Arquivos Ninja Gaiden - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/ninja-gaiden/ Um pouco de tudo na medida certa Thu, 21 Aug 2025 17:52:17 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Ninja Gaiden - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/ninja-gaiden/ 32 32 Ninja Gaiden Ragebound | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/08/17/ninja-gaiden-ragebound-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/08/17/ninja-gaiden-ragebound-analise/#respond Sun, 17 Aug 2025 19:32:57 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20686 Realmente 2025 é o ano do ninja. Em janeiro, pegando todo mundo de surpresa, Ninja Gaiden 2 Black foi anunciado e lançado em toda a sua glória. Ao final de setembro teremos o aguardado retorno de Shinobi, em um jogo que promete ser ótimo. Em outubro desse ano teremos Ninja Gaiden 4, cujos recentes gameplays […]

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Realmente 2025 é o ano do ninja. Em janeiro, pegando todo mundo de surpresa, Ninja Gaiden 2 Black foi anunciado e lançado em toda a sua glória. Ao final de setembro teremos o aguardado retorno de Shinobi, em um jogo que promete ser ótimo. Em outubro desse ano teremos Ninja Gaiden 4, cujos recentes gameplays liberados empolgaram a quem a eles tiveram acesso.

Como se dois Ninja Gaiden no mesmo ano não bastassem, em primeiro de agosto tivemos o lançamento do jogo a que se trata esse texto.

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Ninja Gaiden Ragebound, desenvolvido pela The Game Kitchen e publicado pela Dotemu, é um jogo que traz a franquia da Tecmo Toei de volta às suas origens: Um jogo de ação 2D que exige do jogador destreza com o controle na mão para ser bem-sucedido fase a fase.

Em Ragebound o jogador acompanha a história de Kenji Mozu, um jovem ninja do clã Hayabusa (aluno de Ryu Hayabusa), que por uma necessidade momentânea se alia a kunoichi Kumori, do clã Aranha Negra (sempre chamei de Black Spider, Aranha Negra sempre me soou como nome de filme da Brasileirinhas).

Reprodução: The Game Kitchen

Tal aliança para os veteranos da franquia obviamente soa estranho, já que são clãs mortalmente rivais, mas o jogo dá a devida explicação que a justifica.

Falando em história, ela é o que dela se esperava: simples, simpática e efetiva. Serve para justificar a ação, é interessante a ponto de incentivar a jogatina da fase a seguir e não é intrusiva a ponto de tentar roubar a cena do gameplay (longe disso aliás).

Até há momentos interessantes ali e acolá (todos absolutamente previsíveis), mas nada memorável por si só. A característica mais marcante nesse sentido é o fato de o jogo se passar no mesmo período temporal do primeiro Ninja Gaiden clássico (o lá das idas de 1988), ou seja, enquanto Ryu Hayabusa está nos Estados Unidos resolvendo os problemas pertinentes à história do jogo clássico, Kenji está a resolver os problemas em Ragebound apresentados.

Esse período temporal no qual Ragebound se passa rende uma excelente primeira fase, no qual o jogador não tem o controle de Kenji, mas sim um outro ninja do clã Hayabusa (sem nomes, sem spoilers aqui) que além de ser muito boa no que cerne a game design, dá um aperto no coração do fã de velha guarda dos clássicos.

Essa primeira fase é muito bem estruturada para começar a ensinar o básico do gameplay do jogo, mesmo que venha seguida de um tutorial guiado para ensinar mecânicas mais específicas de combate. Até daria para colocar tudo em uma fase só, mas por questões de “véio nostálgico por Ninja Gaiden” acho que valeu a pena separá-las.

Reprodução: The Game Kitchen

Visualmente Ninja Gaiden Ragebound é lindíssimo. A equipe optou por se utilizar de pixel art como estilo visual do jogo e o fez primorosamente. Não há uma tentativa aqui de parecer completamente retrô, muito pelo contrário.

Os personagens e cenários são muito ricos em detalhes, os ambientes de cada fase são suficientemente variados, as animações (em especial dos protagonistas) são fluídas e em nada o jogo nos remete a um jogo 8 ou 16bits.

As últimas 3 fases do jogo são muito “moderno industrial” para meu gosto e me parecem muito genéricas e parecidas entre si, por mais que não possuam tecnicamente um menor cuidado para com detalhes visuais e game design quando comparadas com as demais.

Em defesa do jogo, deixo claro que isso é uma percepção que reflete meu gosto pessoal e o que eu esperava ver dado o que já tinha visto de ambientes de jogo até ali. Conversei com três amigos que também compraram o jogo e eles não tiveram a mesma percepção que eu, por exemplo.

Os inimigos são visualmente distintos e com design bem legal no geral. Os Aranha Negras e demônios são todos muito legais e os inimigos “humanos táticos” tem lá seus designs bem genericões, mas no geral agradam. Infelizmente os inimigos “humanos mutantes” são, no que cerne a design, fracos.

Eu sei que isso é gosto pessoal e, portanto, muito subjetivo, mas tem inimigo desta categoria que tem a estética de design rejeitado de monstro de Resident Evil 6. Esses inimigos estão alocados principalmente nas três últimas fases do jogo, o que me faz gostar menos ainda delas.

Reprodução: The Game Kitchen

Deixo claro que meu desgosto para com essas benditas três últimas fases se refere tão somente aos aspectos de design, pois no que cerne a game design elas não possuem nenhum problema (são desafiadoras e divertidas). Além disso, o combate do jogo é tão delicioso e fluído que não tem como não se divertir em todas as fases.

Kenji e Kumori, apesar de serem sim personagens individuais e de serem controláveis sozinhos em alguns momentos ao longo do jogo, atuam ambos como um só na grande maioria do tempo.

Kumori está sempre junto a Kenji por estar ligada a ele em uma forma astral. Isso permite que Kenji use seus recursos únicos, aliados aos recursos que a kunoichi possui, ao mesmo tempo.

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A interação entre os dois é bem divertida, em especial quando suas diferentes visões de mundo colidem. É sempre algo leve e rápido, não se intromete no gameplay jamais, consegue passar ao jogador um pouco sobre quem são esses personagens e nos fazer, em certa medida, nos importarmos com eles.

Cada fase possui um desafio crescente, tanto nos perigos ambientais, quanto na quantidade, tipo e posicionamento de inimigos. Os Ninja Gaiden clássicos sempre foram excelência, a seu tempo, na integração entre plataforma e combate e em Ragebound não é diferente.

Kenji e Kumori possuem um golpe chamado Impulso Guilhotina que faz com que durante um salto eles ganhem impulso fazendo um “parry” em projéteis e nos próprios inimigos e isso é usado bastante e com sabedoria ao longo das fases.

Reprodução: The Game Kitchen

Isso aliado as já esperadas habilidade de se pendurar e se locomover em paredes, criam sessões de plataforma e combate mixados interessantes. Há algumas sessões de fases realmente desafiadoras por não terem chão, forçando o jogador a masterizar o uso do Impulso Guilhotina.

A grande maioria dos inimigos são eliminados somente em um golpe, mas há alguns que possuem grande resistência e força, ou então um escudo impenetrável. Para eliminar tais inimigos com a mesma facilidade de todos os outros é necessário realizar um ataque concentrado com Ki.

Tais ataques podem ser realizados concentrando-os manualmente, mas isso faz com que um pouco da vida do jogador seja consumida no processo, ou então matando inimigos que fazem com que o próximo ataque desferido seja automaticamente um ataque concentrado.

Os inimigos que garantem um próximo ataque concentrado possuem uma indicação visual disso, nas cores azul ou roxa. Se o inimigo estiver com a indicação azul, o golpe para matá-lo deve ser usando um ataque próprio de Kenji. Se o inimigo estiver com a indicação roxa, o golpe para matá-lo deve ser usando um ataque próprio de Kumori.

Os desenvolvedores se utilizaram muito bem das mecânicas de combate na construção das fases, criando organicamente meios de o jogador atravessá-las matando tudo à sua frente com somente um golpe, sem parar de seguir em frente jamais, desde que tenha o conhecimento e reflexos rápidos suficientes para executar os saltos e matar os inimigos certos nos momentos certos, na ordem certa, quando necessário.

