Arquivos Nostalgia - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/category/nostalgia/ Um pouco de tudo na medida certa Fri, 27 Feb 2026 09:20:11 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.1 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Nostalgia - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/category/nostalgia/ 32 32 Super Bomberman Collection – 7 jogos clássicos em um pacote excelente | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/02/22/super-bomberman-collection-7-jogos-classicos-em-um-pacote-excelente-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/02/22/super-bomberman-collection-7-jogos-classicos-em-um-pacote-excelente-analise/#respond Sun, 22 Feb 2026 21:11:05 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=21755 A série Bomberman é uma daquelas franquias respeitadas do passado gamer, principalmente na era 16-bits, onde obteve maior destaque e sucesso. Lembro do meu saudoso pai alugando o Super Bomberman 4 de SNES na locadora, uma versão japonesa original que por algum motivo tinha na locadora Planet Games, perto da minha casa. Depois de jogos […]

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A série Bomberman é uma daquelas franquias respeitadas do passado gamer, principalmente na era 16-bits, onde obteve maior destaque e sucesso.

Lembro do meu saudoso pai alugando o Super Bomberman 4 de SNES na locadora, uma versão japonesa original que por algum motivo tinha na locadora Planet Games, perto da minha casa.

Depois de jogos em várias plataformas ao longo dos anos, até mesmo com lançamentos originais saindo até pouco tempo, a Konami — que adquiriu a produtora original, Hudson Soft — surpreendeu a todos soltando uma coletânea com todos os jogos da série lançados para o Super Nintendo (além dos dois primeiros games de NES).

Os títulos inclusos são:

  • Super Bomberman
  • Super Bomberman 2
  • Super Bomberman 3 (antes lançado somente na Europa e Japão)
  • Super Bomberman 4 (antes lançado somente no Japão)
  • Super Bomberman 5 (também lançado somente no Japão)

Jogos bônus:

  • Bomberman (NES)
  • Bomberman 2 (NES)

Será que esse lançamento é bem feito e vale sua graninha em troca de nostalgia? Vamos ver.

Reprodução: Konami

Jogabilidade

A jogabilidade da série Bomberman consiste em andar pelo mapa com o seu Bomber, destruindo os inimigos da CPU até encontrar a saída da fase. Todos os jogos dessa era seguiam esse padrão, com algumas mudanças de itens aqui e ali.

Outro modo de destaque — e talvez o de maior sucesso entre a garotada — era o modo Battle, onde quatro (ou mais, dependendo da versão) jogadores poderiam se digladiar numa arena até só sobrar um vivo.

Ambos os modos estão presentes em todos os jogos de Super Nintendo (Super Bomberman 1 ao 5) e a diferença entre eles é pouca, mudando mais a estética e uns pequenos detalhes. É notório que cada jogo é uma pequena evolução do anterior, e não há problema nisso.

Exclusivo dessa coletânea temos o modo Boss Rush, onde o jogador tem vidas limitadas para passar de todos os chefes de cada jogo e acredite: muita gente vai deixar de platinar a coleção por isso. Eu mesmo tentei e o negócio é difícil demais.

As trilhas sonoras dos games, principalmente as músicas do quarto jogo, são muito bacanas, quase todas compostas por June Chikuma, uma compositora que basicamente fez sua carreira em games na série Bomberman nessa época.

Reprodução: Konami

Apresentação

Um destaque merecido para Super Bomberman Collection é a sua apresentação visual. Produzida pela Red Art Games (sim, galera, uma empresa grande como a Konami não ia produzir uma coletânea de jogos de 30 anos atrás dentro do seu próprio prédio), o visual dos menus é excelente.

Além dos games em si, temos como ouvir a trilha sonora dos jogos e ver algumas artes de cada jogo.

Mas o destaque fica para a seleção dos jogos em si. Escolhemos os jogos pelas caixas deles, onde podemos abri-las e retirar o cartucho de dentro, além de ler o manual ali mesmo.

Inclusive, cada game tem sua caixa em 3D, além de um modelo 3D do cartucho de cada jogo, seja a versão americana, europeia e japonesa. Todas elas sem remover as referências à Nintendo, mesmo nas versões de PS5 e Xbox Series S|X.

Aliás, sobre as versões, é importante destacar que tanto Super Bomberman 4 quanto Super Bomberman 5 nunca foram lançados oficialmente no ocidente, e estão recebendo traduções em inglês (oficiais) pela primeira vez nessa coletânea. Inclusive já tem roms delas circulando por aí mas deixa quieto…

Outra coisa bacana é que os jogos foram editados para mostrar os botões de cada console, então não estranhe ver um botão Options do PS5 aparecer no menu de um jogo de Super Nintendo lançado em 1993.

Esses detalhes, como os menus bem animados e traduzidos, os cartuchos 3D, a não-remoção das referências à Nintendo e a edição direta das roms mostram que a Red Art teve um cuidado gigante com a franquia, além de trazer a estética japonesa dos lançamentos originais, mesmo eles sendo um estúdio ocidental.

Fica também de exemplo para empresas nacionais como a QuByte, que apesar de estar melhorando em suas coletâneas, não faz um trabalho sequer perto da qualidade dessa coleção dos jogos de Bomberman.

Reprodução: Konami

Veredito

Super Bomberman Collection nos traz de forma acessível 7 jogos cruciais na história da série Bomberman. Como é uma coletânea focada nos games de SNES, ficaram de fora alguns lançamentos como as versões de PC Engine e Mega Drive, além dos jogos mais fora da curva, como os games de Gameboy e a única versão para arcade, feita para o Neo Geo.

Obviamente que não era o foco aqui e é bom que eles tenham fechado o pacote em 7 jogos, ainda mais que dois deles são os primeiros dois games de NES que vieram de bônus.

Caso você lembre de Super Bomberman da sua infância ou queira apresentar uma série colorida e diferente pro seu filho(a), recomendo fortemente que comece por aqui.

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Esta análise de Super Bomberman Collection foi feita com uma cópia gentilmente cedida pela Konami. O game está disponível para PlayStation 5, Switch, Switch 2, Xbox Series S|X e PC (Steam).

Reprodução: Konami

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Love Hina | Revisitando o harém mais marcante da história https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/02/04/love-hina-revisitando-o-harem-mais-marcante-da-historia/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/02/04/love-hina-revisitando-o-harem-mais-marcante-da-historia/#respond Wed, 04 Feb 2026 15:15:36 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=21587 Muitos podem não lembrar (ou nem eram nascidos :P), mas no finalzinho da década de 1990, assistir algo que nunca havia sido lançado oficialmente no país, com legendas, era como encontrar o El Dorado. Era necessário que uns caras arrumassem as fitas do Japão, legendassem em seus computadores com 128mb de memória RAM, convertessem a […]

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Muitos podem não lembrar (ou nem eram nascidos :P), mas no finalzinho da década de 1990, assistir algo que nunca havia sido lançado oficialmente no país, com legendas, era como encontrar o El Dorado. Era necessário que uns caras arrumassem as fitas do Japão, legendassem em seus computadores com 128mb de memória RAM, convertessem a legenda para o formato analógico e a jogassem numa outra fita cassete, pra assim vender caro em eventos de anime – que na época não eram tão conhecidos como hoje em dia – ou via correios mesmo (mandando o dinheiro por envelope!).

Mas um dia, Deus sorriu pra nós e a internet banda larga passou a se popularizar no Brasil. Encontrar aquele monte de animes legais que as revistinhas especializadas nos apresentavam deixou de ser um trabalho caro e complicado. No início dos anos 2000, algumas séries começaram a se popularizar entre o público que se autoproclamava “otaku” (deixando de lado os questionamentos filosóficos acerca do real significado da palavra :P).

Além de animes já conhecidos da galera, como Samurai X e Sailor Moon, outros títulos que não tinham qualquer previsão de exibição oficial no Brasil começaram a acumular um número expressivo de fãs. E um deles é o destaque desta matéria: Love Hina.

Reprodução: TV Tokyo

Por que Love Hina fez tanto sucesso

O sucesso da história não se deu por menos. O anime apresentava tudo o que muitos garotos procuravam: animação de qualidade, garotas bem desenhadas e um personagem principal facilmente identificável – um estudante simplório, sem sucesso com mulheres, que de repente se vê cercado por garotas lindas, cada uma com personalidade própria.

Como na vida real, as coisas não eram fáceis para o “herói”, que carregava o sonho de reencontrar um amor da infância. A suspeita de que uma das garotas da pousada pudesse ser essa menina da promessa é o coração da história criada por Ken Akamatsu.

Misturando comédia, romance, mistério e muito fan-service, Love Hina acabou conquistando também o público feminino.

 

Reprodução: TV Tokyo

A história

Criada por Ken Akamatsu e publicada inicialmente na Weekly Shonen Magazine em 1998, a série conta a história de Keitarô Urashima, um rapaz de 19 anos que não faz sucesso com garotas e ainda fracassou duas vezes no vestibular para a Universidade de Tóquio (a famosa Toudai).

