Arquivos especial - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/especial/ Um pouco de tudo na medida certa Sat, 19 Apr 2025 21:37:21 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos especial - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/especial/ 32 32 O que o sucesso do filme de Minecraft nos ensina? (Pro mal e pro bem) https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/19/o-que-o-sucesso-do-filme-de-minecraft-nos-ensina-pro-mal-e-pro-bem/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/19/o-que-o-sucesso-do-filme-de-minecraft-nos-ensina-pro-mal-e-pro-bem/#respond Sat, 19 Apr 2025 21:37:21 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20104 Eu não sei se o Diogo levou o pimpolho dele pra assistir “Um Filme Minecraft”, mas é inegável que o filme pode ser considerado um sucesso e hit (faturou no momento desse texto, quase 600 milhões de dólares), apesar da qualidade bastante questionável. E não, a desculpa de que “É pra criança” não cola pra […]

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Eu não sei se o Diogo levou o pimpolho dele pra assistir “Um Filme Minecraft”, mas é inegável que o filme pode ser considerado um sucesso e hit (faturou no momento desse texto, quase 600 milhões de dólares), apesar da qualidade bastante questionável. E não, a desculpa de que “É pra criança” não cola pra um produto abaixo do ideal. E as pessoas que eram crianças quando Minecraft explodiu também merecem um produto melhor.

Porém, esse sucesso todo, aliado a muitos fracassos tanto na indústria dos jogos quanto na cinematográfica me fez pensar numa coisa, e veio a ideia de fazer esse texto. O que esse sucesso do filme de Minecraft (e vou colocar no balaio aqui, o sucesso do filme de Five Nights at Freddy’s, que faturou 300 milhões num orçamento de 20 milhões) representa pra industria e público num geral, tanto pro bem, quanto pro mal? Não sei o quão grande esse texto vai ser, então vamos começar.

Reprodução: Sony

O lado ruim: A mediocridade é recompensada no peso da ip

Isso é algo que é extremamente comum na indústria de jogos, só olhar as listas de jogos mais vendidos do ano, você vai ter lá, apesar das críticas, das abusivas microtransações que fazem um gacha parecer bonzinho, Madden, NBA 2K, o EA FC e Call of Duty no topo. As surpresas foram Helldivers 2 e Elden Ring (impulsionado pelo DLC), mas a maioria é parte de franquias anuais. E o fato é que o peso da ip de Minecraft foi o suficiente pra fazer com que o filme faturasse muito.

Ainda que essa tendência esteja mudando com muitos jogos AAA ocidentais com performance abaixo do esperado (A Ubisoft foi de jogo de performance ruim a jogo de performance ruim por todo 2024, e a controvérsia de Assassin’s Creed Shadows levou o jogo a ser adiado pra 2025), em 2024 mesmo com ip’s de peso, como Star Wars e Dragon Age, não foi o suficiente para se converter em vendas, a falta de qualidade em Minecraft não foi o suficiente para deter o sucesso do filme, mas ao menos deteu uma projeção de que o filme faturaria mais que o filme de Mario (com o resultado do primeiro fim de semana, alguns especularam que Minecrafr bateria Mario, mas agora a projeção de Minecraft é pra pouco menos de um bilhão de dólares de faturamento).

Mas, o sucesso do filme é o triunfo da mediocridade. Deixando de fim a negatividade, vamos aos positivos do sucesso de Minecraft.

Reprodução: Double Eleven, Mohjang Studios

Não saíram ofendendo os fãs ao sinal de críticas

Lembram do primeiro teaser trailer do filme? A internet inteira se uniu em um ódio coletivo a esse trailer, porque foi uma as coisas mais “boomer velho sem contato com a realidade fazendo filme para o jovem” que eu já vi. Todo mundo zoou o trailer a torto e a direito. Curiosamente, uma coisa que não ouvi após esse trailer, foi a produção do filme ou alguém do elenco saindo pra xingar os fãs de racistas, fascistas, homofóbicos ou qualquer outra variante, coisa hoje que é comum em especial na indústria de jogos, mas vem acontecendo nos filmes desde o Caça Fantasmas de 2016.

A produção aguentou as críticas de pé, e os trailers posteriores não sofreram essa torrente de críticas, e os fãs mais fervorosos de Minecraft recuperaram o otimismo em relação a produção. Se esse otimismo é justificado, agora olhando pro filme finalizado, são outros 500, porque assim como o filme de Super Mario Bros., a aventura do filme de Minecraft é menos genérica. (Fica aqui a minha tangente de que a Anya-Taylor Joy não ficou muito boa de Peach, e o Chris Pratt se saiu melhor do que o esperado, mas divago).

Imagine se durante a produção de filmes como o Caça-Fantasmas de 2016, As Panteras de 2019, os remakes da Pequena Sereia e Branca de Neve, os produtores e elenco não saíssem atacando todos os críticos, e os classificando como machistas, misóginos racistas? Porra, no caso da Branca de Neve, o produtor teve que viajar pra dar um esporro na Rachel Zeigler pra ela parar de falar merda! Ainda que não fossem faturar tanto, as pessoas iriam ver esses filmes com a cabeça mais aberta se a produção não passasse tanto tempo espantando o possível público alvo. E o remake da Pequena Sereia teria de fato se pagado nos cinemas, porque dos filmes que mencionei, foi o mais bem sucedido.

Reprodução: Silver Cow Studio

Foi uma produção (quase) livre de polêmicas

Dungeons & Dragons: Honra entre rebeldes foi um baita filme baseado em Dungeons & Dragons, porém… O filme fracassou nos cinemas. O motivo? Durante a produção, alguém disse que o filme seria uma obra de empoderamento feminista e blá blá blá. Isso, devido ao clima atual, coloca as pessoas com um pé atrás. Todo mundo está mais do que cansado da trope da girlboss. Só que o filme não é essa obra que falaram, é um filme competente e bastante divertido, mas devido a essa declaração, ninguém foi ver. E mais recentemente, a Marvel matou a animação de MUITA GENTE para o novo filme do Quarteto Fantástico.

Eu tinha minhas reservas pessoais de ver a Vanessa Kirby como Sue Storm (pessoalmente, a Sue deveria ser um cadinho mais jovem, a Kirby tem a minha idade) e o Arroz de Festa Pedro Pascal interpretando Pedro Pascal, digo, Reed Richards, mas o primeiro teaser trailer me deixou esperançoso, era o tipo de filme que a Marvel precisa, que elenco a parte, poderíamos ter algo bom. Porém, estava bom demais pra ser verdade, porque a Vanessa Kirby e Joseph Quinn deram declarações que brocharam não só a mim, mas muita gente que estava ligeiramente otimista com o filme. Kirby comentou que o filme será uma obra de empoderamento feminista, enquanto que Quinn disse que seu Johnny não será um cara flertador “machista”. Sim, o mesmo Quinn que fazia muita gente que conheço molhar as calcinhas depois de Stranger Things. (A pessoa de quem falo sabe quem é, VOCÊ NÃO ME ENGANA). Ou o filme vai ser uma desgraça, ou essa é uma sabotagem e tanta, tal qual foi em D&D. Pra esse tipo de coisa, você fica calado, no clima atual, as pessoas estão sensíveis e qualquer coisa mínima é motivo pra briga em rede social.

Minecraft por outro lado, passou sua produção praticamente livre de qualquer tipo de polêmica barata. Digo praticamente, porque uma das pessoas que faria um cameo no filme, a streamer Rachell Marie “Valkyrae” Hofstetter deu uma declaração de que Jason Momoa teria destratado uma pessoa no set e tal. Só que a polêmica morreu rapidamente, e o cameo de Valkyrae foi removido. Duvido que tenha sido algo muito grave, creio que tenha sido mais uma coisa do estresse do ritmo de gravações, porque nenhum outro problema foi reportado.

Reprodução: Telltale Games

O público alvo FOI ASSISTIR

Isso também vale pro filme de Five Nights at Freddy’s. Uma das coisas que vemos na indústria dos jogos, são produções que tem um público alvo, a chamada audiência moderna… Que parece não existir. Ou é pequena demais pra fazer um jogo ser bem sucedido. A tal audiência moderna parece mais focada em falar no twitter, no Blue Sky e outros locais, que você PRECISA jogar o “Flopperson Xtreme Bidennus”, caso contrário você é um preconceituoso, rachista, macista, misógino, transfóbico e eleitor do Trump/eleitor do Bolsonaro (mesmo que você não more nos EUA/mesmo que você tenha votado no Lula). Só que elas mesmas não compram tais jogos. Se o jogo foi feito pra você, porque você não comprou? Falar é fácil, se você quer que o jogo seja bem sucedido, compre… Ou você, tal criatura da audiência moderna, vai esperar o streamer modinha jogar o jogo pra formar sua opinião?

O público de Minecraft, assim como o de FNAF, vestiu a camisa e foi aos cinemas, ainda que parte do púbico (de Minecraft) tenha estado mais preocupado em fazer bagunça e arruinar o dia de quem limpa as salas de cinema. O fato é, esse público de Minecraft e FNAF, VOTOU COM A CARTEIRA. Porque não adianta nada você fazer uma defesa de um Dustborn ou Concord da vida, se você sequer vai jogá-lo. Sim, eu entendo que os jogos estão caríssimos, e são entretenimento de luxo. Mas se você, que está interessado no jogo, pode se dar a opção de não comprar o jogo que quer porque está caro… Porquê eu, que não estou interessado no jogo, não tenho essa opção? Tremenda hipocrisia.

Reprodução: Mohjang

Finalizando…

A conclusão que chegamos com o sucesso do filme de Minecraft, é que apesar da mediocridade, o peso da ip PODE ajudar no sucesso, se a produção não passa seu tempo atacando o público alvo e espantando o público alvo. Ter uma produção livre de polêmicas e declarações polêmicas também vai ajudar, mas principalmente… O público alvo PRECISA TAMBÉM colaborar para que o produto seja um sucesso. Isso vale pra filmes, mas pode ser muito bem aplicado a jogos, com sucessos como Black Myth Wukong, Hogwarts Legacy, Space Marine 2, Split Fiction e Stellar Blade. A mensagem principal desse texto pras produtoras é: não desrespeite seu público. E para os jogadores, independente de sua crença: Vote com sua carteira e não seja um hipócrita.

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Top Racer Collection | Do Legado ao Renascimento https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/03/16/top-racer-collection-do-legado-ao-renascimento/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/03/16/top-racer-collection-do-legado-ao-renascimento/#comments Sat, 16 Mar 2024 15:54:22 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=16445 Com o lançamento da coletânea de Top Racer na semana passada, eu pensei… Por quê apenas escrever sobre a coletânea? Deus, o mundo e sua mãe já escreveram sobre ela, fizeram vídeos e fizeram a mesma referência ao Forró de Top Gear. Com isso em mente, eu decidi cometer o erro de jogar toda a […]

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Com o lançamento da coletânea de Top Racer na semana passada, eu pensei… Por quê apenas escrever sobre a coletânea? Deus, o mundo e sua mãe já escreveram sobre ela, fizeram vídeos e fizeram a mesma referência ao Forró de Top Gear.

Com isso em mente, eu decidi cometer o erro de jogar toda a série e dar uma pincelada em seus jogos, incluindo seu antecessor espiritual e que deu origem a praticamente a trilha inteira de Top Gear 1. Sem mais delongas, vamos a história e os jogos, da série Top Gear.

Reprodução: Internet

Começo Magnético

Lotus Esprit Turbo Challenge (Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum, Atari ST, Amiga CD32)

Curiosamente, nossa história começa no mesmo lugar onde começamos a história de Zool Redimensioned, na desenvolvedora/publisher de Sheffield, Inglaterra, Gremlin Graphics ou Gremlin Interactive (Esse foi o nome que adotaram após 1994). Desenvolvido pela dupla Shaun Southern e Andrew Morris, Lotus Esprit era pra ser meio que “mais um” jogo de corrida da Magnetic Fields.

Quando você joga Lotus Esprit, entende de onde veio a grande inspiração pra Top Gear, a tela dividida, o estilo gráfico e principalmente a trilha sonora. Apesar dos controles meio obtusos para os padrões atuais (o controle do Amiga tinha somente UM BOTÃO, então é complicado ter aceleração, freio e marchas sem se embananar todo. Jogar com a marcha automática alivia um pouco o problema), a jogabilidade de Lotus é boa, e ao jogar, percebi o por quê da série ser considerada Top Tier entre os entusiastas do Amiga.

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A trilha sonora é composta pelo escocês Barry Leitch, e contém alguns temas que são conhecidos pelo público brasileiro devido aos rearranjos dos mesmos utilizados no primeiro Top Gear.  Por exemplo, a Intro é o tema da terceira pista dos campeonatos, o tema do Stage 3 é o da última pista dos campeonatos e o Stage 4 é o tema da segunda pista. Claro, de primeira eles vão soar estranhos pra quem escutou as versões de Top Gear de trás pra frente, ver essas versões com tanto baixo que parecem ter saído do chip de Som do Mega, causa uma estranheza inicial.

Versão de Amstrad CPC – Reprodução: Internet

Em termos de outras versões: No Amiga CD32, é a mesma versão, com trilha sonora de CD, mas por algum motivo (preguiça, suponho), não há efeitos sonoros quando se joga com a trilha de CD. No Atari ST, bem… A trilha foi Atari STzada. No Commodore 64, o jogo é horroroso.

No Amstrad CPC e no ZX Spectrum é passável, apesar de algumas falhas. E a versão de Amstrad CPC é só um porte vagabundo do ZX Spectrum.

Reprodução: Internet

Um passo pra frente, um para trás

Lotus Turbo Challenge 2 (Amiga, Atari ST, Amiga CD32, Acorn Archimedes, Mega Drive)

O segundo jogo mudou a estrutura. Ao invés de ser um jogo em circuitos com voltas, como o anterior, passou a ser corrida contra o tempo com checkpoints, como OutRun. O jogo abandonou a tela dividida do single player, assim como aconteceu com Top Gear 2. O lado negativo disso, é que os outros pilotos não são seus concorrentes, mas meros obstáculos. E o jogo coloca MUITOS obstáculos na sua frente, nesse jogo tem mais obstáculos do que toda a trilogia de Top Gear do SNES combinada.

O jogo adiciona também turbos, mas eles não são como os de Top Gear, mas boosts de velocidade em algumas pistas. Em termos musicais, ele é mais fraco que seu antecessor, com as músicas das pistas sendo loopings extremamente curtos, mas a abertura e o encerramento são decentes. Assim como aconteceu com Lotus 1, o encerramento de Lotus 2 é extremamente familiar para nós brasileiros, já que ele é o icônico tema de introdução de Top Gear. Há um motivo para essas trilhas terem sido reaproveitadas em Top Gear, falaremos mais adiante disso.

Uma das coisas mais fascinantes de Lotus 2, é o fato de que ele possui crossplay entre o Amiga e o Atari ST, através da porta serial do PC, permitindo até quatro jogadores juntos. Em termos de portes, a versão de CD 32 é idêntica a do Amiga, a do Atari ST é levemente piorada (Como era de costume no mercado de computadores quando o Amiga passou a ser a plataforma high-end no mercado de jogos pra computador) e a versão de Mega, apesar do áudio de bosta, tem uma jogabilidade decente.

Reprodução: Internet

Agora tem Editor de Pistas (mais ou menos)

Lotus III: The Ultimate Challenge (Amiga, Amiga CD32, Atari ST, MS-DOS, Mega Drive)

Em 1992, o pessoal da Magnetic Fields lançou o terceiro e último jogo da série Lotus. Agindo como um híbrido entre os dois primeiros jogos (e reciclando os gráficos do segundo jogo). O grande chamariz de Lotus III era o Racing Enviroment Creation Set (RECS), um pseudo-sistema de criação de pistas. Ele não permitia criar as pistas em si, mas criar uma sequência de parâmetros para criar uma pista. Essas pistas poderiam ser corridas solo, ou com dois jogadores, e um campeonato com até nove pistas customizadas podia ser criado, meio que antecedendo o campeonato customizado presente na Top Racer Collection.

O jogador também podia escolher se prefere o estilo Time-Attack do segundo jogo, ou o modo de circuitos do primeiro jogo, dando uma variedade em como você aproveita o jogo, mas fora isso, ele não foi tão bem recebido pela imprensa quanto os outros dois jogos… O que parece ser algo comum pra terceiros jogos de franquia (Top Gear 3000, Uncharted 3, Mass Effect 3…). Uma pena, porque a jogabilidade é bem decente no Amiga.

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Originalmente, quem faria as composições pra Lotus III seria Barry Leitch, ele até chegou a compor uma das músicas, mas ele acabou sendo chamado para um trabalho na Ocean, e quem assumiu a batuta em Lotus III foi Patrick Phelan, que foi responsável pela trilha de Zoom, e comporia as músicas de Top Gear 2. E posso dizer que Pat fez um bom trabalho, já que as músicas de Lotus III são boas.

Em termos de porte, novamente, a versão de Amiga CD32 é idêntica, e a do Atari ST é levemente piorada e a do MS DOS, uma versão melhorada do Amiga. Já no Mega Drive, poderia ser considerada competente, se não fosse a versão original, já que tem muitos downgrades em relação ao Amiga.

