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A franquia Everybody’s Golf, que outrora foi conhecida como Hot Shots Golf nos EUA, é bem antiga já. Seu primeiro game saiu no PlayStation 1 no ano de 1997.

Desenvolvido inicialmente pela Camelot (que viria a fazer os jogos da série Mario Golf, Mario Tennis e Golden Sun para a Nintendo), Everybody’s Golf tem até hoje oito jogos da série principal, sendo o mais recente até então o Everybody’s Golf de PS4, que foi lançado em 2017 e foi bem recebido.

Após um pequeno hiato, principalmente após a desenvolvedora da série atualmente, a Clap Handz, ter parado de produzir a série para investir em jogos próprios sem ligações com a Sony, tivemos uma surpresa: o novo game da série seria terceirizado para a Bandai Namco, saindo das mãos de subsidiárias da Sony e ainda mais: seria multiplataforma, chegando também ao Switch e ao PC.

O motivo dessa mudança é claro: explorar franquias fora do escopo principal da Sony, que são as franquias de grande porte como God of War e expandir seu mercado para todos jogadores possíveis. Mas deixar uma série tão antiga nas mãos de outra produtora deu certo? Vamos ver.

Reprodução: Sony / Bandai Namco

Entendendo as regras

Everybody’s Golf pode ser um pouco assustador para quem não conhece o esporte, mas assim como futebol, você não precisa dominar as habilidades e as regras na vida real para se divertir.

O gameplay é simples: em cada buraco (ou “fase”), você tem um número indicado no canto superior da tela que é chamado “Par“. Esse Par indica quantas tacadas você pode dar até matar a bola no buraco. Se você matar com menos tacadas que o par, você “perde ponto”; caso mate com mais, você “ganha pontos”.

No golfe porém, ganha quem fizer “MENOS PONTOS”. Parece estranho, mas é bem intuitivo quando você joga, confia.

Essas pontuações com mais ou menos pontos possuem nomes para facilitar, que são:

  • Par: Digamos que o Par de um buraco seja 3. Se você matar a bola em exatas 3 tacadas, o texto “Par” aparecerá na tela e sua personagem vai comemorar. (+0)
  • Birdie: Quando aparecer isso após matar a bola, significa que você acertou uma tacada A MENOS que o par, o que é excelente (-1)
  • Eagle: Jogada incrível com DUAS TACADAS A MENOS que o par. Difícil de fazer na maioria dos buracos. (-2)
  • Albatroz: Como você deve imaginar, essa é quase impossível. São TRÊS TACADAS A MENOS que o par. Rara de ser vista até mesmo em games de fantasia como esse e Mario Golf. Aparecia muito em PangYa, porém. (-3)
  • Condor: QUATRO TACADAS A MENOS. Nem o Tiger Woods fez um Condor na vida, apesar de já ter matado bolas numa tacada só em buracos com pares menores onde o alcance de uma tacada é suficiente pra acertar.
  • Hole-in-One: Como o nome já diz, é matar a bola numa tacada. Em jogos — e provavelmente na vida real — normalmente só é possível em buracos de pares curtos. Dá pra fazer bastante em jogos, mas é bem raro também.
  •  Bogey, Double Bogey e Triple Bogey: Essas são as jogadas que você quer evitar. São quando você passa o Par por 1, 2 e 3 tacadas, respectivamente.

MAS ATENÇÃO SOBRE AS JOGADAS RUINS: essas coisas ACONTECEM e fazem parte do jogo! Não se frustre se fizer uns bogeys seguidos, pois o jogo não é sobre acertar tudo e sim sobre fazer menos pontos que os outros adversários.

A IA erra bastante também, justamente pra compensar tacadas erradas suas. O golfe não é um jogo sobre perfeição.

Reprodução: Sony / Bandai Namco

Gameplay

Agora sobre como você joga o game: no início do “buraco” (aqui no caso falando do mapa ou de cada fase, não do furo no chão em si lol), você ajusta a posição inicial do seu golfista e pode controlar a câmera para ver até onde a bola vai.

Essa mira não leva em consideração os efeitos de vento e inclinação, e a graça desse tipo de jogo é justamente essa: ver a trajetória que a bola faria sem influência do vento, ajustar a mira com o que você considera ideal para compensar isso e tentar acertar a tacada perfeita, o famoso “Nice Shot”.

Uma vantagem de Everybody’s Golf: Hot Shots (e todos os jogos modernos de golfe estilo arcade) é que o jogo já te dá o taco ideal para melhor se aproximar do buraco, sem que você precise ficar trocando entre eles.

Além disso, aqui também é mostrado um indicador na barra de força, para caso a tacada exija menos potência para chegar ao buraco.

Quando se chega no “Green”, que é a área lisa próxima ao buraco, a tacada deve ser rasteira. Para te ajudar, o jogo mostra uma malha sobre o chão, onde pontinhos correm por ela, indicando inclinações: quanto mais rápido os pontinhos correm na malha, maior é a inclinação do terreno.

E isso é basicamente tudo que você precisa saber pra zerar o jogo. Falando sério! Golfe — em videogames — é muito fácil de aprender.

E o mais importante eu já expliquei mais acima: não se frustre por errar um buraco por 2 ou 3 tacadas, já que o importante é ganhar no final da série. E perder faz parte também, assim como qualquer outro esporte.

Tem também um sistema de Stamina, novo desse jogo, que é basicamente o estado mental do golfista. Se você erra muito, ele decai, mas quando você acerta, ele melhora, dando bônus. Isso é opcional e voltado a jogadores mais confiantes nas próprias habilidades.

Reprodução: Sony / Bandai Namco

Customização

Assim como em jogos anteriores da série, você pode personalizar seu personagem. Ao ganhar pontos durante a campanha, é possível comprar roupas, tacos, bolas, acessórios, além de liberar caddies (que são os carregadores de tacos, que te dão bônus durante as partidas).

Tudo isso com pontos que você ganha dentro do jogo. Obviamente terão DLCs, mas o conteúdo presente já no game é suficiente para se divertir bastante.

Tanto seu golfista quanto o caddie sobem de nível após as partidas, liberando novas habilidades e bônus que podem ser ativados/usados durante as partidas, estimulando o uso contínuo dos personagens nos diversos modos.

Enquanto o golfista pode ser customizado com roupas e acessórios, os caddies podem receber adesivos que também dão bônus durante as partidas.

Isso é bacana mas a forma como a progressão ocorre inclina o jogador a sempre jogar com o mesmo personagem, visto que ele sobe de level conforme você joga e não há um incentivo a trocar, a menos que você goste mais o design de outro.

O desbloqueio de personagens é bem demorado e após várias horas eu abri apenas alguns, então seria esse também um fator que deveria ser melhorado em futuras atualizações.

Reprodução: Sony / Bandai Namco

 

Modos de jogo

Os modos abaixo aparecem no menu Single Player:

  • Challenge Mode: principal modo de jogo, onde você escolhe um golfista e joga diversos torneios, a fim de ganhar recompensas e dinheiro pra gastar na loja;
  • World Tour: o modo história do game, onde além de competir, você vê a historinha de cada personagem;
  • Stroke Play: é o que seria o modo “Amistoso” em jogos de futebol; defina as regras, como número de buracos, punições especiais e jogue de dois a quatro jogadores por buraco (você e as IA).
  • Match Play: pelo que entendi, é similar ao Stroke Play mas você compete contra cada golfista controlado pela IA. Seria o modo “Arcade” dos jogos de luta;
  • Wacky Golf: um modo novo meio party game, onde você pode jogar contra amigos ou a IA com regras doidas, como com bola explosiva ou com tornados que fazem a bola ser puxada pro buraco, deixando o jogo mais fácil;
  • Solo Round: jogue sozinho e sem pressa em qualquer buraco.

E no modo Multiplayer: Stroke Play, Match Play e Wacky Golf, idênticos ao Single Player, mas podendo ser jogados com até 4 jogadores localmente.

É notável como o jogo deu um passo atrás em relação ao seu último lançamento (2017, feito pela Clap Handz). O lobby ao estilo Dragon Ball FighterZ foi deixado de lado, em favor de menus tradicionais, similares aos jogos anteriores ao último.
Essa foi uma mudança claramente pensada para simplificar o escopo do jogo, que ao meu ver, pareceu grandioso demais para um gênero tão nichado como golfe.
Não é uma mudança ruim nesse aspecto, mas como vamos ver mais a frente, não foi só na apresentação dos modos de jogo que as coisas deram um passo atrás.

Reprodução: Sony / Bandai Namco

Gráficos

A nova engine usada pela Bandai Namco deixou os gráficos bem mais simples que o último game, o Everybody’s Golf de PS4. A iluminação está mais simples, além de que os personagens voltaram a ter design mais caricato e menos realista que o jogo anterior, ainda que aquele também fosse bem estilo anime.

Isso se deve provavelmente ao fato do jogo precisar ser escalado para o Nintendo Switch 1, o que fere um pouco a qualidade do game nas outras plataformas.

O desempenho de Everybody’s Golf Hot Shots também não está tão otimizado, pois o framerate do jogo cai diversas vezes e quase sempre em horas inoportunas, como por exemplo quando você dando sua tacada. Isso ocorre principalmente quando há muitos efeitos na tela, como nevoeiro ou raios de sol, que acredito serem dinâmicos e mal otimizados.

Tentar acertar o ponto certo da barra de força com o framerate irregular é frustrante e é um absurdo como esse jogo não consegue rodar em 60 FPS cravado em um PlayStation 5.

Os jogos recentes da Bandai Namco que também saíram pra Switch possuem esse problema, como Klonoa e Pac-Man World: Repac, e ao meu ver parece que todos rodam na mesma engine: a famigerada Unity.

É triste porque eu sei que pela simplicidade gráfica, esse jogo deveria rodar melhor, e a empresa que desenvolveu esse jogo, a HYDE, já fez games com desempenho melhor, como Digimon Survive e o port de Final Fantasy XV para Windows.

Aliás, comparando os gráficos desse game com o do último, é estranho pensar que esse é um game de 2025 e o outro é de 2017, dada a discrepância, não só da fidelidade da arte como também de desempenho. Essa é uma bola que eles jogaram fora dos limites do campo completamente.

Veredito

Nessa nova versão feita pela Bandai Namco de Everybody’s Golf Hot Shots, o gameplay segue as evoluções dos jogos anteriores, principalmente desde o World Invitational que saiu para PS3 e PS Vita. O jogo possui um modo de treino para iniciantes, o que faz que pelo menos a barreira inicial seja mais fácil de ser derrubada para aqueles que se assustam com a ideia de jogar um joguinho de golfe.

Infelizmente, o desempenho do game no PlayStation 5 está abaixo do esperado, principalmente com gráficos tão simples e em um game sem mundo aberto e com assets que não limitam ou gargalam o console.

Espera-se que a Bandai Namco e a desenvolvedora HYDE, se encontrem durante os updates e não foquem somente em vender DLC, pois o game tem potencial, mas o que temos até agora precisa de um pouco de melhora.

Já por outro lado, ver a série chegando em mais plataformas é mais do que bem recebido, visto que o estilo arcade tornam o esporte mais aproximável, e tê-lo na maioria dos consoles faz com que a série chegue pela primeira vez a outras pessoas além dos donos do console da Sony.

Nota: 7,0/10

 


Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PlayStation 5 gentilmente cedida pela Bandai Namco. Everybody’s Golf Hot Shots está disponível para PlayStation 5, Nintendo Switch 1 e Windows (Steam).

Reprodução: Sony / Bandai Namco

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Onimusha 2: Samurai’s Destiny (Remastered) | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/18/onimusha-2-samurais-destiny-remastered-mais-um-classico-trazido-de-volta/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/18/onimusha-2-samurais-destiny-remastered-mais-um-classico-trazido-de-volta/#respond Wed, 18 Jun 2025 15:23:18 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20450 Após o primeiro jogo, a Capcom resolveu, assim que ele foi lançado nos EUA, anunciar a produção do segundo jogo. Isso foi em 2001, bem no início ainda da era do PlayStation 2. Depois do sucesso de Onimusha: Warlords, a ideia era expandir os conceitos do primeiro jogo. Apesar disso, o game não foi produzido […]

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Após o primeiro jogo, a Capcom resolveu, assim que ele foi lançado nos EUA, anunciar a produção do segundo jogo. Isso foi em 2001, bem no início ainda da era do PlayStation 2.

