Arquivos Nostalgia - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/category/nostalgia/ Um pouco de tudo na medida certa Sun, 20 Oct 2024 13:18:38 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Nostalgia - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/category/nostalgia/ 32 32 Mortal Kombat (1995) | O Primeiro e Único Filme https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/21/mortal-kombat-1995-o-primeiro-e-unico-filme/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/21/mortal-kombat-1995-o-primeiro-e-unico-filme/#respond Mon, 21 Oct 2024 08:07:33 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18083 O primeiro jogo da série Mortal Kombat foi um fenômeno nos arcades e consoles. Você, jovem, pode não se lembrar de como foi inovador ver os personagens literalmente se matando da forma mais grotesca possível na forma de um jogo de luta. Leve em consideração que a época era total dominada por Street Fighter. Porém, […]

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O primeiro jogo da série Mortal Kombat foi um fenômeno nos arcades e consoles. Você, jovem, pode não se lembrar de como foi inovador ver os personagens literalmente se matando da forma mais grotesca possível na forma de um jogo de luta.

Leve em consideração que a época era total dominada por Street Fighter. Porém, MK trouxe uma variante ao gênero, que tinha vantagens e desvantagens em relação a seu concorrente, mas por serem tão diferentes um do outro, eles nunca competiram entre si pela atenção dos jogadores.

Mas eis que, em 1995, a New Line Cinema deu o cargo de diretor para o então novato Paul W. S. Anderson — sim, o mesmo que viria futuramente a dirigir a franquia de filmes de Resident Evil (e a análise do primeiro filme você pode ler aqui). Anderson conseguiu o cargo após os produtores assistirem “Shopping: O Alvo do Crime“, filme do ano anterior dirigido por ele.

Inclusive, Paul W.S. Anderson não tinha NENHUMA experiência com efeitos especiais, e ele mesmo já disse em entrevistas que só pegou um monte de livros sobre o tema e foi enganando até o final. Incrível.

Reprodução: New Line Cinema

História e personagens

Chamar esse tópico de “história” chega a ser engraçado, pois o filme não tenta te enganar com um roteiro complexo e personagens densos. Mortal Kombat basicamente pega o conceito do torneio feito para salvar a Terra e implementa uma sequência de lutas uma atrás da outra, com alguns diálogos engraçados ligando essas cenas.

De início, temos os personagens sendo apresentados, como Johhny Cage, interpretado por Linden Ashby. Ele faz um Johnny Cage canastrão e divertido, sem ser irritante. Ashby viria futuramente a interpretar o personagem novamente no jogo Mortal Kombat 11 em 2020.

Liu Kang, foi feito pelo desconhecido Robin Shou, que até então só havia trabalhado em produções de Hong Kong e em um único filme ocidental chamado Forbidden Nights, de 1990. Ele também ajudou nas coreografias de luta.

Reprodução: Internet – Poster japonês

Cary-Hiroyuki Tagawa fez um excelente Shang Tsung, o vilão do filme e do primeiro jogo. Sua atuação é a mais convincente e suas expressões de ódio, raiva e prazer de ver os outros sofrendo são engraçadas e entretém durante todo o filme.

Christopher Lambert, por sua vez, faz o carismático Lord Rayden, que como todo filme que fazia, entrega sempre uma atuação canastrona e engraçada, mesmo em cenas de seriedade, que aqui não são muitas. Ele não luta no filme, servindo apenas como mentor dos outros personagens.

Temos também Bridgette Wilson como Sonya e Talisa Soto como Kitana, as musas do filme que atual mal pra diabo mas são lindas, e isso que importa.

Todos interagem bem entre si, com diálogos engraçadinhos entre o cast principal, com piadinhas entre as lutas típicas de filmes para adolescentes dessa época.

Mortal Kombat
Reprodução: New Line Cinema

Violência limitada, porém maneira

As lutas são bem feitas, sem muitos cortes de câmera que normalmente são usados para disfarçar cenas mal feitas. Inclusive, elas são criativas, com tomadas abertas, como a luta de Johnny com Scorpion na floresta e a luta de Liu Kang com Sub-Zero mais pro finalzinho do filme.

São cenas marcantes que mesmo com alguns toques de CGI feios da época, não tiram a graça do filme.

O elefante branco da vez é a falta da violência dos jogos, visto que no filme mal temos SANGUE aparecendo, então o filme recorre a mortes off-screen ou cenas de “desmaio” inspiradas nas lutas de WWE (ou WWF, já que o filme é de 1995).

Nada disso age contra o filme, que compensa com hype durante as lutas — expressão que nem existia na época né –, causado pela música Technosyndrome, popularmente conhecida como o tema de Mortal Kombat.

Essa música havia sido usada nos comerciais americanos do primeiro jogo, e foi reutilizada no filme devido a sua popularidade, tocando no início e durante as lutas principais.

Reprodução: New Line Cinema

Veredito

Mortal Kombat (1995) entrega o que um filme de videogame deve fazer sempre: um roteiro simples e sem inventar muito em cima do que já está estabelecido em outra mídia. A caracterização dos personagens é idêntica a dos jogos e as lutas bem feitas fazem ele ser um exemplo de como a simplicidade pode fazer uma adaptação para outra mídia ser bem vista, mesmo muitos anos depois.

Nota: 7,5/10

Reprodução: New Line Cinema

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Resident Evil: O Hóspede Maldito (2002) | O Primeiro Filme https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/16/resident-evil-o-hospede-maldito-2002/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/16/resident-evil-o-hospede-maldito-2002/#respond Wed, 16 Oct 2024 20:10:42 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18000 Com o sucesso estrondoso da série de jogos “Resident Evil“, criada pela Capcom, não demorou muito para Hollywood adquirir os direitos de adaptação para o cinema. A série de jogos, que conquistou fãs ao redor do mundo com seu terror de sobrevivência e atmosfera opressiva, logo despertou o interesse da indústria cinematográfica. LEIAM – Resident […]

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Com o sucesso estrondoso da série de jogos “Resident Evil“, criada pela Capcom, não demorou muito para Hollywood adquirir os direitos de adaptação para o cinema. A série de jogos, que conquistou fãs ao redor do mundo com seu terror de sobrevivência e atmosfera opressiva, logo despertou o interesse da indústria cinematográfica.

LEIAM – Resident Evil: Bem-Vindo a Raccoon City | Vale a pena?

Em um primeiro momento, o renomado diretor George Romero, mestre dos filmes de zumbis e responsável pelo clássico “A Noite dos Mortos-Vivos”, foi cotado para dirigir o filme, especialmente após seu trabalho em um comercial para o lançamento do jogo “Resident Evil 2”, feito exclusivamente para o Japão.

No entanto, diferenças criativas entre Romero e a produção acabaram resultando na sua saída do projeto.

Hospede Maldito
Reprodução: Sony Pictures / CAPCOM

No lugar de Romero, o cargo de diretor foi assumido por Paul W.S. Anderson, que já havia trabalhado com outros filmes de ação e ficção científica, como “Mortal Kombat” (1995), “O Enigma do Horizonte” (1997) e “Soldier” (1998). Anderson tinha uma abordagem muito mais voltada para a ação, e isso se refletiu no tom do filme, que se afastou do terror mais psicológico presente nos jogos.

O roteiro de Resident Evil: O Hóspede Maldito, também escrito por Paul W.S. Anderson, acabou criando uma mitologia própria, desvinculada dos acontecimentos centrais dos jogos.

Essa escolha talvez tenha sido o “calcanhar de Aquiles” da série de filmes, pois muitos fãs que esperavam ver personagens icônicos como Leon S. Kennedy e Claire Redfield se depararam com Alice, uma nova protagonista interpretada por Milla Jovovich, que tinha 26 anos na época do lançamento do filme.

Embora a escolha de uma protagonista inédita tenha agradado alguns, muitos fãs dos jogos sentiram-se decepcionados com a ausência dos personagens centrais e do enredo característico da franquia.

Reprodução: Sony Pictures / CAPCOM

A história

Resident Evil: O Hóspede Maldito começa de forma intensa, com uma cena marcante onde funcionários da Umbrella Corporation ficam presos em um elevador durante uma situação de emergência. Esse tipo de cena, comum em filmes de terror daquela época, já entrega o tom de onde o filme pretende ir, criando uma atmosfera de tensão logo nos primeiros minutos. Em seguida, vemos Alice acordar sem memória em um banheiro dentro de uma mansão, mas esta não é a mesma Mansão Spencer que os fãs dos jogos conhecem.

LEIAM – Resident Evil | Será que os filmes são ruins?

Alice logo é capturada por um grupo de soldados, que a levam para uma entrada secreta da Colmeia, um laboratório subterrâneo da Umbrella onde experiências com o T-vírus estão sendo conduzidas. A estrutura narrativa do filme, a partir deste ponto, lembra bastante “Aliens: O Resgate” (1986), onde um grupo de soldados vai sendo eliminado um a um conforme enfrentam os perigos que habitam a Colmeia.

