Arquivos Shooter - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/shooter/ Um pouco de tudo na medida certa Fri, 07 Mar 2025 21:14:17 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Shooter - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/shooter/ 32 32 Macross: Shooting Insight | Comemoração de 40 anos de Macross… https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/03/07/macross-shooting-insight-comemoracao-de-40-anos-de-macross/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/03/07/macross-shooting-insight-comemoracao-de-40-anos-de-macross/#respond Fri, 07 Mar 2025 21:14:17 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19528 Ah, Macross… Uma das séries quintessenciais de anime de todos os tempos, a mistura entre novela e mechas encantou o Japão no começo dos anos 80, gerou uma franquia e lançou a carreira da Mari Iijima, a eterna voz de Lynn Minmay. Se você é um pouco mais velho e nerd, pode ter assistido a […]

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Ah, Macross… Uma das séries quintessenciais de anime de todos os tempos, a mistura entre novela e mechas encantou o Japão no começo dos anos 80, gerou uma franquia e lançou a carreira da Mari Iijima, a eterna voz de Lynn Minmay. Se você é um pouco mais velho e nerd, pode ter assistido a série como Guerra das Galáxias na CNT/Gazeta em 1994 ou no distante ano de 87 nas TV’s Nacional e Guaíba.

Só que a Harmony Gold, que queria exibir Macross dublado nos EUA, se encontrou em uma sinuca de bico, Macross tinha 34 episódios, e as emissoras locais americanas só aceitavam produções com no mínimo de 65 episódios, por conta da exibição diária (ao invés do semanal usado nos populares cartoons das manhãs de sábado lá, ou os animes no Japão). Então, o que a Harmony Gold fez, além dos direitos de Macross, a empresa adquiriu os direitos de outros dois animes, Southern Cross e Mospeada, reescreveu e adaptou um bocado de coisa, e transformou os três animes em um produto só, Robotech. Por mais alienígena que isso possa parecer, não é algo incomum nos EUA, afinal, uma das franquias mais lendárias da cultura pop, Transformers, veio da junção de duas linhas de brinquedos diferentes no Japão. E nos anos 90, pra aproveitar a onda de Power Rangers, a Saban adaptou três Metal Heroes (Metalder, Spielvan e Shaider) em V.R. Troopers. Assim como Macross no Japão, Robotech fez um tremendo sucesso nos EUA, em especial, o primeiro arco, intitulado Macross Saga e foi dublado duas vezes. Uma para VHS, em São Paulo (foram dublados oito episódios) e uma para TV, no Rio de Janeiro. Inclusive essa dublagem possui um elenco parecido com a de Macross.

Enfim, tudo seria apenas algo normal, se não fosse o fato de que a Harmony GOLD durante ANOS bloqueou a chegada de qualquer produto de Macross ao ocidente, raras eram as coisas que chegavam aqui, como o OVA de Macross Plus. O caso da Harmony Gold atrasou a vida de jogos de tabuleiro como Battletech (que havia licenciado o visual de alguns mechas com os produtores de Macross) e MechWarrior. Lembre-se da Harmony Gold porque será importante no review de hoje.

Macross teve diversos jogos ao longo dos anos, quando eu tinha meu blog pessoal quinze anos atrás, eu cheguei a fazer análises, ainda que superficiais, dos jogos de NES (baseado na primeira série), Super NES (baseado no filme), Arcade (Baseado em Macross Plus) e Game Boy Color, baseado em Macross 7. E como adendo, eu também cheguei a analisar o jogo de GBA de Robotech, baseado na saga Macross. E isso é só um micron dos jogos que foram lançados.

Assim como em 2012 a Bandai anunciara um jogo comemorativo pros 30 anos da série (Macross 30: Voices Across the Galaxy do PS3), em 2023, para o aniversário de 40 anos, a Bushiroad anunciou um jogo comemorativo de Macross, que seria desenvolvido pela Kaminari Games (Caladrius, KOF Sky Stage, Raiden III, IV e V) e o lançamento e originalmente seria lançado ainda naquele ano para PC, Playstation e Nintendo Switch. Mas, como atrasos são normais, o jogo foi adiado duas vezes no Japão, primeiro para Janeiro de 2024, depois para Março, com uma diferença de duas semanas entre as versões de console e PC.

A RED Art Games anunciara que traria o jogo, e a versão ocidental também teve um pequeno atraso, originalmente prevista para dezembro de 2024 (O site da Bushiroad Games ainda lista como data de lançamento o dia 8 de dezembro pra versão ocidental), o jogo chegou aos consoles ocidentais em Fevereiro de 2024. Será que ele vale o tempo e dinheiro gasto?

Uma saga multidimensional e multifacetada

Aqui é hora de novamente lembrar o seu ódio pela Harmony GOLD. Na versão japonesa física de PS4 e PS5 do jogo, o conteúdo relativo ao filme “Macross: Do You Remember Love?” estava presente, sendo esse um DLC para as versões digitais dos consoles e do Steam, porém, esse conteúdo extra foi excluído das versões ocidentais do jogo, porque a empresa impede qualquer coisa relacionada ao Macross original no ocidente (Por exemplo, a série original de Macross e o filme só estão disponíveis em streaming na Star+ japonesa) por conta de Robotech, sendo que a última coisa que a Harmony Gold produziu de Robotech foi Robotech: Love Live Alive de 2013, uma adaptação do OVA de Mospeada de 1985.

Voltando ao jogo em si, Pilotos, cantoras e personagens de cinco séries MACROSS (MACROSS Plus, MACROSS 7, MACROSS Zero, MACROSS Frontier e MACROSS Delta) são os protagonistas de uma história original e inédita. Quando múltiplas dobras dimensionais acontecem subitamente no espaço-tempo, pilotos e cantoras são transportados misteriosamente para a Batalha 7. A partir daí cinco histórias se desenrolam, tendo o destino da galáxia em jogo.

Sim, o roteiro de Macross: Shooting Insight é genérico pra caramba, é literalmente, DESCULPAS pra usar os personagens juntos, o que prova que não houve muito planejamento para esse jogo em termos de roteiro. Digo isso porque Macross 30 era um jogo superior e canônico nesse aspecto. Por outro lado, mesmo que através de uma desculpa esfarrapada, é legal ver personagens de diferentes eras de Macross interagindo juntos. Novamente, pena que devido a porra da Harmony Gold, não vemos interações com parte do elenco do Macross original, a exceção é Maximillian Jenius, que faz parte do elenco de Macross 7, e Roy Focker, eu disse Focker, que faz parte de Macross Zero.

Multiplos shooters em um só

A Bushiroad Games no anúncio se referia a Macross ~Shooting Insight~ como um shooter multidirecional. Bem, a verdade é que… O jogo são três (ou quatro) shooters em um só. O modo principal é o história, onde você joga por 11 fases, a escolba de cinco personagens diferentes, e essas escolhas interferem em como a história é contada, isso é, o ponto de vista do personagem em si. Cada um dos personagens tem características diferentes, ainda que todos funcionem mais ou menos da mesma maneira, então a escolha do piloto vai da afinidade do jogador com a série escolhida. Isso também vale para os cantores que auxiliam o jogador durante a partida.

A jogabilidade é dividida em quatro tipos de shooter, um de rolagem horizontal, um de rolagem vertical, um onde o jogo se transforma em um twin-stick shooter, e um em terceira pessoa onde se vê a nave por trás em um estilo mais on-rail shooter (A la Space Harrier/Galaxy Force II). Como todo bom shooter, não é difícil entender como joga, mas ao menos para não ser só um shooter genérico, Macross ~Shooting Insight~ coloca um pouco de Macross dentro do jogo, com o recolhimento de itens durante as fases, é possível ativar auxílio dos cantores para buffs para o jogador e debuffs.

