Arquivos EA - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/ea/ Um pouco de tudo na medida certa Wed, 04 Feb 2026 01:06:08 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos EA - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/ea/ 32 32 Need for Speed Carbon: Own-the-City | O melhor NFS do PSP — Análise Retrô https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/02/03/need-for-speed-carbon-own-the-city-o-melhor-nfs-do-psp-analise-retro/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/02/03/need-for-speed-carbon-own-the-city-o-melhor-nfs-do-psp-analise-retro/#respond Tue, 03 Feb 2026 12:44:52 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=21539 Após jogar o incrível — e falho — Need for Speed: Most Wanted no PC, eu prometi a mim que o próximo da série a jogar seria a sua sequência direta: Carbon. Lançado em 2006 e com gráficos ligeiramente melhores e a volta à pegada noturna de NFSU, Carbon eliminava as travas de progressão que […]

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Após jogar o incrível — e falho — Need for Speed: Most Wanted no PC, eu prometi a mim que o próximo da série a jogar seria a sua sequência direta: Carbon.

Lançado em 2006 e com gráficos ligeiramente melhores e a volta à pegada noturna de NFSU, Carbon eliminava as travas de progressão que estragaram Most Wanted, transformando o jogo num sistema de domínio de área, onde você deve ganhar corridas e eventos nesses lugares para dominá-los. Boa pedida pra jogo, tudo certo. Mas aí eu fui lá e baixei o port de PSP. LOL.

A ideia era que eu queria dar um uso pro meu Vita, e como eu sempre jogo ele antes de dormir, um joguinho de corrida seria uma ótima pedida, principalmente em relação a jogos de RPG que exigem de mim uma dedicação que meu eu cansado de trabalhar não iria conseguir entregar às 10 PM.

Agora imagine que Need for Speed Carbon: Own the City (subtítulo exclusivo da versão portátil), é um jogo BEM DIFERENTE da versão principal. E talvez MELHOR? Vamos ver.

Reprodução: EA

História: O Drama Familiar

Diferente da versão de console, aqui o buraco é mais embaixo. Você não é o cara do PS2, que venceu as corridas em Rockport no jogo anterior (Most Wanted); aqui você é o irmão do líder de uma gangue local que morre em um acidente misterioso causado por um carro desconhecido.

Você acorda no hospital, descobre que seu irmão já era e agora precisa montar uma nova equipe com os antigos parceiros e a ex-namorada dele. O objetivo? Ganhar reputação, dominar a cidade e descobrir quem foi o desgraçado que matou seu irmão. Para um spin-off de corrida, a história é surpreendentemente emocional e interessante.

Reprodução: EA

Comparativo: Console vs. Portátil (Pensamentos do Horo Joga)

Não dá pra negar que são jogos bem diferentes com o mesmo nome. A cidade, o mapa, as corridas, os carros, as customizações, a direção e todo o resto são completamente diferentes um do outro, e isso porque não estamos incluindo as versões de Nintendo DS e Zeebo aqui (graças à Deus).

Segue abaixo uma pequena tabela resumindo umas pequenas diferenças:

Característica Versão Console (PS2/PC) Versão PSP (Own the City)
História Fugitivo da polícia e duelo em canyons Vingança pela morte do irmão e guerra de gangues
Carros 40-50 veículos Cerca de 30 veículos (respeitável para o PSP)
Mundo Aberto Disponível quase todo de início Bloqueado por territórios (vai abrindo conforme você ganha)
Customização Profunda (Autosculpt) Básica (Dá pro gasto, mas não é um simulador de “Xuning”)
Duração ~12 horas ~15 horas (Sim, o portátil é mais longo!)

O tal do Autosculpt é uma ferramenta da versão de console onde você pode modificar as dimensões das modificações de peças visuais do carro, como tamanho de aerofólio e tudo mais. No PSP, a customização é simples, no mesmo nível do NFSU.
Fora isso, infelizmente a versão de PSP não tem eventos de drift, e a verticalidade das pistas é quase nula, com poucos viadutos e até mesmo a notável ausência de atalhos nas corridas é algo a ser lembrado de forma negativa na versão portátil.

Reprodução: EA

O Diferencial: O Sistema de Crew

O que realmente separa o OTC de outros jogos de corrida é o sistema de Crew (Equipe). Em cada corrida, você tem um parceiro que pode te ajudar de forma ativa ou passiva. Você tem uma barra para cada membro da equipe (no máximo 2), que vai carregando conforme você corre. Ao encher, você pode chamá-lo para causar o efeito baseado na sua habilidade, que são essas abaixo:

Funções na Pista (Roles)

Esses são os caras que estão com você no asfalto e que você ativa durante a prova:

  • Brawler: O “segurança da boate”. Ele foca em um oponente e vai pra cima para bater, jogar no muro ou forçar o cara a parar. É um por vez, mas ajuda muito a tirar aquele rival chato da frente.

  • Drafter: O cara do vácuo. Ele se posiciona na sua frente criando um túnel de vento (slipstream) para você ganhar velocidade extra. Estilo Fórmula 1, perfeito para retas.

  • Assassin: O terror da pista. Ele joga um tapete de pregos bem na frente do oponente alvo. Se o cara passar por cima, já era, fica pelo caminho.

Especialidades (Specialties)

Aqui são os bônus passivos que a sua equipe garante só de estarem com você:

  • Fixer: O cara dos contatos. Ele garante recompensas adicionais (grana e reputação) em todos os eventos que você participa. Se quer subir de nível rápido e encher o bolso, ele é essencial.

  • Mechanic: Aquele trato no motor. Melhora o desempenho geral do seu carro durante as corridas. É a vantagem técnica que você precisa quando o carro dos adversários começa a ficar rápido demais.

Esse sistema de Crew funciona bem, apesar da minha desconfiança inicial ao começar a jogar. É bem legal chamar um parceiro para usar o drafting (pegar vácuo) e ainda usar o Nitro ao mesmo tempo, praticamente duplicando a velocidade do seu carro. Já as skills de atacar os carros inimigos funcionam bem, ainda que a sensação de impacto dessas batidas não chegue nem perto de um Burnout.

Aliás, alguns eventos são focados em batidas, mas o feedback visual é nulo: você só vê uma barrinha em cima do carro adversário diminuir, e quando ele “morre”, o carro pisca e sai da pista. Parece algo feito às pressas e que não casa muito bem com o resto do design fluido do jogo todo.

Reprodução: EA

Trilha Sonora: O “Suco” de EA dos Anos 2000

A trilha sonora é um mix de tudo que representava os anos 2000, indo de Rock a Hip-Hop e Eletrônico que a EA adorava fazer na época e que, por incrível que pareça, funciona muito bem para dar o clima de corrida clandestina. Temos músicas como ‘Joker & The Thief’ do Wolfmother, que já virou praticamente o hino da franquia, mas a variedade aqui é o que surpreende para um jogo de portátil.

Você tem desde o Stoner Rock pesado do Kyuss com ‘Hurricane’, passando pelo Grime britânico da Lady Sovereign em ‘Love Me Or Hate Me’, até Synth-pop de Gary Numan com ‘Are Friends Electric?’.

As músicas preenchem bem a parte sonora do game, garantindo que a música não seja apenas um barulho de fundo, mas parte fundamental da experiência.

Reprodução: EA

O Lado Ruim da Pista

Nem tudo são flores. Se tem algo que irrita é a falta de variedade. Você vai ver as mesmas ruas e prédios o jogo inteiro. Isso sem falar que essas mesmas ruas são o exato MESMO MAPA do Most Wanted de consoles, com algumas adaptações e se passando à noite. Eles acharam mesmo que ninguém iria perceber.

Visualmente, não espere milagres, mas é um jogo bem bonito para o PSP, e em termos de jogos de corrida, ele fica atrás somente do Gran Turismo, que tem outro escopo e talvez não seja tão comparável. A sensação de velocidade em NFC:OTC é bem maior que no Gran Turismo de PSP, compensando assim os gráficos mais simples.

Algumas vezes a progressão fica travada por seu carro ser fraco pro evento, e como os upgrades não passam de um carro pro outro, a troca de carro envolve jogar corridas que foram deixadas pra trás ou rejogar eventos anteriores, somente para conseguir fundos para comprar os mesmos upgrades para seus carros novos.

É um grinding meio chatinho, mas não é algo tão devastador e também não vejo uma solução melhor do que simplesmente dar os mesmos upgrades que você já havia comprado para os outros carros — como em NFSU –, mas aí isso quebraria a progressão também, exigindo todo um rebalanceamento de dificuldade.

Já sobre o  tal mundo aberto do jogo não é obrigatório; você pode — e deve! — dar pause e escolher o evento que queira jogar. A motivação de explorar as ruas sem ser em eventos, é para pegar caixas espalhadas pela cidade. São 30 delas, que liberam mais grana ou artworks do jogo. Caso não seja um complecionista, pode apenas ignorar e avançar para os eventos diretamente pelo menu.

Reprodução: EA

Veredito

Need for Speed Carbon: Own the City é uma prova de que a EA sabia fazer portáteis de respeito antigamente. Ele consegue ser mais longo que o jogo de console e entrega um mundo aberto honesto no PSP/Vita. A estética é maravilhosa também, sendo até mesmo mais bonito que a versão de consoles, dada as devidas comparações de qualidade gráfica.

Prós:

  • História superior e mais emocionante que a do console;

  • Sistema de Crew com poderes é muito divertido;

  • Mais longo que a versão de PS2;

  • Performance lisa, sem engasgos.

Contras:

  • Cenários repetitivos e sem inspiração;

  • Grinding necessário para bater os últimos eventos

Nota: 7.5/10

Reprodução: EA

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EA Sports FC 24 | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/10/02/ea-fc-24-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/10/02/ea-fc-24-analise/#comments Mon, 02 Oct 2023 23:34:07 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=15384 Fifa está conosco desde 1994. Com um início difícil, perdendo para outras franquias da época, como International Superstar Soccer e Winning Eleven/PES até meados da geração PS2, foi na geração seguinte a essa, no PS3 e Xbox 360 onde a EA começou a tomar o posto de melhor jogo de futebol, praticamente matando a concorrência. […]

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Fifa está conosco desde 1994. Com um início difícil, perdendo para outras franquias da época, como International Superstar Soccer e Winning Eleven/PES até meados da geração PS2, foi na geração seguinte a essa, no PS3 e Xbox 360 onde a EA começou a tomar o posto de melhor jogo de futebol, praticamente matando a concorrência.

