Arquivos Plataforma - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/plataforma/ Um pouco de tudo na medida certa Wed, 30 Oct 2024 22:36:58 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Plataforma - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/plataforma/ 32 32 Sonic x Shadow Generations | Análise Parte 1: Sonic Generations Remaster https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/31/sonic-x-shadow-generations-analise-parte-1-sonic-generations-remaster/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/31/sonic-x-shadow-generations-analise-parte-1-sonic-generations-remaster/#respond Thu, 31 Oct 2024 08:00:10 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18152 Sonic Generations, o original, foi lançado em 2011 e foi recebido pela mídia e pelo público de forma muito positiva. Era uma retomada ao sucesso depois de diversas tentativas frustradas em 3D, como Sonic and the Black Knight, Sonic Unleashed e até mesmo Colors, que havia sido o game anterior a Generations. Neste game, temos […]

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Sonic Generations, o original, foi lançado em 2011 e foi recebido pela mídia e pelo público de forma muito positiva. Era uma retomada ao sucesso depois de diversas tentativas frustradas em 3D, como Sonic and the Black Knight, Sonic Unleashed e até mesmo Colors, que havia sido o game anterior a Generations.

Neste game, temos pela primeira vez em muito tempo a presença do Sonic gordinho. Essa é a sua versão da época do Mega Drive, antes de seu redesign feito pela Sega em 1999, que apareceu pela primeira vez no Neo Geo Pocket em Sonic Pocket Adventure, mas ficou conhecido mesmo nos jogos de Dreamcast.

ASSISTAM – Brasil Game Show 2024 | Cobertura

Agora em 2024, a SEGA resolveu dar o tratamento de remaster ao game, assim como fez com Colors em 2021, Mas, para agitar as coisas um pouco, eles adicionaram uma história paralela do personagem Shadow.

Lembrando que esta análise foca nas mudanças e no aspecto técnico do Remaster de Sonic Generations.

  • Para saber sobre o conteúdo novo do pacote, leia nossa análise: Parte 2: Shadow Generations.
  • Para uma análise do Sonic Generations original, leia o texto enorme que o Geovane fez sobre ele aqui.

É bom dizer que, mesmo que sejam dois jogos lançados num pacote só, a SEGA trata como se fosse um único jogo dividido em dois capítulos. Todas as versões abrem em um único launcher, e você escolhe o game na primeira tela após o jogo abrir.

Sonic x Shadow Generations
Reprodução: SEGA

Mudanças técnicas e gráficas

Em Sonic x Shadow Generation temos Sonic Generations, que é um port direto do original. Para aqueles que jogaram nos consoles, agora têm a vantagem de jogar o game em 60 fps (menos no Switch). Já para os jogadores de PC, temos basicamente a mesma versão antiga em termos gráficos.

Pelo lado positivo, agora temos o menu de configuração dos gráficos injetado diretamente no jogo, já que o game original ainda é da época em que essas configurações eram feitas num launcher separado. Quem lembra disso?

O game pode rodar em resoluções mais altas, indo até 4K, e também ser jogado em janela sem bordas, essencial para tempos em que muitos de nós usamos dois monitores. Há também suporte ao controle DualShock 4 e DualSense, e os ícones dos botões podem ser mudados independentemente do controle usado, o que é sempre muito bom.

Outra limitação da já antiga Havok Engine, usada no jogo original, é que, pelo menos no PC, o executável do Sonic Generations é carregado por dentro do launcher, deixando a tela preta por meio segundo. Isso é só um detalhe técnico, que mostra que a versão que estamos jogando de Sonic Generations é basicamente um update da original.

Reprodução: SEGA
Reprodução: SEGA

Jogabilidade

Sobre o jogo em si, temos o clássico Sonic Generations: diversas fases baseadas na franquia toda até então. Cada fase tem dois atos: um com Sonic gordinho e outro com Sonic moderno. A sensação de velocidade continua incrível, e as fases fluem muito bem; nem sempre segurar a alavanca para frente vai te levar ao final da fase intacto.

Temos também ainda o ponto meio chato do jogo que não modificaram, que são os desafios que travam o progresso do jogador. A Sega, ao ver que o jogo talvez acabasse muito rápido com apenas NOVE fases (divididas em dois atos mais os chefes), resolveu esticar a corda e colocar pequenos desafios entre elas.

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Eles variam entre apostar corrida com outro personagem ou passar de um Ato com algum gimmick, como inimigos gigantes ou usando a bolha de ar que faz o Sonic quicar. Eu nunca gostei disso desde que joguei o game no Xbox 360, e aqui eles não estão mais divertidos.

Nessa versão, o sistema de vidas se tornou opcional. Isso é legal, pois vidas sempre foram uma dificuldade artificial, principalmente em jogos mais modernos. Também há a opção de usar controles “modernos”, que se assemelham mais à configuração usada em Sonic Frontiers, com o Dash no R2 e o Homing Attack do Sonic moderno indo para o Quadrado, em vez de ser ativado com dois pulos.

Fica ao seu critério escolher qual a melhor configuração de botões. Também é possível modificar individualmente cada botão.

Reprodução: SEGA

Mudanças boas e outras nem tanto

Como já citado, houveram algumas mudanças para tornar o jogo mais moderno, porém junto dessas vieram algumas nem tão boas.

Além de Sonic x Shadow Generation ter seus textos traduzidos para o português, os diálogos foram todos regravados, mas não sei dizer com certeza se as vozes dos personagens foram alteradas. Pelo menos a qualidade do áudio está significativamente melhor, especialmente ouvindo os dois jogos em sequência.

O DLC Casino Night, do jogo original, agora vem liberado de cara, e também temos uma skin do Sonic do Dreamcast bem legal que não estava no lançamento de 2011.

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Temos também Chaos espalhados pelas fases, coisa que não tinha no original. Essas criaturas estão escondidas pelos mapas e você deve pegá-las para desbloquear conteúdos extras no jogo também.

O grande elefante na sala são as alterações sem noção que a Sega implementou nesse relançamento. Entre elas:

  • Sonic não coloca mais a mão no rosto da Amy na cutscene inicial.
  • Rogue tem seu decote escondido.
  • Knuckles não pergunta mais ao Sonic gordinho se ele ganhou peso.

Tenho uma opinião suave em relação à questão da Rogue, mas as outras alterações não fazem sentido algum. Nenhuma mulher vai se ofender com um personagem infantil tendo uma interação igualmente infantil com outro personagem.

Vivemos num mundo onde os flocos de neve ditam as regras e ao mesmo tempo continuam se fazendo de coitados. Aproveito o espaço para dizer que sou totalmente contra a setores de ESG em empresas justamente por esse tipo de comportamento. Mas dito isso, seguimos.

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Original (acima) e Remaster (abaixo) / Reprodução: SEGA

Trilha sonora

Sonic Generations conta com diversos rearranjos de outros games da franquia. Criatividade musical infelizmente nunca foi um forte desse game, já que sua proposta era justamente valorizar a história da série.

Vale destacar que é possível desbloquear trilhas de outros jogos da série, como Sonic CD e Sonic R, compostas por artistas como Crush 40 e Richard Jacques.

Reprodução: SEGA

Veredito

Sonic Generations (remaster) de Sonic x Shadow Generation é basicamente uma forma de jogadores de PS4, PS5 e Switch terem acesso ao jogo em consoles modernos. Donos de Xbox e PC já tinham o game sem as mudanças/censuras apresentadas.

De forma geral, parece que a SEGA apenas colocou o Generations original junto porque o novo jogo (Shadow) é muito curto, e eles precisavam completar o pacote.

Não é um lançamento totalmente negativo, mas poderiam ter portado o game para a Hedgehog Engine 2, a mesma usada na parte do Shadow. As censuras, porém, fazem a percepção do lançamento ser mais negativa do que o jogo merecia.

Nota do game original: 8,0/10
Nota do remaster: 6,0/10

Reprodução: SEGA

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Hi-Fi Rush | Um clássico moderno assassinado pela Microsoft https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/07/30/hi-fi-rush-um-classico-moderno-assassinado-pela-microsoft/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/07/30/hi-fi-rush-um-classico-moderno-assassinado-pela-microsoft/#respond Tue, 30 Jul 2024 13:37:50 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17184 Você provavelmente já ouviu o nome de Shinji Mikami. Ex-funcionário da Capcom que trabalhou em clássicos como Goof Troop (SNES) e obviamente, Resident Evil (PSX e Saturn). Depois, ele se envolveu em diversos projetos de sucesso, como liderar a franquia Resident Evil até seu quarto jogo, além de posteriormente ter ido para a Platinum Games, […]

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Você provavelmente já ouviu o nome de Shinji Mikami. Ex-funcionário da Capcom que trabalhou em clássicos como Goof Troop (SNES) e obviamente, Resident Evil (PSX e Saturn). Depois, ele se envolveu em diversos projetos de sucesso, como liderar a franquia Resident Evil até seu quarto jogo, além de posteriormente ter ido para a Platinum Games, trabalhando no jogo Vanquish (PS3, 360, PC).

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Depois de anos na empresa, ele resolveu sair e criar a sua própria: Tango Gameworks, que após ter problemas financeiros, foi adquirida pela ZeniMax que, por sua vez, foi adquirida por ninguém menos que a Microsoft.

Na sua aventura solo, Mikami desenvolveu clássicos modernos, como Evil Within 1 e 2, GhostWire: Tokyo e por fim, Hi-Fi Rush.