Reprodução: Internet

Aquele Famosão no Brasil

Top Gear (SNES)

Enquanto os donos de Mega Drive tinham Super Mônaco GP e OutRun, NES tinham diversos jogos e várias outras plataformas sorriam a toa com seus jogos de corrida, o SNES tinha F-Zero e Super Mario Kart, dois jogos de corrida com seus méritos, mas nenhum sendo um jogo de corrida sem truques mirabolantes, até que a Gremlin Graphics lançou o primeiro Top Gear no SNES.

Podemos ligar o sucesso do primeiro Top Gear no Brasil a alguns fatores, todos ligados a pirataria, já que encontrar e comprar cartuchos originais de Super Nintendo no Brasil nos anos 90 era mais difícil que encontrar político honesto, ou mulher pouco exigente no Tinder. Então, cartuchos piratas em locais como a Feira de Acari, os camelôs de Madureira ou a Feira de Caxias era a solução, ou os multicarts, onde Top Gear era bastante frequente, junto com jogos como Goof Troop e o jogo cancelado do Soldado Universal (sim, outra coisa comum na pirataria, é que era possível encontrar dumps de jogos não lançados como Universal Soldier e The Shadow), e a outra solução eram máquinas de Fliperama que eram basicamente um SNES com o timer, onde fichas davam 10 ou 15 minutos de jogatina por ficha (rachas de Campeonato Brasileiro eram comuns, e foi numa máquina dessas que joguei Aladdin pela primeira vez).

Ajudou também o fato de que a jogabilidade era tão boa quanto a do primeiro Lotus, lá da Magnetic Fields, com a diferença de que o jogador poderia customizar a dificuldade, mesmo jogando no Amador, já que cada um dos quatro carros tinha status diferentes, como aceleração, consumo de gasolina, velocidade máxima e manobrabilidade (ou dirigibilidade). A alta quantidade de pistas em relação a série Lotus (aqui tínhamos 32 pistas, divididas em 8 torneios) também ajudou a longevidade. E claro, o modo para dois jogadores, que garantia corridas mais emocionantes do que jogar contra a CPU que não utiliza dos Nitros.

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A trilha sonora é uma boa surpresa acidental. Digo acidental, porque Barry Leitch foi chamado de última hora e a empresa que ele fazia parte (Imagitec Design) não tinha kits de desenvolvimento para o Super NES, então boa parte das músicas de Top Gear são rearranjos de músicas que Barry compôs pra Lotus e Lotus II (falamos disso mais acima), que foram convertidas pro chip de som do SNES por Hiroyuki Masuno. A exceção dos rearranjos é o icônico tema da primeira pista, que só de mencionar, vem a cabeça aquela versão forró… SAI DA MINHA CABEÇA!

O jogo teve uma recepção de mediana pra bom lá fora, mas como mencionei, a pirataria ajudou MUITO a popularizar Top Gear por aqui, a ponto de inúmeros hacks existirem, trocando os carros, as cores dos carros, e até mesmo colocando um seletor de pistas pro jogador jogar na ordem que quiser.

Fun Fact: Na písta de Sheffield, se encontra placas com o logotipo da Gremlin Graphics (desenvolvedora), porque é a cidade onde o estúdio se localizava, assim como nas pistas do Japão, se encontra placas com o logotipo da Kemco (publisher)

Reprodução: Internet

A continuação que também saiu pro Mega

Top Gear 2 (SNES, Mega Drive, Amiga/Amiga AGA, Amiga CD32)

Um ano depois, chegou a continuação de Top Gear. Dessa vez, assim como aconteceu com Lotus III, Barry Leitch foi substituído nas composições, e mais uma vez, por Patrick Phelan. E assim como aconteceu em Lotus II, saiu a tela dividida no single player, já que a Gremlin Graphics tinha mais experiência com o hardware do SNES. E o resultado foi levemente divisivo.

Por um lado, os gráficos tiveram uma melhora, apesar de serem aproveitados de Lotus II, e o número de pistas aumentou. Só que ele é menos “Amigável” que seu antecessor, tornando sua masterização algo mais complicado que no primeiro jogo. E voltando aos positivos, agora é possível fazer upgrades no carro, com o dinheiro obtido nas provas, o que é necessário para o gerenciamento de combustível nas provas mais longas, já que não há pitstops como no primeiro jogo.

Você tem um sistema de danos nos carros (não visível, mas indicado no diagrama do carro) e caso sofra muito dano, seu carro rodará com facilidade. Porém, em contrapartida, não há mais a escolha de carros com status diferentes, o que era uma pena.

Aqui a trilha sonora continua tão boa quanto a do primeiro jogo, apesar de não ser tão chiclete (ou talvez isso seja viés meu, já que da trilogia do SNES, ele é meu menos favorito).

Versão de Amiga AGA – Reprodução: Internet

Os Portes de Top Gear 2

Uma das razões pelas quais eu não curti tanto o Top Gear 2 foi devido ao desastroso porte de Mega Drive, cujo único ponto positivo é a taxa de frames, que é mais suave do que sua versão de SNES (Blast Processing YAY), e o fato de não ter o sistema de combustível, pois de resto é um jogo bem medíocre na melhor das hipóteses.

Felizmente as versões de Amiga e Amiga CD 32 são portes do SNES e são bem feitas, apesar de que jogar no Joystick de Amiga é meio furada porque você precisa apertar a barra de espaço do teclado pra usar o turbo. Existem duas versões do Amiga, a pro Amiga regular e a Amiga AGA que possui cores melhores. A versão de Amiga CD 32 tem a vantagem do controle, mas ela parece ligeiramente mais lenta do que a versão do Amiga, e os arranjos de CD são bem bunda mole.

No Mega Drive e no Amiga, infelizmente você precisa escolher entre música e efeitos sonoros, no CD 32, não. E eu vou dizer aqui… Eu me diverti jogando Top Gear 2 no Amiga, nunca pensei que fosse usar diversão e Top Gear 2 numa mesma frase. Quem diria.

Reprodução: Internet

Uma paradinha na Pirataria (Aka Omega Brazil 97)

Se você viveu nos anos 90, certamente deve ter ouvido falar do Twin Eagles Group, conhecido por suas bootleg hacks de International Super Star Soccer (E do Deluxe), como Campeonato Brasileiro, Futebol Brasileiro 96, Ronaldinho Soccer 97 e 98, Ligeirinho (Sonic 4) e ganharam fama internacional graças a redescoberta do Mundial Ronaldinho Soccer de N64 (HA HA HA HA RONALDINHO SAUCER).

E uma de suas criações, foi um hack de Top Gear 2, intitulado Omega Brazil ’97. Aqui, foram adicionadas duas telas de intro, e a dificuldade foi levemente aumentada. O Sprite do carro foi modificado pra lembrar o Chevrolet Ômega, possivelmente o modelo de 1997 (daí o título).

Os adversários, ao menos alguns deles, foram renomeados para pilotos brasileiros da stock car (acho). Vale a curiosidade, o dump da rom circula pela internet há anos.

Reprodução: Internet

De volta para o futuro

Top Gear 3000 (SNES)

Depois de flertar com outros consoles, Top Gear voltava a sua casa para o último jogo da franquia no SNES. E seria o primeiro a não ser chamado de Top Racer no Japão. Enquanto que Top Gear 1 e 2 foram Top Racer 1 e 2 na terra do Sol Nascente, Top Gear 3000 ganhou o fodástico título de “The Planet’s Champ: TG3000”.Um idiota faria pergunta: “Onde estão os títulos do 3 ao 2998?”. Mas enfim, a Gremlin resolveu refinar a fórmula de Top Gear 2, e deu um toque futurista a mesma. Ainda que os carros continuem com quatro rodas.

Os pitstops estão de volta… Mais ou menos, com o uso de esteiras para reabastecimento, lembrando o F-Zero, mas não somente isso, você pode reparar os danos ao seu carro em esteiras azuis, tornando a prova em alguns momentos, algo mais estratégico. O por quê eu citei estratégias? Simples, graças ao uso do chip DSP-4, que permitia o jogo dividir as pistas com múltiplos caminhos, algumas pistas possuem as esteiras de reparo num caminho e o reabastecimento em outra. Mas não é somente isso que temos de novidade e futurístico, já que há power-ups diferentes, como um sistema de pulos, teletransporte, e atração magnética.

O hilário de Top Gear 3000, é que o chip especial (DSP-4) não impediu o jogo de ser pirateado a rodo, mas meio que impediu a emulação do jogo a princípio, houve uma época que não dava pra emular, e depois, somente o Zsnes (sim, o infame Zsnes) era capaz de emular o jogo. Hoje em dia, até o celular da sua avó consegue rodar o jogo de boa.

Em termos de controles, apesar das adições, o 3000 é um híbrido com as melhorias de Top Gear 2 e a jogabilidade mais arcade do primeiro jogo. E a trilha é bem menos dependente de baixos, como no jogo anterior.

É um jogo que recomendo, apesar de que por alguma razão, fizeram gaslight nos jogadores brasileiros que preferem o 2 a ele. Vai entender, é tipo esse pessoal que jura que Marvel Super Heroes: War of the Gems de SNES é bom.

Depois do SNES

Após Top Gear 3000, a Gremlin e a Kemco seguiram caminhos separados, e outras desenvolvedoras assumiram a batuta da série Top Gear. Preparem-se, porque vamos falar rapidamente sobre cada título.

Reprodução: Internet

NINTENDO 64, OH MY GOD!

Top Gear Rally (N64, PC)

A estreia no N64 até foi elogiada pela imprensa. Desenvolvido pela Boss Game Studios, eu particularmente lembro de ter curtido um pouco o jogo, apesar de estar abaixo do padrão Top Gear de qualidade. Por alguma razão, entretanto, quando fui jogar no emulador, o jogo parecia menos… Impressionante. A dirigibilidade parece escorregadia.

Esse foi o segundo (e último) jogo com Barry Leitch nas composições… Bem, e até mesmo isso foi tirado dele, já que na versão de PC (intitulada Boss Rally), as músicas em sua maioria, são de uma banda chamada Dragline… Ótimo nome de banda, excelente pra procurar no Google.

Enfim, Boss Rally foi severamente criticado, especialmente comparado com outros títulos da época, e talvez a recepção positiva de Top Gear Rally tenha sido pela falta de títulos do gênero.

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Top Gear Overdrive (N64)

E dessa vez, a Kemco tirou os ralis e voltaram as provas de corrida normais, com Top Gear Overdrive. Saía de campo o Boss Game Studios, entrou em campo o Snowblind Studios. E o trabalho final… É comparável ao Road Rash 3D do PS1.

É competente, mas a sensação de velocidade não é das melhores. A trilha sonora foi a primeira licenciada no N64, com a banda Grindstone, e apesar de não conhecer a banda e continuar não querendo conhecer a banda, a compressão utilizada pra um cartucho de N64 é competente.

Curiosidade que ninguém pediu: A banda recebeu 4000 dólares pelo trabalho.

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Top Gear Rally 2 (N64)

A continuação de Top Gear Rally chegaria em 1999, com outro estúdio, o Saffire. E por incrível que pareça, o jogo é mais na pegada de rally real, ao invés da papagaiada que vemos em jogos mais arcade… É um jogo decente, mas não recomendo jogar em emulador, pelo menos não se você usa teclado, porque num teclado, o direcional do 64 é mais sensível que usuário do Tumblr e jornalista de jogos americano.

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Top Gear Hyper Bike (N64)

Ok, dá pra entender Top Gear Rally, ainda são carros, mas… MOTOS? O que caralhos? Enfim, usando a engine de Overdrive, o Snowblind Studios se arrisca nesse joguinho de Motocross e Motos em geral. Como ponto positivo, o jogo tem um criador de pistas próprio. Eu queria ter jogado com mais afinco, mas a emulação gráfica deixa as pistas bizarras no Mupen64, como todo emulador de 64.

A Era de Top Gear que ninguém Liga

Em consoles, apenas mais dois jogos da série seriam lançados, um deles ainda pode ser comprado hoje em dia, o outro, está preso no PS2.

Reprodução: Internet

Top Gear: Dare Devil (PS2)

Dare Devil não deveria ser chamado de Top Gear. Desenvolvido pelo Papaya Studio, ele sequer é um jogo de corrida, é um jogo de missões em mundo semiaberto, com gráficos até decentes pra época que foi lançado (final de 2000), mas a dirigibilidade e a física são cagadas. E NÃO TEM CORRIDA! Como você não me coloca CORRIDA NA PORRA DE UM TOP GEAR!

Reprodução: Internet

Top Gear: RPM Tuning/Midnight Outlaw: Six Hours to Sun Up (PS2/Xbox/PC)

Tecnicamente, esse é o Top Gear mais recente que você pode adquirir, ainda que não sob o nome Top Gear. Desenvolvido pelo estúdio francês Babylon Software (boa sorte tentando encontrar ALGUMA COISA) deles, RPM Tuning é, sem cerimônias, o Need for Speed da Shopee. Se bem que temos jogos piores nessa categoria, mas me refiro a somente a esse artigo aqui.

Ele tem uma historinha que poderia ser muito bem um roteiro descartado de algum NFS, pelo amor de cristo. Se você não lembra desse jogo, tudo bem, a versão com a marca Top Gear só saiu pra Xbox, e a de PS2 ficou na europa sob o título RPM Tuning. Não que você tenha perdido algo de valor. Mas aceito essa bomba de presente no Steam porque eu não dou valor a minha vida.

E com essa triste nota, fechamos a parte de Top Gear em consoles, porque a série passou pelos portáteis também.

Reprodução: Internet

Portabilidade vantajosa

Top Gear Pocket (Game Boy Color)

Desenvolvido pela Vision Works (quem?), Top Gear Pocket é um competente jogo de corrida pro Game Boy Color, mas que poderia ser ótimo se não fosse a sensação de velocidade que é inexistente. Recomendo com ressalvas.

Reprodução: Internet

Top Gear Pocket 2 (Game Boy Color)

Nada como uma continuação para melhorar o que deu certo. Top Gear Pocket 2 corrige a velocidade do anterior, sendo um jogo de corrida excelente pra um portátil com hardware (na época) ancestral (lembre-se que o GBC não é muito mais avançado que o GB original, de 1989).

Altamente recomendado. Boa jogabilidade, bons gráficos, boa sensação de velocidade.

Reprodução: Internet

Top Gear: Especia (Game Boy Advance)

Esse aqui é um título que tecnicamente não seria um Top Gear, mas usa da marca no ocidente. No Japão ele é um título licenciado da categoria que hoje é a Super GT. Utilizando-se de circuitos japoneses, pra um título do início da vida do GBA, ele tem até bons gráficos, mas a jogabilidade é meh. E diabos, a písta de Suzuka parece levar 3 anos pra dar uma volta.

Sei que um carro de GT não é um F1, mas caramba. A Wikipédia diz que foi desenvolvido pela Kemco, mas no jogo tem também o logo da Vision Works, então dá pra dizer que é deles.

Reprodução: Internet

Top Gear Rally (Game Boy Advance)

Esse aqui é GOAT. Desenvolvido pela Tantalus, o jogo usa das capacidades 3D do GBA pros modelos dos carros (diferente dos sprites pré-renderizados de outros jogos) e cenários pré-renderizados espertos. A jogabilidade é boa, depois que você se acostuma com os controles. Recomendadíssimo.

Reprodução: Internet

Top Gear Downforce (Nintendo DS, cancelado/rebatizado)

Primeiramente, esse jogo não vale a pena. Tanto que tecnicamente a Kemco cancelou o lançamento ocidental de Top Gear Downforce, e no Japão o jogo saiu como parte da série Simple DS, jogos de baixo orçamento.

Anos depois, ele chegaria no ocidente sob a alcunha de Super Speed Machines. É um jogo de corrida Top Down bem vagabundo. Não é o pior do DS, mas passe longe desse aqui.

Reprodução: Evercade (Youtube)

Um Intervalo antes do relançamento…

Antes da Qubyte relançar os três primeiros jogos na compilação Top Racer Collection, a PIKO Interactive relançou os dois primeiros jogos, com seus nomes japoneses, em coletâneas para o Evercade (Um console de cartuchos pra jogos retrô que utiliza emulação e cartuchos proprietários), inclusive desconfio de que a razão para qual o terceiro jogo não saiu no Evercade porque seu nome japonês não era Top Racer 3000.

Infelizmente sou pobre demais pra comprar um Evercade, porque tem umas paradas legais lá… Porém, divago.

Após o anúncio que deixou Americanos com cara de “Cuma?” e alegrou a nação brasileira, tivemos uma longa espera pela Top Racer Collection, incluindo aí um adiamento em cima da hora, de Janeiro de 2024 para Março de 2024… Mas, o que a Top Racer Collection traz a mesa? (Isso não faz o menor sentido em português, mas agora já escrevi).

Reprodução: Internet

O poder da Conveniência

A Top Racer Collection traz Top Racer, Top Racer 2, Top Racer 3000 e o inédito Top Racer Crossroads, mas esse não é o ponto principal. Tecnicamente você pode jogar Top Gear via emulação, mas o que a coletânea faz, é deixar tudo arrumadinho e conveniente, e pra alguém acostumado a jogar em consoles, é uma opção, eu prefiro jogar na frente da minha TV, do que grudado em meu notebook.

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Mais Opções e Online

A compilação não simplesmente coloca os jogos num menu bonitinho e diz: Pronto, joga. Tecnicamente você pode fazer isso, mas o jogo oferece extras, como Campeonato Customizado, onde você escolhe quatro pistas do jogo em questão, um carro e vai lá filhão.

