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Harrison Ford é um ator que já nos proporcionou grandes momentos com a franquia Indiana Jones. E quando eu digo “grandes“, eu nem sempre quero dizer que são “bons“.

Entre os cinco filmes da série, é consenso que os três primeiros são os que valem de verdade, enquanto que os dois modernos, onde o ator já está velho, não chegam nem perto da qualidade dos longas dos anos 80.

Já no que tange aos videogames, a coisa é um pouco diferente. Tivemos jogos desde o Atari, passando pelos adventure games feitos pela LucasArts como The Graphic Adventure (1982) e Fate of Atlantis (1992); jogos de plataforma 3D parecidos com Tomb Raider, como é o caso de Infernal Machine (1999) para Nintendo 64 e PC e o ótimo e esquecido Emperor’s Tomb (2003).

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Ou seja, apesar de não ser uma franquia de tremendo sucesso nesse tipo de mídia, sempre tivemos de tempos em tempos, um jogo bom do explorador de tumbas. Não somente isso, mas é fato conhecido que sem Jones, não teríamos Lara Croft e nem Nathan Drake.

E falando nesses dois personagens, muito se falava sobre uma possível volta de Indiana Jones aos jogos em um game AAA, que talvez fizesse a volta completa e se inspirasse naqueles jogos que ele serviu de influência.

Assim, em 2021, a Bethesda e a MachineGames anunciaram Indiana Jones and the Great Circle. Mas será que o jogo entrega tudo que anos de expectativa sobre como seria um jogo moderno do Indy? Vamos ver.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

Visão Geral

Indiana Jones e o Grande Círculo chegou às lojas em 2024 com a promessa de contar uma aventura inédita do personagem durante seu auge. Ou seja, nada de Indiana idoso fazendo estripulias que o corpo do ator Harrison Ford seria incapaz de realizar.

Sua aparência foi utilizada no game, assim como a do falecido ator Denholm Elliott, que interpretava o amigo de Jones, Marcus Brody. Indy foi dublado por Troy Baker e não por Ford, já que sua voz idosa não combinaria com o personagem mais jovem.

Troy Baker, apesar de ser repetidamente usado em todos os jogos lançados no ocidente, faz um ótimo trabalho, sendo praticamente irreconhecível no papel.

Outra participação pouco falada é de Tony Todd, que interpreta um deuteragonista e que, infelizmente, veio a ser seu último papel, já que o ator faleceu no final de 2024.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

Primeira pessoa?

Como falei parágrafos acima, Indiana Jones e o Grande Círculo poderia seguir o caminho mais óbvio, e ser um Uncharted/Tomb Raider em mundo aberto, usando Harrison Ford ao invés do caçador de recompensas da Naughty Dog.

O que ocorre é que esse jogo foi feito pela MachineGames, responsável pelos jogos da série Wolfenstein modernos, que como você deve saber, são FPS. Eles possuem zero experiência em criar jogos em terceira pessoa, pelo menos não como a Naughty Dog tem, então eles optaram por uma rota diferente aqui.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

No jogo, controlamos Indy em primeira pessoa. É uma decisão controversa, visto que a graça de jogarmos com um personagem popular é justamente vermos ele na tela o tempo todo.

A MachineGames, sabendo disso, fez uma mistura, mostrando Indy em diversos momentos, como em escaladas, ao se pendurar com seu chicote e também no menu principal, que mostram seu personagem no exato ponto onde você salvou pela última vez.

Isso sem falar que em cutscenes espalhadas por todo jogo, o Dr. Jones sempre aparece, então não é como se você não visse o ator o tempo todo.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

A escolha por essas transições mostra que num futuro, é possível até que saia um update com um modo em terceira pessoa, mas eu não botaria fé.

Pouca gente sabe, mas planejar um jogo nesses dois tipos de câmera (1ª e 3ª) são escopos bem diferentes. Tamanho dos cenários, interação entre personagens, colisão com objetos… tudo isso precisa ser meticulosamente trabalhado de forma diferente para que um personagem na tela não fique estranho e pareça mal feito, principalmente num mundo onde existem coisas absurdas como The Last of Us 2.

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Por outro lado, por mais polêmica que seja a escolha, o jogo funciona e muito bem. Explorar tumbas em primeira pessoa, se esgueirar dos inimigos e até mesmo partes de plataforma, todos funcionam legal enquanto vemos apenas os braços e pernas de Indy.

No fim, não é a perspectiva que ninguém esperava, mas acabou saindo algo diferente do padrão e muito bem feito.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

Gameplay: Exploração

Falei sobre como a câmera em 1ª pessoa funciona bem, então vou falar um pouco da jogabilidade e do loop de gameplay.

O jogo não é linear na maior parte do tempo, sendo um game de mundo aberto similar a The Witcher 3 e outros do gênero. a diferença é que ao invés de um extenso mapa, temos três áreas grandes: Vaticano, Egito e Sião (nome antigo da Tailândia).

Existem outras áreas lineares que ocorrem entre essas para avançar a história que quebram esse ritmo de mundo aberto também, o que é bom para o ritmo da história.

A maior parte do tempo você passa nesse mundo aberto, fazendo quests principais e paralelas. As paralelas não se limitam a pegar item no ponto A e falar com NPCs no ponto B. Elas são mini arcos de história, normalmente fechadas em si, quase como um episódio de série de TV.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

Esse tipo de narrativa encurtada para missões paralelas agrada MUITO MAIS do que as famigeradas fetch quests, e é bom ver a indústria largando esse tipo de missão vazia de vez em favor de algo com mais conteúdo.

A progressão de Jones para ficar mais “forte” durante a aventura também foge — graças a Deus — da famigerada árvore de habilidades, que está aí uns 15 anos aparecendo em tudo que é jogo.

Aqui Jones melhora sua energia, estamina e combate encontrando livros pelo cenário. Cada livro tem uma habilidade nova e você precisa usar pontos de aventura para lê-los.

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Esses pontos de aventura são conseguidos avançando nas missões ou tirando fotos dos diversas partes do cenário, como puzzles, paisagens ou de alguns personagens.

É algo nada complicado, bem intuitivo e que funciona de forma diegética com o contexto do jogo.

Ainda assim, a última área, Sião, parece aparecer em um ponto onde a história já deveria estar se amarrando para o final, e por ser um local mais complicado de explorar devido a uso do barco, se torna um pouco cansativa e talvez até desnecessária para o contexto geral da narrativa e do gameplay.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

Gameplay: Combate

O combate de Indiana Jones e o Grande Círculo não é seu maior forte, mas também não é de todo mal. Jones não é um fuzileiro naval, então na maior parte do tempo você NÃO conta com armas de fogo para se livrar dos inimigos. Temos aqui uma dinâmica meio Hotline Miami, onde você pega uma arma no chão — como canos, escovas de cabelo, porretes, etc… –, derruba um inimigo por trás, pega a arma dele e vai fazendo isso até chegar no seu objetivo.

As armas de fogo são BEM fracas nesse jogo e isso é uma decisão proposital para forçar o jogador a ter esses encontros corpo a corpo. O chicote também pode ser usado para desarmar inimigos ou afastar os cachorros que volta e meia te atacam também.

De modo geral, você sempre vai passar por áreas restritas, com inimigos rondando bases. Daí dá para passar de forma sorrateira por diversos tipos de caminho que o jogo te oferece, ou até mesmo usando algum disfarce, como na série Hitman.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

História

A narrativa de Indiana Jones e o Grande Círculo se passa — assim como muitas obras derivadas da série — entre A Arca Perdida (1º filme) e A Última Cruzada (3º filme). Lembrando que o segundo filme, O Templo da Perdição, se passa antes do primeiro longa.

A aventura se passa em 1937. Um belo dia, um cara gigantesco invade a faculdade onde Jones leciona e rouba um artefato. Esse cara (Tony Todd) cai na porrada com Jones mas consegue fugir, fazendo com que o professor vá até o Vaticano atrás de pistas, onde ele escuta falar sobre diversos locais de significado espiritual espalhados pelo mundo.

Esses locais por sua vez, estão alinhados, formando o tal GRANDE CÍRCULO ao redor da Terra, e obviamente que os nazistas estão interessados nas relíquias presentes em todos eles.

Durante essa jornada atrás desses McGuffins, Jones é acompanhado da jornalista italiana Gina Lombardi (feita pela atriz Alessandra Mastronardi). Ela funciona mais ou menos como a Marion do primeiro filme, sendo inteligente e trabalhando ao lado do Dr. Jones, mesmo não estando sempre presente fisicamente ao lado dele enquanto você anda pelo mapa.

A dinâmica entre eles é ótima e permeia a narrativa de forma a engrandecer os diálogos. Em um mundo onde um relacionamento saudável entre homem e mulher em filmes e jogos é quase que visto como pecado, aqui pelo menos acertaram ainda que tenham amenizado Indy um pouco para que ele não pareça tão galanteador e sim mais compreensivo com os problemas pessoais de Gina.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

Destaque mesmo fica para o vilão Emmerich Voss, feito por Marios Gavrilis. É um ótimo personagem, ficando pau a pau com os outros antagonistas dos filmes bons da série e passando de longe algumas porcarias como aquela personagem ridícula da Cate Blanchett no quarto filme, por exemplo.

Ele é exagerado, grita, gesticula e proporciona cenas muito boas, não só com Jones mas também com seus soldados, trazendo um humor indireto que casa muito bem com as histórias contadas nos filmes.

Inclusive, esse é um forte do jogo: a forma como a narrativa é contada é leve e interessante, com enormes inspirações — tanto narrativas quanto visuais — vindas principalmente do terceiro filme (A Última Cruzada). Algumas cutscenes de briga, como uma em que todos lutam de forma caótica numa sala, é suco de Indiana Jones.