Reprodução: The Game Kitchen

Assistir um gameplay desse jogo de quem sabe jogá-lo a contento é hipnótico. Jogá-lo, uma vez que já se acostumou com suas mecânicas, é muito prazeroso e te faz se sentir “o ninjão foda pra caralh#”.

Me utilizando das palavras de um amigo: “Sabe quando tu guarda a manteiga na geladeira e ela fica dura igual pedra? Daí tu esquenta a faca no fogão e usa ela quente para cortar a manteiga? Essa é a sensação de jogar esse Ninja Gaiden quando tu fica bom, é bom demais.”. E sim, meu amigo usa “tu” o tempo todo.

Os chefes do jogo são bem interessantes e rendem um bom desafio ao jogador. Claro que uma vez aprendidos os padrões de cada um, o combate fica trivializado, entretanto o jogo força o jogador a estar com os reflexos em dia e prestar verdadeira atenção no combate, mesmo nesse cenário.

O jogo também possui algumas “modernidades” muito bem-vindas como checkpoints em momentos chave do jogo que recuperam um pouco da sua vida, a lojinha do Muramasa que permite a compra de novas habilidades e de talismãs que garantem efeitos benéficos (e até mesmo maléficos em certa medida), coletáveis e colecionáveis (básicos, mas estão lá), sistema de ranks por performance a cada fase e um controverso modo de assistência.

São dos modos de jogo. O normal e o difícil, que somente é liberado quando a campanha do modo normal é finalizada.

A dificuldade no modo normal não chega a ser tão difícil quanto os jogos clássicos. Na verdade, achei o jogo relativamente fácil nesse modo, dada a minha experiência para com jogos do gênero. A maioria dos jogadores, imagino, encontrará um jogo desafiador no geral.

Reprodução: The Game Kitchen

No modo normal, Ninja Gaiden Ragebound é claramente o jogo mais fácil da franquia (estou ignorando os jogos modernos nessa frase).

Já no modo difícil “a porca torce o rabo” e o jogo se revela “o cão chupando manga”. O jogo aumenta muito a quantidade de elementos ambientais que podem causar dano, aumenta a incidência de inimigos, aumenta a agressividade dos inimigos e adiciona versões novas dos inimigos já existentes que são mais rápidos e agressivos.

Além disso tudo, o dano base que o jogador recebe também aumenta, ou seja, o jogo te dá mais desafios, te dá desafios mais difíceis e menos range para erros, pois eles são muito mais punitivos.

O modo difícil de Ninja Gaiden Ragebound é o modo de jogo em que o veterano da franquia clássica vai se esbaldar. É aqui que Ragebound separaria “os meninos os homens” na caça pela Platina (ou 100%) do jogo.

Acredito que o jogo estaria no equilíbrio perfeito daquilo que eu chamaria de acessibilidade. Há um modo de jogo desafiador para o jogador de videogame médio, que é totalmente sobrepujável com o mínimo de esforço e força de vontade, e há o modo de jogo hardcore, para quem se interessa na dificuldade que a franquia sempre entregou.

Infelizmente para a The Game Kitchen isso não era o suficiente e daí surgem as opções de acessibilidade, que são basicamente, dadas as devidas proporções, a possibilidade de ativar um “god mode” no jogo.

É possível controlar o percentual de dano recebido (o que inclui 0%), aumentar o impulso ganho no “Impulso Guilhotina”, desligar o feedback de recebimento de dano, tornar “ad aeternum” o tempo que uma carga de golpe concentrado dura, entre outras coisinhas.

Reprodução: The Game Kitchen

Isso mata todo e qualquer desafio que o jogo possua, não importa qual dificuldade. Pior ainda, é possível ganhar todas as conquistas do jogo (literalmente platiná-lo) usando todas essas assistências, ou seja, algo que deveria ser uma recompensa por esforço perde totalmente o sentido.

É claro que basta você não usar. Eu comi o pão que o diabo amassou no modo difícil para platinar Ninja Gaiden Ragebound, porque eu sou um retardado gamer masoquista mesmo e curto jogos difíceis ao extremo (desde que justos, mas isso é outro papo).

Tenho opiniões específicas sobre essa história de “acessibilidade geral para todo mundo em tudo que é jogo” (mas isso aqui também seria um outro papo). O modo normal de Ragebound é acessível, como jamais um Ninja Gaiden clássico antes o foi, e ainda deixa a essência do jogo intacta, ele só te pede para não ser um mimado preguiço.

Ninja Gaiden Ragebound é um jogo que honra o nome que carrega e deve ser experienciado sem sombra de dúvidas. Se você leu esse texto, ou viu um vídeo de gameplay, e se interessou, eu o incentivo a comprá-lo desde que não na PSN. Por algum motivo o jogo na PSN é MUITO mais caro do que em qualquer outra loja de qualquer outra plataforma de jogo. Deixe para que pessoas mais retardadas e que aparentemente não dão valor ao suas dinheiro que ganham, como eu. Não comprem na PSN por agora e quem sabe em uma promoção ele valha a compra no ecossistema Playstation.

Post Scriptum: Fechei o texto e esqueci de falar da trilha sonora. Enfim, a OST é muito boa e está disponível na íntegra no Spotify (e por certo em alguma playlist no YouTube). Ouçam!

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Magenta Horizon | Xingue como um marinheiro irlandês https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/12/20/magenta-horizon-xingue-como-um-marinheiro-irlandes/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/12/20/magenta-horizon-xingue-como-um-marinheiro-irlandes/#respond Fri, 20 Dec 2024 17:51:23 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18978 Jogos feitos por uma pessoa só. É uma coisa que era comum nos anos 80 e começo dos anos 90, com os programadores de quarto, como eram chamados, mas conforme a indústria foi crescendo, isso foi desaparecendo aos poucos, ao menos em grande escala. Claro, ainda havia o ocasional jogo de produtor solo, a cena […]

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Jogos feitos por uma pessoa só. É uma coisa que era comum nos anos 80 e começo dos anos 90, com os programadores de quarto, como eram chamados, mas conforme a indústria foi crescendo, isso foi desaparecendo aos poucos, ao menos em grande escala. Claro, ainda havia o ocasional jogo de produtor solo, a cena indie japonesa com os doujin games é um exemplo disso.

Com a popularização da distribuição digital no Steam, e posteriormente em consoles como o PS3, 360 e Wii (E suas gerações seguintes), jogos feitos por desenvolvedores solo voltaram a ficar em voga, com títulos como Iconoclasts explodindo em popularidade, desenvolvido durante dez anos. Mas é claro que pra cada Iconoclasts, saem dez jogos completamente pavorosos, afinal, o criador de Mineirinho continua vomitando suas aberrações na internet.

Enfim, após cerca de dois anos e meio, quase três, o desenvolvedor solo Maddison Baek lançou no acesso antecipado o jogo Magenta Horizon, em maio de 2023. Após mais um ano e meio ou algo do tipo, o finalmente Magenta Horizon chega a sua forma final, confira nossa análise.

Em busca de uma razão

Você joga como Gretel, uma ceifadora em seu purgatório distorcido, exilada por 200 anos. Após ser libertada de seu sarcófago por uma alma errante chamada Archibald – Gretel busca o propósito em seu pós-vida – guiando Archibald de volta ao santuário, onde ela foi exilada. Esta jornada conterá um caminho perigoso, repleta de todos os tipos de demônios grotescos que estão famintos por almas.

A história não é profunda… Okay, procurar uma razão de existir é algo profundo, mas não é exatamente original. Não quie isso seja um problema. Enfim, uma das coisas positivas é que o jogo tem uma excelente tradução em português, Archibald, que no original tinha um sotaque… Não sei se do sul dos EUA, ou um sotaque escocês, mas na tradução ele ganhou um sotaque caipira, criativo.

Ninja Gaiden encontra… Boomer Shooters?

Uma coisa que vou dizer de cara… Não tente jogar Magenta Horizon no teclado, não vai funcionar. Não digo que não vai funcionar de maneira literal, mas você vai ter dificuldades de controlar.

Em termos de controles, o jogo é relativamente fácil de controlar, todas as ferramentas de combate mano a mano em relação a combos são lhe entregues logo de cara. Pulo duplo? Possível. Dash? Claro. “Dive Kicks?” Pode mandar. Pogo Stick? Tem. Dash Aéreo? Yup. Tudo isso é parte de como a história foi planejada. Usualmente num jogo de ação, o personagem começa fraco e vai adquirindo habilidades ao longo da jornada. É o cerne dos metroidvanias. Porém, Gretel já é uma ceifadora experiente, não faria sentido ela começar fraca, então ela já ten essas habilidades.

