Arquivos Retrogames - https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/retrogames/ Um pouco de tudo na medida certa Mon, 16 Mar 2026 23:27:40 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.1.2 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Retrogames - https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/retrogames/ 32 32 Top Racer Collection | Análise da DLC Customs https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/01/22/top-racer-collection-analise-da-dlc-customs/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/01/22/top-racer-collection-analise-da-dlc-customs/#respond Thu, 22 Jan 2026 14:43:43 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=21492 OBS: Essa análise cobre somente a DLC “Customs”. Para ler nossa análise da coletânea completa, acesse esse link. Top Racer Collection foi lançado em 7 de março de 2024, desenvolvido e publicado pela QUByte Interactive em parceria com Piko Interactive e Bleem!, reunindo clássicos de corrida dos anos 90 em uma coletânea remasterizada para PC, […]

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OBS: Essa análise cobre somente a DLC “Customs”. Para ler nossa análise da coletânea completa, acesse esse link.

Top Racer Collection foi lançado em 7 de março de 2024, desenvolvido e publicado pela QUByte Interactive em parceria com Piko Interactive e Bleem!, reunindo clássicos de corrida dos anos 90 em uma coletânea remasterizada para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch.

A troca de nome de Top Gear para Top Racer ocorre porque a marca Top Gear está associada ao popular programa de TV britânico, o que torna o uso do nome nos videogames mais complicado fora do Japão — onde o título já era lançado como Top Racer.

Após o lançamento da coletânea, várias atualizações e conteúdos extras vieram para expandir a experiência. No dia 6 de novembro de 2025 foi lançado o DLC Top Racer Customs, que traz personalização inédita e novas adições ao primeiro jogo da série dentro da coletânea.

Reprodução: QuByte / Piko Interactive

O que é o DLC Top Racer Customs

O DLC Top Racer Customs é uma expansão oficial para o Top Racer Collection que se concentra no primeiro jogo da coletânea, permitindo customização visual e de desempenho dos carros em Top Racer 1 — algo que nunca havia sido feito na franquia até então.

Ele é acessível por meio de um menu separado da campanha principal, onde o jogador pode editar um dos quatro carros originais disponíveis no jogo base, ajustando tanto a aparência quanto os atributos de performance.

Além disso:

  • É possível pintar e recolorir os sprites dos carros (a customização visual é limitada pelas opções do editor, mas já traz variedade extra em relação ao jogo original).
  • São adicionados quatro designs novos e exclusivos de carros, inspirados em modelos icônicos das décadas de 80 e 90, oferecendo mais estilo e diversidade do que simplesmente trocar cores.
Reprodução: QuByte / Piko Interactive

Personalização de desempenho e compartilhamento online

Uma das maiores novidades do DLC é que você pode alterar os status de performance dos carros no Top Racer 1, incluindo:

  • Velocidade máxima
  • Aceleração
  • Potência do nitro
  • Capacidade de combustível

Essas alterações criam estratégias diferentes de corrida, permitindo que você monte carros mais rápidos, com mais nitro ou com maior autonomia de gasolina conforme seu estilo de jogo.

Outro recurso importante é o compartilhamento online dos designs e carros criados, permitindo que jogadores vejam e usem as criações uns dos outros — ideal para mostrar sua personalização ou testar setups diferentes com a comunidade.

Reprodução: QuByte / Piko Interactive

Críticas e limitações

Apesar de interessante, a DLC Customs tem limitações claras:

  • A customização ainda é limitada pela forma como a QUByte modifica o código do jogo original — muitas mudanças são feitas em tempo de execução e dependem do que é possível alterar sem acesso total ao motor do jogo.
  • Isso significa que não há tradução oficial dos textos antigos nem mudanças profundas na jogabilidade em si, apesar de existirem romhacks independentes que fazem traduções completas.
  • No compartilhamento de designs, há problemas com nomes de usuário que contém caracteres especiais (por exemplo traços ou underlines), o que pode fazer com que suas criações apareçam com nomes errados ou genéricos na lista pública.

Esses pontos mostram que, embora a expansão adicione conteúdo relevante, ela ainda fica dentro de limites técnicos do que a desenvolvedora conseguiu implementar sobre o Top Racer 1 sem reescrever o jogo completamente.

Reprodução: QuByte / Piko Interactive

Veredito

O DLC Top Racer Customs para Top Racer Collection representa um salto significativo na personalização dentro da franquia, adicionando elementos visuais e de desempenho que renovam a experiência do clássico Top Racer 1. Ele traz mais profundidade estratégica e personalidade ao jogo, além de conectar jogadores por meio do compartilhamento online de designs.

No geral, Customs é um conteúdo que agradece fãs de longa data e jogadores novos, elevando ainda mais o potencial nostálgico e a rejogabilidade da coletânea, mesmo com algumas limitações técnicas inerentes à forma como as modificações foram implementadas.

Como sugestão final, sugerimos que a QuByte adicionasse tradução dos jogos e uma forma de jogar os jogos como no lançamento original, sem os menus da coletânea. E se possível, até mesmo uma trilha sonora “arranged”, que tal?

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Fighter’s Destiny | Retro Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/12/09/fighters-destiny-retro-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/12/09/fighters-destiny-retro-analise/#respond Mon, 09 Dec 2024 08:00:29 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18874 O Nintendo 64 não é conhecido pelos seus excelentes jogos de luta. Tirando a série Mortal Kombat, todas as franquias de luta conhecidas da época passaram batidas na plataforma da Nintendo e o que vimos foram uma gama de títulos medianos produzidos quase sempre por empresas com nenhuma experiência no gênero. Fighter’s Destiny foi o […]

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O Nintendo 64 não é conhecido pelos seus excelentes jogos de luta. Tirando a série Mortal Kombat, todas as franquias de luta conhecidas da época passaram batidas na plataforma da Nintendo e o que vimos foram uma gama de títulos medianos produzidos quase sempre por empresas com nenhuma experiência no gênero.