Vendo esse crescimento todo e todo lucro gerado através dos jogos, a FIFA (a entidade mesmo, não o game) decidiu não renovar o contrato com a Electronic Arts, deixando a empresa sem o nome do seu maior produto hoje em dia.

Logo, um novo nome foi dado à franquia: EA FC, que além de simples, traz para nós diversas mudanças estruturais, pavimentando o caminho para maiores mudanças no futuro.

FC24
Reprodução – EA

Mudanças visuais

Acredito que os jogadores de FIFA/EA FC que estão lendo essa análise, estarão interessados nas principais diferenças que essa nova versão trouxe.

Algumas coisas, como o Hypermotion, foram atualizadas, com replays e lances sendo mostrados em câmera lenta de forma ligeiramente mais sofisticada, além de estatísticas ao vivo espalhadas pela tela.

LEIAM – Mortal Kombat 1 | Reformulando e indo além das expectativas

Particularmente eu acho esse monte de informação um pouco distrativa demais, e é possível desabilitá-la.

Os menus também estão mais limpos, lembrando inclusive jogos de algumas gerações atrás, o menu de pausa do game agora dispõe os itens em lista, facilitando a localização de certas opções. O menu principal também recebeu ajustes e num geral, todo o jogo agora possui uma interface mais limpa e convidativa para jogadores novos e antigos.

FC24
Reprodução – EA

Mudanças das animações

A EA disse que dessa vez, as animações de corrida dos jogadores deram uma melhorada drástica. Contando com apenas 17 animações diferentes na última versão, agora existem — respirem — mais de 1200 (!!) animações de corrida, criando assim uma variedade maior durante as partidas, mesmo que a pessoa com o controle não perceba de cara.

Isso também se estende às animações gerais dos jogadores, que foram melhoradas em relação ao game anterior também. Domínio de bola, passe, cruzamento, chute, marcação, etc. Tudo foi atualizado de forma à trazer um maior realismo.

Por vários momentos, por exemplo, pude notar que um jogador parado com a bola sem correr/andar não fica mais sacolejando de perna aberta, coisa que me incomodava desde o FIFA 18.

Outra coisa que pude reparar é que quando o jogador corre sem a bola, a animação melhorou consideravelmente. Enfim, houveram mudanças perceptíveis em todas as áreas relacionadas à animação dos bonecos.

Reprodução – EA

Mudanças de jogabilidade

Outra novidade interessante é a expansão do acceleRATE. Introduzido no FIFA 23, é um sistema que diferencia o tipo de corrida dos jogadores. NO EA FC 24, temos mais tipos de corrida, diferenciando cada vez mais os jogadores. Evidentemente que isso, ao ser levado ao Ultimate Team.

Outra mudança significativa é a chegada do PlayStyles (ou “estilos de jogo”), que são basicamente os traits/tratos dos FIFAs anteriores.

LEIAM – The Crew Motorfest: Uma Jornada Épica no Mundo das Corridas

São características específicas que cada jogador tem — assim como o acceleRATE, que indicam um tipo de jogada que ele tem mais facilidade. Um jogador com “powershot”, por exemplo, tem mais facilidade de acertar um chute de fora da área, como Halland e CR7. Jogadores com PlayStyle “chipshot”, podem fazer gols de cobertura com mais facilidade, e por aí vai.

Além disso, não são só habilidades ofensivas; temos habilidades de passe, controle de bola, físico (como finalizações acrobáticas) e tratos especiais para os goleiros.

Sobre os controles do jogo, é possível notar uma leve diminuição no atraso/latência entre o apertar de botões e a ação na tela, deixando o jogo mais ágil e gostoso de controlar.

Reprodução – EA

Mulheres no Ultimate Team

Uma novidade de controversa de FC 24 é a inclusão de atletas de futebol feminino no modo Ultimate Team. A decisão da EA provavelmente se dá por dois motivos: inclusão e também para diluir mais ainda o modo, fazendo com que seja mais difícil tirar os jogadores/as bons nos pacotes.

Evidentemente que isso é bastante controverso, pois a verdade é que o fã de futebol de modo geral não acompanha o futebol feminino, e até a conclusão desse review, não pude aproveitar o modo UT em sua plenitude, porém acredito que isso seja algo menor e que não vai causar tanta discussão na comunidade, pelo menos não em relação às mulheres em si.

LEIAM – Starfield | O Nascimento de um Novo Universo

Porém, é importante ressaltar que essa decisão deve ser vista além da discussão de gênero e sim pensando na questão supracitada da diluição dos pacotes, já que mais jogadores naturalmente causa uma diminuição na taxa de possibilidade de tirar atletas melhores.

É algo a ser analisado com calma pela comunidade mais envolvida com o modo.

Reprodução – EA

Pro Clubs

O antigo modo online onde você criava um atleta e jogava partidas somente com ele, o Pro Clubs, agora se chama apenas “Clubs”. As mudanças não foram apenas no nome.

O sistema de divisões em FC 24 foi alterado completamente. Agora, temos algo similar ao Division Rivals do jogo anterior, onde diversas conquistas — como ganhar duas partidas consecutivas, etc — darão pontos ao seu time, fazendo ele subir na escala. É uma mudança justa que não favorece apenas aos mais habilidosos e dedicados ao jogo e num geral, algo bem legal para quem curte esse modo.

Além disso, agora jogadores da mesma geração de consoles, podem jogar em crossplay! Ou seja: PC/PS5/XS podem competir juntos, assim como jogadores de PS4 e XONE.

O pobre do Switch, que apesar de ganhar a versão atual do jogo com a engine Frostbite, não possui esse modo.

Reprodução – EA

O Modo Carreira

Muita gente gosta de jogar sozinho, e eu sou um desses. O modo Carreira aqui em FC 24 volta com pequenos ajustes mas que fazem a experiência melhorar bastante.

Existe agora um modo espectador, onde você vê seu time jogar enquanto controla apenas a câmera. Isso pode ajudar você a entender o futebol do seu clube de maneira diferenciada, para analisar as falhas e realizar ajustes na próxima partida;

Treinadores de áreas especificas podem ser contratados. Exemplo: um técnico de chute pode melhorar consideravelmente a habilidade dos seus jogadores nesse quesito;

Momentos dinâmicos da história do jogo estão de volta, com mais alguns novos, como a entrega da Bola de Ouro e outros frufrus que melhoram seus stats também.

Reprodução – EA

Conclusão

FIFA 24, digo-, EA SPORTS FC 24 é uma mudança muito além do nome. Com tantas mudanças nas animações, o jogo parece bem diferente de seu antecessor e bate na cara da concorrência, que por sua vez, só piora a cada ano que passa, deixando o game da EA mais líder do que nunca no quesito futebol.

A falta de licenças de times brasileiros ainda é triste, mas isso parece que vai melhorar caso a Liga nacional dos clubes vá pra frente, mas isso provavelmente ficará para uma versão futura do EA FC. Isto posto, se você quer dar uns chutinhos com o Haaland ou ver o Cristiano Ronaldo jogando na Arábia, jogue o mais novo EA FC. Só vai ser difícil parar de chamar pelo nome antigo.

Prós:

  • Jogabilidade aprimorada em vários quesitos;
  • Menus mais limpos fáceis de navegar;
  • Novas animações;
  • Versão de Switch usa a mesma engine das versões “grandes” pela primeira vez

Contras:

  • Ausência de licenciamento dos clubes brasileiros;
  • Seleção brasileira também ausente completamente do jogo;
  • Jogo não tão bem otimizado no PC.

Nota: 9,0

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EA FC 24  está disponível para PC, Xbox Series S|X, PlayStation 4, PlayStation 5 e Switch e esta análise foi feita com uma chave digital de PC gentilmente cedida pela EA.

 

Reprodução – EA
Reprodução – EA

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Porquê achei F1 23 desapontador https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/08/09/porque-achei-f1-23-desapontador/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/08/09/porque-achei-f1-23-desapontador/#respond Wed, 09 Aug 2023 03:00:37 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=14713 Esse artigo não é visado como uma análise do F1 23, porque já temos uma no site e eu de fato não joguei o jogo. Mas esse texto é resultado de uma observação de horas e mais horas de conteúdo criado por pessoas que jogam essa franquia desde que a Codemasters assumiu em 2009, e […]

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Esse artigo não é visado como uma análise do F1 23, porque já temos uma no site e eu de fato não joguei o jogo. Mas esse texto é resultado de uma observação de horas e mais horas de conteúdo criado por pessoas que jogam essa franquia desde que a Codemasters assumiu em 2009, e um pouco de preocupação que possuo com um produto que gostei por um bom tempo.

O fato é que F1 23 no geral, se você joga a franquia há anos… Acaba sendo um pouco decepcionante. Vou explicar os meus argumentos ponto a ponto de onde a Codemasters falhou com o jogo, e o único ponto positivo de verdade, se você vem jogando a franquia há anos. Sem mais delongas, vamos nessa. ALERTA: Esse texto contém spoilers do modo Breaking Point e do Breaking Point 2.

Reprodução: EA, Codemasters

Breaking Point 2 (Parte 1): A Codemasters ainda não sabe contar uma boa história de F1

Uma das minhas críticas no modo Breaking Point em F1 2021, era que Aiden Jackson, o nosso protagonista tem a profundidade de um píres, com Casper Ackerman roubando a cena (apesar do material promocional esconder isso), e Devon Butler sendo o babaca que sabíamos que ele seria (se você jogou F1 2019 no modo carreira começando na F2). Dito isso, F1 23 é uma história que tecnicamente vai do nada a lugar algum.

No fim do Breaking Point original, é deixado implícito que o protagonista teria uma chance em uma das três grandes, dependendo da sua equipe escolhida (Alpha Tauri leva a uma vaga na Red Bull, Racing Point/Aston Martin e Williams levariam a uma vaga na Mercedes, e Haas e Alfa Romeo levariam a uma potencial vaga na Ferrari), ou seja, você sai de uma equipe de trás/meio do pelotão pra uma equipe do topo. Mas, não é o que acontece, já que no Breaking Point 2, somos mandados para uma nova equipe, Konnersport Racing, que obviamente está atrás no Grid na temporada de 2022 e Meio do Pelotão na temporada de 2023.