O combate do jogo é inspirado por jogos cheios de ultra combos, como Ninja Gaiden, Devil May Cry, e Bayonetta. tudo é sobre controle de multidões, com combos, entender como os inimigos funciona, usar ítens para restaurar sua energia, você tem uma granada que libera um gás nos inimigos que ao tocá-los, permite que você recupere energia ao atacar esses inimigos. Meio complicado de explicar, mas fácil de entender dentro do jogo. O início do primeiro ato explica como funciona toda a movimentação e comandos de batalha em um tutorial explicado.

As batalhas contra chefes tem certa inspiração em Souls-likes, visto que o criador é grande fá de jogos como Nioh, Sekiro e WoLong: Fallen Dynasty. Os bosses são criativos, caralho, só olhar pro boss que é a PORRA DE UM TREM. De onde vem a a parte de boomer shooters? Bem, lembra que uma parte intrínseca de jogos como Doom, é encontrar chaves que vão abrir determinadas portas? Isso existe aqui também, com o progresso nas fases sendo feito através de portais que só podem ser abertos com determinadas chaves encontradas nas mesmas.

O design do primeiro ato é um tanto simplório, mas conforme se avança nos atos seguintes, percebe-se uma melhora nos designs. Um detalhe, o jogo possui diversas dficuldades, com determinadas áreas dos atos estando disponíveis apenas em dificuldades mais altas. Uma boa maneira de se incentivar melhora nas habilidades e maior fator replay.

Um jogo maravilhosamente lindo

Primeiro, pare pra pensar que Magenta Horizon foi feito por uma pessoa apenas. Pense nisso. Pois é, agora veja os gráficos do jogo. Ainda que eles puxem pro grotesco, é um grotesco bem feito e bem animado.

O jogo possui uma boa variedade de inimigos, cada um com designs incríveis. Os cenários são ricos em detalhes, e variando de ato pra ato, e os chefes de fase são únicos, com designs excelentes. DE NOVO, TEMOS A PORRA DE UM TREM.

A trilha sonora de Magenta Horizon É DO CARALHO. Músicas geniais, com pegadas em diversos gêneros musicais, e a maneira sublime que a música transiciona de calma, para uma variante metal na hora dos combates. PERFEIÇÃO. O jogo possui uma dublagem em inglês que é competente. Como dito lá atrás, o jogo possui uma boa localização em português, e no momento desta análise, o jogo possui os idiomas Inglês, Português do Brasil, Russo e Coreano (a língua principal do desenvolvedor, se vermos os vídeos de devlog dele, vai perceber que o inglês dele tem um forte sotaque)

É baratinho no PC, compre

Eu deixei certas coisas de fora na análise, não por serem importantes, mas porque demandaria muito mais tempo pra explicar as minúcias das habilidades extras que você pode comprar e ajustar pro seu estilo de jogatina. O fato de que apesar de tudo, o jogo tem foco em score, com as mortes funcionando como em Shovel Knight, onde você perde uma quantidade de ouro, aqui você perde uma quantidade de pontos. Mas… No fim do dia, recomendo BASTANTE Magenta Horizon, mesmo o jogo em teoria estando acima do mínimo do meu PC, ele rodou sem grandes problemas (diria eu que os problemas que tive na jogatina, foram relacionados a meu PC estar uma merda. Alguns dos jogos que analisei no PC tiveram que ser jogados em um PC externo, do meu sobrinho). É um excelente título de ação, feito por uma pessoa só e está no top 3 dos meus jogos favoritos de 2024.

Nota: 9,5/10

Magenta Horizon está disponível no PC e essa análise foi feita com uma chave do Steam, cedida pela 2 Left Thumbs.

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Lords of Exile | Ação frenética Retro-moderna https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/02/22/lords-of-exile-acao-frenetica-retro-moderna/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/02/22/lords-of-exile-acao-frenetica-retro-moderna/#comments Thu, 22 Feb 2024 21:03:43 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=16251 Ah, jogos inspirados por franquias retrô, um dos atrai trouxas mais lucrativos de todos os tempos. Qualquer idiota meramente competente com um computador, pode fazer um “joguinho inspirado por Mega Man” e publicar no Steam… “Por quê você não fez um clone de mega man e publicou no Steam, Sancini?”, você, voz da minha consciência […]

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Ah, jogos inspirados por franquias retrô, um dos atrai trouxas mais lucrativos de todos os tempos. Qualquer idiota meramente competente com um computador, pode fazer um “joguinho inspirado por Mega Man” e publicar no Steam… “Por quê você não fez um clone de mega man e publicou no Steam, Sancini?”, você, voz da minha consciência pergunta. QUE PARTE DE “MERAMENTE COMPETENTE” VOCÊ NÃO ENTENDEU? Eu só me enquadro na parte de idiota com um computador. Mas enfim, jogos com inspiração retrô vai atrair um público, mas é claro que pra cada Shovel Knight vai ter uns 10 Pixel Devil and the Broken Cartridge.

O que quero dizer, é que jogos retro inspirados existem aos montes, mas é necessário peneirar, quantos projetos vemos que parecem promissores, mas acabam mais broxantes que e-thot com tanta tatuagem que parece um carro de Nascar cheio de patrocínio. Geralmente, devs tem que se provar, e os que conseguem chegar lá, são celebrados por um longo tempo… Jogos como The Messenger, 20xx, Cyber Shadow, Final Vendetta, entre outros, são exemplos de jogos inspirados por ip’s antigas que conseguiram ser bem sucedidos.

Onde quero chegar com isso? Não faço a menor ideia. Mas acho que a ideia geral é que nos últimos, 3, 4 anos, muitos jogos de qualidade com inspiração retro, e muitos ainda devem estar em produção, desde jogos da produtoras indie mais famosas, a projetos fundados no Kickstarter.

Um desses projetos foi Lords of Exile, fundado em 2020 no Kickstarter, atingindo a meta de 10 mil euros em 2 dias (o jogo conseguiu quase 32 mil euros no total). Como todo projeto do Kickstarter, ele acabou não entregando na data prometida (a revisão era para março de 2021). Mas, ao contrário de muito projeto do Kickstarter, ele finalmente chegou ao mercado, na metade de fevereiro, e em mais plataformas do que originalmente prometido. Será que ele vale a pena seu dinheiro?

Reprodução: Squidbit Works, PID Games, Pixelheart

Vingança é um prato que se come frio… A não ser que você tenha um micro-ondas.

Na distante Terra oriental de Exilia, você está no papel de Gabriel, um cavaleiro amaldiçoado que servia o temível Galagar. Só que conforme Gabriel ia se fortalecendo com suas habilidades, Galagar, temendo que o mesmo se tornasse mais poderoso que ele, decidiu matar a noiva de Gabriel, o que o torna um vilão não muito inteligente.

Com o corpo inerte de sua amada, Gabriel jura vingança e parte em busca de vingança, e somente buracos bem posicionados o impediriam disso… Não pera, isso foi um spoiler do meu gameplay do jogo. Quero dizer que nada, nem ninguém o impediria de acabar com Galagar.

Indo um pouco na área de “spoilers” (que não é tão spoiler assim), a outra pessoa que deseja vingança, é uma pessoa que você não esperaria, e que é brevemente mencionada no playthrough com Gabriel, Lyria, filha de Galagar. Lyria é uma habilidosa Kunoichi, cuja mãe foi morta por Galagar.

Novamente, Galagar não é o mais inteligente dos vilões. Porque as pessoas que ele provocou com seus atos, são justamente aquelas com poder para derrotá-lo. O jogo possui pouco diálogo falado, e curiosamente a maior parte acaba se relacionando com a primeira chefe, Samantha. Porque o penúltimo chefe é irmão dela, e o próprio Galagar culpa Samantha por não ter impedido Gabriel de ter chegado até ele. Típico de megalomaníacos culparem a todos, menos a si mesmos por sua incompetência.

