Arquivos Square Enix - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/square-enix/ Um pouco de tudo na medida certa Fri, 18 Oct 2024 21:12:04 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Square Enix - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/square-enix/ 32 32 The Bouncer | Análise Retro https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/18/the-bouncer-analise-retro/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/18/the-bouncer-analise-retro/#respond Fri, 18 Oct 2024 21:12:04 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18051 The Bouncer é um dos primeiros jogos do PS2 usado como modelo para mostrar a capacidade do hardware no início de sua geração, e será um dos resenhados. Hoje em dia, porém, é pouco lembrado ou nem isso, mas graças a uma das vezes em que fui na rodoviária Novo Rio, passei numa dessas banquinhas […]

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The Bouncer é um dos primeiros jogos do PS2 usado como modelo para mostrar a capacidade do hardware no início de sua geração, e será um dos resenhados.

Hoje em dia, porém, é pouco lembrado ou nem isso, mas graças a uma das vezes em que fui na rodoviária Novo Rio, passei numa dessas banquinhas de camelô e o jogo me chamou a atenção: Primeiro, pelo design da capa, que logo reconheci como sendo do Tetsuya Nomura, segundo, que pela descrição e fotos da contracapa, o jogo era nada menos que um Beat’em Up, gênero em baixa no final da década.

Falo é claro, de The Bouncer.

The Bouncer
Reprodução: Internet

O Leão de Chácara

Você a princípio controla Sion (Leitura Shion), um Guarda Costas de um bar chamado “Fate”. Sion, que tem um passado que ainda o assombra, tornando-o um sujeito quase frio, coisa que havia começado a mudar, quando ele conheceu uma jovem chamada Dominique, porém, o sequestro dela pela corporação Mikado, coloca Sion e seus amigos em uma jornada para resgatá-la, quando percebem que o buraco é mais embaixo e que há mais coisas do que um mero sequestro, coisas ligadas ao passado dos personagens.

Geralmente nesse parágrafo, começaria a falar da jogabilidade, certo? Pois bem, abrirei uma exceção pra falar mais sobre como funciona o modo da história de The Bouncer.

Digamos que para compreender TODA a história do jogo, de todos os personagens, terá que jogar mais de uma vez, pois é necessário prestar atenção em tudo, inclusive em algumas telas de loading, que contém diálogos do passado de cada personagem, assim incentivando o fator Replay (Há um Extra Game que é o New Game +, costumeiro em RPGs). Feito isso há uma gama de personagens há se desbloquear para os modos versus e survival.

The Bouncer
Reprodução: Internet

O combate

O sistema de combate de The Bouncer é relativamente simples, há uma cena, e no fim de uma cena pré-combate, pode se escolher um dos personagens jogáveis, e aí começa a luta. O controle é mapeado com quatro tipos de golpes, soco, chute, rasteira e golpe alto, e cada personagem tem um estilo de luta diferente, o que dá ao jogador a chance de ver com qual personagem se sai melhor.

As lutas em geral são em ambientes fechados no início, mas conforme se avança no jogo, áreas mais vastas ficam disponíveis, mas isso parece mais evolução dos programadores ao longo do jogo. Ou algo do tipo. O Lado RPG do jogo, vem do pós luta, quando se “limpa” o cenário ou completa uma sequencia de lutas, há pontos de experiência dados, e assim, sobe-se no ranking de guarda costas e pode se comprar upgrades, como aumento dos pontos de vida, aumento de ataque ou defesa e técnicas novas.

Nessa parte mora um perigo, se você evoluir somente um personagem, os outros irão morrer rapidamente em estágios mais avançados do jogo, mas se passar o jogo alternando entre os personagens, corre o risco de não evoluir um personagem o bastante para sobreviver mais adiante no jogo.

As batalhas contra chefes são mais estratégicas do que mero esmaga-botões. Aliás, um smasher buttons fracassaria em The Bouncer, pois são necessários certos fatores (visuais) para se vencer as lutas. É preciso escolher entre atacar o mestre para acabar a luta, ou atacar os capangas e ganhar mais experiência. Ainda que seja sólido, a movimentação dos personagens durante os combates parece estranha, mas ao mesmo tempo bacana, pois ele mostra foco no inimigo que estava atacando, e ao aproximar de outro inimigo.

Reprodução: Internet

Graficamente

A campanha de The Bouncer dura cerca de uma, uma hora e meia, tempo médio de um beat’em up, e completando com os três personagens, dura cerca de cinco horas, arredondando para cima, mas o que incentiva o replay é o modo versus, que mesmo não contando com uma câmera boa, diverte entre os amigos (recomendado multi tap)

Graficamente é sensacional, principalmente se pararmos pra pensar que o jogo tem 11 anos. Logo de cara, percebe-se o dedo de Tetsuya Nomura, Sion lembra um pouco o Sora, de Kingdom Hearts e qualquer outro personagem de cabelos espetados de Nomura =p, em outro dos personagens (, percebe-se a referência a Final Fantasy, pois ele usa uma jaqueta com o cactuar, criatura comum em alguns jogos da série. Os ambientes, apesar de fechados, são bacanas, principalmente após o resgate de Dominique no prédio do Grupo Mikado. As cutscenes em CG são especialidade da Square, e aqui contam com efeitos ótimos, tanto em flashbacks, quanto em momentos normais.

Os modelos ingame são geralmente bacanas, mas os personagens movimentam de maneira esquisita quando lutam, ou eu não estou adequado a isso, mas ele se comporta de um jeito esquisito… Procure no Youtube pra ver.

Reprodução: Internet

O som que bate

Sonoramente, as músicas são medianas, não se destacam taaaanto, mas também não são de se jogar fora. O destaque fica para a dublagem, tanto em inglês, quanto em japonês, elas estão muito boas, com os dubladores desempenhando bem seus papéis.

Destaque pro dublador japonês de um dos vilões, o cara passa a insanidade do personagem. Porém, a tradução americana alterou algumas falas, que não alteram no andamento do jogo, não fazem nenhuma diferença a mudança, se eu não dissesse isso, vocês não saberiam (A não ser que fossem o Fábio Santana) e eu sou só um gordinho resmungão querendo encher linguiça pra vocês lerem, agora que você leu até aqui nesse parágrafo, visitem meu blog! \o/

Reprodução: Internet

Conclusão

The Bouncer é um dos melhores jogos da primeira Leva do PS2, quando ainda era dificílimo programar pra ele (Lembro que enquanto a SNK estava tendo problemas com a versão PS2 de KOF 2000, estavam lançando a versão Dreamcast de KOF 2002), pode não ser memorável ou perfeito, mas é um jogo bastante competente.

NOTA 8.5/10

Publicado originalmente em 27/11/2011 no New Old Players

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Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (3DS) | Análise Retrô https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/09/01/dragon-quest-viii-journey-of-the-cursed-king-3ds-analise-retro/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/09/01/dragon-quest-viii-journey-of-the-cursed-king-3ds-analise-retro/#respond Sun, 01 Sep 2024 22:13:21 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17446 A série Dragon Quest sempre foi jogada pra escanteio no ocidente. Houve uma tentativa de fazer ela se tornar o sucesso que é no Japão nos anos 80 e 90, trazendo os quatro primeiros jogos para a América do Norte sob o nome de Dragon Warrior. Como a Enix já não estava bem das pernas […]

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A série Dragon Quest sempre foi jogada pra escanteio no ocidente. Houve uma tentativa de fazer ela se tornar o sucesso que é no Japão nos anos 80 e 90, trazendo os quatro primeiros jogos para a América do Norte sob o nome de Dragon Warrior.

Como a Enix já não estava bem das pernas após isso, eles deixaram de trazer os jogos subsequentes que saíram no Japão no Super Famicom, como Dragon Quest V, VI e os remakes dos dois primeiros jogos. A série ainda teve uma sobrevida no PS1 com o lançamento ocidental do sétimo jogo, mas não teve muito alarde, principalmente numa época onde os JRPGS tinham uma barra muito alta para se destacarem.

ASSISTAM – Entrevista com Diogo do Arquivos do Woo

Em 2004, um ano após a fusão entre Square e Enix, o oitavo game da série foi lançado para o PlayStation 2.
A série estava dormente no ocidente, então o marketing resolveu colocar uma demo de Final Fantasy XII junto do jogo, o que provavelmente atraiu algumas vendas a mais.

Nada disso importa muito hoje em dia, então vamos falar do que Dragon Quest VIII representa e como ele é, como jogo, nos dias de hoje.

Reprodução: Square-Enix

Retrô de propósito

É difícil para um ocidental entender porque os jogos modernos da série DQ ainda usam efeitos sonoros do NES e — em alguns lançamentos – trilha sonora em chiptune ou digital. Acontece é que no Japão, a Square-Enix trata a série como algo tradicional, que remonta aos valores originais do que eram os JRPGS nos últimos 30 anos, enquanto trata Final Fantasy como uma marca internacional e moderna.

Nesse marketing divisivo, sempre há um pouco de adaptação quando os jogos feitos para serem tradicionais para o público japonês, vêm para o ocidente, que normalmente não possui afeição pela série.

LEIAM – Burn | Análise

Na versão de PlayStation 2, Dragon Quest VIII recebeu a trilha sonora orquestrada composta pelo já falecido Koichi Sugiyama, que trabalhou na série desde o início, junto com Yuri Horii (diretor criativo) e Akira Toriyama (também falecido), que era responsável pela arte Dragonbólica da série.

Além disso, mais duas mudanças chegaram na versão ocidental do game: menus mais “bonitos” — diferentes das telas simples da versão japonesa — e dublagem em inglês.

Aliás, é importante notar que a versão japonesa do PS2 NÃO POSSUI DUBLAGEM, apenas tendo aquele barulhinho de texto, também remetendo a época do Famicom.

A localização ocidental do game foi feita na Europa, e foi nesse game que a Square criou uma bíblia de localização para os jogos futuros da série, já que os termos usados nas traduções ocidentais não estavam padronizados ainda.

Tudo isso como já foi falado, trouxe na época um jogo clássico, não só em suas mecânicas que vamos abordar mais a frente, mas também na estética, tendo um ar de nostalgia que é muito abraçado pelos japoneses que gostam da série.

Reprodução: Square-Enix

O port de Nintendo 3DS

Em 2015 (no Japão) e 2017 no ocidente, a Square Enix surpreendeu a todos fazendo simplesmente um port de um jogo de PlayStation 2 para o 3DS. Existiram alguns jogos que também fizeram esse caminho acredito eu — de cara só consigo lembrar do port de Tales of the Abyss que não roda tão bem no portátil –, mas a versão de DQVIII para o console da Nintendo foi muito esperada, principalmente em como eles iriam adaptar o jogo graficamente e mecanicamente para as duas telas.