A dificuldade do jogo é balanceada, mas caso você seja o pereba das navinhas dá pra jogar em dificuldades mais baixas. Por outro lado, fãs de longa data de Macross vão se deliciar com os desbloqueáveis para o modo Galeria (visível após terminar o modo história, que desbloqueia o resto dos modos) e a oportunidade de encenar batalhas épicas no modo de batalha contra rivais. Novamente trago aqui um motivo para odiar a Harmony GOLD por conta da omissão forçada do conteúdo do Macross original. Porque por mais que o jogo seja bom, você tem a sensação de que falta algo.

Em termos de performance, o jogo funciona bem, mesmo em Hardwares mais fracos como o Switch (pra isso eu tive que consultar um review da versão de Switch), mas por alguma razão inexplicável, a versão de PC do jogo (publicada pela própria Bushiroad, e disponível em inglês desde dezembro) pede 16 GB no MÍNIMO pra rodar. Vai entender.

Faltou Voice Acting

Se você é fã de Macross, o jogo contém em sua trilha sonora, músicas marcantes da série, mas é claro que graças a Harmony GOLD, não há conteúdo de Macross, então nada das marcantes canções de Mari Iijima. Mas, tenha você assistido alguma das outras séries, então certamente ouvirá Planet Dance de Macross 7, ou alguma música de Frontier, Delta, Zero ou Plus que você goste. Infelizmente eu não assisti nada de Macross com exceção do 7 e conheço algumas músicas da série original.

Infelizmente o cuidado que a produtora teve ao escolher as músicas não se estendeu ao fato do jogo não ter uma dublagem completa do modo história. Digo, os personagens tem algumas falas durante as fases (uma coisa que achei curiosa, é que mesmo com a Tomo Sakurai, a voz da Mylene Jenius, tendo saído da aposentadoria em 2019 [Ela havia se aposentado em 2016 por problemas na garganta], a Mylene foi substituída pela Aya Hirano no jogo.), mas é só isso. Então apesar dos dubladores retornarem para dar uma palhinha aos seus papéis, eles não foram muito utilizados, o que diminui um pouco o valor das coisas, e mesmo essas pequenas falas ficam repetitivas ao longo do jogo.

Graficamente, ele é decente. Não chama tanto a atenção, mas é um jogo relativamente bonito. Ainda que muitas das batalhas sejam “No Espaço”. As cenas do modo história são contadas num estilo Visual Novel, mas como conteí no parágrafo anterior, a falta de uma dublagem machuca o jogo.


Um bom jogo, mas…

Como comemoração dos 40 anos de Macross, Macross ~Shooting Insight~ chega quase lá. Como um shooter, é muito bom. Mas é aquilo, ele carrega o nome Macross, e graças a PORRA DA HARMONY GOLD, não tem conteúdo do primeiro Macross no jogo. A jogabilidade funciona bem, os gráficos são competentes, faltou dublagem, as músicas são boas. Só que Macross 30 era um jogo MUITO MAIS COMPLETO como jogo de aniversário. Se ele não fosse um jogo de aniversário, eu daria pelo menos mais meio ponto na nota final. Claro, que uma coisa a se deixar claro, 90% do que critiquei, foram coisas fora da alçada da distribuidora ocidental, a Red Art Games (talvez o adiamento de dezembro pra fevereiro). E o preço no Playstation (R$ 199,50) é praticamente o dobro do PC(R$ 107,99) e 1/3 mais caro do que no Switch (149,50), isso tem que realçar. Sério, a taxa Playstation precisa acabar.

Nota final: 8/10

Macross -Shooting Insight- está disponível para Playstation 4, Playstation 5, Nintendo Switch e PC, e esta análise foi feita com uma cópia de PS4 fornecida pela Red Art Games.

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Cosmic Paradox: Noire | Você está de sacanagem comigo https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/09/25/cosmic-paradox-noire-voce-esta-de-sacanagem-comigo/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/09/25/cosmic-paradox-noire-voce-esta-de-sacanagem-comigo/#respond Wed, 25 Sep 2024 21:51:34 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17566 Você já parou em determinados momentos, quando coisas acontecem e fazem com que você repense todas as suas escolhas da vida? Tipo a Ubisoft, menos de 24 horas depois do anúncio de Ghost of Yotei, decidiu adiar Assassin’s Creed Shadows pro dia 14 de Fevereiro. E com as várias tretas do jogo, é provável que […]

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Você já parou em determinados momentos, quando coisas acontecem e fazem com que você repense todas as suas escolhas da vida? Tipo a Ubisoft, menos de 24 horas depois do anúncio de Ghost of Yotei, decidiu adiar Assassin’s Creed Shadows pro dia 14 de Fevereiro. E com as várias tretas do jogo, é provável que a data em fevereiro seja uma oportunidade de usar o mês como um escudo a críticas (Fevereiro é o mês da história negra nos EUA), como todos os covardes fazem. Afinal, se você não gosta do jogo do Samurai Negro lançado no mês da história negra, você é todo ista e fóbico sob a luz do sol.

Eu mesmo já tive vários momentos em que questionei minhas escolhas de vida, como a vez em que numa freada de van, eu fui parar de cara na saia da menina que eu tinha crush na quarta série. É uma história engraçada, tanto eu quanto ela fazíamos parte do pelotão da bandeira da escola e íamos (o pelotão da bandeira e alguns professores) a um evento na Catedral Metropolitana do Rio de Janeiro. A conversa ia normal entre os alunos, até que momento de transito, numa freada, eu acabei indo parar com minha cabeça na saia de uma das meninas, justamente a que eu tinha crush. Obviamente, a risada foi geral. Agora você se pergunta, o que isso tem a ver com escolhas? A resposta? Como eu era o melhor aluno da escola, eu fui parar no pelotão da bandeira (O que significava chegar 15 minutos antes toda quarta-feira pra execução do hino, por conta de ter que fazer umas coisas e no caso, era eu quem portava a bandeira do Brasil.).

Existem outras coisas que fazem você questionar as suas escolhas, como jogos. Alguns jogos fazem você pensar… Como esse jogo foi parar na minha mão? Por quê eu comprei isso? E existem jogos que fazem você questionar sua existência. O jogo de hoje veio da produtora AutoSlavic, responsável pela trilogia Space KaBAAM, três dos shooters mais boçais já produzidos e que fazem Shootvaders: The Beginning parecer um shooter da Cave. Bem, disponível para PS4 e PS5, a AutoSlavic lançou o primeiro capítulo da quadrilogia Cosmic Paradox, intitulado Cosmic Paradox: Noire. E bem… Vamos lá… *Suspira, resignado*

 

Como?

No evento conhecido como “A Primeira Fenda”, as dimensões N737 e T415 colidiram, criando uma linha do tempo despedaçada. À medida que essa nova existência lentamente começou a tomar forma, o que nunca deveria ter sido agora se tornou realidade. O Vex Accord e o Oronix Empire, ambos conquistadores destinados a um universo próprio, agora estavam diante de uma questão eterna. Eles seriam capazes de coexistir?

As três fases do jogo (sim, 31,90 por um shooter com TRÊS FASES) tem uma intro em texto um tanto boçal que faz tanto sentido quanto o texto de sumário disponível nas lojas online (lojas, no plural, porque existe uma possível versão de Steam). Sim, eu sei que roteiro não é vital em shmup, mas se você vai colocar uma desculpa, ao menos faça ela fazer algum sentido.

Tédio e Platina fácil

Esse é um texto curto. A questão é, você já jogou Galaga? Então você manja como Cosmic Paradox Noire funciona. Em uma tela estática, mate todos os inimigos e evite morrer. A diferença é a falta de criatividade nos padrões de ataque, e o fato de que temos escudo e o modo Rampage (que faz sua nave atirar mais rápido), além da sua nave ter uma hitbox imensa.