Reprodução: Squidbit Works, PID Games, Pixelheart

Platformer 2D de primeira… (Exceto com o teclado)

Antes de mais nada, a análise desse jogo foi feita com base na versão de PS4, mas para uma compreensão de um jogo multiplataforma, eu também testei a versão de PC utilizando o teclado (ainda mais que a página do jogo na steam recomenda que se jogue com um controle) para efeitos de comparação. Dito isso, Lords of Exile é um platformer de ação 2D a la Castlevania, Ninja Gaiden e outros jogos das antigas.

O design de fases é reminescente das inspirações, mas competente o suficiente para estar de pé nas suas próprias pernas. Graças a Deus, nada de caminhos alternativos ou “mamãe quero ser metroidvania”, apenas puro e simples design linear com execução bem feita. A pequena exceção a esse design, são algumas salas secretas que não acrescentam em nada, e possuem máquininhas de caça níquel pra ganhar power-up’s e refills de energia. Essas máquinas exigem dinheiro (que você pode coletar em caixas ou matando inimigos). Não sei motivo dessa inclusão, já que power-up’s e refils de energia podem ser coletados em caixas, matando inimigos e em lojas, com o dinheiro adquirido.

A jogabilidade é bem semelhante aos classicvanias, embora o gameplay de Gabriel esteja mais próximo ao de Zangetsu em Bloodstained: Curse of the Moon, devido ao uso de espadas. A princípio, o moveset dele é limitado, mas conforme as fases vão passando, mais novos movimentos e poderes Gabriel vai adquirindo, pulo duplo, espada fortalecida, mais capacidade pras sub armas, novos ataques. Mas não são só sub-armas que Gabriel tem. Derrotando certos sub-chefes, ele consegue invocar espíritos que podem ser utilizados tanto pra ataque, quanto pra passar de certas partes do jogo.

As batalhas contra chefes são terrivelmente simples, e constituem basicamente decorar os padrões de ataque dos mesmos e contra atacar. O único chefe realmente criativo é o Aranha, onde sempre deve estar em constante escalada em boa parte do combate. Mas dizer que os chefes são simples, não quer dizer que são fáceis, assim como as fases, você vai morrer muito até passar as fases. Ou eu sou ruim pra caralho, pode ser isso também.

Após terminar o jogo você desbloqueia a Lydia, e os modos de Boss Rush e Speedrun. Com a Lydia, ela possui basicamente quase todas as habilidades de Gabriel já desbloqueadas, e ela ataca a distância com kunais e a curta distância de maneira melee, além de poder correr, garantindo fator replay. Num joystick normal, os controles funcionam que é uma beleza, mas pra jogar no teclado é um pouquinho complicado, mesmo após um remapping.

Reprodução: Squidbit Works, PID Games, Pixelheart

Belos Gráficos, trilha foderástica

Graficamente, Lords of Exile é bastante competente. Os cenários são ricos em detalhes e efeitos, desde paralax a iluminação, chefes enormes. Os sprites possuem a pegada 8-bit com cores limitadas. As poucas cutscenes que o jogo possui lembram bastante as cutscenes de clássicos como Ninja Gaiden e Vice: Project Doom do NES.

A trilha sonora do jogo, amigo, a trilha… Eu quero casar com essa trilha. Composta por Pentadrangle (Cyber Shadow), Dominic Ninmark (Gravity Circuit) e Yuzo Koshiro (Precisa mesmo de referências pra ele?), são músicas feitas no chip do Mega Drive e excelentes composições que vão ajudar a colocar uma injeção de adrenalina na sua veia. Junto com os efeitos sonoros, você vai estar fatiando demônios enquanto headbangeia a vontade.

Reprodução: Squidbit Works, PID Games, Pixelheart

Jogue Lords of Exile

Lords of Exile é meio que uma surpresa positiva pra mim (eu não sabia da existência do jogo), mas enfim, é um excelente jogo com inspiração retrô, que tem uma dificuldade justa e gameplay preciso. Algumas partes vão te dar um trabalho, mas só analisar como sair de dificuldades, e o jogo vai se tornar mais fácil. Com dois personagens, o fator replay é imenso, além dos modos de Speedrun e Boss Rush. Eu recomendo bastante, especialmente hoje em dia, com a quantidade de jogos serviço e roguelikes com deckbuilding inundando o mercado. Ter uma boa experiência single player é mais recompensante do que seguir a tendência do mercado.

Nota final: 9,5/10

Lords of Exile está disponível para PC, Nintendo Switch, Playstation 4, Playstation 5, Xbox One e Xbox Series X|S. Esta análise foi feita com uma cópia de PS4, gentilmente cedida pela Plug-in Digital.

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10 Jogos que me frustraram durante a infância https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/10/13/10-jogos-que-me-frustraram-durante-a-infancia/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/10/13/10-jogos-que-me-frustraram-durante-a-infancia/#comments Wed, 13 Oct 2021 10:00:09 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=8641 Nos primórdios do site, quando ainda o tratava como um blog, eu publiquei uma lista com jogos que me frustraram quando criança. ASSISTAM TAMBÉM – Cyberpunk 2077 | Uma visão pós controvérsias de lançamento O vídeo é uma conversão desse texto aqui, mas com algumas alterações, então espero que gostem. E se possível inscrevam-se e […]

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Nos primórdios do site, quando ainda o tratava como um blog, eu publiquei uma lista com jogos que me frustraram quando criança.

ASSISTAM TAMBÉM – Cyberpunk 2077 | Uma visão pós controvérsias de lançamento

O vídeo é uma conversão desse texto aqui, mas com algumas alterações, então espero que gostem. E se possível inscrevam-se e deixem seu like para contribuir para o nosso crescimento lá no YouTube.

https://www.youtube.com/watch?v=70ymaylcijg

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Ninja Gaiden Master Collection | Ryu Hayabusa está de volta! https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/06/24/ninja-gaiden-master-collection-ryu-hayabusa-esta-de-volta/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/06/24/ninja-gaiden-master-collection-ryu-hayabusa-esta-de-volta/#respond Thu, 24 Jun 2021 08:00:07 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=7814 Minha história com a série Ninja Gaiden vai mais ou menos até a minha infância, já que um dos primeiros jogos que eu joguei na vida, foi justamente Ninja Gaiden 2: Dark Sword of Chaos, que estava disponível num cartucho 4-em-1 (comum de ver por aqui), que tinha Super Mario Bros. 3, Double Dragon II: […]

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Minha história com a série Ninja Gaiden vai mais ou menos até a minha infância, já que um dos primeiros jogos que eu joguei na vida, foi justamente Ninja Gaiden 2: Dark Sword of Chaos, que estava disponível num cartucho 4-em-1 (comum de ver por aqui), que tinha Super Mario Bros. 3, Double Dragon II: The Revenge, Super Contra (que no menu do cartucho aparecia como Super Condola) e o já supracitado Ninja Gaiden 2.

O fato de eu não conseguir passar do segundo boss nem com reza braba é um atestado a dificuldade burlesca do clássico do NES, mas ainda assim, foi um bom contato porque apesar da minha falta de habilidades, era um jogo legal.

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Ao longo do tempo, eu meio que fui cruzando um pouco o caminho com Ninja Gaiden, seja no início dos meus contatos com emulação, com o protótipo do Ninja Gaiden de Mega Drive, seja quando eu escrevia pro site Gamers Invaders, que eu escrevi uma análise do Ninja Gaiden Shadow (o primeiro Ninja Gaiden que eu terminei), ou na minha época de jogador de DS, onde massacrei minha tela terminando o Ninja Gaiden do portátil,  e vindo em tempos mais recentes, como quando a Koei Tecmo achou que era uma boa ideia entregar Ninja Gaiden ao “ocidentalizadorKeiji Inafune (e os resultados não foram lá dos melhores, mas de qualquer maneira, preciso rejogar Yaiba um dia) e ainda mais recentemente, quando no PlayStation 3, pude jogar um pouco do Ninja Gaiden 3 e do Sigma 2, mas não muito porque meu PS3 morreu.

Por isso, foi praticamente destino quando anunciaram este ano a coletânea com a trilogia moderna de Ninja Gaiden para os consoles modernos. Contendo as revisões Ninja Gaiden Sigma, Ninja Gaiden Sigma 2 e a versão melhorada de Ninja Gaiden 3, Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge.

Será que os jogos resistiram ao teste do tempo, ou são um produto que deveria permanecer no passado?