De cara já é importante dizer que o jogo não tem suporte ao modo 3D. Isso claramente se deu devido a quanta demanda essa engine de mundo praticamente aberto exige do console. Graficamente tudo foi refeito ou diminuído, com texturas mais simples, mas mantendo a estética e a aparência geral do game de PS2.

Por alguma razão, a trilha sonora se manteve “midi“. Isso se deu devido a algum problema de licença com o compositor, mas que pode ser facilmente corrigido com um patch caso você tenha um 3DS desbloqueado ou jogue no emulador.

LEIAM – Mars 2120 | Quantos metros tem essa vania?

Os menus dessa versão se mantiveram simples igual a versão japonesa, perdendo aquela tela com forma de mapa antigo que era bem legal da versão ocidental anterior.

Existiram algumas censuras no port, como mudança de violência em algumas cenas ou roupas menos safadas na versão ocidental. A questão das roupas também pode ser solucionada com patch.

Fora isso, temos dois personagens novos jogáveis, um sistema de tirar fotos para receber recompensas no jogo, novas cutscenes que exploram um pouco mais a história e o passado dos personagens, novos monstros, receitas, equipamento, roupas, opção nova de relação amorosa no fim do jogo e a principal mudança: AS BATALHAS NÃO SÃO MAIS ALEATÓRIAS!

Versão de PS2 (acima) e 3DS (abaixo) / Reprodução: Square-Enix

O fim das batalhas aleatórias

Deixando isso aqui num parágrafo separado pra mostrar a importância dessa mudança no panorama geral desse jogo. Dragon Quest VIII é um jogo que, por vezes e infelizmente, é maçante.

Principalmente em momentos que você quer explorar uma área ou simplesmente ir do ponto A ao B, é impossível andar mais de 10 passos sem entrar numa batalha. Essas batalhas duravam certa de 3 a 5 minutos em média e te recompensam com pouco EXP, o que torna boa parte do game um pouco chata a menos que você queira muito ir até o fim.

Na versão de 3DS, pela primeira vez, temos os inimigos andando pelo mapa. O que significa que temos um approach mais moderno que foi levado também aos jogos subsequentes da série, onde você encosta no inimigo e entra em batalha.

Isso não quer dizer que você pode simplesmente fugir de todas as lutas, até porque em lugares fechados isso ainda é bem difícil, mas torna a experiência de andar no mundo aberto muito, mas MUITO mais agradável. E não é só isso (!!): também é possível acelerar as batalhas em 2X, essencial para aquelas horas de grinding contra metal slimes.

Reprodução: Square-Enix

História

Se você já jogou algum jogo da série, nada aqui é muito diferente. Controlamos um rapaz de bandana chamado VOCÊ (tu que dá nome), que anda junto com um bandido gordinho chamado Yangus. Ambos estão escoltando um monstrinho verde e um cavalo branco.

Logo após algum tempo, é mostrado ao jogador que na verdade o monstrinho e o cavalo (égua, na verdade) são o rei e a princesa de um reino — daí o subtítulo do jogo — que estão sob a maldição de um mago chamado Dhoumagus.

Daí você viaja de cidade em cidade buscando mais informações sobre esse mago, e a história obviamente escala a um ponto onde você não está só salvando a aparência do rei e de sua filha, mas também salvando o mundo.

É um roteiro básico, mas que está sempre te puxando pra seguir em frente. É verdade que há muitos desvios na história, provavelmente para esticar a longevidade do game, mas de modo geral, é tudo bem coeso nesse sentido.

Não é uma história tão heroica como de outros games da série, como a primeira trilogia ou mesmo com toques emocionais tão grandes como em Dragon Quest V, mas os personagens são divertidos e nada chega ao ponto de querer largar o console por ser mal escrito ou algo assim.

Reprodução: Square-Enix

Jogabilidade

Como já falado algumas mal-traçadas linhas acima, Dragon Quest é uma série de mecânicas simples de propósito. Não espere um sistema de combate em tempo real como em Grandia ou Tales of; aqui temos um RPG de turno padrão. Se você já encostou em algum RPG Maker ou jogo feito nessa engine, vai entender muito bem o que tô falando (até porque RPG Maker é todo copiado de DQ, mas deixa quieto): nos menus temos opção de Ataque, Defesa, Magia, Habilidades e um esquema que eu gosto de chamar de “encher o ki”: o Psyche Up.

Psyche Up é uma opção que aumenta seu ataque as custas de perder o turno do personagem. Usando uma vez o Psyche Up vai pra 5, depois pra 20, depois pra 50 e há uma chance de ir pra 100, mas você pode falhar e manter os 50. Usar um ataque qualquer depois desses boosts aumenta significativamente o seu próximo ataque, e isso é uma estratégia essencial para alguns chefes.

E não, não é o mesmo que atacar em todos os turnos, pois essa habilidade realmente melhora seu próximo ataque.

Obviamente que alguns inimigos também podem contrabalancear, usando um ataque tira todos os buffs de sua party, incluindo o Psyche Up. Normalmente só alguns (quase todos) os chefes fazem isso, então é meio que um jogo de testar sua sorte pra tentar um ataque mais forte.

O combate é basicamente isso o jogo todo, sem muita variação, o que pode tirar a vontade de algumas pessoas que estão acostumadas com lutas mais envolventes. De modo geral, é satisfatório pelo que se propõe, apesar de muito difícil se você não treinar sua party constantemente ou não prestar atenção em lutas complicadas. Por isso sempre recomendo salvar a todo momento.

Reprodução: Square-Enix

Trilha sonora

Eu gosto muito do tema da série Dragon Quest, mas não sou muito fã das trilhas compostas pelo Sugiyama. Acho todas as músicas muito parecidas e juro que se eu ouvir o tema de batalha de todos os Dragon Quest eu não vou saber qual que é de qual. Sim, eu sei que é pra soar épico mas vamos esperar que com a mudança forçada do compositor para o próximo game, tenhamos músicas mais diferentes entre si.

Não precisa deixar de ser orquestrada; é só ver o tema de batalha de Final Fantasy XIII por exemplo, que é muito marcante e bem mais envolvente que qualquer canção de DQ.

Conclusão

Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King é um RPG muito tradicional e que existe do jogador que se esforce mais do que o básico, pois ele não te puxa muito pela mão. Em vários momentos o game te dá dicas do que fazer pra te forçar a ficar por minutos ou horas pensando no seu próximo passo, e nem sempre todas as dicas vão te ajudar.

Por isso, eu recomendo uso de algum guia detalhado pra deixar sempre aberto ali no cantinho da sua tela pra ser consultado em momentos onde a frustração esteja quase te vencendo.

Apesar disso, a recompensa é gigante, pois é um game enorme, com muito conteúdo até mesmo após o final. Se o jogo te pegar, você vai simplesmente querer fazer todas as quests possíveis, explorar cada área e melhorar seus personagens até o level 99.

No meu ponto de vista pessoal, eu fiquei claramente vencido pelo cansaço nas últimas 10 horas de jogo (de 90 jogadas), principalmente por algumas coisas mais escondidas que são apresentadas sem muita margem pro jogador descobrir rapidamente, mas lutei até o fim e zerei esse game que eu tenho no backlog desde que comprei meu PS2 lá no início dos anos 2010.

Sua sequência espiritual inclusive, Dragon Quest XI, é meu jogo favorito de todos os tempos. Principalmente por ele pegar toda a base do VIII e evoluí-la, com mecânicas de qualidade de vida que corrigem praticamente todos os percalços que citei acima. Logo, DQ8 não é perfeito, mas é um ótimo jogo que merece ser apreciado pelo que é: um excelente RPG tradicional da Square Enix.

Caso queira a melhor experiência, baixe a ROM da versão de 3DS já com o patch de música orquestra + sem censura. E se for usar o emulador Citra/Lime 3DS, procure o código cheat para acelerar o jogo em 2X, que não atrapalha a música e nem as cutscenes. Fica excelente!

 

 

Nota: 7,5/10

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Leia mais sobre Dragon Quest aqui no Arquivos do Woo:

Impressões do Diogo sobre Dragon Quest VIII de PS2 láaaa em 2012: link

Análise de Dragon Quest I por mim: link
Análise de Dragon Quest II por mim: link
Análise de Dragon Quest III por mim: link

Reprodução: Square-Enix

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A minha história com Super Mario RPG https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/12/01/a-minha-historia-com-super-mario-rpg/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/12/01/a-minha-historia-com-super-mario-rpg/#respond Fri, 01 Dec 2023 13:24:59 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=15745 Fale pessoal tudo bem? Hoje irei falar um pouco da minha história com o clássico e o mais recente lançamento da turma do Mario no console Nintendo Switch, o aguardado remake do clássico, Super Mario RPG de Super Nintendo de 1996. Para quem jogou naquela época, sabe bem do jogo que estamos falando. Sem mais […]

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Fale pessoal tudo bem? Hoje irei falar um pouco da minha história com o clássico e o mais recente lançamento da turma do Mario no console Nintendo Switch, o aguardado remake do clássico, Super Mario RPG de Super Nintendo de 1996. Para quem jogou naquela época, sabe bem do jogo que estamos falando.

Sem mais delongas, vamos ao que interessa, mas antes

*ATENÇÃO*  ISSO PODE CONTER SPOILERS, CASO VOCÊ NÃO SE  IMPORTE COM SPOILER,  FIQUE À VONTADE*

Reprodução: Nintendo

Meu primeiro contato com o jogo

Super Mario RPG foi um jogo que me abriu portas em questões pessoais e profissionais. Como assim? Esse é o jogo que me fez aprender inglês em 1996.

Eu já gostava muito de Mario e graças ao Mario RPG eu pude aprender inglês utilizando um dicionário de inglês-português do lado durante toda a jogatina, e desse modo eu fui capaz de entender o que cada personagem do jogo dizia. E estamos falando de um jogo que além de ter uma história mirabolante e totalmente nova para o mundo do cogumelo que conhecia, a Square Enix que na época ainda era Squaresoft, introduziu dois novos personagens icônicos para nos ajudar na nova empreitada e atrair a nossa atenção, sendo eles:

  • Mallow, um príncipe do reino das Nuvens (Nimbus Land) que foi abandonado quando bebê e caiu no mundo dos Sapos, então ele acredita que é um sapo.
  • Geno, uma estrela-espírito que protege o mundo da Star Road, local que possui 7 estrelas especiais que recebe os desejos e esperanças das pessoas e os converte em pequenas estrelas.