A Toudai é o sonho máximo de qualquer estudante japonês. Nos anos 80, o vestibular era tão difícil – e só podia ser realizado uma vez na vida – que havia um preocupante índice de suicídio entre jovens de 15 a 19 anos. Posteriormente, as regras se tornaram mais flexíveis, permitindo múltiplas tentativas, mas a pressão social permaneceu.

Keitarô insiste na Toudai por causa de uma promessa feita na infância: reencontrar uma garota especial justamente nessa universidade.

Após ser expulso de casa por não estudar nem trabalhar, Keitarô vai até a cidade de Hinata, onde mora sua avó, dona de uma grande pousada. Lá, ele descobre que o local se tornou um dormitório feminino – e sua chegada não poderia ser mais caótica.

Confusões no ofurô, acusações de taradice e perseguições pela pousada marcam sua entrada triunfal. Eventualmente, sua tia Haruka revela que a avó deixou a pousada em seu nome, tornando Keitarô o novo administrador do local.

A partir daí, a história se desenvolve com muito humor, situações absurdas, pancadaria cartunesca e fan-service constante, enquanto Keitarô tenta estudar para o vestibular e conviver com as garotas.

Reprodução: TV Tokyo

As personagens

Naru Narusegawa é a personagem de maior destaque. Inteligente, centrada e temperamental, começa hostil a Keitarô, mas cria um vínculo forte com ele ao longo da série.

Shinobu é doce, insegura e uma das mais jovens moradoras da pousada. Aos poucos, aprende a se abrir e confiar nas pessoas.

Kaolla Su é a mais caótica: estrangeira, fã de armas e completamente fora da curva, funcionando como o elemento nonsense da trama.

Motoko Aoyama é a espadachim. Praticante de kendô, tem dificuldades em se relacionar com homens e um código de honra rígido.

Mutsumi Otohime é calma, otimista e diretamente ligada ao mistério da promessa de infância, além de possuir algumas habilidades curiosas.

Mitsune Konno, a mais velha, vive bebendo saquê e adorando provocar Keitarô com segundas intenções.

A variedade de personagens é um dos grandes trunfos da série, facilitando a identificação do público.

Reprodução: TV Tokyo

O anime

A animação de 24 episódios foi produzida pela XEBEC (com auxílio de outros estúdios, como Production IG e Cockpit) e exibida pela TV Tokyo em 2000. Além da série regular, Love Hina recebeu especiais de TV, OVAs e o arco final Love Hina Again.

Apesar da grande quantidade de material animado, o anime nunca foi uma adaptação totalmente fiel do mangá. Ainda assim, conseguiu preservar o espírito geral da obra.

A trilha sonora não é particularmente memorável, com exceção da abertura, lembrada mais pela nostalgia do que por impacto musical:

O mangá

Love Hina foi o grande sucesso do autor, que o levou a abrir portas para eventualmente criar Mahou Sensei Negima!, sua obra mais popular hoje em dia. Love Hina teve 120 capítulos, compilados em 14 volumes no Japão, e vendeu milhões de cópias.

Apesar do enorme sucesso comercial, Akamatsu nunca teve uma adaptação em anime que captasse totalmente a densidade emocional de seus mangás – algo que Love Hina também sofreu.

Mesmo assim, a obra permanece como referência absoluta do gênero harém.

Reprodução: TV Tokyo

Jogos da franquia

A série também ganhou diversos jogos oficiais no Japão, principalmente no auge de sua popularidade no início dos anos 2000. A maioria segue o formato de visual novel ou simulação de romance, com rotas alternativas e finais exclusivos.

  • Love Hina Pocket [ラブひな] (2000)

  • Love Hina: Totsuzen no Engage Happening [ラブひな 突然のエンゲージ・ハプニング] (2000)

  • Love Hina: Ai wa Kotoba no Naka ni [ラブひな 愛は言葉の中に] (2000)

  • Love Hina 2: Kotoba wa Konayuki no You ni [ラブひな2 言葉は粉雪のように] (2000)

  • Love Hina Party [ラブひなパーティー] (2001)

  • Love Hina: Smile Again [ラブひな 〜スマイル・アゲイン〜] (2001)

  • Love Hina Advance: Shukufuku no Kane wa Narukana [ラブひなアドバンス 祝福の鐘はなるかな] (2001)

  • Love Hina Gorgeous: Chirato Happening!! [ラブひな ごーじゃす チラっとハプニング!!] (2003)

Apesar desses jogos não terem sido lançados em inglês, o jogo Love Hina Advance foi muito popular na cena de roms na época em que foi lançado, pois recebeu tradução em inglês (E PORTUGUÊS) não-oficial. O game, assim como os outros, segue o esquema das Visual Novels, mas aqui temos mais interação, onde Keitarô deve dar as respostas certas para ganhar o coração de uma das meninas do dormitório.

A tradução em português tem um bug, onde a rota da personagem Shinobu congelava em certo ponto, então se puder jogar em inglês, é melhor.

Reprodução: Marvelous Entertainment

Love Hina no Brasil

O mangá chegou ao Brasil em 2002 pela JBC, no formato meio-tanko, que pra quem não sabe ou é jovem demais pra lembrar, era a forma que as editoras brasileiras faziam para baratear os custos: pegavam um volume original e dividiam em dois, criando uma arte de capa original para os números pares.

Apesar dos problemas gráficos comuns da época, como edição de quadrinhos usando o Paint, o lançamento foi um enorme sucesso comercial, que veio na segunda leva do boom de mangás nas bancas brasileiras no início dos anos 2000. A JBC também lançou o guidebook Love Hina Infinity, um livrinho complementar com informações sobre os personagens da série, coisa que era RARÍSSIMA de ser traduzida na época, e até hoje só sai no Brasil com séries gigantes, como One Piece.

Em 2013, a editora relançou a obra em formato original, com acabamento melhor e de acordo com os padrões dessa época. A tradução era a mesma, mas a edição dos quadrinhos foi melhorada (pararam de apagar os textos em japonês com o Paint e aprenderam a usar o Photoshop para reconstruir a arte) e num geral, ainda é a edição definitiva do mangá lançado no Brasil, tanto que até hoje você acha ele completo na Amazon e em outros sites.

Reprodução: JBC

Já o anime chegou oficialmente em 2006 pelo Cartoon Network, no bloco Toonami, com dublagem da Álamo. Posteriormente, foi exibido pela PlayTV no bloco Otacraze.

A dublagem brasileira é lembrada com carinho até hoje, com destaque para Ulisses Bezerra (Keitarô) e Melissa Garcia (Naru). O elenco todo na verdade era feito com a nata da Álamo na época. Ulisses (Shun de Andrômeda) deu um ar de bobão que combina muito com o Keitarô, e a Melissa Garcia como sempre sendo linda em tudo que faz, dando uma energia pra Naru que deixa a personagem mais apaixonante e chata (lol) que no original.

A continuação, Love Hina Again, nunca ganhou uma versão dublada, mas foi traduzida pelos diversos fansubs da época, e até hoje é possível achar por aí com certa facilidade, mesmo sendo um anime antigo.

Reprodução: TV Tokyo

Legado e conclusão

Desde a publicação original deste texto, muita coisa mudou ao redor de Love Hina e de seu criador. Após encerrar sua obra mais famosa, Ken Akamatsu consolidou ainda mais sua carreira com Negima! Magister Negi Magi, publicada entre 2003 e 2012, uma série mais longa, com tom shounen mais tradicional, mas que manteve elementos de comédia, fantasia e um grande elenco feminino.

Em 2013, o autor retornou ao mesmo universo com UQ Holder!, que funcionou como continuação espiritual de Negima e se estendeu por quase uma década.

Fora dos mangás, Akamatsu passou a atuar de forma mais ativa na indústria e na política cultural japonesa. Ele criou plataformas de distribuição digital para obras fora de catálogo e, em 2022, tornou-se o primeiro autor de mangá eleito para a Câmara dos Conselheiros do Japão. Desde então, tem se destacado por defender a liberdade criativa e os interesses da indústria de mangás e animes dentro do cenário político japonês.

Reprodução: TV Tokyo

Love Hina, por sua vez, continuou vivo no imaginário dos fãs. A obra recebeu reedições ao longo dos anos, teve artes comemorativas publicadas pelo próprio autor e foi amplamente lembrada durante as celebrações de seus 20 e 25 anos.

Mesmo sem novos animes ou continuações oficiais, a série segue sendo citada como um dos pilares do gênero harém moderno, influenciando direta ou indiretamente inúmeras obras que vieram depois.

Love Hina marcou profundamente quem acompanhava animes no início dos anos 2000. Muitos dos clichês atuais do gênero nasceram ou se popularizaram aqui.

Mesmo que hoje o gênero harém tenha perdido força, a história de Keitarô Urashima continua viva na memória de uma geração inteira.

E você… já sabe quem é a garota da promessa?