Reprodução: Sony Pictures / CAPCOM

A Colmeia por sua vez, é gerida pela Rainha Vermelha (outra referência óbvia à Alice no País das Maravilhas), que é uma IA que se apresenta com o rosto de uma criança. O motivo do local estar cheio de zumbis é meio óbvio: deu merda no controle do vírus, o problema se espalhou pelo ar condicionado e ela trancou todo mundo lá dentro. Agora, ela não quer deixar os protagonistas saírem também.

Uma das cenas mais memoráveis do filme é a sequência do corredor de laser, onde diversos personagens são brutalmente cortados. A cena foi impactante o suficiente para ser replicada no jogo “Resident Evil 4″ (2004), tamanha sua popularidade. Os efeitos especiais da época ainda conseguem passar uma boa impressão, especialmente nessa cena específica.

Hóspede Maldito
Reprodução: Sony Pictures / CAPCOM

Trilha sonora e efeitos especiais

 

No entanto, um dos maiores desvios em relação aos jogos em Resident Evil: O Hóspede Maldito, é o uso da trilha sonora. Em vez de trilhas tensas e atmosféricas, típicas de filmes de terror, o filme opta por uma trilha eletrônica, com batidas aceleradas que lembram o ambiente das raves europeias. Esse estilo sonoro, apesar de encaixar nas sequências de ação, acaba quebrando o suspense em muitos momentos, fazendo com que mesmo as criaturas mais temíveis, como os Lickers e os cachorros-zumbis, percam um pouco do seu impacto.

ASSISTAM – Memórias de Uma Locadora nos Anos 90: Zeta Games

Apesar de diversas referências aos jogos, como o trem com o logo da Umbrella, a mansão, o T-vírus, os Lickers e os próprios zumbis, o filme se distancia ao criar uma história independente, sendo mais uma espécie de prelúdio que não se conecta diretamente com os eventos dos jogos. Por exemplo, o licker mutado que ataca no trem ao final do filme não chega a ser uma ameaça tão marcante quanto os grandes inimigos dos jogos, como Nemesis ou Tyrant.

Hóspede Maldito
Reprodução: Sony Pictures / CAPCOM

Conclusão

“Resident Evil: O Hóspede Maldito” é, acima de tudo, um filme de ação. Milla Jovovich, que se tornou a cara da franquia cinematográfica, talvez não seja a atriz mais versátil, mas para o que o filme se propõe, sua performance funciona: ela é bonita, ágil e carismática nas cenas de luta. Algumas dessas cenas, no entanto, acabam se arrastando um pouco, fazendo o público desviar a atenção em certos momentos.

De maneira geral, o filme cumpre seu papel de entreter, desde que você não esteja preso à mitologia dos jogos. Os efeitos especiais, em sua maioria, ainda passam bem, e assistir ao filme com amigos e pizza pode tornar a experiência mais divertida.

Nota: 7/10

Reprodução: Sony Pictures / CAPCOM

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O jogo de ação cinematográfica Gun Fu SPINE estreia um trailer de gameplay contundente na Gamescom 2024 https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/08/21/o-jogo-de-acao-cinematografica-gun-fu-spine-estreia-um-trailer-de-gameplay-contundente-na-gamescom-2024/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/08/21/o-jogo-de-acao-cinematografica-gun-fu-spine-estreia-um-trailer-de-gameplay-contundente-na-gamescom-2024/#respond Wed, 21 Aug 2024 22:13:29 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17384 A desenvolvedora internacional de jogos Nekki revelou hoje o novo trailer impactante de SPINE no Future Games Show, apresentando ação totalmente nova no jogo, cinemáticas, parkour, lutas contra chefes e a estreia da trilha sonora original de SPINE pelo produtor e compositor Le Castle Vania (John Wick, Payday). Apresentando combate cinematográfico em um mundo cyberpunk […]

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A desenvolvedora internacional de jogos Nekki revelou hoje o novo trailer impactante de SPINE no Future Games Show, apresentando ação totalmente nova no jogo, cinemáticas, parkour, lutas contra chefes e a estreia da trilha sonora original de SPINE pelo produtor e compositor Le Castle Vania (John Wick, Payday). Apresentando combate cinematográfico em um mundo cyberpunk futurista, SPINE definirá o gênero de jogo gun fu quando for lançado para PC, PS5 e Xbox Series no final de 2025.

O trailer oferece as primeiras imagens de uma perseguição espetacular de parkour, novos finalizadores e lutas contra chefes contra um inimigo usando um grande exoesqueleto de combate e um ninja equipado com uma espinha dorsal própria, implantando minas de aranha para dominar o campo de batalha. Os fãs de cinema podem notar algumas homenagens a filmes de ação icônicos, incluindo uma luta de corredor de curta distância e um bando de pombas brancas.

O novo trailer de hoje também mostra a estreia da trilha sonora original do jogo pelo produtor e compositor Le Castle Vania, cuja música aparece em toda a franquia de filmes John Wick.

Sobre SPINE
SPINE é um jogo de ação single-player, rico em história, onde o jogador assume o papel da rebelde artista de rua Redline, acompanhada por seu implante de combate senciente, Spine. Os jogadores se juntam a eles enquanto desafiam o regime autocrático de IA da Tensor Corporation enquanto aprendem a confiar uns nos outros.

SPINE apresenta trabalho de câmera e coreografia de combate por especialistas em dublês de filmes de ação e é alimentado pelo Unreal Engine 5 e pelo motor de animação original da Nekki, Cascadeur, tornando os jogadores a estrela de seu próprio filme de ação, onde nenhuma luta é igual.

“Acreditamos que um jogo verdadeiramente cinematográfico deve imergir os jogadores em seu mundo e história por meio da ação, não apenas de cutscenes, um grande foco em SPINE é na fluidez de movimento e combate”, disse Dmitry Pimenov, produtor de SPINE. “O trailer de hoje com gameplay inicial é um vislumbre de como cumpriremos essa promessa, com trabalho de dublê da vida real de especialistas em filmes de ação, uma câmera que coloca os jogadores no calor da ação, combate e quedas de fluxo livre que permitem que os jogadores orquestrem suas próprias cenas de ação e uma trilha sonora hardcore de artistas como Le Castle Vania!”

SPINE apresenta:

  • Experiência semelhante a um filme – SPINE coloca os jogadores dentro da ação com uma câmera de combate dinâmica que faz com que cada luta pareça um filme, sem nunca roubar o controle dos jogadores.
  • Combate inovador – Uma fusão emocionante de tiroteio cinematográfico e beat ‘em up. Mergulhe no caos do combate de SPINE, onde cada movimento é uma dança entre tiros e caos de balas cruas e de curta distância. Não é apenas um jogo; é uma tela artística para seu próprio estilo de destruição.
  • Atmosfera incomparável – Mergulhe em uma narrativa cheia de ação ambientada em um mundo cyberpunk cativante. Explore o contraste entre as fachadas brilhantes e utópicas e os becos sujos e decadentes, à medida que cada local se torna um palco para tiroteios cheios de adrenalina.
  • Narrativa envolvente – Embarque em uma jornada corajosa para o futuro próximo com Redline, uma artista de rua rebelde, e seu companheiro de IA, Spine — um implante de combate com mente própria. Juntos, eles enfrentam um regime opressivo de IA, e cada luta que eles têm envia ondas pelas ruas que eles navegam, mudando as vidas das pessoas que eles encontram.

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Como foi ao ano de 1996 para os vídeo games https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/08/03/como-foi-ao-ano-de-1996-para-os-video-games/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/08/03/como-foi-ao-ano-de-1996-para-os-video-games/#comments Sat, 03 Aug 2024 08:00:07 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17052 Em 1983, houve um “crash” na indústria gamística. A indústria estagnou por 3 motivos: havia vários consoles nas lojas (12, pra ser mais exato) e a diferença gráfica entre eles era mínima, os controles eram pouco precisos ou costumavam quebrar facilmente e não havia uma Assistência Técnica Especializada na época. A falta de criatividade das […]

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Em 1983, houve um “crash” na indústria gamística. A indústria estagnou por 3 motivos: havia vários consoles nas lojas (12, pra ser mais exato) e a diferença gráfica entre eles era mínima, os controles eram pouco precisos ou costumavam quebrar facilmente e não havia uma Assistência Técnica Especializada na época. A falta de criatividade das produtoras em fazer jogos diferentes, a maioria eram apenas clones um dos outros pela falta de direitos autorais naquela época.

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Isso fez com que várias empresas como a Mattel, Coleco e outras menos conhecidas quebrassem no seu departamento gamístico e nunca mais fossem uma potência novamente. A Coleco ainda chegou a fabricar alguns computadores mas ela nunca mais foi a mesma. A Atari foi a única que sobreviveu mas também nunca fez nada memorável até que ela decidiu parar de fazer hardware.

Mas essa história todos já conhecem. O que estou para comentar aqui foi outro “crash” que aconteceu na história mas não foi tão forte e abalador quanto o de 1983, mas afetou as pequenas produtoras e chegou a afetar um pouco o futuro das grandes.

Reprodução: Internet

O ANO DE 1996

O ano: 1996. Pouca gente prestou atenção nisso porque estavam todos loucos pra jogar o Nintendo 64 que acabara de sair, ou estavam comentando sobre o leitor de “farinha” do PlayStation que quebrava facilmente ou do Sega Saturn que havia sido lançado mas não estava superando as expectativas da Sega.