Quanto a sua trama, ele segue o de praxe, Bowser rapta Princesa Peach e cabe ao Mario ir em seu resgate, mas é ai que o jogo nos mostra como será o sistema de batalha a partir daí. Um jogo de RPG com sistema de batalha de turnos com a possibilidade de acessar danos críticos a partir de sua habilidade pressionando o botão A no momento certo.

Super Mario RPG
Reprodução: Nintendo

Seguindo

Ao resgatar a Princesa Peach, no mesmo momento, o mundo da Star Road é violado por uma espada gigante chamada de Exor, que quebra o selo protegido pelas 7 estrelas, invade o castelo de Bowser como uma ligação de seu mundo ao mundo do Mario e, por fim, as 7 estrelas são espalhadas pelo mundo, e agora somos apresentados a verdadeira missão de Mário. Adivinhem: Resgatar as 7 estrelas junto com seus amigos para que a Star Road seja consertada e os desejos e esperanças das pessoas voltem.

LEIAM – Minha história com Perfect Dark 

O chefe principal do jogo é Smithy, um papai Noel do mal que usa de uma fábrica para produzir monstros afim de destruir o mundo do Mario, fazendo com que tudo seja tomado pelas máquinas à la Exterminador do Futuro.

Ah! Nesse jogo você consegue o auxílio do temível Bowser ao seu lado. Exatamente, Bowser, o eterno vilão de Mario te ajuda a expulsar a gangue de Smithy do seu castelo e de quebra permite que Mario seja um membro da Bowser’s Minions.

Super Mario RPG
Reprodução: Nintendo

E o remake, como é?

O jogo em si é EXTREMAMENTE fiel ao original, com a diferença de foi adicionado novos itens de batalha, assim como uma adição no sistema de batalha, nesse caso uma técnica de ataque: A técnica tripla. Essa técnica te permite  mudar de personagem a hora que quiser durante a luta, o que é a cereja desse bolo, afinal acabamos utilizando 5 personagens na batalha. E essa tém tripla muda dependendo do trio que você esta usando

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Os clássicos easter eggs do  jogo também estão disponíveis, sendo possível encontrar  Link, Samus, naves do Fox, de F-zero e o desejo do Luigi na Star Road.

Uma das graça de Super Mario RPG sempre foi o humor leve que o permeia do início ao fim, onde mesclam, piadinhas, ação e um pouco de drama. E tudo isso foi mantido.

Reprodução: Nintendo

Mas e as críticas?

Eu li uma análise no site da IGN na qual infelizmente eu discordei e tenho que dizer que muito da opinião ali não será relevante para qualquer fã. Um dos pontos da critica foi que Super Mario RPG era muito fiel ao original.

SE TRATA DE UM REMASTER!!! É um absurdo que isso sequer tenha citado como um problema, é a mesma coisa que eu criticar um jogo do Pokémon que é ambientado em algum litoral cercado de água tem muita água.

Esse tipo apontamento que nos leva a questionar se a pessoa que analisou o jogo realmente o jogou pra valer.

Super Mario RPG tudo o que foi feito no original e ainda adiciona alguns elementos que vão além do visual, mesmo que pequenas, como o nome da Peach, que no clássico se chamava Toadstool, ou a Pipe House que se tornou Mario House.

Super Mario RPG
Reprodução: Nintendo

Particularmente

Finalizei esse novo Super Mario RPG  algumas vezes e consegui acessar áreas e módulos do jogo que você só alcança após zerar. Falando sério. É obrigação de todo gamer e apreciadores de RPG jogarem essa maravilha.

Na primeira vez do jogo antes (ou mesmo depois de zerar) você pode acessar a primeira vez na luta contra o Culex, lembra dele?

Na sua primeira forma ele estará como era na edição de Mario RPG de 96… Quando vi isso eu tomei um balde de água fria, achei que ele era remasterizado, após derrotá-lo a porta que da acesso a sua localização desaparece e você nunca mais o vê. TODAVIA, após zerar o game, você consegue um item numa batalha mano-a-mano contra o querido Jonathan Jones, o boss tubarão em Sunken Ship.

Na batalha contra ele, você conseguirá a Super Shiny Stone e adivinhem… O retorno da porta misteriosa está lá e Culex novamente, TOTALMENTE REMASTERIZADO E COM NOVOS MEIOS DE BATALHA. MUITO MAIS DIFÍCIL – Chupa XXX e suas críticas ridículas – Isso foi mind blowing… um plot twist excepcional.

Super Mario RPG
Reprodução: Nintendo

Vale a pena jogar Mario RPG?

Obviamente que o apelo ao saudosismo existe, mas tratando-se de uma remasterização entrega melhorias na jogabilidade. Quem jogou o clássico tanto quanto eu conhece o jogo de trás pra frente e identificará todas as alterações existente em Super Mario RPG.

Ouso dizer que apenas com o trailer lançado 5 meses atrás eu quase chorei de alegria. Foi uma emoção muito forte que eu, um jovem rapaz de 36 anos, com filha e esposa, que acabei me emocionando com o trailer e ainda fiquei mais emocionado ao finalizar o jogo pela primeira vez.

LEIAM – Chrono Trigger | Uma viagem no tempo

Foi como voltar aos meus 9 anos de idade. Uma viagem no tempo em que eu vivia um mundo onde as coisas eram bem mais mágicas.

Super Mario RPG não é apenas um jogo, é um feitiço que te leva de volta a ano de 96  mas com um olhar no atual e nos faz reviver as maravilhas que o titulo reserva.

JOGUEM!!!

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Front Mission 1st: Remake | Impressões da Demo https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/06/02/front-mission-1st-remake-impressoes-da-demo/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/06/02/front-mission-1st-remake-impressoes-da-demo/#comments Fri, 02 Jun 2023 15:24:41 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=14162 Front Mission, um clássico jogo de estratégia da Square Enix ganhou um remake que muito em breve estará disponível, especificamente no dia 30 de Julho  para outras plataformas:  Steam, GOG, Epic Games Store, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series S, and Xbox Series X, mas se vocês são ansioso como eu e não tem […]

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Front Mission, um clássico jogo de estratégia da Square Enix ganhou um remake que muito em breve estará disponível, especificamente no dia 30 de Julho  para outras plataformas:  Steam, GOG, Epic Games Store, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series S, and Xbox Series X, mas se vocês são ansioso como eu e não tem um Nintendo Switch, a plataforma da Nintendo recebeu o jogo em novembro do ano passado, então corra conferir a demo que encontra-se disponível no Steam.

Investi parte da minha manhã de hoje jogando essa demo, que adianto ser no mínimo um baita aperitivo para aqueles que não conhecem a franquia ou estavam muito ansioso para ver como o jogo está funcionando. Obviamente este texto não será extenso por estar abordando uma demo, mas não vou esconderei minha minha alegria por ter a possibilidade de jogar novamente esse titulo, melhorado ainda por cima, depois de tantos anos.

Bem, vou discorrer abaixo minhas impressões, me acompanhem.

Front Mission
Reprodução: Forever Entertainment/ MegaPixel Studio.

Um remake para os fãs

Front Mission não é uma franquia tão conhecida do grande público e o anuncio que chegará a outras plataformas, nada mais é que um indicativo que até mesmo no Switch as vendas talvez não tenham sido lá tão expressivas. Oras, falamos de um IP que Square Enix nunca demonstrou muita preocupação em retirar do baú, logo não me surpreendeu ver a IP na mão de outro estúdio e publisher, aqui no caso Forever Entertainment e a desenvolvedora MegaPixel Studio.

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Quem teve a oportunidade de jogar o titulo original de 1995 vai ficar bem surpreso pela qualidade gráfica e do áudio do remake, afinal estamos falando de um titulo de 16 bits. Outros pontos foram melhorados, como detalhes pequenos e muito gratificantes de se ver.

Outro ponto interessante é que podemos escolher o lado que desejamos jogar, mas essa escolha fica disponível apenas na versão completa do jogo. Uma pena… uma pena mesmo.

Front Mission
Reprodução: Forever Entertainment/ MegaPixel Studio.

Gráficos, Câmera e Som

A câmera moderna é um baita adendo a o remake, porque enquanto a clássica é travada, optando pela nova você é capaz de movimentar para os lados, avançar pelo terreno e até olhar por cima. É impossível jogar Front Mission com a câmera clássica? Não, mas é melhor com a câmera nova.

Quanto aos gráficos, estamos falando de uma conversão muito boa. Não excelente, mas entendendo que trata-se de um rpg de estratégia onde maior parte do tempo a visão é distante do Wanzer (os robôs pilotáveis), creio que só encareceria ainda mais o titulo. Os únicos momentos em que temos uma visão completa dos Wanzer’s é durante as cenas de ataque, mas funciona, a desenvolvedora MegaPixel teve um cuidado em detalhar pedaços caindo, armas e alguns efeitos de curto e explosão.

Eu adoro a trilha sonora clássica do jogo e ela está disponível para escolhermos durante a jogatina, mas não tenho do que reclamar da versão remasterizada, que inclusivo estou ouvindo enquanto escrevo essas linhas.

Front Mission
Reprodução: Forever Entertainment/ MegaPixel Studio.

Conclusão por enquanto

Front Mission 1st: Remake entrega um demo que com certeza vai abrir o apetite dos fãs da franquia que ficaram chateados durante o seu lançamento como “exclusivo” no Nintendo Switch ano passado. Com o anuncio de chegar as outras plataformas, eu posso dizer que promete oferecer boas horas de diversão.

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Toda a arte do jogo recebeu uma bela melhoria, o que fez com que tudo ficasse bem agradável. Me lembrou bastante a arte do Front Mission 4 do PlayStation 2 – Vamos lá MegaPixel Studio nos traga todos os títulos.

Espero que não demore para que suas sequencias sejam anunciadas, em especifico Front Mission 3 que é o meu segundo jogo predileto da franquia.

https://youtu.be/21wSSiWS4FM

Especificações do meu PC:

  • Processador AMD A10-7700K Radeon R7, 10 Compute Cores 4C+6G 3.40 GHz
  • Memória RAM 8GB
  • SSD 240GB

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De Kiki Kaikai a Reshrined: A história de Pocky & Rocky https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/06/25/de-kiki-kaikai-a-reshrined-a-historia-de-pocky-rocky/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/06/25/de-kiki-kaikai-a-reshrined-a-historia-de-pocky-rocky/#comments Sat, 25 Jun 2022 13:54:04 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=11834 Sabe, recentemente, com a inércia da Capcom em conteúdo relacionado a Mega Man, estando as beiras de completar 35 anos da série, me lembrei de outras séries tão antigas quanto, como R-Type, da Irem que também faz 35 anos em 2022, e Street Fighter, que também faz 35 anos em 2022, por mais que a […]

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Sabe, recentemente, com a inércia da Capcom em conteúdo relacionado a Mega Man, estando as beiras de completar 35 anos da série, me lembrei de outras séries tão antigas quanto, como R-Type, da Irem que também faz 35 anos em 2022, e Street Fighter, que também faz 35 anos em 2022, por mais que a gente jure que Street Fighter II foi o primeiro da série. Uma série, que por incrível que pareça, é mais velha que elas, é a série Pocky & Rocky

Como assim, você me pergunta? Pocky & Rocky nasceu no Super NES. E se eu lhe dissesse que a série tem um jogo no NES e no PC Engine? Mas, estou me adiantando. Eu não tenho uma história complicada com essa série, então vamos falar sobre a produtora da série, Taito.

