Arquivos Anime - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/anime/ Um pouco de tudo na medida certa Sun, 15 Jun 2025 15:02:06 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Anime - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/anime/ 32 32 Metaphor: ReFantazio – Um Persona medieval | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/15/metaphor-refantazio-um-persona-medieval-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/15/metaphor-refantazio-um-persona-medieval-analise/#respond Sun, 15 Jun 2025 15:02:06 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20417 Após o fim do desenvolvimento e lançamento de Persona 5 em 2016, o diretor Katsura Hashino solicitou à Atlus que pudesse trabalhar em um projeto diferente. Alguns meses depois, a Atlus anunciou que ele deixaria o estúdio interno P-Studio para formar o Studio 0, e que seu primeiro jogo seria um tal de Project Re:Fantasy. […]

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Após o fim do desenvolvimento e lançamento de Persona 5 em 2016, o diretor Katsura Hashino solicitou à Atlus que pudesse trabalhar em um projeto diferente. Alguns meses depois, a Atlus anunciou que ele deixaria o estúdio interno P-Studio para formar o Studio 0, e que seu primeiro jogo seria um tal de Project Re:Fantasy.

Em 2017, um pequeno trailer foi mostrado (que você pode ver abaixo), com uma ambientação medieval europeia, bem diferente do que a Atlus vinha fazendo na série Persona:

Após isso, foi lançado um trailer com mais artes iniciais, reforçando a ideia de que o jogo realmente teria uma temática ocidental e fantasiosa.

Esses trailers foram a única informação sobre o projeto por anos, até que em abril de 2023, em um Xbox Showcase (evento da Microsoft que ocorre de vez em quando), foi revelado o nome final do game: Metaphor: ReFantazio, mostrando vários elementos do jogo que já seriam idênticos à versão final, lançada em 2024. Será que esse projeto entregou o que eles planejavam? Vamos ver.

O que é Metaphor?

O jogo se passa no continente de Euchronia, um reino onde diversas raças diferentes convivem, porém nem sempre de forma harmoniosa. Seu personagem, chamado de Will por default, é de uma raça rejeitada chamada Elda, que mora na floresta.

O príncipe do reino é seu amigo de infância, e após ser atacado por um feitiço maligno, você e sua companheira fadinha Gallica saem numa aventura para descobrir uma cura para o amigo. Durante essa aventura, eles descobrem que o rei foi assassinado(!)

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A Resistência — que no jogo parecem ser contra a Igreja e não contra a Monarquia em si — sabe que isso foi causado por Louis, o vilão do jogo, e envia vocês dois para encontrar Grius, um mercenário.

Você, Grius e Strohl — outro amigo feito no caminho — planejam assassinar Louis durante o velório do Rei, mas DO NADA o castelo sobe aos céus e uma manifestação da alma do Rei anuncia um torneio para decidir o novo monarca. Tudo será feito pela vontade do povo, e tentativas de assassinato contra candidatos populares simplesmente não irão ter sucesso devido à magia do rei falecido.

A Igreja Sanctária, principal religião desse continente, toma as rédeas dessa eleição e decide que os candidatos devem peregrinar pelas grandes cidades do reino, mostrando grandes feitos durante a jornada, a fim de ganhar popularidade entre as pessoas da região. E assim, sua aventura começa de verdade.

Reprodução: Atlus/SEGA

A aventura

Dado o plano de fundo acima, a jornada do herói do jogo e seus amigos se dá de maneira já um pouco diferente da série Persona: ao invés de explorar meticulosamente várias partes de uma cidade, em Metaphor: ReFantazio temos diversos grandes centros, cada um com suas lojas e eventos a serem explorados.

O jogo também tem um sistema de calendário com prazos-limites, assim como a série Persona. É possível explorar e fazer atividades que passam o tempo, tendo normalmente tarefas diferentes para os períodos diurnos e noturnos.

As quests do jogo também podem levar o jogador a ambientes externos de exploração, como dungeons em lugares remotos. Esses locais geralmente ficam a dias de distância das cidades, então deve-se considerar esses prazos para que você não fique sem dias suficientes para fazer outras atividades.

Pela minha experiência, caso o jogador queira fazer absolutamente TUDO que o jogo tem a oferecer durante o primeiro playthrough, é necessário otimizar ao máximo o tempo usado. De preferência, terminando todas as dungeons em um único dia de jogo.

Obviamente não é necessário fazer isso, mas ao perder mais que 2 dias em uma dungeon, é literalmente jogar fora dias valiosos que você poderia estar usando para outras missões ou adiantando os Vínculos (Bonds) com outros personagens. Aliás, falando nisso…

Reprodução: Atlus/SEGA

Os Social Link- digo, Bonds

Também trazido da série Persona são os Social Links. Não tem como negar que a mecânica de ligar os avanços da narrativa com aspectos que realmente melhoram seus personagens durante a batalha é uma mecânica muito bacana e que faz muito sucesso, principalmente desde sua introdução — na forma como conhecemos hoje — em Persona 3.

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A ideia é basicamente essa: você conversa com um personagem importante (seja ele da sua Party ou um NPC), avança um pouco a sua narrativa com ele e, no final do evento, ganha um aumento no seu Vínculo com esse personagem.

Em Metaphor, você ganha bônus bem significativos, como ganhar mais EXP mesmo com o personagem fora da Party, aumento de status e, principalmente, o desbloqueio de novos Arquétipos. O que são os Arquétipos? Vamos lá.

Reprodução: Atlus/SEGA

Os Arquétipos

O grande diferencial no combate do jogo é que, ao invés do uso de demônios (Shin Megami Tensei) ou Personas (que eram basicamente os demônios mas com outro nome), cada personagem pode equipar um Arquétipo, onde seu personagem se transforma em uma espécie de robô semi-humanoide que tem um determinado grupo de habilidades e magias diferentes.

Pense neles como os jobs de Final Fantasy: você pode equipar o arquétipo do Lutador, e de repente seu personagem pode usar ataques físicos, ou então trocar para o Mago e usar ataques elementais. Simples assim.

Apesar da estranha decisão de não deixar o jogador trocar os arquétipos durante a batalha — talvez por medo de trivializar demais o combate —, eles trazem uma gama gigantesca de estratégias para as lutas.

Reprodução: Atlus/SEGA

Isso se dá principalmente porque, mesmo que todos os personagens possam usar todos os Arquétipos, seus status individuais são bem diferentes, portanto alguns arquétipos são mais efetivos quando usados por determinados personagens.

Strohl, por exemplo, tem Ataque alto e Magia modesta, então faz mais sentido usar arquétipos com foco em ataques físicos. Já o protagonista, apesar de ser um personagem que pode ser bom em tudo, é em Magia que ele se destaca, ao ponto que se faz pouco necessário distribuir seus pontos em algo que não seja esse Status.

A variedade de Arquétipos (não aguento mais digitar essa palavra) é grande, mas a realidade é que você não vai usar todos eles com todos os personagens. É bom ter a opção de escolher o que quiser, mas faria mais sentido um sistema similar a Final Fantasy X, onde a árvore de habilidades é guiada, de forma que você até possa experimentar outras coisas, mas com um caminho principal de progressão claro.

Reprodução: Atlus/SEGA

O combate

Apesar de beber muito da fórmula de Persona, em Metaphor o combate é mais similar a Shin Megami Tensei, principalmente os mais recentes, com o sistema de Press Turn.