Enquanto esses 3 consoles estavam “bombando” na mídia, exatos 10 consoles/add-ons estavam sendo descontinuados: Sega CD, Sega 32X, TurboGrafx 16/PC Engine, Turbo Duo/PC Engine CD, 3DO, Atari Jaguar, Atari Jaguar CD, Philips CD-i, Virtual Boy e o Apple Pippin (esse no comecinho de 1997).

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Até o fim da década de 1990, era comum ver uma ou outra empresa grande em outro departamento apostar na indústria gamística mas quase sempre essa ideia não dava certo – ainda mais depois que a Nintendo trouxe os direitos autorais e conseguia segurar a maioria dos jogos exclusivos de outras empresas em seus consoles até 1996.

A verdade é que empresas como a Atari perderam a força porque não conseguiram se adaptar ao novo mercado multimilionário e tiveram que reformular seus planos, que nesse caso seria ao invés de produzir hardware passar a fabricar software para os consoles das outras empresas.

Reprodução: Internet

GRANDES IDEIAS

Grandes ideias, como a 3DO Company de Trip Hawkins falharam quase que completamente mesmo com apoio de grandes empresas como LG, Matsushita (Panasonic), AT&T, Time Warner e Electronic Arts. No começo as empresas até acharam legal a cobrança de apenas 3 dólares para poder lançar um jogo no console, mas como o alto preço inicial do console e a falta de variedade de títulos no lançamento acuminou na decadência rápida do console.

A ideia de Trip não era criar um novo console, mas sim criar um padrão como a JVC havia feito com o Vídeo Cassete: qualquer empresa pagava um pequeno royalty para a 3DO Company e poderia fabricá-lo – mas a ideia falhou porque haviam muitas empresas envolvidas com o 3DO e a royalty era paga a todas elas, o que deixava o preço um pouco fora do alcance do público. Isso também fez com que muitas publicadoras ficassem longe do console.

O Philips CD-i, por exemplo, que nasceu no desenvolvimento do SNES CD que estava sendo produzido pela Sony mas a Nintendo acabou chamando também a Philips para desenvolver um. Isso irritou a Sony que largou o seu projeto e fez o PlayStation e a Philips também largaria o seu e transformaria no CD-i que falhou por investir em quase que sua maioria jogos FMV (que estavam em “alta” na época) mas tinha controles péssimos e pouca variedade de jogos no fim das contas.

Reprodução: Internet

O MARKETING

O marketing também era uma coisa importante na época, e foi o que acabou com a credibilidade da Atari. O seu console Atari Jaguar foi vendido como um aparelho de “64-bits” por conter 2 processadores de 32-bits de pequena potência dentro do console mas devido ao tamanho pífio do cartucho (apenas 32mbit) isso acabou gerando vários jogos com gráficos que eram pouco melhores do que um Mega Drive/Super Nintendo, quem diria confrontar com um Sega Saturn por exemplo.

Então ela pensou que lançar um add-on de CD resolveria, e novamente não resolveu. O seu hardware era fraco, defasado e o add-on morreu pouco menos de 1 ano depois que foi lançado com pouquíssimas unidades vendidas.

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Nem mesmo a Nintendo escapou. O Virtual Boy é conhecido mundialmente como uma das maiores falhas da indústria. O projeto era pretensioso durante seu desenvolvimento mas acabou esbarrado numa limitação de 2 cores (vermelha e preta) para baratear o custo do hardware e acuminou em apenas 17 jogos desenvolvimentos para a plataforma em pouco mais de 1 ano.

Quem acompanhava as notícias na época podia ver que haviam mais de 100 jogos anunciados para ele e todos foram cancelados de uma hora pra outra depois do seu lançamento.

A verdade é que a indústria amadureceu em 1996. Não era apenas lançar “qualquer coisa” e fazer um marketing bonitinho que faria com que os jogadores comprassem seu console. Em 1996, a internet já estava engatinhando e o que não faltavam eram revistas com reviews dos jogos – coisa que não havia em 1984 quando aconteceu o primeiro Crash. Você podia conhecer o jogo antes mesmo de comprá-lo, nem que fosse apenas por imagens e opiniões de outros jogadores.

Reprodução: Internet

NO FIM DAS CONTAS

A Sega se deu mal fora do Japão: embora no Mega Drive a situação fosse contrária, no Saturn ela apostou contra a maré da indústria e colocou um hardware mais potente para o 2D e muito complexo de se programar e depois de pouco mais de 1 ano as empresas começaram a correr do console e apenas no Japão a produção ficou a mesma – é tanto que o Saturn lá foi descontinuado apenas em 2000, enquanto no resto do mundo foi em 1998 com pouquíssimos lançamentos naquele ano.

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A Nintendo também sofreu por se “opor” a tendência da indústria: seu novo console foi atrasado por 1 ano e saiu em 1996 usando cartuchos que eram caros de fabricar e acabavam por ter cortes no áudio e CGs em quase todos os jogos, raras foram as exceções como Resident Evil 2. Isso fez com que a maioria das grandes empresas como Squaresoft, Enix, Capcom, Konami, entre outras, lançassem poucos ou nenhum jogos na plataforma e migrassem seus projetos para o PlayStation.

Na 5ª Geração de Consoles, a Sony foi a grande vencedora porque o seu console era barato, tinha um hardware bom e fácil de programar, utilizava CDs, com o cartão de memória você podia salvar os jogos e jogar na casa dos seus amigos (valido para todos os jogos) e o seu controle até hoje é considerado por muitos o melhor controle já criado da história.

A verdade é que esse “crash” de 1996 ensinou as empresas uma coisa: não adianta ir contra a indústria se a sua ideia não é melhor do que as concorrentes e não adianta se fechar apenas para o seu nicho de jogadores, o foco deve ser sempre a maior fatia do mercado se quiser ser a empresa que dita as tendências e ela quiser permanecer no topo.

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Lista de desejos do Sancini do DOS para a QUByte https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/03/15/lista-de-desejos-do-sancini-do-dos-para-a-qubyte/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/03/15/lista-de-desejos-do-sancini-do-dos-para-a-qubyte/#respond Fri, 15 Mar 2024 19:28:33 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=16539 Nesse dia 12 de Março, a QUByte anunciou que a QUByte Emulation Engine agora trará suporte ao MS-DOS, permitindo portes de jogos de DOS para PS4, PS5, Switch, Xbox One e Xbox Series. E no mesmo post, a desenvolvedora e publisher brasileira pediu sugestões de jogos. E é claro que muita gente pediu jogos que […]

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Nesse dia 12 de Março, a QUByte anunciou que a QUByte Emulation Engine agora trará suporte ao MS-DOS, permitindo portes de jogos de DOS para PS4, PS5, Switch, Xbox One e Xbox Series. E no mesmo post, a desenvolvedora e publisher brasileira pediu sugestões de jogos. E é claro que muita gente pediu jogos que fizeram parte de sua infância, e alguns incluíram até jogos que tecnicamente já tem portes modernos.

E eu, como não tenho namorada, decidi fazer uma lista com jogos que eu acho que seriam interessantes de ver, não porque foram parte de minha infância (se eu fosse colocar o que de DOS joguei na infância, poderia se resumir a Abuse e Dangerous Dave, no curso de informática), mas porque são jogos que já joguei ou vi, e também com dicas de jogos que de fato podem aparecer em consoles, através da QUByte. Sem mais delongas, vamos lá.


The Eye of the Typhoon

Esse é um jogo de luta obscuro sul-coreano, produzido para PC e 3DO. Haveria uma versão para Neo-Geo, mas foi cancelada (um novo porte de fãs para NeoGeo está sendo produzido). Esse jogo é praticamente uma redenção pelo título anterior da Viccom, o genérico Fight Fever, de Neo Geo. A jogabilidade é bem reminiscente dos jogos de luta do console da SNK, com o maior problema na versão de PC é a falta de remapeamento de teclas, e o posicionamento das mesmas no teclado.

Esse aqui é um dos que eu joguei quando fazia lives jogando jogos de MS-DOS, e recomendo dar uma procurada, é bem sólido, mais do que os portes de DOS de SF II e Mortal Kombat, por exemplo.


Lotus III: The Ultimate Challenge/Lotus: The Ultimate Challenge

Como recentemente fiz um texto sobre a série Top Gear, desde sua origem, e o que aconteceu pós SNES até o relançamento da Top Racer Collection (o texto ainda está sob revisão, vai ao ar em breve), eu tive oportunidade de jogar a série Lotus. Os dois primeiros jogos saíram no Amiga e em outras plataformas, como Atari ST, Commodore 64, Acorn Archimedes e Mega Drive, o terceiro jogo saiu para MS DOS.

Sendo um híbrido dos dois primeiros (corrida tradicional ou time attack com checkpoints), Lotus III é um excelente jogo de corrida, e recomendo se você curte a série Top Gear/Top Racer. A versão de MS DOS é um porte melhorado do jogo de Amiga.