Obviamente você não morre em um tiro, pode recuperar HP durante as fases, e o jogo tem uma unidade monetária, usada pra comprar upgrades pra sua nave. Cada uma das três fases possui o modo campanha, e o sobrevivência, sendo que o sobrevivência é desbloqueado após terminar a fase normal. Pra platinar, é fácil, basta grindar no modo sobrevivência da primeira fase pra comprar todos os upgrades, depois o resto fica mais fácil, com o processo todo levando menos de uma hora.

Uma melhora em relação a Space KaBAAM, acho

Graficamente, é uma leve melhora em relação a trilogia Space KaBAAM, e de fato, os cenários são melhores… Só que a nave… E os inimigos… Er, não. Nãããão. Definitivamente não. São feios de doer. Os sprites dão um clima extremamente amador ao jogo.

A trilha sonora e efeitos são passáveis, mas é isso. Nada demais, mas não te irrita. Pena que o jogo é um tédio.

Não jogue

Odeio ter que ser esse tipo de cara, mas Cosmic Paradox Noire é um jogo descartável, especialmente considerando o preço cobrado… Um shooter estático precisa de mais coisas pra chamar a atenção, e existem jogos melhores e mais baratos no PS4 ou outras plataformas.

Nota Final: 4/10

Cosmic Paradox: Noire está disponível para PS4 e PS5, com uma versão de PC a caminho, e essa análise foi feita com uma chave de PS4 cedida pela AutoSlavic.

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Pocky & Rocky Reshrined | Muito mais que um remake https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/07/03/pocky-rocky-reshrined-muito-mais-que-um-remake/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/07/03/pocky-rocky-reshrined-muito-mais-que-um-remake/#respond Sun, 03 Jul 2022 10:43:30 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=11929 Bem, aqui chegamos, finalmente. 20 anos após o último jogo da série (desconsiderando a continuação espiritual Heavenly Guardian/Snow Battle Princess Saiyuki), e um ano após seu anúncio, temos um novo jogo da série Pocky & Rocky, conhecida como Kiki Kaikai no Japão. Se você acompanha o site, sabemos que lançamos recentemente um texto contando a […]

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Bem, aqui chegamos, finalmente. 20 anos após o último jogo da série (desconsiderando a continuação espiritual Heavenly Guardian/Snow Battle Princess Saiyuki), e um ano após seu anúncio, temos um novo jogo da série Pocky & Rocky, conhecida como Kiki Kaikai no Japão.

Se você acompanha o site, sabemos que lançamos recentemente um texto contando a história da série, de sua humilde origem como um arcade mediano, até o cancelado Kiki Kaikai 2 que virou Heavenly Guardian.

Mas você sabia que Kiki Kaikai influenciou um dos maiores fenômenos indie do Japão? Sim, o visual da Sayu/Pocky e os fantasminhas característicos do jogo de arcade influenciaram fortemente a série Touhou, com sua protagonista, Reimu Hakurei, que também é uma sacerdotisa. E curiosamente, os primeiros jogos da série foram feitos quando seu criador, Jun’ya Ota (que atende pelo pseudônimo de ZUN e é um dos caras mais gente boa do Japão) ainda trabalhava na Taito (criadora de Kiki Kaikai). Agora você sabe, e saber é metade da batalha.

Pocky & Rocky Reshrined estava disponível no Japão desde Abril, mas agora, os donos de PlayStation 4 e Nintendo Switch ao redor do mundo podem aproveitar o jogo sem precisar apelar pros preços altos das lojas japonesas (não tô brincando, a versão da PSN japonesa é mais cara que a Brasileira), e até mesmo descolar uma cópia física. Mas se quer se decidir antes de comprar o jogo, confira a nossa análise.

Reprodução: Taito, Natsume, Tengo Project

O Manta Negra retornou… Ou é a primeira vez que o vejo?

A princípio, pela abertura do jogo, tudo parece se encaminhar para ser um remake de Pocky & Rocky, já que o jogo menciona os eventos de Kiki Kaikai, com os Youkais sequestrando os Deuses, e Pocky resolvendo a parada. Logo em seguida, Rocky chega e pede a ajuda de Pocky, comentando que os Youkais ficaram loucos e o agrediram e começaram a causar confusões.

Só que conforme a história avança, bem… As coisas mudam completamente em relação ao jogo original, se desenvolvendo numa história própria, com novos personagens e a narrativa difere e muito do Pocky & Rocky original, dando a entender que não era a primeira vez que Pocky e o Manta Negra, o vilão que causou a pira dos Youkais.

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Uma coisa que quero comentar, é que mesmo os diálogos do jogo também diferem do original, e não sei se foi o caso de tradução ruim, mas as vezes umas falas ficam sem sentido. Ou eu estava tendo só mais uma crise de ódio, mas isso vou falar pra frente.

O modo história do jogo introduz duas novas personagens, Ame no Uzume, uma deusa que ajuda a Pocky e aumenta suas habilidades após a segunda fase do jogo e Ikazuchi, um animal mágico que foi preso pelo Manta Negra e Pocky ajuda a escapar possuindo o corpo do bichinho (e é por isso que ele usa a veste de sacerdotisa da Pocky).

Reprodução: Taito, Natsume, Tengo Project

Prepare-se para o RAGE

Se você jogar as duas primeiras fases, você pode começar a pensar que é Reshrined não passa de um remake do SNES com um toque diferente nas fases, como os padrões novos para os chefes e gráficos refeitos. Só que quando passamos da segunda fase, o jogo dá um giro de 180 graus, e passa ser algo quase que inédito. Digo quase inédito porque algumas ideias ainda vão estar lá, mas as fases não passam mais a ser cópias 1/1 da versão original. Ainda temos uma fase em um navio voador, e ainda temos a visita ao castelo do Manta Negra, mas mesmo essas etapas são diferentes do original.

Temos dois modos de jogo, o Story, que obviamente, segue a história do jogo, e nele não escolhemos o personagem jogável, ele é determinado pelo momento da história em que estamos. Nele, jogamos com Pocky, Rocky, Ame no Uzume e Ikazuchi. No Free Mode, liberado após terminarmos o modo história, podemos escolher o personagem a ser jogado, e também podemos desbloquear a quinta personagem, a samurai Hotaru Gozen. E no Free Mode, não temos as cutscenes.

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Os comandos do jogo permanecem praticamente os mesmos do jogo de SNES, um botão de tiro, um pra utilizar a varinha de purificação, um pro slide, e um pra uma bomba especial. Porém, cada personagem funciona de um jeito ligeiramente diferente, assim como os power-up’s funcionam de maneira diferente pra cada personagem, mostrando que um power-up que pode funcionar bem pra um personagem, não funciona tão bem com outro. E depois de algumas fases, Pocky ganha duas novas habilidades graças a Uzume. Ao concentrar o botão da varinha de purificação, ela pode criar uma barreira pra proteger de projéteis, e ao mashar o botão de tiro, ela invoca um espelho que reflete seus tiros na direção do inimigo mais próximo (é recomendado pelo próprio jogo que você deixe o botão de tiro segurado durante o gameplay regular).

Quem jogou Pocky & Rocky no SNES, sabe que o jogo não era nada fácil, mesmo jogando no Easy… E Reshrined continua essa tradição da série, porque o que eu xinguei de membro da equipe de desenvolvimento enquanto tentava passar da primeira e depois terceira fases… O jogo não pega leve com o jogador o tempo todo, seja com inimigos ou lutas contra chefes.