Caso você seja fã de Time Trials, o jogo possui isso, uma tabela para você disputar com seus amigos. E caso você tenha amigos, pode jogar ONLINE. Em qualquer um dos quatro jogos, e mesmo em campeonatos customizados.

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Top Racer Crossroads

Top Racer Crossroads é, sem papas na língua, uma romhack oficial do Top Gear/Racer original, com novos carros. Cada um desses carros referencia um outro jogo clássico de corrida, como o Uno da Firma (de Horizon Chase), o Ferrari Testarossa (de OutRun), com direito ao casal no carro, o Lamborghini Diablo (de Lamborghini American Challenge), e tenho quase certeza de que o carro azul referencia algum Need for Speed, mas posso estar enganado.

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Se vale a pena?

Se você tem um PlayStation 4 ou 5, espere uma promoção, devido aos preços que nossa querida $ony coloca nos jogos no Brasil. Caso sua plataforma seja outra, Top Racer Collection é uma boa pedida. Tem online, um valor razoável, a emulação é decente e um dos troféus colocou aquela música maldita na minha cabeça.

A Top Racer Collection está disponível para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox One e Xbox Series X|S.

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O que aconteceu com as produtoras?

Seção extra por onde pergunto ao Milton Neves* que fim levaram as produtoras dos jogos anteriores da série;

*O Arquivos do Woo informa que nosso redator não perguntou ao Milton Neves, isso se trata de uma ilusão após dias trabalhando nesse texto.

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Magnetic Fields

O último jogo da dev de Lotus Turbo Challenge foi Mobil 1 Rally Championship, em 1999. Os programadores da MF abriram um novo estúdio para se dedicar a jogos de corrida, Eugenicy no ano seguinte, mas fecharam antes mesmo de produzir algo.

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Gremlin Graphics/Gremlin Interactive

A publisher de Lotus e desenvolvedora da trilogia do SNES foi adquirida pela Infogrames (atual Atari), em 1999, e foi renomeada Infogrames Studios, fechando em 2003, com seus últimos jogos sendo as conversões para Gamecube de Superman: Shadow of Apokolips e Micro Machines, que saíram no ano anterior para PS2 e Xbox.

Ex-funcionários da Gremlin criaram a Sumo Digital, que continua na ativa até hoje, e o catálogo da Gremlin está nas mãos da Urbanscan, empresa criada por um dos fundadores da Gremlin.

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Kemco

A publisher de Top Gear passou por um período ruim no meio dos anos 2000, mas voltou a ativa nos anos 2010, publicando RPG’s e visual novels, tanto no mercado mobile quanto no de consoles.

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Boss Game Studios

O último jogo desenvolvido pela criadora de Top Gear Rally foi Stunt Racer 64 em 2000, e eles haviam conseguido a licença para desenvolver pro Xbox, mas não conseguiram uma publisher, fechando as portas em 2002.

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Snowblind Studios

O estúdio de Top Gear Overdrive e Hyper Bike continuou na ativa por um bom tempo, inclusive sendo responsáveis por Baldur’s Gate: Dark Alliance (clássico) e Justice League Heroes (que usa a mesma engine, e é divertido IMO). Após Lord of the Rings: War in the North, o estúdio se fundiu a Monolith Productions, e seu último jogo foi Middle-Earth: Shadow of War. No momento, a Monolith Productions está trabalhando no jogo da Mulher Maravilha.

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Saffire

A Saffire tinha alguns jogos interessantes no portfólio, como o James Bond 007 de Game Boy, e a expansão de Starcraft: Brood War. Porém, alguns jogos medíocres, como o da Xena do N64. A empresa fechou as portas em 2007, tendo seu último jogo, Thunderbirds (baseado no filme live action) sendo lançado em 2004. Cryptid Hunter, para PS3, seria seu próximo jogo, mas foi cancelado com o fim da empresa.

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Papaya Studio

A criadora de Top Gear: Dare Devil fez alguns jogos que eu particularmente curti (os de Ben 10 são sólidos, Alien Force e Ultimate Force valem a pena uma jogatina casual), mas seu último jogo foi um Smash Bros da Cartoon Network, Cartoon Network: Punch Time Explosion foi lançado pra 3DS em 2011 e PS3/360/Wii em 2012, antes deles fecharem as portas em 2013.

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Babylon Software

Encontrar informações sobre a Babylon Software é difícil por causa da ferramenta de tradução, mas o que se sabe é que Top Gear: RPM Tuning foi o último jogo produzido por eles.

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Vision Works

Não se tem muita informação sobre a Vision Works, mas pelo site oficial deles, não tem… Nada. Creio que o último jogo deles tenha sido Boulder Dash EX, do GBA, posso estar errado.

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Tantalus Interactive

Das companhias que se envolveram com algum Top Gear, a Tantalus é talvez a que esteja mais ou menos em melhor estado, tendo trabalhado recentemente em jogos como o Zelda: Skyward Sword de Switch, a versão de Switch de Sonic Mania, e as versões definitivas de Age of Empires 2 e 3.

E eu não sei como terminar esse artigo, porque caramba, são MUITAS PALAVRAS. 9 páginas falando de joguinho de corrida véi. E parafraseando meu amigo Dunkel Gotik: Joguem Top Ge… Top Racer 3000.

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The Game Awards | Reflexões, Impressões e Bill Clinton https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/12/11/the-game-awards-reflexoes-impressoes-e-bill-clinton/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/12/11/the-game-awards-reflexoes-impressoes-e-bill-clinton/#respond Sun, 11 Dec 2022 21:46:59 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=12702 Começo de dezembro, a internet se une para a maior punhetagem jornalística ocidental da indústria dos videogames, onde um bando de idiotas se congratulam sobre os jogos que fizeram durante o ano, enquanto ao mesmo tempo, fanboys rasgam o cu em discussões intermináveis, onde um lado acusa o outro de sojado, nazista, etc. Não vou […]

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Começo de dezembro, a internet se une para a maior punhetagem jornalística ocidental da indústria dos videogames, onde um bando de idiotas se congratulam sobre os jogos que fizeram durante o ano, enquanto ao mesmo tempo, fanboys rasgam o cu em discussões intermináveis, onde um lado acusa o outro de sojado, nazista, etc.

Não vou deixar de admitir que adoro ver as pessoas putas por causa do evento (como quando o Boring of War 2018 ganhou o Jogo do Ano, quando Jogo da Rockstar que não é GTA V, vulgo Red Dead Redemption 2 estava rapelando os prêmios), mas as vezes até céticos que gostam de ver pessoas putas, como eu se perguntam como caralhos um jogo MORTO como Multiversus ganhou melhor jogo de luta, quando tinha KOF XV concorrendo.

Provavelmente o pix da Warner deve ter caído.

Mas enfim, por quê uma pessoa assistiria uma punhetação de quase quatro horas de duração? (Tecnicamente o evento começou as dez da noite, mas o pré-show começa as 9 e meia.) Simples, a quantidade de trailers e jogos novos anunciados. E pelo menos nessa edição os caras tiveram a decência de não terem tão caras de pau de dar tudo pra Sony e Elden Ring ganhou o Game of The Year. Mas não é pra isso que vocês estão lendo esse texto, certo? Mas sim pra ler minhas impressões sobre os anúncios realizados. Então, sem mais delongas, vamos ao que foi anunciado no The Game Awards, e minhas impressões.

Dead Cells: Return to Castlevania

DLC de Dead Cells, em crossover com a série da Konami, porque a Konami não quer fazer Castlevania’s ela mesma, nem delegar o trabalho a estúdios que possuem vontade e talento pra tal. Foi meio aleatório, mas OK.

Vampire Survivors disponível para iOS e Android

Existe apenas uma palavra pra resumir minha reação: Caguei.

Valiant Hearts: Coming Home

Alguém lembra de Valiant Hearts? É mobile, então caguei, mas sério. Alguém LEMBRA de Valiant Hearts? Porque ele, e todos os jogos na UbiArt não chamados Just Dance simplesmente sumiram.

Returnal saindo para PC

É papagaiada procedural, então caguei, e é pra PC/Tem no PS5, então é um duplo caguei.

Hellboy: Web of Wyrd

É a terceira vez que Hellboy está recebendo uma adaptação, sendo as anteriores “Dogs of Night/Asylum Seeker” (Depende da versão, se é PC ou PS1) e “Science of Evil”, que não foram muito bem recebidas. Mas enfim, Web of Wyrd tem um estilo cel-shading aproximado dos quadrinhos e minha reação, aqui de acordo com minhas notas: MINDÊ PAPAI.

Horizon: Call of the Mountains

Apesar de tudo, eu gostei honestamente de Horizon: Zero Dawn. É um jogo bom, e me deu aquela sensação de descoberta de mundo aberto, que eu tive quando joguei Assassin’s Creed, muitas eras atrás. Mas, Call of the Mountains é um jogo de PSVR2 (vulgo PS5+VR), então, caguei para este jogo.

Post Trauma

É um survival horror, então as chances de eu jogá-lo são de NEM FODENDO.

Viewfinder

Esse jogo me lembrou The Witness, um jogo de puzzle em primeira pessoa que tive a oportunidade de jogá-lo quando a Sony o deu de graça durante a pandemia… Ou seja, me parece ser um jogo CHATO PRA CARALHO.

Atomic Heart

É um FPS e é tudo o que eu posso dizer sobre esse jogo.

Relic Hunters Legend

Calarts AAAAAAAARGH! É tudo o que tenho pra dizer. E descobri enquanto editava essa matéria, que é um jogo Brasileiro.

Modo Pique-Esconde pra Among US

Caguei.

After US

Não é a sequência de Among Us, mas parece ser um jogo bonito.

Replaced

Ah, não curti tanto o estilo gráfico. Se você curtiu, bom pra você.

Street Fighter 6

O visual do Dee Jay ficou bem daora, ele tá muito com cara daquele teu primo que tu não vê tem uns anos, mas gosta pacaralho dele.

Hades II

Quem diria, a Supergiant lançando continuações. Mas, até quando teremos essa hipersaturação de Roguelikes?

Judas

É do criador de Bioshock e System Shock 2, vamos ver no que isso vai dar. Só acho que perderam uma boa chance de usar a música Judas, do Fozzy, no trailer.

Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demons

Me lembrou bastante o estilo do World of Demons, jogo da Platinum exclusivo pra Apple Arcade. Vamos ver no que isso vai dar.

https://www.youtube.com/watch?v=m_SE2WfQiF8

Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord

Um jogo dos Caça-Fantasmas! Mas é pra VR. VAI TOMAR NO CU. A GENTE AQUI ESPERANDO ANOS POR UM JOGO DECENTE DE CAÇA FANTASMAS E OS CORNOS ME FAZEM UM PRA VR!

 

Destiny 2: Lightfall

Ok, Destiny 2 é bom, mas TGA não é lugar de mostrar DLC de Destiny 2.

Suicide Squad: Kill the Justice League

Esse jogo tem um peso enorme. Primeiro, a última performance de Kevin Conroy como Batman. Segundo, ele foi anunciado juntamente com o Gotham Knights, que foi extremamente criticado por não entregar uma performance decente nos consoles da atual geração (mesmo tendo cancelado as versões da geração anterior) e sendo porcamente otimizado pra PC. Então, será que a Rocksteady entrega um jogo ao menos rodando a 60 Frames por segundo?

E comentando uma coisa… COMO A ARLEQUINA TÁ FEIA nesse jogo! Parece uma decisão deliberada da industria ocidental de jogos colocar as mulheres da maneira menos atrativa possível. Ninguém tá falando de colocar a Arlequina Sexualizada ou coisa do tipo, pra isso temos aí os artistas de hentão, mas caralho, ela tá parecendo a Dona Florinda.

Party Animals

Party game. Caguei.

The Last of Us Part 1 saindo no PC

Se você tem um PC bom, é melhor emular o jogo original de PS3.

Star Wars Jedi: Survivor

Eu gostei legitimamente do Jedi: Fallen Order, apesar da navegação dos mapas do jogo ser absolutamente atroz, com um dos mapas menos intuitivos do mundo. Espero que o segundo jogo seja igualmente bom.

Earthblade

Tenho quase certeza de que esse jogo vai ser tão super estimado quanto Celeste foi. É dos mesmos autores do mesmo. A Maddie devia fazer mais fases de Mario Maker.

Dune: Awakening

Po, eu tava mó empolgado, os caras apresentando um jogo de Duna. Aí tudo cai por areia abaixo quando revelam que é MAIS UM MMO OPEN WORLD SURVIVOR WITH CRAFTING SYSTEM. PUTA MERDA.

Forspoken

Retiraram o diálogo cringe, no Isekai da aluna de letras da USP. Agora o jogo tem estatisticamente 78% a mais de chances de ser bom. A demo tá disponível.

Death Stranding 2

O simulador de SEDEX está de volta.

Immortals of Aveum

Aparentemente um jogo de ação em primeira pessoa com mágica. Vamos ver isso ae.

Tekken 8

Como caralhos vão trazer a Jun de volta? Quer saber, nem me pergunto mais em Tekken, nego fala que a lore de Dead or Alive é zoada, ela é completamente coerente comparando com a bagunça de Tekken. Aliás, odeio que eles falam “trailer de gameplay”, mas gameplay mano a mano, com Huds e o caralho a quatro não é mostrado. Aliás, TRAGAM A CHRISTIE MONTEIRO DE VOLTA!

Nightingale

Mostraram esse jogo no ano passado, estou com preguiça de copiar e colar.

Baldur’s Gate 3

Vão corrigir os bugs do Early Access? Se vão, vai dar bom, porque a os devs fizeram um bom trabalho com os Divinity: Original Sin.

Wayfinder

A princípio.. Ah, meio genéricão, mas pode dar certo. Aí fui ver melhor, e é um daqueles malditos Games as Service, que deram tanto certo com hits como Godfall e Babylon’s Fall… Depois disso meu pinto caiu. Pelo menos é gratuito, ao contrário dos dois anteriores.

Fire Emblem Engage: Expansion Pass

O jogo NEM FOI LANÇADO, NINTENDO, E VOCÊS JÁ TÃO ANUNCIANDO DLC. CARALHO!

Diablo IV

Deviam adiar o jogo até 2066, aí o jogo seria lançado 6.6.66. Piadas a parte, é, Diablo 4 sai em Junho, mesmo mês de Street Fighter 6.

Horizon Forbidden West: Burning Shores

Esse DLC vai quebrar o jogo principal que nem o Frozen Wilds quebrou o primeiro jogo, hehehe. Achei paia o DLC ser só pra PS5, querendo forçar quem não migrou pra essa geração atual.

Blue Protocol

Genshin Xenoblade Chronicles em forma de MMO. Caguei

https://www.youtube.com/watch?v=apxWFrE7saA

Remnant II

Disseram que o primeiro Remnant é um jogo legal e tal, um Souls-like com armas de fogo e tal. Eu só joguei a prequel (Chronos: Before Ashes).

Transformers: Reactivate

Apesar do Trailer não mostrar muito, a Splash Damage tem bons jogos no catálogo, como Enemy Territory: Quake Wars e Gears Tactics em seu portifólio, além de Brinks. Vamos ver no que isso vai dar.

Company of Heroes 3: Console Edition

RTS em console é uma parada complicada.

Behemoth

Jogo VR. Caguei.

Trailer do filme do Mario

Talvez por ter sido lançado pouco depois do recente segundo trailer, esse pequeno teaser foi fraquinho.

Banishers: Ghosts of New Eden

Um jogo da Don’t Nod que não é populado (aparentemente) por gente insuportável? O que é isso? Evolução? Enfim, me parece um Souls-like. Ele não sendo chato como foi Vampyr tá valendo. Agora, os caras mudaram o nome de Dontnod pra Don’t nod. VAI TOMAR NO CU.

Warhammer 40K: Space Marine II

A VOLTA DO GEARS OF WAR AZUL! Piadas a parte, o Space Marine original era um jogo bem legal, porém não é a Relic que está fazendo a continuação. Só espero que a Saber saiba no que está se metendo.

Meet Your Maker

É uma cruza de Mario Maker (crie fases) com Dead Space (mortes horripilantes). Não me interessou. (O trailer não está aqui no post porque é restrito a maiores de 18 anos, e não dá pra colocar ele no embed)

Crash Team Rumble

O pessoal esperava um novo platformer. O que recebemos? Um jogo multiplayer versus 4×4 que parece a porra de um Moba. POR QUÊ?

The Lords of the Fallen

Esse jogo vai vender PRA CARALHO. Quando estiver numa promoção por 10 reais na PSN, como acontece com o Lords of the Fallen original.

Crime Boss: Rockay City

Colocar esse trailer e o da DLC de Cyberpunk 2077 um depois do outro não foi muito bem planejado. Porque a impressão primária, foi “Mamãe, quero ser Cyberpunk 2077”, apesar da temática ser diferente.

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

O Idris Elba vai interpretar um personagem no DLC de Cyberpunk 2077, então podemos chamar essa DLC oficialmente de Cyberpunk 2077 & Knuckles.

Armored Core VI: Fires of Rubicon

Dez anos depois do último jogo da série, Armored Core está de volta, é isso aí. E vai sair pra todo mundo, PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series e até PC. O que dá esperanças de um dia vermos um Tenchu novo feito pela From Software, e não, Sekiro não conta como Tenchu.