Vinyl Goddess from Mars

Mas hein? Vinyl daonde? Marte? Deusa? Enfim, originalmente produzido para ser o segundo jogo da série Jill of the Jungle, a Epic Megagames (Hoje Epic Games) recusou o jogo, e publicou Jazz Jackrabbit, então o plot e sprites tiveram que ser rearranjados para algo original. É bastante semelhante a série Jill of the Jungle, mas com uma premissa imbecil. É o ano 200 bilhões. Vinyl está a caminho de uma convenção intergaláctica de filmes B, quando sua nave espacial é atingida por uma chuva de meteoros. Ela cai em um planeta desconhecido cheio de perigos.

Viu? Eu disse que era imbecil. Enfim, imagine uma versão 16-bits da série Jill of the Jungle e você vai saber como Vinyl Goddess from Mars funciona.

Attack of the PETSCII Robots

Esse é o jogo mais “moderno” da lista, já que foi produzido apenas alguns anos atrás. Criado pelo youtuber David “8-bit guy” Murray, o jogo é um misto de ação e puzzles, onde você precisa destruir robôs, se infiltrando numa base. Eu digo “ação” porque a ação não é o principal, você precisa das ferramentas certas para encurralar e destruir os robôs.

Originalmente produzido para Commodore PET (Daí o nome PETSCII, já que ele se utiliza dos caracteres do Commodore PET na versão original), ele possui versões para inúmeras plataformas, como Commodore 64, Amiga, Mega Drive, SNES, dentre outras. É um jogo “diferentão”, do que usualmente vemos no mercado.


Alien Rampage

Esse aqui é um dos jogos que há uma boa chance de aparecer nos consoles, já que a parceria da linha QUByte Classics é feita com a Piko Interactive, e Alien Rampage foi relançado no Steam pela mesma. Alien Rampage é o que originalmente seria o primeiro Duke Nukem Forever, ainda em 2D, mas a Apogee meio que cancelou esse projeto e foi pra Duke Nukem 3D. Ele é um run’n gun sólido onde no papel de um Alien, temos que destruir outros Aliens em busca de VINGANÇA… OU CHURROS. Não sei o que diabos é dito na cutscene introdutória, o áudio lá é tão zoado que pode ser um dos dois.

Agora, falando sério, a jogabilidade é boa e os gráficos são decentes, exceto a trilha sonora… Que é inexistente. Certamente uma boa jogatina, se você colocar um pouco de METÓÓÓL de fundo.

Alien Carnage/Halloween Harry

Originalmente lançado como Halloween Harry em outubro de 93, este sólido run’n gun platformer 2D foi rebatizado como Alien Carnage para não ser confundindo com um jogo seasonal e não afetar as vendas do jogo no resto do ano, de acordo com a Apogee. Com um estilo cartunesco, ele lembra bastante os originais Duke Nukem. No relançamento de 94 como Alien Carnage, as fases um e três do jogo foram trocadas de ordem, então quem tinha as versões Shareware de Halloween Harry e Alien Carnage poderia jogar metade do jogo sem pagar nada.

O jogo gerou uma continuação em 1996, chamada Zombie War. Hoje é possível jogar Alien Carnage de graça, já que em 2007, a 3D Realms disponibilizou Alien Carnage gratuitamente (só é necessário passar pelo site com fundo escuro e fonte preta).

Elvira: The Arcade Game

Esse aqui pode entrar na linha do janky que o Sancini quer ver pela graça. Sinceramente, a versão de Amiga é superior, mas seria engraçado ver um jogo antigo baseado na icônica personagem interpretada pela Cassandra Peterson em hardwares modernos.

Lagaf’: Les Aventures de Moktar – Vol 1: La Zoubida/Titus The Fox: To Marrakech and Back

A Titus, aqui pra nós é conhecida por duas coisas, uma, por ter publicado aquele jogo do Lamborghini no SNES, e o infame Superman 64. A publisher e desenvolvedora francesa era conhecida por vários títulos de qualidade questionável, mas haviam bons tesouros enterrados em um monte de merda. Por exemplo, o jogo que originalmente tinha a licença do comediante francês Vincent Lagaf’ foi retrabalhado como o mascot platformer Titus the Fox pro mercado internacional. É um jogo relativamente sólido, ainda que não seja marcante. Considerando que é da Titus que estamos falando, é GOAT material.

Dá pra medir o tamanho da infâmia de uma empresa quando um jogo competente apenas é considerado um GOAT. Absorva essa informação.

Elf

Esse título da Ocean, também lançado para Amiga e Atari ST está na lista dos possíveis jogos a serem lançados pela QUByte, novamente, devido a parceria com a Piko Interactive, que publicou o mesmo no Steam, anos atrás.

Elf é um platformer competente e simples, coisas que a Ocean sabia fazer quando queria. Sério, muita gente que jogou em console tende a odiar a Ocean por causa dos jogos questionáveis dela em plataformas como o Mega e o SNES. Claro, que as vezes, eles faziam um jogo bosta de propósito, como o jogo de Highlander, mas isso é história para OUTRO DIA.

Risky Woods

Outro platformer que é possível de ser lançado pela QUByte, já que também foi republicado pela Piko. É considerado um dos melhores jogos espanhóis de todos os tempos pela HappyConsolas (revista espanhola de jogos), e um platformer competente, que recebeu uma versão para Mega Drive.

Ironicamente, foi um dos últimos títulos da desenvolvedora Dinamic Software, que fechou as portas no ano em que Risky Woods foi publicado. OOF.

Eu havia colocado outros jogos aqui, com base em clipes com gameplay dos jogos em questão, mas depois de uma melhor análise dos mesmos, eles saíram da minha lista de desejos por portes, então, com esses singelos títulos, fica aqui os jogos que eu gostaria de ver portados de DOS pela QUByte.

Agora, como comentário as respostas do tweet da QUByte, sei que muita gente pediu jogos que são queridos, mas que seriam difíceis de conseguir os direitos para um porte moderno, pois suas IP’s são de empresas como a Bethesda, Ubisoft ou Epic Games. Alguns dos jogos pedidos (Lamborghini American Challenge) possuem versões melhores em outros Hardwares, e alguns até mesmo possuem versões modernas…

Maaaaas eu adoraria um relançamento de Carmen Sandiego. Hey, eu sou um hipócrita, eu sei.

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A minha história com Super Mario RPG https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/12/01/a-minha-historia-com-super-mario-rpg/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/12/01/a-minha-historia-com-super-mario-rpg/#respond Fri, 01 Dec 2023 13:24:59 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=15745 Fale pessoal tudo bem? Hoje irei falar um pouco da minha história com o clássico e o mais recente lançamento da turma do Mario no console Nintendo Switch, o aguardado remake do clássico, Super Mario RPG de Super Nintendo de 1996. Para quem jogou naquela época, sabe bem do jogo que estamos falando. Sem mais […]

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Fale pessoal tudo bem? Hoje irei falar um pouco da minha história com o clássico e o mais recente lançamento da turma do Mario no console Nintendo Switch, o aguardado remake do clássico, Super Mario RPG de Super Nintendo de 1996. Para quem jogou naquela época, sabe bem do jogo que estamos falando.

Sem mais delongas, vamos ao que interessa, mas antes

*ATENÇÃO*  ISSO PODE CONTER SPOILERS, CASO VOCÊ NÃO SE  IMPORTE COM SPOILER,  FIQUE À VONTADE*

Reprodução: Nintendo

Meu primeiro contato com o jogo

Super Mario RPG foi um jogo que me abriu portas em questões pessoais e profissionais. Como assim? Esse é o jogo que me fez aprender inglês em 1996.

Eu já gostava muito de Mario e graças ao Mario RPG eu pude aprender inglês utilizando um dicionário de inglês-português do lado durante toda a jogatina, e desse modo eu fui capaz de entender o que cada personagem do jogo dizia. E estamos falando de um jogo que além de ter uma história mirabolante e totalmente nova para o mundo do cogumelo que conhecia, a Square Enix que na época ainda era Squaresoft, introduziu dois novos personagens icônicos para nos ajudar na nova empreitada e atrair a nossa atenção, sendo eles:

  • Mallow, um príncipe do reino das Nuvens (Nimbus Land) que foi abandonado quando bebê e caiu no mundo dos Sapos, então ele acredita que é um sapo.
  • Geno, uma estrela-espírito que protege o mundo da Star Road, local que possui 7 estrelas especiais que recebe os desejos e esperanças das pessoas e os converte em pequenas estrelas.

Quanto a sua trama, ele segue o de praxe, Bowser rapta Princesa Peach e cabe ao Mario ir em seu resgate, mas é ai que o jogo nos mostra como será o sistema de batalha a partir daí. Um jogo de RPG com sistema de batalha de turnos com a possibilidade de acessar danos críticos a partir de sua habilidade pressionando o botão A no momento certo.