Me impressiona a speedrun do Free Mode ter o WR abaixo de 20 minutos. Mas se você está tomando muitos Game Overs, não tema, pois após coletar um total de 3000 moedas (que são adquiridas de monstros derrotados), você pode desbloquear o modo Extra Easy… Que não é Easy PORRA NENHUMA, porque o jogo continua difícil como antes, mas você terá vidas infinitas, o que parece bom, mas não permite o exploit de dar Game Over num chefe e voltar na luta com as bombas para um dano legal. E o Extra Easy é só no modo história.

Reprodução: Taito, Natsume, Tengo Project

Excelência audiovisual: Retromoderno em seu ápice

Assim como no artigo sobre a série num todo, temos que falar aqui da alteração/censura que a versão ocidental de Reshrined sofreu, com a roupa de uma das personagens sendo alterada, no caso a Ame no Uzume ficou mais discreta. É uma mudança que não faz o menor sentido, e a única justificativa próxima de ser plausível, foi que a Natsume queria colocar o jogo com a classificação E (Everyone) na ESRB, mas ainda é um saco ter que mencionar esse tipo de coisa.

Graficamente, a admissão: Pocky & Rocky Reshrined não possui a área de jogo 16:9 nativa, como os outros dois jogos do Tengo Project, as configurações padrão do jogo esticam um bocadinho a tela. Isso é uma coisa pequena no todo? Sim, mas é importante notar. Com isso fora do caminho, Pocky & Rocky Reshrined faz uso de toda a potência dos consoles modernos sem sair das raízes 16 bits.

A qualidade e beleza dos cenários é incrível, e o redesign dos inimigos padrão do jogo original se encaixa com as mudanças de layout feitas originalmente. Eu só notei essas mudanças de design porque literalmente pra fazer comparações, eu assisti um playthrough do Pocky & Rocky original (é, eu não cheguei a terminar o Pocky & Rocky pra fazer aquele artigo, viu a quantidade de jogos e o tamanho do texto?).

A qualidade da pixel art nas cutscenes é absurdo, porque ele continua parecendo um jogo de SNES, só que numa resolução mais alta, sem ficar com aqueles filtros que cretinos dizem que são HD. É o pico do limite entre retrô e moderno, e no nível dos jogos anteriores do Tengo Project.

A trilha sonora é uma versão turbinada dos temas da versão de SNES, com os rearranjos estando ao mesmo tempo fiéis, mas livres das limitações que o chip sonoro daquele console. E olha, é difícil achar jogo da Natsume com trilha sonora ruim. E sim, é uma versão turbinada, mas contém muitos temas originais, porque o jogo não é um remake de Pocky & Rocky (exceto as duas primeiras fases que são do jogo original).

Reprodução: Taito, Natsume, Tengo Project

Jogue Pocky & Rocky Reshrined, esse é o nosso veredito.

O Tengo Project entregou nos últimos 6 anos, três excelentes jogos, trazendo clássicos da Natsume pros hardwares modernos. Wild Guns, Ninja Warriors tiveram ótimos tratamentos, e Pocky & Rocky não é exceção a isso. Com a jogabilidade refinada, excelentes gráficos e uma trilha matadora, Pocky & Rocky Reshrined é obrigatório pra quem jogou Pocky & Rocky e Pocky & Rocky 2 até os dedos caírem no SNES.

Tá certo que o modo “Easy” é um bait imenso (já que não dá pra ‘exploitar’ o Game Over no Boss pra voltar com bombas) para os jogadores menos habilidosos e pseudo-jornalistas se acharem bons, porque o jogo continua difícil, mas isso não tira o brilho do jogo. Só esperamos que a Natsume leve o jogo para os PC’s, como fez com Wild Guns Reloaded.

Pocky & Rocky Reshrined está disponível para PlayStation 4 e Nintendo Switch e esta análise foi feita com base na versão de PS4, com uma cópia gentilmente cedida pela ININ Games, que está distribuindo a edição física do jogo, que você pode adquirir no link abaixo, nas edições comum e de colecionador.

Comprem Pocky & Rocky Reshrined AQUI.

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G-Darius (e sua versão em HD) | Retro Análise do Sancini #3 https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/06/12/g-darius-e-sua-versao-em-hd-retro-analise-do-sancini/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/06/12/g-darius-e-sua-versao-em-hd-retro-analise-do-sancini/#respond Sun, 12 Jun 2022 08:00:42 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=11702 Ah, os anos 80… Eles foram bastante influentes na indústria dos jogos. Muitas coisas que são comuns hoje, se iniciaram lá, como a série Mario Bros, ou Ninja Gaiden… Ou a Activision tomando decisões imbecis e pagando o preço como carma… “Como assim, Sancini?” Meus dezessete leitores se perguntam. Calma que vou lhes responder, paisanos. […]

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Ah, os anos 80… Eles foram bastante influentes na indústria dos jogos. Muitas coisas que são comuns hoje, se iniciaram lá, como a série Mario Bros, ou Ninja Gaiden… Ou a Activision tomando decisões imbecis e pagando o preço como carma…

“Como assim, Sancini?” Meus dezessete leitores se perguntam. Calma que vou lhes responder, paisanos. Veja bem, lá em mil novecentos e guaraná bolinha, a Activision (numa era pré Bobby Kotick), fez um acordo de distribuição (nos EUA) dos jogos da desenvolvedora britânica System-3, só que eles se recusaram a distribuir o jogo International Karate, chegando a dizer que basicamente, o jogo não passava de “porcaria britânica”, sendo que o jogo tinha vendido bem lá na terra da Rainha.

Eis então que a Epyx (da série “Games”, manja, do Califórnia Games, Summer Games, Winter Games, etc) adquire os direitos pra distribuir International Karate nos EUA, para Commodore 64… E o jogo foi um sucesso nos EUA, vendendo 1 milhão e meio de cópias.

Enfim, a mania de tomar decisões erradas continua em voga na Activision, vide as micro transações ultra agressivas de Diablo Immortal. Mas não estamos aqui para falar sobre a Activision. Não mais do que essa historinha dos anos 80.

Uma outra coisa que surgiu nos anos 80, foram três séries de shooters horizontais que se tornaram icônicas, cada um com suas características únicas, a Konami tinha Gradius, que trazia toda a questão dos orbes de energia intitulados Options, e seu sistema único de Power Up’s que foi levado a outros shooters da empresa, como Life Force e Parodius. A Irem tinha o R-Type, que como notável chamariz a habilidade de dar um tiro carregado, tal qual Mega Man faria alguns anos depois no quarto jogo (Curiosamente, tanto R-Type quanto Mega Man fazem 35 anos em 2022). E a Taito tinha nada mais nada menos que Darius. E a primeira coisa que você via quando chegava no fliperama, era a cabine ENORME.

Reprodução: Intrernet

Sim, a cabine utilizava três monitores juntos e espelhados pro jogo, dando uma área de visão maior pro jogador. Esse efeito ainda impressiona, mesmo 36 anos depois de seu lançamento.

Recomendo jogar a versão de arcade numa smart TV de mais de 40 polegadas, pra compensar o zoom out do emulador. Mas não era apenas com o tamanho da cabine que o jogo se destacava, o sistema de rotas do jogo permitia o jogador a encarar as 28 fases do jogo da maneira que desejar, sendo necessário apenas sete para terminar o jogo e ver um de seus múltiplos finais. E os bosses do jogo eram memoráveis, criados pelo pessoal do estúdio Tatsunoko, mas também havia um contra.