Fighter’s Destiny foi o esforço conjunto de 3 pequenos estúdios japoneses que contavam com ex-funcionários da Namco para tentar criar uma experiência que ainda não havia sido criada na plataforma.

Reprodução: Internet

A Grande Sacada

O jogo possui 5 modos: VS COM, aonde enfrentamos 9 lutadores e por fim a chefe final BORO; VS BATTLE que é o modo para 2 jogadores lutarem 1 VS 1; RECORD ATTACK que é dividido em 3 subseções – SURVIVAL, aonde temos que derrotar o maior número de inimigos sem perder 1 round; FASTEST, aonde temos que derrotar 4 inimigos no menor tempo possível e RODEO, aonde temos que sobreviver o maior tempo possível em cima da arena sem ser nocauteado ou derrubado pela vaca bipede USHI.

Entretanto, a grande sacada do jogo está no modo MASTER CHALLENGE. Nele, apenas os 9 personagens iniciais e a chefe BORO podem participar e temos um “sorteio” com 12 ícones, sendo 8 MASTER e 4 JOKER. Cada vez que derrotamos o personagem MASTER, o personagem escolhido ganha um golpe novo para o seu arsenal.

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Esses golpes ficam salvos no Memory Card caso você consiga derrotar o MASTER 8 vezes e esses golpes que são adicionados são aleatórios, o que significa que terminar outra vez pode te dar uma combinação melhor ou pior de golpes do que a anterior.

O TRAINING MODE também é bem completo, contando com 4 subseções: NORMAL, aonde testamos nossos golpes contra a CPU parada; AERIAL, para treinar os combos “aéreos” do jogo; SPECIAL, que como o nome sugere a CPU fica em estado crítico para testarmos os golpes especiais; e o ESCAPE, na qual é bom para treinar contra-golpes.

Fighter's Destiny
Reprodução: Internet

Sistema de Pontuação Inovador

Fighter’s Destiny não é um jogo de luta com modo de finalização comum. As lutas não são vencidas apenas por esvaziar a barra de LIFE dos inimigos, mas sim por um sistema de pontuação que conta com 6 opções que valem pontos diferentes. Como lutamos em um ringue suspenso, ao derrubar o inimigo da arena o RING OUT vale 1 ponto. Terminar a luta com um arremesso vale 2 pontos, enquanto dar um golpe forte e derrubar o inimigo diretamente no chão vale 3 pontos. Um contra-ataque também vale 3 pontos e acertar um golpe SPECIAL quando a barra de LIFE do inimigo estiver totalmente vazia valem 4 pontos. Caso a luta não seja definida dentro do tempo limite, os juízes irão escolher quem desempenhou melhor e receberá 1 ponto pela decisão. Nas opções padrões, 7 pontos não necessários para ganhar a luta.

Em OPTIONS, podemos configurar não apenas o básico como dificuldade e número de ROUNDS, mas como também definir a pontuação que precisa ser alcançada para ganhar a luta (valores de 1 a 8), modificar o tamanho da arena de 4m até 12m (o padrão é 6m) e o tempo no relógio.

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O jogo vem com 9 personagens habilitados: Ryuji, um lutador japonês de karatê; Abdul, um lutador da Mongólia que é a obcecado por cultura Árabe; Tomahawk, um wrestler profissional dos Estados Unidos; Meiling, uma lutadora chinesa de Kung Fu; Kaze, um ninja japonês com uma longa lista de golpes; Pierre, um palhaço francês com um estilo de luta escorregadio; Leon, um lutador da Espanha; Bob, uma montanha de músculos do Brasil; e a destemida Valerie, especialista em combate aéreo da Alemanha. Cada personagem tem uma barra de LIFE em um tamanho diferente, refletindo a sua força e habilidade.

Complementando o HOSTER, temos 5 personagens secretos que são habilitados após terminar com um certo personagem no modo VS COM e depois completando um desafio nos modos RECORD ATTACK ou MASTER CHALLENGE: Boro, a chefe final que é suíça; o bobo da corte JOKER que é da Rússia; o robô do TRAINING MODE chamado Robert; o experiente lutador de karatê MASTER e a vaca Ushi que é de Hokkaido, Japão.

Fighter's Destiny
Reprodução: Internet

A Falta de História no Jogo e os pormenores

Notaram que até agora não falei sobre a história de Fighter’s Destiny? É porque ele não necessariamente possui uma. O torneio foi criado pela chefe BORO e os 9 desafiantes possuem uma história de fundo muito vaga ou apenas é dado as informações sobre o seu estilo de luta e especialidades. O jogo também não possui finais, então quando os créditos começam a subir só vemos as finalizações das lutas. Isso não é necessariamente algo ruim, tendo em vista que os personagens em si sao bem genéricos incluir uma história e finais tão genéricos quanto não teria ajudado em nada o jogo.

No campo da jogabilidade, o jogo trás 4 botões: SOCO (B), CHUTE (A), DEFESA (R) e HIRARI (L). É possível mapear os botões do jeito que te convém, inclusive criar alguns atalhos. Também é possível acessar a lista completa de golpes no menu de PAUSA.

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Alguns golpes possuem condições especiais para serem usados e vem explicando junto com o comando dentro desse menu. O botão “HIRARI” é usado para se movimentar livremente pela arena em qualquer direção, ajudando a fugir de uma possível emboscada em um canto específico da arena.

Os gráficos de Fighter’s Destiny foram um dos elementos mais criticados do jogo, junto com a falta de “originalidade” nos personagens. As texturas são muito simples para um jogo de Nintendo 64 e os cenários são pouco inspirados – mesmo alguns sendo bem engraçados de se ver. Isso seria uma questão que a Opus Inc. trabalharia melhor na sequência, mas também não é algo que incomode muito aqui. As músicas e o narrador também cumprem o seu papel básico, sem muito destaque.

https://youtu.be/evwzXKcwYJ8?si=r3INVzLoajmpwQli

Conclusão

No fim do dia, Fighter’s Destiny é um jogo que diverte bastante e entrega aquilo que promete: uma ótima experiência de luta numa plataforma que não é geralmente lembrada por isso.