Super Mario RPG
Reprodução: Nintendo

Seguindo

Ao resgatar a Princesa Peach, no mesmo momento, o mundo da Star Road é violado por uma espada gigante chamada de Exor, que quebra o selo protegido pelas 7 estrelas, invade o castelo de Bowser como uma ligação de seu mundo ao mundo do Mario e, por fim, as 7 estrelas são espalhadas pelo mundo, e agora somos apresentados a verdadeira missão de Mário. Adivinhem: Resgatar as 7 estrelas junto com seus amigos para que a Star Road seja consertada e os desejos e esperanças das pessoas voltem.

LEIAM – Minha história com Perfect Dark 

O chefe principal do jogo é Smithy, um papai Noel do mal que usa de uma fábrica para produzir monstros afim de destruir o mundo do Mario, fazendo com que tudo seja tomado pelas máquinas à la Exterminador do Futuro.

Ah! Nesse jogo você consegue o auxílio do temível Bowser ao seu lado. Exatamente, Bowser, o eterno vilão de Mario te ajuda a expulsar a gangue de Smithy do seu castelo e de quebra permite que Mario seja um membro da Bowser’s Minions.

Super Mario RPG
Reprodução: Nintendo

E o remake, como é?

O jogo em si é EXTREMAMENTE fiel ao original, com a diferença de foi adicionado novos itens de batalha, assim como uma adição no sistema de batalha, nesse caso uma técnica de ataque: A técnica tripla. Essa técnica te permite  mudar de personagem a hora que quiser durante a luta, o que é a cereja desse bolo, afinal acabamos utilizando 5 personagens na batalha. E essa tém tripla muda dependendo do trio que você esta usando

LEIAM – Reviva a Época Dourada: Beat ‘Em Up Archives – Uma Jornada Nostálgica nos Clássicos dos Anos 90 – Nerfando

Os clássicos easter eggs do  jogo também estão disponíveis, sendo possível encontrar  Link, Samus, naves do Fox, de F-zero e o desejo do Luigi na Star Road.

Uma das graça de Super Mario RPG sempre foi o humor leve que o permeia do início ao fim, onde mesclam, piadinhas, ação e um pouco de drama. E tudo isso foi mantido.

Reprodução: Nintendo

Mas e as críticas?

Eu li uma análise no site da IGN na qual infelizmente eu discordei e tenho que dizer que muito da opinião ali não será relevante para qualquer fã. Um dos pontos da critica foi que Super Mario RPG era muito fiel ao original.

SE TRATA DE UM REMASTER!!! É um absurdo que isso sequer tenha citado como um problema, é a mesma coisa que eu criticar um jogo do Pokémon que é ambientado em algum litoral cercado de água tem muita água.

Esse tipo apontamento que nos leva a questionar se a pessoa que analisou o jogo realmente o jogou pra valer.

Super Mario RPG tudo o que foi feito no original e ainda adiciona alguns elementos que vão além do visual, mesmo que pequenas, como o nome da Peach, que no clássico se chamava Toadstool, ou a Pipe House que se tornou Mario House.

Super Mario RPG
Reprodução: Nintendo

Particularmente

Finalizei esse novo Super Mario RPG  algumas vezes e consegui acessar áreas e módulos do jogo que você só alcança após zerar. Falando sério. É obrigação de todo gamer e apreciadores de RPG jogarem essa maravilha.

Na primeira vez do jogo antes (ou mesmo depois de zerar) você pode acessar a primeira vez na luta contra o Culex, lembra dele?

Na sua primeira forma ele estará como era na edição de Mario RPG de 96… Quando vi isso eu tomei um balde de água fria, achei que ele era remasterizado, após derrotá-lo a porta que da acesso a sua localização desaparece e você nunca mais o vê. TODAVIA, após zerar o game, você consegue um item numa batalha mano-a-mano contra o querido Jonathan Jones, o boss tubarão em Sunken Ship.

Na batalha contra ele, você conseguirá a Super Shiny Stone e adivinhem… O retorno da porta misteriosa está lá e Culex novamente, TOTALMENTE REMASTERIZADO E COM NOVOS MEIOS DE BATALHA. MUITO MAIS DIFÍCIL – Chupa XXX e suas críticas ridículas – Isso foi mind blowing… um plot twist excepcional.

Super Mario RPG
Reprodução: Nintendo

Vale a pena jogar Mario RPG?

Obviamente que o apelo ao saudosismo existe, mas tratando-se de uma remasterização entrega melhorias na jogabilidade. Quem jogou o clássico tanto quanto eu conhece o jogo de trás pra frente e identificará todas as alterações existente em Super Mario RPG.

Ouso dizer que apenas com o trailer lançado 5 meses atrás eu quase chorei de alegria. Foi uma emoção muito forte que eu, um jovem rapaz de 36 anos, com filha e esposa, que acabei me emocionando com o trailer e ainda fiquei mais emocionado ao finalizar o jogo pela primeira vez.

LEIAM – Chrono Trigger | Uma viagem no tempo

Foi como voltar aos meus 9 anos de idade. Uma viagem no tempo em que eu vivia um mundo onde as coisas eram bem mais mágicas.

Super Mario RPG não é apenas um jogo, é um feitiço que te leva de volta a ano de 96  mas com um olhar no atual e nos faz reviver as maravilhas que o titulo reserva.

JOGUEM!!!

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Horizon Chase 2 | Uma explosão de nostalgia e diversão sobre rodas https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/09/14/horizon-chase-2-uma-explosao-de-nostalgia-e-diversao-sobre-rodas/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/09/14/horizon-chase-2-uma-explosao-de-nostalgia-e-diversao-sobre-rodas/#respond Thu, 14 Sep 2023 12:05:14 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=15237 Os amantes de jogos de corrida têm motivos para comemorar com o lançamento de Horizon Chase 2 para PC e Nintendo Switch, expandindo sua presença além dos celulares da Apple. Desenvolvido pela talentosa equipe da Aquiris Game Studio, sediada em Porto Alegre, Rio Grande do Sul, o jogo é a continuação de seu predecessor amplamente […]

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Os amantes de jogos de corrida têm motivos para comemorar com o lançamento de Horizon Chase 2 para PC e Nintendo Switch, expandindo sua presença além dos celulares da Apple.

Desenvolvido pela talentosa equipe da Aquiris Game Studio, sediada em Porto Alegre, Rio Grande do Sul, o jogo é a continuação de seu predecessor amplamente premiado, Horizon Chase, que conquistou fãs ao redor do mundo.

Horizon Chase 2 mantém o alto padrão de qualidade e oferece uma experiência de jogo emocionante e nostálgica que cativa tanto os veteranos dos clássicos de corrida do final dos anos 80 e inicio dos anos 90, quanto os jogadores mais novos. 

Horizon Chase 2
Reprodução: Aquiris Games Studio

Jogabilidade Simples e Acessível 

Uma das características mais notáveis do Horizon Chase 2 é a sua jogabilidade simples e fácil de aprender. Desde o momento em que você começa a jogar, é fácil se localizar com os controles simples que remetem muito a jogos antigos de PC, se resume a usar as setas do teclado e a barra de espaço para usar o Nitro. A simplicidade dos comandos permite que jogadores de todas as idades e níveis de habilidade se divirtam sem enfrentar uma curva de aprendizado íngreme. 

LEIAM – Horizon Chase Turbo | A verdadeira continuação de Top Gear

Essa acessibilidade não significa, no entanto, que o jogo seja desprovido de desafios. À medida que você avança pelas diversas pistas e cenários, a dificuldade aumenta gradualmente, proporcionando uma sensação de progressão e conquista.

O jogo possui um escalonamento de dificuldade que respeita o jogador e permite que caso sinta que está com muita dificuldade pode voltar para corridas anteriores para ganhar mais experiência para melhorar o nível do carro e comprar atualizações e voltar para enfrentar a corrida difícil agora sem tanta dificuldade.  

Reprodução: Aquiris Game Studio – Epic Games

A sensação de velocidade é incrivelmente bem reproduzida, e a experiência de corrida é emocionante e viciante, tornando difícil largar o controle. 

Gráficos Simples e Leves, porém Espetaculares 

Os gráficos de Horizon Chase 2 podem ser descritos como simples e leves, mas é importante ressaltar que eles são simplesmente deslumbrantes em sua simplicidade. A Aquiris Game Studio optou por um estilo visual que homenageia os clássicos dos anos 90, porém com um toque de modernidade. 

O resultado é um jogo que é uma verdadeira festa para os olhos. As cores vibrantes, os detalhes das pistas e os designs dos carros são uma celebração do estilo retrô, evocando imediatamente a sensação de estar jogando títulos clássicos como Top Gear e OutRun. Manter os gráficos simples permite que o jogo rode sem problemas em uma ampla variedade de hardware, garantindo que o maior número possível de jogadores possa desfrutar da experiência. 

Trilha Sonora Impecável que Evoca a Era de Ouro 

Uma das características mais marcantes de jogos de corrida clássicos é a sua trilha sonora cativante, e Horizon Chase 2 não decepciona nesse aspecto. A trilha sonora do jogo é verdadeiramente impecável, transportando os jogadores de volta à era de ouro dos jogos de corrida do final dos anos 80 e inicio dos anos 90. 

As músicas pulsantes são uma verdadeira homenagem aos clássicos do gênero, como a série Top Gear e OutRun. A música não apenas acompanha a jogabilidade, mas também ajuda a criar uma atmosfera envolvente que mergulha os jogadores no mundo das corridas arcade retrô. 

