Dragon Warrior | A Origem dos JRPG's

O INÍCIO


Ah, os RPGs… Existem diversas variantes dentro dessa
descrição. Desde a origem do “role-playing
game”
moderno lançado em 1974, Dungeon
& Dragons
, até suas versões eletrônicas, que por si só já se
encaixam em diversos sub-gêneros. É o caso dos WRPGs (Fallout, Elder Scrolls) e
dos tão adorados JRPGs.


É difícil falar de RPG japonês sem um viés nostálgico. Para
nós ocidentais — e brasileiros, principalmente — o auge do gênero foi durante
a era PlayStation. A facilidade em conseguir jogos, apoiados pelas revistas da
época que tornavam um jogo de três discos em
japonês algo palatável
nos trouxe à tona a cultura e o storytelling
japonês, que até então só conhecíamos através de desenhos animados cheios de
clichês (sim, Cavaleiros, estou falando com você).


O caso é que antes da era 32-bits tivemos outras DUAS, onde
a base para o desenvolvimento desse gênero se encontra. Se no Playstation
tivemos a gênese do FMV (“Full-motion Video”, ou “CG”, como
a galera da antiga conhece), no SNES tivemos a consolidação do gênero, com
gráficos superiores aos da primeira geração de JRPGs. Essa, por sua vez,
aconteceu no NES/Famicom, com Dragon Quest.
CRIAÇÃO

Em 1985, Yuji Horii,
criador da série e que está envolvido com a mesma até hoje, teve a ideia de
criar um jogo similar às séries Ultima e Wizardry,
RPGs tradicionais da época, mas que eram pouco difundidos no Japão por causa da
barreira linguística. O conceito era interessante: fazer algo com a mesma
estética, porém simplificado, de modo que fosse possível aproveitá-lo sem
conhecimento prévio de um livro gigantesco de regras. Assim, Horii deu foco ao
storytelling e ao lado emotivo da história, além do sistema de combate mais
simples.

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A arte do jogo ficou (e fica até hoje), a cargo de Akira Toriyama, que na época acabara de começar a
ser reconhecido por seu mangá Dragon Ball, enquanto que a trilha sonora nas mãos de Koichi Sugiyama,
hoje conhecido como “o” compositor de todos os jogos de Dragon Quest,
mas que até então só havia trabalhado com alguns filmes de Cyborg 009 e
Gatchaman, além de ter trilhado alguns tokusatsu.


Comparação entre algumas das versões jogo




Com esse time principal — além de outros talentosos e
desconhecidos programadores da Chunsoft — não era difícil imaginar que o jogo
seria o sucesso que foi, vendendo mais de dois
milhões de cópias somente no Japão
. No ocidente, seu sucesso foi muito
mais moderado, até mesmo os reviews da época o colocavam como importante
e fora de série, porém dando destaque aos seus problemas, que afetavam muito
mais o jogador ocidental impaciente do que o japonês. Aliás, é bom notar que
seu lançamento ocidental recebeu críticas negativas MESMO após as diversas adaptações que foram feitas pela Enix, como:
  •  O nome do jogo foi alterado para “Dragon
    Warrior”, para evitar problemas de copyright. Isso só veio a ser corrigido
    no oitavo jogo, que saiu no Playstation 2!
  •  Os sprites dos personagens foram redesenhados. O curioso é
    que eles parecem mais “anime” na versão americana. O original era tão
    simples que os bonecos só ficavam voltados para frente, mesmo quando se
    movimentavam para os lados.
  • Devido ao problema dos sprites não girarem na versão
    original, a interação com cenário e pessoas era feita da seguinte forma: abrir o menu ->
    escolher ação -> apertar o direcional para o lado que você quer interagir. 
  • Como na versão ocidental o boneco já gira, não é necessária a parte de escolher
    o lado.
  • A versão japonesa não possuía bateria pra
    salvar, usando um sistema de passwords (?!). Na ocidental, além do save, foram
    dados 3 slots, com a possibilidade de copiar e deletar.
  • Os diálogos no original possuíam grande influência do tipo
    de humor do Akira Toriyama. A versão em inglês trocou isso por um texto cheio
    de inglês pseudo-arcaico, cheio de
    “thou”, “thy”, “ye” e afins. Aparentemente isso foi adorado pela
    crítica, mas é um saco pra quem não é fluente na língua!
Uma referência ao humor de Akira Toriyama foi restaurada na tradução recente
GAMEPLAY

A história e jogabilidade de Dragon Quest são tão simples
que um não-iniciado no gênero diria que esse jogo é uma demo feita no RPG
Maker. E não é pra menos. A história gira em torno do Herói (nome a sua
escolha, mas que a partir de agora chamarei de SHU,
porque sim), que começa sua aventura no castelo de Tantegel, onde o Rei Lorik
te passa a missão: vencer o Dragonlord e resgatar a princesa.


Após ganhar um equipamento básico e um pouco de Gold, você
está livre pra explorar o continente ao redor do castelo. O loop de gameplay é
interessante: ande pelo mapa, mate monstros, entre nas cidades pra buscar
informações e avance. Ah! E diferente de outros RPGs, nesse você é um guerreiro
solitário. Não há party, mas por outro lado, você só enfrenta um inimigo de
cada vez.


Toda informação necessária pra avançar na história é bem
fácil de se encontrar e muito claras, algo incrível pra um jogo da época (ou
talvez seja graças a tradução atualizada da versão para Android que usei para esse
review), ainda mais se compararmos com Final Fantasy I e II,
dois jogos onde a paciência do jogador vai literalmente para o caralho quando o
mesmo trava em alguma parte.