LEIAM – Remote Life | NINGUÉM poderá ouvir seu grito no espaço

O jogo era difícil feito a peste, com mesmo inimigos mais bucha levando vários tiros pra morrer e o level design não era muito criativo. Mas as coisas foram ao menos rebalanceadas na Darius Extra Version, que deixou as coisas um pouco menos difíceis. Apesar dos contras, para um shooter de 1986, Darius é bem superior a outros shooters da mesma época. Outra coisa que Darius se destaca, é a trilha sonora, cortesia da Zuntata, banda residente da Taito.

A série continuaria com outros cinco jogos, Darius II, que por alguma razão a Taito rebatizou de Sagaia fora do Japão, que existia em duas variantes, uma cabine com três monitores (mais rara) e uma mais comum com dois monitores. Darius II melhorou muito a fórmula do primeiro jogo, e ganhou um bocado de portes, incluindo dois competentes portes pra Mega Drive e Master System, desenvolvidos pela Natsume, e uma versão inusitada para Game Boy, que não é um porte, mas se chama Sagaia até mesmo no Japão e utiliza-se de elementos da série e possui ótimos arranjos para as musicas da série.

Darius Twin e Darius Force (Super Nova no ocidente) são jogos quase a parte porque não vieram dos arcades, mas são exclusivos do SNES (mas estão disponíveis na Darius Cozmic Collection: Console), e apesar de não serem ruins, não são tão marcantes quanto Darius ou Darius II pela falta do gimmick da série, no caso, os multi monitores.

O quinto jogo da série, terceiro de arcade, viria a sair em 1996, e é um dos mais celebrados da série, considerado por muitos o melhor, Darius Gaiden. Apesar de não ser multi monitor, é um jogo mais vibrante, e competente.

E temos é claro, o jogo da terceira Retro Análise do Sancini, a mudança de gráficos da série de 2D pra 3D e eu não tenho mais linhas pra essa introdução, então vamos lá para G-Darius, sem mais delongas.

Reprodução: Taito, M2, Inin Games

O início da luta contra os peixes voadores de metal

G-Darius se passa eras antes do primeiro jogo da série. O pacífico Reino de Amnelia e o agressivo Império Thiima estão em um conflito e as coisas não estão indo bem para Amnelia, já que Thiima utilizava enormes naves de guerra vivas que lembravam muito peixes voadores de metal e coisas do tipo. Porém, numa ideia de gênio, o Rei de Amnelia resolve roubar e fazer engenharia reversa da tecnologia Beta Beam das naves-peixes do inimigo e assim criou duas naves intituladas Genesis Silver Hawk, uma em vermelho e outra em azul.

Essas naves seriam pilotadas por dois jovens pilotos da Força Aérea Amneliana, Sameluck Raida (controlado pelo jogador 1) e Lutia Feen (controlada pelo jogador 2), e eles são talvez a última esperança de Amnelia.

O jogo obviamente por ser de fliperama, não possui cinemáticas explicando isso em detalhes, só temos uma vaga ideia pelo prólogo, que é um pouco estendido na versão de console, mas não espere nada no nível de Gleylancer, e claro, tudo o que interessa num shooter é fazer BOOM nas coisas. Logo, como é o pew pew boom de G-Darius?

Reprodução: Taito, M2, Inin Games

Cinco jogos em um… Ou cinco versões de um mesmo jogo, como queira.

Você obviamente deve ter notado pelas screenshots, que a versão que está sendo analisada aqui é a HD. E é mais ou menos isso, mas vamos explicar por partes. A versão HD possui a versão original do jogo de Arcade, uma remasterização em HD dela, feita pela M2, e posteriormente em uma atualização foram adicionadas a G-Darius Ver. 2, uma revisão que ficou somente no arcade, com rebalanceamento, timer nos bosses, modo iniciante e auto-fire, em sua versão original e a G-Darius Ver. 2 HD, e também traz a versão de PS1 de G-Darius, lançada em 1998 e baseada na Ver. 2 em alguns aspectos, mas com cutscenes e intro em FMV, ao invés das cenas com os gráficos in-game do arcade.

A versão do Steam foi ainda mais um passo além, e inclui Darius Exibition, exclusivo de lá, que traz uma reimaginação de G-Darius, se o jogo fosse dual monitor, com algumas Boss Battles nesse modo em fullscreen. Só esperemos que um dia Darius Exibition chegue aos consoles como updates futuro.

Mas, chega de dados técnicos e embromação, e vamos ao que interessa? Como funciona G-Darius/G-Darius HD?

Pois bem, O jogo é um shooter de progressão horizontal, pura e simplesmente. São quinze fases no total, sendo que apenas cinco são necessárias para terminar o jogo, que assim como seus antecessores, possui o sistema de rotas, com finais diferentes, dependendo da fase onde se termina o jogo. Cada fase possui uma sub-rota, que vai definir o local e a aparência do chefe dela, além dos padrões de ataque, garantindo um fator replay imenso.

LEIAM – Animorphs: Shattered Reality | Review

Você obviamente possui um botão de tiro e um botão para utilizar a Capture Ball, que substitui a Black Hole Bomb de Gaiden. A Capture Ball permite capturar inimigos comuns e subchefes enfraquecidos o suficiente e torná-los seus aliados por algum tempo (até você morrer, eles tomarem dano o suficiente pra explodir, você utilizá-los como bomba, ou fazer um Beta Beam, concentrando o botão de tiro.

A mecânica do Beta Beam e seu domínio são essenciais para as batalhas contra chefes. Os chefes possuem a mesma técnica e em determinados momentos da batalha, eles vão disparar. Você pode atirar um Beta Beam contra o raio do chefe, e sua habilidade de mashar o botão de tiro (ou usar o auto-fire se estiver na ver. 2) vai fortalecer seu Beta Beam a ponto de suplantar o do chefe e causar um dano massivo.

Inclusive uma das vantagens das versões de G-Darius contidas na versão HD (com exceção da versão de PS1), é que nos lados da tela, dados como a quantidade de energia de chefes e subchefes vai estar lá disponível, assim como o tempo restante até que o chefe fuja.

Reprodução: Taito, M2, Inin Games

Como funcionam os Power-Up’s tio?

O jogo possui um sistema de power-up’s mais parecido com o primeiro do que com o segundo jogo, se assim podemos sumarizar. Alguns inimigos, ao invés da coloração normal dele, serão de cores como Azul, Vermelho, Verde ou Roxo. Matá-los, fará com que as esferas de Power-up sejam liberadas, a vermelha aumenta o poder de fogo, a azul aumenta o número de escudos, dando proteção contra 3 disparos comuns por barra, a roxa dá uma capture ball extra e a verde dá uma bomba extra que é disparada de sua nave enquanto você dá os disparos normais.

Se você conseguir pegar uma determinada quantia de Power-Ups sem morrer (boa sorte, chefia), azul, vermelho ou verde, tal recurso da nave subirá de nível (tiro e bomba se tornarão mais fortes), mas o escudo não te protege de contato de outras naves com a Silver Hawk, então tenha cuidado, mesmo com o escudo mais forte, um totozinho de outra nave e já era.

Como G-Darius foi um jogo originalmente projetado para os arcades, acredite, você vai morrer. Muito. E essas mortes custam, se você não tiver subido o nível da sua arma/bomba/escudo, ao morrer, ela volta ao ponto que estava no começo, se ela estava num nível mais alto, ela volta ao estágio inicial desse nível, ao menos no modo normal, no Beginner (introduzido no G-Darius ver. 2, você perde menos progresso do seu Power Up).

Independente da dificuldade escolhida, G-Darius é difícil. Eu tive dificuldades pra chegar no final da versão de PS1, jogando no Super Easy, e só consegui terminar a versão de Arcade por conta dos continues infinitos.