LEIAM – Cotton: A Noite dos Sonhos Fantásticos

A Taito, lá em 1978, deu início a febre dos jogos, com um singelo arcade chamado Space Invaders. Reza a lenda (que os japoneses juram ser verdade), que o sucesso do jogo era tamanho, que não era possível em certos momentos, encontrar moedas de 100 yen no país, porque todas estavam nas máquinas de Invaders.

Tá certo que a Namco iria retrabalhar melhor a fórmula de Space Invaders com Galaga e Galaxian, mas nos anos 80, a Taito sempre trabalhou em fazer arcades únicos ou diferentes, tanto que em 1986, eles começaram os testes de um arcade de nave que utilizaria três monitores lado a lado e espelhado para uma experiência widescreen, antes mesmo da invenção do que conhecemos hoje como widescreen.

Esse arcade? Darius. Mas, Darius só viria a ser lançado de fato em 1987, porém em 1986, a Taito lançaria um outro arcade, que é basicamente o tema do artigo de hoje… Falo de Kiki Kaikai.

Créditos: MAME-FAN

Kiki Kaikai | A Jornada de uma sacerdotisa

Desenvolvimento: Taito
Lançamento: 18 de Setembro de 1986
Gênero: Shooter multi direcional
Plataforma: Arcade

O primeiro jogo é extremamente simples. No comando de uma sacerdotisa Shinto chamada Sayu-chan, que fazia suas obrigações, ela é visitada por um grupo de Deuses que a alertam de um perigo imenso. Não sabemos que perigo é esse porque os Sete Deuses são sequestrados por Youkais, e agora Sayu precisa resgatá-los.

Sayu possui dois ataques, ela pode atirar com pergaminhos o-fuda, ou atacar com a vara de purificação dela. Atacar com a vara pode fazer com que os inimigos deixem cair power-ups para ela, mas esses ataques só podem ser feitos a curta distância, dando uma sensação de risco e recompensa. Para ataques mais seguros, você tem obviamente os pergaminhos.

Como todo bom fliperama, o jogo é difícil feito a peste e não possui modo cooperativo. De fato, o modo para dois jogadores, os mesmos se alternam, tornando tudo um tanto chato, na minha opinião. E pra colocar sal na ferida, não importa quantos créditos estejam na máquina, caso perca todas as vidas, é game over… EXCETO, se os três números da pontuação forem os mesmos dos 3 números aleatórios que surgem na tela após perder a última vida.

A parte audiovisual de Kiki Kaikai é bem básica. A trilha de Hisayoshi Ogura não é tão boa quanto a de Darius (também dele) e os gráficos não são tão chamativos. Os inimigos e a Sayu-chan possuem designs bons, mas os cenários são passáveis na melhor das hipóteses.

O jogo demorou pra vir pro ocidente oficialmente, mas bootlegs com o título Knight Boy podem ser encontrados, infelizmente não consegui rodar Knight Boy pra saber quando ele foi produzido. Apesar de não ter sido necessariamente bem sucedido (Kiki Kaikai estava longe de ser um Elevator Action em termos de sucesso), a criação de Hisaya Yabusaki rendeu lucro o suficiente para garantir alguns portes.

O primeiro deles saiu para o MSX, mas vamos pulá-lo por que eu não sei ainda como emular MSX. O segundo porte, foi lançado em Agosto de 1987, quase um ano após o lançamento do arcade. A plataforma? O Famicom Disk System.

Reprodução: Taito, Bits Laboratory

Kiki Kaikai: Dotou-hen | Scrolling e música ruins

Desenvolvimento: Bits Laboratory
Lançamento: 28 de Agosto de 1987
Gênero: Shooter multidirecional
Plataforma: Famicom Disk System

Vamos começar realmente do começo: Emular Famicom Disk System é um PÉ NO SACO. Ter que ficar acessar a troca de disco via swapping é chato. Kiki Kaikai: Dotou-hen introduziu o conceito de coop na série, com a segunda personagem jogável, Miki, baseada na idol Miki Ito, que havia sido contratada pela Taito para estrelar alguns comerciais de Kiki Kaikai.

Miki também gravou “Sayo Carnival”, uma versão vocal do tema do jogo, que é o típico pop chiclete japonês dos anos 80 e o jogo veio num belíssimo pacote com figures dos sete Deuses que são sequestrados no jogo. E aqui acabam meus elogios a Kiki Kaikai: Dotou-hen.

As músicas, rearranjadas por Yoshiaki Tsuruoka não soam legal, mesmo considerando que é o NES. Não são as mais terríveis, mas não ficaram boas. E graficamente, olha, você poderia dizer que é um jogo decente quando está parado, em screenshots. Porque PUTA QUE ME PARIU, o scroll desse jogo é absolutamente ABOMINÁVEL.

LEIAM – Pitfall completou 40 anos!

E a jogabilidade, também não ajuda. O jogo dessa vez, ao invés de ser um shooter multidirecional linear, como o original, ou a versão de MSX, tem um toque de exploração como Zelda, com um sistema de dia e noite, semelhante ao visto em Castlevania II: Simon’s Quest. Só que ideias que podem ser boas em teoria, ficaram terríveis aqui, já que o visual igual dos cenários faz fácil ficar perdido. E o sistema de dia/noite não é bem implementado, já que se demorar a chegar em algum lugar, faz o jogo dar game over DO NADA.

E os tiros? Seus pergaminhos o-fuda não são somente tiros, eles são também moeda de comércio pra lojas e save points, e eles são LIMITADOS. Você ganha mais pergaminhos se matar seus inimigos com a vara de purificação. Aliás, boa sorte tentando ACHAR inimigos, porque você vai andar por telas e mais telas de puro nada. Some isso a hitbox questionável, e temos aqui um jogo que você deve evitar.

Kiki Kaikai não havia sido o hit nos arcades, e a versão de NES falhou em tudo basicamente, o que significa que a Taito iria desistir de Kiki Kaikai, certo? Na verdade, como muitos, a terceira vez é a que dá sorte, então em 1990, Kiki Kaikai chegava a OUTRA plataforma, o PC Engine.

Reprodução: Taito

 

Kiki Kaikai (PCE) | Melhor que a versão de Arcade

Desenvolvimento: Taito
Lançamento: 27 de Março de 1990
Gênero: Shooter Multidirecional
Plataforma: PC Engine

Ao invés de inventar moda, como no Famicom Disk System, a Taito resolveu fazer o arroz com feijão e trouxe uma conversão que não somente era fiel ao layout e jogabilidade do arcade, como também era superior a mesma, com gráficos levemente melhorados, e os arranjos finalmente puderam ser decentemente ouvidos.

A versão de Arcade, pra quem não sabe, tinha as músicas em mono, e com isso, não eram tão marcantes. Aqui, pelo menos elas mostram o potencial que tinham, pra ser a melhor experiência possível de Kiki Kaikai. Eu posso ter falado menos aqui do que nas seções de NES e Arcade, mas o ponto é que a jogabilidade da versão de PC Engine é igual a do arcade, questão de risco e recompensa, só que com um pouquinho menos inimigos do que nos fliperamas.

Hoje em dia, com os preços na estratosfera, conseguir uma cópia de Kiki Kaikai vai abrir um belo rombo no seu bolso, Deus abençoe a emulação, é o que eu vos digo.

Enfim, eu falei das versões de Arcade, NES e PC Engine em ordem cronológica, porque eu as joguei para poder comentar. Então antes de seguir com a cronologia, vou comentar dos que não pude jogar por uma razão ou outra.

Reprodução: Taito

Kiki Kaikai no MSX

Desenvolvimento: Taito
Lançamento: 18 de setembro de 1986
Gênero: Shooter Multidirecional
Plataforma: MSX

Graficamente, Kiki Kaikai no MSX não parece ser ruim, os gráficos estão fiéis ao arcade, ainda que diminutos. Mas assim como no Famicom Disk System, o que mata o jogo é o scrolling, e isso meio que era esperado no micro japonês, que não tinha muita potência no departamento.

Mas o scrolling aqui é tão ruim que faz o do FDS parecer liso, e dificulta saber onde os inimigos estão quando você dispara.

É ruim A ESSE PONTO.

Reprodução: Taito

Kiki Kaikai: The Bizarre World

Existem dois portes de Kiki Kaikai para celulares, um japonês, que é fiel a versão de arcade, mas claro que numa coisa tipicamente Japão, não é possível ser jogado hoje em dia por conta da má preservação de jogos mobile japoneses, e o outro, que foi a primeira aparição do nome Kiki Kaikai no ocidente, é um porte feito pra celulares Java… Que não é muito bom. Primeiro, ele não possui efeitos sonoros, a música é o típico mídi Java vagabundo. E segundo, o jogo NÃO TEM scrolling. Todas as fases são compostas de múltiplas seções de uma tela. E pra completar, a área jogável é minúscula.

Reprodução: Taito

Kiki Kaikai no PC

Existe uma versão de PC do jogo, lançada em 2004, dizem ser uma emulação do arcade, não pude conferir, apesar de ter baixado, por uma razão: O instalador sequer abre no Windows 64-bit. Posso fazer nada. Mas, agora que terminamos o desvio, voltemos ao texto regular.

Assim como Ninja Warriors, e seus portes, a Taito tratou Kiki Kaikai como um outro jogo qualquer, logo, no começo dos anos 90 ela se dedicou a outras coisas, como versões medianas da série Darius pro SNES e relançar Space Invaders pela nonagésima vez.

Nisso, a Natsume, que já havia trabalhado com a Taito em títulos como Power Blade, Darius II (a Natsume desenvolveu os portes de Mega Drive e Master System) e Special Criminal Investigations (a Natsume novamente, foi a responsável pela versão de Master System), licenciou Kiki Kaikai para um jogo inédito que sairia em 1992 para o Super Nintendo.