Vingança, Demônios e Novela Mexicana

Os tons de cada um dos jogos da trilogia Ninja Gaiden moderna são distintos. No primeiro jogo, Ryu sai em uma jornada até um tanto egoísta, por assim dizer. Após uma sessão de treinos, o vilarejo Hayabusa é atacado e a Dark Dragon Sword, uma espada maligna que o clã Hayabusa vigia, é roubada por um misterioso grupo. A busca de Ryu por vingança o leva ao Império Vigoor, onde ele acaba por encontrar a caçadora de demônios Rachel.

O segundo jogo (que tecnicamente é o terceiro, já que há o Ninja Gaiden Dragon Sword conectando Ninja Gaiden e Ninja Gaiden 2) traz Ryu lutando contra o Clã da Aranha Negra, que roubara a estátua demoníaca (e atacara o vilarejo Hayabusa DE NOVO) para os Greater Fiends, que planejam ressuscitar o Arquidemônio e dominar o mundo… Ou algo do tipo. Junto dele, está Sonia, uma agente da CIA que o procura para pedir sua ajuda. Dessa vez, ele não tem a ajuda direta de Rachel, porém, tanto ela quanto Ayane ajudam Ryu nas sombras.

E o final da trilogia sai um pouco do tema mais místico de seus antecessores, e embarca em algo mais centrado no mundo real (ou quase isso).

Ryu tem que lidar com um grupo terrorista, chamado de Legião dos Alquimistas, porém em um combate com um dos membros do grupo, Ryu acaba sofrendo uma maldição (depois de virar um Smurf próximo do fim do primeiro jogo) e seu braço fica parecendo um quibe cru depois de uma semana ao ar livre. Com essa maldição, ele precisa deter o grupo, que quer criar uma deusa artificial para dominarem o mundo.

Em termos de roteiro, não são exatamente as obras mais originais, mas analisando dentro do contexto dos jogos em si, há uma diferença visível. Enquanto que Ninja Gaiden Sigma e Ninja Gaiden Sigma 2 usam o mínimo necessário de cutscenes para mostrar a história, já Ninja Gaiden 3 é lotado de cutscenes, e o jogo tenta ainda dramatizar as coisas com a questão da Mizuki e sua filha Canna. Isso deu um lado mais humano ao Ryu, mas por Deus, ainda que não sejam compridas a nível Kojima, as cutscenes do Ninja Gaiden 3 parecem mais longas do que realmente são.

A jogabilidade: Evolução e regresso a cada jogo

Primeiramente, um negativo aqui: Apesar de estarem numa trilogia e serem vendidos como tal, os jogos são tratados individualmente no console, você não baixa um pacote inteiro, como na trilogia de Uncharted por exemplo (é a única outra coletânea de remasters que tenho, pra efeitos de comparação), mas sim cada jogo separado. Então, não tem menu de acesso ou extras acessíveis.

A versão Digital Deluxe vem com um artbook digital e a trilha sonora, e tenho certeza de que são arquivos separados.

Vamos começar pela parte importante: Esse é um daqueles jogos que você não precisa ter vergonha de jogar na dificuldade mais fácil. Especialmente se você não for habilidoso em jogos de ação… Porque Ninja Gaiden não vai pegar leve com você nem no easy.

No Ninja Gaiden original, o jogo é mais cadenciado, mas não por isso menos difícil. A ação é desenfreada, você precisa dominar o bloqueio, a esquiva e contra ataque, variando os botões de ataque utilizados. A estrutura dele é quase a de um Resident Evil, ou mesmo um Metroidvania, eu diria. Você precisará fazer um bocado de backtracking.

Existem outras armas, além da Dragon Sword que você pode coletar/comprar e fortalecer, utilizando as esferas de essência, deixadas por inimigos derrotados. O fortalecimento dessas armas (e a compra de itens de cura/habilidades) é feito na loja do Muramasa, usualmente nas estátuas, ou falando com o próprio, quando o encontrar.

Uma das coisas, advindas da versão de Playstation Vita (Ninja Gaiden Sigma Plus), foi a dificuldade Hero, destinada a jogadores menos habilidosos.

O que ela muda em relação ao jogo normal, é que quando o jogador estiver com a vida baixa, o personagem (Ryu ou Rachel) entrará no Hero Mode, no qual a esquiva e defesa dos ataques do inimigo será sempre automática e você terá Ninpo Automático. Porém, o Hero Mode funciona por tempo limitado, então é sempre bom ter um item de cura para que você possa abusar dessa mecânica e tornar a jornada um pouco menos desgraçada.

Apesar da variedade de armas, jogabilidade fluída e melhorada em relação ao Ninja Gaiden original de Xbox, um problema presente no jogo é a câmera, que em Ninja Gaiden/Sigma é… Uma porcaria.

Sim, ela não atrapalha TANTO a ação, mas em momentos de exploração, a câmera vai ser um inconveniente maior do que o teclado que uso pra digitar esta análise (que fica desconectando nas piores horas possíveis).

As três missões extras com a Rachel, advindas da versão Sigma, são uma lufada de ar fresco porque caramba, olha a arma IGNORANTE que a Rachel usa, isso é legal pra caramba. Ela não tem o wall-run ou os wall-kicks do Ryu, mas as fases com ela não fazem uso dessas mecânicas.

Ao me preparar pra escrever esta análise, eu dei uma olhada nas páginas do Ninja Gaiden e Ninja Gaiden 2 na Wikipédia, e li que uma das críticas ao Ninja Gaiden 2 era de que o jogo “não evoluiu em relação ao primeiro”.

E isso não era crítica recente, mas de quando o jogo saiu em 2008 no Xbox 360. Aí depois os jornalistas se perguntam porque ninguém respeita a imprensa de jogos… Pfft. Enfim, Ninja Gaiden Sigma 2, em relação ao Sigma original, muda da água pro vinho.

A dificuldade do jogo (mesmo no Hero) aumentou, já que você pode carregar menos itens de cura (seis, somados, contra os quinze do jogo anterior) e menos itens de recuperação de Ninpo, os inimigos estão mais brutais e tem aquele maldito Dragão de Água, odiado por 13 dentre 10 jogadores de Ninja Gaiden, mas em contrapartida… Ryu é mais ágil, os combos são muito mais fluídos e você consegue fazer um Izuna Drop com poucos botões.

Sim, a jogabilidade em Ninja Gaiden Sigma 2 dá uma melhorada imensa em relação ao primeiro jogo.

Algumas armas foram nerfadas, (e foram adicionadas MAIS armas) e felizmente o Team Ninja se livrou da porcaria do Backtracking, então nada mais de ficar perdido porque precisa pegar coisas na puta que pariu pra levar pra outro lugar e fazer isso e aquilo.

As essências passaram a ser usadas somente para a compra de itens (e ficaram mais escassas), já que o upgrade das armas do Ryu passou a ser feito sem custo na loja do Muramasa (porém apenas um upgrade por loja com a luz azul).

Dessa vez, além do Ryu, existem missões novas da versão Sigma 2, onde jogamos novamente com a Rachel, com a Momiji e com a Ayane, e elas dão uma variedade, pois cada uma possui combos próprios e na minha opinião, as melhores partes do jogo são justamente com elas.

O Hero Mode está de volta do primeiro jogo, mas aqui ele não garante mais o Ninpo infinito, o que não é um problema tão grande assim, ao contrário do que o fato me fez pensar a princípio.

Os chefes estão mais inteligentes, então os Ninpos não são tão eficazes contra ele Por outro lado, a barra de tempo do Hero Mode está mais visível ao jogador, e não é um círculo com um monte de Kanjis que me levou um bocado de tempo pra perceber que era um relógio.

Um dos problemas relativos a versão Sigma de Ninja Gaiden 2, é que provavelmente por conta da classificação indicativa no Japão, muito da sanguinolência do jogo foi cortada. Ainda há decapitações e desmembramentos, mas o sangue foi embora e o que temos é algo violeta brilhoso.

Não que isso realmente faça diferença pra mim, eu já não tenho mais quinze anos pra ficar OOOOH, SANGUE, BRUTALIDADE. Mas sei lá, se você é um Edgylord que coloca sangue como prioridade ao invés de um gameplay brilhante, vai ficar desapontado com o jogo… E eu estou aqui, julgando você, Edgylord, apontando meu dedo na sua cara e rindo.