Depois do sucesso de Onimusha: Warlords, a ideia era expandir os conceitos do primeiro jogo. Apesar disso, o game não foi produzido pelo mesmo grupo interno da Capcom que havia feito Onimusha: Warlords. Mantido do primeiro jogo, ainda temos o cabeça, o produtor e eterno vagabundo, Keiji Inafune.

Ele, que na época não era conhecido por enganar o público com seus Kickstarters falidos, ainda era visto com bons olhos pela mídia especializada, vindo de jogos de sucesso como a série Mega Man X.

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Lançado originalmente em 2002, Onimusha 2: Samurai’s Destiny conta a historia de Jubei Yagyu, que teve sua vila atacada por Oda Nobunaga, que após a morte do vilão Fortinbras no primeiro jogo, tomou conta das tropas dos demônios Genma e deseja dominar todo o Japão.

Após ver que toda sua vila foi destruída, Jubei sai em uma missão de vingança para deter Nobunaga. Logo no início de sua aventura, Jubei conhece seus quatro amigos que irão aparecer durante quase todo o jogo:

  • Ekei, um gordão cachaceiro e mulherengo;
  • Magoichi, um guerreiro supostamente honrado;
  • Kotaro, um ninja jovem;
  • Oyu, uma ninja peituda.

Esses personagens são a origem de boa parte das mudanças trazidas para essa continuação, pois sua relação com eles, alimentada por presentes, faz com que certas rotas e cenas de história mudem.

Outro detalhe bacana é que, dando continuidade ao lance que Onimusha tem de colocar atores famosos interpretando protagonistas, aqui temos Yusaku Matsuda, famoso ator que faleceu em 1989, dando seu rosto ao jogo de forma póstuma.

Divulgação: CAPCOM

História

Os diálogos durante a aventura parecem menos focados se comparados com o primeiro jogo. Jubei, apesar da urgência em enfrentar Oda Nobunaga, que destruiu sua vila, passa boa parte do tempo fora do combate tendo conversas leves com seus companheiros ou então recebendo flertes da Oyu.

Onimusha 2: Samurai’s Destiny conta com uma história que claramente tenta ser mais leve, puxando um pouco para o teatro Noh — estilo de peça clássica no Japão –, caracterizado pelos figurinos e movimentos exagerados. Jubei é a exceção, sendo praticamente um Dedé Santana de todas as trapalhadas que acontecem ao seu redor.

Até mesmo os vilões, como a Gorda (que esqueci o nome) e o divertido Gogandantess, oferecem combates difíceis mas que acontecem entre cenas bem leves. Não é um problema em si, mas dada a ambientação e a história principal que está ocorrendo, o tom de algumas cenas parece bobo, apesar de inofensivamente divertido.

LEIAM – Wario Land II | Análise

O vilão, Oda Nobunaga, é citado diversas vezes durante a história, mas sua primeira aparição real é somente como chefão final, não sendo uma ameaça verdadeiramente presente durante a aventura, tirando o fato de que os vilões estão a seu serviço.

Grande foco de Onimusha 2: Samurai’s Destiny é dado para a relação de Jubei com Oyu, mas as cenas de interação entre eles faz parecer que seu relacionamento é artificial ou instantâneo demais, e como não há tantos documentos que aumentam a bagagem da história, como é na série Resident Evil, realmente parece que tudo acontece rápido demais.

Jubei conhece os quatro “amigos” no início da jornada, e se torna instantaneamente íntimo de todos eles, a ponto até mesmo deles aparecerem durante momentos críticos para te ajudar. Apesar disso, tirando Oyu, os outros três não possuem um fechamento digno, e são esquecidos no momento em que você chega na última área do jogo.

Divulgação: CAPCOM

Jogabilidade

O game traz de volta muitos conceitos do primeiro Onimusha, como o gameplay similar a Resident Evil, com câmeras fixas que atrapalham bastante no combate mais voltado ao corpo a corpo. É um take mais leve no gameplay da série de zumbis, pois você raramente passa sufoco em relação a itens de cura e os inimigos são consideravelmente menos implacáveis.

Após a introdução, Jubei pode começar a absorver almas assim como Samanosuke fazia no primeiro game. Ao segurar o botão O, o personagem pode absorver as almas voadoras que aparecem após derrotar inimigos. Essas almas servem como “moeda” para melhorar as armas e vestimenta de Jubei.

Sobre as tais armas, nosso arsenal tem quatro armas que representam elementos diferentes, cada uma com um estilo de combate que muda ligeiramente os golpes usados, além de seus ataques especiais.

O peitoral, avambraço e e botas da armadura também podem ser melhorados com almas vermelhas, deixando o personagem mais forte em termos de ataque, defesa e velocidade.

Jubei também tem acesso a um arco e flecha e uma espingarda, que ajudam pouco no combate e servem mais para tirar você de um sufoco sem se aproximar de inimigos.

Além disso, ao pegar 5 almas roxas e apertar L2 + R2, é possível se transformar no Onimusha, uma forma onde o ataque melhora e fica mais rápido, que deve ser guardada para chefes ou momentos mais difíceis. Na versão original do jogo, a transformação acontecia automaticamente, e essa ativação controlada é uma das melhorias do remake.

Divulgação: CAPCOM

 

Dar presentinhos para os amigos

Também novo no segundo jogo da série é o sistema dar presentes. Ao comprar ou adquirir ao longo do jogo certos itens, eles podem ser dados como presentes para seus quatro amigos.

Isso melhora sua relação com eles, o que rende alguns itens que te ajudam na jornada, mas principalmente cutscenes diferentes em determinados pontos da história caso seu nível de amizade com os personagens esteja alto.

Essas ramificações na história não alteram drasticamente seu curso, mas criam alguns momentos onde você pode controlar outros personagens e ver pequenas interações diferentes aqui e acolá.

Os personagens têm diferentes gostos e alguns podem preferir mais uns itens do que de outros, mas num geral o ideal é você tentar e ver o que acontece. OU seguir essa tabela, mas isso tira um pouco da graça do primeiro gameplay.

Uma pena que esse sistema de semi-RPG, onde você volta à vila principal, compra itens com as moedas que os primeiros inimigos dropam, é simplesmente ABANDONADO antes da metade do jogo.

Isso é muito estranho, pois os seus presentes e dinheiro ficam sempre visíveis no menu de pausa, mesmo perdendo a total utilidade quando você sai da área inicial.

Fora que, como a amizade dos personagens não tem uma barra de progressão visível, é bem difícil manipular esse sistema para ver todas as rotas do jogo, sendo algo que deveria ter sido mais bem pensado antes de ser colocado como uma das mecânicas mais relevantes que diferencial Onimusha 2 do primeiro jogo.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Remaster

Em 2018, o primeiro game foi remasterizado, esse remaster sofreu diversas críticas, principalmente devido a troca da trilha sonora, devido aos problemas com o suposto compositor Mamoru Samuragochi, que na verdade era um plagiador safado. Vale muito a pena inclusive pesquisar vídeos sobre o cara, já que sua história de picaretice lembra casos como o do falso dono da Gol aqui no Brasil.

Mas o que você precisa saber sobre isso agora é que esse cara ficou tão queimado que tiveram que fazer uma trilha sonora nova para relançar o primeiro jogo. Já em Onimusha 2: Samurai’s Destiny, a trilha foi realmente feita por Hideki Okugawa, que está presente nesse relançamento.

Agora em 2025, o segundo jogo recebeu uma remasterização. Esse novo pacote traz as melhorias de sempre, como gráficos em HD, trilha sonora que pode ser ouvida no menu do extras, artworks, minigames e roupas especiais estão liberadas desde o início.

Isso é bom porque, sendo bem sincero, esses minigames são ruins e as roupas só eram liberadas após fazer tudo no jogo, então não tinha muito motivo para usá-las.

Outra adição maravilhosa é o salvamento automático, que ocorre de vez em quando, e também a primeira vez a tradução do game para português brasileiro, e foi com ela que joguei a história.

Posso dizer que a tradução está boa, assim como nos outros games recentes da Capcom, mas senti que evitaram usar muito a palavra “Genma“, que se refere aos demônios do jogo. No lugar, usam “demônio” mesmo, o que é um tanto peculiar.

Uma pena que a tradução tenha sido feita em cima do inglês, que não é uma tradução muito fiel ao original. Os diálogos são encurtados para caber na dublagem americana, e isso acabou sendo trazido para a versão em português.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Também há adições de qualidade de vida, como a já citada ativação do poder Oni ao apertar os dois gatilhos juntos (ao invés de ativar automaticamente quando se tem 5 orbes azuis) e também a possibilidade de trocar de armas sem dar pause, além da virada de 180º, que é feita apertando R3.

A principal mudança mesmo é a possibilidade de controlar o personagem com o analógico. Nesse modo, o controle de tanque dá lugar a controles naturais, onde o personagem vai pra onde você aponta a alavanca.

Isso muda TOTALMENTE a forma como o jogador encara os combates, mas alguns golpes de comando são melhor executados com o direcional, já que por ele os comandos são sempre os mesmos, não precisando serem executados na direção do inimigo.

As opções gráficas da versão de PC são boas, permitindo jogar em janela e tanto no controle quanto no teclado. Porém, nota-se que usaram uma API mais antiga, visto que não há suporte nativo ao controle DualSense, Dualshock 4 ou o Pro Controller do Nintendo Switch, restando ao jogador fazer uso da ferramenta de controles da própria Steam ou ao DS4Windows.

Assim, mesmo usando controles da Sony ou da Nintendo, os botões na tela sempre serão de PC ou de Xbox. Já existe um mod no nexusmod que permite a substituição dos ícones para os do PlayStation, mas ainda nada de suporte nativo via atualização.

Um grande ponto desse Remaster é que o jogo foi recompilado na RE Engine, não sendo uma emulação do PlayStation 2. Por isso ele permitiu as mudanças como save automático e a troca instantânea das armas, já que o jogo foi basicamente refeito do zero, usando assets e código-fonte da versão original.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Veredito

Onimusha 2: Samurai’s Destiny é um jogo bem simples, que inova pouco em relação ao seu antecessor. Sua história serve basicamente como plano de fundo para colocar o falecido ator Yusaku Matsuda vestido de samurai, matando demônios ao lado de uma ninja peituda.

O sistema de quase-RPG é deixado totalmente de lado após algumas horas de jogo, voltando a ser o velho e bom Resident Evil de samurai,  o que pesa um pouco na percepção da qualidade geral, visto que parece que as ideias foram coladas aqui e ali sem muita coesão.

É importante no entanto, que esse jogo seja trazido de volta para a geração atual, com um porte competente para PCs também, já que a preservação desses títulos é de suma importância, ainda mais nessa era onde jogos físicos estão cada vez mais raros.

De bônus, é interessante notar que os cenários e vídeos receberam upscale com IA e retoque humano, deixando os visuais bem bonitos que casam bem com a resolução HD dessa nova versão. As CGIs em especial, ficaram muito lindas com imagem melhorada.

Esse pode não ser o melhor dos quatro Onimusha’s principais, mas foi um pequeno passo de evolução da série que em breve deve voltar com tudo em seu novo jogo. Com suas 7 a 9 horas de jogo, esse é um game que nos deixa antes de ficar chato, permitindo o jogador a voltar e tentar ver as outras ceninhas que acontecem durante o gameplay, além de tentar o novo modo Hell, onde se morre com um único golpe.

E não se preocupem: o remaster do terceiro jogo está sendo desenvolvido. E com Jean Reno e tudo.

Nota: 7,5/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PC, gentilmente cedida pela CAPCOM. Onimusha 2: Samurai’s Destiny também está disponível para PlayStation 4, Switch, Xbox e Windows.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

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Capcom Fighting Collection 2 | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/05/18/capcom-fighting-collection-2-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/05/18/capcom-fighting-collection-2-analise/#respond Sun, 18 May 2025 23:05:54 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20367 Nos anos recentes, a Capcom vem nos trazendo diversos relançamentos de seus jogos clássicos na forma de coleções para consoles modernos. Essa iniciativa começou — pelo menos recentemente — com o  Street Fighter 30th Anniversary Collection, uma coleção que foi feita no ocidente e juntou todos os principais jogos da série. Depois ainda vieram os […]

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Nos anos recentes, a Capcom vem nos trazendo diversos relançamentos de seus jogos clássicos na forma de coleções para consoles modernos.