Indiana Jones e o Grande Círculo
Divulgação: Bethesda / MachineGames

Quebra-cabeças e exploração

Gostaria de dar um destaque especial a essas duas coisas que são um destaque enorme nesse jogo. Indiana Jones e o Grande Círculo é, em primeiro lugar, um jogo de aventura. Assim, em boa parte do tempo você vai estar em lugares procurando o que fazer, como virar alavancas pra fazer cair água em um receptáculo, colocar um objeto numa plataforma para abrir uma porta lá do outro lado e afins.

Existem opções nas configurações que podem facilitar ou dificultar a solução desses quebra-cabeças. A minha recomendação é: tirem todas as dicas. O jogo não é tão complicado como um Professor Layton da vida, mas isso não quer dizer que os puzzles se resumam a coisas simplórias.

Indiana Jones e o Grande Círculo
Divulgação: Bethesda / MachineGames

Inclusive, a maioria deles segue uma dinâmica de parecer ter uma solução super óbvia, mas aí acontece algo que quebra a expectativa e te fazem ter que repensar o processo.

A exploração nas tumbas e afins não precisa nem de mapa, de tão intuitivo que esses lugares são, mas as áreas abertas sim precisam que você cheque constantemente seu caderninho para saber para onde ir.

Aliás, o mapa também aparece de forma diegética, dentro desse caderno em posse do Professor Jones. Você abre, olha pra baixo e vê o local que está. É possível mexer nas configurações e deixar aquele velho waypoint mostrando o seu próximo objetivo, mas isso tira a graça do jogo.

Inclusive…

JOGUE NA DIFICULDADE DIFÍCIL!

Indiana Jones e o Grande Círculo possui diversas opções customizáveis, como de facilitar ou dificultar o combate, os puzzles e a exploração de forma independente. Como todo jogo moderno, o modo “Normal” na verdade é o “Super Ultra Fácil” e o “Difícil” é como os desenvolvedores esperem que você se divirta com o jogo.

Acredite em mim: tirar o marcador de objetivo da tela (fazendo com que ele apareça só quando você abre o mapa) e deixar o combate desafiador agem a favor de você e fará você se divertir muito mais.

Caso tenha medo, fique tranquilo, pois eu não também não sou um jogador tão bom assim — principalmente em jogos de primeira pessoa — e não tive dificuldade em quase nada mesmo no modo difícil de combate. Morri umas vezes aqui e ali mas isso só me fez gostar mais do jogo.

Por outro lado, vi muitas pessoas no Twitter dizendo que o jogo era fácil demais, mas nenhuma deles, quando questionada, falou que mexeu nas configurações de dificuldade. Essas opções existem para serem mexidas e você deve encontrar a forma que mais te agrada.

Vai por mim: é um jogo que assim como Deadpool (2013) — que joguei esse ano e me vi em situação semelhante — cresce e fica melhor quando a dificuldade básica é aumentada um pouquinho.

Indiana Jones e o Grande Círculo
Divulgação: Bethesda / MachineGames

Trilha sonora e dublagem

A MachineGames fez um trabalho excelente em trazer a estética narrativa e visual dos filmes dos anos 80 para esse jogo moderno, sendo a dublagem em inglês e a trilha sonora grande parte disso.

Não temos John Williams compondo a trilha sonora, mas temos Gordy Haab, que já trabalhou em diversos jogos da LucasArts, incluindo o último game de Indiana Jones, o Staff of Kings (2009).

A trilha é ambiental em grande parte, mas quando a ação aumenta, ela evoca os temas dos filmes originais. E sim, o tema principal está presente, mas sinto que ele deveria tocar mais vezes.

Já sobre a dublagem, Troy Baker está excelente no papel de Jones, como citado muitas linhas acima. Gina, a protagonista feminina, é muito doce e seu sotaque italiano deixa ela mais agradável ainda de se ouvir.

Infelizmente para nós brasileiros, não tivemos uma dublagem tão boa assim. Ela foi feita pela Keyword Studios em São Paulo. Esse estúdio é especializado em localização de games e não trabalha com produções audiovisuais como filmes e séries.

Indiana Jones e o Grande Círculo
Divulgação: Bethesda / MachineGames

Talvez por isso, não houve o mínimo de cuidado em trazer pelo menos o dublador atual do Harrison Ford, Guilherme Briggs. No seu lugar, tivemos Marcelo Pissardini, que apesar de ser um ótimo dublador, simplesmente não é a voz que as pessoas estão acostumadas quando veem a cara de Harrison Ford.

E caso você esteja pensando: “nossa, caguei, eu vou jogar em inglês”, eu tenho uma notícia meio ruim, caro amigo: mais uma vez a MachineGames não dá opção de escolher o áudio e o idioma das legendas dentro do jogo.

Ou seja, você é obrigado a jogar com textos e voz em português ou com tudo em inglês. É simplesmente inadmissível uma opção dessas, e mostra que a empresa não está preparada para as preferências dos consumidores fora dos Estados Unidos e Inglaterra.

Eu mesmo, que sou fã de dublagem em português preferi pela versão original, mas gostaria de ter pelo menos a opção de textos na nossa língua, ainda mais para um jogo com tantos diálogos e documentos a serem lidos.

Se você é fluente como eu, não vai te atrapalhar. Mas jogos são feitos para todo tipo de pessoa e privá-las dessa escolha é uma gigantesca bola fora.

Indiana Jones e o Grande Círculo
Divulgação: Bethesda / MachineGames

Veredito

Indiana Jones e o Grande Círculo não é o tipo de jogo que esperávamos, mas era o que precisávamos. Ele foge do padrão de jogos em terceira pessoa com narrativa épica que tanto existem por aí, trazendo algo diferente e com a mesma qualidade.

É ótimo rever Indiana Jones na tela no seu auge, sendo essa a melhor forma de resgatar a nostalgia com o personagem sem maltratar seu legado com filmes de qualidade inferior.

Se você gosta de jogos de exploração e combate stealth, esse pode ser seu jogo, mesmo que não tenha familiaridade com as aventuras do Dr. Jones. Quem sabe essa pode ser sua porta de entrada para essa grande trilogia de filmes.

Nota: 8/10

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Indiana Jones e o Grande Círculo está disponível para Xbox Series S|X, PC (Steam) e em breve para PlayStation 5. Esta análise foi feita com uma cópia do game gentilmente cedida pela Microsoft.

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Deathbound | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/22/deathbound-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/22/deathbound-analise/#comments Tue, 22 Oct 2024 08:48:45 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18072 Deathbound é um soulslike – inspirado em jogos como Dark Souls e Bloodborne — feito pelo estúdio brasileiro Trialforge, que promete trazer mais ao gênero, com uma historia que nao se limita a ano de fundo para o gameplay. Premissa A história do jogo não é vaga e espalhada em coletáveis como nos jogos da […]

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Deathbound é um soulslike – inspirado em jogos como Dark Souls e Bloodborne — feito pelo estúdio brasileiro Trialforge, que promete trazer mais ao gênero, com uma historia que nao se limita a ano de fundo para o gameplay.

Créditos: Trialforge

Premissa

A história do jogo não é vaga e espalhada em coletáveis como nos jogos da From. Ao invés disso, temos uma narrativa contada através de slides levemente animados, lembrando quadrinhos ocidentais independentes, que servem bem para ilustrar a narrativa.

A história é interessante: em algum momento do futuro, a imortalidade foi descoberta, o que obviamente levou a humanidade a certos avanços tecnológicos que não seriam possíveis sem essa tecnologia. Porém, por algum motivo, a morte voltou a ser um problema para a humanidade.

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Com isso, o mundo se dividiu em dois lados: Esquerda e Dir-, digo A Igreja da Morte e o Culto da Vida.

Nós começamos o jogo com Therone, um servo da Igreja da Morte e logo nos primeiros minutos somos apresentados à mecânica de Party, bem diferente de outros souls-likes, onde normalmente jogamos sozinhos.

Créditos: Trialforge

Sistema de Party inovador

É simplesmente mentira que Deathbound tenha INVENTADO o sistema de party em soulslike, mas é verdade que a forma que isso foi trazido aqui é inovadora.

Em Strangers of Paradise: Final Fantasy Origins, você tinha sim uma party, mas eles eram usados apenas como ajuda durante a luta. Em Deathbound, você controla diretamente seus personagens.

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É possível trocá-los de forma instantânea, durante os combos, usando sua barra de estamina (“sync“, como é chamada aqui). Você pode ter até 7 membros na sua party, e cada personagem possui características de jogabilidade diferentes.

Os ataques feitos através da troca de personagens, chamado de “Morph Strike”, são uma ótima forma de facilitar o jogo para aqueles que não são familiarizados com o gênero, pois uma build feita em cima dessa mecânica deixa o jogo menos frustrante em alguns momentos.

Créditos: Trialforge

Bugs e pontos negativos

Apesar de não ser um especialista do gênero, eu pude notar que a hitbox dos inimigos é pouco polida, e isso causa diversas frustrações onde uma morte do jogador não é sempre causada por erros dele mesmo, mas por bugs menores que vão se acumulando durante o gameplay.

Ele também tem inspirações mais clássicas do gênero, como o uso de itens de cura te fazer ficar parado. Isso faz o gameplay ser mais cadenciado e pensado, diferentemente de Bloodborne, por exemplo, que permitia uma maior agilidade até mesmo no recuo para se curar.

Um agravante negativo do design do jogo é o compartilhamento da energia entre os personagens, fazendo com que o jogador fique constantemente olhando a barra de energia no canto inferior-esquerdo da tela, para gerenciar sua energia.