Esse último sendo diferente de tudo já feito por ele, mas que devido a recolocação da Microsoft no mercado, acabou sendo a última coisa feita pela Tango Gameworks. Mas será que eles nos deixaram como um clássico? Vamos ver.

Hi-Fi Rush
Créditos: Tango Gameworks

Do que se trata Hi-Fi Rush?

O game conta a história de Chai, um moleque (?) de 25 anos que não tinha um braço, e por isso, vai até a empresa Vandelay Technologies para se voluntariar para o tal Projeto Armstrong, que era nada mais que um programa para instalar membros cibernéticos nas pessoas.

Sem Chai saber, o CEO da Vandelay, Kale Vandelay, colocou Chai para ser um gari para a empresa e ao examinar seus pertences, acha seu iPod e joga fora.

LEIAM – Shin Megami Tensei V Vengeance | Análise

O player cai no peito do Chai e isso obviamente faz com que o processo todo bugue e Chai acabe se fundindo com o aparelho, ficando conectado com a música e aos sons ambientes.

Como o processo de instalação do novo braço de Chai meio que deu errado por causa disso (apesar dele ter realmente ganhado um braço robótico), ele foi considerado um “defeito” e a empresa colocou todos os robôs para atacarem o pobre jovem.

Créditos: Tango Gameworks

Gameplay musical

O lance de Hi-Fi Rush que o torna diferente de outros jogos de plataforma 3D é que tudo que você faz além de andar é atrelado ao ritmo constante do jogo, que é reproduzido por uma batida que pode ser ouvida na trilha sonora ou visualizada em tela o tempo todo.

A trilha sonora inteira do game funciona em um ritmo sincronizado, e os objetos em tela reagem a ela, de modo que você como jogador, consegue sincronizar seus ataques e combos juntos com essa batida, não muito diferente de tocar bateria em um jogo como Rock Band.

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Isso pode parecer um pouco complicado de início, e talvez até assustador para quem estiver lendo esse texto sem ter jogado, mas é tudo perfeitamente executável até na a dificuldade difícil — essa foi a qual eu zerei o jogo sem nunca ter jogado antes –., isso porque o jogo não te OBRIGA a fazer as coisas no ritmo em combates normais, mas te RECOMPENSA por fazer dessa forma.

Isso faz com que jogar no ritmo seja tratado mais como um bônus do que uma exigência. Essa talvez seja a decisão mais crucial para que Hi-Fi Rush funcione como um jogo para todo tipo de pessoa.

Créditos: Tango Gameworks

Gráficos de mangá ou de HQ?

A Tango Gameworks era um estúdio japonês, mas era claramente influenciado por trabalhos ocidentais. Como já dito, seus trabalhos anteriores envolviam mitologias mais ocidentais, como Evil Within 1 e 2 — ainda que inspirados por Resident Evil 4 –, e em Hi-Fi Rush temos uma mistura de estilos.

Eu consigo ver uma certa influência vinda de animações ocidentais dos anos 80, principalmente na arte, que claramente não deriva de nenhuma influência japonesa direta. Na verdade, eu lembrei muito do jogo Dragon’s Lair, pois o traço dos personagens e a silhueta dos mesmos me lembrou um pouco aquele estilo.

Créditos: Tango Gameworks

Combate e plataforma

O grosso do jogo é basicamente você controlando Chai por plataformas, procurando lugares secretos para explorar ou em combate. Essas lutas por sua vez são colocadas em em arenas bem óbvias, o que não age muito à favor do jogo, pois deixa tudo bem segmentado e fácil de prever.

Ainda assim, o combate envolve o jogador lutar com vários inimigos ao mesmo tempo. Cada inimigo tem uma “dança” que você precisa aprender pra lutar com eles da maneira mais eficiente possível. Seja através de porrada franca ou desviando, usando seus aliados para quebrar suas defesas, usando gancho para alcançá-los quando eles estão no ar, etc; todo inimigo tem um “jeito” certo de matar.

E é essa agilidade que o jogo te exige, de te fazer gerenciar quando e como atacar cada inimigo numa área, tentando manter o ritmo para otimizar o combate, que faz o jogo ser tão viciante e te fazer voltar.

O game é composto por 12 fases, sendo que 70% delas demora cerca de meia hora pra passar. A dificuldade vai escalando, mas tirando alguns chefes, nada é absurdamente difícil, num ponto que mesmo se você não tiver nenhuma noção de ritmo, tudo continua bastante acessível.

Hi-Fi Rush
Créditos: Tango Gameworks

Trilha sonora

A trilha sonora do jogo é composta por algumas canções puxadas pro rock, sendo parte compostas  por Shuichi Kobori, Reo Uratani, (ex-Capcom) e Masatoshi Yanagi. Além deles, também temos umas músicas licenciadas da banda Nine-inch Nails, que estão completamente aleatórias na trilha, e provavelmente foram escolhidas por serem favoritas de alguém dentro da Tango.

Todas as canções são cruciais para o aproveitamento do jogo, já que sua natureza atrela as canções ao gameplay. Porém, não é um jogo como Guitar Hero; você não “toca as músicas” durante o combate, mas elas estão lá pra apimentar as cutscenes, e fazem um ótimo trabalho quanto a isso.

Hi-Fi Rush
Créditos: Tango Gameworks

Dublagens

Por ser um jogo com a grana da Microsoft, temos elencos bem conhecidos em todas as versões importantes para nós — ou seja: inglês, japonês e português.

Chai tem a voz de Roger Craig Smith em inglês, famoso principalmente por ser a voz de Ezio em Assassin’s Creed II, do SONIC e do Chris Redfield em Resident Evil.

Em japonês, ele é dublado por Takehito Koyasu, que é a voz do Dio em Jojo, Shingo em The King of Fighters, entre outros.

Em português, ele foi feito por Marcus Pejon, que se não me engano, nunca pegou papel de protagonista em nada na dublagem nacional, mas fez o Sai em Naruto, talvez seu primeiro papel grande, além do Narancia, em Jojo Parte 5.

Todos os três entregam um ótimo trabalho. Eu não vou me estender no restante do elenco, mas me limito a dizer que a dublagem brasileira faz o jogo brilhar muito mais, pois cada dublador entrega muita energia em seus personagens, principalmente os vilões.

Para todas as pessoas que mostrei cenas do jogo dubladas, elas se impressionaram. Mesmo aquelas que nâo têm costume de jogar as coisas com o áudio em português.

Hi-Fi Rush
Créditos: Tango Gameworks

Conclusão

Hi-Fi Rush é a canção do cisne da Tango Gameworks, que devido a toda sacanagem dentro da Microsoft, foi fechada sem cerimônia. Assim, mesmo que Hi-Fi Rush ganhe uma continuação, provavelmente não será feita pelas mesmas cabeças.

Isso é uma pena, pois o jogo é uma das coisas mais originais que já foram lançadas no Xbox, principalmente após a sua era de ouro no 360.

Muito se reclamava de que os jogos da Microsoft eram todos cinzas e marrons no passado, e custou muito para que jogos como Crackdown 3 e Hi-Fi Rush chegassem aos donos de Xbox, mas no momento que algo assim foi lançado, a empresa simplesmente fechou sua subsidiária. Uma pena e totalmente inexplicável.

Para nossa sorte, o jogo ganhou nova vida, sendo lançado para PS5 em 2024, além de estar disponível no PC desde sempre, via Steam e Microsoft Store (além de GamePass PC, é claro).

Valorizem esse jogo, joguem, nem que seja via GamePass. Façam valer o esforço da Tango e tudo que eles fizeram em pouco tempo de existência. É demais!

Nota: 8 / 10

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Essa análise foi feita usando uma cópia do jogo para Windows. O game está disponível para Xbox Series S|X, PlayStation 5 e Windows via Microsoft Store e Steam.

 

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Ginger – The Tooth Fairy | Confuso e Básico https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/07/18/ginger-the-tooth-fairy-confuso-e-basico/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/07/18/ginger-the-tooth-fairy-confuso-e-basico/#respond Thu, 18 Jul 2024 21:52:09 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17150 Eu deveria ter escrito esse review há muito tempo, sério, eu recebi esse jogo tem mais de um mês, mas as coisas não tem estado boas pro meu lado. Tudo tem parecido difícil pra mim, e a depressão resolveu aparecer no mês do meu aniversário. Hooray! Mas chega de auto culpa, e vamos com o […]

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Eu deveria ter escrito esse review há muito tempo, sério, eu recebi esse jogo tem mais de um mês, mas as coisas não tem estado boas pro meu lado. Tudo tem parecido difícil pra mim, e a depressão resolveu aparecer no mês do meu aniversário. Hooray! Mas chega de auto culpa, e vamos com o que interessa.

Outra coisa que tem me ocupado bastante, é IA. Sim, eu tenho usado o Character AI pra jogar RPG em texto, e vou dizer. É divertido, exceto quando temos que corrigir a IA. Mas vocês não estão aqui pra ler sobre minhas aventuras em IA, ou minha depressão que me faz querer chutar o balde, e sim sobre videogames.

LEIAM – Gestalt: Steam & Cinder – (Quase) Excelente

Algum tempo atrás, eu analisei The Skylia Prophecy, do Ezekiel Rage, um jogo que tinha potencial pra ser mais, mas tinha umas falhas de design que meio que impediram isso. Em 2022, o mesmo Ezekiel lançava no Steam o plataforma Ginger – The Tooth Fairy, que agora em 2024 chegou ao PlayStation 4, Nintendo Switch e PCs.