Essa iniciativa começou — pelo menos recentemente — com o  Street Fighter 30th Anniversary Collection, uma coleção que foi feita no ocidente e juntou todos os principais jogos da série. Depois ainda vieram os lançamentos Capcom Beat ‘Em Up Bundle, Capcom Fighting Collection 1 e Marvel vs Capcom Collection, que fizeram muito sucesso com a comunidade devido à sua fidelidade às versões originais, muitas vezes sendo o primeiro lançamento oficial das versões de arcade dos jogos em consoles.

LEIAM – Fatal Fury: City of the Wolves | Análise

Agora, em 2025, a Capcom traz a segunda Capcom Fighting Collection, dessa vez contando com os crossovers com a SNK, popular por seus jogos como Fatal Fury e King of Fighters. Mas será que essa coletânea mantém o padrão das anteriores?

Os jogos da coletânea e comentários sobre cada um

Bom, vamos à informação importante. Os jogos que vêm no pacote são:

Divulgação: Capcom

  • Capcom Vs SNK: Millennium Fight 2000 Pro (2001) – Arcade: NAOMI

    • Basicamente a mesma versão do fliperama da época.

    • É a revisão Pro, com mais personagens.

    • Baseada na versão da placa Naomi (mesmo hardware do Dreamcast).

    • É possível jogar com algumas músicas de jogos anteriores, mas a impressão que tive é que não trocaram todas as músicas do jogo.
    • Essa versão também saiu no PS1, mas aqui é a versão arcade.

      Divulgação: Capcom

  • Capcom Vs SNK 2: Mark of the Millennium 2001 (2001) – Arcade: NAOMI

    • Versão da Naomi com alguns bônus.

    • Inclui a versão EO (Easy Operation), lançada originalmente no Xbox e GameCube. É basicamente um modo que facilita comandos e ajusta a jogabilidade para iniciantes.

    • Personagens secretos já desbloqueados.

    • Novo modo “Ver.2K25” com trilha sonora remixada, onde até mesmo regravaram a voz do locutor do jogo (pra um pior, eu achei).

      Divulgação: Capcom

  • Capcom Fighting Evolution (2004) – Arcade: Namco System 246

    • Pode-se jogar com trilha original ou temas clássicos dos personagens.

    • O especial Midnight Bliss do Demitri teve um sprite removido (por questões de direitos autorais relacionados a JoJo’s Bizarre Adventure, já que ele transformava Rose na velha Enya do mangá citado).

    • Shin Akuma e Pyron desbloqueados.

    • Curiosidade: roda na placa Namco System 246 (baseada no PlayStation 2).

      Divulgação: Capcom

  • Street Fighter Alpha 3 Upper (2001) – Arcade: NAOMI

    • Primeira vez com versão em inglês para arcade, que foi construída para essa coleção com base na versão japonesa original.

    • Cenários com leves alterações visuais (não identifiquei).

    • Personagens secretos desbloqueados (acessíveis nas opções).

      Divulgação: Capcom

  • Power Stone (1999) – Arcade: NAOMI

    • Edições em imagens nos finais de personagens (provavelmente Gumrock e Galuda), provavelmente devido a representações de índios e de negros nos finais desses personagens.

    • Personagens secretos desbloqueados.

      Divulgação: Capcom

  • Power Stone 2 (2000) – Arcade: NAOMI

    • Opção de trilha sonora remixada ou original.

    • Personagens secretos também desbloqueados.

      Divulgação: Capcom

  • Project Justice (2000) – Arcade: NAOMI

    • Trilha sonora remixada opcional.

    • Algumas imagens da história foram editadas (mudanças não identificadas ainda).

    • O golpe Aerial Float do Kyosuke pode ser ativado/desativado.

    • Personagens editados estão disponíveis (não é possível criar novos).

      Divulgação: Capcom

  • Plasma Sword: Nightmare of Bilstein – Arcade: ZN-2

    • Roda na placa ZN-2 (espécie de PS1 turbinado).

    • Edições visuais em história e cenários (não identificadas até agora).

    • Personagens secretos desbloqueados.

      Divulgação: Capcom

A apresentação da coletânea

Todos os menus seguem a estética das coletâneas anteriores desde a Capcom Beat’em Up Bundle. A interface é parecida e, com o tempo, foram adicionadas funções extras nos menus, mas nada que mude radicalmente.

No PC, é possível ajustar a resolução dos menus separadamente da dos jogos, o que é ótimo pra quem tem um computador mais modesto. Isso evita quedas de desempenho desnecessária, já que o requerimento para rodar os jogos em si é baixo.

Divulgação: Capcom

Músicas

Temos um rapzinho no menu que lembra os tempos de Street Fighter IV — já entrou na playlist da academia, lol.

As trilhas remixadas, também disponíveis no menu, dão um tom moderno aos jogos, com músicas eletrônicas atuais. Não superam as originais (a nostalgia sempre ganha), mas trazem um frescor pra quem cansou das trilhas clássicas.

No caso de Capcom Fighting Evolution, as músicas “antigas” são, na real, os temas originais dos personagens, o que casa bem com a proposta-homenagem do jogo.

Divulgação: Capcom

Jogabilidade e emulação

Os games rodam lisinhos. Dá pra aumentar a resolução em até 3x no PC (e 2x nos consoles) pros gráficos 3D ficarem bonitos. Também temos os já tradicionais filtros CRT, que dão aquele charme de TV de tubo tão bem usado nas coletâneas da Capcom.

Os controles são totalmente customizáveis, e jogar com arcade stick torna tudo ainda mais fiel e para a alegria de todos mas para a surpresa de ninguém, todos os jogos possuem rollback netcode, até mesmo na versão de Nintendo Switch.

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Infelizmente, um problema chato vindo dos lançamentos desse estilo ainda se sustenta, que é o único slot de save para todos os jogos. Ou seja: se você parou uma partida de Street Fighter Alpha 3 Upper e quiser salvar outra de Plasma Sword, não é possível, pois só dá pra salvar um de cada vez.

Por outro lado, ainda acho que seria legal incluir também os ports de console, já que muitos tinham modos extras. As versões de Dreamcast, por exemplo, rodam igual às da Naomi, mas trazem mais funções.

Também não curto muito essa filosofia atual de escolher modos de jogo direto no menu da coletânea, onde ele apenas carrega um save state da ROM. Sinto falta dos menus dedicados dos ports antigos. Não é algo que estrague a coletânea, mas seria um extra interessante numa possível Capcom Fighting Collection 3.

Divulgação: Capcom

Escolha dos jogos meio questionável, porém aceitável

Temos que abordar a escolha dos jogos pra essa coleção, pois algo me parece meio estranho.

Afinal, por que Plasma Sword e não Star Gladiator (o primeiro jogo)? Por que Project Justice e não Rival Schools? Por que Street Fighter Alpha 3 Upper,  já que o SFA3 original (que convenhamos, não é tão diferente desse) já havia sido lançado em outra coletânea recente?

Meu palpite é o seguinte: focaram em jogos que rodam na placa Naomi, e o resto veio de bônus, tipo quando colocaram o jogo do Punisher na Marvel vs Capcom Collection.

Provavelmente a Capcom deve lançar outra coletânea no futuro com jogos das placas ZN-1 e ZN-2, como Street Fighter EX 1 e 2, Rival Schools, Star Gladiator e talvez até emulação de PS2 com Street Fighter EX 3. Se isso rolar, espero reler esse texto no futuro e gritar: “VIU, EU FALEI QUE IA SAIR!”.

Infelizmente: Censura

Muita gente pode não ligar, então serei breve: a artwork da Mai em Capcom vs. SNK 2 foi censurada com zoom pra esconder o bundão da personagem. A versão japonesa provavelmente veio com a arte original.

Divulgação: Capcom

Isso já aconteceu antes, como no Mega Man X Legacy Collection 2, em que a abertura do Mega Man X4 foi censurada.

Sinceramente, os jogos estão caros demais pro consumidor ainda ter que lidar com esse tipo de palhaçada. Já passou da hora da Capcom (e outras empresas) tomarem vergonha na cara. Não são crianças que estão comprando coletâneas de jogos antigos.

Pior ainda: a arte da Maki (abaixo), do mesmo jogo, está normal. Qual a diferença entre o pacotão da Maki e a bunda da Mai? Tem que perguntar pra Capcom USA e para a artista original, Kinu Nishimura, se ela gostou de ver sua arte cortada.

Divulgação: Capcom

Não só isso, mas o golpe Genocyde Cutter de Rugal em Capcom vs SNK 2 teve seu nome trocado para “Destroyer“, como mostra o vídeo no link a seguir: https://x.com/fffightinfacts/status/1923367832839991671.

É duro ver como as tais “sensibilidades modernas” que tanto se fala, na verdade são apenas frescuras vindas de pautas americanas que, de forma alguma refletem as sensibilidades de todos os outros países do mundo.

Divulgação: Capcom

Não obstante, é bom lembrar que as pessoas que se interessam por esses jogos estão na casa dos 30~40 anos, que podem perfeitamente entender o contexto de cada conteúdo supostamente questionável nas mídias que consomem.

No fim, o que acabamos recebendo é uma tentativa de reescrever o passado através de edição de arte feita por pessoas que tinham uma intenção artística, e não é direito de um funcionário do ESG de uma subsidiária da empresa do outro lado do planeta simplesmente decidir o que deve ou não ser mantido no jogo.

Conclusão

Capcom Fighting Collection 2, apesar do problema acima, entrega uma forma excelente de revisitar esses jogos de luta meio esquecidos.

A presença da SNK com seus personagens mostra que a parceria entre as duas empresas continua forte — especialmente com o intercâmbio de personagens entre Street Fighter 6 e Garou.

Todos os jogos rodam bem e o online tem rollback netcode, inclusive no Switch. As trilhas sonoras remixadas — novidade em relação à Marvel vs Capcom Collection — mostram que a Capcom ainda tenta inovar, mesmo lidando com jogos antigos via emulação.

Nota: 8/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PC, gentilmente cedida pela empresa. Capcom Fighting Collection 2 também está disponível para Xbox, PlayStation e Switch.

Divulgação: Capcom

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O que eu joguei em 2024 | Tony Horo https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/02/22/o-que-eu-joguei-em-2024-tony-horo/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/02/22/o-que-eu-joguei-em-2024-tony-horo/#respond Sat, 22 Feb 2025 20:27:36 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19242 Um ano totalmente aleatório Olá, amigos. Mais um ano, mais uma lista. Dessa vez, joguei um jogo a menos que o ano passado, totalizando 31 jogos zerados. Aqui você já sabe o esquema: postamos a lista dos jogos que jogamos com um breve review. Assim, você pode ver o que te interessa na lista e […]

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Um ano totalmente aleatório

Olá, amigos. Mais um ano, mais uma lista. Dessa vez, joguei um jogo a menos que o ano passado, totalizando 31 jogos zerados.

Aqui você já sabe o esquema: postamos a lista dos jogos que jogamos com um breve review. Assim, você pode ver o que te interessa na lista e comentar depois se vai jogar ou jogou cada um dos citados.

LEIAM – Moons of Darsalon – Uma viagem de escolta ao mundo das luas

A temática desse ano pra mim foi de “jogar qualquer coisa“; pois jogos foram segundo plano em um ano que tive que me dedicar aos estudos. E de modo geral, joguei algumas coisas mais para esvaziar a cabeça, como horas de EA FC 24 e alguns jogos de corrida, como Forza Horizon 4.

Estatísticas

Como sempre, eu fiz uma planilha arrumadinha com tudo que eu ia jogando.

Assim, dos 31 jogos que zerei esse ano, as plataformas que joguei cada um foram:

  • PC: 12 jogos
  • PlayStation 5: 9 jogos
  • Switch: NADA (rapaz…)
  • PlayStation 3: 1 jogo (com platina!)
  • Super Nintendo: 3 jogos
  • NES, 3DS, Dreamcast e Mega Drive: 1 jogo cada.

Sobre o gênero dos jogos, surpresa principalmente para o gênero Survivor Horror, que eu sempre fui meio cagão a minha vida toda, e esse ano fiz uma maratona de Resident Evil pra tirar toda vergonha do meu corpo.

  • RPG: 4 jogos
  • Corrida: 4 jogos
  • Plataforma (2D e 3D): 7 jogos
  • Ação: 7 jogos
  • Beat n’ up: 2 jogos
  • Metroidvania: 1 jogo
  • Survivor Horror: 4 jogos
  • Simulator, FPS e Shooter: 1 jogo cada

    Vamos à lista:

1) Sonic CD (PC, 1993*)

Reprodução: Internet

Sonic CD estava na minha lista de espera à anos e finalmente terminei. Ele tem a estética perfeita: um jogo de 16-bits bombado. As animações e trilhas sonoras (japonesa e americana) são ótimas, mas o level design deixa muito a desejar.