Em Persona, você ganha um ataque extra com o mesmo personagem sempre que acerta a fraqueza de um inimigo ou acerta um Crítico. Em Metaphor, ao realizar uma dessas ações, você gasta “meio-turno”. Isso passa a vez pro seu próximo personagem, mas sem gastar uma ação sua.

Isso é útil, principalmente no modo Difícil, onde os inimigos têm sempre mais uma ação por turno — além de darem mais dano num geral.

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Também temos as ações de Síntese, que são habilidades que gastam dois movimentos de turno, pois dois personagens usam uma habilidade juntos.

Ah, na exploração é possível atacar os inimigos antes de entrar em batalha. Dessa forma, você pode matá-los antes da luta tática (por turnos) ou começar a batalha com um ataque especial que causa um dano inicial forte, além de tirar um turno inteiro do inimigo.

De modo geral, o jogo é consideravelmente mais difícil que a série escolar da Atlus, se voltando mais para algo como SMT. As lutas são brutais desde o início do jogo e te forçam a não somente sair apertando o botão de confirmação para ganhar EXP rapidamente — tudo isso mesmo na dificuldade normal.

Reprodução: Atlus/SEGA

Uma crítica a esse sistema é que algumas lutas e adversários exigem setups bem específicos, fazendo com que o jogador tenha que montar um quebra-cabeça com todos os seus Arquétipos até descobrir a estratégia ideal pensada pelos desenvolvedores.

Talvez pensando nisso, eles tentaram mitigar esse processo, colocando um NPC que vende dicas das missões, mas isso nem sempre vai te salvar de uma luta complicada.

Existe um gigantesco pico de dificuldade da metade do jogo pra frente, e faz-se bastante necessário realizar o famigerado grind para que o combate não se torne tedioso e frustrante.

Eu mesmo cheguei em um ponto onde não me divertia mais, pois lutas comuns estavam durando minutos e eu estava gastando muitos itens de cura. Tudo isso se resolveu quando resolvi gastar um dia a mais de jogo somente matando inimigos fracos e subir uns 10 níveis, de forma que daí pra frente o jogo se ajustou e eu nunca mais tive problema.

O que foi muita sorte de minha parte, pois o final do jogo possui 4 chefes opcionais que são maldade demais com o jogador, e mesmo treinando muito eu passei sufoco.

Isso é ruim, pois mostra que a dificuldade não foi totalmente equilibrada, lembrando jogos de outros tempos, tornando-se uma barreira para quem quer se aventurar no gênero. O modo Easy sempre é uma opção, mas isso dói mais no ego do que tirar um dia só pra matar mobs enquanto escuta música no fone.

Reprodução: Atlus/SEGA

Ambientação e estilo

Resolvi juntar a ambientação e o estilo visual do jogo em um único tópico porque eles funcionam como um só, assim como em outros jogos da Atlus.

Devido à estética e ambientação medieval, presentes desde o primeiro teaser do jogo, toda a identidade visual do game remete a culturas antigas europeias. Todos os menus e transições visuais têm um tema que eu descreveria como “rascunhos de Leonardo Da Vinci”. Obviamente inspirados pelos desenhos do polímata do século XV, todos os menus possuem esse visual de lápis/caneta sobre papel amarelado antigo.

São representações visuais que casam muito bem com a proposta do jogo. Minha única crítica é que existe uma certa poluição visual durante o gameplay.

Não sei se isso se deve a eu ter jogado em um monitor 1440p, mas visto que a HUD escala de forma uniforme independentemente da resolução, acredito que a quantidade exagerada de informações durante a exploração e o tamanho que elas ocupam sejam mesmo uma decisão estética.

As cidades do jogo, por sua vez, são bem bonitas. Ainda é um jogo com estilo anime, então não espere muito realismo, porém são sim todas bem detalhadas.

Você também tem controle total da câmera na maioria das áreas do jogo, diferentemente de Persona, onde normalmente um ângulo semifixo ou fixo é favorecido para dar uma identidade visual mais clara às ambientações.

Isso faz com que haja uma sensação de mundo maior ao seu redor — não somente devido à quantidade de locais a serem visitados, mas também pelo tamanho dessas cidades.

Infelizmente, a exploração das cidades acaba depois do primeiro rolê nelas, pois atalhos para as principais áreas são acessíveis ao consultar a fadinha Gallica, tornando a navegação uma mera trivialidade, onde o jogador abre o menu, escolhe para onde ir e é teletransportado instantaneamente.

Já as dungeons não são geradas proceduralmente como em Persona 3 e Persona 4, porém são mais simples que as presentes em Persona 5. Na maioria das vezes você precisa andar por diversos corredores, olhando mais pro mini mapa do que pro personagem em si e volta e meia descobrir uma passagem secreta ou puxar uma alavanca para abrir uma porta.

Existem diversas referências a Etrian Odyssey e uma delas é uma dungeon inteira com o mesmo layout de outra presente em um dos jogos da série.

Reprodução: Atlus/SEGA

Narrativa

O jogo toca em temas como racismo, e crença em mudanças. Um tema constante no jogo é a comparação do mundo fantasioso (para nós, pelo menos) do jogo — onde existem diversas rixas e injustiças — com uma versão do NOSSO MUNDO, que para eles seria uma utopia onde todos se respeitam.

Essa versão do nosso mundo é vista através do livro que o protagonista carrega, onde a história é contada como se o nosso universo fosse a verdadeira fantasia. Um conceito muito bom, mas que não é explorado na sua totalidade durante todo o jogo. Eles até EXPLICAM porque o livro existe, mas a ligação entre os dois mundos não dá a satisfação que a expectativa criada ao longo do jogo faz o jogador ter.

Sobre o restante da narrativa: o game tem uma estrutura de história que te prende em pontos-chave: temos o torneio para se tornar Rei, e ao longo do processo, os mini arcos dos personagens adjacentes.

Obviamente, uns são mais interessantes que os outros, mas senti uma canseira lá pra 70% da história, onde, tirando um ou outro Vínculo (Bonds), eu já não aguentava mais e passava rapidamente o texto, pegando a ideia geral do que estava acontecendo.

Já os pontos cruciais da narrativa principal são bem legais, principalmente quando o jogo entra no terceiro ato. Não temos nenhum plot twist gigantesco ok, temos pelo menos um, mas não vou contar —, mas o vilão ser “cinza” e os personagens do seu grupo perceberem isso faz com que a história seja mais madura, ao invés de simplesmente colocar um cara mau fazendo maldade com o objetivo de dominar o mundo.

Louis é um vilão como vários outros nesses 100 anos de mangás e animes, mas acima da média em termos de JRPGs. Ele não é uma criatura milenar de outro planeta, nem um conquistador que quer matar as pessoas pelo prazer simples. Ele tem ideais distorcidos, e isso é abordado em discussões entre seus personagens, mas no fim, a gente sabe que tudo nesse mundo se resolve na porrada. E isso é bom.

Reprodução: Atlus/SEGA

A tal da abordagem de racismo no jogo (calma)

Sobre o lance do racismo: temos que lembrar que o jogo é feito por japoneses, que historicamente são um povo de uma raça só e que só em anos recentes está lidando com imigração de outros países.

Portanto, ainda que a mídia ocidental em geral tenha criado uma expectativa de que o tema talvez fosse ser abordado de forma mais… “ocidental”, aqui em Metaphor tudo isso é narrado de uma maneira bem rasa que encara essas mazelas da sociedade de um jeito talvez até infantil.