E Aiden Jackson… Continua sendo o mesmo personagem genérico, com a adição de ser irritante porque ele acha que merece uma vaga numa equipe grande. Eles transformaram Devon Butler em um personagem menos irritante, por conta do caso de surdez que ele enfrenta em parte da temporada de 2022 e leva a sua saída da equipe em 2023. E temos, California “Callie” Mayer, a irmã de Butler… Que é uma personagem IRRITANTE pra caramba. Ela é o tipo de personagem que leva muita gente a criticar a escrita moderna dos filmes ou mesmo jogos, utilizando as palavras do Critical Drinker: “STRONG FEMALE CHARACTER”.

Ela tem a mesma arrogância que vimos em Devon, só que ao contrário do Devon, que sofre adversidade através de adversidade (O acidente em Abu Dhabi em F1 2021 custou a equipe dele o lugar no Campeonato de Equipes, e a possibilidade de surdez levou a sua aposentadoria precoce), Callie não sofre consequências pelos atos. Ela vive entrando em atrito com Aiden, se recusa até mesmo a estar na mesma sala com o pai (ela tem problemas com o pai, compreensíveis, mas uma falta de profissionalismo é INADMISSÍVEL em uma equipe de F1.) e é unidimensional do começo ao fim.

Essa é a dificuldade do Braking Point 2

Breaking Point 2 (Parte 2): Ainda é muito fácil

Uma das mudanças do Breaking Point 2 em relação ao anterior, era que no original, não havia seleção de dificuldade e agora possui seleção de dificuldade. Em teoria, algo bom. Porém… Não me parece que a dificuldade no Hard é tão difícil quanto o nome diz. Diversos criadores de conteúdo colocaram a dificuldade no mais difícil, e ainda assim, cumpriam os objetivos com bastante antecedência.

A coisa era tão fácil que Jarno Opmeer, campeão de 2020 e 2021 do F1 Esports Championship abriu tanta vantagem numa corrida do Breaking Point que ele fez um pitstop e trocou o pneu pra pneu de chuva e ainda manteve uma larga vantagem. Para os desinformados, o pneu de chuva tem menos aderência por conta das reentrâncias (que escoam a água em provas com chuva), e desgasta rápido em pista seca. Ele pode ser campeão da categoria no eSports, mas ele (assim como os outros pilotos de esports) pilota sem assistências como frenagem e tração.

Não seria melhor se tivesse uma maneira de calibrar a dificuldade aos poucos, permitindo o jogador ajustar a dificuldade ao seu nível de habilidade? Não, pera, ISSO EXISTE NO MODO NORMAL DE JOGO.

Reprodução: Illumination

My Team Career: NADA MUDOU, EXCETO…

As mudanças que a EA tanto alardeou em press releases (e inclusive apontadas na nossa análise) não passam de ajustes naturais que são esperados de um ano pro outro. Elas não mudam nada no jogo. Um jogador casual não notaria as mudanças, e um hardcore só nota que é esperado. É um jogo esportivo, então esse tipo de ajuste fino é o padrão, porque (por exemplo) um jogador não tem performance igual em dois anos seguidos, ela pode até ser parecida, mas um jogador não vai fazer exatamente 36 gols, 25 assistências, fazer 78 cruzamentos corretos do lado esquerdo e 46 cruzamentos corretos do lado direito e 137 chutes a gol dois anos seguidos.

Mas sabe o que mudou pra pior? (pode ter sido consertado com patches, mas esse fix não é aplicado em saves velhos) O sistema de contratos. Não sei se bug ou incompetência da Codemasters, mas do jeito que o jogo funciona no My Team, é que antes do começo do modo, assinamos um contrato com um companheiro de equipe, e há duas rodadas de negociações, uma no meio da temporada e uma após a conclusão da mesma, indo pra temporada seguinte. Só que se você correr as 23 provas, a segunda rodada de negociação vem… ANTES DA ÚLTIMA CORRIDA em Abu Dhabi.

E o modo de carreira do piloto? Esquece, a Codemasters largou de mão dele quando veio com o MyTeam em 2020.

Reprodução: EA, Codemasters

Bandeira Vermelha: Ela veio bugada

Uma das coisas que os fãs pedem há anos porque desde que migrou para a geração do PS4 foi eliminada, era a volta das bandeiras vermelhas. Pois bem, elas voltaram, mas… Novamente, a competência da Codemasters pra trazer não foi lá muito precisa.

Em teoria, a Bandeira Vermelha acontece num incidente onde, ou a pista tá molhada e perigosa pros pilotos, ou vai ser necessário muito tempo pra retirar sujeira da pista, reparar barreiras após um acidente. Isso dá as equipes um pit stop gratuito, no qual elas podem reparar alguns danos, ou trocar de pneus pra uma estratégia ousada.

Só que no F1 23, o que acontecia? A bandeira vermelha ocorria, todos iam pros pits, e no reinício a corrida continua normalmente. Só que o resultado da corrida, não era o que foi determinado na pista, mas o que havia sido estabelecido NO MOMENTO da bandeira vermelha. Então se você estava em sétimo no momento da bandeira vermelha, e após o reinício conseguiu o milagre de ultrapassar todo mundo e vencer a corrida… Você não venceu de verdade, porque o jogo considerou seu sétimo lugar após a bandeira vermelha.

Reprodução: aarava/Youtube

F1 World: Pra quem?

A outra grande novidade que veio, foi o F1 World, que substitui o fracassado F1 Life do F1 22 (que era um IKEA Simulator, e é mais uma tentativa da EA de Fifalizar a franquia, ou seja, o equivalente ao Ultimate Mode que temos no EA FC (anteriormente chamado de Fifa), Madden, NHL.. Só que apesar dele ser marginalmente melhor que o IKEA Simulator, o público que ele deveria apelar, meio que não existe.

Numa enquete feita pelo público do youtuber aarava, com seu público (composto por gente que de fato consome o jogo), cerca de 6% dos jogadores tem o F1 World como seu principal modo de jogo, e 73% dos jogadores sequer o jogam, com 21% até tendo jogado, mas não era o principal modo para eles.

Mas números são só uma coisa, o importante, foram os comentários. A maioria só entrava no F1 World para utilizar os time trials, e fazer desafios quando havia pinturas especiais como recompensa, como a pintura da McLaren da Triplice Coroa. O fato é que não há incentivo pros jogadores voltarem pra lá (sem contar que os desafios não mudam)… E o modo com CPU não é desafiante, relatos de pessoas com pneus de chuva em pista seca limpando o chão com a CPU.

Sancini em seu habitat natural. Reprodução: Codemasters

Não é de todo ruim, mas…

F1 23 não é um jogo ruim, as críticas que fiz neste artigo vem do ponto de que eu joguei bastante da franquia, e algumas coisas não funcionaram tão bem no F1 23, se dermos um olhar mais crítico. E como positivo, a dirigibilidade do jogo melhorou MUITO em relação ao que era no jogo anterior, isso foi uma coisa que TODOS os criadores de conteúdo que jogaram concordam.

Mas ainda assim, com os bugs que acontecem, os que vieram e melhorias que não são exatamente melhorias, dá pra entender a frustração de muita gente.

Referências:

Racing Games.gg: Red Flags seems to be causing bugs in F1 23 – https://racinggames.gg/f1/red-flags-bugs-in-f1-23/

aarava Community Poll: https://www.youtube.com/post/Ugkx0z1eVpMMfu_tJvCxy7mXWBMjHwNkZRtJ

aarava: Did ‘F1 World’ flop? As a game mode on F1 23…

Jarno Opmeer: Gameplay

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F1 23 | O Auge da realidade e emoção https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/07/11/f1-23-o-auge-da-realidade-e-emocao/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/07/11/f1-23-o-auge-da-realidade-e-emocao/#comments Tue, 11 Jul 2023 13:59:53 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=14624 O F1 2023 é uma obra-prima que supera todas as expectativas dos fãs da franquia. Com uma jogabilidade aprimorada tanto para controles quanto para volantes, o jogo oferece um controle excepcional sobre os carros, mesmo quando todas as assistências estão desligadas. Isso foi possível graças ao feedback recebido de diversos times de Fórmula 1, resultando em […]

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O F1 2023 é uma obra-prima que supera todas as expectativas dos fãs da franquia. Com uma jogabilidade aprimorada tanto para controles quanto para volantes, o jogo oferece um controle excepcional sobre os carros, mesmo quando todas as assistências estão desligadas.

Isso foi possível graças ao feedback recebido de diversos times de Fórmula 1, resultando em novas físicas para os carros que melhoraram a frenagem, aceleração e dirigibilidade nas curvas.

Créditos: Codemasters, Electronic Arts

Dirigir um Fórmula 1 neste jogo proporciona uma sensação mais realista do que nunca. Uma das grandes novidades é a nova temporada de “Braking Point“, que se mostra muito mais dramática e interessante do que a temporada anterior. Sem dar muitos spoilers, posso dizer que vale muito a pena conferir essa experiência. A narrativa envolvente adiciona camadas emocionais ao jogo, tornando-o ainda mais cativante.

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Além disso, o jogo apresenta o novo Hub “F1 World“, que redefiniu a maneira como os jogadores podem participar de partidas solo ou multiplayer.

Esse hub também introduziu um novo sistema de progressão, com conteúdos diários, semanais e de temporadas, além de um sistema de ranking e nível de licenças completamente reformulado. Essas adições enriquecem a experiência do jogador, tornando-a mais envolvente e recompensadora.

Créditos: Codemasters, Electronic Arts

Outro destaque  de F1 2023 são os dois novos circuitos meticulosamente criados dentro do jogo: “Las Vegas” e “Qatar“. Utilizando milhares de referências fotográficas e dados fotométricos, os desenvolvedores conseguiram reproduzir com precisão essas pistas, proporcionando uma imersão sem precedentes.

Atendendo ao feedback da comunidade, as famigeradas e emocionantes bandeiras vermelhas foram reintroduzidas no jogo. Essa adição traz mais emoção e aleatoriedade às corridas, exigindo que os jogadores repensem suas estratégias durante as competições.