Recomendo pra quem deseja zerar todos os Sonics 2D, mas se for só pela estética mesmo, melhor só jogar o Sonic Mania.

*zerado no PC

2) Max Payne (PC, 2001)

Reprodução: Internet

Talvez meu jogo favorito de PC de todos os tempo. Fazia anos que não zerava ele e mais uma vez voltei pra matar saudade do Max. A dublagem em português faz desse jogo ir de 9/10 pra 15/10, de tão boa que é. Recomendo jogar esse sempre no PC e com mouse e teclado.

3) Alan Wake II (PC, 2023)

Reprodução: Internet

Por coincidência, mais um jogo da Remedy em sequência. Alan Wake 2 se tornou um game muito mais explorativo do que aquela aventura quase de plataforma do primeiro jogo. É muito bonito e tem uma história interessante, mas algumas mecânicas realmente deixam o game mais enrolado, ao ponto que se você só está lá pela história e pelo gameplay, mas não está a fim de resolver puzzles para progredir, talvez se frustre um pouco.

Outra tristeza é que a história não fecha nesse, deixando mais pontas soltas que sabe Deus lá quando vão fechar.

4) Prince of Persia: The Lost Crown (PC, 2024)

Reprodução: Internet

Meu jogo favorito de 2024, por incrível que pareça. Lost Crown é um metroidvania moderno que traz um frescor ao gênero, com mecânicas de combate divertidas que vão além de só apertar o botão de ataque ad infinitum e subir de level.

Foi muito mal marketeado pela Ubisoft, onde venderam o primeiro trailer através de uma música de Rap moderna, tirando um pouco da simpatia dos possíveis consumidores com o protagonista, que dessa vez não é o príncipe, mas sim um soldado que deve salvá-lo.

Vendeu pouco, infelizmente, mas a Ubisoft não mandou ninguém que trabalhou nele embora, então vamos ver sobre o futuro.

5) Persona 3 Reload (PC, 2024)

Reprodução: Internet

Eu joguei Persona 3 FES no PS2 numa fase muito conturbada da minha vida. Tinha pouco tempo livre devido ao colégio e provavelmente sofria depressão que nunca foi diagnosticada. Devido a isso, talvez eu tivesse gostado muito mais do jogo na época que ele lançou, já que ele trata temas bem similares na sua história.

O que ocorre é que eu TAMBÉM tava um pouco sem saco pra JRPG na época e dropei e só agora em 2024 que passei pela sua história, nesse remake que a ATLUS fez.

Os gráficos estão muito bonitos e a jogabilidade melhorou bastante, com diversas adições de qualidade de vida. Infelizmente, a saga da Aigis que era um modo separado no original, virou um DLC pago (que não joguei).

Um ótimo JRPG que me fez pagar um mêszinho de GamePass só pra jogar.

6) Mega Man 2 (NES, 1989*)

Reprodução: Internet

Clássico do NES, não tem muito o que falar. Dos Mega Man clássico, esse é o mais redondinho nas mecânicas, level design e trilha sonora. Então, caso você queira conhecer a série original do puro aço, vai nesse.

O Legacy Collection está disponível em todas as plataformas e tem ferramentas como save state e até rewind, então é bom para quem quer treinar antes de levar o jogo mais a sério, ou só se divertir mesmo sem muitas frustrações. Recomendadão.

*jogado no PC via emulador dessa vez

7) Granblue Fantasy: Relink (PS5, 2024)

Reprodução: Internet

Um JRPG de um time diferente, cujo investimento foi grande devido ao grande lucro que o Granblue gacha dá para a empresa.

Ele lembra muito Tales of Arise, tanto na estética quanto no gameplay. A história talvez exija que você conheça a lore do gacha minimamente, mas eu sequer joguei 1 min dele e consegui me divertir, só que não me importei muito com os personagens.

Ele é um action JRPG muito bom, bonito e com trilha sonora voltado para o épico. Se você puder jogar em qualquer lugar que não seja um PS4, vai se divertir bastante.

Ao final do jogo, ele abre meio que um modo de missões online de caça a monstros meio parecido com Monster Hunter, e me parece que esse é o verdadeiro “grosso” do jogo. Mas como eu joguei no PS5 e não assino Plus, eu fiquei de fora dessa brincadeira.

Também fiz esse review em vídeo aqui! LINK

8) Gran Turismo 7 (PS5, 2022)

Reprodução: Internet

Um dos melhores jogos de corrida “sérios” atualmente, sendo o mais acessível também entre os de simulação.

A Polyphony segue adicionando carros e pistas até hoje e isso faz com que eu sempre volte nele.

Diferente de outros jogos anteriores onde era necessário jogar simplesmente TUDO pra poder zerar, nesse aqui eles colocaram um sistema de “cardápios” onde o esquisito do Lucca te dá 3 corridas temáticas para chegar no mínimo em 3º lugar. Ao final delas, você termina o cardápio e ele conta uma história sobre os carros envolvidos, te dando eles de presente.

É uma progressão simplística que tira aquela sensação de ser um piloto galgando espaço entre outros corredores que tinha até o GT4, mas ao mesmo tempo é melhor que a aproximação direta de jogos anteriores, como GT6 e o horrível Sport.

9) Star Fox 64 3D (3DS, 2011)

Reprodução: Internet

Volta e meia eu ligo o 3DS pra bateria dele não morrer e sempre caio pro Star Fox 64 3D, já que ele é mais fácil de zerar rapidamente e a emulação no PC não é muito boa ainda.

A versão não perde nada para o original de 64, a menos se você comparar com o port nativo pra PC que uma galera têm feito recentemente. O jogo foi redublado pela maioria dos atores originais, trazendo um som mais limpo para todas as falas.

Recomendo muito esse, principalmente de se tentar pegar medalha em todas as fases. Eu nunca consegui.

10) Top Gear (SNES, 1992*)

Reprodução: Internet

Outro clássico de SNES que dispensa apresentações. Dessa vez joguei no collection feito pela brasileira QByte, que como você pode ver no review linkado acima, teve seus altos e baixos nessa versão.

À época que joguei e escrevi, ainda não tinham saído updates, como a remoção do filtro CRT com tremilique e também os troféus marcando quais pistas você chegou em primeiro, o que é essencial para ir atrás da platina.

Atualmente (em fevereiro de 2025 quando estou escrevendo essa parte) estou tentando terminar o TG2 na mesma coleção, então no texto desse ano talvez falaremos mais sobre esse port.

*zerado no PS5 dentro da Collection, como falei.

11) Streets of Rage 2 (Mega Drive, 1992)

Reprodução: Internet

Clássico do Mega Drive, dessa vez zerei a rom original, pois lembro que uns anos atrás eu tinha jogado um romhack que você jogava com o Luffy (??) e aquilo meio que deixou uma mancha pra mim.

Dos 3 do Mega, é meu preferido, mas o 1 também é muito bom. Caso jogue o 3, pegue a versão japonesa sem censura.

12) Final Fantasy VII: Rebirth (PS5, 2024)

Reprodução: Internet

Finalmente a Square-Enix lançou a continuação do maravilhoso FF7 Remake, e dessa vez eles tentaram aplicar o mundo aberto do jogo original e conseguiram fazer isso muito bem.

O problema pra mim é que os gráficos apanharam um pouco, devido ao escopo do jogo, onde tiveram que dar uma diminuída na resolução no PS5 para que ele rodasse de forma fluida ainda. Nada que seus olhos não acostumem com o tempo também.

Fora isso, o final deixa um gosto meio amargo, já que o diretor resolveu privar os jogadores do momento mais marcante da história dos videogames só pra contá-lo de forma esquisita e fragmentada.

Assim, o jogador termina o jogo sem entender realmente o que houve. Logicamente eles vão entregar isso no início da parte 3, mas não vai ter o mesmo peso de um clímax de final de jogo.

Eu quase platinei esse aqui, mas ainda tenho que zerá-lo de novo e não vou fazer isso tão cedo. Bom jogo apesar de tudo, mas não é melhor que a parte 1.

13) Mighty Morphin Power Rangers: The Movie (SNES, 1995)

Reprodução: Internet

Talvez para aqueles que não tiveram SNES na infância, esse jogo possa parecer estranho, mas pra quem teve, ele é provavelmente um dos mais conhecidos. MMPRTM era incluso em diversas coletâneas piratas, daquelas “5 em 1”, devido ao tamanho minúsculo de sua rom e também por ser de uma franquia popular.

Ele é um beat n’ up meio diferente, pois você não anda livremente no cenário (diferentemente da versão de Mega). Aqui você tem duas “lanes”, e você pode trocar entre elas apertando R.  É diferente porém funciona muito bem.

A trilha desse jogo é LOUCA, um dos melhores trabalhos no SNES, até com alguns remixes por aí como esse da primeira fase, que mixa a versão do jogo com o tema da série.

Muito divertido, principalmente se você estiver introduzindo uma criança menor ao mundo dos jogos.

14) Mega Man X (SNES, 1993*)

Reprodução: Internet

Outro jogo que eu sempre revisito uma vez ao ano, já apareceu nas minhas listas algumas vezes, acho.
Melhor Mega Man de todos os tempos. Caso queira jogar em console moderno, tem no Legacy Collection do X, mas o ideal é jogá-lo num controle fininho do SNES mesmo.

*jogado no PS5 no Mega Man X Legacy Collection.

15) Sand Land (PS5, 2024)

Reprodução: Internet

Um jogo de ação com toques de RPG, feito em cima do anime baseado no mangá one-shot do finado Akira Toriyama.
É bem divertido andar pelo deserto e construir tanques novos é legal, mas a customização poderia ser mais direta.

A navegação pelo cenário fica muito complicada quando se atinge a área do país da Floresta, pois os caminhos não ficam muito claros.

Tentei de tudo pra platinar, mas chegou uma hora que ficou inviável e fui vencido pelo cansaço, a ponto que não consigo voltar pra ele tão cedo.

16) Game Dev Story (PC, 1997)

Reprodução: Internet

Jogo de simulação feito pela Kairosoft, onde você gerencia uma empresa de criação de jogos. Os gráficos são muito bonitinhos e a trilha sonora meio 8-bits deixam o pacote todo mais divertido.

Posteriormente, foi copiado na cara dura no jogo Game Dev Tycoon, onde roubaram todas as mecânicas desse jogo. Mas na dúvida, jogue original mesmo.

Tem como jogar ele no Android e iPhone, visto que ele é um port de um jogo antigo feito para flip phones japoneses. Eu zerei no PC dessa vez, onde finalmente colocaram uma tradução em português muito bem feitinha.

17) Gears of War 4 (PC, 2016)

Reprodução: Internet

Eu nunca fui fã da série Gears. Eu não tive nenhum Xbox até recentemente (e já revendi o 360 que eu tinha, coisa essa que me arrependo) e por isso nunca tive contato com a série. Ela também se popularizou num momento em que eu estava desacreditado com jogos. Sabe, aquela época onde tudo era cinza e marrom no PS3 e tal? Então.

Apesar disso, meu amigo veio aqui em casa e jogamos Gears 4 do começo ao fim em co-op local e foi muito divertido. O jogo também é um soft reboot, já que jogamos com o filho do Markus Phoenix, protagonista dos jogos anteriores.

É um jogo onde você não pensa muito e só se diverte mesmo. A dublagem em português é bem legal também.

18) Hi-Fi Rush (PC, 2023)

Reprodução: Internet

Um jogo japonês financiado pela Bethesda, como que pode, né?
Aqui temos um beat-n-up 3D estilo meio anime mas com traços tendendo mais para animações ocidentais, onde o protagonista faz tudo de forma ritmada. Acertar os combos, pular, dar dash… TUDO é no ritmo da batida que fica constantemente pulsando na tela.

Leva uns minutos para acostumar, mas eu consegui zerar o jogo no Hard, que me parece o desafio ideal para que o game não fique enfadonho. As músicas são muito boas, contendo até algumas canções licenciadas, por algum motivo.

É um pouco longo, talvez. Mas vale a pena. Uma continuação será feita no futuro.

19) Mega Man: Battle & Chase (PS1, 1997)

Reprodução: Internet

Um jogo de corrida de Mega Man com gráficos 3D, muito bonito pela época que foi feito.
Inicialmente não foi lançado nos EUA, mas a versão europeia em inglês existe desde a época, sem falar que no PS2 teve um port que era desbloqueado ao zerar todos os Mega Man X no Collection lançado naquele console.