Não se engane: eu sou a favor de que uma história de fantasia não fique querendo doutrinar ou ensinar demais sobre o mundo real. Isso você deve aprender com fontes confiáveis e não através de paralelos sociais na sua mídia favorita. Não precisamos de mais gente usando personagens de Harry Potter ou Sonic para validar suas opiniões no Twitter, LOL.

Porém, não é a primeira vez que vejo um jogo japonês se passando por complexo quando na verdade tem a profundidade de uma poça d’água.

Basicamente o que se fala é que existem povos diferentes, uns oreludinhos, outros com chifre, e eles às vezes não se bicam. Uau.  Já a ideia de comparar com o nosso mundo — como se ele fosse perfeito — é uma premissa muito boa, mas como dito acima, é abordada superficialmente.

Reprodução: Atlus/SEGA

Trilha sonora

Esse vai ser um tópico pequeno porque eu simplesmente não gostei das músicas do jogo. Shoji Meguro fez ótimas composições para a série Persona, mas ele realmente teve que sair da zona de conforto para criar os temas de Metaphor ReFantazioe talvez não tenha obtido tanto sucesso.

Aqui, temos músicas que remetem a batalha, temas sérios e poucas músicas que passam tranquilidade. Obviamente, isso se deve ao tom constante de urgência que a narrativa traz. Mas passar o tempo todo, mesmo em explorações simples, ouvindo tambores de batalha e um monge fazendo rap cansa um pouco o cérebro e os ouvidos.

O tema principal de batalhas é muito legal, mas não acho que irei ouvi-lo fora do jogo tão cedo. Muitas músicas se repetem em áreas diferentes e talvez o silêncio pudesse ser uma escolha melhor em determinados momentos, como em dias de chuva.

Creio que o jogo deixa a desejar bastante nesse ponto. A dublagem — em japonês, obviamente — e os efeitos sonoros são bons, mas não são tão marcantes a ponto de serem notáveis.

Tradução

Eu sempre gosto de abordar o tema da tradução em português para talvez tirar o estigma que, por algum motivo, ainda existe entre as pessoas aqui no Brasil de jogar um game com foco em história na nossa língua.

Não é um ufanismo barato da minha parte. Eu já trabalhei como tradutor de inglês para português por um ano, e nessa experiência — que pagava muito bem pra um jovem adulto (sdds) — eu vi o quanto tradutores FORMADOS e PROFISSIONAIS precisam ser bons no que fazem.

Não basta simplesmente jogar o texto no ChatGPT; é preciso contextualizar, adaptar tamanho de frases e tons de diálogos, tudo isso sem tirar nada da intenção original.

O grande problema que ainda existe, porém, é que jogos japoneses normalmente são traduzidos da tradução americana, e a gente sabe que lá sim, eles gostam de SACANEAR a intenção do autor original, colocando frases e personalidades que não condizem com a mídia original. Todo mundo que já jogou um jogo de Dragon Ball Z em inglês sabe mais ou menos do que eu estou falando.

A Atlus, para mitigar isso, tem adotado uma estratégia interessante: pelo que percebi, eles fornecem aos tradutores ambas as versões: inglês e japonês. Conversas simples, sem nenhum teor importante para a história, são adaptadas do texto em inglês, mas termos como golpes, itens e outros temas-chave são consultados da versão original.

A tradução deles vem melhorando continuamente. Joguei Persona 3 Reload e Yakuza: Like a Dragon em português e falo com tranquilidade que não enfiam memes e referências culturais abrasileiradas em lugar nenhum.

Reprodução: Atlus/SEGA

E não só isso, mas em um jogo com narrativa medieval, os diálogos podem ser meio “floridos”, com passagens na segunda pessoa e com o uso de alguns termos antiquados para os dias de hoje.

Vê-los em nossa língua evoca experiências literárias, fazendo com que a história realmente pareça vinda de um livro de fantasia que compramos na Saraiva anos atrás ou lemos na biblioteca da escola.

Evidentemente que ao saber inglês, entendemos o conteúdo, mas a linguagem é um canal para transmitir não só informações, mas também sensações, e muitas pessoas perdem esse fator ao simplesmente jogarem em um idioma que dominam mas não é sua língua nativa.

Enfim, esse é meu ponto de vista sobre jogos em português. Sei que muita gente discorda, mas tudo bem porque eu também gosto de jogar em inglês. Apenas peço que abaixem a guarda e tentem jogar esse ou qualquer outro jogo da Atlus que possua tradução oficial em nosso idioma.

Reprodução: Atlus/SEGA

Veredito

Metaphor: ReFantazio é um take diferente na fórmula mágica criada em Shin Megami Tensei e amaciada nos anos recentes pela série Persona. Ao absorver mecânicas de ambas as séries, o jogo torna-se uma alternativa com uma dificuldade um pouco mais elevada em comparação aos RPGs recentes feitos pela empresa.

A narrativa com foco em temas como monarquia, desigualdades sociais e fé pode parecer um pouco pesada de início, mas tudo é abordado com um tom fantástico e similar a outras histórias japonesas modernas.

Apesar das críticas que faço ao grind necessário para progredir no jogo após o primeiro ato e de uma gama enorme de Arquétipos que mal serão usados em sua totalidade, Metaphor é um jogo bem recompensador, seja pelo seu sistema de batalha, como pela sua história.

É possível que o game torne-se uma série e assim, poderemos ver se vão acertar as arestas, criando um jogo ainda melhor numa futura continuação, ou até mesmo uma versão “FES/Golden/Royal” dessa mesma história.

 

Nota: 8,0/10

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Metaphor: Re:Fantazio está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC (Steam). Esta análise foi feita com uma cópia pessoal do jogo para PC.

Reprodução: Atlus/SEGA

 

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Macross: Shooting Insight | Comemoração de 40 anos de Macross… https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/03/07/macross-shooting-insight-comemoracao-de-40-anos-de-macross/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/03/07/macross-shooting-insight-comemoracao-de-40-anos-de-macross/#respond Fri, 07 Mar 2025 21:14:17 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19528 Ah, Macross… Uma das séries quintessenciais de anime de todos os tempos, a mistura entre novela e mechas encantou o Japão no começo dos anos 80, gerou uma franquia e lançou a carreira da Mari Iijima, a eterna voz de Lynn Minmay. Se você é um pouco mais velho e nerd, pode ter assistido a […]

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Ah, Macross… Uma das séries quintessenciais de anime de todos os tempos, a mistura entre novela e mechas encantou o Japão no começo dos anos 80, gerou uma franquia e lançou a carreira da Mari Iijima, a eterna voz de Lynn Minmay. Se você é um pouco mais velho e nerd, pode ter assistido a série como Guerra das Galáxias na CNT/Gazeta em 1994 ou no distante ano de 87 nas TV’s Nacional e Guaíba.

Só que a Harmony Gold, que queria exibir Macross dublado nos EUA, se encontrou em uma sinuca de bico, Macross tinha 34 episódios, e as emissoras locais americanas só aceitavam produções com no mínimo de 65 episódios, por conta da exibição diária (ao invés do semanal usado nos populares cartoons das manhãs de sábado lá, ou os animes no Japão). Então, o que a Harmony Gold fez, além dos direitos de Macross, a empresa adquiriu os direitos de outros dois animes, Southern Cross e Mospeada, reescreveu e adaptou um bocado de coisa, e transformou os três animes em um produto só, Robotech. Por mais alienígena que isso possa parecer, não é algo incomum nos EUA, afinal, uma das franquias mais lendárias da cultura pop, Transformers, veio da junção de duas linhas de brinquedos diferentes no Japão. E nos anos 90, pra aproveitar a onda de Power Rangers, a Saban adaptou três Metal Heroes (Metalder, Spielvan e Shaider) em V.R. Troopers. Assim como Macross no Japão, Robotech fez um tremendo sucesso nos EUA, em especial, o primeiro arco, intitulado Macross Saga e foi dublado duas vezes. Uma para VHS, em São Paulo (foram dublados oito episódios) e uma para TV, no Rio de Janeiro. Inclusive essa dublagem possui um elenco parecido com a de Macross.