Enfim, como Ninja Gaiden Sigma 2 é um jogo sem backtracking e mais linear, ele pode parecer um pouco mais curto que o primeiro. Ah sim, e graças a deus, consertaram a maldita câmera e tiraram as seções de plataforma com obstáculos, e não tem mais uma seção de fuga, como no fim do Ninja Gaiden, porque juro por Deus, se eu tivesse que encarar mais uma seção como aquela, eu certamente faria algo não muito cristão… Não, não isso que você tá pensando!

Agora, quanto ao Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge… A primeira coisa que posso dizer é: Tem um jogo muito bom querendo sair, sério. O combate é sanguinolento e gostoso, quando funciona, as boss battles são divertidas e as missões com a Ayane são boas.

Eu gostei até mesmo do roteiro, mesmo ele parecendo ter saído de uma novela mexicana. Mesmo uma das principais reclamações quanto ao Ninja Gaiden 3 Vanilla, a falta de variedade das armas, não me afetou tanto assim porque eu utilizei no meu playthrough somente a espada, e posteriormente as duas espadas. Porém, muitas das decisões de Ninja Gaiden 3 foram errôneas por diversos motivos.

Primeiramente, o tamanho das missões:  Ninja Gaiden Sigma possui 19 missões, 3 delas com a Rachel. Ninja Gaiden Sigma 2 possui 17 missões, sendo 1 com a Rachel, 1 com a Momiji e uma com a Ayane. Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge possui dez missões, sendo duas com a Ayane. Só que as missões normais parecem durar pra sempre. Sim, ele é relativamente mais curto que os outros, mas isso não dá desculpa para as missões parecerem durar pra sempre.

Ninja Gaiden Master Collection

Outra decisão ruim, basicamente ao invés do Ninpo ser por unidades, como nos dois jogos, ele está atrelado a barra de Ki, que enche conforme se bate nos inimigos.

O que é contra intuitivo, já que muitas vezes, o uso de um Ninpo está na estratégia de limpar um grupo de inimigos, ou proteger Ryu daqueles malditos peixes voadores, como eu os odeio e odeio o Tomonobu Itagaki por tê-los criado no Ninja Gaiden de Xbox… Aliás, sabia que originalmente o Reboot de Ninja Gaiden seria um jogo de Dreamcast? Porém a ideia foi descartada quando a SEGA anunciou a morte do console.

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Um ponto “positivo” por assim dizer, é que ao contrário dos jogos anteriores, o Hero Mode não tem limite de tempo, o que deixa as seções menos cabreiras e os chefes um pouco menos complicados… Se eles não esquivassem o tempo todo. Estendendo os combates além do que precisaria.

Continuando a torrente de reclamações, voltamos aqui… Não há itens de cura no jogo, o que deixa as coisas artificialmente mais difíceis.

Há como recuperar HP, claro. Usando a técnica de meditação (que é perfeita pra uso num jogo onde tudo é frenesi ¬¬) , ou o Steel in Bones, que é uma das finalizações que mesmo durante o jogo eu não faço a menor ideia de como se faz. Ou nos save points.

O sistema de upgrade/compra de armas e Ninpos se dá por uma “árvore” de habilidades. Ao menos isso é um positivo porque evita de ficar limitado as lojas/estátuas do Muramasa.

Ninja Gaiden Master Collection

O jogo também se escora excessivamente em Quick-Time-Events para diversas coisas que honestamente, não ligaria que só acontecessem em CG’s mesmo. Seja trechos de boss battles, ou de fases, terão diversos momentos onde comandos precisarão ser feitos. Às vezes, o erro só custa um pouco de HP, mas em alguns casos, o erro leva a morte.

E esse foi o Ninja Gaiden que mais morri, mesmo o primeiro tendo momentos platformer bosta e a parte final imbecil. Por sorte, boa parte dessas mortes vinham acompanhadas de um checkpoint próximo. E é aquilo, no começo você acha até legal, mas com o tempo, tudo o que vem é um suspiro resignado.

E de fato, as partes de Ninja Gaiden 3 que mais me diverti, foram justamente as duas missões com a Ayane, primeiro, porque elas eram um contraponto ao tom melodramático novela mexicana de Ninja Gaiden, e segundo, novamente, as interações entre Ayane e Irene eram genuinamente legais, e por fim as cutscenes nessas duas missões eram mantidas no mínimo necessário para convergir o que o jogo queria passar, ao contrário das cutscenes do jogo normais que se estendem a beça.

E um último ponto que posso elogiar Ninja Gaiden 3 aqui… Felizmente não há seções subaquáticas no terceiro jogo. Nadar no Ninja Gaiden Sigma e no Sigma 2 era um absoluto cú.

Graficamente, só há uma reclamação…

Ninja Gaiden Master Collection

Durante 94% da jogatina, eu posso afirmar sem sombra de dúvida que graficamente, os três jogos sobreviveram ao teste do tempo, já que ainda que mostrem a idade (Sigma é de 2007, Sigma 2 de 2009 e Razor’s Edge de 2012), os cenários são maravilhosos.

No primeiro jogo inclusive, o Império Vigoor tem influências Árabes na escrita, e outras, passando uma ideia meio global. Eu fiquei genuinamente maravilhado quando cheguei em uma etapa do Sigma 2, tamanho o esmero dos cenários.

E os modelos dos personagens… O Team Ninja sempre faz modelos impressionantes, por quaisquer motivos que sejam. Claro, alguns obviamente terão mais esmero que outros. A Momiji será mais detalhada do que o NPC mercenário que irá morrer em 5 segundos. E o design dos demônios e chefes humanoides casam bem com o tema místico dos dois primeiros jogos.

Claro, novamente, nem todos os demônios terão um bom design, o monstro de tentáculos não tem a mesma imponência que o Arquidemônio na forma verdadeira.

Para a movimentação dos personagens, o Team Ninja chamou artistas marciais para fazerem a captura de movimentos, porém… Elas não foram transpostas para o jogo de maneira fiel, mas sim usadas como referência para os animadores colocarem o toque místico, sobrenatural, mágico aos golpes, dando uma mistura de credibilidade e fantasia.

E quanto as CG’s… Aí podemos dividir em dois grupos. As cenas geradas em tempo real com a engine dos jogos são ótimas, não tenho nada a reclamar delas. Porém as cutscenes pré-renderizadas no Ninja Gaiden Sigma…

Bem, elas deixam claro a época em que o jogo foi feita, e tem até iluminação e efeitos diferentes do jogo. Sem contar que elas parecem um pouco granuladas.

Felizmente, as CG’s pré-renderizadas de Ninja Gaiden Sigma são pouquíssimas, a ponto de ser uma reclamação breve.

Sonoramente fabuloso

Ninja Gaiden Master Collection

Primeiro de tudo, quero dizer que sequer joguei com o áudio em inglês, então não posso tecer comentários relativos a dublagem americana do jogo.

Mas, considerando que a trilogia Ninja Gaiden veio numa época em que dublagens de jogos japoneses nos EUA começaram a ficar decentes, arrisco afirmar que a dublagem americana é competente. Porém meu lado weeb faz com que eu jogue sempre com o áudio em japonês (até mesmo jogos como Darksiders e Biomutant);

Enfim, a dublagem dos jogos é competente, e em um caso em específico, eu sequer notei que tinham trocado um dos dubladores (Takeshi Aono, dublador do Muramasa faleceu e fora substituído por Bin Shimada, e suspeito que a morte do Aono tenha sido o motivo da retirada da loja do Muramasa no terceiro jogo).

Alguns dos dubladores eu conheço justamente porque os personagens em si são figuras recorrentes em Dead or Alive. Uma pena que alguns deles tenham sido desperdiçados (*cof cof * Youko Kuwashima *cof cof *) com meia duzia de coisas pro modo de missões.

A trilha sonora dos jogos é fantástica, embora não tenham a pegada da trilha dos jogos de NES, são excelentes músicas em si. E embora eu tenha dito que não tenham a pegada do NES, isso não é necessariamente ruim, já que não se prende muito a nostalgia para passar um clima (deixe isso para os crossovers, como Warriors All-Stars e Warriors Orochi).