Outro ponto relativamente negativo é a simplicidade dos chefes, que possuem estratégias básicas para serem derrotados e designs pouco inspiradores, mas nada que comprometa a experiência, pois a dificuldade ainda está presente e de forma justa.

Créditos: Trialforge

Exploração e pontos positivos

Graficamente o jogo é bastante simples mas cumpre seu papel. O design do ambiente é bacana e ele não performa mal — pelo menos não no PS5, onde joguei.

O mapa é simples, com um ou outro corredor que leva a uma área diferente, mas é impossível se perder e você também não tem aqueles momentos de outros jogos onde você abre uma porta e pensa “nossa, é aqui que esse caminho leva!”. É simples, porém funcional.

Também temos o já basicão skill tree, onde você faz upgrades de seus personagens. O jogo também é marcado pelos checkpoints espaçados, como as bonfires de Dark Souls. Nada de novo nessa parte.

Créditos: Trialforge

Veredito

Deathbound é um soulslike competente, que apresenta mecânicas novas que apesar de não tão polidas, funcionam bem para um primeiro game feito pelo estúdio.

É o tipo de jogo que eu recomendaria para fãs de soulslike que já jogaram todos os jogos principais do gênero e agora procuram algo para satisfazer a vontade de consumir um jogo desafiador. Deathbound possui algumas pontas soltas, mas é competente e mostra que há espaço para jogos AA, bastando que sejam feitos com tanto esmero quanto esse.

Nota: 7/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo cedida gentilmente pela distribuidora. Deathbound está disponível para PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC (Steam).

 

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Shin Megami Tensei V Vengeance | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/07/04/shin-megami-tensei-v-vengeance-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/07/04/shin-megami-tensei-v-vengeance-analise/#respond Thu, 04 Jul 2024 15:57:51 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17094 Após 3 anos do seu lançamento no Nintendo Switch, Shin Megami Tensei V finalmente deixa o console da Nintendo e ganha conquista outras plataformas que ansiavam por jogá-lo em algum momento. Não só isso, ele chega recheado de grandes novidades, o que por si só trouxe sorriso ao rosto dos fãs do titulo original. Com […]

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Após 3 anos do seu lançamento no Nintendo Switch, Shin Megami Tensei V finalmente deixa o console da Nintendo e ganha conquista outras plataformas que ansiavam por jogá-lo em algum momento. Não só isso, ele chega recheado de grandes novidades, o que por si só trouxe sorriso ao rosto dos fãs do titulo original.

Com melhorias e inclusive uma nova história para somar-se a enredo original. Algo que tem sido uma pratica comum feita pela Atlus nos últimos tempos com títulos que fizeram sucesso, onde seus jogos recebem versões turbinadas após algum tempo do lançamento e substitui o lançamento original.

Por agora fica a pergunta, será que essa nova versão cumpre o papel de ser a versão de definitiva de um jogo que é considerado por muitos, um dos melhores RPG dos últimos tempos?

Bem, vamos descobrir juntos isso. Evoque seu demônio e me acompanhe até o Da’at.

Créditos: Atlus

O cânone da Vingança

Se você finalizou a versão original do Nintendo Switch, para a sua alegria ou de todos, você poderá logo no início escolher qual trama que você quer iniciar. Uma das escolhas nos leva a história original que é aqui é chamado de o cânone da criação e a outra para a nova trama, aqui intitulado de cânone da vingança. Obviamente que se você não jogou o primeiro titulo a escolha da trama original parecer o caminho mais correto, e ouso dizer que escolha o que o seu coração mandar nesse sentido.

Ambas as tramas são muito boas, mas a nova é certamente muito mais atraente no que toca a desenvolvimento narrativo, e até introduz novos personagens e inimigos que vão surgindo a medida que se avança na trama, que passa a ganhar uma forma cada vez mais intrincada. O protagonista continua sendo Nahobino, que é a fusão de um estudante com um protoinfernante chamado Aogami, e que agora contara com novos aliados e centenas de novos demônios para enfrentar e recrutar durante toda a jogatina, mas dessa vez conseguindo dar um espaço maior para outros personagens em sua trama.

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Para tornar essa vingança ainda mais apetitosa, o mapa também ganhou grandes melhorias como trilhas de Magatsu escondidas, e que quando encontradas permite que possamos usá-las como atalhos ou chegar em áreas escondidas pelo mapa, e com muitas delas nos levando a inimigos diferentes ou itens raros como certas essenciais de demônios.

O mapa do jogo acabou ganhando uma nova dimensão com essas melhorias, o que torna a exploração algo ainda mais prazeroso de se realizar. Era bom antes, agora ficou bem melhor, principalmente com a possibilidade de se salvar a qualquer momento.

Créditos: Atlus

Não é força e sim estratégia

Talvez uma das maiores lições que Shin Megami Tensei vem nos ensinando ao longo dos jogos é que ele não pode ser resolvido na base da força, é preciso explorar fraquezas e ter consciência do time que você está montando. Eu sei que recrutar o máximo de demônios que encontrarmos pelo caminho pode ser divertido, mas manter um time onde todos compartilham de um determinada característica assim como da mesma fraqueza é algo péssimo.

E nesse sentido SMT V Vengeance vai te punir por todo o vacilo que você der nesse sentido, então apesar da possibilidade de salvarmos a qualquer momento, isso não te impedirá de ver varias vezes a tela de Game Over durante a jogatina.

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Por vezes eu simplesmente acabei sendo dizimado rapidamente mesmo com um time de demônios mais fortes do que os inimigos que eu enfrentava, isso porque a IA ataca diretamente as nossas fraquezas, o que torna até mesmo o ato de grindar uma experiência desafiadora mesmo lidando com inimigos mais fracos. Esse elemento do jogo é algo que nos permite ganhar pontos de pressão durante o turno, ou seja, se acerto a fraqueza do inimigo eu ganho mais uma chance de atacar novamente. O que é ótimo, se isso também não valesse para o inimigo.

Essa característica da jogabilidade de Shin Megami Tensei é algo que torna a experiência muito desafiadora e divertida. Por se manter como um jogo de RPG de turno, ele tenta força a entender o sistema de buff e debuffs e criar a melhor estratégias para ganhar pressão e punir os o inimigos, ou mesmo se defender para que possamos quebrar a pressão que o inimigos esteja aplicando ao nosso time.

Apesar de parecer complexo, posso dizer que Shin Megami Tensei V Vengeance é menos cruel do que o seu irmão mais velho, SMT3.

SMT V Vengeance
Créditos: Atlus

Um jogo de visual belíssimo e com uma trilha sonora inesquecível

Shin Megami Tensei V é um jogo muito bonito no Nintendo Switch, mas quando você o vê rodando em uma resolução maior, ai você tem certeza de que não pouparam esforços nos pequenos detalhes. É ridiculamente bonito SMTV Vengeance. Não só isso. Cada criatura que você encontrará ao longo da jogatina é bem construída e animada. Enquanto no Switch era perceptível as quedas de frames dependendo da distancia que você estava ou alguma granulação, aqui as animações continuam fluidas mesmo em uma resolução muito maior e FPS alto.

Claro, acho que não cabe a comparação em termos de hardware, só que rodando em um Series S essa diferença fica ainda mais evidente. Percebe-se que houve todo um cuidado para que ele oferecesse uma belíssima experiência visual, o que faz com que essa versão realmente seja a definitiva.

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São diversos detalhes de partículas nas magias, e como alguns demônios assim como Nahobino possuem habilidades exclusivas que possuem toda uma cinemática para suas execuções, a experiência de assistir isso sendo realizado é ainda mais prazerosa. No combate com os chefes do jogo não poderia ser diferente, com vários deles sendo figuras distinta e com magias que são um deleite para qualquer amante de anime de luta e magias gigantescas.

Tudo isso embalado por uma trilha sonora que também ganhou um tapão e está ainda muito, mas muito melhor do que sua versão original. Seja durante as batalhas ou mesmo em outros mapas, tudo funciona tão bem e de forma coesa, que toda batalha é uma experiência memorável.

SMT V Vengeance melhora muita coisa em termos de visual, trilha sonora e também traz uma visão por cima do cenário, o que facilita identificar pontos que você ainda não havia explorado antes. Não é algo que eu reclamaria, mas quem for mais chato pode achar que mata isso afeta um pouco da visão artística pensada originalmente. Particularmente raramente faço uso, mas não nego que se você tá perdido, ela auxilia.

SMT V Vengeance
Créditos: Atlus

Quer conteúdo? então toma conteúdo

SMT V Vengeance tem muito conteúdo para você curtir se não quiser ir direto para as missões principais do jogo e ficar fortão. Ele não te oferece Biotônico Fontoura, mas tem entrega centenas de missões paralelas e desafios opcionais, alguns deles da DLCs que antes era vendida separada do jogo original, mas que encontra-se disponível no jogo base.

Há muitas delas bem interessantes para realizarmos, outras nem tanto, mas cumpre a função de estender ainda mais o nosso tempo com o jogo. Muitas delas servem para contextualizar as regras daquele universo em que demônios e anjos estão se digladiando em nome do seu salvador, seja ele Lúcifer ou Deus. Enquanto do outro temos demônios querem apenas voltarem a ser louvados, e entremeio a eles existem o querem viver a sua vida enquanto o parquinho pega fogo.

De qualquer modo essas missões adicionem ainda mais tempo de jogo para você gosta de um bom RPG de turno e gosta de grindar. Há também os abcessos, que são núcleos de demônios concentrados e que a medida que os derrotamos, desbloqueamos novas habilidades para Nahobino e isso permite que você personalize e molde os atributos ao seu gosto, assim como o uso de essenciais que vão permitir que você transfira habilidades ou mesmo absorva bloqueios.