Enfim, tudo seria apenas algo normal, se não fosse o fato de que a Harmony GOLD durante ANOS bloqueou a chegada de qualquer produto de Macross ao ocidente, raras eram as coisas que chegavam aqui, como o OVA de Macross Plus. O caso da Harmony Gold atrasou a vida de jogos de tabuleiro como Battletech (que havia licenciado o visual de alguns mechas com os produtores de Macross) e MechWarrior. Lembre-se da Harmony Gold porque será importante no review de hoje.

Macross teve diversos jogos ao longo dos anos, quando eu tinha meu blog pessoal quinze anos atrás, eu cheguei a fazer análises, ainda que superficiais, dos jogos de NES (baseado na primeira série), Super NES (baseado no filme), Arcade (Baseado em Macross Plus) e Game Boy Color, baseado em Macross 7. E como adendo, eu também cheguei a analisar o jogo de GBA de Robotech, baseado na saga Macross. E isso é só um micron dos jogos que foram lançados.

Assim como em 2012 a Bandai anunciara um jogo comemorativo pros 30 anos da série (Macross 30: Voices Across the Galaxy do PS3), em 2023, para o aniversário de 40 anos, a Bushiroad anunciou um jogo comemorativo de Macross, que seria desenvolvido pela Kaminari Games (Caladrius, KOF Sky Stage, Raiden III, IV e V) e o lançamento e originalmente seria lançado ainda naquele ano para PC, Playstation e Nintendo Switch. Mas, como atrasos são normais, o jogo foi adiado duas vezes no Japão, primeiro para Janeiro de 2024, depois para Março, com uma diferença de duas semanas entre as versões de console e PC.

A RED Art Games anunciara que traria o jogo, e a versão ocidental também teve um pequeno atraso, originalmente prevista para dezembro de 2024 (O site da Bushiroad Games ainda lista como data de lançamento o dia 8 de dezembro pra versão ocidental), o jogo chegou aos consoles ocidentais em Fevereiro de 2024. Será que ele vale o tempo e dinheiro gasto?

Uma saga multidimensional e multifacetada

Aqui é hora de novamente lembrar o seu ódio pela Harmony GOLD. Na versão japonesa física de PS4 e PS5 do jogo, o conteúdo relativo ao filme “Macross: Do You Remember Love?” estava presente, sendo esse um DLC para as versões digitais dos consoles e do Steam, porém, esse conteúdo extra foi excluído das versões ocidentais do jogo, porque a empresa impede qualquer coisa relacionada ao Macross original no ocidente (Por exemplo, a série original de Macross e o filme só estão disponíveis em streaming na Star+ japonesa) por conta de Robotech, sendo que a última coisa que a Harmony Gold produziu de Robotech foi Robotech: Love Live Alive de 2013, uma adaptação do OVA de Mospeada de 1985.

Voltando ao jogo em si, Pilotos, cantoras e personagens de cinco séries MACROSS (MACROSS Plus, MACROSS 7, MACROSS Zero, MACROSS Frontier e MACROSS Delta) são os protagonistas de uma história original e inédita. Quando múltiplas dobras dimensionais acontecem subitamente no espaço-tempo, pilotos e cantoras são transportados misteriosamente para a Batalha 7. A partir daí cinco histórias se desenrolam, tendo o destino da galáxia em jogo.

Sim, o roteiro de Macross: Shooting Insight é genérico pra caramba, é literalmente, DESCULPAS pra usar os personagens juntos, o que prova que não houve muito planejamento para esse jogo em termos de roteiro. Digo isso porque Macross 30 era um jogo superior e canônico nesse aspecto. Por outro lado, mesmo que através de uma desculpa esfarrapada, é legal ver personagens de diferentes eras de Macross interagindo juntos. Novamente, pena que devido a porra da Harmony Gold, não vemos interações com parte do elenco do Macross original, a exceção é Maximillian Jenius, que faz parte do elenco de Macross 7, e Roy Focker, eu disse Focker, que faz parte de Macross Zero.

Multiplos shooters em um só

A Bushiroad Games no anúncio se referia a Macross ~Shooting Insight~ como um shooter multidirecional. Bem, a verdade é que… O jogo são três (ou quatro) shooters em um só. O modo principal é o história, onde você joga por 11 fases, a escolba de cinco personagens diferentes, e essas escolhas interferem em como a história é contada, isso é, o ponto de vista do personagem em si. Cada um dos personagens tem características diferentes, ainda que todos funcionem mais ou menos da mesma maneira, então a escolha do piloto vai da afinidade do jogador com a série escolhida. Isso também vale para os cantores que auxiliam o jogador durante a partida.

A jogabilidade é dividida em quatro tipos de shooter, um de rolagem horizontal, um de rolagem vertical, um onde o jogo se transforma em um twin-stick shooter, e um em terceira pessoa onde se vê a nave por trás em um estilo mais on-rail shooter (A la Space Harrier/Galaxy Force II). Como todo bom shooter, não é difícil entender como joga, mas ao menos para não ser só um shooter genérico, Macross ~Shooting Insight~ coloca um pouco de Macross dentro do jogo, com o recolhimento de itens durante as fases, é possível ativar auxílio dos cantores para buffs para o jogador e debuffs.

A dificuldade do jogo é balanceada, mas caso você seja o pereba das navinhas dá pra jogar em dificuldades mais baixas. Por outro lado, fãs de longa data de Macross vão se deliciar com os desbloqueáveis para o modo Galeria (visível após terminar o modo história, que desbloqueia o resto dos modos) e a oportunidade de encenar batalhas épicas no modo de batalha contra rivais. Novamente trago aqui um motivo para odiar a Harmony GOLD por conta da omissão forçada do conteúdo do Macross original. Porque por mais que o jogo seja bom, você tem a sensação de que falta algo.

Em termos de performance, o jogo funciona bem, mesmo em Hardwares mais fracos como o Switch (pra isso eu tive que consultar um review da versão de Switch), mas por alguma razão inexplicável, a versão de PC do jogo (publicada pela própria Bushiroad, e disponível em inglês desde dezembro) pede 16 GB no MÍNIMO pra rodar. Vai entender.

Faltou Voice Acting

Se você é fã de Macross, o jogo contém em sua trilha sonora, músicas marcantes da série, mas é claro que graças a Harmony GOLD, não há conteúdo de Macross, então nada das marcantes canções de Mari Iijima. Mas, tenha você assistido alguma das outras séries, então certamente ouvirá Planet Dance de Macross 7, ou alguma música de Frontier, Delta, Zero ou Plus que você goste. Infelizmente eu não assisti nada de Macross com exceção do 7 e conheço algumas músicas da série original.