As músicas tem uma pegada que mistura eletrônico, com alguns instrumentos japoneses e o resultado final são músicas que ajudam o clima frenético da jogatina.

Será que isso é um prelúdio de um quarto jogo?

Ninja Gaiden Master Collection

Apesar de não estar organizadinha feito coletâneas tipo as de Devil May Cry e Uncharted, Ninja Gaiden Master Collection traz para um novo público, um personagem icônico da indústria e aos que jogaram seus jogos em outras plataformas, a oportunidade de revisitar esses jogos em uma plataforma mais conveniente (eu mesmo tenho o Sigma 2 de Playstation 3 e tive o Ninja Gaiden 3 na mesma plataforma).

Serão boas horas explorando, combatendo e xingando a mãe de cada programador e artista envolvido na trilogia. Na transição entre os títulos do PS3 usados como base e as versões remasterizadas, NADA DE VALOR foi perdido. Se eu recomendo a compra? Sim. Mas vá sabendo o que o espera, mesmo que haja um modo para iniciantes, a jornada ainda será difícil.

Ninja Gaiden Master Collection está disponível para Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC.

Esta análise foi feita com base na versão de Playstation 4 (e agradeço ao Chora_BR que me ajudou PRA CARALHO) a comprar esse jogo no meu aniversário.

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Super Mario Bros. Crossover | Um crossover imperdível https://www.arquivosdowoo.com.br/2018/10/16/super-mario-bros-crossover/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2018/10/16/super-mario-bros-crossover/#respond Tue, 16 Oct 2018 23:31:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2018/10/16/super-mario-bros-crossover-um-jogo-que/ Nós sabemos que o amor dos fãs costumam proporcionar jogos incríveis, como aquele remake de Street of Rage lançado alguns anos atrás. A questão é que os fãs muitas das vezes estão carente por determinado titulo ou formato de jogos, e cansados de aguardar acabam colocando a mão na massa. E foi desse modo que […]

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Nós sabemos que o amor dos fãs costumam proporcionar jogos incríveis, como aquele remake de Street of Rage lançado alguns anos atrás. A questão é que os fãs muitas das vezes estão carente por determinado titulo ou formato de jogos, e cansados de aguardar acabam colocando a mão na massa. E foi desse modo que nasceu Super Mario Bros. Crossover.

Este crossover foi feito pela NewGrounds em 27 de Abril de 2010, o criador trabalhou durante 3 anos em cima do projeto, então foi criado um site dedicado ao jogo, que foi totalmente construído em flash, feito pela Exploding Rabbit Games – Que ainda aplica updates esporádicos ao jogo.

Você ainda deve estar se perguntando, o que é Super Mario Bros. Crossover?!

O Crossover!

Super Mario Bros Crossover é uma homenagem de fãs feito em cima do jogo clássico lançado pela Nintendo em 1985. Como dito acima, as vezes nós fãs simplesmente decidimos colocar a mão na massa e surge coisas incríveis como essa.

O jogo não só traz a aparição de diversos personagens da franquia Nintendo, mas também conta com a adição de personagens da Capcom como Mega Man, Trevor Belmont de Castlevania e Ryu Hayabusa de Ninja Gaiden. Um trio de peso, sem dúvida.

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Uma game clássico que já contém a nostalgia em particular, misturado ao sonho de ver aquele seu personagem favorito, pertencente a outra série, perambulando pelos canos de Super Mario Bros. Uma aventura surreal onde permitirá você a obter a mesma sensação de jogar no console, mas agora com outros personagens.

Você não só poderá jogar com outros personagens no jogo Super Mario Bros, como também poderá alterar os gráficos do game, isso mesmo, o jogo é construído para atender aos públicos que gostam dos gráficos dos clássicos de 8 bits até os de 16 bits. Você pode alterar todo o gráfico permitindo-se jogar o clássico SMB nos gráficos do Nintendinho, do Super Nintendo, ou mesmo gráficos de outros games como Castlevania.

Super Mario Bros Crossover
Reprodução/ Internet

É simples mas divertido

A história de Super Mario Bros Crossover bem simples, clássica de SMB mas atende a cada personagem escolhido. Caso escolha a personagem Samus, você irá enfrentar o Bowser para salvar Mother Brain do castelo.

Caso escolha o personagem Link de Zelda, você ira enfrentar Bowser para salvar a Princesa Zelda.

Os power-ups são escolhidos e selecionados de acordo com o personagem escolhido, cada personagem tem seu power-up específico e único. Sua jogabilidade 99% semelhante a de Super Mario Bros. Para viver essa experiência basta acessar ao site e jogar esse crossover basta clicar aqui – Que o vício te consuma de forma positiva! HAHAHA

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12 Jogos que me frustraram durante a infância https://www.arquivosdowoo.com.br/2012/09/28/12-jogos-que-me-frustraram-durante-a-infancia/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2012/09/28/12-jogos-que-me-frustraram-durante-a-infancia/#comments Fri, 28 Sep 2012 06:04:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2012/09/28/os-games-mais-frustrantes/ Escolhi 12 Jogos que me frustraram durante a infância por conta das diversas vezes aquela jogatina descontraída se tornou uma tortura ao ponto de me deixar com um desejo enorme de espancar os programadores até a morte enquanto cantarolava a musica “Unicamente” da Débora Blando. Por que de Débora Blando? Eu não tenho a miníma […]

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Escolhi 12 Jogos que me frustraram durante a infância por conta das diversas vezes aquela jogatina descontraída se tornou uma tortura ao ponto de me deixar com um desejo enorme de espancar os programadores até a morte enquanto cantarolava a musica “Unicamente” da Débora Blando.

Por que de Débora Blando? Eu não tenho a miníma ideia, talvez porque gosto bastante e me remete a momentos tranquilos.

Deixando esse detalhe de lado, acontecia simplesmente pelo fato do jogo ser criado unicamente para o prazer de deuses como Chuck Norris e Steven Seagal poderem brincar sem destruir o universo.

Recordando esses momentos de extrema raiva eu decidi selecionar os jogos mais frustrantes que já joguei. Todos aqueles games que fizeram com que o Woo aqui chorasse lágrimas de sangue ou implorasse pelo game over supremo

Aproveitem!

CONTRA – NES

Contra é um game que 98% da população mundial não foi capaz de zerar, sem o truques de vida ou mesmo save state, e os outros 3% que alcançaram essa proeza são compostos por pessoas geneticamente modificadas.

Eu faço parte dos 98 % que não concluiu sequer com os truques, tentei por diversas vezes chegar ao fim desse game sem save state ou mesmo código de vidas mas só encontrei dor e raiva no processo.

Pensei que o problema era eu mas percebo que o problema é o jogo, ele foi feito com o intuito de traumatizar os jogadores a ponto de recorrer a jogos mais fáceis.

Esse jogo me faz sentir muita saudade das barras de energia e os cabelos que perdi no processo.

CRASH BANDICOOT – PSONE

Comecei a jogar Crash Bandicoot novamente no inicio do ano mas o progresso tem sido lento, muito lento. Claro, a falta de tempo contribuiu bastante, mas o real vilão é a dificuldade.

Há fases que apesar de serem muito bem elaboradas, possuem um grau de dificuldade que beira ao insano. Não importa o quanto você treine o pulo, você vai cair porque achará que está na linha da madeira ou rocha.

Destaco a fase “Road to Nowhere” que me fez arrancar os cabelos muitas vezes, eu sofri horrores até chegar ao fim dela. Tudo bem que a “Boulder Dash” também deu um pouco de trabalho assim como a “The Lost City“, mas isso já é outra historia.

Crash é um jogo muito bom em diversos pontos, seja graficamente ou musicalmente, alias, eu adoro todas as musicas. Principalmente a Boulder Dash e Neo Cortex.

ULTIMATE MORTAL KOMBAT 3 – SUPER NES

Muitos devem estar se perguntando nesse exato momento “Que? Mas porque diabos tu acha que UMK3 é difícil? NOOB”. Calma meu caro milenial que vou me explicar.

Na época em que o joguei, não importava o quão bom fosse suas habilidades no joystick, jogar UMK3 na dificuldade máxima era uma missão quase impossível.

Mesmo gostando do game, até nos dias de hoje eu sou massacrado pela maquina na dificuldade máxima.