Não é um Mario Kart, mas é legal pela customização dos carros. Se você gosta desse tipo de jogo de corrida, pode tentar esse pois é mediano pra bom.

20) Crazy Taxi (PC, 1999) [100%]

Reprodução: Internet

Bom jogo arcade para Dreamcast e PC (onde joguei dessa vez). A graça dele está em dominar o Crazy Dash e o Crazy Drift, que são essenciais para tirar ranking A e ver os créditos.

“Zerar” o jogo aqui consiste em fazer todas as missões do modo Crazy Box. É BEM DIFÍCIL, mas depois que você domina essas mecânicas, vai perceber que o jogo não é só sobre ir pra lá e pra cá pegando passageiros. Tem que dominar como sair com o carro, fazer drift, parar rápido e reconhecer os melhores caminhos para chegar nos destinos. Um clássico que pouca gente sabe jogar realmente.

21) GTA: Vice City The Definitive Edition (PS5, 2021)

Reprodução: Internet

Finalmente zerei Vice City e minha experiência foi mista. Sempre se falou muito desse jogo como se ele tivesse uma história excelente, mas o que eu vi aqui é só uma cópia de Scarface que se perde lá pra metade do jogo e o resto das missões se resume a fazer entregas e matanças que não se encaixam com nada na história.

Porém, GTA também pode ser visto como um grande sandbox, então é justo apreciá-lo por isso. Eu só esperava mais da história, e ela é curta e não entrega nada.

22) Doom (PC, 1995*)

A Bethesda relançou Doom I e II com mods e t

Reprodução: Internet

udo em todas as plataformas e quem tinha os ports antigos nos consoles modernos e Steam, ganhou essas versões novas também. É um clássico e recomendo baixar o mod de jogar com a trilha sonora do 3DO, que é diferentona.

23) GTA: San Andreas The Definitive Edition (PS5, 2021)

Reprodução: Internet

Agora sim o melhor GTA já feito. A história finalmente é boa e o jogo é umas 4x maior que o Vice City. Eu nunca joguei San Andreas quando era pequeno, porque eu gostava mais de jogos japoneses.

Infelizmente, eu zerei esse remaster uns poucos meses antes de atualizar a versão de consoles com a iluminação antiga, então eu joguei com a imagem bem zoada. Um ótimo jogo mesmo.

24) Yakuza: Like a Dragon (PS5, 2020) [Platina]

Reprodução: Internet

Fiz uma análise bem detalhada desse jogo no texto linkado acima, mas quero dizer aqui que esse é um dos melhores JRPGs no PS4/PS5, ficando bem equivalente ao Final Fantasy VII Remake, tanto em jogabilidade, como em qualidade técnica.

Aqui temos o primeiro jogo da série em formato de JRPG, que também é uma espécie de soft-reboot. Então, caso não tenha jogado nenhum anterior a esse, pode ir atrás que é maravilhoso, principalmente se você gosta de histórias com setting moderno e também de jrpgs clássicos de turno, como Dragon Quest.

25) O Escudeiro Valente (PS5, 2024) [Platina] 

Reprodução: Internet

Também com texto meu no site (linkado acima), The Plucky Squire é um jogo bem simples de aventura estilo Zelda antigo, mas que em partes se torna um jogo 3D parecido com o remake de Link’s Awakening que saiu pra Switch há alguns anos.

É simpático e eu platinei ele num dia só. Muito doido (não façam isso porque cansa).

26) Resident Evil 3: Nemesis (Dreamcast, 1999)

Reprodução: Internet

Um jogo que eu passei anos devendo, mas que finalmente resolvi parar de ser frouxo e joguei. É muito mais voltado pra ação que o segundo jogo. Ainda que seja uma experiência mais curta, ele é bem divertido. O sistema de esquiva é meio estranho mas com sorte você consegue fugir do Nemesis pra não morrer fácil.

Zerei no próprio Dreamcast, e é legal pois o VMU mostra a vida da Jill o tempo todo na telinha. É a melhor versão do game.

27) Deadpool (PS3, 2013) [Platina]

Reprodução: Internet

Após assistir o excelente Deadpool & Wolverine, resolvi ir atrás desse jogo. Infelizmente, a versão de PC não vende mais e as de console tão custando os zóio da cara. Mas graças a DEUS, meu PS3 é desbloqueado então consegui aproveitar esse jogo muito bem feitinho.

A graça dele é jogá-lo no modo mais difícil, pois ele oferece um desafio onde o medo de morrer faz você andar em cada parte do cenário com cautela, diferentemente do modo normal, onde todos os inimigos parecem feitos de papel.

Obviamente você vai morrer muito, mas as pessoas têm que aprender que perder faz parte do que torna uma experiência boa.

28) Shadow Generations (PC, 2024)

Reprodução: Internet

Uma espécie de DLC do Sonic Generations láaaa de 2010, mas feito numa engine nova e onde você joga apenas com o Shadow.

É uma das melhores experiências de Sonic já feitas, assim como Sonic Frontiers. Leia o texto sobre o game linkado acima, assim como meu texto sobre o jogo original de 2010 que também saiu junto com Shadow Generations e também a análise do Geovane sobre a versão original dele de PS3.

29) Resident Evil 3: Remake (PS5, 2020)

O que eu joguei em 2024
Reprodução; Internet

Comprei esse jogo no ano que saiu, mas nunca tinha sequer aberto porque sou medroso, mesmo tendo zerado um monte de RE antes desse.
Acabou que ao terminar o original, bateu uma sanha de terminar o Remake pra ver as diferenças e sim, realmente as pessoas têm motivo pra reclamar. Só não tanto.

Parece realmente que foi uma experiência corrida, principalmente lá pro final do jogo onde cortaram a torre do relógio, tirando muito do clímax dessa parte. Tirando isso, a Jill e o Carlos estão excelentes e eu gosto mais deles do que do Leon e da Claire do remake do 2.

São ótimos personagens e eu gostaria de ver mais deles no futuro. O jogo em si é igual ao RE2R com umas coisinhas a mais no gameplay, mas é mais linear devido a estrutura da história. Num geral, um jogo 7,5/10, mas muito gostoso de zerar.

30) Resident Evil Director’s Cut (PS1, 1997)

O que eu joguei em 2024
Reprodução; Internet

Ao terminar o RE3R, percebi que eu não tinha jogado o primeiro jogo da trilogia original. Bem, vi que no antigo CDRomance existia uma iso modificada do Director’s Cut com a OST original do primeiro game.

Caso não entenda porque isso exista, bem… a OST dessa versão é famosa por ser horrível, então qualquer melhoria que o game possa oferecer vai por água a baixo devido às músicas ruins.

É um bom jogo, que andou para que os jogos seguintes pudessem correr. O final é um pouco confuso e eu não gostei de ter perdido o melhor final porque eu não esperei o Barry jogar a cordinha pra me puxar lá na metade do jogo.
Num geral, valeu ter ido atrás do clássico. Joguei ele no Switch porque eu podia trocar pro modo portátil e pra TV dependendo da minha vontade. Ter console desbloqueado é ótimo mesmo.

31) Indiana Jones and the Great Circle (PC, 2024)

O que eu joguei em 2024
Reprodução: Internet

Último jogo de 2024, e também meu maior texto no site (link acima).

A Bethesda fez um baita jogão baseado na franquia de filmes, que supera os dois filmes recentes com certa distância até.
Se vocês têm gamepass, recomendo dar uma chance pois ele é um jogo bem diferente; não se trata de um FPS, mas também não é um jogo cheio de ação como Uncharted.

O Grande Círculo é um jogo onde você explora os ambientes, resolve missões paralelas e entra em combate furtivo com muita frequência, lembrando até alguns jogos da antiga LucasArts. Realmente foi uma ótima forma de terminar o ano.

O que eu joguei em 2024
Reprodução: Internet

Conclusão

2024 foi um ano onde joguei o que me foi aparecendo na frente, muita coisa boa que eu estava para jogar há anos e tinha deixado pra trás, ao lado de games que me fizeram relaxar por horas sem que eu precisasse me preocupar demais.

É como dizem: não leve sua vida a sério o tempo todo, nem mesmo seus hobbies. Espero que tenha sido um ano bom para vocês, não só nos jogos mas na vida real também! Um abraço e caso você tenha caído nessa página por acaso, deixe seu relato!

Veja abaixo também as minhas listas dos anos anteriores:

O que joguei em 2023
O que joguei em 2022
O que joguei em 2021
O que joguei em 2020

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AWAKEN – Astral Blade | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/11/21/awaken-astral-blade-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/11/21/awaken-astral-blade-analise/#respond Thu, 21 Nov 2024 22:00:38 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18604 A iniciativa China Hero Project, patrocinada pela Sony, busca promover desenvolvedores chineses e facilitar a chegada de seus jogos ao mercado internacional. Muitos títulos dessa parceria já ganharam destaque, como o soulslike AI Limit, o jogo de luta Hardcore Mecha e o conhecido ANNO: Mutationem. Agora, surge mais um fruto desse projeto: Awaken – Astral […]

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A iniciativa China Hero Project, patrocinada pela Sony, busca promover desenvolvedores chineses e facilitar a chegada de seus jogos ao mercado internacional. Muitos títulos dessa parceria já ganharam destaque, como o soulslike AI Limit, o jogo de luta Hardcore Mecha e o conhecido ANNO: Mutationem.

Agora, surge mais um fruto desse projeto: Awaken – Astral Blade, um metroidvania com estilo anime. Mas será que ele entrega uma experiência inovadora ou fica aquém de padrões estabelecidos por títulos como Metroid Dread e Prince of Persia: The Lost Crown? Vamos descobrir nesta análise.

Awaken - Astral Blade
Reprodução: Dark Pigeon Games

História

O jogo começa com uma animação simples, onde conhecemos Tania, uma robô estilizada que controlamos. Ela está sob as ordens do Dr. Harveus, explorando uma floresta em busca de uma cidade perdida.

Embora a narrativa seja promissora, a tradução para o português apresenta textos “duros”, resultado de uma adaptação do inglês que, por sua vez, sofreu ao ser traduzido do mandarim.

LEIAM – Shadows of the Damned: Hella Remastered | Análise

Arquivos encontrados no mapa se tornam cansativos por sua abordagem excessivamente textual, um problema visto desde clássicos como Bioshock, onde achamos diversos “arquivos” de texto durante a aventura que por não estarem inclusos intrinsicamente ao jogo, se tornam enfadonhos e, sinceramente, duvido que muita gente vai ler, ainda mais que a narrativa é bem padrão de jogos com temática similar.

 


Gameplay e Exploração

O visual do jogo mistura elementos 3D com arte 2D, trazendo um estilo que lembra Muramasa: The Demon Blade. A fluidez dos movimentos remete a engines como a UbiArt usada em Rayman Legends, com um toque de simplicidade dos jogos em Flash.

Você começa com uma espada básica, acoplada ao braço de Tania, e pode realizar combos simples no chão e no ar usando os botões quadrado e triângulo. Após algum tempo, você ganha outras duas armas, que podem ser trocadas na hora para criar combos diferentes.

O combate contra inimigos normais é bem bananada, você luta contra eles como se fosse uma máquina de cortar mortadela e raramente precisa pensar muito.
Porém, é nos chefes que a coisa muda de figura, pois o desafio aumenta consideravelmente e é necessário pensar mais nas suas estratégias.

LEIAM – Bloomtown: A Different Story | Análise

Além disso, é possível coletar éter, equivalente às “almas” de outros jogos, usado para desbloquear habilidades nos pontos de salvamento.

O jogo introduz o pulo duplo logo após o primeiro chefe, em menos de 20 minutos. Isso é uma decisão esquisita, já que se era pra introduzir uma mecânica importante como essa logo de início, era melhor dá-la ao jogador logo ao apertar o Start no ínicio do game.

Outro aspecto curioso são as duas mecânicas de esquiva:

  • R1, que pode ser usado como parry, desacelerando o inimigo ao acertar o tempo exato.
  • L1, com uma função similar, mas que aparenta uma diferença sutil não tão perceptível.

A exploração também tem seus altos e baixos. O jogo abusa de esconder itens atrás de paredes secretas, muitas vezes sem pistas, obrigando o jogador a tocar todas as superfícies. O mapa, por sua vez, deixa a desejar: devido ao terreno irregular, ele não oferece uma visão detalhada dos ambientes, o que dificulta a navegação em áreas já exploradas. Porém, ele ainda mostra a progressão de cada área, então isso compensa um pouco a falta de detalhamento.