Um detalhe que eu gostei ver nessa versão foi um que envolve  desafiar  demônios poderosos, e fazendo essas missões podemos enfrentar figuras conhecidas do universo de Shin Megami Tensei.

SMT V Vengeance
Créditos: Atlus

Conclusão

É louvável como SMT V Vengeance melhora muito o seu conteúdo original e ainda oferece uma nova experiência narrativa com o cânone da vingança. O hype criado com todos os pequenos vídeos e novidades que foram divulgados antes do seu lançamento foram correspondido com o produto final que nos foi entregue.

SMT V Vengeance é a versão definitiva que os fãs esperavam, entrega a experiência máxima que um RPG de turno de uma franquia tão famosa poderia oferecer. Ele vai te garantirá horas e mais horas de jogatina e até mesmo um replay, visto que poderá conhecer o modo original ou o novo, faça no seu tempo. Para quem não havia jogado o primeiro titulo, SMT V Vengeance é certamente uma compra obrigatória, pois o seu sistema de batalha apesar de turno, permite você avançar ou mesmo automatizar, o que agiliza o processo de grindar.

O único pecado cometido aqui pela Atlus foi com os fãs do Nintendo Switch, responsáveis pelo sucesso do titulo original, mas que infelizmente agora são forçados a comprar o novo jogo a preço cheio porque o original foi removido da loja.

No mais, SMT V Vengeance é um titulo obrigatório a todos os fãs de um bom jogo de RPG e serve como porta de entrada para aqueles que ainda não jogaram nenhum titulo da famosa série da Atlus.

Shin Megami Tensei V Vengeance está disponível para Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Xbox Series X e Series S.

Nota: 9,5 / 10

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Esta análise foi feita com uma chave digital de Xbox Series S cedida gentilmente pela Atlus.

 

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Os três clássicos do Super Nintendo estão de volta nas plataformas modernas e finalmente pudemos botar as mãos na versão completa dessa coletânea feita pela brasileira QUByte.

Lembrando que essa análise fala mais da coletânea como um todo. Caso você queira se aprofundar mais sobre a série de jogos Top Gear como um todo, também fizemos um texto gigantesco e bem desenvolvido pelo Geovane .

Lá, ele aborda toda a história de sua criação, desde a origem da série nos computadores Amiga, até seus ports para outros consoles e as continuações pós-SNES.

Top Racer Collection
Créditos: QUByte

Por que diabos “Top Racer”?

Antes de mais nada, precisamos deixar claro o que está presente nesse collection. Temos três jogos: Top Gear, Top Gear 2 e Top Gear 3000.

Os três games estão com o nome “alternativo” de Top Racer, que é o nome dado aos dois primeiros jogos no Japão. Em nível de curiosidade, Top Gear 3000 saiu no oriente com o horrível nome de “The Planet’s Champ: TG3000”, mas nessa versão foi produzido um novo logotipo para o game se chamar Top Racer 3000.

A razão da troca de nome é óbvia para aqueles que conhecem o universo de esporte a motor: “Top Gear” é um programa britânico, produzido pela BBC, que fala sobre carros deeeesde 1977 (!!).

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De alguma forma, a Kemco — produtora original dos games — conseguiu passar batida nos anos 90 ao lançar games de carro com o mesmo nome do programa — mesmo na Europa — mas no mundo globalizado atual isso ficaria difícil de passar batido sem alguns entraves legais.

A Piko Interactive, detentora atual dos direitos da série, resolveu trabalhar os games com os nomes japoneses. Como as roms japonesas não possuem diferença alguma entre as americanas além do logo/nome, eles simplesmente usam essas versões em todo relançamento moderno, como no portátil Evercade.

É a primeira vez que Top Gear 3000 é relançado, e a QUByte deu uns pulos pra se livrar de mostrar o nome original do game, mas isso será abordado mais a frente.

Créditos: QUByte

Emulação e desempenho

Os três games da coletânea rodam perfeitamente em qualquer plataforma. Afinal, são três jogos de Super Nintendo, não é mesmo?

Porém, na demo lançada ainda em fevereiro, Top Gear 2 estava com um problema sério no áudio do motor dos carros, soando em nada parecido com o game original. Ainda bem que isso foi consertado.

Top Gear 3000, famoso por ser difícil de emular por anos graças ao seu chip DSP-4, funciona sem problemas também.

Temos algumas poucas opções de imagem:

  • Normal: onde o jogo fica bastante pixelado;
  • Suave: onde a tela dá uma amaciada e deixa mais palatável ao se jogar numa TV de LCD moderna e gigante;
  • CRT: uma aberração que deixa a imagem toda trêmula, simulando uma tv com mau-contato. Evite a todo custo. Não era pra isso EXISTIR.

Além disso temos algumas coisas comuns como papeis de parede e possibilidade de esticar a imagem pela tela inteira, caso você seja algum tipo de louco.

Os controles funcionam bem e não percebi atraso de input, ou se tem, é algo quase imperceptível. É possível remapear os controles e dou graças a Deus por isso, já que acelerar com o TRIÂNGULO é algo totalmente fora da casinha desde 1990.

Créditos: QUByte

Apresentação visual

Uma bola fora é que o jogador não tem acesso aos menus dos próprios jogos. Tudo é feito através da interface da coletânea, como escolha de nome, marcha, campeonato e carro (em TG1). Depois disso, o jogo abre já na tela da corrida.

Entendo que foi uma tentativa de modernizar e padronizar o produto, mas parte da experiência é navegar pelos menus e isso foi tirado do jogador.

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Como exemplo disso em outra coletânea, podemos ver o caso do Street Fighter 30th Anniversary Collection, lançado pela Capcom em 2018. Lá tínhamos diversos jogos da série, emulados de diferentes máquinas de arcade.

A Digital Eclipse, desenvolvedora, optou por deixar todos os menus na interface “externa”, colocando o jogador já na tela de seleção de lutadores. Isso agiliza o gameplay, mas tira a experiência original dos jogos.

O mesmo acontece aqui em Top Racer Collection: temos as três roms dos jogos originais, mas não podemos usar seus menus ou mesmo o sistema de passwords dos games originais.

E aí que entra meu maior ponto de descontentamento com essa coletânea da QUByte. Os menus.

Créditos: QUByte

Menus feios

Como o h2 desse parágrafo já entrega, eu achei que a identidade visual da coletânea não condizem em nada com os jogos.

Esteticamente eles não casam com o que é apresentado nos jogos, pois usam menus estáticos, similares a algo visto em menus de DVD mais simples.

No fundo dessas telas temos carros renderizados em 3D que VAGAMENTE lembram o carro das capas do Top Gear 1 e 2, mas parecem algo tão genérico que eu ainda tenho minhas dúvidas se não foram feitos com IA.

E caso tenha sido isso, que pelo menos buscassem algo parecido com os jogos ou com a capa dos mesmos. Mas ao invés disso, temos menus com tons azuis predominantes que talvez pegam inspiração na estética dos menus do primeiro jogo, mas nossa… é tão vaga essa lembrança que considerar que isso foi algum template pronto da engine deles não seria tão fora da realidade.

Não só isso, mas as músicas usadas nessas telas antes de entrar nos jogos é genérica. Poderiam optar por rearranjos das canções dos jogos, já que são tão marcantes, ou mesmo usar as próprias músicas extraídas de cada um deles.

Mas não. O que temos são temas tocados em guitarra que não remetem a nenhuma trilha de nenhum dos três jogos. Uma escolha minimamente bizarra por parte da QUByte, que por ser brasileira, deveria entender o que esses jogos carregam de importante para quem gosta deles.

Créditos: QUByte

Outros detalhes negativos

Na página da comunidade de Top Racer Collection no Steam, os produtores pediram que déssemos feedback do que havia sido publicado na demo e eu consegui notar diversas coisas.

Algumas eles corrigiram antes do lançamento final, porém outras acredito que não terão solução. Seja por design ou por fugir do escopo/verba da QUByte. Algumas delas são:

  •  A falta de outros jogos antigos da série Top Gear. Temos alguns games no Nintendo 64 e no Game Boy. Isso sem falar da versão bizarra de Top Gear 2 para o Mega Drive, que apesar de ser péssima, faz parte da história da série.

Isso talvez – e é uma suposição minha – seja devido a falta de direitos sobre os jogos por parte da Piko, que provavelmente só possui os três games de SNES. Uma pena.

  •  Falta de tradução dos jogos em si. Isso é algo que eu acho BIZARRO para ser sincero. Eles fizeram todo um rom hack do primeiro game chamado “Top Gear Crossroads” — que nem vou me dar ao trabalho de abordar mais a fundo porque só tem quatro skins novas para os carros, baseadas no Horizon Chase 1 da Acquiris –, mas não tiveram a capacidade de traduzir as roms?

Os jogos possuem meia dúzia de linhas de texto, e eu acho simplesmente inaceitável que eles não se deram o trabalho de traduzir oficialmente cada um deles.

E para quem achar que seria muito complicado, saiba que eles já fazem um processo de edição na hora das roms, podendo ser evidenciado pelo fato de você poder editar seu nome fora do jogo e ele aparecer na tela de jogo dentro da rom.

Isso indica que alguma edição hexadecimal em tempo real está sendo feita e com scripts de Lua isso é facilmente feito hoje em dia. Aliás, muitas coletâneas fazem isso com jogos antigos e com jogos mais complexos, diga-se de passagem. Bola fora total.