Reprodução: TV Tokyo

Dados da série

  • Produção: XEBEC (2000)
  • Episódios: 24 (TV) + 3 especiais + 3 OVAs
  • Criação: Ken Akamatsu
  • Exibição no Japão: TV Tokyo (19/04/2000 – 27/09/2000)
  • Exibição no Brasil: Cartoon Network / PlayTV
  • Distribuição: Cloverway
  • Mangá: Weekly Shonen Magazine (Japão) / JBC (Brasil)

 

Lista de episódios

01 – A Hospedaria de Garotas com Banho ao Ar Livre: Fonte Termal

02 – A Nova Residência de Shinobu

03 – Garota do Kendo Apaixonada? Esgrima

04 – A Promessa Sobre Toudai de 15 Anos Atrás: Diário

05 – Uau, uma Viagem para Kyoto! Excitante

06 – O Primeiro Beijo de Keitarô foi com…? Viagem

07 – Primeiro Encontro, Sentimentos Verdadeiros de Keitarô: Hoje em Dia

08 – A Garota do Kendo e a Lenda da Terra do Dragão: Isto é um Sonho?

09 – O Caso do Dinheiro Desaparecido de Hinata: Um Mistério

10 – Quem é a Bela Mulher Caminhando à Luz da Lua? Transformação

11 – A Ídola Vestibulanda Tentando Entrar para Toudai: Canto

12 – Mudança após Casamento? O Domingo de Motoko: Feminino

13 – O Primeiro Beijo tem Gosto de Limão? Chocolate?

14 – Encontro? A Atração de Naru por um Professor da Toudai: Amor!

15 – Eu te Amo! Confissão Romântica Dentro de uma Caverna: Conto Exagerado

16 – Apresentação de Macaco na Casa de Chá Beira-Mar de Hinata: Um Beijo?

17 – Hipnotizado por Naru? A Ilha Assombrada! Há Algo Suspeito!

18 – Garotas Bem-Vestidas em Yukata para o Festival de Verão: Vamos Lá!

19 – Casar-se? Um Príncipe do Outro Lado do Oceano: Quente

20 – Uma Promessa com uma Garota Adormecida

21 – O Ciúme Explode?! O Casal Apaixonado no Barco. Armadilha

22 – O Plano da Irmã Mais Nova, Mei: Não Pode Ser!

23 – Partido em Pedaços. Naru Oscilando Entre Sentimentos

24 – Comemore! As Flores Estão Desabrochando na Toudai? É Amor?

25 – A Escolha de Motoko: Amor ou Espada (episódio extra)


Este texto foi escrito originalmente em 2007 (!) por mim para o site Jbox, mas devido à reformulação do portal, acabou perdido por lá e por isso trouxe para cá, com adaptações e atualizações. Espero que gostem dessa viagem ao passado tanto quanto eu gostei de revisitar um texto meu de anos atrás.

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Top Racer Collection | Análise da DLC Customs https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/01/22/top-racer-collection-analise-da-dlc-customs/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/01/22/top-racer-collection-analise-da-dlc-customs/#respond Thu, 22 Jan 2026 14:43:43 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=21492 OBS: Essa análise cobre somente a DLC “Customs”. Para ler nossa análise da coletânea completa, acesse esse link. Top Racer Collection foi lançado em 7 de março de 2024, desenvolvido e publicado pela QUByte Interactive em parceria com Piko Interactive e Bleem!, reunindo clássicos de corrida dos anos 90 em uma coletânea remasterizada para PC, […]

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OBS: Essa análise cobre somente a DLC “Customs”. Para ler nossa análise da coletânea completa, acesse esse link.

Top Racer Collection foi lançado em 7 de março de 2024, desenvolvido e publicado pela QUByte Interactive em parceria com Piko Interactive e Bleem!, reunindo clássicos de corrida dos anos 90 em uma coletânea remasterizada para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch.

A troca de nome de Top Gear para Top Racer ocorre porque a marca Top Gear está associada ao popular programa de TV britânico, o que torna o uso do nome nos videogames mais complicado fora do Japão — onde o título já era lançado como Top Racer.

Após o lançamento da coletânea, várias atualizações e conteúdos extras vieram para expandir a experiência. No dia 6 de novembro de 2025 foi lançado o DLC Top Racer Customs, que traz personalização inédita e novas adições ao primeiro jogo da série dentro da coletânea.

Reprodução: QuByte / Piko Interactive

O que é o DLC Top Racer Customs

O DLC Top Racer Customs é uma expansão oficial para o Top Racer Collection que se concentra no primeiro jogo da coletânea, permitindo customização visual e de desempenho dos carros em Top Racer 1 — algo que nunca havia sido feito na franquia até então.

Ele é acessível por meio de um menu separado da campanha principal, onde o jogador pode editar um dos quatro carros originais disponíveis no jogo base, ajustando tanto a aparência quanto os atributos de performance.

Além disso:

  • É possível pintar e recolorir os sprites dos carros (a customização visual é limitada pelas opções do editor, mas já traz variedade extra em relação ao jogo original).
  • São adicionados quatro designs novos e exclusivos de carros, inspirados em modelos icônicos das décadas de 80 e 90, oferecendo mais estilo e diversidade do que simplesmente trocar cores.
Reprodução: QuByte / Piko Interactive

Personalização de desempenho e compartilhamento online

Uma das maiores novidades do DLC é que você pode alterar os status de performance dos carros no Top Racer 1, incluindo:

  • Velocidade máxima
  • Aceleração
  • Potência do nitro
  • Capacidade de combustível

Essas alterações criam estratégias diferentes de corrida, permitindo que você monte carros mais rápidos, com mais nitro ou com maior autonomia de gasolina conforme seu estilo de jogo.

Outro recurso importante é o compartilhamento online dos designs e carros criados, permitindo que jogadores vejam e usem as criações uns dos outros — ideal para mostrar sua personalização ou testar setups diferentes com a comunidade.

Reprodução: QuByte / Piko Interactive

Críticas e limitações

Apesar de interessante, a DLC Customs tem limitações claras:

  • A customização ainda é limitada pela forma como a QUByte modifica o código do jogo original — muitas mudanças são feitas em tempo de execução e dependem do que é possível alterar sem acesso total ao motor do jogo.
  • Isso significa que não há tradução oficial dos textos antigos nem mudanças profundas na jogabilidade em si, apesar de existirem romhacks independentes que fazem traduções completas.
  • No compartilhamento de designs, há problemas com nomes de usuário que contém caracteres especiais (por exemplo traços ou underlines), o que pode fazer com que suas criações apareçam com nomes errados ou genéricos na lista pública.

Esses pontos mostram que, embora a expansão adicione conteúdo relevante, ela ainda fica dentro de limites técnicos do que a desenvolvedora conseguiu implementar sobre o Top Racer 1 sem reescrever o jogo completamente.

Reprodução: QuByte / Piko Interactive

Veredito

O DLC Top Racer Customs para Top Racer Collection representa um salto significativo na personalização dentro da franquia, adicionando elementos visuais e de desempenho que renovam a experiência do clássico Top Racer 1. Ele traz mais profundidade estratégica e personalidade ao jogo, além de conectar jogadores por meio do compartilhamento online de designs.

No geral, Customs é um conteúdo que agradece fãs de longa data e jogadores novos, elevando ainda mais o potencial nostálgico e a rejogabilidade da coletânea, mesmo com algumas limitações técnicas inerentes à forma como as modificações foram implementadas.

Como sugestão final, sugerimos que a QuByte adicionasse tradução dos jogos e uma forma de jogar os jogos como no lançamento original, sem os menus da coletânea. E se possível, até mesmo uma trilha sonora “arranged”, que tal?

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Mortal Kombat (1995) | O Primeiro e Único Filme https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/21/mortal-kombat-1995-o-primeiro-e-unico-filme/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/21/mortal-kombat-1995-o-primeiro-e-unico-filme/#respond Mon, 21 Oct 2024 08:07:33 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18083 O primeiro jogo da série Mortal Kombat foi um fenômeno nos arcades e consoles. Você, jovem, pode não se lembrar de como foi inovador ver os personagens literalmente se matando da forma mais grotesca possível na forma de um jogo de luta. Leve em consideração que a época era total dominada por Street Fighter. Porém, […]

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O primeiro jogo da série Mortal Kombat foi um fenômeno nos arcades e consoles. Você, jovem, pode não se lembrar de como foi inovador ver os personagens literalmente se matando da forma mais grotesca possível na forma de um jogo de luta.

Leve em consideração que a época era total dominada por Street Fighter. Porém, MK trouxe uma variante ao gênero, que tinha vantagens e desvantagens em relação a seu concorrente, mas por serem tão diferentes um do outro, eles nunca competiram entre si pela atenção dos jogadores.

Mas eis que, em 1995, a New Line Cinema deu o cargo de diretor para o então novato Paul W. S. Anderson — sim, o mesmo que viria futuramente a dirigir a franquia de filmes de Resident Evil (e a análise do primeiro filme você pode ler aqui). Anderson conseguiu o cargo após os produtores assistirem “Shopping: O Alvo do Crime“, filme do ano anterior dirigido por ele.