Infelizmente o cuidado que a produtora teve ao escolher as músicas não se estendeu ao fato do jogo não ter uma dublagem completa do modo história. Digo, os personagens tem algumas falas durante as fases (uma coisa que achei curiosa, é que mesmo com a Tomo Sakurai, a voz da Mylene Jenius, tendo saído da aposentadoria em 2019 [Ela havia se aposentado em 2016 por problemas na garganta], a Mylene foi substituída pela Aya Hirano no jogo.), mas é só isso. Então apesar dos dubladores retornarem para dar uma palhinha aos seus papéis, eles não foram muito utilizados, o que diminui um pouco o valor das coisas, e mesmo essas pequenas falas ficam repetitivas ao longo do jogo.

Graficamente, ele é decente. Não chama tanto a atenção, mas é um jogo relativamente bonito. Ainda que muitas das batalhas sejam “No Espaço”. As cenas do modo história são contadas num estilo Visual Novel, mas como conteí no parágrafo anterior, a falta de uma dublagem machuca o jogo.


Um bom jogo, mas…

Como comemoração dos 40 anos de Macross, Macross ~Shooting Insight~ chega quase lá. Como um shooter, é muito bom. Mas é aquilo, ele carrega o nome Macross, e graças a PORRA DA HARMONY GOLD, não tem conteúdo do primeiro Macross no jogo. A jogabilidade funciona bem, os gráficos são competentes, faltou dublagem, as músicas são boas. Só que Macross 30 era um jogo MUITO MAIS COMPLETO como jogo de aniversário. Se ele não fosse um jogo de aniversário, eu daria pelo menos mais meio ponto na nota final. Claro, que uma coisa a se deixar claro, 90% do que critiquei, foram coisas fora da alçada da distribuidora ocidental, a Red Art Games (talvez o adiamento de dezembro pra fevereiro). E o preço no Playstation (R$ 199,50) é praticamente o dobro do PC(R$ 107,99) e 1/3 mais caro do que no Switch (149,50), isso tem que realçar. Sério, a taxa Playstation precisa acabar.

Nota final: 8/10

Macross -Shooting Insight- está disponível para Playstation 4, Playstation 5, Nintendo Switch e PC, e esta análise foi feita com uma cópia de PS4 fornecida pela Red Art Games.

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Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (3DS) | Análise Retrô https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/09/01/dragon-quest-viii-journey-of-the-cursed-king-3ds-analise-retro/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/09/01/dragon-quest-viii-journey-of-the-cursed-king-3ds-analise-retro/#respond Sun, 01 Sep 2024 22:13:21 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17446 A série Dragon Quest sempre foi jogada pra escanteio no ocidente. Houve uma tentativa de fazer ela se tornar o sucesso que é no Japão nos anos 80 e 90, trazendo os quatro primeiros jogos para a América do Norte sob o nome de Dragon Warrior. Como a Enix já não estava bem das pernas […]

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A série Dragon Quest sempre foi jogada pra escanteio no ocidente. Houve uma tentativa de fazer ela se tornar o sucesso que é no Japão nos anos 80 e 90, trazendo os quatro primeiros jogos para a América do Norte sob o nome de Dragon Warrior.

Como a Enix já não estava bem das pernas após isso, eles deixaram de trazer os jogos subsequentes que saíram no Japão no Super Famicom, como Dragon Quest V, VI e os remakes dos dois primeiros jogos. A série ainda teve uma sobrevida no PS1 com o lançamento ocidental do sétimo jogo, mas não teve muito alarde, principalmente numa época onde os JRPGS tinham uma barra muito alta para se destacarem.

ASSISTAM – Entrevista com Diogo do Arquivos do Woo

Em 2004, um ano após a fusão entre Square e Enix, o oitavo game da série foi lançado para o PlayStation 2.
A série estava dormente no ocidente, então o marketing resolveu colocar uma demo de Final Fantasy XII junto do jogo, o que provavelmente atraiu algumas vendas a mais.

Nada disso importa muito hoje em dia, então vamos falar do que Dragon Quest VIII representa e como ele é, como jogo, nos dias de hoje.

Reprodução: Square-Enix

Retrô de propósito

É difícil para um ocidental entender porque os jogos modernos da série DQ ainda usam efeitos sonoros do NES e — em alguns lançamentos – trilha sonora em chiptune ou digital. Acontece é que no Japão, a Square-Enix trata a série como algo tradicional, que remonta aos valores originais do que eram os JRPGS nos últimos 30 anos, enquanto trata Final Fantasy como uma marca internacional e moderna.

Nesse marketing divisivo, sempre há um pouco de adaptação quando os jogos feitos para serem tradicionais para o público japonês, vêm para o ocidente, que normalmente não possui afeição pela série.

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Na versão de PlayStation 2, Dragon Quest VIII recebeu a trilha sonora orquestrada composta pelo já falecido Koichi Sugiyama, que trabalhou na série desde o início, junto com Yuri Horii (diretor criativo) e Akira Toriyama (também falecido), que era responsável pela arte Dragonbólica da série.

Além disso, mais duas mudanças chegaram na versão ocidental do game: menus mais “bonitos” — diferentes das telas simples da versão japonesa — e dublagem em inglês.

Aliás, é importante notar que a versão japonesa do PS2 NÃO POSSUI DUBLAGEM, apenas tendo aquele barulhinho de texto, também remetendo a época do Famicom.

A localização ocidental do game foi feita na Europa, e foi nesse game que a Square criou uma bíblia de localização para os jogos futuros da série, já que os termos usados nas traduções ocidentais não estavam padronizados ainda.

Tudo isso como já foi falado, trouxe na época um jogo clássico, não só em suas mecânicas que vamos abordar mais a frente, mas também na estética, tendo um ar de nostalgia que é muito abraçado pelos japoneses que gostam da série.

Reprodução: Square-Enix

O port de Nintendo 3DS

Em 2015 (no Japão) e 2017 no ocidente, a Square Enix surpreendeu a todos fazendo simplesmente um port de um jogo de PlayStation 2 para o 3DS. Existiram alguns jogos que também fizeram esse caminho acredito eu — de cara só consigo lembrar do port de Tales of the Abyss que não roda tão bem no portátil –, mas a versão de DQVIII para o console da Nintendo foi muito esperada, principalmente em como eles iriam adaptar o jogo graficamente e mecanicamente para as duas telas.

De cara já é importante dizer que o jogo não tem suporte ao modo 3D. Isso claramente se deu devido a quanta demanda essa engine de mundo praticamente aberto exige do console. Graficamente tudo foi refeito ou diminuído, com texturas mais simples, mas mantendo a estética e a aparência geral do game de PS2.

Por alguma razão, a trilha sonora se manteve “midi“. Isso se deu devido a algum problema de licença com o compositor, mas que pode ser facilmente corrigido com um patch caso você tenha um 3DS desbloqueado ou jogue no emulador.

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Os menus dessa versão se mantiveram simples igual a versão japonesa, perdendo aquela tela com forma de mapa antigo que era bem legal da versão ocidental anterior.

Existiram algumas censuras no port, como mudança de violência em algumas cenas ou roupas menos safadas na versão ocidental. A questão das roupas também pode ser solucionada com patch.

Fora isso, temos dois personagens novos jogáveis, um sistema de tirar fotos para receber recompensas no jogo, novas cutscenes que exploram um pouco mais a história e o passado dos personagens, novos monstros, receitas, equipamento, roupas, opção nova de relação amorosa no fim do jogo e a principal mudança: AS BATALHAS NÃO SÃO MAIS ALEATÓRIAS!