Como a versão de PS1 é baseada na ver. 2 de G-Darius, ela também possui o modo Beginner, e além disso, temos um Vs. Boss, que é basicamente um boss rush contra os 30 chefes do jogo (as duas variantes de cada fase)

Reprodução: Taito, M2, Inin Games

Remasterização NO CAPRICHO e trilha fantástica

Primeiramente, se você espera uma trilha com músicas no estilo animado como nos dois primeiros jogos, esqueça. A trilha mistura o tom amedrontador de uma ameaça espacial com arranjos mais na pegada industrial, instrumentos sintetizados e sons ambientes. Mas nem por isso deixam de ser músicas excelentes, é de Zuntata que estamos falando, oras bolas. Então não espere por nada menos que excelência, como é de costume.

Muitos shooters bidimensionais acabam ficando sem graça quando passam para a terceira dimensão, porque não sabem o que fazer em relação a cenários e tudo mais, mas G-Darius acertou na mosca. Os cenários do jogo são cheios de vida, e as variações que temos devido as sub-rota das fases acrescentam tanto ao conjunto do jogo, quanto ao fator replay.

A temática dos cenários também é variada, mas é uma pena que você não vai ter tanto tempo pra apreciar o trabalho da Taito, porque CARALHO, UMA BALA ME EXPLODIU DE NOVO e o jogo não vai pegar leve com você.

E a remasterização feita pela M2 é a definição perfeita de remaster, pegar os gráficos, e deixar eles visíveis em alta resolução. É difícil explicar, já que a área de jogo não está em 16:9 (a não ser que você seja um cretino desses que estica jogos 4:3 pra 16:9, saiba que o inferno é pouco pra você), mas os modelos poligonais, cenários e chefes continuam como deveriam estar em termos de design e proporção, mas estão claramente mais bonitos.

É basicamente como se o jogo por exemplo estivesse rodando num Dreamcast, por assim dizer, manja a diferença gráfica de Tony Hawk do PS1 pro Dreamcast? O jogo continua esteticamente o mesmo, nada mudou, mas tudo parece mais bonito.

Reprodução: Taito, M2, Inin Games

A experiência definitiva de G-Darius

G-Darius pode não ter superado seu antecessor Gaiden, mas certamente é um dos melhores jogos da série, mesmo sendo difícil feito o inferno. Prepare-se para atirar, morrer, repetir isso até melhorar e ficar decente o suficiente. Ou não, já que o botãozinho do crédito faz plim e você vai continuar jogando.

A versão HD tem os recursos modernos que esperamos (incluindo filtros pra versão de PS1, imagem de fundo pra simular uma máquina de arcade, save state, essas pataquadas) e a emulação está no ponto certo, com a versão de PS1.

Ponto negativo é que a versão de PS1 é a japonesa, seria legal se eles separassem essa atualização pela região. A trilha é fantástica e o jogo é bonito, nada mais a declarar.

G-Darius HD está disponível para PlayStation 4, Nintendo Switch e PC.


Essa análise foi feita com uma cópia digital de PlayStation 4 gentilmente cedida pela ININ Games.

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Panorama Cotton | A um toque da grandeza https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/10/29/panorama-cotton-a-um-toque-da-grandeza/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/10/29/panorama-cotton-a-um-toque-da-grandeza/#comments Fri, 29 Oct 2021 08:00:47 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=8843 Não sei vocês, mas nos últimos tempos parece que só tenho feito análises de dois gêneros de jogo: Shooters e Visual Novels. Não que eu esteja reclamando, porque eu adoro os dois. É que foi uma literal coincidência que eu tenha feito análises de Gleylancer, Sakura Nova, Hell Blasters e Sand Story. Enfim. Se hoje […]

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Não sei vocês, mas nos últimos tempos parece que só tenho feito análises de dois gêneros de jogo: Shooters e Visual Novels. Não que eu esteja reclamando, porque eu adoro os dois. É que foi uma literal coincidência que eu tenha feito análises de Gleylancer, Sakura Nova, Hell Blasters e Sand Story. Enfim.

Se hoje temos Touhou, você pode agradecer a série Cotton por isso. Porque enquanto os shooters em geral colocavam o jogador no papel de uma nave qualquer (ainda que sejam naves icônicas, eram naves), Cotton deu origem ao gênero Cute’Em Up, colocando o jogador no papel de uma garota fofinha atirando em tudo o que se mexe. E Touhou acabou popularizando isso ao extremo.

LEIAM – Gleylancer | Um relançamento para uma nova geração

O primeiro jogo, Cotton: Fantastic Night Dreams foi durante anos, o único da série Cotton a ter presença no ocidente, graças aos portes de PC Engine e Neo Geo Pocket Color. Porém, a ININ Games resolveu mudar isso, pros 30 anos de aniversário da série, lançando o Remaster/remake do jogo original (Cotton Reboot) e dois portes do segundo jogo de arcade (Cotton 2 Saturn Tribute e Cotton Boomerang Saturn Tribute – O subtítulo “Saturn Tribute” referencia que ambos são baseados na versão de Sega Saturn). E agora, no fim de outubro, chegou ao PlayStation 4 e ao Nintendo Switch, Panorama Cotton, tecnicamente o terceiro jogo da série (Cotton 2: Magical Night Dreams é o QUARTO jogo da série), juntamente com Cotton 100% (esse é assunto pra OUTRA análise).

Confira conosco a análise.

A Rena encantada pode perdoá-lo, mas eu não irei!

Na série Cotton, controlamos a personagem título, Cotton, uma bruxinha esquentada que adora o doce mágico chamado Willow. Ao lado de Silk, uma fadinha que usa trajes que fariam a Sininho*  corar, as duas derrotaram a demônio Wool e trouxeram a luz de volta ao mundo.

*Tinkerbell é o cacete

A história de Panorama Cotton começa quando a irmã de Silk, Knit a conta que a Rainha Velvet começou a dizer coisas que não faziam o menor sentido. Pouco tempo depois, a rainha revela que acredita que o mundo está ficando caótico e que ela é a única que pode salvá-lo. Ela monta num animal chamado “Pinky” e desaparece, antes que alguém consiga detê-la. Perplexas, Silk e Knit deduzem que o Willow queimado que apareceu recentemente é o responsável pelo comportamento estranho da Rainha.

Aparentemente, monstros ao norte do Reino tem queimado todo e qualquer Willow que encontram. Antes de agir, Silk decide que precisa se livrar do Willow queimado do castelo primeiro, então o  leva para longe, mas antes que ela possa se livrar do material, Cottom aparece e o toma.

Sem parar pra ouvir a explicação da Silk, Cotton começa a comer o Willow queimado. Entretanto, ela cospe logo, com raiva e enojada. Quando Cottom descobre que tem alguém queimando Willows, ela jura que não permitirá que esse crime continue. Dali em diante, Silk e Cottom partem em sua nova aventura.

Essa história absurda já dá uma ideia do que esperar em Panorama Cottom, fomos de “salvar o mundo” pra “QUEIMARAM MEUS DOCES” em pouquíssimo tempo. Uma pena que os jogadores ocidentais não vão poder apreciar tanto o absurdo dos diálogos porque… Eles não foram traduzidos, continuando em japonês.

Não que a história seja realmente importante, mas como em meus reviews, falo dos aspectos do jogo, é preciso notar isso. E basicamente inclusive é por isso que coloquei o “A um passo da grandeza” no título da Análise.

Welcome to the Fantasy Zone… Get Ready.

Ao olhar as imagens de Panorama Cotton, a primeira coisa que vem na mente é Space Harrier. Panorama Cotton deixou de lado o estilo de shooter horizontal de seus predecessores, sendo um rail shooter, tal qual Space Harrier, mas com seu próprio twist, não sendo uma cópia barata, como algumas que saíram no mercado.