F1 2023
Créditos: Codemasters, Electronic Arts

Além disso, agora é possível participar de corridas com 35% do tamanho de uma corrida real. Essa opção oferece a oportunidade de aproveitar uma corrida interessante, que não é nem muito longa nem muito curta.

É importante ressaltar que alguns circuitos foram modificados na vida real durante a transição entre as temporadas de 2022 e 2023. O jogo reflete essas alterações, mantendo-se atualizado com os traçados das pistas para o campeonato de 2023. Os circuitos de Barcelona Catalunya, na Espanha, e Red Bull Ring, na Áustria, receberam as devidas modificações.

Além de todas essas melhorias, o jogo traz inúmeras modificações e aprimoramentos nos modos “My Team”, “Carreira” e “Carreira 2 Jogadores”, incluindo atualizações nas classificações dos pilotos. A atenção aos detalhes e a qualidade incrível que a franquia sempre apresentou são mantidas neste jogo.

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O F1 2023 é, sem dúvida, o melhor jogo da franquia até o momento. Tanto os jogadores mais experientes em simuladores quanto aqueles que estão entrando no mundo do automobilismo encontrarão uma experiência excepcional.

Com sua jogabilidade aprimorada, realismo impressionante e narrativa emocionante, o jogo oferece uma porta de entrada para o mundo da Fórmula 1, ao mesmo tempo em que proporciona um desafio gratificante aos fãs mais dedicados.

Prepare-se para sentir a adrenalina das corridas de Fórmula 1 como nunca antes.

F1 2023
Créditos: Codemasters, Electronic Arts

Pros:

⦁ Melhoria na dirigibilidade
⦁ Função de gatilhos adaptáveis (PlayStation 5)
⦁ Performance sólida
⦁ Localização completa em português

Contras:

⦁ Micro transações
⦁ Complexidade inicial da Interface principal

F1 2023

Nota Final: 8,5/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PlayStation 5, gentilmente cedido pela produtora.

O texto foi feito por nosso colaborador convidado Jonathan Vieira.

Você pode encontrá-lo em seu twitter pessoal: @viieirajonathan

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Star Wars Jedi: Survivor | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/05/31/star-wars-jedi-survivor-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/05/31/star-wars-jedi-survivor-analise/#respond Wed, 31 May 2023 13:53:04 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=13921 Após impressionar o público com Star Wars Jedi: Fallen Order em 2019, a Respawn Entertainment e a Electronic Arts finalmente trouxeram a tão aguardada sequência Star Wars Jedi: Survivor. O jogador mais uma vez está na pele de Cal Kestis, mas desta vez mais experiente e com novos desafios pela frente, explorando diversos planetas incluindo Koboh, onde a história se […]

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Após impressionar o público com Star Wars Jedi: Fallen Order em 2019, a Respawn Entertainment e a Electronic Arts finalmente trouxeram a tão aguardada sequência Star Wars Jedi: Survivor. O jogador mais uma vez está na pele de Cal Kestis, mas desta vez mais experiente e com novos desafios pela frente, explorando diversos planetas incluindo Koboh, onde a história se centraliza.

Pude experimentar Star Wars Jedi: Survivor em sua versão para PC, cedida gentilmente pela Electronic Arts. A máquina utilizada para a análise inclui:
– Intel Core i5-12600K
– RTX 3080 10GB
– 32 GB DDR4
– SSD WD_Black SN850X.

Em Star Wars Jedi: Survivor, já se passaram cinco anos desde os acontecimentos finais de Fallen Order e temos um Cal Kestis mais maduro do que encontramos no primeiro jogo, agora como Jedi, em busca de proteger a galáxia mais uma vez contra as forças do mal. Velhos amigos retornam nesta aventura, assim como novos laços são criados, trazendo importância em um universo onde não só os interesses de Cal Kestis importam.

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O jogo se aproveita de mínimos detalhes, desde um cenário ou uma passagem escondida em que é possível ver o carinho dos detalhes em representar a ambientação de Star Wars, como também toda a ação cinematográfica e a trilha sonora, que enaltecem a história e o desenrolar dos confrontos e batalhas, fazendo jus a franquia icônica de filmes que tornou o nome Star Wars tão forte no mundo todo, sendo uma experiência incrível nos videogames para quem é fã da franquia.

Star Wars Jedi: Survivor
Reprodução: Electronic Arts

Survivor oferece uma grande gama de personalização, sendo possível alterar o visual do Cal e deixando um look que te agrade melhor. Além do visual, o jogo apresenta uma árvore onde você pode evoluir os critérios do personagem, incluindo a Força e as habilidades com suas armas. Esta parte conta com várias seções que separam muito bem as melhorias disponíveis.

Além das habilidades, no decorrer do jogo, Cal Kestis tem a disposição cinco posturas de combate, que permite escolher a melhor maneira e disposição para cada duelo, o que, a meu ver, é uma ótima maneira de deixar o gameplay mais dinâmico, fazendo com que o jogador encontre a melhor forma de enfrentar os inimigos.

Alguns “chefes” podem tirar um tempinho a mais do jogador dependendo da habilidade e da sinergia com a escolha das posturas.

Star Wars Jedi: Survivor
Reprodução: Electronic Arts

Em termos de gráficos, Star Wars Jedi: Survivor apresenta uma evolução em relação a Fallen Order. A Respawn Entertainment aprimorou os modelos e incluiu recursos de ray tracing, que oferecem uma experiência com detalhes visuais mais ricos, porém que demandam bastante do processamento. A maioria da minha experiência foi em 1440p com o ray tracing desligado e utilizando o DLSS visando manter 60 FPS durante a jogatina.

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Quando visitei locais mais amplos ou durante momentos de muita ação ao redor de Cal, fiquei realmente impressionado com a qualidade gráfica e os efeitos apresentados. O jogo conseguiu manter uma taxa de quadros suave, sem grandes quedas, embora tenha ocorrido algumas pequenas quedas de FPS em situações com muita ação.

Star Wars Jedi: Survivor
Reprodução: Electronic Arts

Percebi claramente que os carregamentos entre as fases são realmente rápidos ao utilizar o SSD. Isso me faz pensar que, daqui para frente, é realmente importante que os jogos sejam compatíveis com os modelos mais recentes de armazenamento. As transições acontecem de forma muito suave e sem interrupções, aumentando a imersão na aventura.

Jogadores que gostam de explorar e completar totalmente a aventura, poderão ter dezenas de horas de jogo, enquanto os usuários que buscam finalizar o jogo sem a necessidade de descobrir tudo que ele pode oferecer, podem finalizar a aventura com pouco mais de 20 horas de jogatina.

Star Wars Jedi: Survivor
Reprodução: Electronic Arts

CONCLUSÃO


Star Wars Jedi: Survivor é um jogo que diverte, principalmente quando ocorre o avanço no game e novas habilidades e possibilidades são desbloqueadas. Toda a diversão que encontrei neste jogo está conectada com a experiência de ser um Jedi com grande imersão na jogabilidade, entregando de forma incrível lutas com diferentes armas e seus combos únicos, sempre abusando ao máximo do uso da Força.

Jogadores menos experientes podem se irritar um pouco com as batalhas mais difíceis, algo que ocorreu comigo, mas que com muita determinação consegui superar, aprendendo as fraquezas e os padrões utilizados pelos oponentes, conseguindo assim avançar na aventura.

Com gráficos muito bonitos, cenários muito bem construídos e uma trilha sonora extremamente bem adicionada, Star Wars Jedi: Survivor encanta com sua história bem construída e personagens que são adicionados à história com um propósito evidente, com tudo bem conectado.

Os fãs de Star Wars e jogos de ação estão bem servidos com Star Wars Jedi: Survivor, é um jogo que vale muito a pena para os jogadores que buscam uma ótima narrativa com gráficos bem polidos e muitas horas de entretenimento garantidas. Um ótimo trabalho da Respawn Entertainment e da Electronic Arts.


PRÓS


  • É incrível a imersão em se sentir um verdadeiro Jedi nos combates na pele de Cal Kestis, seja em habilidades com o sabre de luz ou utilizando a Força
  • A narrativa é bem rica em detalhes, fazendo com que o jogador fique totalmente imerso no universo de Star Wars
  • Os gráficos dos personagens e cenários são extremamente bem detalhados, além de efeitos especiais e sonoros que tornam a aventura muito mais interessante

CONTRAS


  • Alguns combates podem ser muito difíceis para jogadores com menos paciência

ONDE COMPRAR STAR WARS JEDI: SURVIVOR

STEAM (PC) | EPIC GAMES STORE (PC) | EA APP (PC)

 PS5XBOX SERIES

Desenvolvedora: Respawn Entertainment Publicadora: Electronic Arts
Data de Lançamento: 28 de abril de 2023 | Gênero: Ação

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Coisas que a Codemasters/ EA precisa colocar nos futuros jogos da F1 https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/11/26/coisas-que-a-codemasters-ea-precisa-colocar-nos-futuros-jogos-da-f1/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/11/26/coisas-que-a-codemasters-ea-precisa-colocar-nos-futuros-jogos-da-f1/#respond Sat, 26 Nov 2022 14:21:28 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=12587 Uma das piores coisas que aconteceu recentemente, foi a aquisição da Codemasters por conta da EA. Especialmente para quem é fã de Formula 1, porque honestamente, a qualidade dos jogos assumidamente caiu desde então. Vamos detalhar parte por parte de como a EA estragou F1. Primeiro, questão do preço pro público Brasileiro. F1 2019 e […]

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Uma das piores coisas que aconteceu recentemente, foi a aquisição da Codemasters por conta da EA. Especialmente para quem é fã de Formula 1, porque honestamente, a qualidade dos jogos assumidamente caiu desde então. Vamos detalhar parte por parte de como a EA estragou F1.

Primeiro, questão do preço pro público Brasileiro. F1 2019 e 2020 tinham preços razoáveis para o público brasileiro. Claro, eu peguei o 2019 numa promoção de 75% de desconto na edição especial do jogo. E quando fiz a pré-compra do 2020, eu paguei cerca de 260 reais na edição Schumacher (vulgo Deluxe), porque os donos de jogos anteriores possuem 10% de desconto, por fidelidade.