Será que ele vale o seu tempo?

Premissa e jogabilidade básicas, layout de fases confuso

O jogo não é exatamente carregado em história. Diabos, nem a premissa é interessante, como era a de Skylia. Basicamente, para poder continuar sendo a Fada do Dente, Ginger precisa recuperar todos os itens de um vilão mau que odeia o bem chamado Cavity… E é isso. Nada mais. O jogo tem também “outra premissa” de ser um jogo educativo, mas ele só coloca alguns fatos sobre dentição nas telas de pause.

O jogo é um coletathon extremamente básico, você não possui habilidades complexas ou ganha elas conforme o tempo. São seis mundos, que ao mesmo tempo que seguem arquétipos de platformers que conhecemos desde os anos 90, possuem uma longa e extensa exploração para coletar itens. Isso não seria um problema, se não fosse necessário coletar TODOS OS COLETÁVEIS, quando não se há um indicativo deles.

LEIAM – Monster Hunter Stories Remaster | O Poder da Amizade!

Eu achei que havíamos deixado esse hábito quando o Amiga morreu comercialmente, mas tem gente que insiste. O jogo não comete erros crassos em básicos como jogabilidade, resposta dos controles, e hitboxes, o que é uma benção se tratando de jogos indie. Porém, o design confuso das fases pode afastar jogadores mais novos, que parece ser um dos públicos-alvo do jogo (só ver a página das lojas online (Steam/PS/Switch).

Belos gráficos, músicas aceitáveis

Os gráficos de Ginger – The Tooth Fairy são bonitos, com sprites bem feitos e cenários belíssimos, com bons efeitos visuais. Ainda que não chegue a um nível de detalhes de jogos como Kaze and the Wild Masks, está além de alguns jogos que adotam um minimalismo cretino que você se pergunta se fazem de propósito. Musicalmente, é mediano. Nada ofende, mas nada se destaca.

Só mais um platformer

Ginger não é um jogo ruim, é aceitável e não erra muito, mas por outro lado, ele não se destaca em comparação a dezenas de outros jogos lançados todos os dias. Se você tropeçar nele em uma promoção e já tiver jogado aqueles jogos que te dá vontade, talvez o pegue.

Nota: 6,5 / 10

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Esta análise foi feita com uma chave digital  de  PlayStation 4 cedida gentilmente pela Brainium Games.

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RKGK / Rakugaki | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/06/04/rkgk-rakugaki-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/06/04/rkgk-rakugaki-analise/#respond Tue, 04 Jun 2024 13:09:53 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17009 Rakugaki é um jogo de plataforma 3D que se faz valer de diversas inspirações como animes e games, principalmente dos anos 90 e 2000. Suas influências não se limitam a um jogo só, mas de cara vemos que muito do estilo visual e de gameplay tem como base clássicos como Jet Set Radio (Sega, 2000), […]

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Rakugaki é um jogo de plataforma 3D que se faz valer de diversas inspirações como animes e games, principalmente dos anos 90 e 2000. Suas influências não se limitam a um jogo só, mas de cara vemos que muito do estilo visual e de gameplay tem como base clássicos como Jet Set Radio (Sega, 2000), e seu visual futurista que se inspira em diversas coisas, como Evangelion e outros animes.

Ainda assim, a Wabisabi Games não é um estúdio oriental. Sua base é na Cidade do México, então é natural que muitas influências orientais sejam as mesmas que as nossas, pois crescemos num grande polo chamado comercialmente de LATAM, onde tudo era vendido e exibido meio que igualmente entre todos os países abaixo dos EUA.

RKGK
Créditos: Wabisabi Games

História

Em RKGK (lê-se “Rakugaki”, que é uma gíria em japonês para “rascunho” ou “grafite”), jogamos com Valah, uma tomboyzinha que lidera o grupo de resistência às grandes corporações chamado Rakugaki.

Seu objetivo é passar por vários locais de Cap City e pintar os telões espalhados pela cidade pelo tal do Sr. Buff, um empresário maligno que está usando esses painéis de LCD gigantes para transformar pessoas em escravos / NPCs.

RKGK
Créditos: Wabisabi Games

Gameplay

Como falei na introdução, Rakugaki lembra vagamente Jet Set Radio, no que tange ao fato de que você deve andar pelo mapa grafitando pontos específicos, mas o jogo tem uma estrutura bem mais linear, como um jogo comum de plataforma.

LEIAM – Mullet Madjack | Quando o Retrô Encontra o Cyberpunk em Uma Corrida de Likes

RKGK tem à sua disposição um robozinho que pode ajudá-la em alguns ataques, além de que ela mesma também pode deslizar mais rapidamente usando a tinha de suas latas de spray. Não só isso, mas o robozinho também te permite flutuar por um tempo, permitindo acesso à plataformas mais distantes.

Isso, quando somado ao pulo duplo, faz com que Valah alcance áreas mais separadas. Típico de jogos de plataforma 3D, mas bem satisfatório.

Créditos: Wabisabi Games

O combate de RKGK se dá com um ataque normal com o botão de ataque, que pode ser usado pra combos. Inclusive, toda estrutura de plataforma me lembra as fases de desafio de Super Mario Odyssey (Nintendo, 2017) ou até jogos mais antigos como Jak and Daxter: Precursor Legacy (Naughty Dog, 2001) ou Ratchet & Clank (Insomniac, 2002). A diferença é que as fases são mais curtas.

Isso é bem doido, pois todo o marketing me levou a crer — e isso talvez tenha sido culpa minha — que o game era bem estilo arcade e não um game de plataforma mais padrão. Fico feliz com o resultado pois gosto de ambos os gêneros, mas tenho uma queda maior para jogos desse último estilo citado.

E apesar de não ser bem estilo Arcade, o game te seduz a refazer as fases com melhor tempo ou pegando todos os itens, te premiando com rankings maiores e mais conteúdos desbloqueáveis.

Créditos: Wabisabi Games

Conclusão

RKGK / Rakugaki é uma grata surpresa de um estúdio latino, que assim como nós, sabe muito mais que os americanos sobre como imitar perfeitamente a estética japonesa em jogos.

Seu visual lembra um mix de diversos games e animes futuristas, mas se assemelha muito também a jogos como Cyberpunk 2077, tanto na ambientação quanto na trilha sonora, que é repleta de canções techno compostas exclusivamente para o jogo.

Seu estilo de arte também é competente, com personagens bem animados, tanto durante o gameplay, quanto nas cutscenes animadas em 2D.

LEIAM – Touhou Mystia’s Izakaya- O Boteco de Outro Mundo

Rakugaki foi considerado um jogo indie, mas com um aporte de 10 milhões de dólares da Riot (mesma de League of Legends) e publicado pela Gearbox, não podemos realmente considerá-lo um esforço feito com pouco investimento.

Ainda assim, ele não se prende às amarras e armadilhas de outros games com orçamento menor ou aos OUTROS problemas que tanto mancham jogos de orçamento MAIOR, como lootboxes, microtransações e outras besteiras usadas pra prender a atenção do jogador.

Com controles excelentes e loop de jogabilidade muito gostosinho, RKGK é uma ótima surpresa para esse ano, e esperamos que a Wabisabi Games nos presenteie com mais ideias boas assim.

Nota: 8,0 / 10

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Esta análise foi feita com uma cópia do game cedida gentilmente pela produtora do jogo.
RKGK / Rakugaki está disponível, por enquanto, apenas no PC.

Créditos: Wabisabi Games

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Penny’s Big Breakaway | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/05/14/pennys-big-breakaway-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/05/14/pennys-big-breakaway-analise/#comments Tue, 14 May 2024 19:43:38 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=16882 Penny’s Big Breakaway é um daqueles títulos que surgem sem fazer grande alarde, e quando você o joga, fica surpreso de não ter mais pessoas falando do titulo. O titulo foi desenvolvido pelo estúdio Evening Star, que também participou de Sonic Mania da SEGA, aqui eles nos é entregue uma experiência single player de plataforma […]

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Penny’s Big Breakaway é um daqueles títulos que surgem sem fazer grande alarde, e quando você o joga, fica surpreso de não ter mais pessoas falando do titulo.

O titulo foi desenvolvido pelo estúdio Evening Star, que também participou de Sonic Mania da SEGA, aqui eles nos é entregue uma experiência single player de plataforma 3D extremamente colorida e repleto de desafios, como nos platformers clássicos. E como tal, ele parte de uma premissa simples e direta em que Penny, a protagonista, está fugindo de um exercito de pinguins em seu encalço, após uma apresentação desastrosa na qual acabou acidentalmente embaraçando o rei de seu mundo.

O que você deve se perguntar é, mas como assim? Calma, eu explico, mas primeiro vista a sua melhor roupa e prepare-se para o concurso de talentos.

Créditos: Private Division – Take-Two Interactive

Tudo dá errado, ou quase

Enquanto Penny seguia rumo a uma audição para um show de talentos, mas se deparando com uma carretel de linha cósmico que acaba se fundindo ao seu Ioiô e assim, agora ele apresenta habilidades fora do comum. Enxergando isso como uma forma de conseguir ainda mais destaque em sua apresentação, que até dá certo, ela aperta o passo para o show de talento. Durante sua apresentação bem sucedida, o ioiô senciente decidiu atacar o rei  e o deixa quase nu em frente a uma plateia. Furioso, ele ordena que Penny seja capturada. É isso.