Inclusive, Paul W.S. Anderson não tinha NENHUMA experiência com efeitos especiais, e ele mesmo já disse em entrevistas que só pegou um monte de livros sobre o tema e foi enganando até o final. Incrível.

Reprodução: New Line Cinema

História e personagens

Chamar esse tópico de “história” chega a ser engraçado, pois o filme não tenta te enganar com um roteiro complexo e personagens densos. Mortal Kombat basicamente pega o conceito do torneio feito para salvar a Terra e implementa uma sequência de lutas uma atrás da outra, com alguns diálogos engraçados ligando essas cenas.

De início, temos os personagens sendo apresentados, como Johhny Cage, interpretado por Linden Ashby. Ele faz um Johnny Cage canastrão e divertido, sem ser irritante. Ashby viria futuramente a interpretar o personagem novamente no jogo Mortal Kombat 11 em 2020.

Liu Kang, foi feito pelo desconhecido Robin Shou, que até então só havia trabalhado em produções de Hong Kong e em um único filme ocidental chamado Forbidden Nights, de 1990. Ele também ajudou nas coreografias de luta.

Reprodução: Internet – Poster japonês

Cary-Hiroyuki Tagawa fez um excelente Shang Tsung, o vilão do filme e do primeiro jogo. Sua atuação é a mais convincente e suas expressões de ódio, raiva e prazer de ver os outros sofrendo são engraçadas e entretém durante todo o filme.

Christopher Lambert, por sua vez, faz o carismático Lord Rayden, que como todo filme que fazia, entrega sempre uma atuação canastrona e engraçada, mesmo em cenas de seriedade, que aqui não são muitas. Ele não luta no filme, servindo apenas como mentor dos outros personagens.

Temos também Bridgette Wilson como Sonya e Talisa Soto como Kitana, as musas do filme que atual mal pra diabo mas são lindas, e isso que importa.

Todos interagem bem entre si, com diálogos engraçadinhos entre o cast principal, com piadinhas entre as lutas típicas de filmes para adolescentes dessa época.

Mortal Kombat
Reprodução: New Line Cinema

Violência limitada, porém maneira

As lutas são bem feitas, sem muitos cortes de câmera que normalmente são usados para disfarçar cenas mal feitas. Inclusive, elas são criativas, com tomadas abertas, como a luta de Johnny com Scorpion na floresta e a luta de Liu Kang com Sub-Zero mais pro finalzinho do filme.

São cenas marcantes que mesmo com alguns toques de CGI feios da época, não tiram a graça do filme.

O elefante branco da vez é a falta da violência dos jogos, visto que no filme mal temos SANGUE aparecendo, então o filme recorre a mortes off-screen ou cenas de “desmaio” inspiradas nas lutas de WWE (ou WWF, já que o filme é de 1995).

Nada disso age contra o filme, que compensa com hype durante as lutas — expressão que nem existia na época né –, causado pela música Technosyndrome, popularmente conhecida como o tema de Mortal Kombat.

Essa música havia sido usada nos comerciais americanos do primeiro jogo, e foi reutilizada no filme devido a sua popularidade, tocando no início e durante as lutas principais.

Reprodução: New Line Cinema

Veredito

Mortal Kombat (1995) entrega o que um filme de videogame deve fazer sempre: um roteiro simples e sem inventar muito em cima do que já está estabelecido em outra mídia. A caracterização dos personagens é idêntica a dos jogos e as lutas bem feitas fazem ele ser um exemplo de como a simplicidade pode fazer uma adaptação para outra mídia ser bem vista, mesmo muitos anos depois.

Nota: 7,5/10

Reprodução: New Line Cinema

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O jogo de ação cinematográfica Gun Fu SPINE estreia um trailer de gameplay contundente na Gamescom 2024 https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/08/21/o-jogo-de-acao-cinematografica-gun-fu-spine-estreia-um-trailer-de-gameplay-contundente-na-gamescom-2024/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/08/21/o-jogo-de-acao-cinematografica-gun-fu-spine-estreia-um-trailer-de-gameplay-contundente-na-gamescom-2024/#respond Wed, 21 Aug 2024 22:13:29 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17384 A desenvolvedora internacional de jogos Nekki revelou hoje o novo trailer impactante de SPINE no Future Games Show, apresentando ação totalmente nova no jogo, cinemáticas, parkour, lutas contra chefes e a estreia da trilha sonora original de SPINE pelo produtor e compositor Le Castle Vania (John Wick, Payday). Apresentando combate cinematográfico em um mundo cyberpunk […]

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A desenvolvedora internacional de jogos Nekki revelou hoje o novo trailer impactante de SPINE no Future Games Show, apresentando ação totalmente nova no jogo, cinemáticas, parkour, lutas contra chefes e a estreia da trilha sonora original de SPINE pelo produtor e compositor Le Castle Vania (John Wick, Payday). Apresentando combate cinematográfico em um mundo cyberpunk futurista, SPINE definirá o gênero de jogo gun fu quando for lançado para PC, PS5 e Xbox Series no final de 2025.

O trailer oferece as primeiras imagens de uma perseguição espetacular de parkour, novos finalizadores e lutas contra chefes contra um inimigo usando um grande exoesqueleto de combate e um ninja equipado com uma espinha dorsal própria, implantando minas de aranha para dominar o campo de batalha. Os fãs de cinema podem notar algumas homenagens a filmes de ação icônicos, incluindo uma luta de corredor de curta distância e um bando de pombas brancas.

O novo trailer de hoje também mostra a estreia da trilha sonora original do jogo pelo produtor e compositor Le Castle Vania, cuja música aparece em toda a franquia de filmes John Wick.

Sobre SPINE
SPINE é um jogo de ação single-player, rico em história, onde o jogador assume o papel da rebelde artista de rua Redline, acompanhada por seu implante de combate senciente, Spine. Os jogadores se juntam a eles enquanto desafiam o regime autocrático de IA da Tensor Corporation enquanto aprendem a confiar uns nos outros.

SPINE apresenta trabalho de câmera e coreografia de combate por especialistas em dublês de filmes de ação e é alimentado pelo Unreal Engine 5 e pelo motor de animação original da Nekki, Cascadeur, tornando os jogadores a estrela de seu próprio filme de ação, onde nenhuma luta é igual.

“Acreditamos que um jogo verdadeiramente cinematográfico deve imergir os jogadores em seu mundo e história por meio da ação, não apenas de cutscenes, um grande foco em SPINE é na fluidez de movimento e combate”, disse Dmitry Pimenov, produtor de SPINE. “O trailer de hoje com gameplay inicial é um vislumbre de como cumpriremos essa promessa, com trabalho de dublê da vida real de especialistas em filmes de ação, uma câmera que coloca os jogadores no calor da ação, combate e quedas de fluxo livre que permitem que os jogadores orquestrem suas próprias cenas de ação e uma trilha sonora hardcore de artistas como Le Castle Vania!”

SPINE apresenta:

  • Experiência semelhante a um filme – SPINE coloca os jogadores dentro da ação com uma câmera de combate dinâmica que faz com que cada luta pareça um filme, sem nunca roubar o controle dos jogadores.
  • Combate inovador – Uma fusão emocionante de tiroteio cinematográfico e beat ‘em up. Mergulhe no caos do combate de SPINE, onde cada movimento é uma dança entre tiros e caos de balas cruas e de curta distância. Não é apenas um jogo; é uma tela artística para seu próprio estilo de destruição.
  • Atmosfera incomparável – Mergulhe em uma narrativa cheia de ação ambientada em um mundo cyberpunk cativante. Explore o contraste entre as fachadas brilhantes e utópicas e os becos sujos e decadentes, à medida que cada local se torna um palco para tiroteios cheios de adrenalina.
  • Narrativa envolvente – Embarque em uma jornada corajosa para o futuro próximo com Redline, uma artista de rua rebelde, e seu companheiro de IA, Spine — um implante de combate com mente própria. Juntos, eles enfrentam um regime opressivo de IA, e cada luta que eles têm envia ondas pelas ruas que eles navegam, mudando as vidas das pessoas que eles encontram.

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Como foi ao ano de 1996 para os vídeo games https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/08/03/como-foi-ao-ano-de-1996-para-os-video-games/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/08/03/como-foi-ao-ano-de-1996-para-os-video-games/#comments Sat, 03 Aug 2024 08:00:07 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17052 Em 1983, houve um “crash” na indústria gamística. A indústria estagnou por 3 motivos: havia vários consoles nas lojas (12, pra ser mais exato) e a diferença gráfica entre eles era mínima, os controles eram pouco precisos ou costumavam quebrar facilmente e não havia uma Assistência Técnica Especializada na época. A falta de criatividade das […]

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Em 1983, houve um “crash” na indústria gamística. A indústria estagnou por 3 motivos: havia vários consoles nas lojas (12, pra ser mais exato) e a diferença gráfica entre eles era mínima, os controles eram pouco precisos ou costumavam quebrar facilmente e não havia uma Assistência Técnica Especializada na época. A falta de criatividade das produtoras em fazer jogos diferentes, a maioria eram apenas clones um dos outros pela falta de direitos autorais naquela época.