Versão de PS2 (acima) e 3DS (abaixo) / Reprodução: Square-Enix

O fim das batalhas aleatórias

Deixando isso aqui num parágrafo separado pra mostrar a importância dessa mudança no panorama geral desse jogo. Dragon Quest VIII é um jogo que, por vezes e infelizmente, é maçante.

Principalmente em momentos que você quer explorar uma área ou simplesmente ir do ponto A ao B, é impossível andar mais de 10 passos sem entrar numa batalha. Essas batalhas duravam certa de 3 a 5 minutos em média e te recompensam com pouco EXP, o que torna boa parte do game um pouco chata a menos que você queira muito ir até o fim.

Na versão de 3DS, pela primeira vez, temos os inimigos andando pelo mapa. O que significa que temos um approach mais moderno que foi levado também aos jogos subsequentes da série, onde você encosta no inimigo e entra em batalha.

Isso não quer dizer que você pode simplesmente fugir de todas as lutas, até porque em lugares fechados isso ainda é bem difícil, mas torna a experiência de andar no mundo aberto muito, mas MUITO mais agradável. E não é só isso (!!): também é possível acelerar as batalhas em 2X, essencial para aquelas horas de grinding contra metal slimes.

Reprodução: Square-Enix

História

Se você já jogou algum jogo da série, nada aqui é muito diferente. Controlamos um rapaz de bandana chamado VOCÊ (tu que dá nome), que anda junto com um bandido gordinho chamado Yangus. Ambos estão escoltando um monstrinho verde e um cavalo branco.

Logo após algum tempo, é mostrado ao jogador que na verdade o monstrinho e o cavalo (égua, na verdade) são o rei e a princesa de um reino — daí o subtítulo do jogo — que estão sob a maldição de um mago chamado Dhoumagus.

Daí você viaja de cidade em cidade buscando mais informações sobre esse mago, e a história obviamente escala a um ponto onde você não está só salvando a aparência do rei e de sua filha, mas também salvando o mundo.

É um roteiro básico, mas que está sempre te puxando pra seguir em frente. É verdade que há muitos desvios na história, provavelmente para esticar a longevidade do game, mas de modo geral, é tudo bem coeso nesse sentido.

Não é uma história tão heroica como de outros games da série, como a primeira trilogia ou mesmo com toques emocionais tão grandes como em Dragon Quest V, mas os personagens são divertidos e nada chega ao ponto de querer largar o console por ser mal escrito ou algo assim.

Reprodução: Square-Enix

Jogabilidade

Como já falado algumas mal-traçadas linhas acima, Dragon Quest é uma série de mecânicas simples de propósito. Não espere um sistema de combate em tempo real como em Grandia ou Tales of; aqui temos um RPG de turno padrão. Se você já encostou em algum RPG Maker ou jogo feito nessa engine, vai entender muito bem o que tô falando (até porque RPG Maker é todo copiado de DQ, mas deixa quieto): nos menus temos opção de Ataque, Defesa, Magia, Habilidades e um esquema que eu gosto de chamar de “encher o ki”: o Psyche Up.

Psyche Up é uma opção que aumenta seu ataque as custas de perder o turno do personagem. Usando uma vez o Psyche Up vai pra 5, depois pra 20, depois pra 50 e há uma chance de ir pra 100, mas você pode falhar e manter os 50. Usar um ataque qualquer depois desses boosts aumenta significativamente o seu próximo ataque, e isso é uma estratégia essencial para alguns chefes.

E não, não é o mesmo que atacar em todos os turnos, pois essa habilidade realmente melhora seu próximo ataque.

Obviamente que alguns inimigos também podem contrabalancear, usando um ataque tira todos os buffs de sua party, incluindo o Psyche Up. Normalmente só alguns (quase todos) os chefes fazem isso, então é meio que um jogo de testar sua sorte pra tentar um ataque mais forte.

O combate é basicamente isso o jogo todo, sem muita variação, o que pode tirar a vontade de algumas pessoas que estão acostumadas com lutas mais envolventes. De modo geral, é satisfatório pelo que se propõe, apesar de muito difícil se você não treinar sua party constantemente ou não prestar atenção em lutas complicadas. Por isso sempre recomendo salvar a todo momento.

Reprodução: Square-Enix

Trilha sonora

Eu gosto muito do tema da série Dragon Quest, mas não sou muito fã das trilhas compostas pelo Sugiyama. Acho todas as músicas muito parecidas e juro que se eu ouvir o tema de batalha de todos os Dragon Quest eu não vou saber qual que é de qual. Sim, eu sei que é pra soar épico mas vamos esperar que com a mudança forçada do compositor para o próximo game, tenhamos músicas mais diferentes entre si.

Não precisa deixar de ser orquestrada; é só ver o tema de batalha de Final Fantasy XIII por exemplo, que é muito marcante e bem mais envolvente que qualquer canção de DQ.

Conclusão

Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King é um RPG muito tradicional e que existe do jogador que se esforce mais do que o básico, pois ele não te puxa muito pela mão. Em vários momentos o game te dá dicas do que fazer pra te forçar a ficar por minutos ou horas pensando no seu próximo passo, e nem sempre todas as dicas vão te ajudar.

Por isso, eu recomendo uso de algum guia detalhado pra deixar sempre aberto ali no cantinho da sua tela pra ser consultado em momentos onde a frustração esteja quase te vencendo.

Apesar disso, a recompensa é gigante, pois é um game enorme, com muito conteúdo até mesmo após o final. Se o jogo te pegar, você vai simplesmente querer fazer todas as quests possíveis, explorar cada área e melhorar seus personagens até o level 99.

No meu ponto de vista pessoal, eu fiquei claramente vencido pelo cansaço nas últimas 10 horas de jogo (de 90 jogadas), principalmente por algumas coisas mais escondidas que são apresentadas sem muita margem pro jogador descobrir rapidamente, mas lutei até o fim e zerei esse game que eu tenho no backlog desde que comprei meu PS2 lá no início dos anos 2010.

Sua sequência espiritual inclusive, Dragon Quest XI, é meu jogo favorito de todos os tempos. Principalmente por ele pegar toda a base do VIII e evoluí-la, com mecânicas de qualidade de vida que corrigem praticamente todos os percalços que citei acima. Logo, DQ8 não é perfeito, mas é um ótimo jogo que merece ser apreciado pelo que é: um excelente RPG tradicional da Square Enix.

Caso queira a melhor experiência, baixe a ROM da versão de 3DS já com o patch de música orquestra + sem censura. E se for usar o emulador Citra/Lime 3DS, procure o código cheat para acelerar o jogo em 2X, que não atrapalha a música e nem as cutscenes. Fica excelente!

 

 

Nota: 7,5/10

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Leia mais sobre Dragon Quest aqui no Arquivos do Woo:

Impressões do Diogo sobre Dragon Quest VIII de PS2 láaaa em 2012: link

Análise de Dragon Quest I por mim: link
Análise de Dragon Quest II por mim: link
Análise de Dragon Quest III por mim: link

Reprodução: Square-Enix

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Sand Land | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/05/22/sand-land-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/05/22/sand-land-analise/#comments Wed, 22 May 2024 14:06:52 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=16913 Após o fim de Dragon Ball em 1995, Akira Toriyama não tinha nem motivo para continuar escrevendo. Com a vida resolvida, o autor poderia passar o resto da vida vivendo de renda. Ainda assim, sua motivação como mangaká não se apagou, e ele produziu algumas histórias curtas. Claro, nenhuma delas teve o peso de Dragon […]

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Após o fim de Dragon Ball em 1995, Akira Toriyama não tinha nem motivo para continuar escrevendo. Com a vida resolvida, o autor poderia passar o resto da vida vivendo de renda. Ainda assim, sua motivação como mangaká não se apagou, e ele produziu algumas histórias curtas.