Um pouco mais de recursos e polimento o teriam feito ainda melhor, mas o que realmente torna o jogo pouco acessível é o alto nível de dificuldade. E a curiosidade fica por conta do fato do jogo ter sido lançado primeiro no ocidente (Fevereiro/Março de 1998) e depois no Japão (Dezembro de 1998), com a única mudança sendo o título do jogo para FIGHTING CUP.

A série ganhou uma nova oportunidade 2 anos depois, mas isso é assunto para outra hora. Se você tem um Nintendo 64, não deixe de conferir esse jogo pelo menos pela curiosidade.

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The Bouncer | Análise Retro https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/18/the-bouncer-analise-retro/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/18/the-bouncer-analise-retro/#respond Fri, 18 Oct 2024 21:12:04 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18051 The Bouncer é um dos primeiros jogos do PS2 usado como modelo para mostrar a capacidade do hardware no início de sua geração, e será um dos resenhados. Hoje em dia, porém, é pouco lembrado ou nem isso, mas graças a uma das vezes em que fui na rodoviária Novo Rio, passei numa dessas banquinhas […]

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The Bouncer é um dos primeiros jogos do PS2 usado como modelo para mostrar a capacidade do hardware no início de sua geração, e será um dos resenhados.

Hoje em dia, porém, é pouco lembrado ou nem isso, mas graças a uma das vezes em que fui na rodoviária Novo Rio, passei numa dessas banquinhas de camelô e o jogo me chamou a atenção: Primeiro, pelo design da capa, que logo reconheci como sendo do Tetsuya Nomura, segundo, que pela descrição e fotos da contracapa, o jogo era nada menos que um Beat’em Up, gênero em baixa no final da década.

Falo é claro, de The Bouncer.

The Bouncer
Reprodução: Internet

O Leão de Chácara

Você a princípio controla Sion (Leitura Shion), um Guarda Costas de um bar chamado “Fate”. Sion, que tem um passado que ainda o assombra, tornando-o um sujeito quase frio, coisa que havia começado a mudar, quando ele conheceu uma jovem chamada Dominique, porém, o sequestro dela pela corporação Mikado, coloca Sion e seus amigos em uma jornada para resgatá-la, quando percebem que o buraco é mais embaixo e que há mais coisas do que um mero sequestro, coisas ligadas ao passado dos personagens.

Geralmente nesse parágrafo, começaria a falar da jogabilidade, certo? Pois bem, abrirei uma exceção pra falar mais sobre como funciona o modo da história de The Bouncer.

Digamos que para compreender TODA a história do jogo, de todos os personagens, terá que jogar mais de uma vez, pois é necessário prestar atenção em tudo, inclusive em algumas telas de loading, que contém diálogos do passado de cada personagem, assim incentivando o fator Replay (Há um Extra Game que é o New Game +, costumeiro em RPGs). Feito isso há uma gama de personagens há se desbloquear para os modos versus e survival.

The Bouncer
Reprodução: Internet

O combate

O sistema de combate de The Bouncer é relativamente simples, há uma cena, e no fim de uma cena pré-combate, pode se escolher um dos personagens jogáveis, e aí começa a luta. O controle é mapeado com quatro tipos de golpes, soco, chute, rasteira e golpe alto, e cada personagem tem um estilo de luta diferente, o que dá ao jogador a chance de ver com qual personagem se sai melhor.

As lutas em geral são em ambientes fechados no início, mas conforme se avança no jogo, áreas mais vastas ficam disponíveis, mas isso parece mais evolução dos programadores ao longo do jogo. Ou algo do tipo. O Lado RPG do jogo, vem do pós luta, quando se “limpa” o cenário ou completa uma sequencia de lutas, há pontos de experiência dados, e assim, sobe-se no ranking de guarda costas e pode se comprar upgrades, como aumento dos pontos de vida, aumento de ataque ou defesa e técnicas novas.

Nessa parte mora um perigo, se você evoluir somente um personagem, os outros irão morrer rapidamente em estágios mais avançados do jogo, mas se passar o jogo alternando entre os personagens, corre o risco de não evoluir um personagem o bastante para sobreviver mais adiante no jogo.

As batalhas contra chefes são mais estratégicas do que mero esmaga-botões. Aliás, um smasher buttons fracassaria em The Bouncer, pois são necessários certos fatores (visuais) para se vencer as lutas. É preciso escolher entre atacar o mestre para acabar a luta, ou atacar os capangas e ganhar mais experiência. Ainda que seja sólido, a movimentação dos personagens durante os combates parece estranha, mas ao mesmo tempo bacana, pois ele mostra foco no inimigo que estava atacando, e ao aproximar de outro inimigo.

Reprodução: Internet

Graficamente

A campanha de The Bouncer dura cerca de uma, uma hora e meia, tempo médio de um beat’em up, e completando com os três personagens, dura cerca de cinco horas, arredondando para cima, mas o que incentiva o replay é o modo versus, que mesmo não contando com uma câmera boa, diverte entre os amigos (recomendado multi tap)

Graficamente é sensacional, principalmente se pararmos pra pensar que o jogo tem 11 anos. Logo de cara, percebe-se o dedo de Tetsuya Nomura, Sion lembra um pouco o Sora, de Kingdom Hearts e qualquer outro personagem de cabelos espetados de Nomura =p, em outro dos personagens (, percebe-se a referência a Final Fantasy, pois ele usa uma jaqueta com o cactuar, criatura comum em alguns jogos da série. Os ambientes, apesar de fechados, são bacanas, principalmente após o resgate de Dominique no prédio do Grupo Mikado. As cutscenes em CG são especialidade da Square, e aqui contam com efeitos ótimos, tanto em flashbacks, quanto em momentos normais.

Os modelos ingame são geralmente bacanas, mas os personagens movimentam de maneira esquisita quando lutam, ou eu não estou adequado a isso, mas ele se comporta de um jeito esquisito… Procure no Youtube pra ver.

Reprodução: Internet

O som que bate

Sonoramente, as músicas são medianas, não se destacam taaaanto, mas também não são de se jogar fora. O destaque fica para a dublagem, tanto em inglês, quanto em japonês, elas estão muito boas, com os dubladores desempenhando bem seus papéis.