ASSISTAM – Super Castlevania IV – Do início ao Fim

Isso fez com que várias empresas como a Mattel, Coleco e outras menos conhecidas quebrassem no seu departamento gamístico e nunca mais fossem uma potência novamente. A Coleco ainda chegou a fabricar alguns computadores mas ela nunca mais foi a mesma. A Atari foi a única que sobreviveu mas também nunca fez nada memorável até que ela decidiu parar de fazer hardware.

Mas essa história todos já conhecem. O que estou para comentar aqui foi outro “crash” que aconteceu na história mas não foi tão forte e abalador quanto o de 1983, mas afetou as pequenas produtoras e chegou a afetar um pouco o futuro das grandes.

Reprodução: Internet

O ANO DE 1996

O ano: 1996. Pouca gente prestou atenção nisso porque estavam todos loucos pra jogar o Nintendo 64 que acabara de sair, ou estavam comentando sobre o leitor de “farinha” do PlayStation que quebrava facilmente ou do Sega Saturn que havia sido lançado mas não estava superando as expectativas da Sega.

Enquanto esses 3 consoles estavam “bombando” na mídia, exatos 10 consoles/add-ons estavam sendo descontinuados: Sega CD, Sega 32X, TurboGrafx 16/PC Engine, Turbo Duo/PC Engine CD, 3DO, Atari Jaguar, Atari Jaguar CD, Philips CD-i, Virtual Boy e o Apple Pippin (esse no comecinho de 1997).

LEIAM – Dicefolk – uma tomada refrescante aos roguelites

Até o fim da década de 1990, era comum ver uma ou outra empresa grande em outro departamento apostar na indústria gamística mas quase sempre essa ideia não dava certo – ainda mais depois que a Nintendo trouxe os direitos autorais e conseguia segurar a maioria dos jogos exclusivos de outras empresas em seus consoles até 1996.

A verdade é que empresas como a Atari perderam a força porque não conseguiram se adaptar ao novo mercado multimilionário e tiveram que reformular seus planos, que nesse caso seria ao invés de produzir hardware passar a fabricar software para os consoles das outras empresas.

Reprodução: Internet

GRANDES IDEIAS

Grandes ideias, como a 3DO Company de Trip Hawkins falharam quase que completamente mesmo com apoio de grandes empresas como LG, Matsushita (Panasonic), AT&T, Time Warner e Electronic Arts. No começo as empresas até acharam legal a cobrança de apenas 3 dólares para poder lançar um jogo no console, mas como o alto preço inicial do console e a falta de variedade de títulos no lançamento acuminou na decadência rápida do console.

A ideia de Trip não era criar um novo console, mas sim criar um padrão como a JVC havia feito com o Vídeo Cassete: qualquer empresa pagava um pequeno royalty para a 3DO Company e poderia fabricá-lo – mas a ideia falhou porque haviam muitas empresas envolvidas com o 3DO e a royalty era paga a todas elas, o que deixava o preço um pouco fora do alcance do público. Isso também fez com que muitas publicadoras ficassem longe do console.

O Philips CD-i, por exemplo, que nasceu no desenvolvimento do SNES CD que estava sendo produzido pela Sony mas a Nintendo acabou chamando também a Philips para desenvolver um. Isso irritou a Sony que largou o seu projeto e fez o PlayStation e a Philips também largaria o seu e transformaria no CD-i que falhou por investir em quase que sua maioria jogos FMV (que estavam em “alta” na época) mas tinha controles péssimos e pouca variedade de jogos no fim das contas.

Reprodução: Internet

O MARKETING

O marketing também era uma coisa importante na época, e foi o que acabou com a credibilidade da Atari. O seu console Atari Jaguar foi vendido como um aparelho de “64-bits” por conter 2 processadores de 32-bits de pequena potência dentro do console mas devido ao tamanho pífio do cartucho (apenas 32mbit) isso acabou gerando vários jogos com gráficos que eram pouco melhores do que um Mega Drive/Super Nintendo, quem diria confrontar com um Sega Saturn por exemplo.

Então ela pensou que lançar um add-on de CD resolveria, e novamente não resolveu. O seu hardware era fraco, defasado e o add-on morreu pouco menos de 1 ano depois que foi lançado com pouquíssimas unidades vendidas.

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Nem mesmo a Nintendo escapou. O Virtual Boy é conhecido mundialmente como uma das maiores falhas da indústria. O projeto era pretensioso durante seu desenvolvimento mas acabou esbarrado numa limitação de 2 cores (vermelha e preta) para baratear o custo do hardware e acuminou em apenas 17 jogos desenvolvimentos para a plataforma em pouco mais de 1 ano.

Quem acompanhava as notícias na época podia ver que haviam mais de 100 jogos anunciados para ele e todos foram cancelados de uma hora pra outra depois do seu lançamento.

A verdade é que a indústria amadureceu em 1996. Não era apenas lançar “qualquer coisa” e fazer um marketing bonitinho que faria com que os jogadores comprassem seu console. Em 1996, a internet já estava engatinhando e o que não faltavam eram revistas com reviews dos jogos – coisa que não havia em 1984 quando aconteceu o primeiro Crash. Você podia conhecer o jogo antes mesmo de comprá-lo, nem que fosse apenas por imagens e opiniões de outros jogadores.

Reprodução: Internet

NO FIM DAS CONTAS

A Sega se deu mal fora do Japão: embora no Mega Drive a situação fosse contrária, no Saturn ela apostou contra a maré da indústria e colocou um hardware mais potente para o 2D e muito complexo de se programar e depois de pouco mais de 1 ano as empresas começaram a correr do console e apenas no Japão a produção ficou a mesma – é tanto que o Saturn lá foi descontinuado apenas em 2000, enquanto no resto do mundo foi em 1998 com pouquíssimos lançamentos naquele ano.

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A Nintendo também sofreu por se “opor” a tendência da indústria: seu novo console foi atrasado por 1 ano e saiu em 1996 usando cartuchos que eram caros de fabricar e acabavam por ter cortes no áudio e CGs em quase todos os jogos, raras foram as exceções como Resident Evil 2. Isso fez com que a maioria das grandes empresas como Squaresoft, Enix, Capcom, Konami, entre outras, lançassem poucos ou nenhum jogos na plataforma e migrassem seus projetos para o PlayStation.

Na 5ª Geração de Consoles, a Sony foi a grande vencedora porque o seu console era barato, tinha um hardware bom e fácil de programar, utilizava CDs, com o cartão de memória você podia salvar os jogos e jogar na casa dos seus amigos (valido para todos os jogos) e o seu controle até hoje é considerado por muitos o melhor controle já criado da história.

A verdade é que esse “crash” de 1996 ensinou as empresas uma coisa: não adianta ir contra a indústria se a sua ideia não é melhor do que as concorrentes e não adianta se fechar apenas para o seu nicho de jogadores, o foco deve ser sempre a maior fatia do mercado se quiser ser a empresa que dita as tendências e ela quiser permanecer no topo.

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Lista de desejos do Sancini do DOS para a QUByte https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/03/15/lista-de-desejos-do-sancini-do-dos-para-a-qubyte/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/03/15/lista-de-desejos-do-sancini-do-dos-para-a-qubyte/#respond Fri, 15 Mar 2024 19:28:33 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=16539 Nesse dia 12 de Março, a QUByte anunciou que a QUByte Emulation Engine agora trará suporte ao MS-DOS, permitindo portes de jogos de DOS para PS4, PS5, Switch, Xbox One e Xbox Series. E no mesmo post, a desenvolvedora e publisher brasileira pediu sugestões de jogos. E é claro que muita gente pediu jogos que […]

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Nesse dia 12 de Março, a QUByte anunciou que a QUByte Emulation Engine agora trará suporte ao MS-DOS, permitindo portes de jogos de DOS para PS4, PS5, Switch, Xbox One e Xbox Series. E no mesmo post, a desenvolvedora e publisher brasileira pediu sugestões de jogos. E é claro que muita gente pediu jogos que fizeram parte de sua infância, e alguns incluíram até jogos que tecnicamente já tem portes modernos.

E eu, como não tenho namorada, decidi fazer uma lista com jogos que eu acho que seriam interessantes de ver, não porque foram parte de minha infância (se eu fosse colocar o que de DOS joguei na infância, poderia se resumir a Abuse e Dangerous Dave, no curso de informática), mas porque são jogos que já joguei ou vi, e também com dicas de jogos que de fato podem aparecer em consoles, através da QUByte. Sem mais delongas, vamos lá.


The Eye of the Typhoon

Esse é um jogo de luta obscuro sul-coreano, produzido para PC e 3DO. Haveria uma versão para Neo-Geo, mas foi cancelada (um novo porte de fãs para NeoGeo está sendo produzido). Esse jogo é praticamente uma redenção pelo título anterior da Viccom, o genérico Fight Fever, de Neo Geo. A jogabilidade é bem reminiscente dos jogos de luta do console da SNK, com o maior problema na versão de PC é a falta de remapeamento de teclas, e o posicionamento das mesmas no teclado.