Claro, nenhuma delas teve o peso de Dragon Ball, mas nem ele mesmo tinha essa expectativa. Suas obras seguintes foram:

Sand Land, por sua vez, teve apenas 12 capítulos, e foi publicada em um único volume, que inclusive foi lançado no Brasil. Temos um roteiro curto, mas que entrega um lado de Toriyama mais maduro do que o visto em suas comédias pré-Dragon Ball. O mangá ainda é de comédia, mas não é tão escrachada, e ele claramente preza mais pela ambientação.

Reprodução: Internet

A história de SAND LAND se passa em um mundo machucado por guerras e secas, no lugar chamado Sand Land. Esse país é controlado por um rei bobo, que controla um exército que não se esforça muito para melhorar a condição de seu povo.

Além dos humanos presentes nessa terra, existe também um local onde vivem demônios de vários tipos, que são liderados por Lúcifer (Satan, na versão original), um diabão que é idêntico ao Dabura de Dragon Ball.

Seu filho, Beelzebub, é um demoniozinho de bom coração que, apesar de não assumir, está sempre preocupado com seus outros amigos demônios.

Um belo dia, um velho bigodudo aparece na porta da terra dos demônios pedindo ajuda para encontrar uma fonte d’água para que possa ajudar tanto as vilas humanas como as de demônios. Esse velho se chama de Rao, e ele é o xerife de uma aldeia.

Beelzebub resolve se juntar a Rao nessa busca, junto de um ancião da aldeia, o Thief. Eles partem em sua jornada, mas acabam tendo problemas com o exército do rei, que se tornam os antagonistas nessa busca pela água.

Créditos: Bandai Namco

O jogo

Lançado em 2024, vinte e quatro anos depois do lançamento do mangá, chega num momento agridoce. O projeto, que engloba o jogo e um anime novo que está disponível na Disney+, foi lançado apenas após a morte de Toriyama, que nos deixou mais cedo neste mesmo ano.

Antes de partir porém, ele trabalhou nos designs dos personagens para esse novo projeto, incluindo novos personagens de uma nova saga exclusiva do jogo e do anime. Entre esses personagens está Ann, uma personagem nova feminina que está intrinsicamente ligada a Beelzebub e a uma nova área, que não existe no mangá original.

LEIAM – Penny’s Big Breakaway | Análise

Produzido pela ILCA, a mesma de One Piece Odyssey e os remakes de Pokémon Diamond e Pearl, o jogo saiu para Todos os PlayStation’s, Xbox e PC, mas estranhamente não para o Switch. A escolha de deixar o Switch de lado já indica que várias empresas já estão pensando no próximo console da Nintendo e acham que não valem desenvolver para o tablet de quase 10 anos de idade.

Créditos: Bandai Namco

Jogabilidade

No game, você viaja inicialmente pelo deserto de Sand Land, utilizando-se de vários veículos diferentes que você mesmo deve montar.

Não é algo profundo como um Lego da vida, mas sim uma combinação de peças que, após encontradas, podem ser levadas para a oficina para que o novo veículo seja feito.

Você começa com um tanque do exército, mas vai adquirindo diferentes veículos que possuem diferentes utilidades, como um hovercraft para andar na água, um saltador para alcançar áreas mais altas e outras surpresas que aparecem mais pra frente no jogo.

Também pode-se controlar Beelzebub a pé, e isso vai acontecer muito, principalmente nas dungeons, onde nem sempre é possível explorar com veículos. Também será necessários usá-lo em missões de stealth, onde você deve invadir bases militares e derrotar os soldados pelas costas.

Essa exploração a pé deixa muito a desejar, pois o combate é bem travado e sem muitas alternativas, enquanto que as missões de stealth são até divertidas, mas se limitam a encontrar a rota certa para atacar os inimigos de costas e realizar a mesma animação de susto nos caras pra eles sumirem do mapa.

Créditos: Bandai Namco

Customização de veículos complicada

Grande parte do jogo gira em torno da customização dos tanques, carros, naves e barcos que você utiliza durante a jornada. A Ilca porém, parece que não deu tanto foco nesse aspecto a ponto de deixá-lo nos trinques.

Pra começo de conversa, a construção de peças novas é bem confusa: durante os menus da oficina, você consegue ver os materiais necessários para construir peças novas, mas não há como comparar na mesma tela se essas peças são melhores que as que você já tem equipadas.

Isso gera um pouco de problema, pois você precisa decorar o que quer fazer, trocar de menu e depois fazer a peça nova.

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Os materiais necessários pra isso é um pouco complexo, pois não há uma metodologia de quality of life que permita, por exemplo, saber onde que certos materiais podem ser encontrados no mapa.

Inclusive, em determinado momento eu fiquei travado, pois o jogo queria que eu criasse um veículo específico para avançar na história, mas eu não tinha o material necessário e também não fazia IDEIA de onde consegui-lo.

Logicamente, a internet ajudou. Mas depender de algo externo ao jogo pra encontrar algo não é muito amigável para um produto de 2024.

Por fim, alguns materiais precisam ser feitos usando OUTROS materiais, e pra piorar, em alguns momentos você precisa tanto do material original quanto do outro para produzir uma peça, e aí temos situações como no exemplo a seguir:

  • Certa peça necessita de 10x Aços Avançados e 5x Aços B;
  • Para produzir 1x Aço Avançado, você precisa de 3x Aços B;
  • Aí eu tinha 9x Aços Avançados e 5x Aços B. Fui produzir o Aço Avançado que faltava e lógico que fiquei apenas com 2x Aços B;   =)
  • Resultado, fiquei indo e voltando da oficina para uma área onde se cria peças (que tem um loading no meio, aliás), até conseguir criar o que eu precisava. Se você ficou cansado e confuso só de ler, então imagina eu jogando.
Sand Land
Créditos: Bandai Namco

A parte boa dos veículos

São pormenores, mas que irritam um pouco num jogo atual, mas não tiram completamente o brilho do jogo e nem da coisa legal de andar com os veículos que você cria.

A troca entre eles é bem rápida e você pode cancelar a animação para agilizar, e o combate entre tanques ou outros robôs é bem bacana, principalmente se você jogar no Hard, pois é a dificuldade ideal se você é um adulto. Não é tão difícil, acredite.

Mudar de peças para peças melhores muda não só seu poder de fogo, mas também como as armas funcionam. Tem metralhadoras full automáticas, tem as semiautomáticas, tem lança foguetes, lança-chamas e tudo que você poderia esperar em um Metal Slug, caso fosse um jogo 3D.

Sand Land
Créditos: Bandai Namco

Exploração, história e ritmo

A história do jogo de SAND LAND é dividida em duas partes: o arco do mangá e a história original que se passa em outro mapa (sem spoiler aqui).

Esse novo arco começa até rápido, já que a história do mangá não era muito complexa pra começo de conversa. Aqui no jogo, aquela narrativa parece mais uma introdução do que acontece na continuação original do jogo (e do anime).

O mapa é completamente diferente do primeiro, e é aqui que as melhores lutas e narrativas acontecem. Nada é muito complexo, mantendo o nível Toriyama de narrativa que preza mais por carisma do que por roteiros muito doidos.