Destaque pro dublador japonês de um dos vilões, o cara passa a insanidade do personagem. Porém, a tradução americana alterou algumas falas, que não alteram no andamento do jogo, não fazem nenhuma diferença a mudança, se eu não dissesse isso, vocês não saberiam (A não ser que fossem o Fábio Santana) e eu sou só um gordinho resmungão querendo encher linguiça pra vocês lerem, agora que você leu até aqui nesse parágrafo, visitem meu blog! \o/

Reprodução: Internet

Conclusão

The Bouncer é um dos melhores jogos da primeira Leva do PS2, quando ainda era dificílimo programar pra ele (Lembro que enquanto a SNK estava tendo problemas com a versão PS2 de KOF 2000, estavam lançando a versão Dreamcast de KOF 2002), pode não ser memorável ou perfeito, mas é um jogo bastante competente.

NOTA 8.5/10

Publicado originalmente em 27/11/2011 no New Old Players

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Taito Milestones 1 e 2 | Clássicos do arcade no seu Switch https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/09/14/taito-milestones-1-e-2-classicos-do-arcade-no-seu-switch/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/09/14/taito-milestones-1-e-2-classicos-do-arcade-no-seu-switch/#respond Thu, 14 Sep 2023 12:10:08 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=15215 Taito Milestones é uma compilação de videogame para Nintendo Switch publicada pela Taito em 2022 para o aniversário da empresa. Inclui 10 dos jogos anteriores da Taito, todos disponíveis como parte dos Arcade Archives que são regularmente publicados no eShop do console. LEIAM – Sonic Colors | Maratona Sonic Já no ano seguinte, eles trouxeram […]

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Taito Milestones é uma compilação de videogame para Nintendo Switch publicada pela Taito em 2022 para o aniversário da empresa. Inclui 10 dos jogos anteriores da Taito, todos disponíveis como parte dos Arcade Archives que são regularmente publicados no eShop do console.

LEIAM – Sonic Colors | Maratona Sonic

Já no ano seguinte, eles trouxeram mais uma coletânea com o nome de, obviamente, Taito Milestones 2, com mais 10 games clássicos da empresa.

Veja abaixo um pouco sobre esses lançamentos.

Reprodução: Taito

Jogos das coletâneas

Acho importante ser bem direto nesse review, afinal, os interessados em jogos retrô no Switch já sabem o que esperar sobre cada game aqui, então vamos focar na performance e apresentação deles.

A lista de ambas as coletâneas é a seguinte:

Taito Milestones:

  • Qix
  • Space Seeker
  • Alpine Ski
  • Front Line
  • Wild Western
  • Chack’n Pop
  • Elevator Action
  • The Fairyland Story
  • Halley’s Comet
  • Ninja Warriors

Taito Milestones 2:

  • Ben Bero Beh
  • Darius II
  • Dinorex
  • Gun Frontier
  • Kiki Kaikai
  • The Legend of Kage  
  • Liquid Kids
  • Metal Black
  • The New Zealand Story
  • Solitary Fighter

Os itens destacados nas listas acima são os que eu considero interessantes de verdade, enquanto o resto é não é tão marcante.

Taito Milestones 2
Reprodução: Taito

Desempenho e apresentação

O desempenho dos jogos em Taito Milestones 2 é o mesmo já encontrado nos lançamentos individuais desses jogos na forma de Arcade Archives. São emulados com o mesmo emulador da empresa Hamster, que ganhou muito dinheiro publicando jogos antigos de diversas empresas no eshop, desde que o console da Nintendo foi lançado.

Todos são bem emulados, com opções de filtros que deixam a imagem mais borrada ou com scanlines. Achei estranho pois a Hamster ainda coloca as mesmas opções nos menus, mesmo que alguns games não sejam compatíveis com algumas delas.

LEIAM – Taito Milestones | Análise

A opção “wallpaper”, por exemplo, simplesmente não funciona. Existem aqueles que como eu, gostam de botar algo pra preencher o fundo preto, principalmente em jogos verticais, mas não há essa possibilidade aqui.

Aliás, os jogos verticais não possuem opção para jogar em tate mode, que seria virar o Switch na vertical para jogar. Uma pena. Já jogos que usavam mais de uma tela, como Ninja Warriors e Darius II, possuem sua dimensão original, ficando em letterbox para manter as proporções dos pixels.

Já os menus iniciais de ambas as coletâneas é bem simples, com uma tela básica, provavelmente feito no photoshop rapidamente.

Não há extras, como nas coletâneas da Taito para o PS2.

Conclusão

Ambas as coletâneas possuem jogos que podem ser comprados individualmente no eShop do Nintendo Switch. Isto posto, acho completamente desnecessário gastar dinheiro comprando o pacote, a menos que você queira a versão física das mesmas.

Poucos jogos na lista são legais de verdade hoje em dia, e acredito que alguns deles nem na época foram tão bons assim. A Taito era conhecida por lançar muitos arcades, já que foi uma das pioneiras, então é natural que muita coisa seja esquecível mesmo. Caso se interesse por algum jogo na lista, recomendo que compre-o individualmente no eShop, ou vá atrás da coletânea no PS2.

Nota: 6,0

Prós:

  • Emulação impecável;
  • Controles sem delay perceptível mesmo jogando na TV.

Contras:

  • Sem extras;
  • Apresentação simplória demais;
  • Lista patética de jogos em ambas as coletâneas.

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Esta análise foi feita com uma cópia pessoal de Taito Milestones e uma cópia de Taito Milestones 2, esta cedida gentilmente pela distribuidora. Ambas estão disponíveis no Nintendo Switch.