Top Racer Collection
Créditos: QUByte

Pontos positivos

Além da já citada emulação, que é perfeita nos três games — mais o Crossroads que é só o Top Gear 1 de novo –, temos algumas coisas que são interessantes.

  • Modo online, podendo ser jogado por dois jogadores nos dois primeiros jogos e em até quatro jogadores em Top Gear 3000;
  • Save State, extremamente necessário caso o jogador não queira se frustrar nas corridas mais difíceis;
  • Conquistas/Troféus, que são bem difíceis de se completar, exigindo que o jogador chegue em primeiro em TODAS as corridas de TODOS os jogos;
  • Galeria com manuais e caixa dos jogos — ainda que em japonês;
  • Tocador de música, que apesar de não tocar nos menus, pode ser acessado no menu principal em uma tela separada;
  • Recriação da abertura do Top Gear 3000, já que ela não pode ser acessada durante o jogo devido a já citada escolha de tirar todos os menus originais. Essa abertura está traduzida em todas as línguas disponíveis e foi refeita fora da engine do jogo. É um easter egg interessante até
  • O tão falado Top Gear Crossroads. Pode ser um fator legal para alguns mas depois de jogar, vi que é só um romhack do original que apenas troca os sprites dos carros. O desempenho deles não muda e as pistas são as mesmas. Acredito que o tempo investido nisso deveria ter sido gasto com a tradução do jogo ou fazendo menus mais bonitos, mas coloco aqui como ponto positivo porque tem gente que amou esse raio desse Uno com escada em cima.

    Top Racer Collection
    Essa tela de seleção de carros ainda era da versão beta, mas mudou pouco no lançamento final. – Créditos: QUByte

Conclusão

Apesar das minhas críticas acima, Top Racer Collection AINDA É uma boa forma de contemplar esses três games em plataformas modernas.

Evidentemente que você pode só baixar as três roms e jogar em um emulador, mas pelos troféus e para ter os games oficialmente da única forma que é possível hoje em dia sem ser comprando um cartucho velho, acho que é completamente aceitável, principalmente nos consoles.

Ainda temos alguns extras, como troféus. Alguns desses inclusive, fazem referência ao forró da banda Total Mix, que usou a primeira canção do Top Gear 1 como base para uma de suas músicas.

Se você quer matar saudade e tem um console aí na sua sala ou deseja ter tudo de forma oficial, Top Racer Collection é para você.

Nota Final: 6/10

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Esta análise foi escrita usando uma cópia do jogo para PlayStation 5, gentilmente cedida pela produtora.
Top Racer Collection está disponível no PC (Steam), PlayStation 4, Playstation 5, Xbox e Switch.

 

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Tekken 8 | O Melhor jogo de luta 3D da atualidade https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/03/04/tekken-8-o-melhor-jogo-de-luta-3d-da-atualidade/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/03/04/tekken-8-o-melhor-jogo-de-luta-3d-da-atualidade/#comments Mon, 04 Mar 2024 22:11:17 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=16340 Quando penso em Tekken, logo me vem a mente o meu primeiro contato um dos títulos. O que ocorreu quando ainda criança durante uma volta para casa com minha família. Existia uma casa de fliperamas pelo caminho até o ponto de ônibus e Tekken 2 ressoava em alto e bom som, atraindo os olhares das […]

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Quando penso em Tekken, logo me vem a mente o meu primeiro contato um dos títulos. O que ocorreu quando ainda criança durante uma volta para casa com minha família. Existia uma casa de fliperamas pelo caminho até o ponto de ônibus e Tekken 2 ressoava em alto e bom som, atraindo os olhares das crianças e adolescentes que por ali passava. Meu irmão e eu ficamos deslumbrados nesse primeiro contato.

Quando Tekken 3 foi lançado, nesse segundo contato o titulo ficou cravado em minha mente como a referência de jogos de luta na vida da minha família, que tinha o vídeo game como um programa familiar. Com Tekken 8 eu tive uma experiência similar com a que eu tive com Tekken 3, onde encontrei mais do que eu realmente esperava encontrar ao ponto de ficar surpreso com o quanto poderíamos nos divertir off-line.

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Claro, ainda tem a questão gráfica que está salta os olhos. Uns anos atrás eu estava olhando para um personagem de braço quadrado e agora estou enxergando as fibras dos músculos do Kazuya. O que inicialmente poderia me preocupar, afinal, só a questão visual não é o suficiente para se sustentar um jogo de luta, mas tive a oportunidade de tirar isso a limpo, pois graças a Bandai Namco Brasil que nos forneceu uma chave de jogo, eu finalmente pude jogar o suficiente e agora me sinto confortável para compartilhar com todos vocês a minha experiência com o titulo.

É hora de combater o sangue demoníaco, me acompanhem!

Tekken 8
Créditos: Bandai Namco

Um novo capitulo na história de Tekken

Começo abordando que Tekken nunca foi um grande primor no quesito história, alias, eu sempre achei que um fio de história é o suficiente para sustentar um titulo de luta, então quando os estúdios decidem investir um pouco mais de tempo no roteiro, acho ótimo, afinal o universo do jogo passa ser levemente crível.

Tratando-se de Tekken onde temos lutadores extremamente fortes e brucutus entre meio a garotas fortes e seres humanos com sangue demoníaco se enfrentando em um combate pelo destino da humanidade que será decido em um torneio. É preciso dedicar um certo tempo para escrever essa maluquice e ainda deixá-lo com algum sentido.

O fato de Tekken 8 pegar essa trama e elevar a nona potencia torna tudo isso ainda mais divertido de se acompanhar, porque sabemos que a resolução dos problemas será na base do pancadaria, mesmo que existe um exército armado e robôs de combate. Quem se importa, se você for lançado na estratosfera da terra em um combate de vida e morte que decidira o rumo do planeta, tá tudo certo.

Agora se você for alguém que preza por um enredo pé no chão, talvez se incomode, mas eu diria para você abraçar o absurdo e entrar na onda.

Tekken 8
Créditos: Bandai Namco

O gameplay

Street Fighter 6 entregou em sua sexta edição o controle moderno que fez muita gente torcer o nariz, pois ele simplifica um pouco a mecânica e torna possível atalhos para realização de golpes específicos e até combos. Parece que os produtores de Tekken 8 gostaram disso e resolveram trazer um sistema semelhante e que chama Estilo Especial. O que muda pouco é que o achei um pouco mais limitado se comparado ao controle moderno de SF6, mas ao menos permite quem não é familiarizado realizar combos específicos esmagando um botão ou dois.

O ponto aqui é que apesar dele simplificar esses comandos, você não vai aprender a jogar Tekken 8. Diferente de outros jogos, cada botão corresponde a um membro do personagem (Olha a piadinha de 5º série.) no jogo, e por se tratar de um titulo que combos não faltam para se aprender, pode ter certeza que vale mais a pena investir tempo em tentar aprendê-los e assim criar o seu jeito de jogar com determinado personagem, do que se limitar a ao Estilo Especial.

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Testando o Estilo Especial, o jogo fica relativamente fácil de se jogar nos modos off-line mesmo com dificuldade elevada, agora quando levado para o online, você sente logo de cara a diferença ao enfrentar alguém que sabe jogar e conhece os combos do personagem que usa e aqueles que só está macetando dois botões. Independente disso, acho que você deve jogar da maneira que se sentir mais confortável.

Outra novidade que chega em Tekken 8 é o sistema de heat,  que é muito eficaz para aqueles que gostam de jogar ofensivamente ou mesmo só usar a barra na tentativa de contornar situações dificeis. No caso, usando a barra de heat você é capaz de dar um golpe pesado que abre a guarda do inimigo, assim dando a brecha perfeita para que você possa puni-lo do jeito que quiser ou mesmo executar um golpe especial mais forte cinemático que quebra a barra por aquele round. Independente do sua forma de jogar, a barra de heat com certeza vai possibilitar que você seja capaz de mudar o rumo de alguns combates.

Tekken 8
Créditos: Bandai Namco

Conteúdo Off-line aos baldes

O modo história de Tekken 8: O Despertar das Trevas é composto por 15 capítulos e pode ser finalizado em até 3 horas de jogatina. Um tempo relativamente bom, até porque o jogo não perde muito tempo enchendo linguiça e nos coloca rapidamente sobre controle em vários momentos, inclusive um dos capítulos remete ao divertido modo Tekken Force.

E não pensem que acaba por ai, pois você ainda conta com um modo arcade chamado Missão Arcade que funciona como um gigantesco tutorial, onde criaremos um personagem ao melhor estilo avatar do Xbox Live e somos conduzidos por uma história envolvendo a comunidade de jogos de luta e o seu amor por ele. Não é algo profundo, mas sim muito funcional por conta do seu objetivo, que é o de ensinar o jogador a conhecer todos os novos elementos e como se jogar Tekken.

Pode ser uma modalidade que alguns não se empolguem tanto, mas vale a pena investir um tempo nem que seja pra tentar uma platina ou miletada.

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Outro modo é o História de Personagem onde podemos jogar com os 32 personagens no torneio King of Iron Fist Tournament (Torneio do Rei do Punho de Ferro) e conhecer cada uma das motivações dos seus personagens que os levaram a entrar no torneio e ainda ser beneficiado com um final animado e sempre bem humorado.

Há também o retorno do saudoso modo Tekken Ball, um modo que nasceu em Tekken 3 e sem dúvida, pelo menos pra mim, foi muito bem recebido como conteúdo nesse oitavo capitulo.  Em um momento na indústria em que o conteúdo online é obrigatório, ver o tanto conteúdo off-line entregue de maneira gratuita é quase uma carta de amor aos fãs de longa data.