O Formula 1 2021, o primeiro sob a publicação da EA (a compra se deu no meio do desenvolvimento, então não tem tanto dedo da EA), custava 300 reais, a edição REGULAR nos consoles. E o que o jogo trazia de novo? O modo historinha, que apesar de bacana, tinha 0 fator replay. E perdemos nisso, os carros clássicos. E as pinturas pro My Team foram diminuídas drasticamente, estando ligadas ao Passe de Pódio. No 2020 algumas estavam, mas no 2021 era RIDÍCULA a quantidade de pinturas iniciais disponíveis. E, para incentivar os otários a comprarem moedas pra desbloquear coisas, as recompensas do passe regular eram igualmente ridículas.

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O F1 22, que foi o primeiro Full EA Sports, piorou mais ainda as coisas. O jogo possui alguns glitches que honestamente, não existiam no jogo anterior, e o que ele trouxe de novo pra franquia? O simulador da IKEA, conhecido como F1 Life, utilizado por exatamente 0 pessoas. Os Super Carros, tão alardeados no anuncio? Apenas para certos eventos, que nos jogos anteriores eram com carros clássicos da categoria. E claro, a monetização do Passe de Pódio está lá, pra incentivar… O F1 Life? Pra quê? Esse modo não traz NADA de interessante em termos de gameplay. Se fosse ao menos como no NHL, onde você adquirir certas coisas com o dinheiro ganho dentro do jogo, dão bônus ao seu jogador no modo carreira, mas não, no F1 22, o F1 Life é COMPLETAMENTE INÚTIL.

Pra completar no que a EA estragou de F1, ela simplesmente REMOVEU a opção de compra dos jogos anteriores da série. A Codemasters sempre deixou disponível a compra dos jogos anteriores, muitas vezes até abaixando o preço deles nas lojas online, para aqueles que não possuem dinheiro ou Hardware potente o suficiente para rodar o mais novo jogo. Caramba, passei quatro parágrafos inteiros reclamando da EA. O que não é nenhuma surpresa, visto a fama da mesma. Mas, não é só de xingar a Electronic Arts que vive o homem, então para esse artigo, que é meio que uma sequência/remake de um artigo semelhante que escrevi antes do F1 2020, aqui vou listar alguma das coisas que a EA PRECISA colocar em jogos futuros da Formula 1.

Aperte o seu cinto, e vamos conosco.

Reprodução: Internet

Estratégia de Equipe para o modo Carreira/My Team

Não muita gente vai entender, porque F1 é nicho entre os jogos de corrida, mas muitas vezes durante uma corrida, algum evento incomum acontece (como um acidente), o que pode dar aos pilotos, um PitStop gratuito, com mudanças de estratégia e tudo mais, só que isso pode causar uma dor de cabeça, especialmente no modo My Team, porque invariavelmente se o jogador e o companheiro de equipe dele irem pro pit na mesma volta, vai causar o double-stack, que no caso é quando o segundo piloto a fazer o PitStop perde tempo porque tem que aguardar a equipe fazer a parada do outro piloto.

Na vida real, obviamente as equipes planejam as estratégias de modo a evitar o double-stack, mas nos jogos, isso é impossível, já que não controlamos diretamente o companheiro de equipe. Em jogos de manager, como Motorsport Manager (PC) e F1 Manager 2022 (Multi), é possível nas estratégias, definir quando os pilotos vão parar, evitando o double-stack, mas no jogo oficial da Codemasters, não, o que pode causar dores de cabeça se você tá trabalhando pra ganhar o campeonato de construtores e precisa dos pontos, com um dos pilotos perdendo posições pelo double-stack.

Uma boa solução, seria ter mais influência na estratégia de seu companheiro de equipe, na parte de pré-corrida, definindo quando seu companheiro de equipe vai fazer a parada. E continuando com a parte de estratégia de equipe, os jogos poderiam adotar um sistema parecido com o da série GRID, onde é possível dar ordens básicas ao companheiro de equipe, seja para ele dirigir defensivamente (defendendo a posição dele), ou mais agressivamente, caso ele esteja muito para trás.

Claro, que GRID é um tanto mais arcade que os F1, seu companheiro de equipe não vai sair batendo nos outros, mas é possível. E seria bem vindo, porque novamente, o My Team Career tornou o modo de carreira de piloto completamente obsoleto e é o que os fãs de F1 aguardam nos jogos desde a introdução no jogo de 2020.

Reprodução: Codemasters

Calendário Customizável com pistas de DLC

Uma das coisas boas que o jogo de 2020 trouxe em relação aos anteriores, foi a possibilidade de temporadas mais curtas pro modo carreira. Antes, você precisava fazer todas as pistas da temporada, em todas as 10 temporadas. No F1 2020, você tem a opção de fazer temporadas mais curtas com 16 ou 10 provas, porém, você não pode mudar a ordem das provas.

Só que na vida real, muitas vezes a ordem das etapas mudam, por exemplo, em 2021, o GP dos Direitos Humanos (vulgo GP da Arábia Saudita) era um dos últimos da temporada, em 2022 foi um dos primeiros. Então seria legal poder mudar a ordem das corridas numa temporada, a partir da segunda temporada, refletindo um pouco mudanças que acontecem na vida real.

E pra completar, seriam bem vindas pistas adicionais, como pistas fora do calendário regular, como Sepang (Malásia), Mugello (Itália), Hockenheim (Alemanha), ou a da Turquia, que foi utilizada em 2020 e 2021, o traçado do anel externo do Bahrein, que foi usado pro GP de Sakhir em 2020. Essas pistas poderiam ser adicionadas como conteúdo pago e serem utilizadas no modo carreira, customizando o calendário. Ajudaria muito, dando longevidade extra ao jogo e variedade para as temporadas.

Reprodução: Codemasters

A volta da árvore de Upgrades ou ao menos uma mudança do sistema atual

Esse aqui é um tanto pessoal, mas uma das coisas que não gostei no F1 2021, foi que mudaram a árvore de Upgrades da Pesquisa e Desenvolvimento. Eu sei que a Codemasters sempre muda a maneira que eles são demonstrados visualmente no modo carreira, mas a skill tree utilizada no jogo de 2019 e 2020 (creio que também vale pro 2018, mas eu não tenho como jogar ele. Até tenho a versão de PC, mas minha lata velha não roda.) era bastante eficaz. Você tinha como saber o que precisava abrir, sem muitas complicações.

No 2021, é um pouco diferente e honestamente… Não é intuitivo como a árvore dos jogos anteriores. É a mesma coisa na teoria, mas na prática, nem tanto. Talvez uma volta a árvore, ou um sistema mais intuitivo ajude nessa parte. Eu sei que não sou o único a reclamar disso.

Reprodução: Codemasters/Electronic Arts, Race Department

Um editor de pinturas decente (ou a opção de copiar pinturas clássicas)

Essa é uma reclamação que já vem desde o F1 2020, mas a Codemasters PRECISA colocar um editor de pinturas decente no jogo. E não dá nem pra colocar a culpa no hardware limitado da geração PS4/Xbox One, porque Gran Turismo Sport é de 2017 e tem um puta editor. O mesmo vale pros últimos Forzas que tem excelentes editores. Enquanto isso, na Codemasters, temos um editor mega limitado que faz o seu carro parecer um bootleg chinês óbvio em meio a carros reais, tirando toda a imersão que o My Team supostamente deveria dar.

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Um editor decente, com formas básicas, sem limitação de cores, poder posicionar os patrocinadores livremente no carro, não seria muito pedir. Outra coisa que poderia ser adicionada (até mesmo atrelada ao Passe de Pódio, eu não me importo), é a opção de poder copiar as pinturas de carros clássicos da categoria (obviamente somente as formas, não as cores, apesar da imagem que ilustra esse parágrafo ser um mod da Renault de 2003~2006) adaptadas para os modelos dos carros atuais.

Reprodução: Internet

Patrocinadores Realistas (com logos melhores)

Esse parágrafo aqui é quase uma complementação do anterior. Uma das coisas legais que o F1 2020 adicionou no MyTeam, foi a questão dos Patrocínios, que dão dinheiro pra melhorar o QG da equipe… Até chegar o momento onde o dinheiro não importa mais porque você já evoluiu tudo, mas divago. A questão é… Sim, a Codemasters não pode colocar patrocinadores reais por conta de licenciamento (apesar de DIRT 5 ter patrocinadores reais), mas seria legal ter patrocinadores mais realistas.

Porque as “empresas” do jogo são EXTREMAMENTE GENÉRICAS com logos sem graça. Algo mais “realista” do tipo, que você pode ver no mundo real seria legal. Por quê não colocar as equipes da GRID, como a Seneca Sports ou a Ravenwest como possíveis patrocinadoras? Ou uma bebida energética fictícia (não, apesar dos rumores, Rich Energy não era fictícia), marcas esportivas ou de eletrônicos, mas algo que se assemelhe a algo que poderíamos ter no mundo real. (O exemplo da imagem é uma paródia, mas deu pra entender meu ponto)

Reprodução: Mercedes-AMG

Criar a sua própria unidade de potência

F1 2020 trouxe o MyTeam Career, e o F1 22 expandiu um pouco essa ideia com a possibilidade de já começar a carreira como um potencial time de meio ou frente de pelotão (com mais recursos do que o usual), e a progressão natural disso, poderia ser o jogador poder construir sua própria unidade de potência (algo especialmente importante, ainda mais com a mudança no regulamento das unidades de potência a partir de 2026).

Se por um lado, o jogador não precisa gastar com a taxa da unidade de potência, por outro, o motor não seria tão potente quanto o das outras montadoras, já que ele precisaria desenvolver mais o mesmo. Obviamente o publico casual não veria tanto apelo nisso, mas os jogadores mais hardcore da franquia apreciariam o desafio extra.

Reprodução: Team Ninja, Koei Tecmo

Um criador de personagens

Os avatares presentes no jogo são uma porcaria. Um editor de personagens, como o de qualquer jogo da EA Sports, é tudo o que peço. Sério. Não precisa nos dar algo nível WWE 2K, só poder escolher gênero do piloto, penteado, cor de pele, cabelo e olhos já seria um avanço IMENSO.