Simples e direto como Banjo – Kazooie enfrentando a Bruxa Gruntilda, com a diferença de que podemos dizer que a força motriz de Penny’s Big Breakaway está em seu gameplay, visto que falta certo carisma nas figuras que nos deparamos ao longo da partida.

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O que é um pouco triste, afinal, não consegui achar a protagonista carismática o suficiente. Talvez esteja sendo um pouco ranzinza demais, talvez, mas acho que podia ser qualquer outra figura no lugar dela, e ainda assim sua jogabilidade iria sobressair a trama bobinha. E apesar de existir algum esforço para criar carisma na personagem, pois ao fim de cada fase a Penny tem um minigame onde precisamos acertar os comandos apresentado na tela para que a manobra seja executada de forma correta e garantir mais pontos bônus, ainda não é o suficiente ou como se dá sua interação com os vilões, mas infelizmente ainda não é suficiente.

Creio que para o público infantil pode funcionar muito melhor, do que para um homem rabugento de 40 anos.

Créditos: Private Division – Take-Two Interactive

Um carrossel de emoções

Se existe algo que realmente não me agradou em Penny’s Big Breakaway, foi o design dos personagens. Por mais que eu entenda ter sido uma escolha artística, ele dá a impressão de algo inacabado. O que não dá pra dizer dos cenários que conseguem ser belíssimos, principalmente os das fases mais avançadas.

Enquanto você está saltando e realizando acrobacias durante as fases, tudo isso é passável, mas ao término  de cada uma delas onde temos a aproximação do personagem no minigame de apresentação, você olha e pensa: É, isso não tá tão legal.

Obviamente isso é uma opinião muito particular, pois creio que para o publico infantil isso é totalmente passável. Joguei ao lado do meu filho e ele adorou tudo, mas se você é um pouco mais crítico, certamente pode vir a torcer o nariz. Só que não tenha isso como um impedimento para a aquisição de Penny’s Big Breakaway, pois se carece de carisma no design dos personagens, ele transborda diversão no campo da jogabilidade.

Créditos: Private Division – Take-Two Interactive

Uma jogabilidade que cativa

Penny’s Big Breakaway conta com onze cenas que são dividas por 2 a 4 fases, além de fases bônus e sete chefes ao todo. Nas fases bônus conseguimos porcas (aquelas de parafuso) e também encontramos algumas pelo cenários. Elas são essenciais para desbloquearmos globos no menu de fases e assim completar fases secretas e respectivamente seus chefes.

Cada fase conta com uma temática envolvendo algum elemento e vai ficando mais difícil a medida que se avança, e por sorte as mortes geram um respawn rápido, o que torna as jogatinas extremamente dinâmica. E aqui entra o pulo do gato de Penny’s Big Breakaway, pois as habilidades de Penny são extremamente precisa.

Não houve uma vez sequer em que eu não tenha morrido muito mais por desespero, seja por conta dos pinguins me cercando ou pulando sem avaliar o obstáculo a minha frente. Ouso dizer que as habilidades da personagem nos dá boa vantagens, visto que podemos travar o Ioiô no ar e usá-lo como pendulo e depois dar um salto giratório para alcançar uma área mais alta, ou mesmo caso erre um pulo, se atirar o ioiô para frente e pressionar mais uma vez, Penny se lança para a frente.

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Essas ferramentas que temos a disposição torna as jogatinas incrivelmente rica, porque apesar de existir os desafios, você pode buscar formas de superá-los. Um outro facilitador é lojinha onde podemos comprar bônus para Penny, um deles concede um resgate caso você caia em algum buraco, outros são mais amplificadores de pontuação.

Também contamos com algumas missões paralelas, se é que podemos chama-las assim, onde auxiliámos moradores locais, seja para derreter uma manteiga ou levar um lanchinho para algum operário. Isso contribui para o aumento de bônus na apresentação final. Cada fase conta com um número X de moradores para ajudarmos.

Créditos: Private Division – Take-Two Interactive

Uma trilha para ouvir e ouvir várias vezes

A trilha sonora de Penny’s Big Breakaway é encantadora e consegue nos empolgar por diversos momentos, o que torna toda a jogatina, mesmo aquela onde você não consegue chegar ao outro ponto porque insiste em fazer o caminho errado, um momento de puro prazer.

Essa pedrada em nossa alma foi composta por Tee Lopes e Sean Bialo, dois artistas experiente e que também fizeram trabalharam na trilha sonora de Sonic Mania, Sonic Superstars, Double Dragon Gaiden entre outros. É absurdo como tudo funciona em termos musicais aqui.

Você pode conferir a trilha sonora completa no YouTube direto do canal da Evening Star, vale a pena.

Conclusão

Penny’s Big Breakaway consegue entregar uma ótima experiência para aqueles que são apaixonados por jogos plataformas, e não só isso, ele também entrega uma baita trilha sonora que vai nos cativar durante toda a jogatina.

Ele obviamente não está livre de problemas, alguns deles ocasionado por sua câmera que as vezes não acompanhava a Penny e acabamos desorientados. O que ocorreu pouquíssimas vezes ao longo da minha jogatina. Outro aspecto que me pegou um pouco foi a dificuldade na luta contra os chefes que não são lá muito complexas, o que ao meu ver tenha sido outra escolha para tornar ele muito mais acessível.

Penny’s Big Breakaway é um titulo que se vende muito mais fácil para uma criança do que um adulto de 40 anos se olharmos para o lado estético, e não vejo isso como um demérito. Ele me agrada em todos os outros pontos importante, mas poderia ter sido muito melhor nesse departamento, convenhamos.

A ausência de personagens carismático talvez seja algo que possa ser consertado em um próximo jogo, talvez. O ioiô que é o coadjuvante aqui acaba sendo muito mais interessante do que a própria Penny, afinal, ele é quem nos permite todas as manobras e execuções de ataques e etc…

No mais, apesar disso ainda consegue ser um jogo tremendamente divertido para se jogar sozinho ou com seus filhos, e passar pelas fases executando manobras é muito divertido. Com toda a certeza eu espero que Penny’s Big Breakaway venda o suficiente para garantir sequencias ainda melhores.

O jogo encontra-se disponível no Xbox Series S|X, PlayStation 5, Nintendo Switch e PC.

Nota Final: 8.5/10

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Esta análise foi feita com uma chave digital de Xbox Series S| X cedida gentilmente pela Take-Two Interactive.

 

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Nos últimos anos, está acontecendo um renascimento de jogos de menor orçamento. Nos tempos de PlayStation 2, tínhamos jogos feitos com valores mais modestos, mas que conseguiam agradar o grande público.

Hoje em dia, temos essa renascença, principalmente através da facilidade das engines dos jogos, que hoje em dia são bem mais acessíveis para os desenvolvedores iniciantes.

Não só isso, também temos lojas de assets, que permitem que se comprem modelos de personagens, cenários e qualquer outra coisa, para que o desenvolvedor possa usar em seu game.

Muito debate é feito em cima disso, pois gerou o que se chama de “asset flip“: jogos feitos somente com assets comprados, mas que não apresentam valor intrínseco nenhum, sendo somente formas fáceis de se ganhar dinheiro.

Eu ouso dizer que Hunter X: Code name T está no meio-termo dessas concepções. Certamente, foram usados assets prontos, e isso se comprova porque nenhum dos personagens e inimigos parece ter saído do mesmo forno. Todos têm design diferente e que parecem que foram jogados nessa engine a fim de ocupar um espaço nesse jogo.

Porém, o pacote todo entrega um metroidvania simples mas competente no que se propõe, mas que peca justamente por misturar estéticas visuais diversas que não casam muito bem.

História (se é que tem)

Em code name T, jogamos com Taiyo, um caçador de demônios em um mundo futurista, mas que viaja para um local mais fantasioso para caçar demônios pra cima e para baixo.

A história é bem rasa, e personagens aparecem e desaparecem toda hora, contando coisas sem sentido que não fazem diferença.

Créditos: ORANGE POPCORN

Gameplay

Temos um metroidvania muito simples na sua execução. Bem cedo no jogo, adquirimos o dash, dash no alto e dois pulos. Essas habilidades são padrões desse tipo de jogo e causam aquela já clássica parte de você voltar a cenários anteriores para pegar aquele item que você não sabia como pegar anteriormente.

Diferentemente do ótimo e também analisado por mim, Prince of Persia: The Lost Crown — que possui um grande investimento, logo, não há justiça em compará-los –, temos conceitos explorados de forma bem simples.

Os cenários são bem normais, com designs que não servem para nada além de fazer com o que o jogador viaje para lá e para cá pulando e batendo em inimigos.

De bom, temos as influências da série Souls. Você pega “Carma” ao matar inimigos, e essa é a moeda do jogo, assim como as souls dos jogos da From Software.

Caso você morra, evidentemente que há uma chance de adquirir o que se perdeu de volta, voltando ao local onde você foi morto.

Essa moeda serve para melhorar seus atributos, e o preço de cada upgrade sempre aumenta, independentemente do nível do atributo que se queira aumentar.

Exemplo: Se você melhorou seu ataque para o nível 20 e ignorou o aumento da saúde, agora será bem difícil e demorado fazer isso, pois o custo de um ponto vai ser altíssimo. Eu sei porque fiz essa cagada lol.

HunterX: Code name T
Créditos: ORANGE POPCORN

Combate

As armas de HunterX: Code name T variam entre as rápidas (menor dano) e as lentas (com dano maior). Os combos são sempre os mesmos, mas a animação e o tempo entre os golpes varia entre essas duas classes de armas.
Há também uma esquiva bem útil que também serve como dash e, posteriormente, também pode ser usada no ar.