Trilha Sonora e Efeitos

A trilha sonora é predominantemente ambiental, característica comum em muitos jogos chineses. Ela cumpre sua função, mas dificilmente se destaca. Os efeitos sonoros seguem a mesma linha: são competentes, mas não oferecem nada memorável.

Awaken - Astral Blade
Reprodução: Dark Pigeon Games

Veredito

Awaken – Astral Blade é um metroidvania que se esforça em sua execução, apresentando gráficos que mesclam 2D e 3D de maneira funcional. Seus controles responsivos e lutas contra chefes adicionam um nível de desafio interessante, mesmo no modo de dificuldade normal.

Embora não atinja o nível de qualidade de outros títulos do gênero, seu estilo anime e duração de 8 horas podem agradar quem busca uma nova experiência no estilo. Contudo, é importante estar ciente de que o jogo não oferece muitas novidades, focando em conceitos já estabelecidos e pouco arriscando em inovação.

Nota: 7/10

Awaken - Astral Blade
Reprodução: Dark Pigeon Games

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AWAKEN – Astral Blade está disponível para PlayStation 5, PC (Steam e Epic Games Store). Esta análise foi feita com uma cópia para PlayStation 5, cedida gentilmente pela Dark Pigeon Games.

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Sonic x Shadow Generations | Análise Parte 2: Shadow Generations https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/31/sonic-x-shadow-generations-analise-parte-2-shadow-generations/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/31/sonic-x-shadow-generations-analise-parte-2-shadow-generations/#respond Thu, 31 Oct 2024 21:28:48 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18380 Shadow Generations é a parte nova do pacote lançado em outubro de 2024, junto com o remaster de Sonic Generations (2011). Nós, do Arquivos do Woo, fizemos dois textos sobre o game original: um feito pelo Geovanne, analisando o jogo em si, que você pode ler aqui, e outro focado nos aspectos do Remaster, escrito […]

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Shadow Generations é a parte nova do pacote lançado em outubro de 2024, junto com o remaster de Sonic Generations (2011). Nós, do Arquivos do Woo, fizemos dois textos sobre o game original: um feito pelo Geovanne, analisando o jogo em si, que você pode ler aqui, e outro focado nos aspectos do Remaster, escrito por mim, aqui. É quase a Biblioteca de Alexandria Furry isso aqui. Divirtam-se!

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Sobre o game em si, podemos dizer que essa é a parte mais bem trabalhada do pacote. Enquanto Sonic Generations recebeu um remaster que trouxe pequenas mudanças visuais e de controles, no lado Shadow temos um jogo completamente novo que, apesar de menor, entrega uma experiência completa e essencial para os fãs de jogos 3D da série.

Reprodução: SEGA

História

A história de Shadow Generations se passa paralelamente ao jogo do Sonic. Enquanto Sonic revisita fases clássicas do seu lado do Espaço Branco, Shadow revisita a base ARK e descobre que Black Doom, vilão do jogo Shadow the Hedgehog (2005), sobreviveu ao embate anterior.

Na bagunça gerada por enfrentá-lo novamente, Shadow é mandado para o mesmo Espaço Branco onde Sonic está, mas em outro lado.

Assim, temos uma desculpa para Shadow passar por várias fases baseadas em cenários de jogos anteriores da mesma forma que Sonic faz em Generations.

Reprodução: SEGA

O Mundo Branco 3D

Diferentemente do jogo do Sonic, a tela de seleção de fases não é mais em side-scrolling. Na parte de Shadow, você explora um mini-mundo 3D, onde as fases estão espalhadas pelo mapa, ao estilo de muitos jogos de plataforma 3D clássicos, como Banjo & Kazooie (1998) e, de certa forma, lembrando Sonic Jam, coletânea dos jogos de Mega Drive do Sonic para o Saturn.

Para preencher esse mundão, o Sonic Team novamente enfiou um monte de objetivos paralelos na forma de portais, que dão como recompensa chaves para enfrentar os chefes, além de alguns coletáveis, como artes dos jogos anteriores, músicas para ouvir durante as fases e outros quitutes.

Essa “trava” obrigatória faz o famigerado “padding”, quando um jogo enrola com algum conteúdo maçante para fazer o game durar mais. Era um problema já conhecido de Sonic Generations, e aqui volta com toda força.

Esses portais são compostos de pequenos desafios em fases que você já passou, como coletar tantos anéis (me recuso a chamá-los de Rings, nome em inglês usado até mesmo na tradução em português), matar X inimigos, ou coisas do tipo. Por sorte, 90% desses desafios são relativamente fáceis e não chegam a ser irritantes.

Reprodução: SEGA

Jogabilidade

Diferentemente de Sonic Generations, que foi feito na antiga engine Havok, Shadow Generations utiliza a Hedgehog Engine 2, que já havia sido utilizada em games anteriores, mas principalmente em Sonic Frontiers.

Assim, a jogabilidade é idêntica ao último grande jogo do ouriço azul. Pular, dar homing attack e emendar tudo com dashes e pulos em corrimãos, molas e afins fazem o loop do game ser maravilhoso.

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E os fãs dos primeiros jogos 3D do Sonic podem ficar tranquilos, pois aquela quantidade incrível de bugs do boneco parar do nada num loop ou sair caindo para o infinito foi bastante diminuída nos jogos feitos nessa engine, e em Shadow Generations temos um gameplay coeso e sem falhas. Parece que a Sega finalmente entendeu como fazer um jogo de Sonic sem ser tão bugado.

Mas não pense que esse jogo é apenas mais do mesmo com um Sonic preto. Shadow tem diversos poderes diferentes que adquire ao longo da sua curta jornada de 7 fases (já contando o DLC baseado no terceiro filme).

Reprodução: SEGA

Ele pode atirar raios de seus dedos, que servem para paralisar inimigos distantes ou ativar botões, pode bicar um inimigo pra cima e para frente para teleportar para o local onde o bicho foi lançado (estilo combo de Dragon Ball Z), surfar na água, se transformar em uma gosma preta para andar pelas paredes e até mesmo usar um PAR DE ASAS totalmente edgy que fazem Shadow ficar ainda mais descolado para seu sobrinho ou filho de 12 anos.

Mas o poder mais notável é o Chaos Control, que é uma barra de energia que se enche aos poucos e, quando ativada, faz Shadow andar em bullet time, tal qual Max Payne ou Neo de Matrix, parando inimigos e plataformas para que ele possa matá-los rapidamente ou usar projéteis como plataformas para atingir locais de difícil acesso.

Todas essas habilidades estão intrinsecamente ligadas ao design das fases, e o jogo sempre faz o favor de indicar qual botão apertar quando você precisa usar uma delas em específico, então nada fica muito complicado em momento algum.

Reprodução: SEGA

Fases

As fases do game são as seguintes (spoilerzinho de leve):

  • Space Colony Ark (Sonic Adventure 2, 2001)
  • Rail Canyon (Sonic Heroes, 2003)
  • Kingdom Valley (Sonic the Hedgehog, 2006)
  • Sunset Heights (Sonic Forces, 2017)
  • Chaos Island (Sonic Frontiers, 2022)
  • Radical Highway (Sonic Adventure 2, 2001)
  • Tokyo (do filme Sonic the Hedgehog 3, via DLC)

Como você pode ver, são poucos cenários, mas as fases são bem bonitas, principalmente as baseadas em jogos mais antigos. Podemos ver quanto os jogos do ouriço evoluíram graficamente nos últimos 20 anos, e só nos fazem imaginar como seria legal ver esses clássicos sendo refeitos do zero.

Apesar de aparentar ser pouco conteúdo, esses cenários são longos e cada um deles possui duas versões, uma para ser jogada em 3D e outra em 2D, assim como os atos eram divididos em Sonic Generations.

Após zerar o game, ainda temos um modo que aumenta a dificuldade dos chefes, fora ainda o velho lance de voltar às fases anteriores com os poderes adquiridos posteriormente, a fim de pegar itens escondidos ou fazer a melhor rota possível.

Reprodução: SEGA

Veredito

Fica muito claro que o pacote Sonic x Shadow Generations foi bastante inspirado no relançamento de Super Mario 3D World para Switch. Aquele lançamento incluía um jogo anterior, somado a uma aventura nova, com um mundo aberto 3D a ser explorado. Algumas mecânicas, como a de navegar pela água, são quase idênticas ao jogo do Mario. Não que inspirações sejam ruins, mas é tão óbvio quanto Sonic Frontiers é baseado em Zelda: Breath of the Wild.

Shadow Generations é mais um jogo bom dessa nova safra de games do Sonic. Após o fiasco de Forces de 2017, a Sega parece ter realmente tomado um tempo para corrigir o que estava errado, e tudo que saiu — em jogos 3D, pelo menos — foi bem feito.

Caso você seja um fã antigo ou um novato, saiba que esse pacote é uma das melhores formas de conhecer o mundo do ouriço.

Faltou uma dublagem em português, como sempre, mas temos tradução dos textos e escolha de áudio entre inglês e japonês, então todos vão poder aproveitar as aventuras do Sonic flamenguista (Shadow).

Nota: 8,0/10

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Esta análise foi feita com uma cópia de Sonic x Shadow Generations para PC, cedida gentilmente pela SEGA. Sonic x Shadow Generations está disponível no PC (Steam e Epic Store), Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 e Xbox Series S|X.


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Yakuza: Like a Dragon (Yakuza 7) | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/07/yakuza-like-a-dragon-yakuza-7-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/07/yakuza-like-a-dragon-yakuza-7-analise/#comments Mon, 07 Oct 2024 14:15:49 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17540 A série Yakuza possui trocentos jogos, mas a série principal mesmo, possui 9 jogos até agora. Do 0 ao 6, tu jogas com o protagonista que todos conhecem, o Senhor “Dame da ne”, Kazuma Kiryu. Já no sétimo jogo, tivemos um novo protagonista chamado Kasuga Ichiban, e é a sua história que conhecemos nesse jogo […]

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A série Yakuza possui trocentos jogos, mas a série principal mesmo, possui 9 jogos até agora.

Do 0 ao 6, tu jogas com o protagonista que todos conhecem, o Senhor “Dame da ne”, Kazuma Kiryu.
Já no sétimo jogo, tivemos um novo protagonista chamado Kasuga Ichiban, e é a sua história que conhecemos nesse jogo que não introduz somente o personagem, mas também a série a um novo público.

Mudança de nome da série

A decisão da Sega de alterar o nome ocidental da série para Like a Dragon é um tanto duvidosa, visto que até hoje eles usam o nome “Yakuza” toda hora.

O sétimo jogo, lançado no oriente como Ryu Ga Gotoku 7, saiu aqui como Yakuza: Like a Dragon, que seria um meio-termo para amaciar essa transição entre os nomes.

Isso vem junto com o novo protagonista da série, fazendo assim com que o jogo seja uma porta de entrada para novos jogadores, que talvez se afastassem ao ver o número SETE gigante no título.

Reprodução: SEGA

História

Isto posto, temos aqui a aventura de Kasuga Ichiban, um yakuza baixa-renda que fica preso por 18 anos para salvar a pele de um subordinado de seu chefe, mas ao ser libertado, ninguém vai buscá-lo.

Pra piorar, ele descobre que seu chefe agora está a mando da Aliança Omi, que era rival do Clã Tojo, seus antigos superiores.

Muito puto da vida, Ichiban invade uma reunião de seu chefe, e descobre que ele está jantando com todos os membros do clã Omi. Sem reação, Ichiban pergunta o que está acontecendo e tudo que recebe é um tirambaço no peito.

LEIAM – Dragon Quest III: The Seeds of Salvation | Análise

Ele acorda num lixão em Yokohama, longe pra dedéu de Tóquio, e é ajudado com Nanba, um mendigo amigável que é ex-enfermeiro, e usou suas habilidades para curar sua ferida quase mortal.

Daí temos a base para o plot, onde devemos descobrir porque seu chefe tentou te matar, além de resolver os problemas das máfias que disputam o poder em Yokohama.

Reprodução: SEGA

Gameplay em RPG

Estranho eu não ter falado sobre isso até agora, mas é sempre bom lembrar que Yakuza 7 é o primeiro jogo que é um JRPG em sua total plenitude. Ele não tem “só elementos de RPG”; esse jogo é simplesmente um Dragon Quest 3 com pessoas de verdade.

Inclusive, até o próprio Yuji Horii (criador de DQ) participou do teste do jogo, além da Square-Enix ter liberado a Sega de usar o nome do jogo nos diálogos de Yakuza 7.