Reprodução: Codemasters, Electronic Arts, WWE

Elimine o F1 Life, apenas isso

O F1 Life foi literalmente usado como cortina de fumaça em termos de marketing, porque a Codemasters não trouxe NENHUMA evolução substancial ao F1 22, e o modo não traz NENHUM apelo ao fã de F1, ou sequer ao jogador casual. Como a comunidade apelidou, é o simulador de IKEA, ou pra nós brasileiros, simulador da Leroy Merlin.

O ideal seria a Codemasters remover esse modo, porque por mais que do ponto de vista financeiro, o jogo precisa de algo pra fazer os jogadores gastarem em DLC, não é dessa maneira, já que esses cosméticos do F1 Life não tem serventia alguma em termos de gameplay ou mesmo visual, já que eles ficam limitados a tela do F1 Life.

Eu não sei como terminar esse artigo, mas sei que provavelmente muitas dessas coisas não vão aparecer porque a Codemasters é preguiçosa e a EA mais ainda. Mas deixo registrado esse artigo como reclamação mesmo.

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GRID Legends | Um passo para frente, um passo para trás https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/02/26/grid-legends-um-passo-para-frente-um-passo-para-tras/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/02/26/grid-legends-um-passo-para-frente-um-passo-para-tras/#respond Sat, 26 Feb 2022 12:02:58 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=10205 Esse ano de 2022 estou tirando muitas coisas do meu backlog. Finalmente tomei coragem pra terminar Darksiders 3 e Wolfenstein 2, jogos que comprei em 2018 (inclusive Darksiders 3 recebeu uma atualização em algum ponto que adicionou a opção de deixar a jogabilidade parecida com a dos dois jogos anteriores.). E também terminei a trilogia […]

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Esse ano de 2022 estou tirando muitas coisas do meu backlog. Finalmente tomei coragem pra terminar Darksiders 3 e Wolfenstein 2, jogos que comprei em 2018 (inclusive Darksiders 3 recebeu uma atualização em algum ponto que adicionou a opção de deixar a jogabilidade parecida com a dos dois jogos anteriores.). E também terminei a trilogia original de Uncharted.

Agora me dedico a Mass Effect, que não jogo seriamente desde 2013 quando terminei Mass Effect 3… Pera, mas eu terminei o Andromeda também, uns anos atrás, eu tava me referindo a trilogia original. Mais notícias sobre isso em breve (e você pode me ver jogando no Twitch vez ou outra).

Vou ser completamente honesto. Até cerca de um mês atrás, eu não sabia sequer da existência desse jogo. Não to brincando, mesmo eu sendo fã de jogos de corrida, o fato de que a série GRID estaria recebendo um jogo novo passou completamente despercebido por mim. Mas, enfim. 3 anos depois do último título, GRID Legends chegou ao mercado.

Será que ele vale a pena o seu tempo e dinheiro?

Grid Legends
Reprodução: Codemasters/ Electronic Arts – Capturado no PS4

Conduzido à Glória

Seguindo o caminho de DiRT 5 e F1 2021, o jogo trás um Modo História, mas mais parecido com o F1 do que com o DiRT 5 em termos de estrutura. Aqui, encaramos a jornada de um piloto novato que acaba impressionando Marcus Ado, o dono da equipe Seneca Racing, competidora do Grid World Series. Marcus estava desesperado, porque as coisas não iam bem para a equipe em termos de competição, e a outra piloto da equipe, Yume Tanaka, não conseguiria ser competitiva sozinha.

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E então começamos uma jornada para vencer o GRID World Series, uma competição que é dividida em múltiplas categorias, que prova a eficiência do piloto em dirigir não só um típo de veículo. Existe todo um drama, mas meio que ele não se estende a você, porque você é um piloto sem voz em meio a todos os outros personagens, ao contrário do F1 2021, onde a trama era focada em Aiden Jackson e Casper Akkerman.

Ainda que seja uma adição bem vinda (eu sou a favor de modos história nos meus jogos, desde que o resto do jogo não seja prejudicado), assim como o Braking Point em F1 2021, vejo como esse modo pode ser divisivo.

Porém, ao contrário de F1 2021, aqui, apenas a primeira corrida é absolutamente obrigatória, já que ela é em termos de ordem cronológica, a última corrida da Grid World Series. Já que após ela, você pode continuar essa história, voltando ao começo, antes de você assinar com a Seneca Racing, ou partir para o Modo Carreira tradicional, com você começando uma equipe (e não tendo nada a ver com a história).

Grid Legends
Reprodução: Codemasters/ Electronic Arts – Capturado no PS4

Carreira confusa, online demais

Eu comentei numa mini thread das minhas impressões iniciais sobre o jogo, que o foco do jogo no Online, mesmo no modo carreira, era um tanto prejudicial por ele ser mais ou menos obrigatório, mas isso acabou sendo uma meia verdade, porque você pode desligar isso com um botão. Mas ainda assim…

O modo Carreira de Grid Legends é confuso, mesmo ele possuindo em teoria, a mesma estrutura do GRID de 2019. Isso por causa da distribuição de menus diferentes, e até mesmo a maneira de desbloquear certas corridas é diferente, com algumas exigindo que você dirija por X quilômetros com algum carro daquela categoria.

De resto, mais ou menos a mesma coisa, só que os torneios estão dividos em categorias, de Novato, Semi Profissional e Profissional, daí ao completar as 3 categorias, abrem-se os desafios finais do jogo. E dentro dessas categorias em si, existem as sub-categorias relacionadas a diferentes tipos de carro. Honestamente, depois da simplicidade que era o modo carreira do GRID 2019, isso aqui é tudo em excesso e contra intuitivo.

Por outro lado, algumas melhorias foram feitas, já que agora é possível comprar upgrades para os carros que você possui, para o seu mecânico, garantido descontos em reparos, compra de veículos e etc, e melhorias pro seu companheiro de equipe, tornando-o mais habilidoso, podendo fazer com que ele seja agressivo contra seus Nemesis, dentre outras coisas.

Só que de novo, os menus e acessos do jogo são contra intuitivos, tornando tudo mais complicado do que deveria ser. De novo, a comparação com o GRID 2019. O mesmo vale pra compra de carros, excessivamente complicada. E aqui vai uma dica: Termine primeiro o modo história pra acumular dinheiro, vai valer a pena.

A jogabilidade é customizada para seu tipo de gameplay, se você manja das paradas, pode jogar com dano terminal, sem assistências, ou com dano superficial e assistências a rodo. E dessa vez, os Flashbacks, uma das features da EGO Engine (A Engine da Codemasters) são limitados. Não há opção de deixá-los infinitos com a dificuldade Fácil, como no GRID 2019. Sinto muito se faço comparações com o jogo anterior, mas como terminei o GRID de 2019 recentemente, impossível não fazer essa comparação.

Grid Legends
Reprodução: Codemasters/ Electronic Arts – Capturado no PS4

Novas pistas e novos carros

A dirigibilidade é a mesma do GRID 2019, com pequenos ajustes aqui e ali, eu diria, você consegue dar ordens ao seu companheiro de equipe (coisa que não tem nos F1 recentes) e tudo mais.

Existem as coisas que você pode fazer para garantir dinheiro extra e satisfazer requisitos dos patrocinadores (os patrocinadores não funcionam de maneira intuitiva como em DiRT 5 ou F1 2020/2021), que incluem Drifts, Estilingues (Estilingue é uma técnica até bem comum na vida real, de você ficar no vácuo do adversário a sua frente por um tempo e fazer a ultrapassagem pelo lado, com uma velocidade extra que deve ter algum princípio aerodinâmico que conseguiria explicar nem que minha vida dependesse disso, mas é uma forma de ultrapassagem bem comum na NASCAR), ultrapassagens, vácuos, pulos em determinadas rampas e tudo mais. Se você está habituado com os controles de um jogo moderno de corrida, não será problema entender como GRID Legends funciona.

Novas pistas foram adicionadas ao jogo, tanto reais, como Mount Panorama, Suzuka e o Red Bull Ring (as duas últimas foram DLC’s do GRID 2019), quanto fictícias, no caso de Moscou, Dubai, Londres e Chicago. Por outro lado, não temos mais Silverstone dentre as pistas. Mas no geral temos 22 circuitos, que com suas variantes de traçado, chega ao total de 137 locais pra correr (ainda que uns sejam só Pista X e Pista X – traçado invertido).

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Quanto aos carros, apesar de eu adorar todo tipo de corrida de carros, não sou um aficionado por modelos a ponto de saber minúcias de cada um. Claro, tem alguns carros que eu reconheço que são esteticamente agradáveis, ou icônicos (tipo a Ferrari Testarossa do OutRun, manja?), mas eu sou realmente um novato nesse quesito. Mas, de qualquer jeito, para o GRID Legends, a quantidade de veículos foi aumentada para a casa dos 120 (126 de acordo com a Wiki do jogo) e a categoria de Carros Elétricos foi adicionada.

Esses carros elétricos, obviamente tem o motor que parece uma chaleira fervendo, e suas corridas podem possuir boosts de velocidade, como acontece na Formula E, inclusive tem um modelo que é bem semelhante aos modelos da Formula E, a ponto de eu, ao ver o trailer, achei que tivessem conseguido a licença com a FIA pra colocar a Formula E do jogo, mas não são tão similares assim.

Enfim, esses boosts não são exatamente como a Zona de Ataque da Formula E, onde ao passar por uma área fora do considerado o traçado ideal da pista, seu carro ganha uma potência extra por alguns minutos, num sistema de risco/recompensa (porque você vai pra fora do traçado ideal de uma curva, perdendo um pouco de tempo e até mesmo uma ou mais posições, em troca de potência extra).

Em GRID Legends, você passa por dois detectores (também fora do traçado ideal da pista, e ao passar pelos dois, você ganha três turbos a serem utilizados, o que traz a mesma ideia de risco/recompensa.

Reprodução: Codemasters/ Electronic Arts – Capturado no PS4

Não faz feio no departamento visual

Uma das minhas principais críticas ao DiRT 5, quando joguei, foi a trilha sonora. O negócio era tão alto que eu não conseguia ouvir meus pensamentos, tanto que depois de um tempo de jogo, eu mutei as músicas lá. Sem contar que assim, meu stream não seria mutado pelo algoritmo do Twitch, quando streamei. Enfim, esse não é um problema que GRID Legends possui.