Olha, eu era um excelente jogador no controle de Ermac, um dos meus personagens favoritos. Se bem que ultimamente ele tem beijado o chão com mais freqüência, o tempo andou atrofiando minhas habilidades.

UMK3 era tão popular por aqui que o primeiro campeonato de games que rolou em minha cidade, lá pelos meados de 1996, o jogo escolhido dentro da franquia por maior numero de votação.

Sim, eu tinha 12 anos e fui humilhado por um cara três anos mais novo que eu no torneio. Fazer o que, surpresas da vida.

RESIDENT EVIL – PSONE

Antes mesmo de Resident Evil nascer, nós tínhamos games de horror como Sweet Home e Alone in the Dark, só que nenhum desses títulos causou tanto terror quanto RE foi capaz de trazer ao mundo.

Esse primeiro titulo eu considerado extremamente difícil  se comparado os seus jogos posteriores. Jogar com o Chris Redfields, é abraçar a dificuldade e chamá-la de amigo, pois você inicia a aventura portando apenas uma faca! E quando você encontrar um arma, ainda terá que lidar com a escassez de munição durante todo o game.

LEIAM – Por que Resident Evil é uma franquia de filmes ruins?

Serei sincero, até o presente momento, eu nunca consegui completar o game jogando com o Chris, compreendo que ele é resistente fisicamente mas a ansiedade acaba comigo e isso me impediu de fechar o game com ele!

Sim, sinto vergonha de mim mesmo…

YO! NOID – NES

Um homem de 40 anos fantasiado de coelho e com um problema sério de vicio em pizza, além de uma coragem descomunal para sair pelas ruas utilizando de um IO-IO como arma.

Isso é YO! NOID.

Poderíamos deduzir que o jogo a primeira vista parece mamão com açúcar, mas essa ideia passa logo depois de 2 minutos de jogatina. Detentor de fases dificílimas e uma saúde extremamente frágil, o nosso herói pode vir a óbito até mesmo com um espirro ou brisa mais forte.

Também é alérgico a peixes, pássaros e quase tudo que respira ou não.

Esse jogo conseguiu levar crianças e adultos em busca incessante por terapia na época de seu lançamento, pois ele foi considerado um dos games mais difícil do NES.

Tamanho sucesso garantiu que ele sempre seja listado quando alguém resolve fazer uma lista como essa que você está lendo. Não acredita? Vai lá jogar depois volta aqui.

SHADOW OF THE BEAST – MEGA DRIVE

Shadow of the Beast foi desenvolvido pelo próprio demônio aos finais de semana e que por sinal, também é o chefe final do game. E eu só sei disso porque fui ver no YouTube, não tenho habilidades pra fechar o game.

Se vocês choraram com Yo! Noid, pode ter certeza que esse aqui vai te fazer usar fralda e dizer “papa, fiz pipi”.

É tanta coisa atacando você ao mesmo tempo que só imagino alguém com diversos olhos ou um alienígena, aquele tipo de cara que joga um único game por tantos anos que passa a chamar a equipe de desenvolvedores de pai e mãe.

Eu gosto de um desafio, mas ele tem de se manter divertido e não me deixar frustrado a ponto de chorar. Sério. Um dos poucos games que nunca mais quis jogar de novo.

THE IMMORTAL – NES

Um game frustrante até o osso e que destruiu minha vontade de continuá-lo depois de diversas mortes.

Morrer em um game é algo extremamente comum, mas The Immortal leva isso a um nível lazarento. Fui morto 20 vezes por uma maldita minhoca que insistia em me comer logo no começo do jogo. Um passo errado e lá vinha à minhoca serelepe comer o velho.

Bem, mas a dificuldade é exatamente essa dos atrativos do game e ela faz bonito de se ver, posso dizer que fiquei surpreso com o fato desse game ter chegado ao NES. Quem diria que a Nintendo deixaria um game desse chegar a biblioteca.

De qualquer modo o foco aqui é a dificuldade cabeluda do jogo que me impediu de prosseguir na jogatina, então, para ao menos saber o que acontece, optei por acompanhar as jogatinas do Cosmão do SHUGAMES que zerou o game em um Retro Challenge e registrou o passo-a-passo para nós meros mortais.

BLACK – PLAYSTATION 2/ XBOX

Conheço algumas pessoas que zeraram esse game, mas eu particularmente nunca consegui chegar ao seu fim, mas conseguia me diverti muito com BLACK.

O jogo tem um desafio elevado, mas o maior problema aqui é a minha habilidades com FPS, que equivalem a de uma tartaruga idosa tentando dar umazinha.

O game é ótimo e provavelmente os amantes de FPS não devem ter sentido tanta dificuldade. Eu me diverti muito jogando, mesmo não saindo da terceira fase, mas o que importa é que pude explodir coisas e ter armas de grosso calibre em meu poder.

BLACK é considerado um FPS obrigatório a todo gamer,  independente de eu ser um tomate jogando ele.

GHOULS’ N GHOST – MASTER SYSTEM

Eu sou um cara de cabeça-quente apesar de possuir uma expressão facial serena e fofa, algo que se perde quando me frustro com um game. A expressão serena dá lugar a urros, berros, e me transformo em um gordo sensível e chorão.

No tempo que morei sozinho, uma vizinha preocupada veio até
meu portão saber se estava tudo bem comigo. Foi constrangedor, apenas acenei com a cabeça e voltei a jogar urrando e berrando.

Maldito Ghouls’n Ghost!

Mas sabe qual foi a maior frustração aqui? Descobrir que essa versão é a mais fácil.

Mereceu lista entre os 12 Jogos que me frustraram durante a infância.

DRAGON WARRIOR III – GAME BOY COLOR

Esse game eu comecei a pouco tempo no emulador de Game Boy Color para Android, mas o seu problema logo de cara é que ele te joga para batalhas com até sete inimigos ao mesmo tempo.

O que te obriga a fugir muitas vezes com o rabo entre as pernas, isso quando você consegue correr e não acaba morto.

Sabemos que dificuldade é uma das marcas registradas da franquia Dragon Warrior, mas Dragon Warrior III é um game que requer muita paciência e dedicação, pois é impossível seguir adiante sem passar um bom tempo upando o protagonista.

Acho que preciso pensar melhor se levo essa jogatina adiante.

DOOM TROOPERS – SUPER NES

DOOM Troopers não é um titulo muito conhecido mas que causa um sentimento misto em que o conhece. É um jogo que encará-lo sozinho pode se tornar uma tortura, mas seu modo cooperativo é muito divertido mesmo diante da dificuldade.

Com fases complicadas e chefes que vai fazê-lo socar o chão algumas vezes, ele entrega um jogo bacana e com um design peculiar. Na boa, a primeira fase parece a do DONKEY KONG COUNTRY mas com ciborgues que sangram óleo.

Há uma fase em especial que foi o meu inferno pessoal e que acabou com minha vontade de prosseguir: A fase da bomba relógio.  Tentar chegar até certo ponto do mapa antes de uma bomba explodir foi o meu inferno astral.

É divertido, difícil pra cacete mas ainda bem charmoso.

NINJA GAIDEN – NES

Ninja Gaiden é difícil pra cacete, mais por conta dos inimigos que se atiram contra o personagem de tudo quanto é direção.

Tudo que se move na tela é pra te matar, seja o boxeador, os pombos e até os namekusei que atiram crucifixos no Ryu. Eu comi o pão que o diabo amassou para conseguir avançar um pouco mais no game, não a toa que prefiro a versão do Master System.

Eu tentei chegar ao fim desse game mas acabei deixando para lá, até porque começou a chegar em um ponto em que parou de ser divertido pra mim.

LEIAM – Shinobi | O maior e melhor ninja do Master System

Ninja Gaiden pode ter transformado a vida de muitos gamers em um inferno, mas por conta do desafio que é fechar o jogo, que acabou tornando-se um dos grandes titulo do Nes e posteriormente SNES.

Quer saber mais sobre Ninja Gaiden? Saiba que o blog Nostallgia Brasil abordou todos os títulos da franquia. Dá um pulo lá conferir.

CONCLUSÃO

Espero que tenham gostados dos 12 Jogos que me frustraram durante a infância e deixem sua lista nos comentários com os jogos que os frustraram. Esses dai só foram alguns, tenho certeza que se eu pensar mais um pouco consigo aumentar a lista e fazer um novo post.

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