Wild Hearts

É basicamente Toukiden com outro nome.

Final Fantasy XVI

Mataram um chocobo no trailer, véi. Junho vai estar cheio de jogos, Street 6, Diablo 4, Final Fantasy 16. Ainda bem que não tenho dinheiro.

E Bill Clinton nos trending topícs

E quando estavam todos já satisfeitos que Elden Ring ganhara o título de jogo do ano, eis que uma última surpresa foi reservada… Um rapaz de quinze anos (aparentemente) invadiu o palco, ou melhor, se infiltrou junto com o pessoal da From Software e disse: “Eu gostaria de dedicar este prêmio ao meu rabino ortodoxo reformado Bill Clinton.”

E assim terminou o The Game Awards, uma premiação chata, previsível que as pessoas só assistem pra saber os próximos lançamentos, mas que esse ano ao menos trouxe algo hilário. Provavelmente enquanto digito isso, o dublador do Kratos AINDA deve estar fazendo o discurso dele.

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Fazendo justiça a um grande Fighting Game https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/11/02/fazendo-justica-a-um-grande-fighting-game/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/11/02/fazendo-justica-a-um-grande-fighting-game/#comments Wed, 02 Nov 2022 22:09:10 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=12487 Pergunte para qualquer jogador casual desse mundão do entretenimento eletrônico sobre Dead or Alive e a chance de a pessoa ter na mente dela que a franquia é só fan service tridimensional barato é altíssima. A coisa é tão grave com relação a Dead or Alive que mesmo dentro da própria comunidade de fighting games […]

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Pergunte para qualquer jogador casual desse mundão do entretenimento eletrônico sobre Dead or Alive e a chance de a pessoa ter na mente dela que a franquia é só fan service tridimensional barato é altíssima. A coisa é tão grave com relação a Dead or Alive que mesmo dentro da própria comunidade de fighting games existe essa mesma concepção.

Estou aqui hoje para respeitosamente dizer que essas pessoas estão erradas. Quem gosta da franquia, ou minimamente se interessou em obter informações mais técnicas acerca de seus jogos enquanto jogo de luta, além de conhecer bem seus predicados também compreende que a sensualidade é parte indivisível dela.

LEIAM – Dead or Alive 6 | Veloz, lindo e muito letal

Esse é o primeiro de dois textos que quero escrever “em defesa” de Dead or Alive. Já que o Diogo me dá total liberdade sobre o que escrever, posso fazer esse tipo de coisa que potencialmente ninguém lê.

Nesse texto tentarei mostrar o porquê Dead or Alive não é uma franquia de fighting game qualquer, desde a sua concepção. Entrarei em detalhes mais técnicos no que cerne a mecânicas de jogo, mas tentarei fazê-lo da forma mais didática e simplificada que eu conseguir.

No texto subsequente, me focarei no inquestionável melhor jogo da franquia, Dead or Alive 5. Uma verdadeira joia dos fighting games e ainda assim tratada como certo desdém.

Tomonobu Itagaki

Um pouco de história gamer

Após um período de bons lucros da Tecmo ao final dos anos 80 no ramo de jogos (dentro do que é possível para o mercado japonês nesse período) a Tecmo estava a amargar maus resultados financeiros do início da década seguinte.

É nesse cenário interno que um novo e ambicioso game designer, com somente um projeto em seu currículo, conseguiu audaciosamente a oportunidade para criar uma equipe e liberdade criativa para desenvolver um jogo que ajudasse a alavancar novamente a Tecmo.

Esse game designer em questão era o hoje conhecido (talvez infame?) Tomonobu Itagaki. O projeto em seu currículo era a versão para SNES de Tecmo Super Bowl, jogo esse em que trabalhou como engenheiro gráfico sob orientação pessoal de ninguém menos que Yoshiaki Inose, responsável por um dos maiores hits da Tecmo desde sempre, Ninja Gaiden (o clássico).

Inose também foi o responsável por Rygar, uma delícia de jogo. Infelizmente ninguém lembra de Rygar quando o assunto é o Inose, um verdadeiro absurdo!

Dead or Alive – Sega Saturn

O “vai ou racha” da Tecmo

Dada a popularidade dos jogos de luta do período, Itagaki e sua recém-constituída equipe chamada Team Ninja, optaram pelo desenvolvimento de um jogo do gênero em questão.

Itagaki tinha claro em sua mente que o jogo teria de ser tridimensional, nos moldes de Virtua Fighter. Aliás, Itagaki se interessou tanto em Virtua Fighter e em sua tecnologia que criou bons vínculos com a SEGA e conseguiu um contrato que o permitiria desenvolver seu jogo de luta na mesma placa de arcades do game da SEGA, a Sega Model 2.

Definido gênero de jogo e tecnologia, Itagaki e a Team Ninja deram início ao desenvolvimento de seu jogo de luta tridimensional. O nome do jogo seria uma alusão ao momento em que a Tecmo estava vivendo, bem como do futuro do próprio Itagaki dentro da empresa. Era uma questão de vida ou morte, Dead or Alive.

Máquina Arcade de Dead or Alive 5 Ultimate

Um nipônico sucesso

Eis que Dead or Alive foi lançado nos fliperamas em 1996 e felizmente o projeto de Itagaki conseguiu cumprir seu intento. O jogo foi um sucesso nos arcades japoneses (o mercado de arcades do Japão nesse período ainda era enorme).

A pergunta principal aqui é: Como mais um jogo de luta, em um mercado com tantas opções naquele período, conseguiu se destacar da multidão?

Dead or Alive trouxe no mínimo dois elementos inéditos, muito bem executados, para um jogo de luta tridimensional: uma mecânica de jogo inovadora, que incentiva ações e reações velozes ao logo de toda a luta, e sensualidade (e aqui uso a palavra em um sentido mais amplo do que possa parecer).

Um ano depois, o jogo foi portado para o Sega Saturn. Essa era uma escolha óbvia, uma vez que o jogo para fliperamas tinha sido desenvolvido na Sega Model 2. Uma versão para o PlayStation também foi desenvolvida e disponibilizada no console da Sony no ano de 1998.

Dead or Alive ainda ganharia uma nova versão para arcades, baseada no jogo desenvolvido para o Sony PlayStation. A versão do game para PlayStation é severamente diferente da original, tendo sido refeita do zero, o que possivelmente justificou o lançamento da nova máquina dos fliperamas.

Nos EUA o jogo também obteve algum sucesso e reconhecimento, mas muito mais pela versão de PlayStation (ironicamente inferior). O mercado de arcades no ocidente não tinha o mesmo apelo que no Japão e o Sega Saturn vendeu muito pouco do lado de cá do mundo. Ademais, em 1998 foi lançado também para o PlayStation a terceira versão de Tekken, considerado até hoje um marco supremo no mundo dos fighting games (o jogo está no Top 10 jogos mais vendidos para o console).

Dead or Alive 2 – Sega Dreamcast

Triangle System: O segredo do sucesso

Comentei mais acima que um dos pontos principais responsáveis pelo sucesso de Dead or Alive foi a mecânica de jogo, que incentivava ágeis ações e reações em tempo real ao longo da luta. Essa mecânica ficou conhecida como “Triangle System” e eu tentarei aqui, da melhor e mais didática maneira possível, explicar o como ela funciona e os motivos pelos quais foi tão revolucionária para a época.

Ressalto que tudo o que falarei com relação às mecânicas de jogo possuem dados técnicos (é claro), mas também uma visão pessoal sobre o assunto.

No começo, os jogos de luta tinham duas ações básicas: atacar e defender. A defesa se sobrepuja ao ataque, no sentido de que uma defesa assertiva não permite que o ataque do oponente lhe acerte. Ao mesmo tempo, enquanto em estado de defesa não é possível revidar, com isso toda a vantagem está com o atacante enquanto for possível manter a pressão ofensiva e, eventualmente, quebrar a defesa.

Caso a defesa do oponente não seja quebrada, ambos os jogadores eventualmente voltam a um estado neutro, em que nenhum dos dois está em um ciclo de ataque ou defesa.

LEIAM – Dead or Alive Xtreme 3 Scarlet | Waifus, Praia e Waifus

O movimento de arremesso foi introduzido posteriormente nos jogos de luta, o que possibilita que um atacante possa sobrepujar a defesa do oponente, aumentando o roll de opções tanto para o atacante, quanto para o defensor, que pode “ler” que o oponente fará um avanço para um arremesso e atacá-lo efetivamente.

Dead or Alive traz esses elementos, mas joga um tempero extra chamado Hold. O Hold é um movimento que é ao mesmo tempo ofensivo e defensivo, mas de alto risco x recompensa. Ele permite que um jogador, mesmo em situação defensiva, segure um ataque o oponente (daí o nome Hold) e execute um contra-ataque poderoso, que tira muita vida.

Ao executar o movimento de Hold seu personagem fica sem a possibilidade de atacar ou defender momentaneamente, ou seja, realizar o Hold na hora errada deixa quem o aplicou completamente aberto para receber ataques.

A dinâmica entre atacante e defensor muda totalmente em Dead or Alive. O defensor pode, efetivamente, punir um atacante que se utilize sempre dos mesmos ataques e combos, bem como o oponente pode usar isso a seu favor e colocar em seu jogo ofensivo “baits” para que o oponente use um Hold no vazio e fique completamente de guarda aberta.

O jogo ganha muito em velocidade de decisão e em momentum. O sistema de Hold traz aos jogos de luta uma dinâmica única, trazendo maior espetáculo para quem assiste, bem como tensão e dinamismo para quem joga.

O Triangle System basicamente se trata da relação entre Ataques Regulares (Strikes), Arremessos (Throws) e Holds. Os ataques regulares ganham de arremessos se executados ao mesmo tempo, mas perdem para um Hold. Os arremessos ganham dos Holds mas perdem para Ataques regulares. Um Hold ganha dos Ataques regulares e perdem dos Arremessos.

Esse sistema continuará a ser o coração de todos os jogos seguintes da franquia, mas aliada a outras mecânicas e com o Hold expandido exponencialmente. Não vou entrar em muitos detalhes, pois a intenção aqui e agora é a explicação geral sobre como o Triangle System funciona, bem como o motivo de ele ser o motivo central pelo dinamismo único visto em Dead or Alive em seu lançamento.

Já havia jogos de luta na época em que alguns personagens possuíam movimentos de contra-ataques, mas a dinâmica em Dead or Alive é diferente. Ademais, o Hold é universal, ou seja, funciona da mesma forma para todos e todos os personagens o possuem.

Dead or Alive 6 – Multiplataforma

Um jogo sexy sem ser vulgar

Dizer que Dead or Alive é um jogo sexy vai além dos peitos saltitantes. Sim, eles estão lá desde o primeiro jogo da franquia. E sim, eles com certeza ajudaram com que o jogo fosse mais notado por todo mundo. Também sim, o Itagaki sabia disso e fez de propósito.

Dead or Alive é um jogo sexy de se olhar. O fluxo das batalhas, tão mais rápidas e furiosas que seus concorrentes da época, é hipnótico. O design dos personagens é extremamente atraente. A trilha sonora chama a atenção com seu rock energético e que combina perfeitamente com o dinamismo dos combates.

Itagaki criou um jogo, com sucesso, que clama a atenção do jogador a todo instante.

Não entrarei em detalhes aqui sobre as diferenças entre as versões de Dead or Alive que foram lançadas na época (e acredite, são grandes diferenças). De repente, caso assuntos referentes à franquia sejam de interesse do pessoal, faço um texto dedicado a tal.

Imagem de divulgação – Dead or Alive 2

Sucesso global

O sucesso de Dead or Alive no Japão garantiu uma consequencial sequência, agora com mais orçamento e confiança de todos os envolvidos (empresa e equipe de desenvolvimento). Assim surgiu o jogo que fez com que Dead or Alive tivesse verdadeiramente os holofotes globais sobre si: Dead or Alive 2.

Novamente rodando em uma placa de arcades da SEGA, agora a poderosa Sega Naomi, Dead or Alive 2 manteve todos os princípios de seu antecessor intactos, melhorando bastante a liberdade de movimentação dos personagens e expandindo o sistema de Hold, se tornando um jogo mais técnico e que demandaria maior dedicação do jogador para masterizá-lo.

Apesar das melhorias acima descritas, as adições que mais chamaram a atenção do público foram o visual do jogo e seus cenários.

Graças ao poder da Sega Naomi, Dead or Alive 2 é um jogo ainda mais belo que a Virtua Fighter 3: Team Battle e a versão de Soul Calibur para arcades, o que naquele momento era algo absolutamente insano.

LEIAM – Yomawari: Lost in the Dark | Review

Quanto aos cenários, eles são absurdamente interativos, possuindo diversos níveis. Ao longo da luta é possível arremessar, por exemplo, o oponente em uma janela gigantesca dentro de um templo, fazendo a janela se quebrar e o oponente cair na área externa, um andar abaixo, e daí a luta continua nesse novo ambiente. É algo que não envelheceu até hoje e que ainda hoje poucos jogos de luta de outras franquias se meteram a fazer minimamente parecido.

Dead or Alive 2 conseguiu ser um jogo ainda mais sexy do que o primeiro. Mais belo, mais fluído, mais dinâmico e mais técnico. É impossível não ficar hipnotizado com o jogo rodando na sua frente.

As versões do game para Dreamcast e PlayStation 2 mantiveram o alto nível visual e combates frenéticos. Nessas versões foi adicionada a infame opção de informar ao jogo a idade do jogador que só tinha uma função: quanto maior a idade, mais os peitos das lutadoras balançavam. #itagakigenio

Dead or Alive 3 – Xbox

A exclusividade para com a Microsoft

A partir da terceira versão de Dead or Alive a franquia passou a ser exclusiva dos consoles Xbox. Dead or Alive 3, 4 e Ultimate (remake de Dead or Alive 2) foram lançados com exclusividade para os consoles da linha Xbox.

Desde o lançamento do primeiro Xbox, Itagaki deixou bem clara a sua predileção em desenvolver jogos para o console e a partir daí, enquanto esteve na Tecmo / Koei Tecmo, todos os jogos encabeçados ele sempre foram exclusivos.

Dead or Alive 3 e 4 são basicamente expansões do que já havia sido fundamentado no segundo game da franquia. São mais belos visualmente, com gameplay mais refinado e com cenários ainda mais incríveis, mas o alicerce da série claramente é Dead or Alive 2.

Infelizmente nenhum dos dois teve o mesmo impacto quanto seus antecessores, apesar de Dead or Alive 3 ter sido um jogo bem vendido no Xbox. O terceiro jogo da franquia foi o jogo de Xbox mais vendido no Japão. Por lá, aproximadamente 46% dos proprietários do console possuíram o jogo.

Pessoalmente, tive mais contato com Dead or Alive 3. Inclusive, nesse jogo se deu a estreia daquele que se tornaria meu personagem principal a ser usado desde então: Brad Wong. Minha predileção com personagens fortes em mix-ups, com um move list gigante, com várias stances e que usa a milenar arte do Drunken Fist, finalmente foi novamente atendida. Até então somente Lei Wulong atendia esses requisitos tão específicos.

Com a conturbada saída de Itagaki da Koei Tecmo em 2008, Dead or Alive voltou a ser uma franquia multiplataforma com Dead or Alive 5, também conhecido como o melhor jogo da franquia até o momento.

Momiji e Rachel – Dead or Alive 5 Last Core

Por hora, a defesa encerra

Após essa leitura eu espero que tenha ficado claro o quão Dead or Alive passa longe de ser somente “o jogo de luta das personagens gostosas”. A franquia nasceu e se destacou por seus próprios méritos enquanto um bom jogo de luta, um bom produto de entretenimento eletrônico e sim, da física de peitos saltitantes, mas não exclusivamente.

Espero também que eu tenha conseguido explicar de maneira compreensível o “Triangule system” e o porque desse sistema ter sido a real força motriz do primeiro Dead or Alive ter ganho seu lugar ao sol no hall de franquias de fighting games bem sucedidas.

O próximo texto que trarei sobre Dead or Alive se focará em Dead or Alive 5. Um jogo que apesar de ter tido cinco anos de efetivo suporte da Koei Tecmo e de ter sido reconhecido como um importante representante dos fighting games competitivos de seu período, estando incluso nos principais eventos competitivos do gênero ao redor do mundo (incluindo a EVO), ainda viveu à sombra da fama de jogo simplista e tão somente apelativo sexualmente.

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Visual Novels adultas e gratuitas para se ficar de olho https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/10/17/visual-novel-adulta-gratuitos-para-se-ficar-de-olho/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/10/17/visual-novel-adulta-gratuitos-para-se-ficar-de-olho/#respond Mon, 17 Oct 2022 19:31:07 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=12395 Disclaimer: TODO o material a seguir é destinado ao público adulto e apesar desse artigo não utilizar imagens explícitas, o conteúdo dos jogos e os links para eles, contém material que não é seguro para o trabalho (vulgo NOT SAFE FOR WORK, NSFW ou o popular PUTARIA). Então esteja avisado e não venha reclamar se […]

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Disclaimer: TODO o material a seguir é destinado ao público adulto e apesar desse artigo não utilizar imagens explícitas, o conteúdo dos jogos e os links para eles, contém material que não é seguro para o trabalho (vulgo NOT SAFE FOR WORK, NSFW ou o popular PUTARIA). Então esteja avisado e não venha reclamar se der merda no seu trabalho. Ou em casa. Ou na escola. Enfim, vocês entenderam. Sem mais delongas, vamos ao artigo.