Ainda que não sejam músicas inspiradas ou excelentes, são músicas que agradam ao seu ouvido e complementam bem as corridas do jogo. Mas, uma coisa que podemos dizer, é que dessa vez não temos dublagem em português, coisa que havia no jogo de 2019. Não que faça tanta falta aqui, mas é algo a se notar.

As performances dos atores que interpretam os personagens, é até que decente e a vibe de documendrama* do Netflix (impossível não comparar com “Drive to Survive”) que o modo história possui, e mais, ver os atores e tal dando vida a esses personagens, meio que traz de volta essa coisa do modo história/carreira que a Codemasters já havia utilizado antes na série TOCA (que é a antecessora de GRID). E os personagens do jogo em si, são personagens que você já topou com eles em jogos anteriores da própria série GRID.

*documendrama porque vamos ser honestos, Drive to Survive tem muito drama que é completamente artificial e inexistente no paddock, isso não sou eu tirando do cu, pilotos já disseram isso nas mídias sociais.

Graficamente, nos consoles de geração atual e PC’s mais potentes, o jogo não faz feio, isso eu posso dizer de vídeos feitos. E a versão para a geração anterior (PS4/Xbox One) também não é feia. Claro, você não vai encontrar o nível de detalhes de um Forza Motorsport, Gran Turismo ou Asseto Corsa, que são jogos focados em Simulação, mas o jogo é um pouco mais bonito que seu antecessor, o que era esperado.

Os carros possuem níveis de destruição (talvez não como Project CARS, onde o menor erro ou toquinho que cause dano pode te custar muito em termos de aerodinâmica e controle do carro) bacanas de se ver, mesmo com a opção de dano estético ligada e as pistas reais são boas recriações dos circuitos.

Os efeitos climáticos são mais convincentes que no jogo de F1, e a vista do Cockpit numa corrida com chuva torrencial é um efeito bem bacana (mas eu não jogo muito com essa vista por motivos). Infelizmente não temos um sistema de clima dinâmico, como em Project Cars 2, ou mesmo o simples de Formula 1, mas não se pode ter tudo.

Reprodução: Codemasters/ Electronic Arts – Capturado no PS4

GRID Legends é um bom jogo, mas…

Olha, a minha recomendação geral é esperar uma boa promoção, ou o jogo entrar no EA Pass.

Ele oferece um conteúdo razoável, e tem um modo história relativamente decente (embora eu preferisse que as cinemáticas fossem mais no estilo do F1 2021, ao invés de com atores), mas o problema é que tudo (fora o modo história) é apresentado ao jogador de maneira confusa e não intuitiva. Caso queira jogar algo semelhante, experimente o GRID de 2019 que é gratuito com o EA Pass. É mais intuitivo fazer as coisas lá.

GRID Legends está disponível para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 e Xbox Series S | X.


Esta análise foi feita com o acesso antecipado do EA Play, que permite até 10 horas de jogatina.

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Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning – Fatesworn | O Dark Souls dos RPG’s https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/12/27/kingdoms-of-amalur-re-reckoning-fatesworn-o-dark-souls-dos-rpgs/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/12/27/kingdoms-of-amalur-re-reckoning-fatesworn-o-dark-souls-dos-rpgs/#respond Mon, 27 Dec 2021 14:31:37 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=9588 A pergunta que me faço aqui é:  Será que eu já fiz análise de algum DLC? De cabeça lembro do Shovel Knight: King of Cards, mas em Shovel Knight, cada campanha é tratada como um jogo diferente, apesar da única a ser vendida separadamente é o Specter of Torment. Enfim, em 2012, após ter me […]

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A pergunta que me faço aqui é:  Será que eu já fiz análise de algum DLC?

De cabeça lembro do Shovel Knight: King of Cards, mas em Shovel Knight, cada campanha é tratada como um jogo diferente, apesar da única a ser vendida separadamente é o Specter of Torment.

Enfim, em 2012, após ter me decepcionado com Elder Scrolls V: Skyrim e seu combate de cortador de queijo, (Sério, o combate de Skyrim é bem meh, e eu tenho a sensação de estar cortando queijo e não pessoas e criaturas e animais), Kingdoms of Amalur: Reckoning surgiu e se tornou o “meu” Skyrim pessoal… Até a parte em que eu o abandonei, pois jogar no PC é um saco.

O fato é que apesar de ter sido moderadamente elogiado na época, o jogo não vendeu bem. E considerando que foi publicado pela EA… Bem, esse papo não interessa agora, mas se quiser saber sobre ele, só ler a análise que fiz do remaster de Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, onde faço um resumo melhor da situação da ip até sua aquisição pela THQ Nordic.

LEIAM – Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning | Re-Remaster [CARREGANDO…] da-datado?

Pois bem, quando anunciado, foi dito Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning teria uma expansão nova, o primeiro conteúdo original desde as DLC’s do jogo original. O tempo passou, e finalmente em Dezembro de 2021, Fatesworn chegou aos consoles. E o fato de que o lançamento da DLC foi no dia do aniversário da minha ex, é irônico.

Não sei a razão, mas é irônico, assim como Space Explore e Duke Nukem Forever terem saído no dia do MEU ANIVERSÁRIO.

Talvez por isso eu seja conhecido como o cara dos jogos ruins, mas acho que estou desviando do assunto. Pois bem, essa vai ser uma análise meio diferente, já que a mecânica principal, você pode ler na minha análise do jogo.

O objetivo desse texto é ser meio que um diário da minha jornada (mais ou menos) e falar sobre o que Fatesworn trouxe ao mundo de Amalur.

Fatesworn
Capturado no PS4/ Créditos: THQ Nordic

Hora de Salvar Amalur novamente… Rumo ao norte!

Ao contrário dos conteúdos anteriores de Kingdoms of Amalur, que podem ser situados em qualquer ponto das suas aventuras, Fatesworn se passa após o fim da aventura principal. Após receber uma carta de uma mulher misteriosa (como a carta foi parar no nosso inventário? Não sei.), vamos ao encontro dela, até descobrir que ela foi morta.

No local, após lidar com alguns Niskaru Hunters (bichos chatos pra caralho), descobrimos que uma nova ameaça vinda da região de Mithros, pode acabar com Amalur inteira. Após uma longa viagem (mentira, você pode utilizar Fast Travel, mas vamos fingir que é uma viagem longa), lá descobrimos que um grupo de cultistas do Caos, liderados por Telegram, digo, Telogrus aterroriza a região, e planejam levar o Caos a toda Amalur em seguida. Logo, é nosso dever chegar lá, chutar cus e provar que a Sem Destino (porque é claro que eu jogo com personagem feminina) é a maioral.

A nova região possui um clima montanhoso, diferente do clima de Amalur em geral, com regiões geladas. Em termos de história, apesar da maioria dos releases dizerem que é uma campanha de seis horas, posso dizer com base em experiência própria, que não, pelo menos se você não upou seu personagem até o nível máximo do jogo base.

Fatesworn
Capturado no PS4/ Créditos: THQ Nordic

Primeira missão da DLC, me preparar para a DLC

Assim que eu reinstalei o jogo e recebi a carta pra dar início aos eventos da DLC, eu fui para a região de Mithros e para me testar, fui encarar o primeiro grupo de inimigos que vi, alguns vagabundos de beira de estrada… E amigos… Eu tomei muito no rabo.

Meus ataques não causavam dano algum, no máximo 5 pontos. Quase morri umas 3 vezes, e tive que fugir com o rabo entre as pernas. E sim, esse é um dos efeitos de se estar MUITO underlevel.

O DLC aumentou o level máximo de personagem de 40, pra 50. E meu personagem estava num nível MUITO abaixo do recomendado, então fiz o que qualquer pessoa que joga RPG’s faria. GRINDAR. Mas eu não faria na base de só matar inimigos, ou eu ainda estaria grindando, mas sim fazendo algo que devia ter feito quando joguei o jogo principal. Side-quests.

Tive que ir a cada cidade, pegar todas as side quests possíveis e imagináveis, incluindo as dos DLC’s anteriores (Teeth of Naros e Legend of Dead Kel), e daí aconteceram muitas coisas, incluindo o fato de que reconstruí um castelo, matei um cara usando apenas o poder das palavras e me casei.

E após cerca de quinze horas, talvez, de grinding contínuo, atingi o nível 35 de personagem e fui novamente para a região de Mithros, e aí o jogo começou. Bem, depois disso foram outras quinze horas fazendo o que o jogo me deu lá, e posso dizer que valeu a pena… Em boa parte do tempo. Além disso, eu finalmente fiz algo que o jogo original oferecia, mas não havia feito porque não senti necessidade na época, a mudança de destino.

No caso, você pode resetar todos os seus pontos adquiridos com a subida de níveis, e redistribuir eles da maneira que preferir. Como eu havia dito, eu não senti necessidade de fazer isso na campanha normal, nem costumo sentir a necessidade disso nos RPG’s em geral, mas foi preciso para adquirir algumas habilidades necessárias para o meu progresso.

Capturado no PS4/ Créditos: THQ Nordic

O que Fatesworn trás de novo em relação ao jogo regular?

Além da belíssima região de Mithros e da nova storyline e muitas quests, temos aí o Telegram e seus asseclas, que funcionam basicamente como os Tuatha Deohn no jogo base, até mesmo os magos usam os mesmos tipos de magia. E é claro, como Telogrus é o (auto proclamado) deus do Caos, com ele, traz as novas criaturas, que são as criaturas do Caos.

Você é introduzido a elas brevemente numa side quest comum, onde você encara uns monstros minúsculos que você não consegue causar nenhum dano, e a barra de vida está protegida por algo roxo. Mas você não dá muita atenção, já que as criaturas te atacam se autodestruindo. Porém, conforme você avança na história, há o primeiro encontro com o Telegram…

E você não causa dano algum. Porém, ao segui-lo num portal para o Reino do Caos, você acaba parando na dungeons do Caos, e lá consegue uma nova arma, uma espada aparentemente fraca, mas imbuída com a energia do Caos, logo, ideal para combater as criaturas do Caos.