Aqui em DQ, seu maior inimigo é o próprio sistema de
experiência: subir de level é extremamente maçante, te colocando de tempos em
tempos em barreiras de nível onde só se consegue ter alguma chance contra os inimigos
de determinadas áreas depois de subir uns 5 ou 6 níveis e ainda assim, usando os
melhores equipamentos. Analisando com bom senso, é fácil entender os
motivos pra isso: era o primeiro jogo de um gênero completamente novo, sem falar que a
aventura em si é bastante curta, tendo que ser compensada com dificuldade, algo
comum nos jogos da época. Usando fast forward do emulador e sabendo
todos os segredos, o jogo pode ser terminado em 2 ou 3 horas no máximo, porém
isso tira toda magia de jogar Dragon Quest, já que muito da experiência do jogo consiste na descoberta dos seus segredos, seja por conta própria ou trocando informações com os amigos.
O jogador enfrenta apenas um inimigo por vez


Sobre o sistema de combate, é sempre 1 contra 1 como já foi
dito, com comandos simples como Ataque, Magia/Habilidade, Item e Fugir. A
prioridade de ação é sempre de quem tiver maior Agilidade, por isso evite
deixar pra se curar quando estiver com pouca vida, pois seu inimigo pode atacar
primeiro e acabar com seus planos, te fazendo voltar para o castelo do rei com
metade de seu dinheiro como punição! (PS: nas versões modernas foi implementado
quick save, que é basicamente um save state, então não dói tanto quanto parece)
INFLUÊNCIA NO JAPÃO E NOS RPG’S

Quanto mais eu jogava Dragon Quest, mais me impressionava o
quanto eu conhecia daquele mundo/estética sem nunca ter tocado no primeiro
jogo. O herói
SHU
(não esqueceram dele né?) e sua armadura azulada, a arte dragonbolística,
o cenário em si,  suas cidades com “INNs” e lojas com placas
contendo apenas o desenho de espadas, escudos ou poções indicando a finalidade
daquele estabelecimento… Tudo aquilo me parecia muito natural e não era à
toa, pois o universo de videogames no Japão mudou completamente depois da
chegada de Dragon Quest em 1986.


Obviamente, sem DQ, não teríamos no ano seguinte o
estrondoso Final Fantasy, que até hoje é lembrado por ter esse nome devido a
(falsa) lenda de que seria o último jogo da Square, lançado apenas um ano depois de Dragon Quest. Falando em Final Fantasy, é igualmente falso achar que
ele é o jogo de RPG mais famoso no Japão, pois por lá a grande influência é o
próprio Dragon Quest! FF é mais reconhecido como a cara do JRPG no ocidente,
enquanto a série DQ é vista como um produto bem mais “nacional” e é
tratado com muita nostalgia pelo público japonês.


Aliás, esse apelo nostálgico para com a série é vista em basicamente todo tipo de
mídia feita no Japão: é muito provável que você leitor tenha visto algum anime
que faz paródia de RPGs, usando gráficos 8-bits e heróis com um arco na cabeça
ou um capacete com chifres, enfrentando um “Grande Rei Demônio” sem
rosto. Isso é uma referência clara à série e acontece em diversos meios de
entretenimento.

Referência a série no anime Gintama. O caixão é uma marca da série mas não aparece no primeiro jogo.


O outro lado da moeda desse saudosismo é que muito do potencial da série é perdido, pois a Enix (hoje fundida
com a Square) sempre teve medo de ousar demais e perder os fãs antigos do jogo.
Por isso que até o sétimo jogo houve pouquíssimas evoluções em termos de design
e gameplay. Até mesmo os efeitos sonoros dos jogos clássicos são usados até
hoje em todas as suas continuações. Confesso que sem o efeito da nostalgia, fica um pouco
doído ouvir efeitos sonoros 8-bits em um jogo de Playstation 2, por exemplo.



Foram
feitos alguns spin-offs, incluindo os recentes Dragon
Quest HEROES
(baseado na franquia Dinasty Warriors) e o EXCELENTE clone
de Minecraft, Dragon Quest Builders que
aliás, é uma ótima porta de entrada pra série tanto para adultos quanto para
crianças. Fica aí a recomendação.




CONCLUSÃO

Dragon Quest I é a origem
de muita coisa que gostamos hoje em dia e talvez fosse um clássico para nós
brasileiros — assim como Final Fantasy — caso tivesse sido mais acessível em
sua época de ouro. Apesar da dificuldade elevada, você pode sempre voltar no
mapa e melhorar seu personagem (SHU!) pra se aprimorar. 



A
campanha é curta e pode ser apreciada em pequenas horas de gameplay, porém
aviso que farmar experiência não é lá muito divertido, porém é um ótimo
passatempo pra momentos de ócio, como no transporte público. O jogo foi portado
até pra SUA MÃE se bobear, com versões de
NES (original), MSX, SNES, Gameboy Color, PS1, Java, consoles atuais, iOS e
Android, sendo essa última utilizada para esse texto. Suas mudanças são no
gráfico, baseado na versão de Java e a tradução, que agora usa termos em comum
com os jogos mais recentes. É a forma mais fácil de jogar, pois além das
facilidades de gameplay, ela custa apenas R$ 8,49
na Play Store
. Jogue, anote todas as dicas que encontrar para não se
perder depois, mate muitos slimes e aproveite o início do melhor gênero de
jogos feito no Japão.




Author: Tony Santos

Proto-engenheiro eletricista, amante dos bons jogos e crítico incondicional de coisas que eu não gosto.