Com o título de Kiki Kaikai: Nazo no Kuro Mantle (Misterioso Mundo Fantasma: O Mistério do Manta Negra), o jogo foi rebatizado para o lançamento americano, com o título que o tornaria icônico. Obviamente falo de Pocky & Rocky!

Reprodução: Taito/ Natsume

Pocky & Rocky | Ação hardcore em dose dupla

Desenvolvimento: Natsume
Lançamento: Dezembro de 1992
Gênero: Shooter Multidirecional
Plataforma: Super NES, SNES Satellaview (Sim, o jogo foi transmitido lá também)

Ao contrário do que a Natsume faria dois anos depois, com Ninja Warriors Again (que é mais como um remake de “The Ninja Warriors” de arcade), Pocky & Rocky é uma continuação direta de Kiki Kaikai. Após ter conseguido resgatar os deuses e fazer as pazes com os youkais, Pocky (o nome ocidental de Sayu) vivia sua vida tranquila, até que um dia, um dos youkais, um Guaxinim chamado Rocky (Manuki na versão japonesa) apareceu no vilarejo de Pocky, pedindo a ajuda dela, contando que os Youkais ficaram doidos após a visita de um misterioso ser que usava um manto preto. Com isso, Pocky e Rocky saem numa jornada para derrotar os Youkais, trazendo-os de volta pro lado do bem e descobrir mais sobre esse ser misterioso.

Pocky & Rocky usa uma versão melhorada da jogabilidade de Kiki Kaikai, dessa vez você tem tanto a opção de mashar o botão de tiro, ou um rapid fire, que vem muito a calhar. Além disso, os personagens possuem um dash, ótimo pra desviar de inimigos.

O design de fases melhorou bastante, por outro lado, a dificuldade aumentou exponencialmente, mesmo no Easy, jogar Pocky & Rocky não é a tarefa mais fácil do mundo. Por outro lado, chega de 1-hit deaths como no jogo de arcade, agora os personagens possuem pontos de vida, que podem ser recuperados com items adquiridos ao longo das fases.

Graficamente e sonoramente, ele é muito mais variado que seu antecessor, o que era esperado, visto que são seis anos de diferença entre o jogo original e este aqui. Os sprites são bonitos, os cenários são maravilhosos e as cutscenes são charmosas, fazendo de Pocky & Rocky um jogo obrigatório para os fãs do SNES.

E não fui só eu, que elogiei Pocky & Rocky, já que o jogo conseguiu excelentes notas nas revistas da época. E bem, numa possível continuação, a ordem costuma ser… “Em time que tá ganhando não se mexe”, certo? Parece que a Natsume não recebeu esse memorando, já que em 1994, eles resolveram mudar as coisas para Pocky & Rocky 2, que no Japão, recebeu o título de  Kiki Kaikai: Tsukiyo Soushi (Misterioso Mundo Fantasma: Uma noite a luz da lua).

Reprodução: Taito/ Natsume

Pocky & Rocky 2 | Mudando tudo, com um toque de magia

Desenvolvedora: Natsume
Lançamento: 17 de Junho de 1994
Gênero: Shooter Multidirecional
Plataforma: Super NES

Dessa vez, temos que salvar a Princesa Luna (nora), sequestrada e colocada em um casamento contra a sua vontade. Para isso, Pocky & Rocky terão ajuda de aliados, o que influencia bastante na jogabilidade.

Enquanto que apesar do elemento cooperativo, a experiência de Pocky & Rocky single player e multiplayer era basicamente a mesma, com a diferença sendo o numero de jogadores. Na continuação, as coisas diferem porque o single player e multiplayer podem se diferenciar, se vai ser ou não possível jogar com o outro personagem. Explicando, agora é possível alternar entre Pocky & Rocky (ou algum de seus outros aliados) no meio da partida. E também não só isso, mas alternar entre o personagem escolhido e algum dos aliados.

É possível também usar o aliado como um “projétil”, arremessando-o contra os inimigos, sendo ideal para batalhas contra chefões. Esse aliado vai estar ao seu lado o tempo todo e mais ou menos copia seus ataques, e pode sofrer algum dano até se incapacitar (mas eles voltam.) Porém, a quantidade de hit points que o personagem pode tomar antes de perder uma vida diminuiu para dois, podendo ser ampliado com itens encontrados.

O design de fases é menos linear que o jogo anterior, já que é possível encontrar desvios onde se pode recrutar aliados, achar lojas e coisas do tipo, mas não chega a ser a patifaria do jogo de NES. Graficamente, ele é tão bonito quanto o antecessor, e também possui uma trilha competente, uma das coisas que era comum da Natsume no NES e SNES, jogos com excelentes trilhas.

Assim como seu antecessor, Pocky & Rocky 2 foi bem avaliado pela crítica e público, mas após isso, a Natsume e a Taito colocaram a franquia na geladeira, sem nenhuma iteração nos 32 ou 64 bits. A própria Natsume não iria aparecer como desenvolvedora do próximo jogo da franquia, ao invés disso, entraria em campo a Altron, que havia trabalhado com a Taito na versão de Game Boy Color de Elevator Action (Elevator Action EX, que nos EUA virou um jogo de Laboratório de Dexter), e nas conversões/remakes de Bubble Bobble e Elevator Action para Game Boy Advanced (Bubble Bobble Old & New e Elevator Action Old & New). E apesar da Natsume estar publicando o jogo, Kiki Kaikai Advance não seria uma continuação de Pocky & Rocky, mas um remake/porte do Kiki Kaikai original, com elementos de Pocky & Rocky inseridos, além da marca Pocky & Rocky para reconhecimento internacional.

Nascia assim, Pocky & Rocky with Becky!

Reprodução: Taito/ Altron

Pocky & Rocky with Becky | Aquele que ninguém lembra porque é remake do Arcade

Desenvolvimento: Altron
Lançamento: 5 de Outubro de 2001
Gênero: Shooter Multidirecional
Plataforma: Game Boy Advance, Nintendo Wii U

Pocky & Rocky with Becky é basicamente um remake do primeiro jogo, que repete a história da Sayu/Pocky estar em seus afazeres de sacerdotisa e os deuses sequestrados e laiá laiá.

Só que dessa vez, Pocky não estará sozinha na jornada… Ou estará porque o jogo é single player. Mas dessa vez, temos a opção de escolha de personagens, você pode escolher a Pocky, o Rocky e a novata que não é novata, Becky. Becky é basicamente a Miki-chan, da versão de NES de Kiki Kaikai, aqui rebatizada de Becky. Ela funciona como um recolor de Pocky.

Considerando que é um jogo do começo da vida do Game Boy Advance, Pocky & Rocky with Becky não é um jogo feio, ele se aproveita das melhorias de hardware e das melhorias de design trazidas com os jogos de SNES. E sonoramente ele não faz feio, sabemos como o chip sonoro do GBA pode ser um horror na mão de gente incompetente.

A jogabilidade é basicamente a mesma do jogo de arcade, mas ao invés de 1-hit deaths, temos aí uma singela barra de vida (de 2 hits, como em Pocky & Rocky 2), e temos além dos óbvios ataques com os pergaminhos ofuda e a vara de purificação, um especial com os botões de ombro do GBA que aplicam-se a tela toda. Pocky & Rocky with Becky seria a maneira ideal de jogar a versão de arcade, se não fosse por um detalhe: a câmera elástico. Deixe-me explicar, quando você está se movendo e muda de direção, a câmera continua indo na direção anterior e PUXA pro outro lado, corrigindo o progresso. Não é algo que afete tanto a jogatina, mas pode incomodar muita gente.

Pocky & Rocky with Becky teve uma recepção morna, e eu definitivamente entendo as razões, porque ao invés de continuar o que tínhamos no SNES em termos de jogabilidade, entregaram um remake do arcade. Ele vale mais como curiosidade.

Reprodução: Starfish SD

Interlúdio de uma continuação cancelada

Mas, por incrível que pareça, a Taito não desistiu de Kiki Kaikai, já que ela havia licenciado novamente a IP, dessa vez para a Starfish SD desenvolver Kiki Kaikai 2, para o Game Cube. As coisas iam relativamente tranquilas (talvez), com o típico desenvolvimento de jogo atrasando um pouco e tal, tanto que o jogo migrou para o sucessor do Game Cube, o Nintendo Wii.

Só que uma coisa aconteceu nesse interim, a Square Enix comprou a Taito, e basicamente deixou a Taito menos como publisher/desenvolvedora, e mais como administradora dos arcades e tal. Inclusive a aquisição pela Square Enix foi a razão pela qual Hisayoshi Ogura saiu da Zuntata (banda/grupo de game music da Taito), que gerou diferenças criativas, apesar do mesmo ter feito trabalhos pra Taito como Freelancer.

Enfim, após a aquisição da Taito pela Square, alguns projetos baseados em IP’s da Taito foram cancelados, entre eles, Kiki Kaikai 2.

Só que o desenvolvimento do jogo estava já quase nos 45 do segundo tempo, então o jogo virou uma sequência espiritual, inicialmente intitulada Kiki Kai World (com pequenas alterações no visual da personagem), mas para evitar um processo por parte da Square-Enix, mudanças no visual foram feitas, e o projeto seguiu até ganhar o nome que seria lançado para PlayStation 2 e Wii, Heavenly Guardian.

Reprodução: Starfish SD

Heavenly Guardian/Snow Battle Princess Saiyuki | Bonitinho, mas desordenado

Desenvolvimento: Starfish SD
Lançamento: 20 de Dezembro de 2007
Gênero: Shooter Multidirecional
Plataformas: PlayStation 2, Nintendo Wii, Nintendo Switch, PC e PlayStation 4

O jogo possui dois modos história, um para single player e um para multiplayer. No single player, controlamos a Princesa do Gelo Saiyuki, que havia se apaixonado por um garoto de um vilarejo. Só que um dia, ela descobre que esse garoto foi amaldiçoado e estava em um estado de coma/sono eterno, e para curá-lo, Luna teria que conseguir oito ingredientes para fazer um elixir que o curaria. No multiplayer, basicamente é uma disputa de beleza entre Luna e sua irmã para ver quem derrota mais inimigos.

Heavenly Guardian não teve uma boa recepção na época, e sempre me perguntei o motivo, quando olhava a wiki do jogo. Felizmente o jogo recebeu uma segunda chance, com um relançamento para Nintendo Switch, PC e PlayStation 4 em 2019 (com o título de Snow Battle Princess Saiyuki), e apesar de achar um exagero as opiniões sobre o original, entendo de onde vem a frustração de muita gente com o jogo.

O design de fases não é muito intuitivo, e o spawn de inimigos do jogo não faz sentido, é desordenado e não organizado como em qualquer uma das versões de Kiki Kaikai (exceto a de java, aquilo é lastimável). A trilha sonora é esquecível. Mas, graficamente o jogo é bonito.