Além disso, também há uma rasteira similar àquela introduzida em Mega Man 2, porém vi pouco uso para a mesma durante todo o jogo.

Existe uma mecânica de aparar/parry, que é bem amigável e possui uma janela para ser executada bem ampla, logo, o jogador nunca vai ter muito problema em aparar o ataque dos inimigos.

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Temos também habilidades especiais que podem ser dropadas de inimigos e equipadas, bastante inspirado pelos Castlevanias de Gameboy Advance. Elas gastam sua barra de mana, que se recupera sempre que você ataca um inimigo com golpes normais.

Essa barra de mana também pode ser gasta usando ataques especiais com o botão triângulo. Esse ataque pode ser feito no ar ou no chão, e é recomendado que se use após o fim de um combo comum.

Juntando essas mecânicas temos um gameplay agradável no mínimo, e o loop entre exploração e combate sempre faz com que o jogador sempre queira ir atrás do próximo ponto de save para avançar um pouco mais no mapa.

HunterX: Code name T
Créditos: ORANGE POPCORN

Música

A trilha sonora de HunterX: Code name T não é nada competente. Na verdade, acredito e chuto que também foi comprada em loja de assets ou de uso público, de forma que ela não valoriza o jogo e serve apenas para que o silêncio não impere durante o gameplay.

Sinceramente, recomendo escolher uma trilha sonora mais adequada ou escutar um podcast enquanto joga. Pelo menos, é possível abaixar o volume da BGM durante o jogo, deixando só os efeitos sonoros. Isso melhorou a experiência demais pra mim.

HunterX: Code name T
Créditos: ORANGE POPCORN

Conclusão

HunterX: Code name T é um metroidvania bem simples, feito pelo estúdio coreano Orange Popcorn. Ele é uma continuação do HunterX, lançado em 2022, onde você controlava uma personagem feminina, porém o gameplay era bem parecido.

Apesar de todas as críticas ao uso de assets comprados, a exploração e o combate são competentes, lembrando alguns jogos mais simples do PSP/Vita/3DS.

Apesar de não ser um jogo muito bem aparado nas arestas, ele tem um design feito por gente que entende minimamente de game design, e espero que eles evoluam e façam jogos cada vez melhores.

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo cedida gentilmente pela distribuidora.
HunterX: Code name T está disponível no PC (Steam) e Nintendo Switch.

Créditos: ORANGE POPCORN

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Prince of Persia: The Lost Crown | O melhor jogo da Ubisoft dos últimos 10 anos https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/01/16/prince-of-persia-the-lost-crown-o-melhor-jogo-da-ubisoft-dos-ultimos-10-anos/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/01/16/prince-of-persia-the-lost-crown-o-melhor-jogo-da-ubisoft-dos-ultimos-10-anos/#comments Tue, 16 Jan 2024 21:07:35 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=15943 Depois de anos sem um jogo novo de peso na série — o último sendo o Forgotten Sands lá em 2010, a Ubisoft resolveu reviver a franquia esquecida do príncipe, dessa vez com um investimento menor do que seus AAA de Assassinos, mas quiçá seja incrivelmente melhor. Produzido pela Ubisoft Montpellier, que é um estúdio […]

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Depois de anos sem um jogo novo de peso na série — o último sendo o Forgotten Sands lá em 2010, a Ubisoft resolveu reviver a franquia esquecida do príncipe, dessa vez com um investimento menor do que seus AAA de Assassinos, mas quiçá seja incrivelmente melhor.

Produzido pela Ubisoft Montpellier, que é um estúdio que não trabalha em jogos AAA há muito tempo, sendo responsável principalmente pelos jogos de Rayman feitos na falecida UbiArt, além de alguns Just Dance e também o aclamado Beyond Good & Evil.

Tenho a impressão de que esse revival do Príncipe da Pérsia foi ideia dos próprios responsáveis pelo estúdio, dado seu histórico de criar jogos de menor escala, e isso foi um casamento perfeito.

Créditos: Ubisoft

Jogabilidade 2D

Difícil escrever qualquer texto sobre esse jogo sem mencionar o já cansado — mas ainda relevante — termo “metroidvania“. Esse é, se não me engano, o primeiro game da série que segue esse estilo de exploração não-linear, e é impressionante como a Ubisoft nunca levou a série para esse lado, mesmo na época dos portáteis como o GBA ou o Nintendo DS, pois encaixa perfeitamente.

Nosso herói, Sargon, explora o Monte Qaf para tentar salvar o Príncipe — que dessa vez não é o protagonista –, junto com os outros Campeões do reino persa, mas acaba preso na maldição da montanha. Lá, o tempo passa de maneira estranha, e todos presentes se confundem e se perdem nessa montanha misteriosa.

LEIAM – Prince of Persia: The Sands of Time | Impressões

O Monte Qaf seria o castelo do Drácula da vez, com diversos ambientes variados, como florestas, esgotos, torres, templos e outros lugares que não se limitam a ambientes arenosos que sempre ilustram o cenário dos jogos da série.

O mapa é no estilão Metroid/Castlevania mesmo, com lugares que não podem ser explorados de cara e que devem ser visitado posteriormente. Uma coisa muito legal que há aqui é uma função interna do jogo de tirar print screens de lugares e salvá-los no local do mapa que você deseja revisitar depois. Assim, pontos de interesse podem ser relembrados a qualquer momento.

Créditos: Ubisoft

História e Ambientação

Como já dito, o Príncipe dessa vez não é o protagonista, e sim Sargon, um guerreiro persa que, após uma batalha árdua com seus companheiros de guerra, vê seu príncipe ser sequestrado por uma general que lutava ao seu lado. Ao persegui-la até o Mont Qaf, todos ficam presos na montanha e aí a aventura vai sendo contada em alguns encontros no mapa ao longo do jogo.

Não somente os inimigos aparecem, mas também outros personagens que vão te ajudar, como a maga e a deusa Kaheva, que vendem itens e forjam melhorias para suas armas e acessórios; Artaban, que ensina combos e golpes novos a Sarghon e a guia Fariba, uma criança que parece conhecer todo o mapa do jogo, e te dá guias para não se perder durante a quest principal.

Os ambientes do jogo, como já dito acima, são bastante variados, e o jogador não fica entediado com repetições de cenários e temáticas. O mapa é ENORME, talvez umas 6 ou 7 vezes maiores que o castelo em Symphony of the Night. Isso talvez explique a duração de 25 horas do jogo, caso o jogador siga somente o caminho principal.

Créditos: Ubisoft

Combate

Uma das coisas mais divertidas de Prince of Persia: The Lost Crown é o combate; temos diversos combos a nossa disposição, que podem ser emendados com flechadas, golpes rasteiros e ataques aéreos, lembrando muito jogos da série Devil May Cry em alguns pontos.

Além disso, Sargon tem habilidades especiais que o ajudam a finalizar inimigos mais rápidos e que devem ser recarregadas com o sistema de aparar/parry.

Sobre o parry, a janela de apertar o botão para rebater um ataque inimigo é generosa na dificuldade normal, mas nem todos os ataques são telegrafados, então mesmo os inimigos mais simples no mapa vão exigir um pouco de atenção do jogador. Seguindo a comparação com SotN, não é o tipo de game onde os monstros são feitos de papel; cada encontro pode ser derradeiro para te fazer voltar um bom pedaço até o último checkpoint.

Prince of Persia: The Lost Crown
Créditos: Ubisoft

Qualidade de vida, engine e outros detalhes

A versão analisada foi a de PC, mas é sabido que o jogo roda lisinho em 60 FPS até mesmo no Switch. No PS5 e no PC, é possível rodar em até 144 FPS, facilitando os parries mais difíceis e deixando tudo muito mais fluido e bonito.

Graficamente o jogo é impecável. Ainda que rode na Unity, o game não sofre dos engasgos comuns associados ao mau uso da engine. É tudo muito bem animado e as transições de cenários são harmoniosas e sutis. As animações de ataques especiais e algumas cutscenes que rodam diretamente na engine também são impecáveis.

O estilo de arte remete a Overwatch, com personagens com traços fortes mas bem expressivos, claramente desenvolvidos em cima de esquetes 2D que foram transportadas para 3D com maestria.

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Além disso, o jogo possui suporte nativo ao Dual Sense mesmo no PC, mostrando os botões do controle da Sony sem necessidade de usar um software externo para que o jogo reconheça o controle.

Um ponto negativo é que a Ubisoft deixou de fora o português da lista de dublagens. A tradução em texto está ótima, mas ficaria perfeito se também tivéssemos uma dublagem em nosso idioma. Até mesmo a língua persa está presente — o que acho muito justo –, mas o nosso brasileiro do professor Pasquale não é uma das opções disponíveis, infelizmente.

Prince of Persia: The Lost Crown
Créditos: Ubisoft

Música

A música de Prince of Persia: The Lost Crown é talvez o ponto mais fraco. Lembro muito bem da trilha do jogo Sands of Time, que tinha tons árabes, talvez até estereotipados sim, mas muito legais de se ouvir durante a exploração. Aqui em The Lost Crown, a música é muito sutil e pouco marcante. Mesmo aumentando o volume da mesma nas opções, não temos nenhuma trilha de destaque durante o gameplay. Isso pode ser considerado um ponto negativo, pois lá pela metade do jogo, onde a exploração começa a ficar mais difícil e o jogador começa a andar em círculos — se não tiver a opção de guia ativada –, ouvir as mesmas músicas sem sal deixa a experiência um pouco abaixo do que ela poderia entregar, e talvez faça o jogador ir atrás de algum podcast ou vídeo para ouvir na segunda tela ou em seu celular.