Esse aqui é um dos que eu joguei quando fazia lives jogando jogos de MS-DOS, e recomendo dar uma procurada, é bem sólido, mais do que os portes de DOS de SF II e Mortal Kombat, por exemplo.


Lotus III: The Ultimate Challenge/Lotus: The Ultimate Challenge

Como recentemente fiz um texto sobre a série Top Gear, desde sua origem, e o que aconteceu pós SNES até o relançamento da Top Racer Collection (o texto ainda está sob revisão, vai ao ar em breve), eu tive oportunidade de jogar a série Lotus. Os dois primeiros jogos saíram no Amiga e em outras plataformas, como Atari ST, Commodore 64, Acorn Archimedes e Mega Drive, o terceiro jogo saiu para MS DOS.

Sendo um híbrido dos dois primeiros (corrida tradicional ou time attack com checkpoints), Lotus III é um excelente jogo de corrida, e recomendo se você curte a série Top Gear/Top Racer. A versão de MS DOS é um porte melhorado do jogo de Amiga.

Vinyl Goddess from Mars

Mas hein? Vinyl daonde? Marte? Deusa? Enfim, originalmente produzido para ser o segundo jogo da série Jill of the Jungle, a Epic Megagames (Hoje Epic Games) recusou o jogo, e publicou Jazz Jackrabbit, então o plot e sprites tiveram que ser rearranjados para algo original. É bastante semelhante a série Jill of the Jungle, mas com uma premissa imbecil. É o ano 200 bilhões. Vinyl está a caminho de uma convenção intergaláctica de filmes B, quando sua nave espacial é atingida por uma chuva de meteoros. Ela cai em um planeta desconhecido cheio de perigos.

Viu? Eu disse que era imbecil. Enfim, imagine uma versão 16-bits da série Jill of the Jungle e você vai saber como Vinyl Goddess from Mars funciona.

Attack of the PETSCII Robots

Esse é o jogo mais “moderno” da lista, já que foi produzido apenas alguns anos atrás. Criado pelo youtuber David “8-bit guy” Murray, o jogo é um misto de ação e puzzles, onde você precisa destruir robôs, se infiltrando numa base. Eu digo “ação” porque a ação não é o principal, você precisa das ferramentas certas para encurralar e destruir os robôs.

Originalmente produzido para Commodore PET (Daí o nome PETSCII, já que ele se utiliza dos caracteres do Commodore PET na versão original), ele possui versões para inúmeras plataformas, como Commodore 64, Amiga, Mega Drive, SNES, dentre outras. É um jogo “diferentão”, do que usualmente vemos no mercado.


Alien Rampage

Esse aqui é um dos jogos que há uma boa chance de aparecer nos consoles, já que a parceria da linha QUByte Classics é feita com a Piko Interactive, e Alien Rampage foi relançado no Steam pela mesma. Alien Rampage é o que originalmente seria o primeiro Duke Nukem Forever, ainda em 2D, mas a Apogee meio que cancelou esse projeto e foi pra Duke Nukem 3D. Ele é um run’n gun sólido onde no papel de um Alien, temos que destruir outros Aliens em busca de VINGANÇA… OU CHURROS. Não sei o que diabos é dito na cutscene introdutória, o áudio lá é tão zoado que pode ser um dos dois.

Agora, falando sério, a jogabilidade é boa e os gráficos são decentes, exceto a trilha sonora… Que é inexistente. Certamente uma boa jogatina, se você colocar um pouco de METÓÓÓL de fundo.

Alien Carnage/Halloween Harry

Originalmente lançado como Halloween Harry em outubro de 93, este sólido run’n gun platformer 2D foi rebatizado como Alien Carnage para não ser confundindo com um jogo seasonal e não afetar as vendas do jogo no resto do ano, de acordo com a Apogee. Com um estilo cartunesco, ele lembra bastante os originais Duke Nukem. No relançamento de 94 como Alien Carnage, as fases um e três do jogo foram trocadas de ordem, então quem tinha as versões Shareware de Halloween Harry e Alien Carnage poderia jogar metade do jogo sem pagar nada.

O jogo gerou uma continuação em 1996, chamada Zombie War. Hoje é possível jogar Alien Carnage de graça, já que em 2007, a 3D Realms disponibilizou Alien Carnage gratuitamente (só é necessário passar pelo site com fundo escuro e fonte preta).

Elvira: The Arcade Game

Esse aqui pode entrar na linha do janky que o Sancini quer ver pela graça. Sinceramente, a versão de Amiga é superior, mas seria engraçado ver um jogo antigo baseado na icônica personagem interpretada pela Cassandra Peterson em hardwares modernos.

Lagaf’: Les Aventures de Moktar – Vol 1: La Zoubida/Titus The Fox: To Marrakech and Back

A Titus, aqui pra nós é conhecida por duas coisas, uma, por ter publicado aquele jogo do Lamborghini no SNES, e o infame Superman 64. A publisher e desenvolvedora francesa era conhecida por vários títulos de qualidade questionável, mas haviam bons tesouros enterrados em um monte de merda. Por exemplo, o jogo que originalmente tinha a licença do comediante francês Vincent Lagaf’ foi retrabalhado como o mascot platformer Titus the Fox pro mercado internacional. É um jogo relativamente sólido, ainda que não seja marcante. Considerando que é da Titus que estamos falando, é GOAT material.

Dá pra medir o tamanho da infâmia de uma empresa quando um jogo competente apenas é considerado um GOAT. Absorva essa informação.

Elf

Esse título da Ocean, também lançado para Amiga e Atari ST está na lista dos possíveis jogos a serem lançados pela QUByte, novamente, devido a parceria com a Piko Interactive, que publicou o mesmo no Steam, anos atrás.

Elf é um platformer competente e simples, coisas que a Ocean sabia fazer quando queria. Sério, muita gente que jogou em console tende a odiar a Ocean por causa dos jogos questionáveis dela em plataformas como o Mega e o SNES. Claro, que as vezes, eles faziam um jogo bosta de propósito, como o jogo de Highlander, mas isso é história para OUTRO DIA.

Risky Woods

Outro platformer que é possível de ser lançado pela QUByte, já que também foi republicado pela Piko. É considerado um dos melhores jogos espanhóis de todos os tempos pela HappyConsolas (revista espanhola de jogos), e um platformer competente, que recebeu uma versão para Mega Drive.

Ironicamente, foi um dos últimos títulos da desenvolvedora Dinamic Software, que fechou as portas no ano em que Risky Woods foi publicado. OOF.

Eu havia colocado outros jogos aqui, com base em clipes com gameplay dos jogos em questão, mas depois de uma melhor análise dos mesmos, eles saíram da minha lista de desejos por portes, então, com esses singelos títulos, fica aqui os jogos que eu gostaria de ver portados de DOS pela QUByte.

Agora, como comentário as respostas do tweet da QUByte, sei que muita gente pediu jogos que são queridos, mas que seriam difíceis de conseguir os direitos para um porte moderno, pois suas IP’s são de empresas como a Bethesda, Ubisoft ou Epic Games. Alguns dos jogos pedidos (Lamborghini American Challenge) possuem versões melhores em outros Hardwares, e alguns até mesmo possuem versões modernas…

Maaaaas eu adoraria um relançamento de Carmen Sandiego. Hey, eu sou um hipócrita, eu sei.

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A minha história com Super Mario RPG https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/12/01/a-minha-historia-com-super-mario-rpg/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/12/01/a-minha-historia-com-super-mario-rpg/#respond Fri, 01 Dec 2023 13:24:59 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=15745 Fale pessoal tudo bem? Hoje irei falar um pouco da minha história com o clássico e o mais recente lançamento da turma do Mario no console Nintendo Switch, o aguardado remake do clássico, Super Mario RPG de Super Nintendo de 1996. Para quem jogou naquela época, sabe bem do jogo que estamos falando. Sem mais […]

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Fale pessoal tudo bem? Hoje irei falar um pouco da minha história com o clássico e o mais recente lançamento da turma do Mario no console Nintendo Switch, o aguardado remake do clássico, Super Mario RPG de Super Nintendo de 1996. Para quem jogou naquela época, sabe bem do jogo que estamos falando.

Sem mais delongas, vamos ao que interessa, mas antes

*ATENÇÃO*  ISSO PODE CONTER SPOILERS, CASO VOCÊ NÃO SE  IMPORTE COM SPOILER,  FIQUE À VONTADE*

Reprodução: Nintendo

Meu primeiro contato com o jogo

Super Mario RPG foi um jogo que me abriu portas em questões pessoais e profissionais. Como assim? Esse é o jogo que me fez aprender inglês em 1996.