Tekken 8
Créditos: Bandai Namco

Batalhe contra fantasmas

Se você chegou a essa parágrafo deve ter notado que Tekken 8 está recheado de conteúdo, principalmente off-line. Dentre esses conteúdos também existe um que eu particularmente gostei muito e se resume a você enfrentar o fantasma de outros jogadores.

Se arriscou no online e enfrentou alguém que lhe bateu como se você fosse um trapo velho? Baixe o fantasma desse jogador e jogue o quanto quiser no modo off-line e aprenda mais do seu oponente. Sem dúvida alguma você ganhará um pouco mais de fibra e coragem para se aventurar pelo modo online, e caso ainda não queira dar esse passo, continue no modo off-line e procure por outros jogadores para enfrentar – Você até pode baixar o fantasma do Katsuhiro Harada, produtor da série Tekken.

Mesmo que esses fantasmas não sejam uma representação fieis do jogador, até porque as reações durante um combate real é diferente de uma reproduzida pela maquina, ainda assim nota-se o quão perceptível os combos e alguns maneirismo utilizados pelo oponente são replicados de maneira muito próximas as habilidades daquele que você enfrentou.

Encarar esses fantasmas no modo Super Batalha com Fantasmas também te beneficiará com cosméticos e roupas dos personagens, o que mais uma vez só expande o fator replay de se jogador off-line.

Tekken 8
Créditos: Bandai Namco

Escolha a sua trilha sonora

Se o eletrônico moderno de Tekken 8 não lhe agradou, calma, outra possibilidade que o jogo oferece é a de você escolher a trilha sonora dos outros sete jogos da série na aba Jukebox.

Não preciso ne ir muito além para dizer o quão surpreso fiquei ao ver que podemos alterar a qualquer momento pela trilha sonora clássica. É um detalhe pequeno e recorrente no jogos da franquia, mas certamente muito bem-vindo para a comunidade de fãs. Apesar de eu gostar muito da trilha sonora do Tekken 8, eu particularmente não morro de amores por ela.

Funciona muito bem e creio que abraça o contexto de toda a jornada de Jin até o confronto final contra o Kazuya, sempre alternando entre os momentos de tensão para os momentos de calmaria. Mas jogar com a trilha sonora de Tekken 3 é ainda melhor.

Escolha a que mais te agrade e seja feliz.

Créditos: Bandai Namco

Personalize como bem quiser

Não é de hoje que a série Tekken implementou um sistema de personalização que permite ao jogador deixar o personagem como bem quiser e até transformar personagens icônicos em figuras conhecidas como Goku entre outros da cultura pop.

Eu não sou lá um cara que investe muito o tempo nessa seção, mas gosto bastante de ter essa ferramenta a disposição. E se por um lado eu não invista muito tempo em personalizar os meus personagens prediletos, por outro é uma ferramenta que a comunidade de Tekken abraça de forma fervorosa, sendo bem difícil não se deparar com personalizações incríveis durante as partidas ranqueadas.

O sistema é tão primoroso que muitos jogadores estão investindo um bom tempo nesse modo e recriando versões únicas de personagens, como o Scorpion e o Sub-Zero que pode ser visto no vídeo acima. Se você é um desses que adora um bom sistema de personalização, pode ter certeza que vai estará bem servido em Tekken 8.

Créditos: Bandai Namco

Conclusão

Tekken 8 é uma verdadeira carta de amor aos fãs dessa tão icônica série de jogos de luta. Nota-se que ele não foi apenas pensado para o jogador hardcore que vai dedicar toda a sua atenção ao modo online, como também se preocuparam muito com jogador casual.

É muito conteúdo off-line para se investir horas e mais horas sem enjoar. Seja enfrentando fantasmas ou mesmo se desafiando em outros modos arcade e até aprendendo a jogar em sua missão arcade, que também nos presenteia com mais conteúdo cosmético. O que realmente é surpreende, visto que hoje em dia muito jogos simplesmente entregam muito pouco e ainda lhe cobram por itens cosmético, enquanto Tekken te entrega muito conteúdo de forma gratuita.

Pode parecer até um pouco de exagero, mas é um dos poucos jogos em que não encontrei nenhum problema durante as minhas 22 horas de jogatina no Series S. Não me deparei com quedas de frame ou mesmo problema durante as partidas online, sempre encontrando partidas rapidamente e que se mostraram estáveis o tempo todo. Quanto a questão gráfica, mesmo com a limitação do console Series S ele consegue ser ainda mais bonito que outros jogos que chegaram ao console.

Dito isso, ouso dizer que Tekken 8 é um dos melhores jogos 3D que eu joguei. Ele entrega muito conteúdo no jogo base e ainda diversifica o seu gameplay com novos sistemas que agradará aqueles curiosos pela franquia e não te cobram a mais pela grande quantidade. O que é realmente surpreendente. Se cabe reclamar de algo, certamente é o fato de que o nosso saudoso capoeirista Eddy Gordo foi anunciado como DLC, mas nem isso é capaz de tirar o brilho do titulo.

Tekken 8
Créditos: Bandai Namco

Nota Final: 10/10

Tekken 8 está disponível para os consoles Xbox Series S|X e PlayStation 5 por R$ 349,90 e para o PC na Steam por R$ 269,90. Sei que é um valor relativamente alto, mas olhando para a quantidade de conteúdo, certamente é um titulo que vale a pena guardar uma grana para comprá-lo, pois vai lhe entreter por muito tempo.

https://youtu.be/RxF5wOVeVUE

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Esta análise foi feita com uma chave digital de Xbox Series S| X cedida gentilmente pela  Bandai Namco.

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Farming Simulator 2022 | Uma Jornada de Descobertas e Relaxamento https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/02/11/farming-simulator-2022-uma-jornada-de-descobertas-e-relaxamento/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/02/11/farming-simulator-2022-uma-jornada-de-descobertas-e-relaxamento/#respond Sun, 11 Feb 2024 22:44:10 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=16200 Numa atualidade repleta de jogos medianos, medíocres, lançados incompletos ou completamente abandonados pelas produtoras, me vi buscando por uma experiência diferente, uma experiência realmente nova, abri minha lista de jogos no Playstation e fui ao catálogo ver o que tinha disponível, procurando por algo que fosse realmente diferente dessa mesma formula saturada de jogos que […]

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Numa atualidade repleta de jogos medianos, medíocres, lançados incompletos ou completamente abandonados pelas produtoras, me vi buscando por uma experiência diferente, uma experiência realmente nova, abri minha lista de jogos no Playstation e fui ao catálogo ver o que tinha disponível, procurando por algo que fosse realmente diferente dessa mesma formula saturada de jogos que temos hoje em dia, foi quando vi o Farming Simulator 2022 e pensei, quem sabe?

Eu já tinha jogado o 19 por uns 10 minutos pra ver como era, mas nunca tinha me aprofundado no jogo, só havia pegado um trator pra dar uma volta pelo mapa, peguei uma colheitadeira colhi uma plantação de trigo, mas nada demais, foi divertido? Não nego que foi sim, mas não me prendeu inicialmente pela “complexidade” que achei que o jogo tinha, então acabei abandonando.

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Dessa vez acabou sendo diferente, deixei o jogo baixando e fui deitar pra ver alguns vídeos no YouTube e foi quando curiosamente apareceu um vídeo de um canal que nunca tinha visto sobre o jogo ao qual eu nunca tinha procurado (até então, desde esse dia meu YouTube é só vídeo de FS22 e agricultura real).

Um cara começou uma serie de Farming Simulator 2022, desde o inicio na dificuldade mais avançada, fiquei genuinamente curioso, apertei play e comecei a assistir, devorei todos os vídeos, aprendi uma infinidade de coisas sobre o jogo e como jogar. E assim comecei a jogar usando todo o conhecimento que consegui vendo os vídeos e com bastante calma para ler alguns tutoriais sobre coisas que não haviam sido abordadas nos vídeos, não consegui mais parar, em pouco mais de 1 semana já tenho mais horas numa fazenda virtual do que na maioria dos jogos lançados nos últimos 2 anos que joguei e larguei por serem mais do mesmo.

Farming Simulator 2022 foi o meu jogo desestressante e calmante das ultimas duas semanas, o jogo é repleto de coisas diferentes pra fazer, engana-se quem se deixa levar somente pelo nome “Farming” ele envolve não somente a agricultura, que como a própria desenvolvedora fala “é o coração de Farming Simulator”, também envolve outras áreas como Pecuária, que é a atividade produtiva de criação de animais e produtos derivados de animais como leite, ovos e lã, tem também Silvicultura, que é a colheita de madeira.

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Obviamente você não conseguiria fazer nada disso citado acima sem ferramentas correto? O jogo dispõe de tantas opções de ferramentas para serem usadas, que vão desde simples tratores e arados, até as mais complexas e enormes colheitadeiras, tudo com um nível de detalhes incrível e fiel às verdadeiras, ao total são mais de 400 máquinas e ferramentas, de mais de 100 marcas reais do ramo de agricultura, como John Deere, CLAAS, Massey Fergusson, FENDT entre outras.

Farming Simulator 2022

Mas admito que começar não foi tão simples, comecei no modo “Novo Fazendeiro” onde o jogo já lhe dá uma terra com 3 campos de colheita e algumas ferramentas, numa cidade específica e fictícia chamada Elmcreek, uma cidade inspirada pelo Centro-Oeste americano (O jogo base lhe proporciona escolher entre 3 cidades em outros modos), você pode customizar seu personagem do jeito que achar melhor, não é um editor super completo, mas está longe de ser ruim.