Sua party pode ter até quatro membros de uma vez, e todos os personagens têm “jobs” (“Ocupação“, na tradução oficial em português). Esses jobs estão associados a profissões do mundo real, como guarda, secretária, dançarino, bartender e por aí. Somente Ichiban possui habilidades de Freelancer e Herói, que estão associadas a JRPGs normais mesmo.

E se você não tem afinidade com a língua inglesa e tem medo de se perder no jogo, não se preocupe. Like a Dragon foi o primeiro jogo da série Yakuza onde a Sega traduziu tudo para o português brasileiro.

A tradução está feita em cima da tradução em inglês que foi mais fiel ao texto em japonês, portanto nunca foi tão fácil entrar no universo da série.

Reprodução: SEGA

Combate

A luta é por turnos, o que pode desagradar pessoas que estão acostumadas a jogar só o que tem nas prateleiras das Lojas Americanas, mas para quem aprecia realmente videogames, é uma mudança bem divertida no combate que até então era somente de briga de rua comum.

Os inimigos também têm aparência engraçada, fruto da imaginação de Ichiban. Eles “se transformam” no início das lutas, mudando de pessoas normais para inimigos com armaduras e escudo, ou coisas mais esquisitas, tipo um tarado que ataca mostrando os bagos, etc.

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O grosso do combate é simples, assim como em Dragon Quest III. Você tem ataques normais, que são divididos em golpes físicos, tiro ou corte. As magias são divididas em Fogo, Água ou Elétrico. Todo inimigos e sua party tem vantagens e desvantagens em relação a esses tipos, mas isso influencia mesmo somente nas últimas duas dungeons ou no modo difícil do jogo.

Existem também “Summons”, que aqui se chamam “Disque-Ajuda” (nome sensacionam em português, aliás). Basicamente, Ichiban recruta alguém por telefone, que solta um ataque especial e vai embora depois.

Essas ajudas são conseguidas após fazer histórias paralelas ou ao avançar na história e fazem total diferença no final do jogo, quando seus pontos de magia já acabaram e você precisa de um gás para finalizar algum chefe.

Reprodução: SEGA

Aventura ainda como antigamente

Apesar de ser um JRPG, me surpreendeu o fato que Like a Dragon possui a mesma estrutura dos jogos antigos: temos algumas cidades a explorar à exaustão, side-quests com histórias divertidas — como uma em que você enfrenta um aspirador de pó gigante e até um leão — além dos pontos principais de roteiro onde a história se desenvolve.

De diferente mesmo temos algumas dungeons, que funcionam como os prédios dos jogos anteriores, com portas e andares a serem explorados, com a diferença que as lutas aqui são como JRPGs e por tanto, demoram mais.

Mini-games e relacionamentos

Os minigames da série como karaoke e baseball estão de volta, sem muitas mudanças. De novidade, temos o divertido Dragon Kart, que é um Mario Kart meio duro mas que diverte por algumas horas. Além disso, temos o modo de catar lixo de bicicleta, que por ter controles melhores que o kart, acaba se tornando um minigame bem mais divertido

Ichiban também tem um sistema de afinidade com seus amigos e com algumas mulheres do jogo, que funciona de forma muito parecida com os social links da série Persona.

O destaque fica no modo de gerenciamento de empresa. Aqui, Eri — uma das personagens da sua party — tem uma pequena loja de vender biscoitos, e você tem que ajudá-la a crescer, comprando novos empreendimentos na cidade, contratando mais gente e convencer investidores de que seu trabalho está sendo bem feito.

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Não se preocupe com a complexidade, pois o jogo é todo apresentado de maneira bem “gamificada“, de forma que lembra bastante os jogos de gerenciamento como Game Dev Story, da Kairosoft.

Todas essas interações com minigames, histórias paralelas e “social links”, agem intrinsicamente com seu crescimento no jogo, te dando itens ou melhorias como equipamentos e habilidades de luta, fazendo com o que o jogador pelo menos avance um pouco em cada um desses eventos paralelos para facilitar sua vida nas lutas.

Inclusive, o jogo tem uma dificuldade mediana, mas as últimas duas dungeons vão realmente exigir o melhor do jogador, caso ele queira pegar o troféu de platina.

Reprodução: SEGA

Conclusão

Yakuza: Like a Dragon, é um JRPG clássico com uma camada estética moderna, com personagens realistas e com a qualidade já bem estabelecida da série mais popular da SEGA hoje em dia.

A narrativa também surpreendeu positivamente, pois simplifica o roteiro em relação aos jogos 3,4 e 5, mas traz um frescor mais interessante que a história meio chata de Yakuza 6, provando que a decisão de trocar o protagonista foi bem acertada.

Contando com algumas surpresas, personagens interessantes e ótimo gameplay, principalmente para uma mudança total na série, Like Dragon é talvez um dos melhores JRPGs da geração PS4/PS5, junto de Dragon Quest XI e Final Fantasy VII Remake.

Nota: 9.0/10

Reprodução: SEGA

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Esta análise foi feita com uma cópia pessoal do jogo para PlayStation 5.
Yakuza: Like a Dragon está disponível para Xbox Series S|X, PlayStation 4, PlayStation 5 e PC (Steam).

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Hi-Fi Rush | Um clássico moderno assassinado pela Microsoft https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/07/30/hi-fi-rush-um-classico-moderno-assassinado-pela-microsoft/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/07/30/hi-fi-rush-um-classico-moderno-assassinado-pela-microsoft/#respond Tue, 30 Jul 2024 13:37:50 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17184 Você provavelmente já ouviu o nome de Shinji Mikami. Ex-funcionário da Capcom que trabalhou em clássicos como Goof Troop (SNES) e obviamente, Resident Evil (PSX e Saturn). Depois, ele se envolveu em diversos projetos de sucesso, como liderar a franquia Resident Evil até seu quarto jogo, além de posteriormente ter ido para a Platinum Games, […]

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Você provavelmente já ouviu o nome de Shinji Mikami. Ex-funcionário da Capcom que trabalhou em clássicos como Goof Troop (SNES) e obviamente, Resident Evil (PSX e Saturn). Depois, ele se envolveu em diversos projetos de sucesso, como liderar a franquia Resident Evil até seu quarto jogo, além de posteriormente ter ido para a Platinum Games, trabalhando no jogo Vanquish (PS3, 360, PC).

LEIAM – Monster Hunter Stories Remaster | O Poder da Amizade!

Depois de anos na empresa, ele resolveu sair e criar a sua própria: Tango Gameworks, que após ter problemas financeiros, foi adquirida pela ZeniMax que, por sua vez, foi adquirida por ninguém menos que a Microsoft.

Na sua aventura solo, Mikami desenvolveu clássicos modernos, como Evil Within 1 e 2, GhostWire: Tokyo e por fim, Hi-Fi Rush.

Esse último sendo diferente de tudo já feito por ele, mas que devido a recolocação da Microsoft no mercado, acabou sendo a última coisa feita pela Tango Gameworks. Mas será que eles nos deixaram como um clássico? Vamos ver.

Hi-Fi Rush
Créditos: Tango Gameworks

Do que se trata Hi-Fi Rush?

O game conta a história de Chai, um moleque (?) de 25 anos que não tinha um braço, e por isso, vai até a empresa Vandelay Technologies para se voluntariar para o tal Projeto Armstrong, que era nada mais que um programa para instalar membros cibernéticos nas pessoas.

Sem Chai saber, o CEO da Vandelay, Kale Vandelay, colocou Chai para ser um gari para a empresa e ao examinar seus pertences, acha seu iPod e joga fora.

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O player cai no peito do Chai e isso obviamente faz com que o processo todo bugue e Chai acabe se fundindo com o aparelho, ficando conectado com a música e aos sons ambientes.

Como o processo de instalação do novo braço de Chai meio que deu errado por causa disso (apesar dele ter realmente ganhado um braço robótico), ele foi considerado um “defeito” e a empresa colocou todos os robôs para atacarem o pobre jovem.

Créditos: Tango Gameworks

Gameplay musical

O lance de Hi-Fi Rush que o torna diferente de outros jogos de plataforma 3D é que tudo que você faz além de andar é atrelado ao ritmo constante do jogo, que é reproduzido por uma batida que pode ser ouvida na trilha sonora ou visualizada em tela o tempo todo.

A trilha sonora inteira do game funciona em um ritmo sincronizado, e os objetos em tela reagem a ela, de modo que você como jogador, consegue sincronizar seus ataques e combos juntos com essa batida, não muito diferente de tocar bateria em um jogo como Rock Band.

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Isso pode parecer um pouco complicado de início, e talvez até assustador para quem estiver lendo esse texto sem ter jogado, mas é tudo perfeitamente executável até na a dificuldade difícil — essa foi a qual eu zerei o jogo sem nunca ter jogado antes –., isso porque o jogo não te OBRIGA a fazer as coisas no ritmo em combates normais, mas te RECOMPENSA por fazer dessa forma.

Isso faz com que jogar no ritmo seja tratado mais como um bônus do que uma exigência. Essa talvez seja a decisão mais crucial para que Hi-Fi Rush funcione como um jogo para todo tipo de pessoa.

Créditos: Tango Gameworks

Gráficos de mangá ou de HQ?

A Tango Gameworks era um estúdio japonês, mas era claramente influenciado por trabalhos ocidentais. Como já dito, seus trabalhos anteriores envolviam mitologias mais ocidentais, como Evil Within 1 e 2 — ainda que inspirados por Resident Evil 4 –, e em Hi-Fi Rush temos uma mistura de estilos.

Eu consigo ver uma certa influência vinda de animações ocidentais dos anos 80, principalmente na arte, que claramente não deriva de nenhuma influência japonesa direta. Na verdade, eu lembrei muito do jogo Dragon’s Lair, pois o traço dos personagens e a silhueta dos mesmos me lembrou um pouco aquele estilo.

Créditos: Tango Gameworks

Combate e plataforma

O grosso do jogo é basicamente você controlando Chai por plataformas, procurando lugares secretos para explorar ou em combate. Essas lutas por sua vez são colocadas em em arenas bem óbvias, o que não age muito à favor do jogo, pois deixa tudo bem segmentado e fácil de prever.

Ainda assim, o combate envolve o jogador lutar com vários inimigos ao mesmo tempo. Cada inimigo tem uma “dança” que você precisa aprender pra lutar com eles da maneira mais eficiente possível. Seja através de porrada franca ou desviando, usando seus aliados para quebrar suas defesas, usando gancho para alcançá-los quando eles estão no ar, etc; todo inimigo tem um “jeito” certo de matar.

E é essa agilidade que o jogo te exige, de te fazer gerenciar quando e como atacar cada inimigo numa área, tentando manter o ritmo para otimizar o combate, que faz o jogo ser tão viciante e te fazer voltar.

O game é composto por 12 fases, sendo que 70% delas demora cerca de meia hora pra passar. A dificuldade vai escalando, mas tirando alguns chefes, nada é absurdamente difícil, num ponto que mesmo se você não tiver nenhuma noção de ritmo, tudo continua bastante acessível.

Hi-Fi Rush
Créditos: Tango Gameworks

Trilha sonora

A trilha sonora do jogo é composta por algumas canções puxadas pro rock, sendo parte compostas  por Shuichi Kobori, Reo Uratani, (ex-Capcom) e Masatoshi Yanagi. Além deles, também temos umas músicas licenciadas da banda Nine-inch Nails, que estão completamente aleatórias na trilha, e provavelmente foram escolhidas por serem favoritas de alguém dentro da Tango.

Todas as canções são cruciais para o aproveitamento do jogo, já que sua natureza atrela as canções ao gameplay. Porém, não é um jogo como Guitar Hero; você não “toca as músicas” durante o combate, mas elas estão lá pra apimentar as cutscenes, e fazem um ótimo trabalho quanto a isso.

Hi-Fi Rush
Créditos: Tango Gameworks

Dublagens

Por ser um jogo com a grana da Microsoft, temos elencos bem conhecidos em todas as versões importantes para nós — ou seja: inglês, japonês e português.

Chai tem a voz de Roger Craig Smith em inglês, famoso principalmente por ser a voz de Ezio em Assassin’s Creed II, do SONIC e do Chris Redfield em Resident Evil.

Em japonês, ele é dublado por Takehito Koyasu, que é a voz do Dio em Jojo, Shingo em The King of Fighters, entre outros.