Prince of Persia: The Lost Crown
Créditos: Ubisoft

Conclusão

Com pelo menos 25 horas de jogo, Prince of Persia: The Lost Crown é uma volta triunfante a série que pensávamos estar esquecida nos baús da Ubisoft.

Com um gameplay impecável, indo do combate até a exploração onde não há falhas de design, temos um jogo redondinho, que não só entrega na qualidade de sua estrutura, mas também na parte técnica.

Ao rodar perfeitamente em todas as plataformas disponíveis, o mais novo jogo do Príncipe mostra a paixão, dedicação e talento do estúdio Ubisoft Montpellier, que mesmo com menor investimento, entregou um produto que bate de frente até mesmo com os melhores Assassin’s Creed. E talvez vença todos.

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PC, cedida gentilmente pela Ubisoft.
O jogo está disponível para Xbox One, Serie S, Series X, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch e PC (via Ubisoft Connect).

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Raccoo Venture | Agarra o Guaxinim, Soltaram o Guaxinim https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/12/29/raccoo-venture-agarra-o-guaxinim-soltaram-o-guaxinim/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/12/29/raccoo-venture-agarra-o-guaxinim-soltaram-o-guaxinim/#comments Fri, 29 Dec 2023 21:36:18 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=15834 Oh boy, esse texto tá atrasado… PRA CARALHO. Mas enfim… Eu NÃO tenho nostalgia da geração 32/64 bits, como a maioria das pessoas. Sim, eu joguei alguns dos jogos dessa geração, mas ou eu joguei muito tempo depois, como o caso de Crash Bandicoot, por exemplo, ou eu não joguei o suficiente pra ter me […]

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Oh boy, esse texto tá atrasado… PRA CARALHO. Mas enfim… Eu NÃO tenho nostalgia da geração 32/64 bits, como a maioria das pessoas. Sim, eu joguei alguns dos jogos dessa geração, mas ou eu joguei muito tempo depois, como o caso de Crash Bandicoot, por exemplo, ou eu não joguei o suficiente pra ter me marcado. Então quando um jogo moderno fala “ INSPIRADO PELO CLÁÁÁÁSSICO DO PS1”, minha resposta é uma cara de bunda sem expressão. Não é que tal jogo não tenha seus méritos, mas ele não vai me capturar por essa inspiração.

Vou citar um exemplo, o plataforma 3D Frogun, que apesar de ser claramente inspirado pela geração 32/64 bits, me chamou a atenção porque o design me remeteu ao jogo Gurumin: A Monstrous Adventure, da Nihon Falcon, pra PC, PSP e 3DS. Ou seja, o jogo não me chamou a atenção pela semelhança a geração clássica, mas porque me lembrava outro jogo que eu joguei.

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Uma coisa que parece que está se tornando comum aqui no Arquivos do Woo, é eu fazendo análise de jogos que estão em Acesso Antecipado, ou saíram do Acesso Antecipado. E o jogo de hoje, não é uma exceção a isso. Em 2020, o desenvolvedor solo Diego Ras lançava Raccoo Venture no Steam. Sendo um platformer 3D, o jogo chamou bastante a atenção durante o desenvolvimento, e conseguiu um bom resultado.

E agora, em 2023, com a ajuda da QUByte, o jogo, assim como Freeza, chega a sua FORMA FINAL, com um lançamento completo, incluindo portes para os consoles. Será que ele vale a pena seu tempo e dinheiro, ou assim como Toren, ele tropeça e falha em sua execução? Confira conosco.

Reprodução: Diego Ras, QUByte Interactive

A Importância de Raccoo Venture no cenário brasileiro.

Geralmente, na primeira parte do texto eu falo sobre a história do jogo, algumas groselhas, mas aqui achei necessário falar sobre a importância que um plataforma 3D brasileiro tem no cenário de jogos nacionais. Temos alguns excelentes jogos em 2D, e outros em primeira pessoa que são promissores. Quanto a 3D… A infame referência é Mineirinho, e muito do que foi feito no passado em 3D, ou era shovelware licenciado (exemplo aqui, Acquaria, aquele baseado no filme de Sandy e Junior), ou batia na trave na execução, como Toren. Podem haver outros jogos 3D bons lançados ao longo dos anos aqui no Brasil? Sim, mas eu não topei com eles. Bem, eu topei com um promissor uns anos atrás, mas está em development hell, ou pelo menos em ritmo bem lento. Path of Calydra chamou minha atenção, mas a última atualização da página oficial do Facebook foi em agosto, então não sei.

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Então pra quem está acostumado a ver títulos de plataforma em 3D feitos por equipes pequenas lá fora, como Castle on the Coast (que analisamos) e A Hat in Time, é bom ver um feito aqui no Brasil, e principalmente, um feito com qualidade. Desenvolvimento de jogos em geral é uma parada custosa e demorada, só perguntar pro Jon Satella QUANTO ele gastou em Pocket Bravery. E apesar de como jogadores, querermos ver os jogos prontos o quanto antes, ter certeza de que o produto está o mais bem polido possível é a prioridade, se o desejo é o de um produto bem sucedido. Alguns optaram por adiar o jogo até o ponto em que graves bugs estejam fora do jogo, como foi feito com Pocket Bravery, ou lançar o jogo em acesso antecipado e ter o feedback da comunidade para melhorar o jogo, que foi a rota que Raccoo Venture seguiu.

Outra coisa importante, é que Raccoo Venture é um platformer 3D tradicional lançado para PC e consoles, vindo de um país que devido ao poder de compra baixo, muita gente acaba optando por jogar no celular, já que é um entry point mais barato, o que leva muitos desenvolvedores pequenos colocarem seus jogos no Android, como o pessoal da Double Dash que fez o jogo do Irmão do Jorel que saiu pra PC e celulares.

Finalizando essa parte, apesar dos defeitos que apontaremos junto as qualidades do jogo, espero que Raccoo Venture se torne um ponto de referência para desenvolvedores solo que gostariam de ir pela rota 3D do desenvolvimento.

Reprodução: Diego Ras, QUByte Interactive

Quase como Mario 64, para o bem e para o mal

Em termos de controles, Raccoo Venture é ideal para iniciar novatos no gênero de plataforma, aquele seu irmão, sobrinho ou filho mais novo, porque não tem muito como errar, você tem um botão de pulo e um para agarrar, soltar e arremessar objetos. E isso é mais do que suficiente para a quantidade de ações possíveis. O botão de “agarrar” também é usado pra uma bundada, que é a principal forma de ataque do nosso guaxinim.

Existem outras ações contextuais que o jogo explica antes de uma seção aparecer, como frutas especiais que atraem um inimigo especifico para o local arremessado, permitindo o jogador dar um olé nele (esses inimigos não podem ser derrotados com bundadas), e usar frutinhas em caldeirões para fazer plataformas surgirem. Os inimigos começam feitos burros feito uma porta, mas conforme se avança, surgem inimigos com espinhos na cabeça que precisam ser explodidos com bombas, e outros com capacetes, que precisam ser atordoados antes de serem derrotados.

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As fases possuem itens coletáveis que podem estar em locais óbvios ou mais escondidos, que vão dos coletáveis relacionados a história do jogo, como as peças do tabuleiro de xadrez, estátuas do Saci e roupas extras que podem ser vestidas na casa de Raccoo. Aliás, para o lançamento final, um concurso foi feito e dois designs foram criados por fãs, um deles sendo feito por Juca Jacaré, que fez um cosplay do personagem Red, de seu jogo Dino Fighters (um jogo de luta em produção para o Mega Drive).

A parte que me referia ao Mario 64, é justamente a questão do progresso do jogo estar ligado ao número de coletáveis adquiridos no total, o que frustra um pouco aqueles que só querem passar pelas fases. Não é nada que tire muito do valor do jogo em si, só é chato você se empolgar após matar um chefe e aparece: “VOCÊ PRECISA DE X E Y PRA PROSSEGUIR”. Bem, voltando e passando a limpa nos coletáveis… Pelo menos não preciso fazer BLJ’s…

Reprodução: Diego Ras, QUByte Interactive

Esteticamente bonito e sonoramente agradável

Mesmo se a gente Raccoo Venture foi feito por um desenvolvedor solo, a apresentação do jogo é muitíssimo bem feita, da interface de usuário aos gráficos, que apesar da certa simplicidade, se compararmos com outros jogos 3D famosos, não chega a apelar para o Low Poly. Os cenários começam simples, mas vão ganhando complexidade, conforme se avança no jogo. O mesmo vale para o design de fases, que faz uma coisa que jogos antigos faziam com maestria: Ensinar enquanto se prossegue.

O que quero dizer com isso? Apresentar uma mecânica de maneira segura, e reimplementá-la posteriormente de um jeito desafiante. Apesar de ter tutoriais ensinando as mecânicas, o jogo não carrega a mão do jogador pelas situações do jogo, o que pode irritar jogadores de filmes de 30 horas, mas pessoas com mais de duas células nervosas agradecem.

A trilha do jogo complementa muito bem a ação do jogo, sendo gostosinha de ouvir. Apesar dos temas não serem do tipo “vou grudar na sua cabeça feito composição do Yuzo Koshiro”, elas são boas músicas, e tornam a jogatina de Raccoo Venture bastante agradável. Não pagarei o compositor um pão com mortadela, que é minha premiação pra compositores brasileiros de musicas de jogos que grudam feito chiclete, mas você fez um bom trabalho, compositor.