Os sprites são bem feitos e os cenários não deixam a desejar em termos de variedade. O design de personagens é bem puxado pro Anime, e as personagens são até charmosas. E a jogabilidade em si, apesar do péssimo mapeamento de teclas na versão de PC, não chega a ser ruim, e o preço no Steam é até convidativo. A versão de PS4 está disponível apenas na PSN japonesa, custando certa de 15 dólares.

No fim das contas, se você tem um controle pra jogar, e encontrou o jogo por um bom preço, vale a pena dar uma chance a Snow Battle Princess Saiyuki.

Reprodução: Taito, Natsume-Atari, Tango Project

O caminho até Reshrined

Mas agora você se pergunta… E quanto a Kiki Kaikai/ Pocky & Rocky? Bem, as coisas ficaram adormecidas até por volta de 2015, quando um grupo de desenvolvedores que trabalhou em Pocky & Rocky e outros jogos da Natsume, se juntou para formar um estúdio chamado Tengo Project.

Nisso, o Tengo Project trabalhou em revitalizar dois antigos projetos da Natsume, um deles era Wild Guns, com o excelente Wild Guns Reloaded (PS4/PC/Switch), que trouxe não só a ação clássica de Wild Guns, mas a expandiu com novos personagens, fases, estando em widescreen e cooperativo local para 4 pessoas. E em 2019, Ninja Warriors Again recebeu o mesmo tratamento, com o “espetabuloso” Ninja Saviors: Return of the Warriors (Ninja Warriors Once Again no Japão), para Switch e PS4.

Novamente, o jogo veio com melhorias de qualidade de vida, novos personagens, redesign de alguns inimigos, modo cooperativo, opção de trilha sonora do Arcade ou SNES. Infelizmente nenhum desses dois jogos está disponível na PlayStation Store Brasileira no momento em que esta matéria é escrita.

ASSISTAM – Chuck Rock II: Son of Chuck | Review

E em 2021, fora anunciado o mais recente projeto do Tengo Project, Pocky & Rocky receberia o mesmo tratamento que Wild Guns e Ninja Warriors Again. Intitulado Kiki Kaikai: Kuro no Nazo Mantle, o jogo foi lançado em Abril de 2022 no Japão e saiu agora dia 24 de Junho no resto do mundo. Como ainda não estamos com o jogo em mãos, não podemos saber exatamente se ele segue o sucesso de Wild Guns Reloaded e Ninja Warriors Once Again, mas a localização foi motivo de certa discórdia na internet.

Pocky & Rocky Reshrined traz três novas personagens, sendo que a roupa de uma delas (Ame no Uzumi) foi alterada para a versão ocidental, mostrando um decote mais modesto do que a versão japonesa. Sim, é uma razão bem minúscula para se decidir se compra ou não um jogo, mas em pleno ano de 2022, ter publishers ainda fazendo esse tipo de modificação para agradar a gente que nem joga é um tanto… Decepcionante.

Enfim, para não terminar numa nota frustrada, ao menos a recepção do jogo por quem jogou a versão japonesa em Abril foi positiva, então aguardemos aí.

Olha, eu achei que esse texto seria menor que o de Cotton, mas falamos até que bastante sobre Pocky & Rocky.

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Chrono Trigger | Uma viagem no tempo https://www.arquivosdowoo.com.br/2020/10/09/chrono-trigger-uma-viagem-no-tempo/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2020/10/09/chrono-trigger-uma-viagem-no-tempo/#comments Fri, 09 Oct 2020 08:00:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=5597 Você conhece esse tema e sabe o que vem pela frente ou apenas desconfia? Não é de hoje que o tema de viagem no tempo é tão comum, atualmente há milhares semelhantes, mas na década de 90 ainda  repercutia bastante em se tratando dos sucessos dos cinemas como “Back to the Future” entre outros, todavia, […]

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Você conhece esse tema e sabe o que vem pela frente ou apenas desconfia?

Não é de hoje que o tema de viagem no tempo é tão comum, atualmente há milhares semelhantes, mas na década de 90 ainda  repercutia bastante em se tratando dos sucessos dos cinemas como “Back to the Future” entre outros, todavia, houve um game que balançou o coração daqueles que o zeraram.

Pois é, rapaziada, vamos falar de Chrono Trigger!

Particularmente, meu jogo favorito, meu top 1 em tudo, jogabilidade, gráficos, história, personagens e PRINCIPALMENTE: MÚSICA.

Amo este jogo e cada detalhe feito nele, a magia e a trama em cima da história é magnífica, apaixonante e sem igual.

Um breve resumo

Chrono Trigger

Você começa com o protagonista >> MUDO << chamado Crono, um rapaz que treina para ser espadachim e vive no pacífico ano de 1000 AD no reinado de Guardia.

O protagonista acorda em pleno dia do festival milenar  que acontece na cidade. Obviamente nosso herói vai lá se encontrar sua amiga de infância, Lucca, que está construindo uma máquina de teletransporte com seu pai.

Lucca é uma cientista inteligente e engenhosa, fortemente inspirada na personagem Bulma de Dragon Ball, não é atoa que você vai encontrar muita semelhança física da personagem com a própria Bulma e não é para menos, o desenhista do jogo é nada menos que Akira Toriyama, o criador da famosa franquia de sayajins.

LEIAM – Descoberto a Solução para o save corrompido de Perfect Dark

Crono esbarra com Marle, uma garota jovem e espirituosa passeando pela festa e os dois decidem curtir o festival juntos. (que beleza, hein?! mal começa o jogo e o herói já quer levar a pobre moça para o mal caminho.

Nada disso, Marle se aventura com Crono e vai testar o teletransporte de Lucca e seu pai Taban, mas algo da muito errado e é aí que as coisas se complicam.

Os personagens e suas linhas temporais

Chrono Trigger

O jogo começa a se desenrolar e há quebras de linhas temporais de acordo com a ações tomadas pelo protagonista do jogo, as coisas boas vão prevalecendo de acordo com seu progresso no jogo, todavia, há diversos problemas que tem que ir se resolvendo.

Chrono Trigger não é necessariamente um jogo infantil, é algo que te faz imergir profundamente numa história em que você só busca encaixar as peças no quebra cabeças, com missões totalmente alheia aos personagens, cito como exemplo o caráter de um prefeito de uma cidade no jogo, que em sua linha de tempo ele é corrupto e não liga para ninguém, mas ao viajar ao passado você descobre que seus ancestrais passaram por muita dificuldade, ao ajudá-los você muda completamente o comportamento do prefeito na sua era, fazendo ele se tornar amigável e gentil.

O game te apresentará diversos personagens fantásticos, como é o caso dos três iniciais, Crono, Marle e Lucca e os seguintes, Frog, Robô, Ayla e por fim, Magus.

Cada personagem tem uma história profunda e características únicas, Frog é um espadachim que lutava ao lado de seu grande amigo Cyrus, porém na guerra contra os monstros em 600 A.D. acaba perdendo seu amigo e sendo transformado em um sapo.

Marle é a princesa Nadia, recém fugida do castelo em busca de aventura, esbarra com Crono e Lucca no festival milenar e se aventura com os heróis nas vastas viagens pelo tempo.

LEIAM – Minha História com Perfect Dark

Robô é um personagem cômico, ele pertence ao ano de 2300 D.C. e foi criado para destruir humanos, todavia, entrou em defeito e foi reprogramado por Lucca para fazer parte da galera e acaba tendo sua história modificada.

Ayla é uma jovem líder de uma tribo pré-histórica em 6500000 a.C., ela é noiva de Kino e luta contra os LIZARDS REPTITES que pretendem dominar o mundo com sua inteligência e conhecimentos, todavia, os planos dos lagartos vai por água abaixo quando Ayla se junta a equipe de Crono para detê-los.

Magus pertence ao ano de 12000 B.C. Ele é um dos personagens mais queridos pelos amantes da franquia (não tanto por mim, sinceramente.) Ele é o estereótipo anti-herói que está pouco se lixando para os outros, só quer saber de adquirir poder e mais poder.

Mas nem só de metas egoístas vive nosso caro mago, ele tem um propósito profundo que não transmite, ele busca incessantemente por Schala, sua irmã mais velha, e quer a todo custo encontrá-la… seja passando por cima dos outros ou não.

LAVOS

Chrono

Você jogador irá vivenciar uma fantástica história jogando Chrono Trigger, vasculhando e desbravando eras antigas, eras de fantasia, gelo e terror e era pré-histórica.

Não, você não leu errado, uma era de terror, onde quem detém o poder é a rainha Zeal, mãe de Schala e Janus(Magus), que busca fortificar-se e adquirir mais e mais poder, deixando de lado seu povo e o largando numa intensa era glacial com poucos recursos para viver.

A Rainha Zeal é uma das principais do jogo, sendo manipulada pelo vilão principal Lavos, ela tem intenção de drenar seu poder afim de ficar mais forte, mas tudo o que está fazendo é invocá-lo mais cedo.

Lavos é o vilão principal do jogo, o personagem possui 3 formas de batalha, onde a sua primeira se trata de uma carapaça gigante e poderosíssima, imagine as outras.

Por experiência própria, não recomendo a batalha contra o mesmo antes de atingir o level 60.

Lavos é o principal responsável pela destruição do planeta em 1999 A.D. ele surge em um hemisfério no planeta e desfere vários ataques meteóricos e catastróficos no planeta, explodindo absolutamente tudo ao seu redor. Absolutamente nada sobrevive na superfície transformando o ano de 2300 B.C. um ano totalmente destruído e denso.

Um futuro totalmente inaceitável para a raça humana. Tendo conhecimento dessa destruição, Crono, Marle, Lucca e Robô se aventuram em busca de uma solução para evitar a catástrofe.

Viajando pelo tempo

A viagem no tempo só é permitida com 3 corpos dentro de um vórtice temporal, na soma de mais um, o vórtice se quebra e joga os viajantes na periferia do tempo, onde nada existe, exceto uma pequena “praça” e um senhor que explica justamente sobre as viagens no tempo.

Este senhor é nada menos que o guru Gaspar, que fora exilado em 12.000 B.C. para o fim do tempo. Outros dois sábios do mesmo ano foram jogados em um vórtice temporal aberto pela rainha Zeal. Melchior para o ano de 1000 A.D. e Baltasar para o ano de 2300 B.C.

Os 3 magos foram punidos por se rebelarem contra a rainha e ajudam os nossos heróis a consertar as linhas temporais e por consequência as fábricas do tempo.

