Pitfall completou 40 anos!

Pitfall completou 40 anos!

22/04/2022 6 Por Diogo Batista

Eu não fui criança nos anos 80, mas isso não impediu que viesse a conhecer Pitfall em uma época que o Super Nintendo e Mega Drive brigavam ferrenhamente entre as crianças e adolescentes. E enquanto meus amigos se divertiam com Super Mario World, minha família e eu passávamos as noite jogando Pitfall em TV preto e branco que ganhamos da minha vó.

Na manhã seguinte eu compartilhava com meus amigos da escola, orgulhoso, as pontuações que meu pai e eu alcançávamos no jogo, mesmo alguns deles não dando a mínima, afinal, eles estavam jogando Super Mario World entre outros games da época.

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Apesar desse confronto de gerações entre crianças da minha faixa etária, eu não me incomodava muito, obviamente queria um console mais novo, mas a ideia de termos tantos aparelhos reproduzindo jogos diferentes definitivamente me empolgava bastante – Também mão era incomum algum coleguinha dizer que não conhecia o console da Atari.

Nas poucas vezes que foi possível nos reuníamos após a escola para tentar fechar o Pitfall, coisa que nunca conseguíamos, mas a lembrança dessas tentativas ficaram.

E dito isso, no dia 20/04, Pitfall completou 40 anos de idade, e ao ter conhecimento dessa data me bateu uma vontade quase automática de compartilhar esse pequeno fragmento da minha vida com o titulo, além de revisitar a história por trás desse grande clássico criado por David Crane.

Me acompanhem nesse retorno ao passado!

Pitfall

Os fundadores da Activision – Reprodução/Internet

Como tudo começou

Quando David Crane, Alan Miller, Robert Whitehead, Larry Kaplan deixaram a ATARI, o objetivo em comum de todos era o de criar uma empresa em que o desenvolvedor fosse creditado por seu trabalho, tal como um autor de livros. Algo muito diferente do ambiente proporcionado pela ATARI naqueles tempos em que seus funcionários eram meras engrenagens que geravam dinheiro.

Com a recém-criada Activision, David Crane e seus colegas agora eram creditados e ainda tinham um retorno direto do que produziam quando bem recebido por seus cliente. O que segundo David criou um ambiente de trabalho que todos queriam ir trabalhar todos os dias.

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Com David Crane a frente como Engenheiro – Chefe nesse começo da nova empresa, ele teve a difícil tarefa de criar um equipamento de microprocessador personalizado que os permitisse criar os jogos. Sem esse equipamento, nenhum jogo poderia ser feito. E como a empresa era nova e o orçamento apertado, Crane criou um EPROM caseiro para que pudesse programar seus protótipo de cartuchos e enviar o código final do jogo para a fabricação.

Com a finalização dos projetos de hardware, era chegada a hora de Crane se concentrar no desenvolvimento dos seus jogos, pois a a empresa iria participar de sua primeira CES em janeiro do ano seguinte. Com um prazo apertado de 3 meses, em outubro de 1979 e o final daquele ano nasciam Dragster e o Fishing Derby, projetados e desenvolvidos por David.

Pitfall – Reprodução/ Activision

O Nascimento de Pitfall Harry

Pitfall Harry nasceu a partir do desejo de David Crane em criar um avatar humano para os jogos da época, pois até então, os jogos sua maioria consistia em objetos inanimados como carros, navios, aviões entre outros. Ainda segundo Crane, um dos maiores desafios foi o de criar um personagem que se assemelhasse a um humano dentro de 8 pixels de larguras.

Depois de pronto o personagem, o design principal do jogo foi o processo mais rápido de criar, levando apenas 10 minutos para ficar pronto e inspirando-se em Indiana Jones.

Por outro lado como o personagem tinha a habilidade de saltar e se agarrar, além de se movimentar correndo pela tela, mas diferente de qualquer outro titulo naquele tempo, quando o personagem chegasse ao fim da tela do lado esquerdo, uma nova tela surgiria, e assim aconteceria caso ele avançasse até o final da tela no lado direito, levando o personagem a cenário distintos.

Crane, acabará de criar um novo conceito que viria a ser replicado em jogos de gênero plataforma muitos anos depois, onde um designer poderia criar personagens que podiam ir para qualquer lugar em mundo em seus jogos e a única limitação seria a física, devido ao espaço de armazenamento.

Pitfall levou pouco mais de 1000 horas para ser produzido, mas fez valer cada minuto investido pois vendeu 4,5 milhões de unidades no Atari 2600 e ficou por 64 semanas no topo da vendas Billboard, além ser eleito o jogo do ano de 1982.