Reprodução: Diego Ras, QUByte Interactive

Se puder, jogue Raccoo Venture

Esse é nosso veredito final. Pra terminar o ano de 2023, a QUByte lançou um grande jogo, um bom platformer 3D que pra alguns pode ter sabor das antigas, mas na minha opinião, um jogo não pode somente sobreviver na base de nostalgia bait, mas por seus próprios méritos, e Raccoo Venture não precisava nem ser um jogo inspirado por jogos de plataformas antigo, ele consegue sobreviver sem isso, sendo criativo e divertido por si próprio.

Nota final: 9/10

Raccoo Venture está disponível para PC, Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch, e essa análise foi feita com base numa cópia de PS4, gentilmente cedida pela QUByte.

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Super Mario Bros. Wonder | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/10/22/super-mario-bros-wonder-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/10/22/super-mario-bros-wonder-analise/#respond Sun, 22 Oct 2023 08:00:23 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=15466 A espera acabou! Super Mario Bros. Wonder foi lançado para Nintendo Switch marcando uma nova fase da franquia que já é sucesso há décadas e esta é a nossa análise do game. Em Wonder a Nintendo renova seu jogo de plataforma em progressão lateral sem mexer no principal alicerce que o transformou em um sucesso, mas realizando […]

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A espera acabou! Super Mario Bros. Wonder foi lançado para Nintendo Switch marcando uma nova fase da franquia que já é sucesso há décadas e esta é a nossa análise do game. Em WonderNintendo renova seu jogo de plataforma em progressão lateral sem mexer no principal alicerce que o transformou em um sucesso, mas realizando uma renovação com novas mecânicas, animações, personagens, power-ups e muito mais, tudo isso em um mundo novo a ser explorado, o Reino Flor.

Super Mario Bros. Wonder chega com exclusividade para o Switch e marca o início do que pode ser o ciclo final de vida do console, que já está nas prateleiras há quase 7 anos e pode estar dando espaço para o seu sucessor, que vem recebendo rumores pela internet afora. Com a maturidade do console, Wonder chega para ser a cereja do bolo para os fãs de Mario em um jogo que pode ser jogado de maneira solo ou com até quatro pessoas, inclusive com direito a modo online.

Super Mario Bros. Wonder
Créditos: Nintendo

Nesta nova aventura é possível escolher entre diversos personagens, incluindo Mario, Luigi, Peach, Daisy, Toad Amarelo, Toad Azul, Toadette, Yoshi, Yoshi Amarelo, Yoshi Vermelho, Yoshi Azul-Claro e o Ledrão. Os Yoshis e o Ledrão não sofrem danos e nem se transformam com potenciadores, sendo uma ótima opção para os mais novinhos e jogadores de primeira viagem. Com tantos personagens disponíveis, a Nintendo possibilitou que até quatro jogadores possam jogar juntos, cada um com um personagem diferente.

Super Mario Bros. Wonder
Créditos: Nintendo

Mario e sua trupe precisam salvar o Reino Flor

Assim como em todo jogo de Mario 2D, logo no início sabemos o plot que iremos seguir e mais uma vez teremos pela frente os planos terríveis de Bowser. Com a Princesa Peach a salvo e como personagem jogável, desta vez a missão é derrotar Bowser para trazer a paz novamente para o Reino Flor. Durante a aventura são apresentados diversos novos personagens, começando pelo Príncipe Florian, que guia o protagonista pelo seu Reino.

Super Mario Bros. Wonder
Créditos: Nintendo

Totalmente localizado em português do Brasil, o jogo traz além da legenda, localização dos itens e das regiões do Reino Flor, além de contar com uma dublagem em português que neste game está presente nas flores, como você verá ao encontrar uma Flor Tagarela pelo caminho, que dá o ar da graça sempre com comentários precisos que tornam a aventura mais leve.

Super Mario Bros. Wonder
Créditos: Nintendo

Durante as fases é necessário encontrar as sementes fenomenais e capturá-las, elas são essenciais para conseguir avançar entre as fases e o objetivo geralmente está no meio das fases, colocando o jogador por uma mudança especial da fase causada pelo efeito fenomenal, que altera tanto visualmente quanto a parte sonora até conseguir pegar a semente.

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A jogabilidade é a já conhecida da franquia Super Mario Bros, porém sofreu uma roupagem totalmente nova que utiliza de novos power-ups e itens que aparecem pelas fases. Em alguns momentos, por exemplo, o power-up de Elefante será essencial para empurrar objetos pela fase e ter acesso a locais não acessados antes. Há uma sensação de estar jogando algo aprimorado e não apenas algo que está sendo replicado novamente apenas com uma nova roupagem, é notável um frescor adicionado para a franquia, buscando que a experiência seja ótima para jogadores antigos e também para novatos.

Wonder traz novidades interessantes para a franquia Bros.

Com diversas novidades, uma das principais é a chegada das Insígnias, recurso que dá ao jogador uma habilidade especial que poderá ser utilizada no botão R do controle. Ao longo do jogo é possível desbloquear diversas Insígnias diferentes, cada uma com a sua própria característica. Em uma delas, o jogador recebe a habilidade de planar no ar, facilitando a locomoção e acesso a diferentes áreas para progredir no game. Em outra Insígnia, o jogador dá pulos mais longos. É um recurso que adiciona uma grande gama de possibilidades ao jogador e torna o gameplay único.

Super Mario Bros. Wonder
Créditos: Nintendo

Durante a aventura diversos novos inimigos são apresentados além de outros já conhecidos com novas animações e novas manias, como as Plantas Piranha que saem andando por aí. Goombas, Koopa-Troopas e Hipobólamos são algumas das presenças garantidas. Temos também a lojinha do Poplin que vende diversos itens como insígnias inéditas e até mesmo pacote com vidas para quem não tá tendo um dos melhores dias em alguma fase. Além da moeda tradicional, o jogo apresenta a moeda flor, que serve para adquirir estes itens.

Super Mario Bros. Wonder
Créditos: Nintendo

Outra novidade bacana são os Painéis, eles permitem que você marque um painel em qualquer local da fase e isso ajudará outros jogadores no modo online, permitindo que eles consigam reviver quando forem transformados em fantasmas. Você também terá essa chance, mas utilizando os painéis deixados por outros jogadores. Ao longo da aventura novos painéis são desbloqueados.

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O modo online adiciona uma nova camada de possibilidades, podendo jogar com amigos em salas privadas ou experimentar um modo onde outros jogadores são “fantasmas” que estão jogando de algum lugar do mundo, podendo até mesmo marcar um checkpoint para que os outros consigam reviver a partir daquele ponto. O jogo poderia explorar mais as possibilidades deste online, com mais possibilidades de salas públicas, mas entrega uma boa experiência. Vale considerar ainda que não há mais colisões entre os personagens no multijogador, o que deixa a bagunça mais organizada.

Super Mario Bros. Wonder
Créditos: Nintendo

Gráficos, animações e trilha sonora impecáveis

Parte extremamente importante do game, os gráficos são muito bem elaborados, tanto os cenários como os personagens na tela receberam um tratamento impecável que se tornam ainda mais empolgantes ao conferir as novas animações para ações que antes eram simples, mas que mostram o cuidado no desenvolvimento de Super Mario Bros. Wonder. O simples fato de entrar ou sair dos canos com o personagem se torna uma experiência divertida. Inclusive o trabalho com as animações do Mario e outros personagens utilizando o power-up de Elefante trazem todo um diferencial.

Para valorizar ainda mais os gráficos, a Nintendo capricha na trilha sonora que não peca por ousar em alguns momentos e deixa o ritmo da jogatina se elevar em diversos momentos, principalmente quando as fases se transformam e o ritmo acelerado faz parte da gameplay. É um jogo que precisa ser jogado de preferência com fones de ouvido para que a imersão seja ainda melhor.

Super Mario Bros. Wonder
Créditos: Nintendo

Conclusão

Super Mario Bros. Wonder chega como o primeiro Mario 2D inédito do console e oferece aos jogadores uma experiência incrível. É notável que o game recebeu o tratamento merecido para a franquia feito com muito esmero. A partir de agora, Wonder entra para a lista daqueles games que todo jogador tem obrigação de experimentar ao adquirir um Nintendo Switch. O jogo evolui muito bem e deixa em aberto um leque de oportunidades a serem exploradas em títulos futuros, que provavelmente veremos no sucesso do Switch.

A Nintendo mostra mais uma vez que não é necessário o hardware mais potente ou um mundo aberto realista para entregar um ótimo resultado e por isso ele está recomendadíssimo nesta minha análise de Super Mario Bros. Wonder.

Super Mario Bros. Wonder
Créditos: Nintendo

NOTA: 10

// Super Mario Bros. Wonder está disponível para Nintendo Switch //

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O que achou de nossa análise para Super Mario Bros. Wonder? Pretende jogar o game? Participe nos comentários com a sua opinião!