Eu já gostava muito de Mario e graças ao Mario RPG eu pude aprender inglês utilizando um dicionário de inglês-português do lado durante toda a jogatina, e desse modo eu fui capaz de entender o que cada personagem do jogo dizia. E estamos falando de um jogo que além de ter uma história mirabolante e totalmente nova para o mundo do cogumelo que conhecia, a Square Enix que na época ainda era Squaresoft, introduziu dois novos personagens icônicos para nos ajudar na nova empreitada e atrair a nossa atenção, sendo eles:

  • Mallow, um príncipe do reino das Nuvens (Nimbus Land) que foi abandonado quando bebê e caiu no mundo dos Sapos, então ele acredita que é um sapo.
  • Geno, uma estrela-espírito que protege o mundo da Star Road, local que possui 7 estrelas especiais que recebe os desejos e esperanças das pessoas e os converte em pequenas estrelas.

Quanto a sua trama, ele segue o de praxe, Bowser rapta Princesa Peach e cabe ao Mario ir em seu resgate, mas é ai que o jogo nos mostra como será o sistema de batalha a partir daí. Um jogo de RPG com sistema de batalha de turnos com a possibilidade de acessar danos críticos a partir de sua habilidade pressionando o botão A no momento certo.

Super Mario RPG
Reprodução: Nintendo

Seguindo

Ao resgatar a Princesa Peach, no mesmo momento, o mundo da Star Road é violado por uma espada gigante chamada de Exor, que quebra o selo protegido pelas 7 estrelas, invade o castelo de Bowser como uma ligação de seu mundo ao mundo do Mario e, por fim, as 7 estrelas são espalhadas pelo mundo, e agora somos apresentados a verdadeira missão de Mário. Adivinhem: Resgatar as 7 estrelas junto com seus amigos para que a Star Road seja consertada e os desejos e esperanças das pessoas voltem.

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O chefe principal do jogo é Smithy, um papai Noel do mal que usa de uma fábrica para produzir monstros afim de destruir o mundo do Mario, fazendo com que tudo seja tomado pelas máquinas à la Exterminador do Futuro.

Ah! Nesse jogo você consegue o auxílio do temível Bowser ao seu lado. Exatamente, Bowser, o eterno vilão de Mario te ajuda a expulsar a gangue de Smithy do seu castelo e de quebra permite que Mario seja um membro da Bowser’s Minions.

Super Mario RPG
Reprodução: Nintendo

E o remake, como é?

O jogo em si é EXTREMAMENTE fiel ao original, com a diferença de foi adicionado novos itens de batalha, assim como uma adição no sistema de batalha, nesse caso uma técnica de ataque: A técnica tripla. Essa técnica te permite  mudar de personagem a hora que quiser durante a luta, o que é a cereja desse bolo, afinal acabamos utilizando 5 personagens na batalha. E essa tém tripla muda dependendo do trio que você esta usando

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Os clássicos easter eggs do  jogo também estão disponíveis, sendo possível encontrar  Link, Samus, naves do Fox, de F-zero e o desejo do Luigi na Star Road.

Uma das graça de Super Mario RPG sempre foi o humor leve que o permeia do início ao fim, onde mesclam, piadinhas, ação e um pouco de drama. E tudo isso foi mantido.

Reprodução: Nintendo

Mas e as críticas?

Eu li uma análise no site da IGN na qual infelizmente eu discordei e tenho que dizer que muito da opinião ali não será relevante para qualquer fã. Um dos pontos da critica foi que Super Mario RPG era muito fiel ao original.

SE TRATA DE UM REMASTER!!! É um absurdo que isso sequer tenha citado como um problema, é a mesma coisa que eu criticar um jogo do Pokémon que é ambientado em algum litoral cercado de água tem muita água.

Esse tipo apontamento que nos leva a questionar se a pessoa que analisou o jogo realmente o jogou pra valer.

Super Mario RPG tudo o que foi feito no original e ainda adiciona alguns elementos que vão além do visual, mesmo que pequenas, como o nome da Peach, que no clássico se chamava Toadstool, ou a Pipe House que se tornou Mario House.

Super Mario RPG
Reprodução: Nintendo

Particularmente

Finalizei esse novo Super Mario RPG  algumas vezes e consegui acessar áreas e módulos do jogo que você só alcança após zerar. Falando sério. É obrigação de todo gamer e apreciadores de RPG jogarem essa maravilha.

Na primeira vez do jogo antes (ou mesmo depois de zerar) você pode acessar a primeira vez na luta contra o Culex, lembra dele?

Na sua primeira forma ele estará como era na edição de Mario RPG de 96… Quando vi isso eu tomei um balde de água fria, achei que ele era remasterizado, após derrotá-lo a porta que da acesso a sua localização desaparece e você nunca mais o vê. TODAVIA, após zerar o game, você consegue um item numa batalha mano-a-mano contra o querido Jonathan Jones, o boss tubarão em Sunken Ship.

Na batalha contra ele, você conseguirá a Super Shiny Stone e adivinhem… O retorno da porta misteriosa está lá e Culex novamente, TOTALMENTE REMASTERIZADO E COM NOVOS MEIOS DE BATALHA. MUITO MAIS DIFÍCIL – Chupa XXX e suas críticas ridículas – Isso foi mind blowing… um plot twist excepcional.

Super Mario RPG
Reprodução: Nintendo

Vale a pena jogar Mario RPG?

Obviamente que o apelo ao saudosismo existe, mas tratando-se de uma remasterização entrega melhorias na jogabilidade. Quem jogou o clássico tanto quanto eu conhece o jogo de trás pra frente e identificará todas as alterações existente em Super Mario RPG.

Ouso dizer que apenas com o trailer lançado 5 meses atrás eu quase chorei de alegria. Foi uma emoção muito forte que eu, um jovem rapaz de 36 anos, com filha e esposa, que acabei me emocionando com o trailer e ainda fiquei mais emocionado ao finalizar o jogo pela primeira vez.

LEIAM – Chrono Trigger | Uma viagem no tempo

Foi como voltar aos meus 9 anos de idade. Uma viagem no tempo em que eu vivia um mundo onde as coisas eram bem mais mágicas.

Super Mario RPG não é apenas um jogo, é um feitiço que te leva de volta a ano de 96  mas com um olhar no atual e nos faz reviver as maravilhas que o titulo reserva.

JOGUEM!!!

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Horizon Chase 2 | Uma explosão de nostalgia e diversão sobre rodas https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/09/14/horizon-chase-2-uma-explosao-de-nostalgia-e-diversao-sobre-rodas/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/09/14/horizon-chase-2-uma-explosao-de-nostalgia-e-diversao-sobre-rodas/#respond Thu, 14 Sep 2023 12:05:14 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=15237 Os amantes de jogos de corrida têm motivos para comemorar com o lançamento de Horizon Chase 2 para PC e Nintendo Switch, expandindo sua presença além dos celulares da Apple. Desenvolvido pela talentosa equipe da Aquiris Game Studio, sediada em Porto Alegre, Rio Grande do Sul, o jogo é a continuação de seu predecessor amplamente […]

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Os amantes de jogos de corrida têm motivos para comemorar com o lançamento de Horizon Chase 2 para PC e Nintendo Switch, expandindo sua presença além dos celulares da Apple.

Desenvolvido pela talentosa equipe da Aquiris Game Studio, sediada em Porto Alegre, Rio Grande do Sul, o jogo é a continuação de seu predecessor amplamente premiado, Horizon Chase, que conquistou fãs ao redor do mundo.

Horizon Chase 2 mantém o alto padrão de qualidade e oferece uma experiência de jogo emocionante e nostálgica que cativa tanto os veteranos dos clássicos de corrida do final dos anos 80 e inicio dos anos 90, quanto os jogadores mais novos. 

Horizon Chase 2
Reprodução: Aquiris Games Studio

Jogabilidade Simples e Acessível 

Uma das características mais notáveis do Horizon Chase 2 é a sua jogabilidade simples e fácil de aprender. Desde o momento em que você começa a jogar, é fácil se localizar com os controles simples que remetem muito a jogos antigos de PC, se resume a usar as setas do teclado e a barra de espaço para usar o Nitro. A simplicidade dos comandos permite que jogadores de todas as idades e níveis de habilidade se divirtam sem enfrentar uma curva de aprendizado íngreme. 

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Essa acessibilidade não significa, no entanto, que o jogo seja desprovido de desafios. À medida que você avança pelas diversas pistas e cenários, a dificuldade aumenta gradualmente, proporcionando uma sensação de progressão e conquista.

O jogo possui um escalonamento de dificuldade que respeita o jogador e permite que caso sinta que está com muita dificuldade pode voltar para corridas anteriores para ganhar mais experiência para melhorar o nível do carro e comprar atualizações e voltar para enfrentar a corrida difícil agora sem tanta dificuldade.  

Reprodução: Aquiris Game Studio – Epic Games

A sensação de velocidade é incrivelmente bem reproduzida, e a experiência de corrida é emocionante e viciante, tornando difícil largar o controle. 

Gráficos Simples e Leves, porém Espetaculares 

Os gráficos de Horizon Chase 2 podem ser descritos como simples e leves, mas é importante ressaltar que eles são simplesmente deslumbrantes em sua simplicidade. A Aquiris Game Studio optou por um estilo visual que homenageia os clássicos dos anos 90, porém com um toque de modernidade. 