Particularmente a minha parte favorita desse jogo é o Reino de Zeal onde você caminha no continente flutuante e entra no palácio, ali você vai apreciar a bela vista que o jogo nos proporciona, e apesar da limitação gráfica da época, é possível apreciar belas vistas no game Chrono Trigger. Como o já citado continente flutuante, a ponte de Zenan em 600 A.D, o Pico da Morte, entre outros.

A paixão pelo titulo

Meus xodó!

É isso meu caro jogador, se você não jogou este jogo, saiba que está perdendo a oportunidade de apreciar e desbravar um jogo maravilhoso, nota 1000, um jogo maravilhoso. Caso não seja fãs de RPG, bom, só tenho a dizer MEUS PESÂMES.

Particularmente eu não me canso de dizer que Chrono Trigger é maravilhoso.

Eu possuo uma coleção interessante de colecionador da franquia , desde fita do SNES, a Revista do Jogo Véio que adquiri recentemente (VALEU JOGO VÉIO), a versão do DS, meu disco piratão do PS1 (HAHAHA! risada do editor que também tem um disco desse) e a trilha sonora TRIPLA de Chrono Trigger com uma entrevista em Japonês com Yasunori Mitsuda.

Breve trarei a vocês TRADUZIDA na íntegra para que vocês partilhem dessa delícia junto comigo.

Conclusão

Queria contar a história toda do jogo para vocês, mas aqui eu só passei por cima para que vocês tenham noção do que o jogo é e acreditem, já dei informação o bastante.

Só não me reclamem de spoiler, pois se você ainda não jogou esse jogo de 95/96 e reclamar de spoiler, meu amigo. Tome vergonha na sua cara HUAHUAHUA.

Enfim, deem uma chance a esta maravilha, garanto a você jogador que não só vai te arrancar vários espantos e surpresas como também lhe arrancará lágrimas de alegria, assim como acontece comigo toda vez que jogo e zero o game.

É emocionante e mexe demais com você, é como se você fosse um 8º membro da equipe oficial, é como se você fizesse parte daquilo, é como se todos os personagens fossem seus amigos de verdade, é uma imersão completa em um jogo de fantasia e viagem no tempo. Sem igual.

Tudo o que eu posso dizer para Chrono Trigger especialmente é: Muito Obrigado por me ensinar o valor de grandes amizades e do porque lutar sempre pelo melhor de todos.

Obrigado por fazer minha infância mais maravilhosa e por me presentar com suas belas trilhas sonoras. Obrigado, Chrono Trigger.

Vale a pena jogar.

“GIVE ME YOUR BEST SHOT, IF YOU ARE PREPARED FOR THE VOID.”

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Final Fantasy X HD Remaster | Porque você ainda deve jogar nos dias de hoje https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/05/24/final-fantasy-x-hd-remaster-por-que/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/05/24/final-fantasy-x-hd-remaster-por-que/#respond Fri, 24 May 2019 00:10:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/05/24/final-fantasy-x-hd-remaster-por-que/ “Ouça minha história. Essa pode ser nossa última chance” E é com essa frase aparentemente sem sentido que Tidus, nosso protagonista, nos cumprimenta na cena de abertura do jogo, ao lado de um grupo de personagens que viriam a ser seus companheiros de batalha. Minha relação com Final Fantasy X foi igual a de um […]

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“Ouça minha história. Essa pode ser nossa última chance”


E é com essa frase aparentemente sem sentido que Tidus, nosso protagonista, nos cumprimenta na cena de abertura do jogo, ao lado de um grupo de personagens que viriam a ser seus companheiros de batalha.


Minha relação com Final Fantasy X foi igual a de um relacionamento à distância que nunca vai à lugar nenhum. Conheci o jogo graças a meu amigo Alexis, que me apresentou uns vídeos de gameplay filmados de um telão, com muitas pessoas gritando enquanto Tidus — o protagonista loiro — andava pelo mapa do início do jogo e enfrentava algumas batalhas aleatórias.



À época, eu estava afastado das novidades dos games; em 2001 eu tinha meros 10 anos e ainda jogava meu PS1, que ainda recebia lançamentos importantes como Mega Man X5, Tony Hawk’s Pro Skater 3 e Time Crisis: Project Titan. Logicamente, depois de anos acostumado com os gráficos serrilhados deste console, ver a fluidez gráfica desse Final Fantasy novo foi algo além da minha compreensão.

Saí da casa do meu amigo e fui contar pro meu pai sobre o que vi: “Pai, tem um jogo novo que você joga o tempo todo em CG!” — Disse eu, numa inocência e vocabulário dignos de um jogador de videogame que cresceu nos anos 90. Na mesma época saiu também uma revista especializada — não lembro se era EGM Brasil ou outra — com o rosto do Tidus na capa em destaque, com o texto: “Esse personagem não é real”, e pra nossa realidade realmente era o que parecia: uma pessoa de verdade aparecendo em um jogo de videogame que até outro dia eram no máximo alguns polígonos tortos.



Infelizmente, assim como um namoro à distância como falei linhas acima, meu relacionamento com FFX ficou só na vontade. Só pude ter um PlayStation 2 incríveis cinco anos depois de seu lançamento. Em 2006 eu tive outros interesses, como Guitar Hero e Dragon Ball Tenkaichi. Sei lá, talvez a complexidade dos JRPGS fosse muito para um jovem que estudava em período integral. Ainda assim, fui atrás do jogo. Joguei em sua versão international, com o famigerado “Expert Sphere Grid” . Sabe o que é isso? Eu não sabia! Mas pareceu ser algo melhor. E eu nem sabia o que era um sphere grid.


Aos trancos e barrancos – e após fazer muita merda como dar black magics para o Tidus graças ao sphere grid expert – consegui chegar na última área do jogo eeeeee…. não zerei. E dropei. Triste fim da história. Pelo menos por um tempo.

Remasterização de qualidade


Em dezembro de 2013, foi lançada para PS3 e Vita um remaster do jogo (e de sua continuação, FFX-2). Tudo presente no original está nessa versão. A Square-Enix fez um ótimo trabalho em guardar o código-fonte do jogo original, coisa que não havia feito com Kingdom Hearts e Final Fantasy VIII (e possivelmente Chrono Cross), o que ajudou bastante a equipe que fez o port.


Todos as “CGs” estão em HD, e o jogo em si roda em escala 16:9, sem cortes nas laterais ou no topo. Além disso, alguns efeitos visuais, textura e principalmente modelos de personagens foram atualizados, sem a famigerada “tremedeira” que deixava os protagonistas com parkinson mesmo em cutscenes mais sentimentais ou lentas. Além disso, temos o Eternal Calm, uma longa cutscene feita com os gráficos do jogo que serve como base para o X-2, a continuação desnecessária que nem vamos abordar aqui.


Como se já não bastasse tudo isso, a versão de PC (Steam) possui auto-battle e a possibilidade de deixar o jogo em velocidade X2 ou X4, sem modificar a trilha sonora, o que pode ajudar muito no grind altamente necessário lá pro fim do jogo.


A História


Final Fantasy X começa com Tidus, um goleador de um esporte maluco chamado blitzball, sendo sugado no meio de um jogo por um portal durante um ataque de uma espécie de baleia gigante que causa um tsunami na cidade em que ele mora.


Após alguns problemas, nosso protag nota que está em um continente estranho chamado Spira, e é salvo por Wakka e Lulu, dois moradores de uma ilha bem pacata e diferente da cidade enorme em que ele vivia. Mas o descanso não dura muito, pois os dois estão se preparando para uma viagem de peregrinação, pois são guardiões da menina Yuna, uma sacerdotisa designada à proteger o continente de um mal chamado ‘Sin‘.


Tidus, sem o que fazer e com nenhuma ideia de como voltar pra sua casa, acabaa acompanhando o grupo durante essa peregrinação, e aos poucos vai aprendendo sobre cada um de seus companheiros de viagem, sem saber o que o destino lhe reserva.


O Design 


Diferentemente dos jogos da série anteriores a ele onde a temática sempre era um mundo ocidental, seja medieval como do I ao VI e IX ou moderna como em VII e VIII, aqui em Final Fantasy X temos uma história com muitas influências orientais, com muita inspiração em áreas litorâneas do arquipélago japonês, como a ilha de Okinawa. Toda a arte e indumentária dos personagens é inspirada em pontos culturais orientais, como a roupa bem praiana de Tidus e Wakka e o yukata (kimono de verão) de Yuna. Logicamente não seria um jogo da Square se alguns outros personagens destoassem completamente da arte proposta, como é o caso do vestido gótico de Lulu ou do semi-pelado Kimahri, personagem da única tribo de animais antropomórficos do jogo.

Ainda assim, temos contraste em algumas áreas bem tecnológicas, como a nave de Cid e a base da tribo Al Bhed. Em alguns momentos também exploramos cidades, bem grandiosas nas cutscenes mas que não passam a mesma impressão durante o gameplay em si.


De modo geral, o jogo todo é muito bonito e o universo criado pra ele fica ainda mais bonito em alta definição.


Prós e Contras de um jogo de 2001


Por ser um jogo cujo desenvolvimento se iniciou no SÉCULO PASSADO, muitas de suas escolhas de design deixam a desejar para os padrões de hoje em dia. Mesmo que você seja um ~pro-gamer~, não pense que os problemas são relacionados a dificuldade. Sim, ela tem um pico gigante mais pro final — nada que umas horinhas de grind da maneira certa não resolvam — mas os problemas são outros.


A linearidade de modo geral é muito clara. Durante boa parte do jogo você anda por corredores enfrentando batalhas aleatórias, com alguns desvios mas que infelizmente só se abrem na reta final. Inclusive aqui nós não temos mundo aberto, apenas uma lista dos ambientes que você já passou e que podem ser acessados com a nave do Cid.


De bom, temos a possibilidade de trocar os personagens da party no meio da batalha, uma boa adição que à época era muito pedida pelos jogadores. Por outro lado, o equilíbrio não é o forte aqui: suas habilidades especiais são muito interessantes, como dar diversos status para os inimigos, porém a grande maioria dos chefes e minichefes são imunes a elas, fazendo com que as batalhas contra eles não tenham muita abertura para o improviso. Se o diretor do jogo imaginou um boss que deva ser enfrentando usando magias de fogo, ele provavelmente vai ser imune a todas as outras coisas. Isso deixa o combate frustrante de certa forma, pois somente os inimigos mais fracos aceitam mais possibilidades de estratégia, porém é mais fácil simplesmente baixar a porrada em todos e terminar o encontro mais rápido.


De qualquer forma, se você estiver no level certo para uma determinada área nada fica frustrante, tirando alguns inimigos que exigem um pouco de tentativa e erro até descobrir sua fraqueza. Mesmo com esses poréns, a experiência geral das lutas é positiva.