Você tem um botão para atirar, um pra aumentar a velocidade e um para utilizar magias que porventura você adquira no decorrer das fases. Também há um sistema de experiência no jogo, que conforme mais inimigos você mata, seu tiro subirá de nível, ficando mais forte. Isso é crucial, pois o jogo não é nada fácil, especialmente dada a natureza caótica das fases.

Até pegar o jeito, mortes serão normais. Mas apesar disso, com exceção do último chefe que é uma batalha/sequência de perseguição longa e ligeiramente difícil, os chefes não vão dar tanto trabalho quanto as fases em si.

Outra coisa que torna esse jogo distinto de Space Harrier, é o fato de que as fases não são 100% lineares (ainda que sejam lineares). Em alguns momentos, vai haver na tela, setas apontando para cima ou para baixo, indicando que em breve aparecerá um buraco no chão/teto que permite levar o jogador a um caminho alternativo que pode ou não ser mais fácil.

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O porte de consoles foi produzido pela Ratalaika Games, que já havia trabalhado com a ININ na coletânea de Turrican, então algumas melhorias foram introduzidas. A primeira que não interfere tanto em questão de como o jogo se comporta, é o fato de que você pode manter os controles como no jogo original, com o tiro precisando de um slowdown, se deixar pressionado o botão, ou sem esse slowdown, que permite ao jogador manter-se atirando constantemente.

Assim como em Gleylancer, temos a opção de jogar o jogo da maneira original, ou com acesso a recursos como Save State e Rebobinar, porém caso queira ativar os cheats do jogo, primeiro precisará terminar o jogo no Challenging (que é o modo original). E ao contrário de Gleylancer, que o modo original não tem troféus, aqui, cada modo de jogo tem seus troféus, o que significa que pra platinar, vão ser necessários pelo menos dois playthroughs que terminem com a pontuação acima de 1 milhão.

Gráficos Psicodélicos… E uma excelente trilha sonora

Panorama Cotton

A apresentação gráfica de Panorama Cotton pode não ter o tom dramático de Gleylancer, lembrando mais um anime de comédia, mas ela é bastante charmosa, com belíssimas pixel arts, que você basicamente vê na abertura e no fim do jogo.

Dentro do jogo, as fases são caóticas, sendo difícil parar pra ver e apreciar os cenários. Ainda que alguns são simplistas, outros são bastante detalhados e de cair o queixo. Como o Mega Drive não possuía o Mode 7 do SNES, a SUCESS (desenvolvedora do jogo) usou da criatividade pra passar a sensação durante as fases. Como o jogo consegue processar tanta loucura sem o mega drive pegar fogo em si é uma questão que deixo para os universitários, mas Panorama Cotton, do ponto de vista do Mega Drive, é uma maravilha técnica.

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Os inimigos regulares acabam sendo pouco memoráveis, porque honestamente, com todo o caos do jogo, no momento que você vê um inimigo ele já foi embora. Não que os designs deles sejam ruins, você só não vai lembrar deles por muito tempo. Os chefes no entanto, são criativos. Talvez não o primeiro, mas enfim.

A trilha de Panorama Cotton é cortesia de Kenichi Hirata, que basicamente fez sua carreira nos jogos da SUCESS, e em um ou outro jogo fora dela. E a trilha é fantástica, do princípio ao fim, excelentes composições embalando a jogatina e incentivando revisitas futuras.

Porque pode ter certeza de que vou jogar novamente Panorama Cotton, e quem sabe conseguir terminar o jogo no Challenge só pra poder ativar a invencibilidade e DESTRUIR LEGAL.

Tudo o que eu queria era a tradução dos textos da história

Panorama Cotton

Baseado apenas no jogo em si e no que apresenta nesse relançamento, recomendo Panorama Cotton sem pensar duas vezes.

A SUNSOFT (que publicou a versão original de Mega Drive) fez uma tiragem ULTRA LIMITADA na época, 4000 cartuchos apenas. Porém agora, por um preço muito menor do que os astronômicos 7200 reais do Ebay, você pode ter um clássico do Mega Drive no seu PS4 ou Switch. (Ou se você for sortudo e tiver dinheiro o suficiente, pode comprar uma cópia do Mega Drive na Strict Limited Games por 50 Euros)

Faltou a tradução* dos textos pro inglês, como em Gleylancer? Faltou. Mas ainda assim, é um excelente jogo, e no fim do dia, isso é o que conta. Panorama Cotton está disponível para Nintendo Switch e PlayStation 4.

*Pós texto: A ININ Games comentou que em breve, tanto Panorama Cotton, quanto Cotton 100% receberam patches de atualização com traduções para o Inglês, Francês, Espanhol, Italiano e Alemão.

Essa análise foi feita com uma cópia digital de PlayStation 4 gentilmente cedida pela ININ Games

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Donuts’ N’ Justice | Tiroteio desbalanceado https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/06/27/donuts-n-justice-tiroteio-desbalanceado/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/06/27/donuts-n-justice-tiroteio-desbalanceado/#respond Sun, 27 Jun 2021 08:00:18 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=7709 Eu sou um fã declarado de Shoot’ Em Up’s devo ter dito isso, uma, duas ou dez vezes. Porém, minha situação com o gênero no PlayStation 4 não é das melhores porque os jogos do gênero no console estão divididos em três categorias: Ou não são lançados na PSN aqui do Brasil (como muitos jogos […]

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Eu sou um fã declarado de Shoot’ Em Up’s devo ter dito isso, uma, duas ou dez vezes. Porém, minha situação com o gênero no PlayStation 4 não é das melhores porque os jogos do gênero no console estão divididos em três categorias: Ou não são lançados na PSN aqui do Brasil (como muitos jogos que tem na PSN americana, mas não na nossa), ou são muito caros (já viram o preço de Ketsui? Eu não vou pagar 180 reais num shooter), ou usualmente não tem algo que me agrade. O fato é que fora um ou dois jogos, não possuo tanto entretenimento assim do gênero.

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Uma das coisas mais legais dos anos 80 e 90, eram os filmes do gênero Buddy Cop, onde dois policiais que eram o oposto se juntavam e eram um bom misto de comédia e ação. Inspirado por esses filmes, a Fobti Interactive lançou em 2016, o shooter horizontal Donuts’ N’ Justice nos PC’s, e agora, em junho de 2021, através da Ratalaika Games, o jogo ganha um lançamento nos consoles. Será que o jogo vale o seu investimento?

Hora de Limpar as Ruas… DA RAIVA! Não, pera

Donuts' N' Justice

Você escolhe entre Mike Riggs e Nick Gordon, dois policiais que utilizam ternos saídos de Miami Vice e precisam limpar a cidade dos malfeitores.

Bandidos furrecas, ninjas, samurais, punks, sósias do Azaghal estarão em seu caminho, então pegue sua arma, confie em seu treinamento e entregue a JUSTIÇA AMERICANA para manter a cidade.

Obviamente, o roteiro é basicamente inspirado naqueles filmes de policiais, e a única cutscene real do jogo é a do final. Porém, para esse jogo é o mínimo necessário para agir como alguém em São Cosme e Damião e distribuir balas pra todo lado.

Faltou balanceamento na hora de determinar a dificuldade

Donuts' N' Justice

Muitos paradoxos envolvem a jogabilidade de Donuts’ N’ Justice. Por um lado, a estrutura dele lembra um pouco a de certos endless runners, quanto mais longe você for, mais coisas desbloqueia, mas com um pequeno twist: Os inimigos, ao serem mortos podem liberar itens aleatórios, sejam Donuts para recuperar sua energia, coletes a prova de balas, caixas de granadas, power-up’s, armas, dinheiro e emblemas.