Ah, jogos adultos. O que há muito tempo atrás, era o nicho do nicho do nicho, impossível de se adquirir por meios legais aqui no Brasil, se tornou facilitado quando o Steam passou a permitir eroges na loja, desde que (primeiro) em versões all-ages (os patches com THE GOOD SHIT precisavam ser distribuídos por fora) e posteriormente, isso já não era mais necessário. Só que… O preço de alguns jogos, especialmente os japoneses, não é dos mais convidativos e nem sempre temos aquela grana sobrando na época das ultra promoções.

LEIAM – Moto Roader MC | Corrida caótica simplista

E se você é uma pessoa ética ou preguiçosa demais para lidar com os meios alternativos (eu, na maior parte do tempo me encaixo na primeira), saiba que existem visual novels adultas gratuitas disponíveis ao seu alcance. “Mas como o desenvolvimento dessas novels é custeado?” Você, voz invisível da minha cabeça, pergunta. Simples, através de financiamento de sites como o Patreon e o Subscribe Star. Aqueles que podem, ajudam o financiamento, e em troca, recebem acesso antecipado a builds. Mas, eventualmente essas builds são disponibilizadas gratuitamente para o público.

E para esse artigo, separei algumas visual novels adultas gratuitas que estão sendo desenvolvidas, tem potencial e builds significativas disponíveis. Claro, que no fim das contas, muito é baseado no gosto pessoal, mas eu creio que essas visual novels variam de boas para ótimas, porque contam não somente com boas cenas adultas, mas uma trama interessante e personagens bem escritos… Na maioria dos casos (isso é spoiler pra uma das novels). Com os textos, estarão disponíveis links para download e para aqueles que quiserem dar suporte, links para a ajuda necessária estarão disponíveis também

Reprodução: Ocean’s Lab

#1.Summer’s Gone

Desenvolvimento: Ocean’s Lab (Patreon | Subscribe Star
Versão: Capítulo 4
Download: https://oceanlab.itch.io/summers-gone

Alguns anos antes do começo da trama (isso é mostrado no prólogo), a sua então namorada desaparece misteriosamente, e isso faz com que você acabe se tornando uma pessoa um tanto amarga e meio cuzona. Só que quando a vida na faculdade começa, você precisa lidar com o dia a dia, além de muitas intrigas relacionadas a vida universitária e pessoal.

Da lista de novels aqui disponíveis dessa lista, é a única que até o momento não possui nenhuma cena adulta, mas a trama dela é interessante, a maneira que os personagens se cruzam, as opiniões sobre pessoas mudam, e até mesmo pessoas que você poderia odiar, são mais semelhantes a você do que se imagina.

Reprodução: Underground Studio

#2 Race of Life

Desenvolvimento: Underground Studio (Patreon)
Versão: Capítulo 1
Download: https://underground-studio.itch.io/race-of-life

Você é um professor universitário, começando a viver depois de uma separação um tanto dolorosa. (A culpa foi sua, BTW, você traiu a sua esposa, o que foi a gota d’água para a separação) Você espera conseguir financiamento para um projeto próprio, enquanto divide seu tempo com a sua filha, o seu amigo e outras coisas. Porém, uma tragédia muda totalmente isso.

Essa é possivelmente uma das melhores Visual Novels que começaram a ser desenvolvidas esse ano. Race of Life traz uma narrativa diferente da mesmice que domina a cena de jogos adultos, misturando um pouco da vida adulta com o mundo das corridas ilegais. Na minha opinião, o ponto fraco, ao menos nesse primeiro capítulo, é a falta de desenvolvimento de outros interesses amorosos, já que as mais interessantes, são a Vanessa (a sua ficante no momento) e a sua ex-esposa, que é a melhor personagem.

Porque, apesar de você estar no papel oposto, dá pra entender de onde vem o ressentimento que ela tem contra você. E mesmo que o desenvolvimento da novel não leve a uma rota onde os dois terminem juntos, seria interessante ver os dois ao menos deixando o que de ruim aconteceu pra trás, porque os dois tem uma filha juntos.

Reprodução: Caribdis

#3 Eternum

Desenvolvimento: Caribdis (Patreon | Subscribe Star
Versão: 0.4
Download: https://caribdis.itch.io/

Você se mudou com alguns amigos em um intercâmbio para uma cidade dos EUA. Enquanto que seu amigo vai ficar na casa de uma senhora lá e sua filha, você e uma outra amiga, vão para a casa de uma amiga da família, da época em que você vivia lá. Aos poucos, você começa a dividir seu tempo entre o reajuste da vida na sua cidade natal, a escola e Eternum, um viciante MMORPG de realidade virtual, que é o jogo mais jogado da atualidade.

Essa visual novel se passa no mesmo universo de “Once in a Lifetime”, novel anterior de Caridbis, então espere o mesmo tipo de humor bobo, situações sexies, e intriga. Mesmo o jogo estando na versão 0.4, espere ao menos de 10 a 12 horas de leitura até o ponto atual. Eternum se destaca por justamente conseguir trazer o estilo de um Shonen de ação para o formato de Visual Novel.

Reprodução: Venus Waltz

#4 A Man for All

Desenvolvimento: Venus Waltz (Patreon | Subscribe Star)
Versão: Capítulo 7
Download: https://f95zone.to/threads/a-man-for-all-ep-7-venus-waltz.65913/

Você tinha uma vida normal, até que um dia, sua mãe viera a falecer, então você resolveu se dedicar aos estudos. Na vida adulta, você decide ir para a universidade na cidade grande, e durante os 3 primeiros anos de cursos online, você estuda psicologia enquanto mora e trabalha numa cafeteria, o que ajuda a poupar custos. Porém, para a sua tese, você precisa ter o último ano presencial, e passa a dividir seu tempo entre os estudos, a sua tese, o trabalho e conhecer as outras pessoas.

Apesar do meu resumo ter sido uma merda, A Man For All é uma novel bem amarradinha, apesar das histórias de algumas garotas se desenvolver em um ritmo diferente de outras, no geral você deixa cada ponto da trama querendo mais. E apesar da maioria das escolhas ser mais estética e de diálogo, as mesmas fazem com que você molde o seu personagem e a relação dele com os interesses amorosos de uma maneira única (entre as opções disponíveis lá, óbvio).

Reprodução: Zargon Games

#5 Young Again

Desenvolvimento: Zargon Games (Patreon | Subscribe Star
Versão: Capítulo 14
Download: https://f95zone.to/threads/young-again-ch-14-zargon_games.56677/

Você é um homem de meia idade, já nos seus 40 e alguma coisa, cujo casamento vai mal e seus filhos não são necessariamente bons exemplos.

Certo dia, você vê um jovem imbecil (pleonasmo, sei), não prestando atenção na rua quando um carro vem, então num ato de nobreza você salva esse jovem, sendo atropelado no lugar dele. Só que uma entidade etérea reclama com você, contando que aquele jovem imbecil estava destinado a morrer e que você teria uma epifania que ajudaria a salvar seu casamento e colocar seus filhos no bom caminho.

LEIAM – Otoko Cross: Pretty Boys Klondike Solitaire | Paciência com os crossdressers

Nisso, sua alma é mandada para o corpo daquele jovem e é seu dever ajudar a sua esposa viúva a encontrar um novo amor, tornar a sua filha uma estudante boa, e endireitar seu filho problemático. Só que você não contava que o seu eu jovem estaria numa família com uma beldade ruiva e uma milf.

Essa visual novel é basicamente uma versão pornô de Yu Yu Hakusho (sem obviamente as luzes e gritos de um Shonen), se quer saber a minha opinião. Young Again pode não ter o escopo de outras novels dessa lista, mas entrega personagens mais credíveis do que Dating My Daughter por exemplo.

Reprodução: Mr. Dots Games

#6 Dating My Daughter

Desenvolvimento: Mr. Dots (Patreon | Subscribe Star)
Versão: Capítulo 4 (0.35)
Download: https://f95zone.to/threads/dating-my-daughter-ch-1-4-v0-35-mrdots-games.597/

Dating My Daughter é o segundo jogo do Dotsverso, que é composto de Melody (o primeiro jogo) e o Sunshine Love (o terceiro jogo). Ambas visual novel são interconectados, mas não é necessário jogar um para entender o outro, mas você vai pegar referências de um jogo nos outros.

Aqui, estamos no papel de um cara qualquer, que recebe em sua casa a filha que não via há dez anos. E como a filha foi atingida pelo vírus da puberdade, agora ela é uma gostosa e aos poucos, a convivência se transforma em romance. Paralelo a isso, outras coisas acontecem, como a sua filha inicia (graças a um fotógrafo virjão) uma carreira de modelo e outras personagens querem um pouco dos seus fluídos.

O jogo é dividido em 4 capítulos, e o último está incompleto (a previsão da conclusão do capítulo 4 é para Dezembro deste ano), mas em boa parte do jogo o roteiro até acerta, mas algumas coisas incomodam um pouco, como a hipocrisia do protagonista em alguns momentos, mas qualquer outro comentário meu sobre essa hipocrisia no jogo seria spoiler. E obviamente, a filha muitas vezes demonstra a inteligência de uma parede de tijolos, basicamente sendo uma versão piorada de Melody.

visual novel
Reprodução: Recreation

#7 Tainted Heritage (Aka Weird Shit Is Going to Happen)

Desenvolvimento: recreation (Subscribe Star | Patreon
Versão: 0.6
Download: https://f95zone.to/threads/tainted-heritage-a-k-a-weird-shit-is-going-to-happen-v0-6-recreation.38970/

Essa visual novel aqui é o que eu mais classifico da exceção a regra que eu citei na introdução do artigo. Basicamente, algum tempo antes do inicio da novel, você sofreu um acidente de carro onde sua mãe e seu padrasto morreram, e no começo da novel, você recebe uma carta de sua avó, dizendo que você irá herdar um hotel. E chegando lá, fazendo juz ao nome, coisas bizarras vão acontecer, incluindo viagens a outros mundos, família vinda de dimensões diferentes.

O conteúdo atual é relativamente pouco, e os personagens não são tão desenvolvidos ou profundos como os personagens de outras novels dessa lista, mas ainda assim está nesta lista de recomendações pela premissa incomum. A história é intrigante, e insana.

visual novel
Reprodução: Witchery Studios

#Bonus: Desfazendo Erros

Desenvolvimento: Mr. Sancini (aka Eu que estou escrevendo esse artigo)
Versão 1.2 (Final, mas não é final)
Download: https://witcherystudios.itch.io/desfazendo-erros

Sim, é meio que uma trapaça aqui, porque é uma visual novel que eu desenvolvi. A história do desenvolvimento é a seguinte. Eu baixei a versão mais recente do kit de desenvolvimento da Ren’py (engine de desenvolvimento de visual novels) e para me acostumar novamente com a engine, resolvi fazer uma visual novel curta, a primeira versão levou uma semana pra ser feita, com mais uns dez dias para as versões posteriores. Como os recursos visuais não são de minha autoria, eu não considero essa a versão final da novel. Daí o (final, mas não é final).

A história se passa no mesmo universo do meu livro “Paixão Destinada” (isso veio na versão 1.1/1.2), e estamos no papel de um rapaz que devido aos hormônios e estar atraído pela filha de seu padrasto, decide mudar de escola no ensino médio, só que isso acaba afastando os dois. Daí no último ano de escola, ele decide consertar as coisas com ela.

É uma história curta, que eu escrevia enquanto programava, então não tem a complexidade de uma história planejada. E você deve estar se perguntando? Como vai ser a versão final? Eu respondo, pra isso eu precisaria de um PC decente pra poder usar programas onde eu possa desenvolver os personagens (como o Honey Select ou o Koikatsu) e cenários para representar melhor o que quero.

visual novel
Reprodução: Super Writer

Concluindo

E meio que é isso. É difícil fazer uma lista de recomendações de visual novel, porque é muito centrado em gostos. Se vocês repararam, dos jogos (fora o meu) recomendados, nenhum utiliza sprites em 2D, todos eles usam modelos em 3D, ou feitos no DAZ Studio ou no Honey Select 2. A razão, é devido a uma tendência de desenvolvedores que usam sprites 2D, é de fazer jogos num estilo “sandbox”.

Aqui, preciso explicar o conceito (em visual novels adultas) do Sandbox. São usualmente jogos onde se temos um mapa pra navegação e usualmente horas do dia para se fazer as coisas. E com isso, se estende artificialmente a duração do jogo, porque muita coisa depende de grinding, porque obviamente o autor vai implementar sistemas X e Y, que tornam tudo um grande porre.

E se quiserem, posso fazer posteriormente uma lista de recomendações de jogos gratuitos completos.

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Silent Hill | Esqueçam aquela continuação intragável em 3D https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/09/17/silent-hill-esquecam-aquela-continuacao-intragavel-em-3d/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/09/17/silent-hill-esquecam-aquela-continuacao-intragavel-em-3d/#respond Sat, 17 Sep 2022 22:51:52 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=11857 Essa deve ser a terceira vez que tento reescrever um antigo texto de 2017 sobre a duologia Silent Hill, de quando ainda usava o blogger. Mas acho que agora consigo sintetizar melhor os meus sentimentos quanto ao segundo filme, de modo que não soe tão raivoso quanto o texto original. Comecemos pelo fato de que […]

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Essa deve ser a terceira vez que tento reescrever um antigo texto de 2017 sobre a duologia Silent Hill, de quando ainda usava o blogger. Mas acho que agora consigo sintetizar melhor os meus sentimentos quanto ao segundo filme, de modo que não soe tão raivoso quanto o texto original.

Comecemos pelo fato de que eu adoro Terror em Silent Hill. É um filme que assisti por diversas vezes e, continua muito bom até nos dias de hoje.

Enquanto os filmes atuais se beneficiam de recursos tecnológicos que permitem a produção de filmes quase todo feito em CGI e fundo verde, o terror que o diretor Christophe Gans levou a Silent Hill se destaca ainda mais devido aos recursos criativos que possibilitaram criaturas terríveis e criveis na telona – Quem teve a oportunidade de conferir os extras do DVD sabe do que estou dizendo, mas se não viu, então confira aqui.

Na verdade acho que vale a pena discorrer um pouco sobre o diretor Christophe Gans, pois ele é uma figura importante aqui.

Terror em Silent Hill
Reprodução: YouTube

Começando com o diretor

Christophe Gans tem experiência no gênero horror e sabe lidar com orçamento modesto, sempre driblando as limitações de forma criativa. Ele tem em seu currículo alguns filmes que deixam isso bem claro, entre eles uma adaptação cinematográfica dos contos de Lovecraft: Necronomicon (1993), onde dirigiu o conto “The Drowned”. Esse filme conta com uma das cenas mais perturbadoras da minha infância, que é o homem derretendo.

Deixando o horror de lado, temos o filme Lágrimas de um Guerreiro (1995), uma adaptação do mangá Crying Freeman de Kazuo Koike. Gans mais uma vez dirige e escreve o roteiro da obra. É a partir daqui que Gans começa a trabalhar com o ator porradeiro Mark Dacascos, que dá vida ao assassino chorão. Também marca a parceria com Samuel Hadida que o coloca a frente dos filmes que viria a produzir anos depois: O Pacto dos Lobos (2001) também com Mark Dacascos, e enfim Silent Hill (2006).

LEIAM – Resident Evil | Será que os filmes são ruins?

Quanto ao papel do Samuel Hadida nessa história, bem, ele produziu uma infinidade de filmes, mas se fosse destacar algo, provavelmente seria as horrorosas adaptações de Resident Evil e o Silent Hill: Revelações em 3D. Por outro lado, Christophe Gans é um grande fã de vídeo games e partiu dele a iniciativa de produzir um filme sobre Silent Hill:

“Na verdade, na verdade, joguei o primeiro (Silent Hill) cinco anos atrás e estava no meio do jogo quando liguei para Samuel e disse: ‘Sabe, temos que fazer um filme dele.’ Então, passamos cinco anos para falar sobre esse filme e  que foi muito longo alcançar o povo da Konami e os convencê-los de que faríamos algo muito fiel ao jogo, porque o time de Silent Hill é um time de três ou quatro caras e eles são muito, muito conscientes sobre o que eles alcançaram. E eles não queriam que ninguém estragasse seu trabalho. Então foi um longo trabalho convencê-los a aceitar que faríamos o filme com muito cuidado.”

Terror em Silent Hill
Reprodução: Internet

O terror que rasteja em Silent Hill

Ainda sobre efeitos especiais de Terror em Silent Hill, vale a pena dedicar um paragrafo a uma das criaturas do filme, pois se existe algo que realmente nos pega na obra é o fato de que as criaturas que surgem realmente causam desconforto e medo, principalmente daqueles que desconhecem a obra original.

Como não temer e sentir nojo da criatura que o zelador  Colin se torna, talvez uma das criaturas mais asquerosas do longa.