Ao começar o jogo você recebe uma terra pré-definida, que contêm uma casa, 3 tratores médios, uma colheitadeira, uma barra de corte, uma picape, um reboque, um cultivador, uma semeadeira e 2 contrapesos para os tratores, a fazenda já é equipada com um Silo para armazenamento de grãos e um Celeiro e 100k em dinheiro, e todos os 3 campos de plantação com uma plantação pronta para a colheita.

O jogo por padrão se passa de uma forma que a cada dia passado no jogo equivale a um mês completo, para que o jogo obviamente não fique maçante e você consiga jogar sem problemas, todas as plantações tem um período certo para serem plantadas, outro para serem colhidas e uma data com os melhores valores para venda de cada uma delas.

Farming Simulator 2022

Conforme você vai plantando e colhendo, vai recebendo mais dinheiro para lhe permitir investir em novas ferramentas ou se preferir em novas fontes de fazer dinheiro, como por exemplo comprar um apiário para dar inicio à uma produção de mel, ou se preferir uma estufa para produzir tomates, morangos e alface, tudo isso com seus valores próprios e datas especificas de vendas também, ou se preferir pode investir em painéis solares ou até mesmo turbinas eólicas para geração de energia e rendimentos mensais dessa energia gerada, pode também comprar a terra dos seus vizinhos e utilizar os campos deles para plantar mais ou até mesmo para instalar uma fábrica de algo especifico que pode ser produzido na sua fazenda, como por exemplo um moinho de óleo para utilizar as colheitas de Canola, girassol ou azeitonas, para fazer óleos dessa matéria prima e transformar o valor dessa matéria prima em algo com um valor agregado maior rendendo mais dinheiro para a sua fazenda.

Farming Simulator 2022

Mas por ser algo de certo modo repetitivo, no início, pois com pouco dinheiro você acaba se vendo preso à fazer uma única coisa que é plantar, colher, vender, o jogo acaba não enjoando como poderia parecer, principalmente se entre colheitas você optar por fazer outras coisas como falado anteriormente, eu optei por ter 2 apiários e uma estufa, e agora já estou com um galinheiro e já comprei um terreno do vizinho para fazer um pasto para vacas e começar a produção de leite, você acaba começando a se programar para fazer mais coisas conforme o tempo vai passando no jogo e instintivamente vai pensando em novas formas de fazer dinheiro no jogo, outra coisa que é interessante de se fazer é mudar os estilos de plantação, plantação de grãos é feita de um jeito e usa um tipo de maquinário, agora se quiser por exemplo começar a plantar algodão, cana de açúcar, milho, e outras coisas tudo necessita de máquinas especificas que alteram completamente o padrão de colheita, dando uma diferenciada grande no estilo de jogo e saindo do “padrão”.

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Depois de jogar por várias horas e dias, você vai se ver repleto de terras e plantações, mas ai você pensa, tenho terras demais, arar, plantar, colher tudo isso vai levar muito tempo, se você tiver um ou mais tratores dando sopa na fazenda, não deixe eles parados, você pode contratar funcionários de IA para fazer alguns trabalhos como preparar terrenos usando cultivadores ou arados, plantar novos cultivos, fazer rolagem do campo, passar herbicida para evitar o crescimento de ervas daninhas entre outras coisas. O jogo também conta com um sistema de multiplayer onde você e seus amigos podem iniciar uma fazenda juntos.

Farming Simulator 2022

Farming Simulator 2022 é repleto de coisas pra fazer, também ensina muito sobre a área da agricultura, e é uma boa pedida quando você está sem saber o que jogar, ou está estressado ou simplesmente quer “desligar” do mundo real, descansar e relaxar, colocar uma música pra tocar de fundo e ir pra roça, mesmo que seja virtual, mesmo que seja um jogo, as sensações de relaxamento e diversão são completamente verdadeiras.

Farming Simulator 22 está disponível para:

  • PS5 (plataforma utilizada)
  • PS4
  • XONE e Xbox Series S|X (disponível na Xbox Game Pass de console e PC)
  • Steam.

Prós:

  • Jogabilidade simples e intuitiva
  • Atenção aos detalhes de cada ferramenta e maquinário
  • Ambientação muito bem feita
  • suporte nativo para Mods (inclusive no console)

Contras:

  • IA dos funcionários muitas vezes deixa a desejar
  • trilha sonora repetitiva e enjoativa
  • Curva de aprendizado é intimidadora no inicio e um tutorial inicial insuficiente

Nota Final: 8,0/10

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Daymare:1994 Sandcastle | Morto é bom, mas congelado é melhor https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/09/17/daymare-1994-sandcastle/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/09/17/daymare-1994-sandcastle/#respond Sun, 17 Sep 2023 19:50:41 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=15298 Survival Horror é um gênero que me agrada, muito por sua fórmula capaz de me causar uma angustia absurda e até alguns sustos. O que eu não gosto nem um pouco. Sério, odeio levar susto, mas eu sou um amante de filmes de horror e não consigo deixar de lado títulos como Daymare:1994 Sandcastle. O […]

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Survival Horror é um gênero que me agrada, muito por sua fórmula capaz de me causar uma angustia absurda e até alguns sustos. O que eu não gosto nem um pouco. Sério, odeio levar susto, mas eu sou um amante de filmes de horror e não consigo deixar de lado títulos como Daymare:1994 Sandcastle.

O titulo foi publicado em 30 de Agosto pela Leonardo Interactive e desenvolvido pelo Invader Studio, tratando-se de um prequel. O jogo antecede aos eventos do titulo anterior, no caso Daymare: 1998 (que inclusive temos análise aqui no site), e nos coloca no controle da Dalila Reyes, agente da H.A.D.E.S especialista em hackeamento e agora atual protagonista.

Com uma chave gentilmente cedida pela Leonardo Interactive eu pude jogar Daymare:1994, e agora posso compartilhar com todos as minhas impressões. Pegue uma arma, munições e alguns cilindros de nitrogênio e me acompanhe.

Créditos: Invader Studio – Leonardo Interactive | Tem cachorro em Daymare: 1994, mas não tem opção de fazer carinho. Ow, tem que corrigir isso ai

Castelo de Areia

Daymare:1994 Sandcastle não é muito diferente de qualquer outro survival horror, e isso não é um problema, afinal, é evidente a busca por uma explicação original para a causa de todo o terror que Dalila Reyes vai encontrar durante sua jornada.

Ser enviada em uma missão para desvendar o que houve com uma equipe que recebe ordens diretas do presidente até então era a parte fácil de sua tarefa, mas deparar-se com uma esfera eletromagnética que reanimam todos os corpos pelo caminho e os transformam em mutações nunca antes vista. Uou, pera lá.

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No momento em que somos apresentados para o terror que nos aguarda, ai você entende que estamos diante de um survival horror que fez o seu trabalho direitinho, e se atentou na hora de desenvolver o seu próprio jogo. Com personagens que nos interessamos e queremos saber mais a respeito deles, assim como suas motivações para fazerem o que fazem.

Obviamente isso é explicado durante o jogo, mas não entrarei no campo de spoiler.

Daymare: 1994 Sandcastle
Créditos: Invader Studio – Leonardo Interactive | Paradinho ai

Frost Grip

Uma das coisas mais legais de Daymare:1994 Sandcastle é exatamente a nova arma que eles introduziram ao jogo, o Frost Grip. Uma arma que funciona a base de nitrogênio liquido e nos possibilita paralisar as criaturas que vão nos atacar ao longo do jogo.

É possível dar um tiro longo congelante e ao mesmo tempo usá-la na forma de spray para congelar a curta distancia e também usá-la para limpar áreas em chamas. Outra funcionalidade é a de finalizar inimigos congelado com ela. O que me incomodou um pouco, pois isso consome carga. Olha, se eu vou socar uma criatura congelada, o ferro que aguente, não precisa consumir minha preciosa munição de nitrogênio.

A adição dessa arma também tem o proposito de auxiliar na resolução de alguns quebra-cabeças que encontraremos pelo caminho. Apesar de alguns parecerem um pouco complicado no início, não leva muito tempo para compreender o papel dessa arma na resolução deles.

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É preciso levar em consideração que o maior papel do Frost Grip será o de auxiliar na economia de munição, pois são vários os momentos em que você é atacado por hordas que surgem em esquinas e se atiram contra a personagem em uma velocidade absurda.

Em situações de maior tensão é impossível não errar muitos tiros, porém, mesmo o Frost Grip sendo lento em comparação as outras armas de fogo, ela forte o suficiente para conter ataques de hordas. E temos que levar em consideração que alguns inimigos não podem ser mortos por outras armas de fogo, eles precisam ser finalizados com o Frost Grip.

E como toda boa arma moderna, existem estações pelo caminho onde você poderá aprimorá-la aumentando a velocidade de recarregamento, aumento de capacidade de munição e seu poder de congelamento.

Daymare: 1994 Sandcastle
Créditos: Invader Studio – Leonardo Interactive

Jogabilidade

Quanto ao combate com as demais armas, não fogem muito a formula que conhecemos em Resident Evil 2 Remake e outros jogos mais recentes. Segue a tradicional mira sob o ombro que nos permite ter um vislumbre dos inimigos e a costas do personagem.

O que muda aqui é que existe um pequena demora de segundos durante a transição de armas. Caso esteja apurado e tente mudar rapidamente da shotgun para a metralhadora, você sentira um pouco a demora, principalmente quando uma criatura pelada de quase 100 quilos irradiando eletricidade estiver se atirando contra você. É nesse momento que você perceberá que segundos parecem uma eternidade.