O dinheiro é usado para comprar chapéus, que podem ser cosméticos ou terem efeitos práticos, como o do Batman, que permite que um pequeno morcego lhe acompanhe, morcego esse que atira nos inimigos, lhe auxiliando.

Os emblemas desbloqueiam novas armas a cada x emblemas coletados. Só que essas armas são dadas pelas caixas deixadas pelos inimigos e são aleatórias. Algumas armas ajudam, mas não há nenhum incentivo real para você coletá-las.

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Eu falei de paradoxos dois parágrafos acima, pois lembra que eu falei dos endless runners de celular? Pois Donuts’ N’ Justice é tudo, menos runners de celular.

Ele é um shooter horizontal com cinco estágios, no qual você deve ir até o fim da fase (uma barra indica seu progresso) e você tem uma quantidade de life pra chegar ao seu objetivo. Só que o jogo é desbalanceado como shooter.

Muitas vezes, o padrão de inimigos e balas parece errático demais e você tem que se preocupar em desviar das balas, matar os inimigos, não matar civis inocentes. Não culpo quem decidir jogar na dificuldade fácil. O jogo ainda vai pegar no seu pé, mas pelo menos os inimigos causarão menos dano.

E novamente, paradoxos, as fases são difíceis pelos inimigos erráticos e coisas caóticas, mas os chefes… São facílimos. Eles possuem basicamente dois padrões de movimento e ataque bastante previsíveis e podem ser abatidos sem problemas. O jogo possui um fator replay ao ter um modo de boss rush e obviamente os chapéus e armas a serem desbloqueados, mas não há um incentivo qualquer para você fazer isso.

O jogo se utiliza de três botões, um botão atira para a direita e outro para esquerda, e um botão arremessa a granada (para o lado em que o jogador fez o último disparo), que pode ser útil em algumas circunstâncias.

Trilha sonora boa, mas eu estou me cansando desse tipo de pixel art

Donuts' N' Justice

Corro o risco de ser odiado pela comunidade de desenvolvedores independentes, mas é algo que preciso tirar do peito.

Esse tipo de pixel-art minimalista está começando a me cansar. Talvez seja o fato de que eu tenho jogado vários jogos com gráficos assim, mas é algo que tem se acumulado ao longo do tempo.

Não me levem a mal, não estou fazendo a crítica pra colocar pra baixo ou algo do tipo, sei o quão é árduo o ciclo de desenvolvimento de um jogo, mesmo eu tendo só trabalhado com Visual Novels e não ter me preocupado com a criação de assets próprios. Eu só queria ver sprites mais detalhados serem a regra e não a exceção na indústria.

Dito isso, os cenários de Donuts’ N’ Justice são belíssimos. Sim, são poucos, basicamente o centro da cidade, Chinatown, o metrô, o porto e uma nave alienígena (Donuts’ N’ Justice poderia ser um brilhante Beat’Em Up com esses cenários, fica a dica, Donuts’ N’ Rage, me chama aí, Sr. Ratalaika).

São poucos, mas são muito bonitos e ricos em detalhes. O trabalho nos sprites, entretanto… Eles são distinguíveis, ainda que minimalistas. Os protagonistas parecem saídos de Miami Vice, e os inimigos são levemente diferenciáveis.

A trilha sonora do jogo é bem legal. As músicas são empolgantes e passam o tom certo da jogatina, ainda que curta. Recomendo darem uma escutada na trilha do jogo, certamente o melhor quesito do jogo.

Entre erros e acertos, é apenas ok.

Donuts' N' Justice

Donuts’ N’ Justice não é ruim. Mas, se você é fã de shooters, certamente tem muitas outras opções melhores no mercado.

O cerne de um bom jogo está lá, porém ele tropeça no balanceamento da dificuldade. Se você encontrar em uma boa promoção, talvez valha a pena. Ele não é caro, só há alternativas melhores.

Donuts’ N’ Justice está disponível para PC, PlayStation 4, PlayStation 5 (Crossbuy), Xbox One, Xbox Series (Com smart delivery) e Nintendo Switch.

Essa análise foi feita com uma cópia digital de PlayStation 4 gentilmente cedida pela Ratalaika Games.

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DOOM do Super Nes | Análise do Soler https://www.arquivosdowoo.com.br/2014/01/22/doom-do-super-nes/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2014/01/22/doom-do-super-nes/#comments Wed, 22 Jan 2014 22:49:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2014/01/22/dicas-do-soler-doo/ Por: Leonardo Soler Fala aeee povooo!!! Soler na área!! Estou retornando a blogosfera e com a ajuda ilustre de meu amigo Cyber Woo que está me apoiando pra poder voltar o ritmo de estar participando e me envolvendo novamente com blogs e afins. Obrigado véi! Vamos parar com essa melação e vamos ao que interessa! […]

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Por: Leonardo Soler

Fala aeee povooo!!! Soler na área!!

Estou retornando a blogosfera e com a ajuda ilustre de meu amigo Cyber Woo que está me apoiando pra poder voltar o ritmo de estar participando e me envolvendo novamente com blogs e afins. Obrigado véi!

Vamos parar com essa melação e vamos ao que interessa! Meu ponto forte sempre foi  escrever sobre jogos antigos  e assim me manterei nesse posto de velharias e de saudosismos.

Começarei falando sobre um jogo que foi  meio desprezado por mim em minha juventude e agora tem um lugar garantido em meio as minhas jogatinas.

Avisando que esse será um relato pessoal. Nada Técnico por hoje!

DOOM
Crédito da thumb: Canal Jornada Gamer

Nunca fui muito fã de jogos de FPS, eles me deixavam tontos, eram difíceis, me davam nervoso a visão do personagem. Mas com o tempo a gente se adapta com as novidades  e acabei pegando aquela fase de Lan House onde o mundo inteiro jogava CS (vulgo Counter Striker) e me acostumei, só que de dois anos pra cá que comecei a dar valor aos jogos mais antigos e aprecia-los melhor, fora uma influência de nosso amigo Marvox que me fizeram tomar gosto por esse game.

Lembro-me como se fosse ontem a primeira vez que joguei DOOM, aqueles demônios que atiram bolas de fogo, cães demônios, minotauros e outras monstruosidades aparecendo pra mim e a tontura que as tela de FPS me davam na época, sem dizer do fator mais engraçado, minha mãe reclamando do jogo, falando que era coisa do capiroto e que eu não deveria brincar com essas coisas (mãe é mãe né).

Uma vez eu estava jogando a noite  com um primo meu mais velho, que era sacana
toda vida, e ele me pregou uma peça.

O video game costumava ficar em cima da cama, como todos se lembram, qualquer balançada no Super Nintendo fazia com que a fita desse tilt, sem querer eu balancei a cama e deu um tilt onde apareciam algumas imagens brancas no meio do jogo, e esse meu primo saiu correndo e me trancou no quarto com os “fantasmas” na televisão (haha pegadinha muito boa que eu também faria com um algum primo mais novo meu).

Em DOOM você está no corpo do famoso DoomGuy, que foi deportado
para marte por ter atirado em um superior que lhe havia pedido para atirarem
civis inocentes.

Em marte ele é forçado a trabalha com uma organização que está trabalhando no teletransporte entre as luas de marte Phobos e Deimos, mas algo de errado e criaturas aparentemente vindas do inferno saem de dentro desses portais e acabam aniquilando todos da organização, assim restando apenas o DoomGuy.

Hoje em dia já sei o contexto histórico que o Doom trouxe para os games e aprendi a apreciar os primórdios desse estilo que nessa geração é o mais usado e mais explorado pelas softhouses.

Vocês podem conferir um gameplay completo da versão do SNES logo abaixo, vídeo do canal parceiro Jornada Gamer:

https://youtu.be/zlRzaSHEj2c

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