Colin foi interpretado por Roberto Campanella, que também interpreta o famoso Pyramid Head, mas que sem querer acabou nos entregando uma criatura muito mais aterrorizante. Com os pés amarrados com arame a cabeça  e arrastando o órgão sexual no chão, Colin rasteja pelos corredores da escola de Silent Hill sem conseguir ver a onde vai, emitindo um som que mescla prazer e dor enquanto movimenta a língua de forma sexual e incontrolada.

LEIAM – Tutorial de Combate do Xenoblader BR

A criatura não tem tanto tempo de tela, aparece em situações bem pontuais. No primeiro momento o vemos seu corpo contorcido e preso por arames dentro do banheiro e com uma nota dentro da boca. Na segunda aparição descobrimos que Colin, o zelador, abusou sexualmente de Alessa ( Se reclamar de spoiler, vou mandar a merda) e na terceira o veremos se rastejando e evocando creepers.

Isso nos leva a um ponto importante: Colin foi criado para o filme com base em um cadáver que o diretor Christophe Gans se deparou enquanto jogava o primeiro titulo. Esse é um daqueles raros casos em que enxergamos como é importante conhecer o material em que você está trabalhando.

Diferente de Resident Evil que usa do material existente e ainda entrega uma atrocidade. Tal como as adaptações do Uwe Boll (Salvo a adaptação do “Postal”, esse é bom`).

Reprodução: Internet

O tempo destrói tudo

Mas não é o caso de Terror em Silent Hill que mesmo após 16 anos, seus efeitos especiais transparecem bem pouco a idade, dando conta do recado graças aos cuidados da produção com cenário e iluminação, que permitiu cenas como a transição de mundo real para o mundo sombrio não ficarem feias.

Ou a cena inicial que remete ao início do primeiro jogo, que é inclusive um dos meus momentos prediletos no filme,  onde temos Rose lidando pela primeira vez com criaturas que só Silent Hill poderia proporcionar. E falando sobre Rose, a protagonista do filme.

Trocar Harry pela Rose não afetou em nada a trama, isso porque ela só teve a ganhar ao explorar o elo entre mãe e filha. O que foi um excelente contraponto, visto que Dahlia é uma figura atormentada por não ter tido forças o suficiente para proteger sua filha Alessa.

Reprodução: Internet

Então chegamos ao derradeiro final

Aquele momento em que o filme precisa acabar e as respostas precisam ser dadas, e aqui o filme brilha novamente ao entregar a vingança que ansiamos desde o momento em que descobrimos toda a verdade sobre Silent Hill. Somos brindados com um banho de sangue que dá gosto de se ver.

Coprotagonistas são mortos, infelizmente, mas morrem para nos mais uma vez durante o longa de que, as vezes o mal maior não está no sobrenatural mas sim em nós mesmo.

Com um desfecho mais do que satisfatório no primeiro filme e com quase todos os pelos do corpo devidamente eriçado, eu salivava por uma sequencia. Precisava descobrir o que houve com Rose, o que seria de Silent Hill a partir de agora?

Bem, a resposta veio e sendo bem franco e direto com todos vocês: Esqueçam aquela continuação intragável em 3D. Esqueçam a Alessa fã da banda KISS.

 

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Cotton: A Noite dos Sonhos Fantásticos https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/05/04/cotton-a-noite-dos-sonhos-fantasticos/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/05/04/cotton-a-noite-dos-sonhos-fantasticos/#comments Wed, 04 May 2022 16:18:07 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=11148 O gênero de shoot’ em up’s hoje em dia pode ser uma coisa de nicho, que poucos realmente se arriscam, porque é um dos poucos que desde sua concepção, pouco mudou. Claro, o gênero evoluiu bastante desde Space Invaders, mas comparado a outros, como o de plataforma ou RPG’s, shooters continuam os mesmos. Mas, assim […]

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O gênero de shoot’ em up’s hoje em dia pode ser uma coisa de nicho, que poucos realmente se arriscam, porque é um dos poucos que desde sua concepção, pouco mudou. Claro, o gênero evoluiu bastante desde Space Invaders, mas comparado a outros, como o de plataforma ou RPG’s, shooters continuam os mesmos.

Mas, assim como qualquer gênero, ao longo do tempo, ele foi criando suas variantes, seja na questão do eixo de progressão (Horizontal, como Gradius, Vertical, como Raiden, fixo como Galaga), dificuldade (os Bullet Hells criados nos anos 90 são exemplo, criados na necessidade de um desafio maior para jogadores habilidosos) e estética, que foi onde surgiu a variante Cute ‘em up.

LEIAM – Pitfall completou 40 anos!

O que diferencia um cute’ em up de um shooter regular, você se pergunta? Simples, enquanto que usualmente os shoot’em ups regulares possuem a temática militar e/ou espacial, com naves sérias e usualmente cenários mais baseados no mundo real ou explorações espaciais, cute’ em up’s são coloridos, com temáticas leves e usualmente um pouco menos difíceis. Mas como estamos falando de Fliperamas, não são tão menos difíceis assim, já que sua função é papar fichas. Os pioneiros desse sub-gênero foram os clássicos Twinbee (da Konami) e Fantasy Zone (da SEGA), mas no fim dos anos 80 e começo dos anos 90, duas outras séries viriam a agraciar o sub-gênero, uma é Parodius, da própria Konami, que talvez pode ser tema de um artigo futuro, e Cotton, o tema do artigo de hoje.

Um pouco das origens

Durante os estágios iniciais de desenvolvimento, Cotton: Fantastic Night Dreams tinha o nome de Kurumizaka Nikki: Katsugeki-hen (くるみ坂日記 〜 活劇編). Uma das coisas que destacou Cotton na época, era o foco nas cutscenes que tinham uma pegada anime, produzidas por Hideki Tamura (um dos muitos animadores de séries como Comando Dolbuck, Urusei Yatsura e Hokuto no Ken). Vou ser franco aqui, é um pouco difícil conseguir informações melhores sobre o desenvolvimento de Cotton, ainda mais com meu quase nulo conhecimento de japonês. Mas, vamos logo falar sobre a série em si.

Cotton: Fantastic Night Dreams – Treta por doces: Parte 1

Lançamento: Abril de 1991
Plataformas: Arcade, PC Engine, Sharp X68000, Playstation e Neo-Geo Pocket, Celulares, SEGA Astro City Mini
Desenvolvedora: Success (Arcade, X68K, PS1, NGPC), Hudson Soft (Versão de PC-Engine)
Publisher: SEGA (Arcade), Hudson Soft (PC Engine), Electronic Arts (Sharp X68000), Success (PS1), SNK (Neo-Geo Pocket), BEEP (Relançamento da versão de X68000), SEGA (Sega Astro City Mini)

Reprodução: SEGA, SUCCESS

É um tanto difícil voltar ao Cotton original depois de jogar suas continuações, mas aqui estamos nós. No papel da bruxinha Nata de Cotton, que é viciada no doce Willow, temos que destruir os monstros em nosso caminho para recuperar os Willow Mágicos e restaurar a luz no mundo, que fora deixado na escuridão por uma terrível criatura.

Cotton é um shooter de progressão horizontal, que felizmente não possui um dos piores inimigos de shooters horizontais: Dano nas partes inferior e superior da tela. Então, você pode bonkar no chão e no teto da fase a vontade, que não irá morrer, a não ser que um inimigo o toque.

Uma das coisas que Cotton meio que se diferencia dos shooters regulares é na questão dos power-ups, ao invés de pegar itens para fortalecer seu tiro, você tem uma barra de experiência que é preenchida conforme matamos inimigos ou pegamos Willows, que são as barrinhas cristalizadas que podem ser dropadas por inimigos. Encha a barra e o nível do tiro irá subir, mas se você morrer, perde metade da XP que possui, dificultando a progressão.

LEIAM – Cotton 100% | Uma porta de entrada para os Shmups!

Para uso, como era comum em shooters da época, apenas dois botões, um para tiros e um para bombas. Mas as bombas em si não funcionam como as bombas que conhecemos nos shooters, que são aqueles ataques que limpam a tela, mas as bombas são tiros que descem em um arco até o chão, visando inimigos que estão em pontos que não dá pra alcançar descendo até eles (porque apesar de ser um shooter horizontal, o scrolling da tela e design de fases não é apenas horizontal, já que algumas vezes a tela se move na vertical ou na diagonal. E para utilizar as magias, é necessário segurar o botão de tiro por alguns segundos e Cotton irá disparar a magia.As magias, assim como os Willows, são dropadas de inimigos e existem 4 delas a serem usadas, Fire Dragon (equivalente a um tiro carregado), Thunder (equivalente a um raio laser), Fire Fairy (equivalente a um missil teleguiado) e Barrier (proteção de até 3 hits).

Reprodução: Hudson Soft, SUCCESS

Isso vem em retrospecto, mas o fato de que só temos dois botões, deixa o jogo mais difícil do que deveria, se tivéssemos um botão pra magia e o botão de tiro pudesse ser pressionado para contínuos disparos*… Mas já que não temos, continuamos com o que podemos.

Cotton é um jogo bem bonito, se considerarmos que foi feito em 1991, os cenários coloridos e as cutscenes passam personalidade, e a trilha sonora de Kenichi Hirata é fantástica.

Reprodução: SNK, SUCCESS

Apesar de não ter sido o primeiro, Cotton: Fantastic Night Dreams foi o jogo que definiu o sub gênero de cute’ em up’s, servindo inclusive de influência para Yoshiyasu Matsushita criar Twinkle Star Sprites (ADK, Neo-Geo/Saturn/Dreamcast).

Após o lançamento, Cotton recebeu portes para outras plataformas, com o desenvolvimento do primeiro porte (de PC Engine) sendo feito pela Hudson Soft, e a Success lidando com as outras versões, sendo publicadas pela Hudson (PCE), Electronic Arts Victor (Sharp X68000), Success (PS1) e SNK (Neo Geo Pocket).

As versões de Turbografx-16 e Neo Geo Pocket foram publicadas no ocidente. E como de praxe, a versão superior (na época) era a do PC da Sharp que era um monstro em termos de portes de arcade, e foi retrabalhada, com algumas mudanças na dificuldade e batalhas contra chefes ligeiramente alteradas.

Entre o primeiro e o segundo jogos da série, tivemos os portes de PC Engine e Sharp X68000 (já que em 1993, o PS1 e o Neo Geo Pocket não existiam)

Märchen Adventure Cotton 100% – Revisitando a primeira treta

Lançamento: 22 de Abril de 1994
Plataformas: SNES, PS1. PS3, PS4, Switch
Desenvolvimento: Success (SNES, PS1, PS3), Ratalaika Games (PS4, Switch)
Publicação: DATAM Polystar (SNES), Success (PS1),Hamster Corporation (PS3), Strictly Limited Games (SNES, relançamento) ININ Games (PS4, Switch)

*Sim, eu sei que o jogo saiu só pra Super Famicom no lançamento original, mas vou chamar de SNES porque no fim das contas é o mesmo hardware, não venha encher o saco por conta desses detalhes mínimos)

Reprodução: SUCCESS, Ratalaika Games, ININ Games

Eu não vou me alongar tanto pra falar sobre Cotton 100%, porque já fiz isso em detalhes na nossa análise do jogo, mas enfim focar em algumas coisas sobre o mesmo de maneira geral.

O jogo ele é meio que um pseudo remake do Cotton original, já que a história é praticamente a mesma, mas foram adicionadas algumas fases, chefes foram trocados, esse tipo de coisa que se espera em uma versão rearranjada. Mas existem duas diferenças mais notáveis em relação ao jogo original, primeiro, a jogabilidade se aproveita dos quatro botões do Super NES e abandona a parte de ter que segurar o botão de tiro pra lançar magias, tendo um botão dedicado a mesma função. E existe um preset de magias que é selecionado no começo da partida, e com o toque de um botão, alterna-se entre três magias disponíveis naquele preset.

Essa alteração tornou a jogatina menos baseada em mashing de botões e mais dinâmica. A questão dos presets de magia também adiciona uma pitada de variedade e estratégia, já que o jogador vai escolher o preset com as magias que mais lhe agradar.

Reprodução: SUCCESS, Ratalaika Games, ININ Games

A outra mudança, foi a questão gráfica. E não, não falo da diferença óbvia de hardware entre a Sega System 16 (placa onde o Cotton original rodava) e o SNES, mas sim o tom das fases. Enquanto que apesar de colorido e cômico, o tom das fases do original de Arcade tinha uma pitada sombria, no SNES temos ambientes mais coloridos, e em um caso específico, o sprite da final boss é mais bonito na versão de SNES.

Em 2003, um porte para PS1 foi lançado como um lançamento de baixo orçamento, na linha SuperLite 1500 da Success, mas infelizmente o jogo teve uns downgrades gráficos em relação a versão de SNES. E em 2010, a Hamster Corporation lançou essa versão na PSN japonesa, na linha Game Archives deles.

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Com relação ao relançamento da ININ para o Playstation 4 e Nintendo Switch, o jogo é o mesmo do SNES, para o bem e para o mal, já que ao menos poderiam ter adicionado bordas nas laterais da tela. E graças a Strictly Limited Games, donos de SNES ocidentais puderam ter um cartucho compatível com o sistema.

Mas… Por parível que incresça, 1994 não viu apenas um, mas DOIS jogos da franquia Cotton. Enquanto o Super NES recebia um pseudo remake do jogo original, o Mega Drive recebia um jogo inédito e totalmente diferente, mas com um pequeno porém, que veremos a seguir.

Panorama Cotton – Limpando o chão com a bunda de Space Harrier II

Lançamento: 12 de Agosto de 1994
Plataformas: Mega Drive, Playstation 4 e Nintendo Switch
Desenvolvedora: Success (Mega Drive), Ratalaika Games (Nintendo Switch e Playstation 4)
Publisher: Sunsoft (Mega Drive), Strictly Limited Games (Relançamento para Mega Drive e Genesis), ININ Games (Nintendo Switch e Playstation 4)

Reprodução: SUCCESS, Ratalaika Games, ININ Games

Eu poderia copiar e colar o que falei a respeito de não me alongar muito ao falar sobre Panorama Cotton, já que falamos bastante a respeito dele na análise do relançamento do jogo, então seremos breves aqui, prometo.

Panorama Cotton dá um giro de 180 graus em termos de jogabilidade na série, já que enquanto seus antecessores eram shooters side-scroller, temos aqui um competentíssimo shooter sob trilhos que deixa Space Harrier II no chão em termos de qualidade. Com efeitos de sprite scalling, e temática psicodélica, além da trilha excelente de Kenichi Hirata, o jogo poderia ser considerado um daqueles “obrigatórios” pros donos de Mega Drive, se não tivesse vendido apenas 4000 unidades no Japão…

Reprodução: SUCCESS, Ratalaika Games, ININ Games

Porque foi essa a quantidade de cópias do jogo que a Sunsoft produziu, tornando Panorama Cotton um dos jogos mais caros de se adquirir em sua tiragem original.

Com relação ao relançamento da ININ Games para PS4 e Nintendo Switch, uma melhoria de qualidade de vida importantíssima foi adicionada. A opção de remover o cooldown dos tiros da Cotton, isso porque quando se deixa pressionado o botão de tiro por cerca de dois segundos na versão original, a cadência de tiros diminui, o que permite (ao soltar o botão), lançar a Silk (a fadinha que acompanha a Cotton) para um ataque. E esse ataque de lançar a Silk fica remapeado para um outro botão.

E os donos de Mega Drive/Genesis ocidentais puderam adquirir uma tiragem limitada de cartuchos, graças ao relançamento que a Strictly Limited Games fez no ano passado.

Entre Panorama Cotton e o próximo título da série, a Success não ficou necessariamente parada, lançando outros títulos em seu portifólio, como o clássico cult Umihara Kawase, auxiliando o desenvolvimento de Hebereke’s Popoitto (SNES, Sunsoft) e criando as versões de SNES e PS1 dos RPG Makers 1, 2 e 3, entre outros jogos. Mas, em alguma hora seria a hora de voltar para o reino da bruxinha viciada em doce e chás.

Cotton 2: Magical Night Dreams – A treta agora possui combos!

Lançamento: Novembro de 1997
Plataformas: Arcade, Sega Saturn, Playstation 4, Nintendo Switch, PC e Xbox One
Desenvolvedora: Success (Arcade, Saturn), City Connection (PS4, Switch, PC e Xbox One*)
Publisher: Tecmo (Arcade), Success (Sega Saturn), City Connection (Playstation 4, Nintendo Switch, Steam, Xbox One)

*A versão de Xbox One tem previsão de lançamento no primeiro semestre de 2022

Reprodução: SUCCESS, Tecmo

Cotton 2 traz a nossa heroína Nata de Cotton, que junto com sua fiel escudeira Silk, precisa encontrar o Willow de Água, que está desaparecido e trazer a paz ao Reino das Abóboras. Porém, Cotton dessa vez não é a única nessa jornada, já que sua rival, Appli ke Pumpkin e seu companheiro, o chapéu mágico Needle também se fazem presentes.

O jogo é uma evolução do que foi visto em Cotton, mas agora, além dos elementos de RPG com a experiência aumentando seu poder de fogo e as magias, Cotton possui uma barra de vida (apesar de ser apenas uma vida, morreu, bye bye crédito) e pode agarrar os inimigos (sim, um botão pra agarrão, malandro!) e arremessá-los pra acertar outros inimigos. O arremesso de inimigos é excelente pra fazer combos, aumentando sua pontuação e poder se livrar das fileiras de inimigos.

