The Skylia Prophecy | Wonder Boy encontra Dark Souls

The Skylia Prophecy | Wonder Boy encontra Dark Souls

11/06/2022 0 Por Geovane Sancini

Eu não sou lá o maior fã do gênero Souls-like. Dentre todos os jogos que experimentei, tenho e analisei aqui pro site, o único que de fato cheguei a terminar foi o Star Wars Jedi: Fallen Order, e isso porque o jogo tem seleção de dificuldades e não é tão difícil no geral, apesar do sistema de mapa do jogo ser um tremendo cu. Uma pena que a continuação só vai sair pra nova geração de consoles, mesmo com a falta de chips que impede que Playstation 5 e Xbox Series alcancem o público que seus antecessores alcançaram. Mas eu gosto da ideia do gênero de ser difícil e exigir que o jogador decore padrões para contra atacar, num misto de risco/recompensa.

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E uma outra coisa que gosto, é a série Wonder Boy, platformer com toques de ação, RPG e exploração. O primeiro jogo era “arcadezão”, tanto que virou Adventure Island lá por causa da dupla Edson & Hudson soft. Mas os outros foram introduzindo elementos de RPG, tanto que tivemos nos últimos anos um influxo de jogos da série, com os remakes de Wonder Boy III: The Dragon’s Trap e Monster World IV, e o Monster Boy and the Cursed Kingdom, que tem o envolvimento do criador de Wonder Boy e dá pra ser considerado parte da série, tem cameo do bichinho companheiro de Monster World IV e tudo.

Mas, e se misturássemos esses dois conceitos, o de morrer pra aprender do Dark Souls, com o platformer/RPG de Wonder Boy, o que teríamos? Bem, a resposta vem do desenvolvedor Ezekiel Rage, com o jogo The Skylia Prophecy, publicado no fim de 2020 pela Plug In Digital no Steam e em 2021 em consoles, portado pela 7Raven Studios. Mas será que o jogo mistura bem esses dois estilos? Confira conosco.

Reprodução: Ezekiel Rage, 7Raven Studios

Uma jornada em busca de redenção?

Mirenia é uma jovem de dezoito anos, que como todo adolescente, fez merda. Quando tinha quinze anos, ela liberou um mal na região, ao matar o lorde das trevas, que havia sido selado. Agora, ela quer consertar seus erros, indo até a Fortaleza de Tirkin para lançar um feitiço antigo que deve ajudá-la a eliminar esse mal.

Próxima de completar sua jornada, ela encontra a situação nos vilarejos próximos a fortaleza um tanto caótica, com monstros a solta, homens sendo mortos e mulheres sendo tratadas como crianças perto de Harvey Weinstein. Armada com sua confiável Espada-Escudo, Mirenia está perto de consertar seus erros. Será que ela vai conseguir ou só vai piorar as coisas?

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Uma das coisas que devo elogiar, é que a versão para consoles de Skylia Prophecy possui tradução pro português, coisa que não tem na versão de PC, mas dito isso, começamos aqui que o texto de abertura do jogo desce rápido demais, dá pra ler com os olhos, mas se você for tentar narrar, a não ser que você seja um narrador de futebol das Rádios, fica difícil.

E o roteiro, a ideia de Skylia Prophecy é interessante, mas a narrativa é espalhada de maneira esparsa, você tem o texto de abertura no começo da jogatina e partes do diálogo no final pra dar um background, mas durante a jornada, os NPC’s fornecem pouca coisa substancial para acrescentar.

Do jeito que a descrição do jogo é posta (eu peguei da página no Steam), você pensaria que o jogo poderia ter múltiplos finais, até mesmo uma das interações também o faz pensar isso, diabos, os jogos da série Souls, que de acordo com o autor, a filosofia de design inspirou, fazem pensar que Skylia Prophecy teria mais de um final, mas no fim das contas, acaba sendo uma experiência linear.

Reprodução: Ezekiel Rage, 7Raven Studios

Ao menos melhorou em relação a versão de PC

Geralmente, quando eu faço a análise de um jogo que eu gosto, eu tiro os elefantes brancos logo de cara, no caso, falando dos aspectos negativos do jogo. Só que no caso de The Skylia Prophecy, eu de fato até curti o jogo, mas ele tem MUITAS, mas MUITAS falhas de design.

Primeiro, vamos logo de cara com uma coisa, você NÃO CONSEGUE ATACAR abaixado. Você tem a porra de uma espada, mas não consegue atacar abaixado. Como você ataca inimigos rasteiros, você se pergunta? Com a defesa. A defesa ergue uma parede de fogo que causa dano em alguns inimigos, matando outros pequenos que morrem com um hit.

Na versão de PC, a coisa ainda é um pouco pior, já que o menu principal, não tem nenhuma aba com os controles do jogo, coisa que na versão de consoles foi adicionada (não sei se adicionaram posteriormente no PC, mas em um playthrough de 100% que vi pra pegar a estratégia de um boss (e uma das partes da ultima fase que eu fiquei perdido), não havia.).