O resultado é um jogo que é uma verdadeira festa para os olhos. As cores vibrantes, os detalhes das pistas e os designs dos carros são uma celebração do estilo retrô, evocando imediatamente a sensação de estar jogando títulos clássicos como Top Gear e OutRun. Manter os gráficos simples permite que o jogo rode sem problemas em uma ampla variedade de hardware, garantindo que o maior número possível de jogadores possa desfrutar da experiência. 

Trilha Sonora Impecável que Evoca a Era de Ouro 

Uma das características mais marcantes de jogos de corrida clássicos é a sua trilha sonora cativante, e Horizon Chase 2 não decepciona nesse aspecto. A trilha sonora do jogo é verdadeiramente impecável, transportando os jogadores de volta à era de ouro dos jogos de corrida do final dos anos 80 e inicio dos anos 90. 

As músicas pulsantes são uma verdadeira homenagem aos clássicos do gênero, como a série Top Gear e OutRun. A música não apenas acompanha a jogabilidade, mas também ajuda a criar uma atmosfera envolvente que mergulha os jogadores no mundo das corridas arcade retrô. 

Rankings Online e Crossplay 

A inclusão de rankings online é um recurso que agrega um grande valor a Horizon Chase 2. A competição entre amigos e jogadores de todo o mundo é uma das partes mais emocionantes de qualquer jogo de corrida, e este título não deixa a desejar nesse aspecto. 

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Ter a oportunidade de competir contra amigos e outros jogadores em uma escala global adiciona um elemento de desafio e replay ao jogo. A busca pela posição mais alta no ranking global é uma motivação constante para continuar jogando. 

É possível jogar todos os modos online com amigos de qualquer plataforma onde o jogo está disponível graças ao Crossplay da Epic.

Reprodução: Aquiris Game Studio – Epic Games

Customização de Carros: Expressão Pessoal através do seu carro

Além de sua jogabilidade cativante, gráficos deslumbrantes e trilha sonora envolvente, Horizon Chase 2 oferece a oportunidade para os jogadores expressarem sua individualidade através da customização de carros.

Essa adição de recursos permite que os jogadores personalizem seus veículos com novas pinturas, bodykits e rodas que vão sendo desbloqueadas conforme avança no jogo, tornando a experiência de jogo ainda mais envolvente e recompensadora.

A Contribuição da Aquiris Game Studio 

É impossível falar de Horizon Chase 2 sem mencionar a Aquiris Game Studio, a talentosa equipe de desenvolvimento por trás do jogo. A empresa brasileira demonstrou seu compromisso com a qualidade, tanto em termos de gameplay quanto de design. Sua atenção aos detalhes, paixão pelo gênero e respeito à nostalgia dos jogos de corrida de outrora são evidentes em cada aspecto do jogo. 

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A Aquiris Game Studio já havia conquistado reconhecimento internacional com o seu antecessor, e o lançamento de sua sequência só fortalece sua reputação como um estúdio capaz de criar experiências de jogo excepcionais. O sucesso deles serve como um exemplo inspirador para outros desenvolvedores independentes que buscam alcançar a excelência em seus projetos. 

Horizon Chase 2
Reprodução: Aquiris Game Studio – Epic Games

Conclusão: Uma Viagem Nostálgica e Divertida no Tempo 

Horizon Chase 2 é mais do que apenas um jogo de corrida; é uma celebração de uma era dourada dos jogos arcade. Com sua jogabilidade simples e acessível, gráficos vibrantes, trilha sonora envolvente e recursos online competitivos, ele oferece uma experiência completa que mantém os jogadores entretidos por horas a fio. 

A contribuição da Aquiris Game Studio, uma empresa brasileira que se destaca no cenário internacional, é um ponto notável a ser destacado. Sua paixão pela criação de jogos de alta qualidade brilha em Horizon Chase 2, e sua dedicação à nostalgia é evidente em todos os aspectos do jogo. 

Em resumo, Horizon Chase 2 é um tesouro para os amantes de jogos de corrida e para qualquer pessoa que queira se divertir com um jogo emocionante e repleto de nostalgia. Com sua simplicidade, desafio equilibrado e atmosfera envolvente, é uma adição bem-vinda ao mundo dos jogos e uma viagem no tempo que não se pode perder. Prepare-se para acelerar, competir e se apaixonar pelo jogo enquanto ele o leva de volta aos melhores momentos dos jogos de corrida antigos. 

Reprodução: Aquiris Game Studio – Epic Games

Nota: 8/10

Prós:

  • Fácil Jogabilidade
  • Desafiador na medida certa
  • gráficos impecáveis
  • Trilha Sonora ótima

Contras:

  • Alguns textos nas telas de loading não estão traduzidos
  • Mouse para navegação no menu não é muito responsivo

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Essa análise foi feita com base na versão para PC, com uma chave cedida pela distribuidora do game.

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Primal Rage se torna atração em Campeonato de eSports https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/06/17/primal-rage-se-torna-atracao-em-campeonato-de-esports/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/06/17/primal-rage-se-torna-atracao-em-campeonato-de-esports/#comments Sat, 17 Jun 2023 15:13:47 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=14441 Primal Rage não é um jogo para qualquer um e as chances de encontrarmos alguém que jogue bem casualmente é difícil. Pensar em um nível profissional é quase impossível, pelo menos era o que eu pensava até maio desse ano quando o titulo foi uma das atrações no torneio Combo Breakers 2023. O evento aconteceu […]

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Primal Rage não é um jogo para qualquer um e as chances de encontrarmos alguém que jogue bem casualmente é difícil. Pensar em um nível profissional é quase impossível, pelo menos era o que eu pensava até maio desse ano quando o titulo foi uma das atrações no torneio Combo Breakers 2023.

O evento aconteceu em Maio desse na cidade de Chicago e como sempre, conta com diversos jogos de luta que varia entre novos e clássicos no torneio. Blood Roar entre outros já pintaram por lá, mas certamente o titulo que mais chamou a atenção de fato foi Primal Rage esse ano.

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Quem teve mesmo que um contato mínimo sabe bem do que estou falando, pois entender suas mecânicas de gameplay é algo que exige tempo, então ter a oportunidade de assistir alguém jogando o titulo realmente belo e direto da placa arcade original é incrível. Para nossa sorte o canal Tampa Never Sleep publicou o vídeo completo com os oitos finalistas lutando entre si e podemos assistir ao menos um pouco desse momento.

Os dois maiores campeões do torneio de Primal Rage foram os britânicos irmãos gêmeos Ketchup PND e Mustard PND,  que chegaram as finais onde se enfrentaram e apresentaram um verdadeiro show para todos os presentes na plateia.

Ketchup e Mustard PND

Os britânicos irmãos gêmeos que venceram o torneio são conhecidos por sua produção de conteúdo relacionado a Mortal Kombat entre outros jogos de luta. No caso aqui, entre outros jogos podemos adicionar Primal Rage que chegou a receber um vídeo destrinchando sua mecânica.

O vídeo não é novo, foi publicado a cerca de um ano a trás e é provavelmente um dos mais completos que você assistirá a respeito do titulo. Muito disso está ligado ao fato de que o duo conversou com Stephen Riesenberger, um dos envolvidos no desenvolvimento do jogo e isso possibilitou buscassem entender mais das ideias por trás da concepção do jogo – Só abrindo um parêntese aqui para dizer que Stephen posteriormente viria a trabalhar como produtor no jogo San Francisco Rush 2049 e designer no excelente, Darkwatch.

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É preciso lembrar que o Primal Rage foi publicado em tempo que Mortal Kombat e Street Fighter dominavam os arcades, logo os desenvolvedores olharam para ambos os títulos, mas concentrando sua mecânica em quatro botões ao invés de seis e com o diferencial de que a intensidade com que se pressiona o botão determinaria como o personagem executaria o golpe especial.

O intuito era que os comandos fossem fáceis de executar, mas parece que nós jogamos o titulo de forma errada a vida inteira.

Primal Rage foi desenvolvido pela Atari Games e publicado em 1994. eu particularmente sempre adorei o design dos personagens e a ideia de controlarmos criaturas gigantes em uma combate de vida e morte, além do que, sou um apaixonado por stop-motion.

Usar disso para criar um jogo de luta é muito curioso, apesar de não ser pioneiro, afinal Clayfighter foi publicado em 1993 – Também outro jogo que tenho certo carinho – ele ainda conseguiu chamar a atenção por conta do seus fatalities e trilha sonora.

Imagem publicada no Twitter pelo perfil do Combo Breaker

O titulo também não deixou de receber algumas censuras por conta da sua violência e os fatalities que podíamos executar, e apesar de toda uma conturbada história, ver um titulo de 1994 receber um pouco da atenção é muito bom por conta de nos dar uma nova visão de um titulo que pra muito é esquecido.

Ketchup e Mustard PND relataram algumas vezes que Primal Rage é um dos seus jogos favoritos, e vê-los jogando nos mostra que isso é realmente real e não apenas conversar fiada de rede social. Talvez possamos dar uma nova chance ao Primal Rage.

Fonte: Timothy Pecoraro, PNDK&M, Tampa Never Sleep.

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