Reprodução: SUCCESS, Tecmo

As fases continuam com a familiar estrutura de Cotton, com sub-chefes e chefões. Chefes esses que agora possuem indicações de pontos fracos e barra de vida. O jogo está obviamente mais bonito que seus antecessores, por estar rodando na placa SEGA ST-V (Sega Titan Video, baseada no hardware do Saturno), o que permitiu um porte relativamente rápido para o Sega Saturn, lançado um mês depois dos arcades.

A versão de Sega Satun possui o Saturn Mode, que é uma versão rearranjada da aventura do arcade, com o visual dos cenários modificados, e as lutas contra chefes sendo ligeiramente diferentes. Essa versão de Saturn (junto com os outros jogos da compilação) foi utilizada como base para o relançamento de três jogos da Success, na Cotton Guardian Force Saturn Tribute, que contém Cotton 2, Cotton Boomerang e Guardian Force, shooter da Success, lançado em 1998. No ocidente, a City Connection publicou os três jogos de maneira separada, ao contrário da versão japonesa.

No lançamento, esses relançamentos foram criticados por ter problemas de frame lag, que foram corrigidos em um patch lançado posteriormente.

Infelizmente eu não pude terminar Cotton 2 na versão de arcade, porque a emulação do jogo no MAME simplesmente bugou e parou de funcionar após a quinta fase, e eu não tenho dinheiro pra comprar a versão de PS4… E nem fodendo meu PC roda a versão do Steam, apesar do preço camarada.

Enfim, Cotton 2 adicionou alguns elementos de jogos de luta em seu sistema, então o que você faz após isso, você perguntaria? LANÇA UMA VERSÃO REMIXADA.

Cotton Boomerang: Magical Night Dreams – Treta em Tag Team Hardcore!

Lançamento: Setembro de 1998
Plataformas: Arcade, Sega Saturn, Playstation 4, Nintendo Switch, PC e Xbox One
Desenvolvedora: Success (Arcade, Sega Saturn), City Connection (PS4, Switch, PC, XONE)
Publisher: Tecmo (Arcade), Success (Sega Saturn), City Connection (Playstation 4, Nintendo Switch, Steam, Xbox One*)

*Mesmas condições de Cotton 2, sairá na primeira metade de 2022

Reprodução: SUCCESS, Tecmo

Essa aqui vai ser a seção provavelmente mais curta do texto, porque basicamente é o mesmo jogo que Cotton 2, mas tem um mix bem interessante em sua jogabilidade. Foi-se embora a barra de vida, voltou o sistema de vidas do jogo anterior… Mas cada vida é uma personagem diferente.

No início do jogo, temos oito personagens selecionáveis, três variantes da Cotton, três variantes da Appli, além de Silk e Needle. E a questão das variantes não é apenas uma escolha estética de cor, mas envolve o padrão de tiro de quem você escolhe.

Em termos de design de fases, as fases são quase as mesmas, mas com alterações no layout, e backgrounds algumas vezes. É mais ou menos como as mudanças de Cotton do arcade pra Cotton 100%, você vai reconhecer os locais, mas vai perceber as mudanças.

Os controles tiveram pequenas alterações, foi-se o botão pra magias (agora, precisamos novamente segurar o botão pra lançar a magia), já que o botão dedicado a essa função em Cotton 2, agora é usado para trocar de personagem, mas cuidado porque essas trocas são limitadas (itens extras de troca podem ser coletados nas fases). O sistema de experiência continua, mas cada personagem tem uma barra própria, e até mesmo a questão de barreiras (que não são mais magias, mas itens coletáveis) é individual, a barreira vale apenas para a personagem que a recolheu.

Tanto Cotton 2, quanto Cotton Boomerang foram bastante elogiados pelas revistas da época, mesmo o jogo não tendo recebido sequer um lançamento ocidental, coisa que só aconteceria em 2021 com as versões Saturn Tribute que mencionei quando falei de Cotton 2.

Meu veredito é que apesar de Cotton 2 e Cotton Boomerang serem em sua essência o mesmo jogo, vale a pena jogar os dois, porque são como dois sorvetes do mesmo sabor, mas com casquinhas diferentes. Olha, eu já trabalhei com sorvete e sei que casquinhas podem variar de lugar pra lugar, então deixe minha analogia de gordo em paz.

Com o novo milênio chegando, seria talvez a hora de uma mudança na série? Ou revisitar algo que deu certo? Bem, a Success resolveu fazer os dois ao mesmo tempo para a próxima aventura, que quase se chamou Panorama Cotton 2, mas foi renomeada.

Rainbow Cotton – Treta do Arco-Íris desajeitado
Lançamento: 20 de Janeiro de 2000
Plataforma: Dreamcast
Desenvolvedora: Success
Publisher: Success

Reprodução: SUCCESS

No começo do desenvolvimento, a equipe da Success usou o nome de Panorama Cotton 2 para o novo jogo da série, que teria a visão por trás, igual ao jogo de Mega Drive. Porém, mudaram de ideia em algum ponto e o jogo foi rebatizado e Rainbow Cotton. Dessa vez, a ameaça é Suede, cuja legião de demônios roubou um lendário Willow da Nação de York.

A Rainha das Fadas confia a Silk, a tarefa de recuperar o Willow, e a mesma chama sua companheira de longa data Nata de Cotton para ajudá-la, e assim, mais uma aventura se começa. Uma das coisas que podemos começar a destacar em Rainbow Cotton, é que a história é contada através de cutscenes em animação tradicional, cutscenes essas que são tão belas quanto hilárias.

As cenas possuem uma boa dublagem (apesar da compressão da minha iso, ou meu pc fodido, ter desincado um pouco as coisas) e felizmente, o jogo recebeu uma FENOMENAL tradução feita por fãs, permitindo que as pessoas possam aproveitar o jogo, e as cutscenes com legendas em inglês, já que no original, não haviam legendas em japonês… Eu acho. Não vou sair caçando outra iso pra testar.

Reprodução: SUCCESS

E o jogo acertou MUITO na questão da transição gráfica de 2D para 3D, com belíssimos e coloridos cenários, design de personagens e inimigos foram bem transicionados e a trilha sonora do jogo faz jus aos jogos anteriores. Pelas imagens, você poderia até pensar que esse jogo é uma pérola oculta do Dreamcast, mas…

A jogabilidade de Rainbow Cotton deixa MUITO a desejar. Ele é um rail shooter como Panorama Cotton, com níveis de tiro e magias coletáveis, tal qual seu antecessor, mas os controles não são bons. Pra começar, a mira da Cotton é desajeitada, acompanhando o movimento dela, tornando mirar em qualquer coisa por mais de 2 segundos, um calvário. Sem contar que o jogo fica te puxando pro centro da tela a quase todo momento, e é muito mais fácil os inimigos te acertarem do que o oposto, porque do jeito que a Cotton está na tela, é difícil precisar se os projéteis vão te acertar ou não.

O jogo poderia ter utilizado o sistema de jogos como Star Fox e Panzer Dragoon, que mesmo sem o auxílio e analógico (no SNES e Saturn respectivamente), conseguiram acertar na jogabilidade On-rail a ponto de se estabelecerem como clássicos e suas continuações melhorarem.

Rainbow Cotton vale pelas cutscenes, sons e visual do jogo, mas não na parte principal, a jogabilidade. E cutscenes e musica podem ser encontrados no Youtube com facilidade. Fica como curiosidade, mais do que recomendação.

E com Rainbow Cotton, a série Cotton entrou em um limbo gigante, apenas com os dois primeiros jogos (Fantastic Night Dreams e Cotton 100%) reaparecendo no PS1 (e o primeiro jogo era só um relançamento, dessa vez na linha SuperLite 1500.). A série ficou dormente, apesar de não necessariamente esquecida…

Enquanto isso…

Apesar da falta de jogos principais, Cotton não ficou tão parada assim, mas antes de começarmos a jornada pós-2000, voltemos um pouco no tempo, pra falarmos de outras coisinhas de Cotton que apareceram.

Reprodução: ASCII Corporation, SUCCESS

Em 1996, como parte da série “Tsukuru”, publicada pela ASCII, a Success desenvolveu o jogo Ongaku Tsukuru Kanadeeru, que permitia aos jogadores criar suas próprias composições com uma série de instrumentos. E a Success colocou lá o tema de Cotton dentre as musicas de exemplo do programa. O cartucho pode ser encontrado por um valor razoável em sites online, mas a barreira linguística impede que ele seja realmente aproveitado.

Reprodução: Internet

 

E em 1998, a SUCCESS lançava para Windows 95 e Windows 98, o kit de aplicações para PC chamado Cotton 2 Tenkomori. A aplicação, com o tema do segundo jogo, possui alguns mini-games e coisas do tipo. Hoje em dia, ele é mais ítem de colecionador e procurá-lo vai exigir uma boa dose de japonês.

Reprodução: SUCCESS

Voltando ao “presente”, como toda série japonesa que se preze, Cotton foi transformada em Pachinko, com Magical Pachinko Cotton em 2003, jogo esse que foi “portado” para o PlayStation 2, sendo a única aparição da série no popular console da Sony, o que foi esquisito, já que a própria Success lançou Psyvariar para o mesmo, mas divago. Felizmente, outras aparições da Cotton foram melhores que isso.

Reprodução: SUCCESS, ATLUS

Em 2007, a SUCCESS lançou o RPG de estratégia Rondo of Swords, para o Nintendo DS e a publicação do jogo no ocidente ficou a cargo da ATLUS. Lá, Cotton é uma personagem jogável que faz uma aparição, procurando por Willows (ou fugindo das máquinas de Pachinko, prefiro pensar nessa possibilidade). O RPG foi relativamente bem recebido pela crítica.

Reprodução: SUCCESS

Avançando para 2010, no RPG de Browser Metal Saga: New Frontier, Cotton não fez uma aparição em si, mas as roupas da Cotton foram disponibilizadas para se adquirir. Os serviços do jogo foram encerrados em 2013. Nem o Wayback Machine conseguiu restaurar o site oficial do jogo. Tenso.

Depois dessas aparições, subprodutos e a porcaria de um Pachinko, a personagem ficou dormente por alguns anos, até que perto do aniversário de 40 anos da SUCESS, que foi fundada em 1978, as coisas começavam a mudar.

O prelúdio do retorno…

Reprodução: Studio SiestA, Rocket Engine

Em 2016, a publisher Rocket-Engine lançara no Steam, uma versão atualizada do shooter Trouble Witches, lançada originalmente em 2007 no Japão e depois atualizada em 2011 para o Xbox 360, com o titulo de Trouble Witches Neo! (A versão de 360 foi delistada em 2015, então só se pode jogar essa versão por meios… Caiu do caminhão).

Esse relançamento do Steam, intitulado Trouble Witches Origin, possui algumas das atualizações advindas de Neo, e atualmente, a única maneira de jogar esse shooter bacana. Mas não é disso que vamos falar, mas sim do fato de que em Agosto de 2017, um DLC permitiu os jogadores a jogarem com a Cotton, acompanhada de sua fiel escudeira Silk.

Reprodução: Studio Saizensen, SUCCESS, Nicalis

E pra marcar o retorno de vez de Cotton, a personagem também fez uma aparição em Umihara Kawase Fresh!, parte da série Umihara Kawase, também da Success, assim como em Umihara Kawase Bazooka, de 2020.

 

Cotton Reboot – A melhor versão do primeiro jogo, mais bonita que nunca

Lançamento: 25 de Fevereiro de 2021
Plataformas: Playstation 4, Nintendo Switch, PC
Desenvolvimento: Rocket-Engine
Publisher: ININ Games (PS4, Switch), BEEP (Steam)

Em 2019, a publisher BEEP, que começou como uma loja online de venda de jogos usados e resolveu republicar alguns jogos antigos, anunciou que não somente republicaria a versão de X68000, mas começaria a trabalhar junto com a Rocket-Engine (do Trouble Witches) numa versão remasterizada do primeiro jogo, com previsão de lançamento para 2020. Atrasos ocorreram, mas como diz o velho deitado, melhor lançar um jogo redondo com atraso do que lançar uma porcaria inacabada… Parece que alguém na Square-Enix não recebeu esse memorando e Balan Wonderworld deu no que deu, mas divago.

Reprodução: Rocket Engine, BEEP, SUCCESS, ININ Games

Saindo em 2021, o jogo é a melhor maneira de se jogar o primeiro Cotton, contendo uma adaptação fiel da versão de X68000 e um remake completo em 16:9, com belíssimos gráficos, opção de trilha nova ou original, e uma atualização posterior adicionou a opção de jogar com Appli (e seu parceiro Needle), além da jogabilidade estar atualizada, seria quase o jogo perfeito, se o porte de PC não tivesse alguns probleminhas aqui e ali.

Infelizmente eu não pude jogar porque o preço do jogo está um pouquinho alto, mas as boa recepção do jogo foi o suficiente para garantir o primeiro jogo original da série em mais de 20 anos, comemorando o aniversário de 30 anos da série, chegava no Japão, no fim de Dezembro (nos consoles), Cotton Rock and Roll: Superlative Night Dreams.

 

Cotton Fantasy: Superlative Night Dreams – A entrada da série na era HD

Lançamento: 27 de Setembro de 2021
Plataformas: Arcade, Playstation 4, Nintendo Switch e PC
Desenvolvimento: SUCESS
Publisher: SEGA (Arcade), ININ Games (Playstation 4, Nintendo Switch e PC)

No dia em que a ININ lançou Panorama Cotton e Cotton 100% nos consoles modernos, eles lançaram o primeiro teaser da localização de Cotton Rock and Roll, com o nome de Cotton Fantasy. Misturando um pouco da jogabilidade tradicional side-scroller de Cotton, com seções de Rail Shooter de Panorama Cotton, Cotton Fantasy promete manter a bola erguida em relação a franquia.

Reprodução: SUCCESS, ININ Games

Com os lançamentos da ININ Games e da City Connection nos últimos dois anos, Cotton deixou de ser uma franquia cult, deixada nos anos 90, para ser algo possível de ser aproveitado por quem possui os consoles mais atuais. A SUCCESS garante que a partir de Cotton Fantasy, a série vai continuar.

Não estou escrevendo sobre coisas como a história, ou mesmo gráficos de Cotton Fantasy, porque estamos no aguardo do lançamento ocidental do jogo, no dia 20 de Maio, para PlayStation 4 e Nintendo Switch. E se possível, continue acompanhando o Arquivos do Woo, que teremos uma análise completa do jogo.

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Pitfall completou 40 anos! https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/04/22/pitfall-completou-40-anos/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/04/22/pitfall-completou-40-anos/#comments Fri, 22 Apr 2022 14:21:42 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=11020 Eu não fui criança nos anos 80, mas isso não impediu que viesse a conhecer Pitfall em uma época que o Super Nintendo e Mega Drive brigavam ferrenhamente entre as crianças e adolescentes. E enquanto meus amigos se divertiam com Super Mario World, minha família e eu passávamos as noite jogando Pitfall em TV preto […]

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Eu não fui criança nos anos 80, mas isso não impediu que viesse a conhecer Pitfall em uma época que o Super Nintendo e Mega Drive brigavam ferrenhamente entre as crianças e adolescentes. E enquanto meus amigos se divertiam com Super Mario World, minha família e eu passávamos as noite jogando Pitfall em TV preto e branco que ganhamos da minha vó.

Na manhã seguinte eu compartilhava com meus amigos da escola, orgulhoso, as pontuações que meu pai e eu alcançávamos no jogo, mesmo alguns deles não dando a mínima, afinal, eles estavam jogando Super Mario World entre outros games da época.

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Apesar desse confronto de gerações entre crianças da minha faixa etária, eu não me incomodava muito, obviamente queria um console mais novo, mas a ideia de termos tantos aparelhos reproduzindo jogos diferentes definitivamente me empolgava bastante – Também mão era incomum algum coleguinha dizer que não conhecia o console da Atari.

Nas poucas vezes que foi possível nos reuníamos após a escola para tentar fechar o Pitfall, coisa que nunca conseguíamos, mas a lembrança dessas tentativas ficaram.

E dito isso, no dia 20/04, Pitfall completou 40 anos de idade, e ao ter conhecimento dessa data me bateu uma vontade quase automática de compartilhar esse pequeno fragmento da minha vida com o titulo, além de revisitar a história por trás desse grande clássico criado por David Crane.

Me acompanhem nesse retorno ao passado!

Pitfall
Os fundadores da Activision – Reprodução/Internet

Como tudo começou

Quando David Crane, Alan Miller, Robert Whitehead, Larry Kaplan deixaram a ATARI, o objetivo em comum de todos era o de criar uma empresa em que o desenvolvedor fosse creditado por seu trabalho, tal como um autor de livros. Algo muito diferente do ambiente proporcionado pela ATARI naqueles tempos em que seus funcionários eram meras engrenagens que geravam dinheiro.

Com a recém-criada Activision, David Crane e seus colegas agora eram creditados e ainda tinham um retorno direto do que produziam quando bem recebido por seus cliente. O que segundo David criou um ambiente de trabalho que todos queriam ir trabalhar todos os dias.

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Com David Crane a frente como Engenheiro – Chefe nesse começo da nova empresa, ele teve a difícil tarefa de criar um equipamento de microprocessador personalizado que os permitisse criar os jogos. Sem esse equipamento, nenhum jogo poderia ser feito. E como a empresa era nova e o orçamento apertado, Crane criou um EPROM caseiro para que pudesse programar seus protótipo de cartuchos e enviar o código final do jogo para a fabricação.