Pitfall

Pitfall II: Lost Caverns – Reprodução/ Activision

Pitfall II: Lost Caverns

Se o primeiro jogo impressionou, a sua sequencia Pitfall II: Lost Caverns conseguiu o feito de ir muito mais longe. Apesar de Crane não ter projetado o jogo como uma sequencia, ele implementou diversas ideias novas que transformaram essa sequencia em um jogo ainda melhor do que o primeiro.

Entre elas as novas possibilidades destaca-se a exploração vertical e as habilidades de escalada, natação e voo por meio de um balão de gás.

Talvez o mais notável do titulo seja a implementação de check point, que ao invés de você retornar ao inicio do jogo como era de costume, você simplesmente retornava uma tela anterior a sua morte. Estamos falando de um jogo de 1984!

Outro destaque é a musica de aventura que trouxe ainda mais vida e emoção ao titulo, enquanto no anterior tínhamos poucos sons, incluso o peculiar som de quando nos agarrávamos ao cipó, aqui temos uma musica que toca o tempo todo e que alterna para uma outra faixa nos momentos em que você se segura no balão ou quando Harry morre – Inclusive o arranjo da musica foi feita pelo próprio Crane.

Não a toa Pitfall II: Lost Caverns após ser lançado também ultrapassou a casa dos milhões de unidades vendidas e ainda ficou por 6 meses no topo das paradas dos jogos mais vendidos, recebendo até o premio Golden Floppy de 1984 de melhor jogo e o prêmio Vídeo Adventure Game of the Year de 1984.

Piftall: The Mayan Adventure – Reprodução/ Activision

A aventura maia de Pitfall Harry Jr

Pitfall se tornou um sucesso estrondoso no Atari 2600 e isso fez com que o titulo recebesse diversos portes para as mais variadas plataformas nos anos que se seguiram.

Com tamanho sucesso na geração passada, uma sequencia na geração 16 bits não seria diferente, certo? Errado. Em 1994 chegava Piftall: The Mayan Adventure, jogo em que o protagonista original acaba sendo sequestrado durante uma expedição com seu filho, Pitfall Harry Jr, e agora precisa ser resgatado pelo seu herdeiro.

No jogo agora é possível atirar projeteis, chicote, bombas e realizar manobras de bungee jump com cipós, afinal, estamos no controle de um adolescente bem radical dessa vez. Só que nada disso faz do jogo uma tarefa fácil, o desafio elevado ainda está presente mas com um visual muito mais belo do que sua contraparte clássica.

E apesar de não ter sido desenvolvido por David Crane, o jogo The Mayan Adventure ainda teve uma boa recepção tanto de publico quanto pelos críticos de revista na época. Suas vendas conseguiram passar de mais de 1 milhão de cópias, e grande parte dos elogios direcionados foi a animação dos personagens e fases, talvez isso se deva pelo fato de que foram desenhados a mão pela Kroyer Films no início de produção, estúdio esse que contava com alguns ex-animadores da Disney.

Enquanto o outro aspecto que merece muitos elogios é a sua trilha e os efeitos sonoro que realmente nos faziam ter a sensação de perdido na selva. E o responsável foi essa experiência foi a Soundelux Media Labs, que posteriormente voltaria a trabalhar com a Activision anos depois.

Pitfall

Reprodução/ Activision

VIDA LONGA A PITFALL

Infelizmente a Activision mudou muito ao longo dos anos, e grande parte das características que a consolidaram como uma desenvolvedora de jogos foram se perdendo ao longo dos anos. O que levou Crane a sair da empresa em 1986 para fundar a Absolute Entertainment com Garry Kitchen, depois de uma mudança de politica dentro da empresa após a entrada de um novo CEO.

Hoje a Activision é uma empresa que encontra-se no olho de um furacão com diversas denuncias de assédios e problemas internos, mas o intuito não é focar nos problemas, mas celebrar um dos seus legados de sua fase boa.

Piftall apesar de perdido um pouco de sua força ao longo dos anos, sendo sua ultima aparição nos consoles foi com Pitfall: The Big Adventures em 2008 para o Wii. Outra aparição foi para o celulares com um remake, se é que dá pra chamar disso, em um estilo temple run que definitivamente não é a minha praia.

No mais, Pitfall não foi importante só por ter moldado o futuro dos jogos que viriam dali em diante, mas também a politica da indústria como era conhecida naquela época, criando um modelo onde o criador finalmente poderia ter ser creditado e reconhecido por sua obra.

Hoje não é incomum que muitos desenvolvedores, compositores e escritores sejam prestigiado por seus legados na indústria de jogos, e quem o deu pontapé para essa mudança foi Crane e seus companheiros.

Pitfall completou 40 anos e só posso dizer: VIDA LONGA A PITFALL, e obrigado David Crane.

Fonte: Retro Games Master / Wikipédia