Rankings Online e Crossplay 

A inclusão de rankings online é um recurso que agrega um grande valor a Horizon Chase 2. A competição entre amigos e jogadores de todo o mundo é uma das partes mais emocionantes de qualquer jogo de corrida, e este título não deixa a desejar nesse aspecto. 

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Ter a oportunidade de competir contra amigos e outros jogadores em uma escala global adiciona um elemento de desafio e replay ao jogo. A busca pela posição mais alta no ranking global é uma motivação constante para continuar jogando. 

É possível jogar todos os modos online com amigos de qualquer plataforma onde o jogo está disponível graças ao Crossplay da Epic.

Reprodução: Aquiris Game Studio – Epic Games

Customização de Carros: Expressão Pessoal através do seu carro

Além de sua jogabilidade cativante, gráficos deslumbrantes e trilha sonora envolvente, Horizon Chase 2 oferece a oportunidade para os jogadores expressarem sua individualidade através da customização de carros.

Essa adição de recursos permite que os jogadores personalizem seus veículos com novas pinturas, bodykits e rodas que vão sendo desbloqueadas conforme avança no jogo, tornando a experiência de jogo ainda mais envolvente e recompensadora.

A Contribuição da Aquiris Game Studio 

É impossível falar de Horizon Chase 2 sem mencionar a Aquiris Game Studio, a talentosa equipe de desenvolvimento por trás do jogo. A empresa brasileira demonstrou seu compromisso com a qualidade, tanto em termos de gameplay quanto de design. Sua atenção aos detalhes, paixão pelo gênero e respeito à nostalgia dos jogos de corrida de outrora são evidentes em cada aspecto do jogo. 

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A Aquiris Game Studio já havia conquistado reconhecimento internacional com o seu antecessor, e o lançamento de sua sequência só fortalece sua reputação como um estúdio capaz de criar experiências de jogo excepcionais. O sucesso deles serve como um exemplo inspirador para outros desenvolvedores independentes que buscam alcançar a excelência em seus projetos. 

Horizon Chase 2
Reprodução: Aquiris Game Studio – Epic Games

Conclusão: Uma Viagem Nostálgica e Divertida no Tempo 

Horizon Chase 2 é mais do que apenas um jogo de corrida; é uma celebração de uma era dourada dos jogos arcade. Com sua jogabilidade simples e acessível, gráficos vibrantes, trilha sonora envolvente e recursos online competitivos, ele oferece uma experiência completa que mantém os jogadores entretidos por horas a fio. 

A contribuição da Aquiris Game Studio, uma empresa brasileira que se destaca no cenário internacional, é um ponto notável a ser destacado. Sua paixão pela criação de jogos de alta qualidade brilha em Horizon Chase 2, e sua dedicação à nostalgia é evidente em todos os aspectos do jogo. 

Em resumo, Horizon Chase 2 é um tesouro para os amantes de jogos de corrida e para qualquer pessoa que queira se divertir com um jogo emocionante e repleto de nostalgia. Com sua simplicidade, desafio equilibrado e atmosfera envolvente, é uma adição bem-vinda ao mundo dos jogos e uma viagem no tempo que não se pode perder. Prepare-se para acelerar, competir e se apaixonar pelo jogo enquanto ele o leva de volta aos melhores momentos dos jogos de corrida antigos. 

Reprodução: Aquiris Game Studio – Epic Games

Nota: 8/10

Prós:

  • Fácil Jogabilidade
  • Desafiador na medida certa
  • gráficos impecáveis
  • Trilha Sonora ótima

Contras:

  • Alguns textos nas telas de loading não estão traduzidos
  • Mouse para navegação no menu não é muito responsivo

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Essa análise foi feita com base na versão para PC, com uma chave cedida pela distribuidora do game.

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Primal Rage se torna atração em Campeonato de eSports https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/06/17/primal-rage-se-torna-atracao-em-campeonato-de-esports/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/06/17/primal-rage-se-torna-atracao-em-campeonato-de-esports/#comments Sat, 17 Jun 2023 15:13:47 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=14441 Primal Rage não é um jogo para qualquer um e as chances de encontrarmos alguém que jogue bem casualmente é difícil. Pensar em um nível profissional é quase impossível, pelo menos era o que eu pensava até maio desse ano quando o titulo foi uma das atrações no torneio Combo Breakers 2023. O evento aconteceu […]

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Primal Rage não é um jogo para qualquer um e as chances de encontrarmos alguém que jogue bem casualmente é difícil. Pensar em um nível profissional é quase impossível, pelo menos era o que eu pensava até maio desse ano quando o titulo foi uma das atrações no torneio Combo Breakers 2023.

O evento aconteceu em Maio desse na cidade de Chicago e como sempre, conta com diversos jogos de luta que varia entre novos e clássicos no torneio. Blood Roar entre outros já pintaram por lá, mas certamente o titulo que mais chamou a atenção de fato foi Primal Rage esse ano.

LEIAM – Trilogia Alone in the Dark | Assombração, mistério e ciências ocultas, e não é o programa do Fantástico nos anos 90!

Quem teve mesmo que um contato mínimo sabe bem do que estou falando, pois entender suas mecânicas de gameplay é algo que exige tempo, então ter a oportunidade de assistir alguém jogando o titulo realmente belo e direto da placa arcade original é incrível. Para nossa sorte o canal Tampa Never Sleep publicou o vídeo completo com os oitos finalistas lutando entre si e podemos assistir ao menos um pouco desse momento.

Os dois maiores campeões do torneio de Primal Rage foram os britânicos irmãos gêmeos Ketchup PND e Mustard PND,  que chegaram as finais onde se enfrentaram e apresentaram um verdadeiro show para todos os presentes na plateia.

Ketchup e Mustard PND

Os britânicos irmãos gêmeos que venceram o torneio são conhecidos por sua produção de conteúdo relacionado a Mortal Kombat entre outros jogos de luta. No caso aqui, entre outros jogos podemos adicionar Primal Rage que chegou a receber um vídeo destrinchando sua mecânica.

O vídeo não é novo, foi publicado a cerca de um ano a trás e é provavelmente um dos mais completos que você assistirá a respeito do titulo. Muito disso está ligado ao fato de que o duo conversou com Stephen Riesenberger, um dos envolvidos no desenvolvimento do jogo e isso possibilitou buscassem entender mais das ideias por trás da concepção do jogo – Só abrindo um parêntese aqui para dizer que Stephen posteriormente viria a trabalhar como produtor no jogo San Francisco Rush 2049 e designer no excelente, Darkwatch.

LEIAM – Shaq Fu | Relembrando o polêmico jogo

É preciso lembrar que o Primal Rage foi publicado em tempo que Mortal Kombat e Street Fighter dominavam os arcades, logo os desenvolvedores olharam para ambos os títulos, mas concentrando sua mecânica em quatro botões ao invés de seis e com o diferencial de que a intensidade com que se pressiona o botão determinaria como o personagem executaria o golpe especial.

O intuito era que os comandos fossem fáceis de executar, mas parece que nós jogamos o titulo de forma errada a vida inteira.

Primal Rage foi desenvolvido pela Atari Games e publicado em 1994. eu particularmente sempre adorei o design dos personagens e a ideia de controlarmos criaturas gigantes em uma combate de vida e morte, além do que, sou um apaixonado por stop-motion.

Usar disso para criar um jogo de luta é muito curioso, apesar de não ser pioneiro, afinal Clayfighter foi publicado em 1993 – Também outro jogo que tenho certo carinho – ele ainda conseguiu chamar a atenção por conta do seus fatalities e trilha sonora.

Imagem publicada no Twitter pelo perfil do Combo Breaker

O titulo também não deixou de receber algumas censuras por conta da sua violência e os fatalities que podíamos executar, e apesar de toda uma conturbada história, ver um titulo de 1994 receber um pouco da atenção é muito bom por conta de nos dar uma nova visão de um titulo que pra muito é esquecido.

Ketchup e Mustard PND relataram algumas vezes que Primal Rage é um dos seus jogos favoritos, e vê-los jogando nos mostra que isso é realmente real e não apenas conversar fiada de rede social. Talvez possamos dar uma nova chance ao Primal Rage.

Fonte: Timothy Pecoraro, PNDK&M, Tampa Never Sleep.

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Shaq Fu | Relembrando o polêmico jogo https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/03/12/shaq-fu-relembrando-o-polemico-jogo/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/03/12/shaq-fu-relembrando-o-polemico-jogo/#comments Sat, 12 Mar 2022 16:16:12 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=10258 Quando criei o meu primeiro blog sobre jogos em 2010, Shaq Fu fez parte das primeiras publicações. E apesar de eu ter criticado ferrenhamente o jogo, acredito que poderia ter contado um pouco mais da minha experiência com o titulo. Shaq Fu foi um dos títulos que eu jogava com uma certa frequência com meu […]

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Quando criei o meu primeiro blog sobre jogos em 2010, Shaq Fu fez parte das primeiras publicações. E apesar de eu ter criticado ferrenhamente o jogo, acredito que poderia ter contado um pouco mais da minha experiência com o titulo.