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BGS 2023 | Visitei a Nintendo e joguei Super Mario Bros. Wonder

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Magical Cat Adventure | O Platformer esquecido que ninguém pediu https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/03/28/magical-cat-adventure-o-platformer-esquecido-que-ninguem-pediu/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/03/28/magical-cat-adventure-o-platformer-esquecido-que-ninguem-pediu/#respond Tue, 28 Mar 2023 17:11:38 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=13522 Meu Deus, como se forma frases mesmo? Ah sim, você junta palavras em sentenças que são coerentes umas com as outras. É isso! Enfim, olá aos meus 20 leitores do Arquivos do Woo, Sancini falando depois de quase dois meses sem internet e alguns textos antigos reaproveitados no site, estou aqui pra trazer material inédito, […]

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Meu Deus, como se forma frases mesmo? Ah sim, você junta palavras em sentenças que são coerentes umas com as outras. É isso! Enfim, olá aos meus 20 leitores do Arquivos do Woo, Sancini falando depois de quase dois meses sem internet e alguns textos antigos reaproveitados no site, estou aqui pra trazer material inédito, escrito por mim. Sim, eu sei, ninguém pediu. Sim, eu sei que sou gordo. Sem mais delongas…

Nós falamos hoje em dia da quantidade de jogos, sejam indies, AA ou AAA, que saem todos os dias, todas as semanas nas diversas plataformas online, e é humanamente impossível acompanhar tudo que sai. Diabos, eu não lembrava que o remake de Resident Evil 4 sairia agora em março, mesmo tendo sido alardeado há um bom tempo que sairia em março, mas a falta de acesso a internet meio que me deixou isolado de tudo.

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Só que essa loucura de não saber sobre todos os lançamentos não é algo necessariamente novo, porque por mais que nos anos 90 tivéssemos revistas de jogos, nem eles eram capazes de acompanhar TUDO que saía em todas as partes do globo. Então muitos lançamentos, mesmo de produtoras como a Sega, Capcom, Konami ou Taito, passavam batidos pelo público, seja porque eram jogos exclusivos de fliperama, ou porque ficavam somente em uma região (curiosamente a pirataria diminuiu um pouco isso pro publico brasileiro, porque não era incomum termos fitas piratas de jogos que só saíram no Japão, por isso jogamos Magical Quest 3 nos anos 90 e os americanos não).

E também haviam vezes que uma produtora aparecia, lançava um único jogo, largava uma bomba de fumaça e nunca mais era vista, e esse jogo ficava perdido nas páginas da história, até a emulação levá-lo a um público maior. Esse foi o caso da Wintechno.

Se você nunca ouviu falar na Wintechno, sem problemas, eu também não, até jogar este jogo. Até porque, uma busca por Wintechno revela uma empresa japonesa que fez SOMENTE UM JOGO, apesar de ter sido fundada para criar e distribuir arcades. Hoje em dia ela distribui equipamentos eletrônicos na área de informática, como monitores, e coisas assim, muitos produtos na área médica. E é sobre esse jogo que falaremos hoje, Magical Cat Adventure, um jogo que se não fosse o trabalho preservacionista dos desenvolvedores do MAME, poderia ser considerado um jogo perdido que talvez tivesse sido lançado no Amiga. Será que ele vale seus créditos? Venha comigo e descubra.

Reprodução: Wintechno

Um gato que está em busca de algo

Como vocês estão cansados de saber, eu geralmente uso a primeira parte pra dissecar qualquer coisa que se assemelhe a uma história, que o game possui, só que Magical Cat Adventure não possui nada. Como não é um jogo de console, nem ao mesmo informações do manual que possam ser consultadas. Então vou inventar algo aqui tirado do meu cu e ver se funciona.

Um dia, um gato chamado… Puts, nem nome o bichano tem, deixa eu pesquisar um nome de gato aqui… Tom, Simba e Mingau são famosos, então… Fred. Isso, o personagem do jogo se chama Fred. E por “parível que incresça”, Fred é um dos dez nomes mais comuns de Gato, ao menos aqui no Brasil, então Fred será nosso herói hoje. Enfim, Fred, em seus planos de dominação global usando os humanos, estava lá de boa na lagoa, curtindo a vida, como todo bom bichano. Até que um dia, vilões da nação de NÃOTEINTERESSA atacaram a vila que ele vive por… Motivos… Eram os anos 90, vilões atacavam vilas sem motivo ou sequestravam mulheres. Levou tempo até os vilões quererem imitar Donald Trump por motivos de produtores políticos demais.

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Enfim, puto porque os NÃOTEINTERESSAIANOS interromperam o episódio de Sailor Moon durante o ataque (Nosso amigo Fred tem um Crush na Luna), Fred resolve sair numa rompante de violência platformer em busca de vingança e quem sabe alguns novelos de lã ou latas de sardinha no caminho…

Sim, ficou uma merda minha descrição, mas eu tirei do cu, lembra? O fato é que não temos nada que possa ajudar a montar uma pseudo narrativa, o que é esquisito, porque até mesmo jogos que foram cancelados, como Recalhorn, da Taito, possui um fiapo de narrativa, com alguns diálogos e pequenas cutscenes. Sim, há uma diferença entre a Taito, uma gigante dos Arcades, e uma empresa que havia sido fundada UM ANO antes do lançamento desse jogo. Mas ei, eu tenho que fazer minhas piadas e textos. Oi, Geovane de 20 minutos depois de escrever esses quatro parágrafos falando aqui. O jogo tem uma historinha, mas ela ficou confinada na versão japonesa do Arcade, mas foi cortada da versão ocidental. Vai entender.

Magical Cat Adventure
Reprodução: Wintechno

Parece um platformer Europeu, mas não é

Se você joga jogos antigos, e já teve curiosidade de ir e jogar jogos de plataformas como o Commodore 64. ou o Amiga, ou até mesmo o MS-DOS, deve ter ouvido falar no termo Euro Platformer, são platformers que possuem alguns elementos em comum, e até mesmo podem ser chamados de vícios de design, que incluem “Ter que coletar todos os itens da fase”, “Usar o direcional pra cima pra pular”, “Deixar o botão de pulo apertado fará o personagem pular repetidamente”, “A tela só scrolla quando você tá 3/4 ou mais da tela na direção que quer ir”, “Inimigos que atacam offscreen e te acertam (e combinado com o item anterior, causam mortes a rodo)”, “Dificuldade elevada por conta dos itens anteriores”. Tem outras coisas que classificam um jogo como um Euro Platformer, mas não estou lembrado.

Por alguma razão, Magical Cat Adventure me passa a vibe de um Euro Platformer, mesmo não tendo os vícios de design de um. Nosso amigo Fred tem 3 vidas por continue e uma barra de energia pra passar de seis fases que são até grandes, e o design delas é decente, permitindo as vezes momentos de velocidade gotta go fast, mas também com momentos que exigem um pouco de habilidade nos saltos. Em termos de controles, o jogo está próximo de um Run and Gun, já que você ataca os inimigos com projéteis, que são encontrados em baús espalhados pelas fases, mas cuidado, os baús, por algum motivo, lhe causam dano.

As armas são variadas, com algumas sendo mais efetivas que outras. Apesar de ser um jogo de fliperama, ele não tem a tendência papa-ficha que usualmente vemos em jogos do gênero (platformer), só ver o quão desgraçada é a versão de arcade do Alex Kidd: The Lost Stars, por exemplo. Magical Cat Adventure é generoso com refills de energia, vidas extras e quando você continua, não é muito longe de onde você morreu.

Obviamente, como jogo de Arcade, não é muito longo, com um playthrough ficando na casa de quarenta, ou cinquenta minutos, se você for um pereba em platformers. Mas usualmente, leva menos tempo.

Magical Cat Adventure
Reprodução: Wintechno

Cenários coloridos, inimigos simpáticos… E o Bubsy?

A primeira coisa que você se pergunta ao ver uma screenshot de Magical Cat Adventure é… Isso é um jogo de arcade do Bubsy? Porque o nosso amigo Fred é um tanto parecido com o mascote da Accolade, só que Magical Cat Adventure é um jogo bom. Fora isso, você tem os cenários clichês de platformers de mascote, como florestas, castelos, cavernas com lava, um navio pirata, os céus. Nada que você não tenha visto nas centenas de jogos de plataforma da época.

Os cenários até são bonitos e detalhados, mas não é nada que chame a atenção pela criatividade ou loucura (pego como exemplo, PuLiRuLa e Parodius, que se não tivessem injetado loucura criativa nos mesmos, seriam um beat’em up mediano e mais um jogo da série Gradius, respectivamente). Os inimigos até que são simpáticos, até mais bem feitos que nosso amigo Fred que vai precisar de terapia pois começou a desenvolver síndrome de impostor ao achar que é o Bubsy, depois de tanto ser comparado a ele.

Sonoramente ele é… Ok. Novamente, nada que chame muito a atenção, mas nada que ofenda seus ouvidos.

Magical Cat Adventure
Reprodução: Wintechno

Quem pediu por esse jogo?

Eu poderia jurar que Magical Cat Adventure era o resultado de uma aposta perdida, onde o perdedor teria que lançar um jogo pra fliperamas. Não que seja um jogo ruim, longe disso, de um ponto de vista técnico e de controles, Magical Cat Adventures é um bom jogo. Ele só não tem nada que chame a atenção pra ele, num gênero que nos anos 90, especialmente em 93, estava saturando, com cada produtora tentando sua perspectiva.

Se tivesse sido lançado para o SNES ou Mega Drive (ou até mesmo PC-Engine), ele teria uma chance de se tornar uma daquelas pérolas ocultas do respectivo console para o qual foi lançado, mas como ficou no fliperama, ele é um daqueles títulos que tu topa por acaso quando decide baixar algo pra jogar no Mame.

Vale a pena jogar, mas ao mesmo tempo, não perderá nada ao não jogá-lo.

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