotton deixou de lado o estilo de shooter horizontal de seus predecessores, sendo um rail shooter, tal qual Space Harrier, mas com seu próprio twist, não sendo uma cópia barata, como algumas que saíram no mercado.

Você tem um botão para atirar, um pra aumentar a velocidade e um para utilizar magias que porventura você adquira no decorrer das fases. Também há um sistema de experiência no jogo, que conforme mais inimigos você mata, seu tiro subirá de nível, ficando mais forte. Isso é crucial, pois o jogo não é nada fácil, especialmente dada a natureza caótica das fases.

Até pegar o jeito, mortes serão normais. Mas apesar disso, com exceção do último chefe que é uma batalha/sequência de perseguição longa e ligeiramente difícil, os chefes não vão dar tanto trabalho quanto as fases em si.

Outra coisa que torna esse jogo distinto de Space Harrier, é o fato de que as fases não são 100% lineares (ainda que sejam lineares). Em alguns momentos, vai haver na tela, setas apontando para cima ou para baixo, indicando que em breve aparecerá um buraco no chão/teto que permite levar o jogador a um caminho alternativo que pode ou não ser mais fácil.

LEIAM – Os Heróis Mais Legais dos Games | Volume 2

O porte de consoles foi produzido pela Ratalaika Games, que já havia trabalhado com a ININ na coletânea de Turrican, então algumas melhorias foram introduzidas. A primeira que não interfere tanto em questão de como o jogo se comporta, é o fato de que você pode manter os controles como no jogo original, com o tiro precisando de um slowdown, se deixar pressionado o botão, ou sem esse slowdown, que permite ao jogador manter-se atirando constantemente.

Assim como em Gleylancer, temos a opção de jogar o jogo da maneira original, ou com acesso a recursos como Save State e Rebobinar, porém caso queira ativar os cheats do jogo, primeiro precisará terminar o jogo no Challenging (que é o modo original). E ao contrário de Gleylancer, que o modo original não tem troféus, aqui, cada modo de jogo tem seus troféus, o que significa que pra platinar, vão ser necessários pelo menos dois playthroughs que terminem com a pontuação acima de 1 milhão.

Gráficos Psicodélicos… E uma excelente trilha sonora

Panorama Cotton

A apresentação gráfica de Panorama Cotton pode não ter o tom dramático de Gleylancer, lembrando mais um anime de comédia, mas ela é bastante charmosa, com belíssimas pixel arts, que você basicamente vê na abertura e no fim do jogo.

Dentro do jogo, as fases são caóticas, sendo difícil parar pra ver e apreciar os cenários. Ainda que alguns são simplistas, outros são bastante detalhados e de cair o queixo. Como o Mega Drive não possuía o Mode 7 do SNES, a SUCESS (desenvolvedora do jogo) usou da criatividade pra passar a sensação durante as fases. Como o jogo consegue processar tanta loucura sem o mega drive pegar fogo em si é uma questão que deixo para os universitários, mas Panorama Cotton, do ponto de vista do Mega Drive, é uma maravilha técnica.

LEIAM – Resident Evil “Remake”: O Survival Horror mais caprichado de todos

Os inimigos regulares acabam sendo pouco memoráveis, porque honestamente, com todo o caos do jogo, no momento que você vê um inimigo ele já foi embora. Não que os designs deles sejam ruins, você só não vai lembrar deles por muito tempo. Os chefes no entanto, são criativos. Talvez não o primeiro, mas enfim.

A trilha de Panorama Cotton é cortesia de Kenichi Hirata, que basicamente fez sua carreira nos jogos da SUCESS, e em um ou outro jogo fora dela. E a trilha é fantástica, do princípio ao fim, excelentes composições embalando a jogatina e incentivando revisitas futuras.

Porque pode ter certeza de que vou jogar novamente Panorama Cotton, e quem sabe conseguir terminar o jogo no Challenge só pra poder ativar a invencibilidade e DESTRUIR LEGAL.

Tudo o que eu queria era a tradução dos textos da história

Panorama Cotton

Baseado apenas no jogo em si e no que apresenta nesse relançamento, recomendo Panorama Cotton sem pensar duas vezes.