Com a finalização dos projetos de hardware, era chegada a hora de Crane se concentrar no desenvolvimento dos seus jogos, pois a a empresa iria participar de sua primeira CES em janeiro do ano seguinte. Com um prazo apertado de 3 meses, em outubro de 1979 e o final daquele ano nasciam Dragster e o Fishing Derby, projetados e desenvolvidos por David.

Pitfall – Reprodução/ Activision

O Nascimento de Pitfall Harry

Pitfall Harry nasceu a partir do desejo de David Crane em criar um avatar humano para os jogos da época, pois até então, os jogos sua maioria consistia em objetos inanimados como carros, navios, aviões entre outros. Ainda segundo Crane, um dos maiores desafios foi o de criar um personagem que se assemelhasse a um humano dentro de 8 pixels de larguras.

Depois de pronto o personagem, o design principal do jogo foi o processo mais rápido de criar, levando apenas 10 minutos para ficar pronto e inspirando-se em Indiana Jones.

Por outro lado como o personagem tinha a habilidade de saltar e se agarrar, além de se movimentar correndo pela tela, mas diferente de qualquer outro titulo naquele tempo, quando o personagem chegasse ao fim da tela do lado esquerdo, uma nova tela surgiria, e assim aconteceria caso ele avançasse até o final da tela no lado direito, levando o personagem a cenário distintos.

Crane, acabará de criar um novo conceito que viria a ser replicado em jogos de gênero plataforma muitos anos depois, onde um designer poderia criar personagens que podiam ir para qualquer lugar em mundo em seus jogos e a única limitação seria a física, devido ao espaço de armazenamento.

Pitfall levou pouco mais de 1000 horas para ser produzido, mas fez valer cada minuto investido pois vendeu 4,5 milhões de unidades no Atari 2600 e ficou por 64 semanas no topo da vendas Billboard, além ser eleito o jogo do ano de 1982.

Pitfall
Pitfall II: Lost Caverns – Reprodução/ Activision

Pitfall II: Lost Caverns

Se o primeiro jogo impressionou, a sua sequencia Pitfall II: Lost Caverns conseguiu o feito de ir muito mais longe. Apesar de Crane não ter projetado o jogo como uma sequencia, ele implementou diversas ideias novas que transformaram essa sequencia em um jogo ainda melhor do que o primeiro.

Entre elas as novas possibilidades destaca-se a exploração vertical e as habilidades de escalada, natação e voo por meio de um balão de gás.

Talvez o mais notável do titulo seja a implementação de check point, que ao invés de você retornar ao inicio do jogo como era de costume, você simplesmente retornava uma tela anterior a sua morte. Estamos falando de um jogo de 1984!

Outro destaque é a musica de aventura que trouxe ainda mais vida e emoção ao titulo, enquanto no anterior tínhamos poucos sons, incluso o peculiar som de quando nos agarrávamos ao cipó, aqui temos uma musica que toca o tempo todo e que alterna para uma outra faixa nos momentos em que você se segura no balão ou quando Harry morre – Inclusive o arranjo da musica foi feita pelo próprio Crane.

Não a toa Pitfall II: Lost Caverns após ser lançado também ultrapassou a casa dos milhões de unidades vendidas e ainda ficou por 6 meses no topo das paradas dos jogos mais vendidos, recebendo até o premio Golden Floppy de 1984 de melhor jogo e o prêmio Vídeo Adventure Game of the Year de 1984.

Piftall: The Mayan Adventure – Reprodução/ Activision

A aventura maia de Pitfall Harry Jr

Pitfall se tornou um sucesso estrondoso no Atari 2600 e isso fez com que o titulo recebesse diversos portes para as mais variadas plataformas nos anos que se seguiram.

Com tamanho sucesso na geração passada, uma sequencia na geração 16 bits não seria diferente, certo? Errado. Em 1994 chegava Piftall: The Mayan Adventure, jogo em que o protagonista original acaba sendo sequestrado durante uma expedição com seu filho, Pitfall Harry Jr, e agora precisa ser resgatado pelo seu herdeiro.

No jogo agora é possível atirar projeteis, chicote, bombas e realizar manobras de bungee jump com cipós, afinal, estamos no controle de um adolescente bem radical dessa vez. Só que nada disso faz do jogo uma tarefa fácil, o desafio elevado ainda está presente mas com um visual muito mais belo do que sua contraparte clássica.

E apesar de não ter sido desenvolvido por David Crane, o jogo The Mayan Adventure ainda teve uma boa recepção tanto de publico quanto pelos críticos de revista na época. Suas vendas conseguiram passar de mais de 1 milhão de cópias, e grande parte dos elogios direcionados foi a animação dos personagens e fases, talvez isso se deva pelo fato de que foram desenhados a mão pela Kroyer Films no início de produção, estúdio esse que contava com alguns ex-animadores da Disney.

Enquanto o outro aspecto que merece muitos elogios é a sua trilha e os efeitos sonoro que realmente nos faziam ter a sensação de perdido na selva. E o responsável foi essa experiência foi a Soundelux Media Labs, que posteriormente voltaria a trabalhar com a Activision anos depois.

Pitfall
Reprodução/ Activision

VIDA LONGA A PITFALL

Infelizmente a Activision mudou muito ao longo dos anos, e grande parte das características que a consolidaram como uma desenvolvedora de jogos foram se perdendo ao longo dos anos. O que levou Crane a sair da empresa em 1986 para fundar a Absolute Entertainment com Garry Kitchen, depois de uma mudança de politica dentro da empresa após a entrada de um novo CEO.

Hoje a Activision é uma empresa que encontra-se no olho de um furacão com diversas denuncias de assédios e problemas internos, mas o intuito não é focar nos problemas, mas celebrar um dos seus legados de sua fase boa.

Piftall apesar de perdido um pouco de sua força ao longo dos anos, sendo sua ultima aparição nos consoles foi com Pitfall: The Big Adventures em 2008 para o Wii. Outra aparição foi para o celulares com um remake, se é que dá pra chamar disso, em um estilo temple run que definitivamente não é a minha praia.

No mais, Pitfall não foi importante só por ter moldado o futuro dos jogos que viriam dali em diante, mas também a politica da indústria como era conhecida naquela época, criando um modelo onde o criador finalmente poderia ter ser creditado e reconhecido por sua obra.

Hoje não é incomum que muitos desenvolvedores, compositores e escritores sejam prestigiado por seus legados na indústria de jogos, e quem o deu pontapé para essa mudança foi Crane e seus companheiros.

Pitfall completou 40 anos e só posso dizer: VIDA LONGA A PITFALL, e obrigado David Crane.

Fonte: Retro Games Master / Wikipédia

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Coronavírus | Games para jogar durante a Quarentena https://www.arquivosdowoo.com.br/2020/03/18/coronavirus-games-para-jogar-durante-a-quarentena/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2020/03/18/coronavirus-games-para-jogar-durante-a-quarentena/#respond Wed, 18 Mar 2020 13:46:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=2966 É, meus amigos. Os tempos estão difíceis. Muitas pessoas estão saindo da rotina por causa do coronavírus. Crianças estão sem aula e muita gente tem a sorte de poder trabalhar em casa. Isso, inevitavelmente, gera mais tempo ocioso para todos nós, e evitar pensar muito na infecção e em notícias que saem a todo momento […]

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É, meus amigos. Os tempos estão difíceis. Muitas pessoas estão saindo da rotina por causa do coronavírus. Crianças estão sem aula e muita gente tem a sorte de poder trabalhar em casa. Isso, inevitavelmente, gera mais tempo ocioso para todos nós, e evitar pensar muito na infecção e em notícias que saem a todo momento também é necessário para mantermos a saúde mental.

Nessas horas, muita gente recomenda se distrair, e lógico, aqui falamos de joguinho, portanto nada como recomendar alguns games que são perfeitos para esses 15 (ou mais) dias em que estaremos sem poder fazer muita coisa fora de casa. Vamos lá:

1-DOOM (2016) ( PS4/ XONE/ SWITCH/ STEAM)

Revival triunfante da série clássica, DOOM — que não é um remake do primeiro jogo de 1995 — trás de volta o soldado de queixo quadrado em um FPS ágil e divertido, até mesmo para os que não tem afinidade com o gênero. A campanha é enorme e divertida, mesmo na dificuldade média.
Está constantemente em promoção nas lojas como Steam e PSN.

2- Hollow Knight ( PS4/ XONE/ SWITCH/ STEAM)


Indie do gênero metroidvania, Hollow Knight é o que há de mais competente em jogos de plataforma atualmente. Com uma estética que remete ao cinema gótico (pense em Tim Burton e clássicos do cinema mudo), a aventura é grande e difícil em alguns pontos, exigindo um pouco mais do jogador. Encontra-se completamente em português até mesmo no Switch e tá sempre barato em todas as lojas

3- Final Fantasy VII (1997) ( PS4/ XONE/ SWITCH/ STEAM/ MOBILE)


Sim, parece piada recomendar um dos jogos mais famosos de todos os tempos, porém com a chegada do remake, me parece uma hora essencial pra conhecer (ou relembrar) a história original de CLÁUDIO e seus amigos. Com pelo menos 40 horas, ou até menos com a função de acelerar a batalha nos lançamentos recentes, o roteiro incrível vai te fazer dar um alt+tab nas preocupações do dia a dia e mergulhar em algo maravilhoso e adorado há 23 anos.

4- Uncharted (Série) ( PS3/ PS4)

A série mais famosa da Sony atualmente não poderia ficar de fora da lista. Por ser um jogo facilmente acessível hoje em dia, tanto no PS3 (em sua versão original) ou na trilogia lançada para o PS4 (que hoje em dia está custando menos de sessenta reais), não poderia ficar fora da lista.

Gameplay delicioso e personagens divertidos, é com certeza um system seller dos consoles da Sony e que pesa muito na hora de decidir qual console comprar. Se você tem um PS3 ou PS4 à disposição e nunca jogou nenhum game da série, não seja um herege e dê uma chance.

5- Halo (Série) ( STEAM/ XBOX/ 360/ XONE)

Como deixei um exclusivo da Sony, não seria justo não falar algo exclusivo da Microsoft né? Pessoalmente, não sou muito familiarizado com a série, visto que infelizmente não tenho um console verdinho, mas todos que conheço dizem que é tão imperdível quanto os exclusivos da empresa japonesa. E não é pra menos, a série — junto com Gears of War — é uma das mais vendidas e justificam o investimento que a MS faz até hoje em suas sequências. Existe um collection com todos os jogos disponível na Steam, o Halo: The Master Chief Collection.

Leiam – Halo| Muito mais do que apenas um FPS

Mas é isso, pessoal. Aproveitando o final do texto pra falar algo realmente importante: Fiquem em casa se possível. O contágio não é brincadeira e a tendência é só piorar. Além disso, o uso de máscaras só é recomendado se você já tem sintomas, já que ela não serve pra muita coisa se você estiver saudável. Se cuidem!

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O Halloween infelizmente passou e não tive tempo hábil para publicar no dia 31 em comemoração a data. Bem, isso não será mais problema porque to comemorando atrasado como sempre faço em qualquer data comemorativa.

O texto que irei apresentar aqui não é novo, eu o publiquei anteriormente em outro site, mas ele meio que ficou esquecido no tempo, então decidi melhorar seu conteúdo (entenda melhoras = como corrigir erros) e acrescentar informações a mais. Sim. eu posso fazer essas coisas, então não encha o saco.

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É isso. Chega junto e vamos comemorar esse Halloween atrasado juntinhos feito Belphegor e sua privada. Se preparem para descobrir um pouco das curiosidades de alguns clássicos dos filmes de terror.

PSICOSE

O filme PSICOSE é uma obra prima do mestre do horror Alfred Hitchcock, considerado um marco na história do cinema fantástico. Uma das cenas mais famosa que é a que ilustra essa postagem possui apenas 3 minutos de cena, mas foi preciso de 77 takes individuais e 50 cortes para ser concluída.

É trabalho pra cacete!

Conhecendo um pouco da história do diretor Alfred Hitchcock, podemos deduzir que não deve ter sido nada fácil para os atores. Mas as curiosidades não terminam por ai, pois outro fato curioso é que Psicose foi o primeiro filme norte-americano onde uma descarga foi acionada. Sim, era considerado de extremo mau gosto dar descargas em filmes na época, mas o diretor foi lá e fez.

Outro ponto interessante é que o personagem Norman Bates foi inspirado no real assassino Ed Gein, um serial killer que tinha sérios problemas com a mãe, o que levou a ser bem chegado em canibalismo e necrofilia.

Coisa leve.

HALLOWEEN

Halloween está entre uma das minhas franquias favoritas de horror, então foi extremamente difícil de não inseri-la nessa lista.

O primeiro filme foi feito com um orçamento tão pequeno, que por pouco o filme não foi concebido. A equipe sequer tinha dinheiro para os figurinos, então muitos atores precisaram filmar com  suas próprias roupas. Galera trabalhando com a roupa que trouxe de casa.

A atriz Jamie Lee Curtis gastou menos de 100 dólares com seu figurino, enquanto o pobre Michael Myers não tina grana nem para a criação da mascara, o que os levou a comprar a mascara mais barata que encontraram em uma loja, que no caso é o rosto do Capitão Kirk de Star Trek.

Todos sabemos que o rosto de William Shatner não assusta, então a equipe pintou o rosto de branco e penteou os cabelos para cima para dar um aspecto único. Sim,  um dos vilões mais icônicos dos cinemas dos anos 80 gastou menos do que funkeiros investem para gravar um cd.

THE HILLS HAVE EYES

Halloween

The Hills Have Eyes ou Quadrilhas de Sádicos, como ficou popularmente conhecido por aqui, é bem famoso pela violência que apresentou em seus dois filmes lançados. Homens deformados atacando interceptando viajantes e os devorando. É, quem não gosta de um bom filme de canibal.

Claro, a curiosidade fica por conta de Alexander “Sawney” Bean, personagem no qual o diretor Wes Craven se inspirou para criar a história do The Hill Have Eyes. Infelizmente não existem provas que Sawney realmente existiu, pelo menos é o que alguns historiadores afirmas, mas em todo caso não deixa de ser no mínimo interessante.

LEIAM – 7 Filmes que farão vocês chorar

Sawney liderou um clã de 48 integrantes que matou e devorou um pouco mais de 1000 pessoas, até que uma das vitimas acabou escapando durante a emboscada e avisou a civilização sobre a família.

Eles teria vivido por 25 anos matando e devorando suas vitimas e quando capturados, diz  a lenda que o Rei Jaime I ficou tão chocado que não concedeu o estatuto dos seres humanos, então os homens tiveram seus braços e pernas amputados e deixados sangrarem até a morte e as mulheres e crianças foram queimadas vivas.

Pelo menos rolou um churrasco no final das contas, né?

O EXORCISMO DE EMILY ROSE

Halloween

Em O Exorcismo de Emily Rose, um padre é condenado pela morte de uma adolescente chamada Emily Rose, que no caso morreu enquanto ele tentava exorcizar.

Esse filme lista os meus favoritos de todos os tempos sobre o tema possessão, mas o que o torna tão interessante é que se baseia na história real de Anneliese Michel. Uma garota que comeu o pão que o diabo amassou por um longo tempo.

Anneliese Michel foi uma garota alemã de 16 anos que misteriosamente começou a apresentar sinal de possessão demoníaca. Por anos a garota sofreu com paralisias, automutilação, fome e visões demoníacas. Desesperados os pais recorreram a padres, que durante 10 meses do ano de 1975 exorcizaram Anneliese por acreditarem que ela estava possuída por um demônio.

Depois de anos sofrendo com os mais diversos e curiosos sintomas, Anneliese acabou morrendo de fome em Julho de 1976, o que levou os pais acusados de maus tratos e presos por 6 meses.

O EXORCISTA

Halloween

O Exorcista pode ser considerado um dos filmes mais perturbadores e controverso já criado.

Ele é considerado amaldiçoado, principalmente por toda a equipe que trabalhou no filme, a começar por Linda Blair, que no filme interpretava a garota possuída e, nunca mais conseguiu um papel de sucesso.

Bem, mas não é só isso, o diretor William Friedkin conseguiu ser extremamente maldoso e cruel com todos no set. Em alguns momentos ele disparava tiros atrás dos atores só para que eles se assustassem de verdade.

Linda Blair e Ellen Burstyn chegaram a se machucar durante as filmagens, enquanto o William O´Malley, que é padre de verdade e interpretava o padre Dyer, ele chegou a levar tapa na cara só para que o diretor conseguisse uma melhor reação do ator em frente as câmeras.

Além dos acontecimentos estranhos que aconteciam no set de filmagem e a morte do ator Jack MacGowran que veio a falecer devido a uma gripe, o livro no qual o filme se baseou é sobre um exorcismo real executado por um padre jesuíta. Segundo o William O´Malley, 80% do filme é verdadeiro, sendo que a maior diferença foi que ao invés de uma garota exorcizada na vida real foi um garoto.

É isso. Espero que tenha gostado, mesmo que seja uma postagem pequena. Não queria deixar essa data passar em branco aqui no site. Um ótimo Halloween (atrasado) a todos!

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