Tirando esses pequenos detalhes, Reyes, também terá alguns puzzles de hackeamentos que também parecem complicados no começo, só no começo. Depois que você entende, até vai conseguir encontra algum desafio, mas nada frustrante.

Daymare: 1994 Sandcastle
Créditos: Invader Studio – Leonardo Interactive | O jogo está localizado em português br

Gráficos e Criaturas

Daymare:1994 Sandcastle não conta com uma grande variações de inimigos, o que não considero lá um grande problema. O cardápio de inimigos a disposição apesar de pequeno é capaz de saciar a nossa fome por uma boa dose de frustração, e muito disso por conta do tempero dessas criaturas, a força do ódio que os transformam em tremendos velocistas.

São rápidos e em alguns momentos até parecem que estão brincando conosco de pega-pega, enquanto tentamos desesperadamente acertá-los. Não a toa em alguns momentos eu torcia para não ter mais nenhum outro inimigo adiante, pois minha munição tinha ido para as cucuia.

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Claro, levando isso em consideração eu preciso reforçar o quão legal é o design dos inimigos e cenário, que consiste em sangue e criaturas putrefatas, mais sangue e carne deformada envolto de escuridão e uma iluminação muito bem empregada.

Os personagens possuem expressões, as vezes um pouco plastificada mas que convence e até transmite emoção, mesmo que em certos momentos pareça caricato. Não desabona, entenda, apenas não consegue transmitir toda a emoção que algumas cenas pedem.

Créditos: Invader Studio – Leonardo Interactive

UM TRABALHO DE SOM IMPECÁVEL

Não podemos dizer que um jogo é bom sem levar em consideração a sua sonoplastia, e Daymare:1994 Sandcastle entrega uma das melhores.

É incrível como jogar esse jogo com fones de ouvido é prazeroso e ao mesmo tempo causa uma sensação de angustia enquanto caminhamos por corredores vazios ao lado de corpos e mais corpos estirados. Podemos ouvir gritos ao longe, coisas caindo e até o som das esferas reanimando corpos.

Tudo isso corrobora para que o ambiente se torne ainda mais opressor, e que fiquemos de ouvidos atentos para identificar de onde poderá vir o próximo ataque de alguma criatura.

Créditos: Invader Studio – Leonardo Interactive

CONCLUSÃO

Daymare:1994 Sandcastle torna perceptível a evolução do Invader Studios com esse segundo titulo, onde é visível que estão atento aos feedbacks dos jogadores. E sabendo que a proposta do estúdio que Daymare seja uma trilogia, certamente podemos esperar um avanço ainda maior no fechamento da franquia.

Apesar de ser um pouco estranho as vezes controlar a personagem, nada disso prejudica ao ponto de tornar a experiência com o jogo algo ruim. Há muito sustos e um desafio na medida para aqueles que estão procurando jogos que tentam inovar um pouco a formula do Survival Horror como a conhecemos.

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Há alguns momentos que realmente me frustraram, visto que não é possível avançar para o próximo ponto sem matar todos os inimigos que estão em uma determinada área. O que não faz muito sentido visto que as vezes precisamos voltar a aquela ponto, então se tenho pouca munição, fugir me parece muito mais lógico para me reorganizar, e depois voltar optando se passo correndo ou os mato.

Se você entrar de cabeça em Daymare:1994 Sandcastle pensando que encontrará mais um clone de Resident Evil, sinto desapontá-lo, mas se você procura desafio e um bom entretenimento, vai fundo.

Essa análise foi feita com base na versão do Series S, e jogo está disponível para Xbox Series S|X,  Xbox One, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch e PC.


Essa análise foi feita com uma cópia digital para Xbox Series S e foi gentilmente cedida pela distribuidora do jogo.

 

 

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Breakers Collection | Porradaria atemporal https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/02/20/breakers-collection-porradaria-atemporal/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/02/20/breakers-collection-porradaria-atemporal/#comments Mon, 20 Feb 2023 23:41:52 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=13353 Quando a VISCO lançou Breakers em 1996, eles tinham a difícil tarefa de brigar com um dos maiores jogos de todos os tempos que pipocava em todos os arcades possíveis: KING OF FIGHTERS 96. O titulo havia sido lançado em 30 de Julho daquele mesmo ano, enquanto Breakers só chegou as fliperamas em DEZEMBRO! Se […]

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Quando a VISCO lançou Breakers em 1996, eles tinham a difícil tarefa de brigar com um dos maiores jogos de todos os tempos que pipocava em todos os arcades possíveis: KING OF FIGHTERS 96. O titulo havia sido lançado em 30 de Julho daquele mesmo ano, enquanto Breakers só chegou as fliperamas em DEZEMBRO!

Se isso não fosse o suficiente, Breakers  Revenge, uma versão mais refinada e com mais personagens só foi lançada em 1998, quando KOF 97, talvez um dos mais populares da franquia já estava entre nós. Logo não é incomum compreender porque Breakers é pouco conhecido pelo grande publico.

Se no passado o titulo não teve o merecido reconhecimento, a QUByte entrou na jogada para atirar luz as diversos jogos clássicos, e com isso Breakers Collection foi concebido – Quem leu minha cobertura da BGS sabe que gastei um bom tempo no titulo na estande da empresa.

Passado alguns meses desde o evento, o titulo foi lançado e tive a oportunidade de jogar mais um pouco do titulo dessa vez no conforto do lar, e cá estou para compartilhar a minha experiência.

Reprodução: QUByte

Breakers ou Breakers Revenge

Em um primeiro momento eu preciso dizer que as chances de investirmos mais tempo em Breakers ao invés de Breakers Revenge são bem baixas. Claro, existe as conquistas, mas a jogabilidade de Revenge é melhor e o maior numero de personagens a disposição contribuiu em muito na escolha dele na hora de jogar.

Ter o Breakers de 1996 sem dúvida é ótimo, não me entendam mal. Eu particularmente até gosto dele e acho que a IA nessa versão é menos punitiva do que no Revenge, que lá bate até na nossa sombra a primeira brecha.

Talvez o fator mais interessante é exatamente que você tem ambos os jogos de modo que podemos ter uma ideia da evolução de um para o outro, sem ter que pagar duas vezes por isso – Obrigado QUByte por isso.

Breakers Collection
Créditos: QUByte Interactive

Um port feito com cuidado

Breakers Collection não é apenas uma forma de preservar a memória dos jogos antigos, mas também de presentear os fãs do gênero (incluso eu) com um titulo que muito provavelmente ficaria perdido pelo tempo. E não só isso, a QUByte trouxe o titulo e o incrementou com diversas melhorias que vão desde a resolução, a diversos outras coisinhas como galerias de imagens com artes clássicas, o famoso sound test que só os tiozão sabem como era bom ir a essa opção para ouvir algumas musicas do cenário.

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Também temos a opção de escolher os gráficos originais ou mesmo versão onde a tela é preenchida,  caso você se incomode com uma dimensão de tela menor, mas no geral você consegue jogar com a tela preenchida sem ficar com uma imagem esticada, algo que algumas pessoas costumam repelir quase de maneira automática, mas aqui continua tão bom quanto no original.

Por se tratar de um titulo clássico, é um pouco impressionante o cuidado que o estúdio teve ao portar o jogo para os consoles modernos. No quesito jogo completo, Breakers Collection entrega tudo e ainda a possibilidade de jogar online e com vários modos extras.

Breakers Collection
Créditos: QUByte Interactive

Nunca apanhei tanto na vida

Não tenho problema algum em dizer que o jogo é divertido e extremamente difícil, porque a medida que você avança na jogatina a IA começa a prever todos os seus golpes – Em determinados lutas depois de ser surrado eu simplesmente atirei o controle no sofá e sai gritando pela sala.

Breakers Collection não é um jogo pra quem gosta apenas de partidas casuais, porque a dificuldade dele pode desestimular você a insistir na jogatina. Claro, eu faço parte desse grupo, mas acabo sempre revisitando para tentar aprender mais e decorar a “pegada”  de alguns personagens controlados pela maquina.

Por sorte conta com um modo treino que dá pra investir boas horas para conhecer os comandos e se familiarizar com o personagem da sua escolha. No meu caso, foi impossível não se encantar com a Tia que é um equivalente ao Ryu e Ken nesse jogo, só que melhor.

Outro ponto é que o jogo é frenético, então as lutas são extremamente rápidas e exigem um raciocínio igualmente rápido para encaixar o próximo combo ou contra-ataque. Não a toa o rage surgia as vezes até mesmo naquelas partidas em que eu estava GANHANDO e a maquina virou o jogo como se eu não fosse nada – Parecia até que era ele quem estava treinando.

Breakers Collection
Créditos: QUByte Interactive

Conclusão

Sem dúvida a QUByte entregou um port acima da média e que vai garantir muitos desafios e diversão aos amantes de retrogames e aqueles que gostam de explorar títulos esquecidos.

Apesar de ter um modo online, o pouco que pude jogar só constatou que não nasci para ser jogador  profissional de fighting games. Por outro lado não foi sempre que encontrei partidas disponíveis, não sei se dei azar na hora de buscar combates, mas não fui bem sucedido.

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Breakers Collection é uma das melhores experiência que você terá com a franquia criada pela VISCO:  diversão, rage e muito “gratiluz” enquanto tu é massacrado pela IA.

Sei que lembrar da dificuldade de um titulo como esse é chover no molhado, afinal, os jogos dos fliperamas pensados exatamente para comer fichas, só que eu acho que no caso do Breakers rolou um prazer mórbido em ver a gente apanhando.

Breakers Collection está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series S| X e computadores!

Essa análise foi feito com um código do jogo para Xbox Series S|X que foi gentilmente cedida pela QUByte Interactive.

 

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