Em português, ele foi feito por Marcus Pejon, que se não me engano, nunca pegou papel de protagonista em nada na dublagem nacional, mas fez o Sai em Naruto, talvez seu primeiro papel grande, além do Narancia, em Jojo Parte 5.

Todos os três entregam um ótimo trabalho. Eu não vou me estender no restante do elenco, mas me limito a dizer que a dublagem brasileira faz o jogo brilhar muito mais, pois cada dublador entrega muita energia em seus personagens, principalmente os vilões.

Para todas as pessoas que mostrei cenas do jogo dubladas, elas se impressionaram. Mesmo aquelas que nâo têm costume de jogar as coisas com o áudio em português.

Hi-Fi Rush
Créditos: Tango Gameworks

Conclusão

Hi-Fi Rush é a canção do cisne da Tango Gameworks, que devido a toda sacanagem dentro da Microsoft, foi fechada sem cerimônia. Assim, mesmo que Hi-Fi Rush ganhe uma continuação, provavelmente não será feita pelas mesmas cabeças.

Isso é uma pena, pois o jogo é uma das coisas mais originais que já foram lançadas no Xbox, principalmente após a sua era de ouro no 360.

Muito se reclamava de que os jogos da Microsoft eram todos cinzas e marrons no passado, e custou muito para que jogos como Crackdown 3 e Hi-Fi Rush chegassem aos donos de Xbox, mas no momento que algo assim foi lançado, a empresa simplesmente fechou sua subsidiária. Uma pena e totalmente inexplicável.

Para nossa sorte, o jogo ganhou nova vida, sendo lançado para PS5 em 2024, além de estar disponível no PC desde sempre, via Steam e Microsoft Store (além de GamePass PC, é claro).

Valorizem esse jogo, joguem, nem que seja via GamePass. Façam valer o esforço da Tango e tudo que eles fizeram em pouco tempo de existência. É demais!

Nota: 8 / 10

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Essa análise foi feita usando uma cópia do jogo para Windows. O game está disponível para Xbox Series S|X, PlayStation 5 e Windows via Microsoft Store e Steam.

 

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Sand Land | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/05/22/sand-land-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/05/22/sand-land-analise/#comments Wed, 22 May 2024 14:06:52 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=16913 Após o fim de Dragon Ball em 1995, Akira Toriyama não tinha nem motivo para continuar escrevendo. Com a vida resolvida, o autor poderia passar o resto da vida vivendo de renda. Ainda assim, sua motivação como mangaká não se apagou, e ele produziu algumas histórias curtas. Claro, nenhuma delas teve o peso de Dragon […]

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Após o fim de Dragon Ball em 1995, Akira Toriyama não tinha nem motivo para continuar escrevendo. Com a vida resolvida, o autor poderia passar o resto da vida vivendo de renda. Ainda assim, sua motivação como mangaká não se apagou, e ele produziu algumas histórias curtas.

Claro, nenhuma delas teve o peso de Dragon Ball, mas nem ele mesmo tinha essa expectativa. Suas obras seguintes foram:

Sand Land, por sua vez, teve apenas 12 capítulos, e foi publicada em um único volume, que inclusive foi lançado no Brasil. Temos um roteiro curto, mas que entrega um lado de Toriyama mais maduro do que o visto em suas comédias pré-Dragon Ball. O mangá ainda é de comédia, mas não é tão escrachada, e ele claramente preza mais pela ambientação.

Reprodução: Internet

A história de SAND LAND se passa em um mundo machucado por guerras e secas, no lugar chamado Sand Land. Esse país é controlado por um rei bobo, que controla um exército que não se esforça muito para melhorar a condição de seu povo.

Além dos humanos presentes nessa terra, existe também um local onde vivem demônios de vários tipos, que são liderados por Lúcifer (Satan, na versão original), um diabão que é idêntico ao Dabura de Dragon Ball.

Seu filho, Beelzebub, é um demoniozinho de bom coração que, apesar de não assumir, está sempre preocupado com seus outros amigos demônios.

Um belo dia, um velho bigodudo aparece na porta da terra dos demônios pedindo ajuda para encontrar uma fonte d’água para que possa ajudar tanto as vilas humanas como as de demônios. Esse velho se chama de Rao, e ele é o xerife de uma aldeia.

Beelzebub resolve se juntar a Rao nessa busca, junto de um ancião da aldeia, o Thief. Eles partem em sua jornada, mas acabam tendo problemas com o exército do rei, que se tornam os antagonistas nessa busca pela água.

Créditos: Bandai Namco

O jogo

Lançado em 2024, vinte e quatro anos depois do lançamento do mangá, chega num momento agridoce. O projeto, que engloba o jogo e um anime novo que está disponível na Disney+, foi lançado apenas após a morte de Toriyama, que nos deixou mais cedo neste mesmo ano.

Antes de partir porém, ele trabalhou nos designs dos personagens para esse novo projeto, incluindo novos personagens de uma nova saga exclusiva do jogo e do anime. Entre esses personagens está Ann, uma personagem nova feminina que está intrinsicamente ligada a Beelzebub e a uma nova área, que não existe no mangá original.

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Produzido pela ILCA, a mesma de One Piece Odyssey e os remakes de Pokémon Diamond e Pearl, o jogo saiu para Todos os PlayStation’s, Xbox e PC, mas estranhamente não para o Switch. A escolha de deixar o Switch de lado já indica que várias empresas já estão pensando no próximo console da Nintendo e acham que não valem desenvolver para o tablet de quase 10 anos de idade.

Créditos: Bandai Namco

Jogabilidade

No game, você viaja inicialmente pelo deserto de Sand Land, utilizando-se de vários veículos diferentes que você mesmo deve montar.

Não é algo profundo como um Lego da vida, mas sim uma combinação de peças que, após encontradas, podem ser levadas para a oficina para que o novo veículo seja feito.

Você começa com um tanque do exército, mas vai adquirindo diferentes veículos que possuem diferentes utilidades, como um hovercraft para andar na água, um saltador para alcançar áreas mais altas e outras surpresas que aparecem mais pra frente no jogo.

Também pode-se controlar Beelzebub a pé, e isso vai acontecer muito, principalmente nas dungeons, onde nem sempre é possível explorar com veículos. Também será necessários usá-lo em missões de stealth, onde você deve invadir bases militares e derrotar os soldados pelas costas.

Essa exploração a pé deixa muito a desejar, pois o combate é bem travado e sem muitas alternativas, enquanto que as missões de stealth são até divertidas, mas se limitam a encontrar a rota certa para atacar os inimigos de costas e realizar a mesma animação de susto nos caras pra eles sumirem do mapa.

Créditos: Bandai Namco

Customização de veículos complicada

Grande parte do jogo gira em torno da customização dos tanques, carros, naves e barcos que você utiliza durante a jornada. A Ilca porém, parece que não deu tanto foco nesse aspecto a ponto de deixá-lo nos trinques.

Pra começo de conversa, a construção de peças novas é bem confusa: durante os menus da oficina, você consegue ver os materiais necessários para construir peças novas, mas não há como comparar na mesma tela se essas peças são melhores que as que você já tem equipadas.

Isso gera um pouco de problema, pois você precisa decorar o que quer fazer, trocar de menu e depois fazer a peça nova.

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Os materiais necessários pra isso é um pouco complexo, pois não há uma metodologia de quality of life que permita, por exemplo, saber onde que certos materiais podem ser encontrados no mapa.

Inclusive, em determinado momento eu fiquei travado, pois o jogo queria que eu criasse um veículo específico para avançar na história, mas eu não tinha o material necessário e também não fazia IDEIA de onde consegui-lo.

Logicamente, a internet ajudou. Mas depender de algo externo ao jogo pra encontrar algo não é muito amigável para um produto de 2024.

Por fim, alguns materiais precisam ser feitos usando OUTROS materiais, e pra piorar, em alguns momentos você precisa tanto do material original quanto do outro para produzir uma peça, e aí temos situações como no exemplo a seguir:

  • Certa peça necessita de 10x Aços Avançados e 5x Aços B;
  • Para produzir 1x Aço Avançado, você precisa de 3x Aços B;
  • Aí eu tinha 9x Aços Avançados e 5x Aços B. Fui produzir o Aço Avançado que faltava e lógico que fiquei apenas com 2x Aços B;   =)
  • Resultado, fiquei indo e voltando da oficina para uma área onde se cria peças (que tem um loading no meio, aliás), até conseguir criar o que eu precisava. Se você ficou cansado e confuso só de ler, então imagina eu jogando.
Sand Land
Créditos: Bandai Namco

A parte boa dos veículos

São pormenores, mas que irritam um pouco num jogo atual, mas não tiram completamente o brilho do jogo e nem da coisa legal de andar com os veículos que você cria.

A troca entre eles é bem rápida e você pode cancelar a animação para agilizar, e o combate entre tanques ou outros robôs é bem bacana, principalmente se você jogar no Hard, pois é a dificuldade ideal se você é um adulto. Não é tão difícil, acredite.

Mudar de peças para peças melhores muda não só seu poder de fogo, mas também como as armas funcionam. Tem metralhadoras full automáticas, tem as semiautomáticas, tem lança foguetes, lança-chamas e tudo que você poderia esperar em um Metal Slug, caso fosse um jogo 3D.

Sand Land
Créditos: Bandai Namco

Exploração, história e ritmo

A história do jogo de SAND LAND é dividida em duas partes: o arco do mangá e a história original que se passa em outro mapa (sem spoiler aqui).

Esse novo arco começa até rápido, já que a história do mangá não era muito complexa pra começo de conversa. Aqui no jogo, aquela narrativa parece mais uma introdução do que acontece na continuação original do jogo (e do anime).

O mapa é completamente diferente do primeiro, e é aqui que as melhores lutas e narrativas acontecem. Nada é muito complexo, mantendo o nível Toriyama de narrativa que preza mais por carisma do que por roteiros muito doidos.

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A Ilca errou bastante no One Piece Odyssey e também no Pokémon. Eles claramente dominam o material original e a apresentação de seus jogos é muito bonita, pois eles entendem bem sobre como transpor animação 2D para gráficos 3D, porém tem algo nos jogos que eles produzem que não gera engajamento o suficiente.

One Piece Odyssey, por exemplo, ficava bem chato após algumas horas. Já o Pokémon DP não era muito além de um remake 1:1 em 3D, o que abaixou as expectativas das pessoas.

Porém graças à Deus, aqui em Sand Land eles acertaram a mão. O jogo é um pouco repetitivo em alguns momentos, principalmente nas missões stealth e em algumas dungeons, onde o cenário é meio parecido, mas de modo geral é um jogo que você pode jogar algumas horinhas por dia e avançar um pouco a história, o que torna ele um jogo ideal para o fim de noite após faculdade ou trabalho.

Sand Land
Créditos: Bandai Namco

Conclusão

Sand Land é importante pois mostra um lado de Akira Toriyama que as pessoas normalmente não são familiares. Ter essa história em um formato de jogo (e anime) é um jeito de atrair as pessoas para conhecerem mais obras do autor.

O jogo em si faz jus ao traço do autor, com gráficos bonitos e um sombreamento mais rústico que o difere de games como os de Dragon Ball e a série Dragon Quest.

Outro fator que me chamou atenção foi a trilha sonora, que entrega umas músicas muito boas que surpreendem por estarem presentes em um jogo licenciado e fazem boa companhia durante as viagens pelos mapas longos e às vezes um pouco vazios.

Com muito carisma e jogabilidade redondinha, Sand Land é um ótimo jogo para os fãs de jogos de anime e de RPGs de ação num geral. Apesar de alguns bugs e falta de opções de qualidade de vida que facilitariam a vida do jogador, a experiência ainda é positiva e deixa o legado de Akira Toriyama marcado mais uma vez no mundo dos games.

Nota Final: 7.5/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do game para PlayStation 5, gentilmente cedida pela Bandai Namco.
Sand Land também está disponível para PlayStation 4, Xbox Series S/X e PC.

Sand Land
Créditos: Bandai Namco

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O mês de maio de 2024 vem chegando — tá passando rápido, né — e com ele temos uma promoção nova da PlayStation Store, que diferente da maioria das outras, não é temática de nenhum feriado ou de algum gênero de jogo específico, porém ela vem com ótimos preços.

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Assim eu, Tony Horo, resolvi trazer algumas das minhas recomendações de jogos por até R$ 50,00. Lembrando que esses descontos não possuem data certa para terminar, então aproveite logo antes que acabem.

CONFIRAM OS TITULOS ABAIXO:

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Esta lista foi feita sem apoio da Sony e não é um anúncio.

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