Shaq Fu foi um dos títulos que eu jogava com uma certa frequência com meu irmão e um primo. Não era o nosso jogo predileto, mas um jogo tosco que encarávamos por vontade própria, sem termos qualquer ideia do quão mal avaliado era o jogo.

O que me leva a um outro ponto é que acabei não abordando a minha experiência com o titulo. Claro, fiz uma analise meio tosca naquela época, mas deixei de lado a minha experiência entre outras observações que poderia ter feito.

Por esse motivo eu decidi revisitar um pouco da história titulo e minhas memorias, me acompanhem.

Shaq Fu
Reprodução/ Internet

Acertando a lixeira

No ano de 1994 fomos brindados com diversos títulos incríveis, como Castlevania Bloodlines, Mega Man X, Sonic 3, Donkey Kong Country entre outros, porém, também saíram dois jogos que contavam com dois astros da NBA naquela época, Michael Jordan: Chaos in the Windy City e Shaq Fu.

Enquanto no jogo Michael Jordan optou por um jogo de plataforma em Michael Jordan: Chaos in the Windy City – Que não é um jogo tão ruim. Shaquille O’Neal foi para o caminho contrário, optando pela pancadaria interdimensional.

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É importante lembrar que Mortal Kombat e Super Street Fighter II, ambos, foram lançado em 1993. Logo fica fácil entender que miraram em um jogo para se inspirar, mas acabaram acertando a lixeira.

Em uma época que todos queriam ver Shaquille O’Neal nas mais diversas mídias, digo isso a nível USA, então dá para ter uma vaga ideia de como os fãs se desapontaram – Por duas vezes, pois em 1997 ele lançou o filme STEEL.

Shaq Fu
Olha só que mapa bonito – Reprodução/ Internet

Nada que alguns dedos esfolados não resolva

Eu fui bem injusto no passado, pois jogava o game regularmente com meu primo. Reclamávamos um pouco, mas os problemas não eram um empecilho para que a gente se divertisse na época.

Os controles são duro, para conseguir soltar alguns golpes especiais se leva tempo para dominar, além de muita pele dos dedos perdida nesse processo.

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Por outro lado, depois que se dominava alguns desse comando era possível brincar de boa. O que rendia algumas boas trocas de soco virtuais entre meu primo, meu irmão e eu. Mesmo diante das dificuldades ali, o jogo ainda era visualmente atraente.

Outro fator que nos levava a jogar de forma recorrente era a limitação de títulos disponível na vídeo locadora que frequentávamos. Era bem comum pegarmos os mesmos jogos só para ter algo pra jogar no fim de semana, quando não encontrávamos algum titulo que queríamos.

Reprodução/ Internet

Precisamos falar mal

Quando criei a seção “Disguting” no finado blog, a ideia original era trazer os jogos considerados horrorosos, mas após começar a rejogá-los, notei que não me pareciam mais tão ruins. Inclusive cheguei a trazer o review de alguns deles para cá, mas com uma pegada menos selvagem do que a do passado.

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Shaq-Fu claramente tem muitos defeitos, mas tal como outros jogos que são visto como ruins, mas eu gosto, passei a desgostar menos com o passar dos anos. Inclusive tenho um amigo que gosta bastante do jogo – Abraço pra tu Jogador Rabugento.

Hoje percebo que muito da opinião tá atrelada ao senso do comum do que se diz na internet. O que eu acho bem ruim, e digo isso me colocando nesse mesmo balaio.  E entenda bem, o game realmente é ruim, mas dependendo da forma como seu deu o seu contato com ele, talvez até possa gostar do jogo.

Como o Jogador Rabugento – Outro abraço pra tu.

Deem uma conferida no site oficial https://shaqfu.com/

Frente de Libertação de Shaq Fu

É importante lembrar que quando o jogo E.T. O Extra Terrestre chegou ao console da Atari e seus clones, o titulo foi massacrado. Sem mais. Tamanho foi o descontentamento que as cópias restantes foram enterradas no deserto do novo México.

Enquanto Shaq-Fu após seu lançamento desgraçou a cabeça de tanta gente que, um grupo de pessoas criaram um site com o objetivo de comprarem o máximo possível de cópias do jogo somente para destrui-las. Eles se auto intitulam como a Frente de Libertação de Shaq Fu (The Shaq Fu Liberation Front).

Um fato interessante é que o site continua ativo até os dias de hoje, e até se manifestaram contra o Shaq Fu: A Legend Reborn, quando anunciado. O trabalho da equipe ainda segue firme e forte, enquanto existir um mal chamado Shaq Fu na indústria de jogos eletrônicos.

Concluindo

Shaq Fu listou como um dos piores jogos ao lado de muitos outros títulos no mercado de jogos por anos, e com razão.

Por outro lado, o jogo conta com uma movimentação dos personagens muito boas, assim como visual e alguns cenários – E isso se deve pelo fato de que o responsável pelo jogo foi o estúdio francês, Delphine Software International.

Estúdio esse que foi responsável por Another World e Flashback, o que explica a boa movimentação dos personagens e os péssimos controles, pois o estúdio não tinha qualquer experiência com jogos de luta.

Porém, as expectativas talvez estivessem bem altas da parte dos produtores do Shaq, pois logo após a conclusão do primeiro jogo, o estúdio deu início a pré-produção de sua sequencia, Shaq Fu 2.

Sorte ou não, o projeto acabou sendo cancelado no ano seguinte, em  1995, mas é possível termos algumas ideias do que estava por vir, graças as artes conceituais estarem disponíveis no portfolio de Thierry Levastre, que trabalhava na Delphine Software. Segundo Thierry, em sua pagina ele descreve que a produção do primeiro titulo foi problemática, logo, não escondeu a felicidade com o cancelamento da sequencia.

Não está claro se os problemas na produção estão atrelados a fatores externos. Ou dificuldades pela falta de experiência da equipe com um jogo do gênero, mas Shaq Fu foi concebido.

Para o bem ou para o mal, o jogo pode ser emulado facilmente e hoje você pode tirar suas próprias conclusões.

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Minha experiência na Brazilians Against Time de 2019 https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/11/21/minha-experiencia-na-brazilians-against-time-de-2019/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/11/21/minha-experiencia-na-brazilians-against-time-de-2019/#comments Sun, 21 Nov 2021 19:28:02 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=9029 No período entre os dias 1 e 6 de fevereiro de 2019 aconteceu em São Paulo a quarta edição da Brazilians Against Time, maratona presencial de speedruns feita em prol da caridade, e eu fui um dos runners presentes no evento, esse artigo conta minha experiência lá desde o início. Sigam-me os bons. A Brazilians Against […]

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No período entre os dias 1 e 6 de fevereiro de 2019 aconteceu em São Paulo a quarta edição da Brazilians Against Time, maratona presencial de speedruns feita em prol da caridade, e eu fui um dos runners presentes no evento, esse artigo conta minha experiência lá desde o início.

Sigam-me os bons.

A Brazilians Against Time foi basicamente o motivo intrínseco de eu ter me tornado um speedrunner em Março do ano passado. E foi assim que começou, pouco depois da edição de 2018, eu twittei (agora não lembro se foi pro Hugo Carvalho, o organizador da BRAT ou se foi pro perfil da Brat) a seguinte mensagem: “Ano que vem vou estar aí, como runner.”. Pode ter parecido um tanto ousado, mas era a meta, nem que pra isso eu tivesse que faltar o trabalho.

Até então minhas experiências com speedrun eram basicamente umas tentativas no Mighty Gunvolt de PC (Com IGT na casa dos 20 minutos) e um jogo de plataforma chamado “Miko Training”, que não vou dar muitos detalhes, mas se você morria, literalmente era fodido. Sim, era um jogo adulto,

Logo, comecei a pegar jogos que gosto e tentar corrê-los, e começou assim, com Double Dragon II, que depois de muito tempo, consegui um tempo de 15 minutos e 15 segundos, na versão japonesa, dificuldade fácil. Daí foram a outros jogos, como Mighty Morphin Power Rangers: The Movie (que detive o World Record de uma categoria por meses), Bare Knuckle 3, Double Dragon IV, entre muitos outros, no SNES e PS2.

Avançamos um pouco no tempo, e como o meu PS2 tinha morrido, eu dei uma esfriada nas speedruns até perder o emprego e comprar o PlayStation 4. Nesse meio tempo, ajudei na comunidade brasileira de speedruns na retransmissão em português da Games Done Quick Xpress que ocorreu na TwitchCon de 2018 e voltei a fazer speedruns, focado no meu atual console de mesa, com Sonic Forces encabeçando no começo de Setembro, além de Timespinner e Samurai Warriors posteriormente.

Prosseguindo, abrem-se as inscrições pra edição de 2019 da Brazilians Against Time, pouco depois da edição especial que aconteceu na Brasil Game Show, e eu mando tudo que é jogo de PS4 e SNES que posso, de Warriors Orochi 4 a Double Dragon II, incluindo coisas de última hora, como Sonic Forces. Avançamos pro final do ano, e sai a lista de jogos aprovados, EU FORA SELECIONADO. Correria Mighty Gunvolt, abrindo o bloco de Mega Man, Sonic Forces e Sailor Moon R.