Taito Milestones 2
Reprodução: Taito

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Tomb Raider 1 – OpenLara | Riquinha mimada sai impune ao cometer crimes ambientais e de apropriação indevida https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/09/07/tomb-raider-1-openlara-riquinha-mimada-sai-impune-ao-cometer-crimes-ambientais-e-de-apropriacao-indevida/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/09/07/tomb-raider-1-openlara-riquinha-mimada-sai-impune-ao-cometer-crimes-ambientais-e-de-apropriacao-indevida/#comments Thu, 07 Sep 2023 15:53:25 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=13370 Esse post estava como rascunho faz um tempo já, sabia? Aconteceram umas coisas e eu tive que trocar o foco, mas bora lá! Meu primeiro contato com Tomb Raider foi lá por 1997, em mais um demo de revista de computador. Recorrente isso nas minhas análises, né? Foi na casa de um amigo e eu […]

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Esse post estava como rascunho faz um tempo já, sabia? Aconteceram umas coisas e eu tive que trocar o foco, mas bora lá!

Meu primeiro contato com Tomb Raider foi lá por 1997, em mais um demo de revista de computador. Recorrente isso nas minhas análises, né? Foi na casa de um amigo e eu lembro de ter ficado muito empolgado com os atributos físicos da heroína e a gemeção toda vez que ela subia ou descia de algum obstáculo. Pois bem, uns meses depois economizei umas moedinhas e comprei o Tomb Raider 2. Lembro de ter custado algo como 59 reais. O que era o preço de um terreno na época.

Enfim, o foco aqui é Tomb Raider 1, que afinal, nunca fui muito longe no jogo. Uma vez peguei a versão Gold emprestada, mas joguei só um pouquinho. E na minha memoria era basicamente matar bichinhos e se aventurar… eu estava errado!

Reprodução: Internet

Roteiro sem pé nem cabeça

Como eu disse, a minha memória era de um jogo de uma aventureira nos moldes de Indiana Jones e que enfrentava alguns animais como lobos, ursos e morcegos.

Rapaz… esse jogo tem de tudo. Logo começam a aparecer dinossauros, monstros mutantes, centauros mutantes, múmias mutantes, entranhas de mutantes, … você já entendeu.

LEIAM – Trilogia Alone in the Dark | Assombração, mistério e ciências ocultas, e não é o programa do Fantástico nos anos 90!

Uma mulher de negócios te contrata para você buscar as três partes de um artefato. No final ela te trai de forma muito previsível. Ora, se ela já tinha contratado a Lara, não era mais fácil só pagar pelo serviço e ficar com os artefatos?
Sinceramente, eu estava achando tudo tolerável.

Considerando que se trata de um universo de ficção, tentei tratar o roteiro como se fosse um filme bem fantasioso. Até a chegada do chefe skatista…

Trilha de qualidade e efeitos gratificantes

 

A trilha é composta por instrumentais simples, mas o fato de serem simples não implica que não possuem qualidade. É uma trilha sintetizada mas os samples são ótimos! juro que fiquei curioso e pretendo pesquisar mais sobre. Ela alterna entre momentos de exploração e calmaria com momentos de ação e tensão.

Já os efeitos são gratificantes. Geralmente suas pistolas atiram em sincronia, porém dependendo do ângulo que é iniciado o combate, elas ficam alternando e o efeito sonoro com os tiros em um ritmo alternado. Tá-tá Tá-tá Tá-tá! É difícil explicar mas tem uma sensação agradável e mostra certo cuidado dos desenvolvedores.

Outros efeitos mantém a mesma peculiaridade de serem bem feitos. Sem áudios ultra comprimidos pra entrarem no CD de um jeito ou outro.

Reprodução: Internet

Gráficos datados mas funcionais

Os gráficos entregam o que era possível, e o mais importante: sem quedas de quadros. Numa época em que eram raros os computadores com hardware especializado (as atuais placas de vídeo).

É possível notar uma otimizações conforme se aproxima de paredes e quinas… mas as mesmas otimizações apresentam artefatos visuais aqui e ali. O controle de câmera automático também é bem frustrante em alguns momentos. Fiquei alguns momentos preso em algumas áreas só pelo fato de não conseguir enxergar a saída.

Reprodução: Internet

Jogabilidade aceitável

 

Olha, muita gente reclama de controle tanque. Pra mim funciona!

O combate não tem muito segredo no jogo. Atire e atire e saia do caminho do inimigo. Em raras ocasiões tem a possibilidade de desviar alguns projeteis de mutantes, mas no geral é isso mesmo.

LEIAM – Armored Core VI: Fires of Rubicon – Filtrando Turistas

Os saltos, e agarrar em beiradas e escapar de espinhos lembra bastante o famigerado Prince of Persia (1989), e as semelhanças vão se tornando mais fortes ao longo do jogo. Próximo do final enfrentamos um clone espectral que lembra bastante um momento semelhante do jogo citado.

Tem uns probleminhas de acertar o pulo aqui, saber a distancia pra correr ali… mas depois que se pega o ritmo a coisa anda.

Reprodução: Internet

OpenLara

OpenLara é um engine para rodar os primeiros jogos da franquia. Ele é open source e implementa algumas melhorias na taxa de quadros, na resolução, na iluminação e nos fluidos.

Isso permite a criação e uso de mods (como texturas) e também de rodar o jogo em sistemas modernos e também alguns não tão modernos (como GBA). Ah! você também pode jogar ele no navegador graças a essa implementação.

Eu só tive um problema especifico do OpenLara que era segurar em uma determinada beirada do jogo e isso me consumiu vários minutos. Mas acontece, o projeto é excelente!

Faz um tempo que não recebe releases apesar de ainda ter correções acontecendo.

Tomb Raider
Reprodução: Internet

Considerações Finais

Tomb Raider é um jogo com vários defeitos. O que mais me incomodava era o fato do primeiro boss humano que enfrentamos no jogo(após a aparição de mutantes) aparecer volta e meia, trocando uns tiros mas impossível de matar. Me parecia bug, achei que era OpenLara… mas era intencional.

A história é bagunçada e Lara é sempre tratada como a heroína. Mesmo saqueando artefatos históricos e acabando com a fauna local. INCLUINDO ESPECIES CONSIDERADAS EXTINTAS.