Já os menus e sistemas são bem simples. Aqui não temos níveis propriamente definidos, apenas pontos de experiencia que podem ser gastos em um tabuleiro. Cada passo dado no sphere grid (olha aí!) equivale a um level, mas se estiver usando o já citado expert sphere grid, existem mais caminhos no tabuleiro a serem seguidos, e o jogador não experiente pode acabar fazendo merda e acabar levando o personagem a aprender golpes ou melhorar status que não condizem com sua classe. Eu fiz isso na primeira vez que joguei e basicamente estraguei meu save.


Outro fator diferentão do jogo é que a maioria das armas não possuem necessariamente aumentos de status (como ataque ou magia). Todas elas têm apenas modificadores, como imunidade a algum tipo de magia, sensor — que permite ver o HP inimigo — e talvez aí algum aumento em algum status do usuário, mas não é obrigatório. Seu poder de ataque invariavelmente vai depender mais do próprio personagem do que da arma que estiver usando.

As invocações (summons) também estão presentes e são de uso exclusivo de Yuna, a que tem o papel da maga branca do rolê. Quando invocados, esses monstros ocupam o lugar da party até serem chamados de volta ou morrerem. Nesse caso, eles ficam inutilizáveis até o próximo save point. Funcionam bem em batalhas contra alguns chefes, mas pela demora de suas cutscenes, fica chato chamá-los em batalhas normais.


Trilha Sonora


A trilha sonora de Nobuo Uematsu é um verdadeiro show, porém não tão marcante como a de FFVII, com menos músicas de destaque, mas todas muito boas. Temos grandes temas, como “To Zanarkand”, que toca na abertura do jogo, o “Battle Theme”, a canção que você mais vai ouvir durante o gameplay e algumas músicas cantadas como “Suteki da Ne” e “Otherworld”, tema estilo metal feito para pai do Tidus. São ótimas músicas que merecem ser ouvidas mesmo fora de contexto.







Conclusão


Final Fantasy X não leva esse nome à toa. Podem falar o que quiser, mas mesmo com algumas iterações fracas, a série sempre está acima do nível e sempre rende ótimos jogos. Em 2001, a Square ainda estava no seu auge, e sua primeira empreitada no PS2 foi muito boa, mesmo que com algumas falhas aqui e ali, o jogo nunca deixa cair a peteca, até durante a curva de dificuldade absurda no finalzinho.


Com o HD Remaster já lançado faz alguns anos e agora relançado para Switch, PS4 e XONE, eu recomendo fortemente que você abrace a história de Tidus e dê a ele uma última chance de mostrar porque seu nome ainda é tão popular entre os fãs de JRPG.

Ah, eu finalmente terminei o jogo. Dezoito anos depois de conhecê-lo. Sempre há tempo pra revisitar algo perdido =).

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Epicentro dos Games #00 | Pré-E3 2018 https://www.arquivosdowoo.com.br/2018/06/08/epicentro-dos-games-00-pre-e3-2018/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2018/06/08/epicentro-dos-games-00-pre-e3-2018/#respond Fri, 08 Jun 2018 17:53:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2018/06/08/epicentro-dos-games-00-pre-e3-2018/ Com a E3 logo ai, meu amigo Victor do Nerd Profeta e eu decidimos gravar um podcast, onde batemos um papo sobre o que possivelmente pode aparecer ou não no evento, além das nossas impressões. Claro, com o evento tão próximo (amanhã), precisei correr para deixar a edição pronta, então ficaria muito feliz que todos que […]

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Com a E3 logo ai, meu amigo Victor do Nerd Profeta e eu decidimos gravar um podcast, onde batemos um papo sobre o que possivelmente pode aparecer ou não no evento, além das nossas impressões. Claro, com o evento tão próximo (amanhã), precisei correr para deixar a edição pronta, então ficaria muito feliz que todos que ouvirem o podcast pudesse deixar o seu feedback para futuras melhorias ou críticas nos comentários.




Estamos programando novos episódios logo após o evento, onde nos reuniremos mais uma vez para falarmos sobre nossas experiências com tudo o que foi mostrado, então fiquem ligado e não se esqueçam de nos seguir em nossas redes sociais.


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Final Fantasy Tactics | Terminei meu primeiro FF https://www.arquivosdowoo.com.br/2013/06/06/final-fantasy-tactics/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2013/06/06/final-fantasy-tactics/#comments Thu, 06 Jun 2013 23:27:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2013/06/06/dicas-de-games-final-fantasy-tactics/ Todos conhecem Final Fantasy VII seja por conta daquele seu amigo que não deixa você esquecer o quanto é foda ou qualquer outra lista sobre RPGs, onde normalmente ele está no topo. Eu nunca joguei mais do que 10 minutos de FF7 e, sinceramente, não sinto lá muita vontade de dar continuidade nessa aventura. Meio […]

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Todos conhecem Final Fantasy VII seja por conta daquele seu amigo que não deixa você esquecer o quanto é foda ou qualquer outra lista sobre RPGs, onde normalmente ele está no topo.

Eu nunca joguei mais do que 10 minutos de FF7 e, sinceramente, não sinto lá muita vontade de dar continuidade nessa aventura. Meio que desanimei de investir tantas horas em um único game.

Poxa, passei recentemente por isso ao jogar Dragon Quest VIII,  que apesar de ser um ótimo game, minou um pouco com minha vontade de gastar horas e horas.

LEIAM – Dragon Quest VIII | Terminado meu primeiro DQ

Com Final Fantasy Tactics não foi intencional o investimento de tempo, eu  revirava minha pasta de jogos e vi o disco e pensei: “Oras, porquê não dar continuidade?”.  A surpresa maior foi ver que tinha um save parado de quase uns 3 anos ao começar o game.

Lá se foram horas consumidas de pouquinho e pouquinho, decidido que iria até o fim. Na realidade pensava que fosse um game curto, mas me enganei.

Final Fantasy Tactics

Pra quem não sabe, nesse game controlamos Ramza, um nobre cavaleiro da família dos Beowulf, que junto do seu fiel amigo Delita (Que não é um nobre, o que provoca discriminação por parte dos demais) luta contras todos aqueles que se opõem aos interesses dos Hokuten Knights.

Posso dizer a vocês que o ponto alto do game é seu enredo que prende a atenção todo jogador do inicio ao fim.

Há um crescimento muito grande por parte dos personagens na trama, Ramza, por exemplo, ele não tenta ser herói em momento algum durante o jogo, sua motivação é proteger seus entes queridos e fazer a coisa certa, mas a guerra aos poucos vai mudando sua personalidade e muito de sua inocência se perde durante a jornada.

Final Fantasy Tactics

A sua jogabilidade é semelhante a Tactics Ogres e Ogre Battles, algo que não surpreende já que a Square contratou toda a equipe por trás dos títulos citados.

Aqui temos estratégia e job system (Algo que começou no Final Fantasy V) e que aumenta muito a diversão do jogo. Como diversão não é o bastante acrescente uma trilha sonora fenomenal que provavelmente vai tocar seu coração de pedra.

O game é sensacional e possui um final tão surpreendente que a probabilidade de um enfarte acontecer é grande.

Não acredita? Vá jogar e depois volte aqui e me diga como ficou o seu coração.

Final Fantasy Tactics

Há algumas curiosidades também, como a possibilidade de usar Cloud (FFVII) e Robô (Worker 8), alias, Cloud e Robô são os personagens mais fortes do game, basta dedicar um pouco de tempo e você terá em seu time  duas verdadeiras maquinas de guerrear.

Não vou adentrar em mais detalhes, só posso dizer que Final Fantasy Tactics é um game obrigatórios para os amantes de RPG e ESTRATÉGIA. Ou para aqueles que nunca jogou um Final Fantasy na vida.

Gostou do texto? Compartilha e não esquece de me seguir no twitter: @Cyber_Woo

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Dragon Quest VIII | Terminado meu primeiro DQ https://www.arquivosdowoo.com.br/2012/09/18/dragon-quest-viii/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2012/09/18/dragon-quest-viii/#comments Tue, 18 Sep 2012 13:00:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2012/09/18/dragon-quest-viii-o-primeiro-dq-que/ Depois de 100 horas de jogo  finalmente cheguei ao fim de Dragon Quest VIII. Estava perdendo a esperança se realmente iria conseguir zerar esse jogo em algum momento, mais pelo motivo de que não sobrava tempo, e quando começava a jogar ou o dever chamava ou a “demônia” que chamava de namorada começava a aporrinhar. […]

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Depois de 100 horas de jogo  finalmente cheguei ao fim de Dragon Quest VIII.

Estava perdendo a esperança se realmente iria conseguir zerar esse jogo em algum momento, mais pelo motivo de que não sobrava tempo, e quando começava a jogar ou o dever chamava ou a “demônia” que chamava de namorada começava a aporrinhar.

Oras, não estamos bem todos os dias e certamente também a irritava de algum modo.

Por respirar, talvez.

Meu primeiro Dragon Quest finalizado

Dragon Quest VIII

Esse game me proporcionou uma das mais agradáveis jogatinas que tive em minhas férias.

Não sei dizer ao certo se é por que o game possui toda a magia de um RPG clássico ou pela belíssima arte do grande Akira Toriyama ou a maravilhosa trilha sonora composta por Koichi Sugiyama.

São vários os pontos que agradaram ao longo de toda a jogatina, mas uma coisa é certa, valeu cada hora investida.

Rasgando elogios

O destaque vai para a arte em cel-shading, simplesmente fantástico e proporciona a sensação de que você esta dentro de um episódio de Dragon Ball.

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Os efeitos de luzes das magias e golpes são um show a ser conferido e o melhor, a historia é simples, mas não deixa de ser interessante. Uma reviravolta atrás da outra até você topar com o verdadeiro causador de tudo.

Conclusão

Particularmente a única coisa que me desagradou em Dragon Quest VIII foi à transformação do vilão na ultima batalha. Isso não torna o final ruim, mas decepciona pelo suspense que é feito em torno do demônio supremo.

Oras, mas isso é compensado pelo fato do protagonista principal possuir a habilidade de se transformar em super sayajin.

LEIAM – 63 platinas rápidas e fáceis que estão na Promoção Tesouros Ocultos por menos de R$ 12!

Quantos games você conhece fora do mundo de Dragon Ball onde é possível se alcançar tal transformação?

Em nenhum outro lugar e nem falei sobre o sistema de batalha de monstros, outra coisa que nos deixa viciado é a procura por cada um deles, com direito a fusão.

Bem, só posso dizer aos amantes de RPG que se você não jogou esse game, compre a sua o quanto antes!

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