A SUNSOFT (que publicou a versão original de Mega Drive) fez uma tiragem ULTRA LIMITADA na época, 4000 cartuchos apenas. Porém agora, por um preço muito menor do que os astronômicos 7200 reais do Ebay, você pode ter um clássico do Mega Drive no seu PS4 ou Switch. (Ou se você for sortudo e tiver dinheiro o suficiente, pode comprar uma cópia do Mega Drive na Strict Limited Games por 50 Euros)

Faltou a tradução* dos textos pro inglês, como em Gleylancer? Faltou. Mas ainda assim, é um excelente jogo, e no fim do dia, isso é o que conta. Panorama Cotton está disponível para Nintendo Switch e PlayStation 4.

*Pós texto: A ININ Games comentou que em breve, tanto Panorama Cotton, quanto Cotton 100% receberam patches de atualização com traduções para o Inglês, Francês, Espanhol, Italiano e Alemão.

Essa análise foi feita com uma cópia digital de PlayStation 4 gentilmente cedida pela ININ Games

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Gleylancer | Um relançamento para uma nova geração https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/10/26/gleylancer-um-relancamento-para-uma-nova-geracao/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/10/26/gleylancer-um-relancamento-para-uma-nova-geracao/#comments Tue, 26 Oct 2021 14:03:01 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=8757 Uma duvida que acho que é válida é: Qual a maneira ideal de fazer relançamentos de jogos? Coletâneas, como foi feito com a Ninja Gaiden Master Collection? De maneira individual, como acontece com a linha (overpriced) Arcade Archives? Com conteúdo extra, como foi feito com a Vasara Collection? Ainda que em muitos casos, a emulação […]

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Uma duvida que acho que é válida é: Qual a maneira ideal de fazer relançamentos de jogos?

Coletâneas, como foi feito com a Ninja Gaiden Master Collection? De maneira individual, como acontece com a linha (overpriced) Arcade Archives? Com conteúdo extra, como foi feito com a Vasara Collection? Ainda que em muitos casos, a emulação é possível, esses relançamentos são bons pela questão da conveniência de poder jogar o jogo sem precisar saber se o seu PC aguenta o emulador (no caso da trilogia Ninja Gaiden moderna), ou ter que procurar aquele jogo desconhecido.

LEIAM – 5 Motivos para você comprar um Mega Drive

Em 1992, chegava ao Mega Drive, o shooter Gley Lancer (que já no título traz um Engrish, porque a romanização era pra ser Grey Lancer), desenvolvido e publicado pela Masaya, a mesma responsável pela série Cho Aniki e pelo porte de SNES do lendário Prince of Persia. Porém, o jogo ficou por mais de quinze anos, relegado ao Japão, até que apareceu finalmente no ocidente, através do Virtual Console do Wii. Porém, com a morte do Wii (e do Wii Shop), o jogo ficou novamente perdido pra quem queria ele de maneira oficial.

Em 2017, o jogo recebeu um porte para PC que ficou só no Japão e em 2019, uma nova tiragem da versão original de Mega Drive foi feita, publicada pela Columbus Circle. Agora, em 2021, a Ratalaika trouxe novamente o jogo, o lançando para todas as plataformas atuais. Confira conosco a análise.

Preciso salvar meu pai… Ah, e a Terra também, eu acho

Gleylancer

O jogo se passa no distante futuro de 2025 (que hoje em dia não é tão futurista assim) e uma guerra explodiu entre os humanos e uma raça desconhecida de aliens. Ken Cabrock, um Almirante da Federação Terrestre teve sua nave teleportada pelo inimigo para um outro ponto da galáxia.

Lucia, sua filha de 16 anos e uma piloto, ao ouvir sobre o desaparecimento do pai, decide roubar o protótipo de uma das naves de combate, a CSH-01-XA “Gley Lancer”, com a ajuda de sua amiga, Teim, e ir atrás dele.

A história em si é bem básica, mas como usualmente jogos de nave nem isso tem (e quando tem, rola um engrish, como em Aero Fighters e Zero Wing), sem contar que apesar do roteiro simples, ele é contado com uma boa pontada de drama, já que o jogo possui dois finais diferentes (mas só um deles dá achievements) e as cutscenes entre algumas das fases pintam um pouco da personalidade do jogo, criando um pouco mais de empatia por uma menina que só quer salvar o pai.

Prepare-se para xingar, gritar, espernear e jogar o controle na parede… Ou não.