Coisas como danos nos inimigos, nos chefes, ou mesmo a maneira que seus status são melhorados (força, saúde e mana) parecem ser completamente aleatório. Tem itens que você encontra em exploração que aumentam saúde e mana, mas eles parecem melhorar aleatoriamente conforme se mata inimigos.

O design de fases varia entre aceitável e momentos regados a Mortes Tolas por conta de 1-hit kills de espinhos ou água venenosa. O dano causado por toque de inimigos também é exagerado e tem bosses que causam danos absurdos, mais até do que os ataques do último chefe. De fato, a luta contra o chefe final do jogo é possivelmente a segunda luta mais fácil, olhando em retrospecto.

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Existe um sistema de magias e habilidades do jogo, mas somente duas serão necessárias pra terminar o jogo, o pulo duplo (sim, pulo duplo no jogo é uma magia e gasta MP (e sendo honesto, ao menos o pulo duplo dispara um projétil pra baixo) e uma magia de ataque que tem suas utilidades, mas não é muito forte (foi útil na luta final, apesar de tudo)

Apesar da influência de Wonder Boy, o jogo é uma experiência quase toda linear, você só vai pra frente, nunca voltando, e isso meio que deixa tudo menos divertido. Também existem side quests que servem pra te dar dinheiro e SOMENTE ISSO. Ele não dá um carma positivo pra um final alternativo e nem mesmo serve pra dar conquistas, com o troféu de platina podendo ser conquistado sem muito esforço.

Pra completar, além de não podermos fazer backtracking, as coisas vão ficando mais caras a cada cidade que chegamos, meio que pra forçar o jogador a fazer side quests por dinheiro, e sequer podemos acumular itens, já que o jogo permite apenas um item de cada em seu inventário. Ao menos você pode recarregar magia ao se defender de projéteis. Isso é útil em especial na última etapa do jogo, já que você vai fazer muito uso de pulo duplo, então é recomendado que não se mate TODOS os inimigos da última dungeon, ou você vai ficar sem magia, já que eles não “respawnam”.

Reprodução: Ezekiel Rage, 7Raven Studios

Maldito sistema de checkpoints/save points

Eu não sou contra o sistema de save points de The Skylia Prophecy, porque ele emula bem a questão das fogueiras da série Souls (e similares em jogos souls-like), mas os save points no jogo são pessimamente distribuídos, as vezes forçando o jogador a repetir longos trechos desnecessariamente.

E os combates contra chefes são variados, alguns deles são mais difíceis que o chefe final, outros parecem ser aleatórios pelo caos e aquela mulher aranha gigante (que não é boss) é o 1-hit death mais fdp do jogo, porque tu não espera ela numa sala após um chefe corno desgraçado mais trabalhoso que o chefe final. Existe um NPC que conversa contigo em certas áreas, lhe oferecendo vantagens, dizendo que irá cobrar depois, esse NPC, se você aceitar a “ajuda”, irá lhe cobrar posteriormente com uma boss fight opcional.

Os controles de The Skylia Prophecy funcionam, mas faltaram funções e sobraram botões do controle do PS4, não ter uma esquiva ou poder atacar abaixado quebra muito a parada.

Reprodução: Ezekiel Rage, 7Raven Studios

Até que é bonito graficamente…

Aqui a gente pode tirar um certo elefante branco do caminho. Não consertaram o fogo invertido de umas animações, então toda vez que você vai defender, a barreira de fogo vai estar virada pra você, e não pro inimigo. E quando você mata um certo inimigo que sai das árvores, ele morre numa explosão de fogo invertido. É bizarro e engraçado, mas está aí.

As ilustrações de tela inicial não são de todo ruim, mas poderiam ser de melhor qualidade, o mesmo vale pra ilustração de final de jogo. Aliás, eu esqueci de contar, mas o final é bem bostinha, você tem um diálogo final após derrotar a final boss, tem a revelação, uma ilustração e fim, é mandado de volta pra tela título.

Graficamente, The Skylia Prophecy é decente. Possui bons sprites com detalhes, belos cenários e efeitos de parallax (sim, dessa vez vou ser cuzão e mencionar o paralax) que dão uma boa sensação de profundidade em alguns momentos.

A trilha e efeitos sonoros são passáveis, mas nada memoráveis, alguns efeitos sonoros um pouquinho altos demais e outros mal colocados, mas nada que você vá lembrar demais.

Reprodução: Ezekiel Rage, 7Raven Studios

Numa promoção… E se você quiser uma platina fácil

Eu vou ser honesto, até gostei de The Skylia Prophecy, apesar dos latentes defeitos de design e gameplay do jogo, talvez pela mistura de Wonder Boy e Dark Souls? Mas agora, quanto a recomendar… Talvez numa promoção, se você já tiver pego os jogos que queria pegar em promoção e tá com grana sobrando.

O que é uma pena eu ter que dizer isso, porque é um jogo com potencial genuíno e boas ideias, mas tropeça nas falhas e fica parecendo algo inacabado.

The Skylia Prophecy está disponível para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC.


Essa análise foi feita com uma cópia digital de PlayStation 4 gentilmente cedida pela 7Raven Studios.