Resumindo: Tem seus defeitos mas é um clássico. Acredito que o jogo é superestimado em alguns aspectos, especialmente pela sexualização da personagem principal, mas é um clássico e recomendo que consuma!

Use save state ou o OpenLara, pois ele é bem punitivo.

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Primal Rage se torna atração em Campeonato de eSports https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/06/17/primal-rage-se-torna-atracao-em-campeonato-de-esports/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/06/17/primal-rage-se-torna-atracao-em-campeonato-de-esports/#comments Sat, 17 Jun 2023 15:13:47 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=14441 Primal Rage não é um jogo para qualquer um e as chances de encontrarmos alguém que jogue bem casualmente é difícil. Pensar em um nível profissional é quase impossível, pelo menos era o que eu pensava até maio desse ano quando o titulo foi uma das atrações no torneio Combo Breakers 2023. O evento aconteceu […]

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Primal Rage não é um jogo para qualquer um e as chances de encontrarmos alguém que jogue bem casualmente é difícil. Pensar em um nível profissional é quase impossível, pelo menos era o que eu pensava até maio desse ano quando o titulo foi uma das atrações no torneio Combo Breakers 2023.

O evento aconteceu em Maio desse na cidade de Chicago e como sempre, conta com diversos jogos de luta que varia entre novos e clássicos no torneio. Blood Roar entre outros já pintaram por lá, mas certamente o titulo que mais chamou a atenção de fato foi Primal Rage esse ano.

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Quem teve mesmo que um contato mínimo sabe bem do que estou falando, pois entender suas mecânicas de gameplay é algo que exige tempo, então ter a oportunidade de assistir alguém jogando o titulo realmente belo e direto da placa arcade original é incrível. Para nossa sorte o canal Tampa Never Sleep publicou o vídeo completo com os oitos finalistas lutando entre si e podemos assistir ao menos um pouco desse momento.

Os dois maiores campeões do torneio de Primal Rage foram os britânicos irmãos gêmeos Ketchup PND e Mustard PND,  que chegaram as finais onde se enfrentaram e apresentaram um verdadeiro show para todos os presentes na plateia.

Ketchup e Mustard PND

Os britânicos irmãos gêmeos que venceram o torneio são conhecidos por sua produção de conteúdo relacionado a Mortal Kombat entre outros jogos de luta. No caso aqui, entre outros jogos podemos adicionar Primal Rage que chegou a receber um vídeo destrinchando sua mecânica.

O vídeo não é novo, foi publicado a cerca de um ano a trás e é provavelmente um dos mais completos que você assistirá a respeito do titulo. Muito disso está ligado ao fato de que o duo conversou com Stephen Riesenberger, um dos envolvidos no desenvolvimento do jogo e isso possibilitou buscassem entender mais das ideias por trás da concepção do jogo – Só abrindo um parêntese aqui para dizer que Stephen posteriormente viria a trabalhar como produtor no jogo San Francisco Rush 2049 e designer no excelente, Darkwatch.

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É preciso lembrar que o Primal Rage foi publicado em tempo que Mortal Kombat e Street Fighter dominavam os arcades, logo os desenvolvedores olharam para ambos os títulos, mas concentrando sua mecânica em quatro botões ao invés de seis e com o diferencial de que a intensidade com que se pressiona o botão determinaria como o personagem executaria o golpe especial.

O intuito era que os comandos fossem fáceis de executar, mas parece que nós jogamos o titulo de forma errada a vida inteira.

Primal Rage foi desenvolvido pela Atari Games e publicado em 1994. eu particularmente sempre adorei o design dos personagens e a ideia de controlarmos criaturas gigantes em uma combate de vida e morte, além do que, sou um apaixonado por stop-motion.

Usar disso para criar um jogo de luta é muito curioso, apesar de não ser pioneiro, afinal Clayfighter foi publicado em 1993 – Também outro jogo que tenho certo carinho – ele ainda conseguiu chamar a atenção por conta do seus fatalities e trilha sonora.

Imagem publicada no Twitter pelo perfil do Combo Breaker

O titulo também não deixou de receber algumas censuras por conta da sua violência e os fatalities que podíamos executar, e apesar de toda uma conturbada história, ver um titulo de 1994 receber um pouco da atenção é muito bom por conta de nos dar uma nova visão de um titulo que pra muito é esquecido.

Ketchup e Mustard PND relataram algumas vezes que Primal Rage é um dos seus jogos favoritos, e vê-los jogando nos mostra que isso é realmente real e não apenas conversar fiada de rede social. Talvez possamos dar uma nova chance ao Primal Rage.

Fonte: Timothy Pecoraro, PNDK&M, Tampa Never Sleep.

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Need for Speed Underground | Retro Review https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/03/18/need-for-speed-underground-retro-review/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/03/18/need-for-speed-underground-retro-review/#respond Sat, 18 Mar 2023 20:03:45 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=13461 Need for Speed: Underground é um clássico jogo de corrida lançado em 2003 pela Electronic Arts. Foi o sétimo jogo da série Need for Speed e apresentou um novo foco em corridas de rua e personalização de carros que se mostraram extremamente populares entre os jogadores. O jogo é ambientado em uma cidade fictícia chamada […]

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Need for Speed: Underground é um clássico jogo de corrida lançado em 2003 pela Electronic Arts. Foi o sétimo jogo da série Need for Speed e apresentou um novo foco em corridas de rua e personalização de carros que se mostraram extremamente populares entre os jogadores.

O jogo é ambientado em uma cidade fictícia chamada Olympic City, onde os jogadores participam de corridas de rua clandestinas. O objetivo é subir na hierarquia dos pilotos e ganhar dinheiro suficiente para comprar carros melhores e fazer upgrades neles.

Ele foi muito popular no começo da era “Windows XP”, e foi muito instalado em computadores de lan houses da época. O estilo de corrida de rua, inspirado pelo primeiro Velozes e Furiosos, caiu como uma luva no gosto dos brasileiros, que até então não tinham vistos jogos de corrida com uma pegada que não fosse voltada para corridas mais sérias e profissionais.