Começa 2019, e tenho novamente participação na retransmissão da Awesome Games Done Quick, que tem um gosto especial, pois uns meses antes, eu havia participado de uma maratona online pra arrecadar fundos pra ajudar a levar três runners de Mega Man pro evento, Luiz Miguel e Madu, brasileiros e o Soppa, um finlandês, para o evento.

Em fevereiro, finalmente começo a colocar as coisas pra viagem a São Paulo, como passagem, roupas e mala. A noite anterior a viagem foi típica pra mim, logicamente, eu não consegui dormir, ficando acordado até a hora de ir pra rodoviária. No caso, saí daqui da minha casa por volta das 3 da manhã, e como o tinha chovido no dia anterior, resolvo colocar uma jaqueta por cima da blusa que estava.

PRIMEIRO ERRO

Estava abafado pra caramba, e o ar condicionado do ônibus que peguei para a rodoviária não deu conta, então cheguei na Rodoviária Novo Rio pingando suor. Nisso, tive que esperar até a hora da viagem parecendo que tinha pegado chuva, mas felizmente por volta das 6 da manhã, o ônibus parte rumo a São Paulo, com uma parada planejada dali a duas horas em Rezende.

Felizmente o ônibus tinha wi-fi, mas aí, meu celular, que estava nas últimas, cismou do teclado parar de funcionar, então basicamente eu só podia mandar fotos pelo Instagram ou Facebook, ao menos quando o telefone não teimava em reiniciar porque sim.

Duas horas depois, passando por muita estrada e locais que te dão deja vu, o ônibus fez a parada planejada em Rezende. Eu estava com fome, então resolvi comer no “Shopping” da parada.

SEGUNDO ERRO.

Esse foi mais ingenuidade do que burrice, porque como eu nunca havia feito uma viagem de ônibus tão longa que necessitasse de paradas, eu não sabia que o preço da comida de parada de ônibus era tão alto. Diabos, uma torrada com um pouco de ovos mexidos e bacon custou a bagatela de 9 reais, juntando com o mate, mais o refrigerante e batata chips que comprei pra comer no ônibus (O que é um peido pra quem já tá cagado?), e essa brincadeira custou 25 reais.

O resto da viagem ocorreu numa mistura de estradas, estradas e estradas, tempo maluco, onde numa cidade caía um temporal e dois quilômetros depois o tempo estava aberto (São Paulo, Geovane, Geovane, São Paulo), e quando cheguei em definitivo na terra da garoa, fui recepcionado por seu habitante mais ilustre: O TRÂNSITO FILHO DA PUTA. Felizmente, como foi nosso primeiro encontro, ele foi gentil, e o ônibus que era pra ter chegado na Rodoviária do Tietê às 12:30, chegou por volta de 12:50. Obrigado, trânsito.

Lá, eu deveria me encontrar com um outro speedrunner, Fladervy (fera em Freedom Planet, Shovel Knight e Celeste) que viria do interior de São Paulo e o ônibus dele chegaria no mesmo horário. Só que eu mal lembrava da cara do Flad, porque tipo, só vi ele em GDQ e na Brat da BGS (onde rolou uma run foda junto com o argentino Revolucion, com 2 players 1 keyboard em Freedom Planet), nisso fiquei rodando pela rodoviária até ver um cara que lembrava muito ele, e venci minha timidez extrema e perguntei se era ele mesmo. Felizmente acertei. Nessa brincadeira já era uma e meia da tarde.

De lá, pegamos o metrô, e aqui deixo o adendo do quão cômodo é o sistema metroviário de São Paulo, pelo menos em comparação ao Rio, lá você pode ir de um ponto a outro da cidade, trocando de linhas. Claro, pegar na hora do rush deve ser tenso.

Não vou passar um play-by-play dos meus sete dias em São Paulo, mas basicamente em termos de convivência e clima, era sensacional.

Claro, muito do que rolou por trás do que era exibido no stream, foi graças a um pessoal que deu uma força imensa, como a APAE, que ajudou a providenciar a casa, e o pessoal do Beyond the Summit, que deu uma moral incrível com o equipamento de iluminação e câmeras, além de outras coisas que não me vem a cabeça agora.

Por conta de alguém que aparentemente queria fazer com que minha viagem fosse mais sobre ficar na casa do que runs espalhadas, todas as minhas runs aconteceram no mesmo dia, 4 de Março, segunda-feira de carnaval.

Antes disso, o que aconteceu foi eu ajudando com comentários em outras runs, ou lendo o chat (graças a um programinha maroto) na run de Mario Galaxy (que rolou num momento onde chovia bastante na Zona Leste de São Paulo e faltou luz nos dois quarteirões vizinhos, mas não na casa. RNG bom esse.) do Furlim.

As minhas runs foram na média, uma pena que eu nunca parei pra estudar termos técnicos ou strats avançadas (com exceção de Mighty Gunvolt, onde execução é a chave), mas ainda assim, foram divertidas.

Eu comecei abrindo o bloco de Mega Man com Mighty Gunvolt, e erros a parte, foi uma run decente, infelizmente o RNG não me ajudou e meu tempo IGT foi longe do meu PB. Pelo menos eu tinha a companhia do Mexicano_PB ali pra não ficar balbuciando sozinho por quinze minutos enquanto jogava.

Umas duas horas e pouco depois, eu estava lá novamente para jogar Sonic Forces, o que seria minha última speedrun do jogo. Sim, eu decidi me aposentar das runs de Forces, depois de ver o bluemania na AGDQ de 2019, e eu fiquei honrado de ter ali como companhia novamente o Mexicano_PB/CariocaMEX e o Kytes (que descobri depois é um xará meu), e a run foi basicamente três caras aloprando o jogo o máximo possível, fazendo piadas e se divertindo, já que o jogo não é necessariamente ultra diversão.

Por fim, minha última run foi Sailor Moon R, algumas horas depois, onde tive a companhia do hugo4fun, e felizmente teve gente que doou grana pra bidwar que rolou antes, pra que eu pudesse escolher a Sailor… E felizmente não escolheram a Mercury porque ela é muito ruim.

No geral, essa foi uma run tranquila, porque não tem momentos de “isso vai matar a run ou ferrar PB”, como pode acontecer com Mighty Gunvolt e Sonic.

Por fim, aquela foi minha participação como runner na Brazilians Against Time, mas ainda tivemos algumas surpresas no último dia, quando depois de descansar por algumas horas, eu acordo e simplesmente estava a melhor bagunça que já vi, o faeddin terminando Mineirinho, pra logo em seguida, juntar muita gente e memetizar uma speedrun de Michael Jackson’s Moonwalker, e esse foi o clima de encerramento da Brazilians Against Time.

E depois disso, mais tarde houve, e mais uma vez agradeço a APAE, um almoço no Outback do Shopping Metrô Santa Cruz. E claro, com aqueles preços lá, ainda bem que foi a APAE que pagou o almoço. Mas valeu a pena, porque é bom, apesar de no fim eu estar querendo colocar aquele chá gelado pra fora.

Na hora de ir embora, antes de me despedir da galera, decido ir no banheiro…

TERCEIRO ERRO.

Quando saio do banheiro, sete quilos mais magro, vi que me deram um balão e foram embora.

Não, não fiquei perdido, porque eu precisava ir pra rodoviária e o Shopping era ligado a estação do metrô, e felizmente, outro runner estava lá na estação, o Milani, então pegamos o metrô, ele pra Santo André e eu pro Tietê, onde fiquei aguardando o ônibus e provando o poder do gelo, pois a garrafa de água congelada ainda estava bastante congelada. Faltando doze minutos pro horário de embarque, o ônibus chega. O embarque acontece num misto de melancolia e alívio.

A melancolia vai dando lugar ao medo, porque por um lado, a ida para São Paulo se deu de manhã, a volta para o Rio foi já chegando no fim de tarde, e a noite amigo, a noite a Via Dutra é breu puro. Meu telefone a beira da morte, e por alguma razão, eu acompanhava algum jogo do Fluminense na rádio, e assim foi minha chegada ao Rio. Pra finalizar a melancolia, assim que desembarquei, fui “assaltado”, porque da Rodoviária Novo Rio, até o bairro onde eu moro (25 minutos de viagem talvez?), foram-se 60 Reais.

E assim, cansado, suado e com a porra de uma mala que minha mãe disse que era grande demais, mas quando saí pra viajar tava pesada, eu estava de volta ao conforto do meu lar. A sensação era de dever cumprido e de PUTA QUE PARIU, QUE TÁXI CARO, DA PRÓXIMA VEZ EU VOLTO MAIS CEDO E PEGO O BUSÃO.

Enfim, essa foi minha experiência na Brazilians Against Time desse ano. Se tudo der certo, 2022 talvez eu vá pra São Paulo novamente?

Agora você deve estar se perguntando… Sancini, porque está falando de algo que aconteceu em 2019?

A verdade: Esse texto, eu não lembro de ter terminado ele na época que escrevi.

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