Gleylancer

Assim como uma cebola, é preciso olhar cada camada de Gleylancer separadamente. Se olharmos o design das fases do game, possivelmente daria pra classificar ele como mais um shoot’em up horizontal genérico, principalmente se compararmos com jogos como R-Type 3, Gradius e Darius II. Tem algumas instâncias criativas, como momentos onde a progressão da fase se dá na vertical e até mesmo na diagonal, mas no geral é um design de estágios bem padrão.

E assim como outros jogos, é possível adquirir power ups que se acoplam na sua nave e ajudam nos combates… E é aqui que Gleylancer brilha. Os Power-ups em si são comuns, porém o controle deles é completamente customizável. Eles podem seguir seu movimento padrão do direcional, o oposto, se posicionarem na posição 3-way (o famoso spread de Contra), apontarem pro inimigo mais próximo ou girar em todas as direções.

LEIAM – Lost Planet: Extreme Condition | Análise

Se for jogar, não tenha vergonha de escolher a dificuldade Easy, porque o jogo é casca grossa, mesmo nela. A primeira fase, cheia de destroços no espaço, chega até a ser um pouco mais estressante que momentos posteriores. E os chefes podem dar trabalho.

Falando em chefes, um momento divertido da minha jogatina: Eu estava morrendo feito um idiota pro chefe final, até que fui olhar nos controles. E vi que você pode mudar a velocidade padrão da nave, e aquela era a chave pra derrotar aquela forma do chefe. Nem precisa perguntar se me senti um burro.

O jogo possui três modos de jogo, o original (vintage), que é uma réplica 1:1 da versão de Mega Drive, porém só recomendo jogar no modo original se já tiver terminado em algum outro modo, pois o modo Vintage não dá troféus. Existe o modo de Gameplay “Moderno” que é uma mão na roda.

Você pode alterar o sistema de power ups com o toque de um botão, usar o analógico direito pra mirar o local que os power ups vão atirar, além de botões separados pra aumentar e diminuir a velocidade.

Além é claro, das coisas já comuns em jogos retro relançados, como rebobinar e save-state. E se você quiser chutar o pau da barraca, pode usar o modo Cheater, que permite o acesso ao modo de debug e a invencibilidade. Não condeno quem usa o modo Cheater, porque mermão, no easy esse jogo já é casca grossa. E não, eu não joguei no Cheater na primeira jogatina.

Apresentação excelente, trilha fabulosa

Gleylancer

Se tem uma coisa que destaca Gleylancer dos shooters da época, é a sua apresentação visual. Claro que ela não é memeável como a de Zero Wing, mas olha, o estilo mangá utilizado nas cutscenes lembra bem Phantasy Star IV, e agora com esse lançamento, as legendas do jogo estão traduzidas para o inglês (mesmo a versão do Virtual Console não tinha tradução).

Os cenários do jogo são bonitos, e demos graças a Deus que a Ratalaika deixou a resolução do jogo proporcional a do Mega Drive. Os inimigos, entretanto, a maioria é o esperado de um shooter, naves inimigas ad infinitum. Os bosses são bem criativos, e destaco aqui um deles que apesar de não ser um boss chamativo em design, certamente é o mais criativo, que é o que você precisa acertar o ponto dele, ou ele começa a fechar a tela.

A trilha sonora do jogo, composta por Noriyuki Iwadare (de Grandia, Lunar: Eternal Blue e Ace Attorney Investigations), Masanori Hikichi, Yoshiaki Kubotera e Isao Mizoguchi é bem marcante, com temas agitados, doces e dramáticos, dependendo da hora e local do jogo. E como obviamente para chamar a atenção de um jogador, é preciso chutar a porta logo de cara, uma das melhores musicas do jogo está justamente na primeira fase.

O jogo possui algumas falas, porém devido ao chip sonoro do Mega Drive, elas saíram com aquela rouquidão característica do console, mas ainda são charmosas.

Um dos jogos mais caros de Mega Drive… Por um preço camarada.

Eu fiz uma busca pelo jogo no Ebay. Não consegui achar nenhuma cópia da versão original, apenas do Relançamento da Columbus Circus, e sendo vendido a 200 dólares. Por outro lado, eu totalmente recomendo, se você curtir shooters, compre a versão de consoles de Gleylancer. 5 dólares por um dos melhores shooters do Mega Drive, nem precisa pensar duas vezes. O trabalho da Ratalaika nesse porte foi bem sólido.

Gleylancer está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox One e Xbox Series S | X. .

Essa análise foi feita com base na versão de PS4, com uma cópia do jogo que ganhei em um sorteio da Ratalaika Games.

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