Need for Speed: Underground
Reprodução: Internet

Personalização dos carros

Uma das características mais marcantes de Need for Speed: Underground é a sua incrível personalização de carros. Os jogadores podem modificar quase todos os aspectos dos seus carros, desde a pintura e decalques até as peças do motor e suspensão. Isso permite que os jogadores criem carros únicos que se destacam na multidão e se adaptam ao seu estilo de corrida.

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Os jogadores também podem ajustar o desempenho do carro, desde a velocidade máxima até a aceleração e a aderência ao asfalto. Os upgrades do carro incluem novos motores, sistemas de exaustão, transmissões e pneus especiais. Tudo isso é feito com o objetivo de melhorar o desempenho do carro e torná-lo mais competitivo nas corridas.

Need for Speed: Underground
Reprodução: Internet

Modos de jogo

Além da personalização dos carros, Need for Speed: Underground tem uma grande variedade de modos de jogo. O modo principal é a campanha, onde os jogadores disputam corridas contra outros pilotos para subir na hierarquia e desbloquear novos carros e upgrades. Há também modos de jogo adicionais, incluindo corridas de circuito, corridas de sprint e corridas de arrancada.

Trilha Sonora e gráficos

Outra característica notável de Need for Speed: Underground é a sua trilha sonora. O jogo apresenta uma seleção de músicas de artistas populares, como Lil Jon, The Crystal Method e Rob Zombie. As músicas são perfeitamente adequadas ao ambiente urbano e agitado do jogo, adicionando uma camada extra de imersão e energia.

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Os gráficos de Need for Speed: Underground também são impressionantes. As pistas e os carros são representados com um alto nível de detalhe, e os efeitos visuais, como a iluminação e os reflexos, ajudam a criar uma sensação de velocidade e adrenalina. Os cenários são bem construídos e incluem muitos detalhes urbanos, como lojas, prédios, sinais de trânsito e outros elementos que ajudam a criar a sensação de que o jogador está em uma cidade movimentada e vibrante.

Need for Speed: Underground
Reprodução: Internet

Controles

A jogabilidade de Need for Speed: Underground é bem equilibrada. Os carros têm uma boa sensação de peso e inércia, o que significa que os jogadores precisam ser cuidadosos ao fazer curvas e manter o controle do carro. As corridas são geralmente bem equilibradas e desafiadoras, e há muitas oportunidades para ultrapassagens emocionantes e derrapagens controladas.

Um aspecto negativo de Need for Speed: Underground é a inteligência artificial dos oponentes do jogador. Pois o rubber band é exageradíssimo, principalmente mais pro final do jogo. Fazendo com que os 20% finais do game sejam quase insuportáveis de difícil. Nada impossível mas vale o aviso.

Conclusão

Need for Speed: Underground é a síntese de uma obra de arte fleumática que ascende ao perpassar do tempo. E no fenecimento encontra a transcendência de seu jaez. Sua estrutura é frugal, e sua visão é incólume e sine qua non à agruda de sua jornada que, apesar de perene, no remate se esteia.

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Road Rash 64 | Retro Review https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/03/05/road-rash-64-retro-review/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/03/05/road-rash-64-retro-review/#respond Sun, 05 Mar 2023 16:26:54 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=13289 Transição 2D-3D. Hoje em dia é algo considerado normal e até inovador em algumas franquias, pela mudança de perspectiva e visão, mas nos anos 90 era motivo de medo. Muitas franquias clássicas tentaram o 3D, como Contra, Castlevania, Metal Gear, Sonic, Mario, Mega Man, Top Gear, F-Zero entre outras e os resultados variam entre espetabuloso […]

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Transição 2D-3D. Hoje em dia é algo considerado normal e até inovador em algumas franquias, pela mudança de perspectiva e visão, mas nos anos 90 era motivo de medo. Muitas franquias clássicas tentaram o 3D, como Contra, Castlevania, Metal Gear, Sonic, Mario, Mega Man, Top Gear, F-Zero entre outras e os resultados variam entre espetabuloso (Metal Gear Solid), Meh (Mega Man Legends) e Diarreia Abissal (Castlevania 64), inclusive algumas franquias hoje em dia sequer existem.

Mas bem, entre essas franquias estava Road Rash, que começou modesta no início da década com o primeiro jogo do Mega, e suas duas sequências (além do jogo de Sega CD). No 3DO, a franquia começou a ensaiar a ingressão ao 3D com o Road Rash, que usava cenários tridimensionais, porém usava de sprites.

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O jogo ganhou adaptações pra PC, Saturn e PS1. Tempos depois, a EA ingressou no PS1 com Road Rash 3D em 1998 que era mais Road do que Rash já que muitas corridas terminavam sem sequer um soco trocado, porém o jogo era razoavelmente bom.

Em 2000, também no PS1, a despedida da franquia com Road Rash Jailbreak que tinha mais porradaria, mas escorregava (e feio) na pista, com uma dirigibilidade difícil (imaginem jogar futebol de sabão, era parecido com isso). A coisa foi consertada na adaptação portátil do GBA, cujo problema é a pouca quantidade de pilotos. E em 1999, a EA entregou nas mãos da THQ a versão do Nintendo 64 de Road Rash… E bem, veremos como ela se sai, não é

Reprodução: Internet

Socando oponentes rumo a vitória

No primeiro parágrafo do review, eu costumo fazer uma sumarização do roteiro do jogo. Coisa que inexiste em Road Rash 64, então, antes que alguém estranhe porque o jogo está nas mãos da THQ, se você é um desocupado como eu, provavelmente deve saber que a própria EA já havia encarregado a THQ algumas de suas franquias clássicas como NBA e NHL nas últimas edições do SNES e do Mega, e o trabalho dos estúdios da THQ até que fora competente em ambas (NHL 98 é ótimo), então, continuemos a análise.

O jogo tem basicamente três modos normais, Thrash, aonde você escolhe uma pista e uma moto (baseados no seu save) e joga pela zuera mesmo, o Multiplayer, que permite que você e mais 3 amigos barbarizem nas pistas (que são 55. Curtas, mas 55 ainda assim), e façam outras babaquices em outros modos de jogo e o Big Race, que segue a estética padrão da série, que é, vença as corridas, ganhe dinheiro e compre uma moto nova até o final.