Basicamente as criaturas do Caos são versões de inimigos comuns (Giant Spiders, Boggars e Niskaru Hunters) que possuem uma segunda barra de energia que só pode ser diminuída com armas do Caos, forjadas com Núcleos do Caos. Além dessas criaturas, temos os Chaos Critters (aqueles bichinhos que se matam), e uma versão maior de um Niskaru Hunter que vai dar muito trabalho para derrotar.

Sete Dungeons do Caos são obrigatórias para a história, com outras 18 espalhadas por Amalur, fora da área da DLC. Para adentrar essas dungeons, você precisa abrir os Portais do Caos, fechando barreiras de onde saem criaturas do Caos. Parece complicado, assim escrito, mas é só uma questão de matar criaturas, fechar portais para abrir um portal maior.

Uma das coisas que é importante ressaltar aqui (e de onde eu tirei o título TOTALMENTE CLICKBAIT da análise) que a dificuldade da DLC é elevada, se compararmos com o jogo principal.

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Em alguns momentos, inimigos vão lhe atacar sem dó nem piedade por momentos seguidos, especialmente se você utilizar armas lentas (eu utilizei Espadões e Cajados), mas a minha defesa estava tão forte que mesmo em momentos onde eu era combado sem piedade, o dano não era tão grande (sem contar que eu tinha equipamentos com propriedade de restauração de energia), mas irrita bastante você não conseguir avançar porque tá apanhando feito boi ladrão.

E após umas quinze horas de jornada, idas e vindas, xingamentos e tal, chegou a hora de encarar Telogrus e salvar Amalur mais uma vez… Exceto que o castelo dele não tem nenhuma ameaça em si, no máximo umas barreiras que são trespostas com o set de armadura do Fatesworn (adquirido na preparação pra batalha final).

E ainda que Tirnoch seja mais impressionante visualmente, a batalha contra Telogrus é bem mais divertida… E difícil, ela tomou um bom bocado das minhas poções que acumulei durante o jogo todo e não usei tanto quanto deveria. Telogrus é desafiador e causa status que vão drenar seu life rapidinho se não prestar atenção, além dos círculos de fogo que ele invoca (e que eu não sabia que dava pra apagar, tanto que eu ganhei o troféu “O chão é lava” após derrotá-lo).

Capturado no PS4/ Créditos: THQ Nordic

A minha única reclamação (ou únicas) em relação ao DLC…

Nem tudo são flores ou porrada em Fatesworn, já que uma das personagens mais proeminentes do jogo base, sua aliada Alyn Shir quase não aparece na DLC.

Claro, cada um de vocês seguiu seu caminho no fim da campanha principal (como descrito no bilhete que ela lhe deixou), mas aparecer só pra meia dúzia de falas no final é meio broxante pra única personagem realmente marcante no jogo.

E já que estamos falando do final… Eu não gostei do final do jogo. Sim, ele deixou uma brecha pra continuação, mas é um tanto agridoce. Não vou spoilar o final da aventura aqui.

Fatesworn
Capturado no PS4/ Créditos: THQ Nordic

Concluindo

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning – Fatesworn entrega o prometido, com uma campanha de boa duração, uma história sólida (mesmo que faltem personagens marcantes) e novas composições de Grant Kirkwall, o que nunca é ruim, pois as composições são boas. No geral, se você curtiu Amalur, vai certamente se divertir em Fatesworn.

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning – Fatesworn está disponível para PC, PlayStation 4 e Xbox One, com a versão de Nintendo Switch da DLC a ser lançada em 2022. 


Essa análise foi feita com uma cópia digital de PlayStation 4 gentilmente cedida pela THQ Nordic.

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Nesse mês de maio, a EA finalmente lançou seu jogo de queimada 3×3 Knockout City, e para dar aos indecisos, uma amostra grátis se eles gostariam de comprar o jogo, um Trial de cerca de 10 dias foi iniciado no dia 21 de Maio.

Normalmente, eu cagaria pra esse tipo de coisa, já que o jogo, sendo um multiplayer online pago, necessita da PS Plus para poder acessar o online. Porém numa coincidência produzida por Sérgio Mallandro, nesse final de semana (da data em que escrevo este artigo), a Sony liberou o multiplayer online para todos os usuários, então pensei.

Por quê não?

Já deixo bem claro, isso não é um review do jogo em si, já que ele exigiria que eu passasse mais tempo com o jogo, e somente minhas primeiras impressões após um bocado de partidas que joguei nesse fim de semana.

Apresentação bacana, apesar do estilo I wanna be Fortnite

Você olha os personagens e gráficos do jogo, e a primeira coisa que vem na sua cabeça é: “Fortnite”.

Não tô brincando, É um estilo cartunesco bem semelhante. Ele não puxa pra estética anime, como Overwatch faz, mas vai no mesmo estilo do gigante da Epic Games. Porém, a apresentação e identidade visual que Knockout City passa, é basicamente de um torneio, uma competição por um prêmio.

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Os cenários do jogo apresentados são bacanas, me passa um pouco a vibe de Splatoon, não sei por quê. Meus dezessete leitores aí podem dizer que eu bati na cabeça e fiquei louco, mas essa foi a minha impressão com os cenários onde as disputas ocorrem.

O sistema de customização de personagens é bem básico, não tenho tantos comentários a tecer, mas algo em mim deseja que ele pudesse ter sido mais elaborado.

Ainda que mais itens de customização possam ser comprados com moedas in-game (que são dadas em quantidades risíveis, daí micro transação), o sistema de customização vai continuar o mesmo, então nada muda.

Para todos (que possam pagar pelo jogo, lógico)

O jogo conta com um tutorial básico ensinando os paranauês do jogo, e assim que o concluir, já poderá jogar com noção de como vencer uma partida. Eu precisei me adequar um pouco a questão de passes e de se transformar numa Morphin Ball.

Os controles são bem simples, e mais importante, funcionam bem no console. Não sei se há a diferença entre controle e mouse/teclado, mas é confortável jogar Knockout City.

O jogo possui quatro tipos diferentes de partida, e todos funcionam mais ou menos da mesma forma, mas com uma pintura diferente. O que quero dizer com isso é, cada modo tem uma variante da jogabilidade principal do jogo.

Tirando o elefante branco da sala logo, vou comentar que se um dia você for jogar Knockout City, passe longe do 1×1. É de longe o modo mais sem graça do jogo. Ele é basicamente uma partida de 1 contra 1 só que sem as bolas especiais, numa arena e com a Zona de Perigo, que funciona mais ou menos como num Battle Royale (a área perigosa vai aumentando conforme a partida segue e pode causar dano se o jogador permanecer por muito tempo). E dependendo dos jogadores, você e seu adversário podem ficar trocando a bola até o fim dos dias.

Os outros três modos, entretanto… São extremamente divertidos, quando o lag dos servidores da EA não atrapalha. Isso porque o matchmaking do jogo estava me colocando com gente da minha região.

Obviamente, os três modos envolvem partidas 3×3, e caso você (ou alguém de seu time) acertar duas boladas num adversário, o nocaute ocorre. Nos modos Team KO e Party KO, o time que conseguir 10 nocautes primeiro vence, e quem ganhar 2 de 3 rodadas, leva a partida.

A diferença entre os dois modos, é que o Party KO utiliza SOMENTE bolas especiais, enquanto que o Team KO utiliza as comuns, com as especiais spawnando em pontos específicos dos cenários.

O outro modo, é basicamente uma variação do Team KO, só que cada vez que um nocaute acontece, o nocauteado libera 3 diamantes e a equipe que nocauteou precisa coletá-los.

A equipe que coletar 30 diamantes primeiro, vence, só que a equipe do nocauteado também pode coletá-los, para evitar que a contagem de diamantes do time adversário aumente.

Meu veredito desse teste

Quando eu não era ferrado pelo lag (como no stream que eu fiz do jogo), eu me diverti bastante com o jogo, mas… Eu não irei jogá-lo.

E a razão não são as agressivas micro transações do jogo porque EA. A razão disso, é justamente o fato do jogo ser pago. Ele tem toda a estrutura de um jogo gratuito, mas é pago.

E com isso, se eu o comprasse, precisaria também pagar a PS Plus para jogá-lo. E façamos aqui as contas hipotéticas: O jogo custa 100 Reais. Caso eu queira fazer o upgrade pra versão Deluxe (que na boa, não adiciona nada de substancial pro jogo), são mais 50 reais.

Com isso, 150. E a PS Plus, por um ano que é o melhor valor custo-benefício, são mais 150 reais. Fazendo os cálculos, estamos com 300. E digamos que puto com o ritmo que o jogo me dá as Holobux, a moeda do jogo, eu queira comprar o maior pacote de Holobux, que custa 250 reais.

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Isso é algo impensável, gastar isso tudo num jogo, que apesar de muito divertido, é apenas online e não tem conteúdo que justifique o investimento. Sim, Se fosse somente eu jogando por mim com o dinheiro, eu teria só o jogo base e a PS Plus.

Nisso, são 250 reais. Num jogo com a estrutura de um F2P. Parece que estamos vendo o nascimento de um novo Rocket Arena (que surprise, surprise, também é da EA), jogo que com UM MÊS DE LANÇAMENTO, estava com 75% de desconto

Estive conversando esses dias com meus amigos speedrunners, o Kelvin Outeiro (parabéns, Kelvin) e o CariocaMEX a respeito do jogo… É quase como se a EA quisesse que o jogo fracasasse, não?

Eu adorei o jogo, mas não vou perder dinheiro e tempo com algo com menos conteúdo que um gacha, por mais que esse pouco conteúdo seja divertido.

Knockout City está disponível para PC, PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch

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Comecei Dante’s Inferno por diversas vezes no passado, mas nunca o fechei por completo.  E o motivo é que o gênero Hack’n Slash não é lá o meu favorito.

LEIAM – GOD OF WAR | Uma Analise Sem Spoilers

Um preconceito bobo, diga-se de passagem, mas que estou disposto a remediar. Por esse motivo decidi começar novamente do zero, jogando esporadicamente e registrando em gameplays lá em meu canal pessoal.

Caso ainda não conheça e queria me acompanhar nessa aventura, basta se inscrever no canal  abaixo:

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