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Quando se compra determinadas motos, é oferecida uma trégua com uma das gangues do jogo mediante o pagamento de uma taxa, o que facilita em algumas corridas, pois a quantidade de gente que quer fazer você de carne moída cai pela metade. Ou você pode seguir solo e tentar evitar ser linchado. O jogo tem ainda alguns outros modos secretos desbloqueáveis, o que prolonga a vida útil do jogo.

O jogo mantém a pegada dos jogos bidimensionais da série ou até em escala maior, já que a porrada come o tempo todo durante a corrida. Apesar de ter apenas uma arma (trocada a cada estágio novo ou achada durante as provas), não pense que será tedioso, já que os pilotos ficam compactados numa massa e a diferença entre o primeiro e o último pode chegar a menos de um segundo. A taxa de quadros do jogo raramente cai e a jogatina é fluída, com controles que funcionam. O jogo também nos ensina a não desistir, enquanto que nos RR de Mega Drive, cair era uma punição que resultava em um longo período de recuperação de posições, aqui a queda é algo corriqueiro e até engraçado de se ver, devido a física extremamente exagerada do jogo.

Não é incomum você ver um piloto bancando o Superman, até mesmo te ultrapassando após capotar. E acredite, isso torna o jogo ainda mais divertido.

Reprodução: Internet

Jogo feinho, mas consistente

O ponto fraco do Road Rash 64 são os gráficos. Sério, as texturas são em baixa resolução, os cenários tem muito daquela névoa típica da geração 32/64 bits, além de serem repetitivos. A coisa melhora um pouco quando se usa o Expansion Pak do 64, a custo de uma queda na taxa de frames.

Eu acho que a escolha gráfica foi positiva pro jogo num geral, mas não é a toa que o jogo não é muito lembrado, já que os gráficos são o cartão de visitas de um jogo.

Sonoramente, o jogo é meio termo. Apesar de utilizar boas músicas licenciadas na trilha, elas são poucas e não estão completas como em Road Rash 64. Os efeitos sonoros e vozes (“unhs” e tudo mais, além de algumas falas dos policiais) estão bons, e o ronco do motor que embala a maior parte de sua jornada, é agradável.

Reprodução: Internet

Concluindo, jogue Road Rash 64

Finalizando, Road Rash 64 foi a prova de que a franquia tinha potencial para brilhar em 3D, desde que posta nas mãos certas. Os gráficos podem não ser os melhores do 64, mas se a EA tivesse bolas de continuar com a franquia na época, era este time que deveria explorar a geração seguinte (PS2/Xbox/GC). Enfim, para ajudar ainda menos na popularização do jogo, a Playtronic (distribuidora dos jogos de 64 no Brasil) não trouxe o RR 64. Uma pérola perdida que é boa de se encontrar.

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Jogatina Retro | TAP Tournament de Salto https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/04/21/jogatina-retro-tap-tournament-de-salto/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/04/21/jogatina-retro-tap-tournament-de-salto/#respond Thu, 21 Apr 2022 02:09:01 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=11001 Eu tive a oportunidade de participar de uma reunião organizada por meu amigo, Massao, em que rolou uma jogatina de Super Street Fighter 2 e que próximo do fim ainda contou com um mini campeonato no arcade, onde os vencedores levariam cards originais do arcade de Marvel Vs. Capcom. Foi um dia incrível e muito […]

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Eu tive a oportunidade de participar de uma reunião organizada por meu amigo, Massao, em que rolou uma jogatina de Super Street Fighter 2 e que próximo do fim ainda contou com um mini campeonato no arcade, onde os vencedores levariam cards originais do arcade de Marvel Vs. Capcom.

Foi um dia incrível e muito divertido, onde conheci pessoas que me relacionava virtualmente há anos, como meu grande amigo, Kenial. Como outros que desconhecia, mas graças a esse amor em comum por jogos antigos e a franquia Street Fighter, tive a oportunidade de interagir e jogarmos juntos.

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Se pararmos para pensar, Street Fighter é um titulo que foi lançado pela Capcom há mais de 30 anos, mas continua tão ou mais relevante nos dias de hoje. Não só proporciona campeonatos, mas faz com velhos e jovens se reúnam para jogatinas retro para se divertirem. É preciso dizer que Street Fighter é um desses poucos jogos que são atemporais.

Preciso deixar aqui registrado a gentileza do Massao, que se preocupou em pedir pasteis palmito (pastel de vento como brincaram por lá), para que eu pudesse comer.

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É um gesto simples, mas me deixou muito alegre. Não é todo lugar que frequento que as pessoas se preocupam se irei comer ou não. O que me fez o respeitar ainda mais, além de ser muito grato pela amizade.

Confiram logo abaixo um pouco de tudo o que rolou:

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Fui entrevistado pelo canal do @Tandrilion https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/03/16/fui-entrevistado-pelo-canal-do-tandrilion/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/03/16/fui-entrevistado-pelo-canal-do-tandrilion/#respond Wed, 16 Mar 2022 23:41:54 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=10383 Sendo bem realista, não me considero uma pessoa interessante o suficiente para render em lives, mas sempre fico muito feliz com a possibilidade de participar no canal de amigos e colegas. Depois de ter sido entrevistado pelo grande Moacir do canal RICAOM PODCAST, agora fui convidado a bater um papo com o Sandro do canal […]

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Sendo bem realista, não me considero uma pessoa interessante o suficiente para render em lives, mas sempre fico muito feliz com a possibilidade de participar no canal de amigos e colegas.

Depois de ter sido entrevistado pelo grande Moacir do canal RICAOM PODCAST, agora fui convidado a bater um papo com o Sandro do canal Tandrilion. Foi uma prosa bem divertida e com diversos percalços técnicos, desde oscilação de energia a gata batendo no pedestal da ring light.

Confiram abaixo a entrevista e não deixem de se inscrever no canal do Sandro!

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