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A Ilca errou bastante no One Piece Odyssey e também no Pokémon. Eles claramente dominam o material original e a apresentação de seus jogos é muito bonita, pois eles entendem bem sobre como transpor animação 2D para gráficos 3D, porém tem algo nos jogos que eles produzem que não gera engajamento o suficiente.

One Piece Odyssey, por exemplo, ficava bem chato após algumas horas. Já o Pokémon DP não era muito além de um remake 1:1 em 3D, o que abaixou as expectativas das pessoas.

Porém graças à Deus, aqui em Sand Land eles acertaram a mão. O jogo é um pouco repetitivo em alguns momentos, principalmente nas missões stealth e em algumas dungeons, onde o cenário é meio parecido, mas de modo geral é um jogo que você pode jogar algumas horinhas por dia e avançar um pouco a história, o que torna ele um jogo ideal para o fim de noite após faculdade ou trabalho.

Sand Land
Créditos: Bandai Namco

Conclusão

Sand Land é importante pois mostra um lado de Akira Toriyama que as pessoas normalmente não são familiares. Ter essa história em um formato de jogo (e anime) é um jeito de atrair as pessoas para conhecerem mais obras do autor.

O jogo em si faz jus ao traço do autor, com gráficos bonitos e um sombreamento mais rústico que o difere de games como os de Dragon Ball e a série Dragon Quest.

Outro fator que me chamou atenção foi a trilha sonora, que entrega umas músicas muito boas que surpreendem por estarem presentes em um jogo licenciado e fazem boa companhia durante as viagens pelos mapas longos e às vezes um pouco vazios.

Com muito carisma e jogabilidade redondinha, Sand Land é um ótimo jogo para os fãs de jogos de anime e de RPGs de ação num geral. Apesar de alguns bugs e falta de opções de qualidade de vida que facilitariam a vida do jogador, a experiência ainda é positiva e deixa o legado de Akira Toriyama marcado mais uma vez no mundo dos games.

Nota Final: 7.5/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do game para PlayStation 5, gentilmente cedida pela Bandai Namco.
Sand Land também está disponível para PlayStation 4, Xbox Series S/X e PC.

Sand Land
Créditos: Bandai Namco

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Digimon Adventure | Uma análise moderna – Parte 1 https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/04/30/digimon-adventure-uma-analise-moderna-parte-1/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/04/30/digimon-adventure-uma-analise-moderna-parte-1/#respond Sun, 30 Apr 2023 14:11:26 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=13798 ‘Digimon Adventure’ chegou ao Brasil, obviamente, em uma tentativa de puxar um pouco do sucesso de Pokémon. Com estreia no dia 1º de julho de 2000 pelo canal Fox Kids, e dois dias depois na Rede Globo, ‘Digimon Adventure‘, conseguiu replicar sim um pouco do sucesso dos outros monstrinhos, porém por outros motivos. Recentemente em […]

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‘Digimon Adventure’ chegou ao Brasil, obviamente, em uma tentativa de puxar um pouco do sucesso de Pokémon. Com estreia no dia 1º de julho de 2000 pelo canal Fox Kids, e dois dias depois na Rede Globo, ‘Digimon Adventure‘, conseguiu replicar sim um pouco do sucesso dos outros monstrinhos, porém por outros motivos.

Recentemente em meu canal pessoal na Twitch, assisti todos os 54 episódios da série original e, com olhar de um adulto, pude reviver aquelas memórias perdidas de mais de 20 anos atrás. Motivado por isso, fiz aqui no Arquivos do Woo uma série de matérias abordando um pouco de cada parte do anime e suas características mais marcantes.

Em alguns momentos, a comparação com Pokémon é inevitável. Porém aqui ela se faz útil para entendermos os motivos de Digimon ser tão parecido e ao mesmo tempo, tão diferente dos outros monstros que são de bolso ao invés de digitais.

Dito isso, vamos iniciar a primeira parte dessa viagem no tempo, analisando os arcos da série e seus personagens.

Créditos: Toei/Bandai.

Personagens e dinâmica

Estabelecendo que esse texto compara Digimon com Pokémon, pois ambos surgiram mais ou menos na mesma época, ambos nasceram de jogos e a premissa de ambos é parecida, vamos visualizar alguns pontos da série em relação aos monstros de bolso.

Apesar dos monstros em Digimon Adventure não serem capturáveis (especificamente nesse anime, vale dizer), a ideia de apresentar diversos monstros é similar, tendo como diferença principal o fato de termos sete protagonistas humanos com seus sete digimons (pelo menos no início), sem contar suas diversas evoluções, ao invés do trio composto por Ash, Misty e Brock, como era em 1999.

Não bastasse isso, mas seus monstros voltam a formas anteriores o tempo todo, diferentemente de Pokémon, onde mudanças de formas eram mais impactantes, já que uma vez evoluído, a forma anterior não era mais vista.

A ambientação também é um fator chave nessa comparação: Digimon começa no nosso mundo e vai para um ambiente estranho e hostil, enquanto que Pokémon se passa num mundo fictício e pacífico, onde os problemas e antagonismos de forma geral ocorrem de forma esportiva (desconsiderando Equipe Rocket).

Em Digimon, o peso de cada confronto parece maior, pois conceitos como morte, tristeza, sobrevivência são mais viscerais, pois o que está em jogo é justamente a vida dos protagonistas.

Créditos: Toei/Bandai.

Em Pokémon, todo episódio comum gira em torno da vontade de Ash de fazer algo – ir pra alguma cidade, enfrentar algum ginásio, etc. – e o resto dos personagens circula em torno dessa motivação inicial.

Por outro lado em Digimon, os digiescolhidos dividem o objetivo principal (voltar para casa), e cada um tem personalidade bem diferente, com essas vontades nem sempre combinando de maneira positiva, causando conflitos entre os protagonistas.

LEIAM – Spin-Offs de Yakuza | Parte 1 | Todos os que foram lançados no ocidente

Você nunca veria Ash brigando seriamente com Brock, mas em Digimon Tai e Matt (Taichi e Yamato, no original) caem na porrada pelo menos umas três vezes durante a série. Ambos têm os mesmos objetivos, mas Tai é mais explosivo e não pensa dois metros à frente sobre as consequências de suas ações, enquanto Matt se acha maduro e é arrogante de sua própria maneira.

Créditos: Toei/Bandai.

Matt é frio e calculista como um bom peak blinder, porém também tem um traço de individualismo que surge vez ou outra durante a série, principalmente em momentos onde não tem nenhum vilão e os roteiristas precisam criar algum conflitinho pra ter história no episódio.

Os outros personagens, mesmo que sem tanto destaque quanto os dois supracitados, têm personalidade bem definida:

  • Izzy é o garoto meio tímido que é o cérebro da equipe;
  • Mimi é mimada e odeia lutas;
  • Jo é o mais velho do grupo porém inseguro demais para assumir o protagonismo e isso o afeta negativamente;
  • TK é o irmãozinho do Matt e age como uma criança chata o tempo todo;
  • Sora é só… egoísta? Sério, essa personagem é péssima e trata seu digimon, Piyomon, como lixo a série inteira. É quase uma relação abusiva!
  • Kari é basicamente um macguffin e quando entra no grupo, ela perde o sentido dentro da história. Pelo menos é doce e trata seu irmão e Agumon muito bem. Vai futuramente dividir o protagonismo com TK em Digimon 02.

Os digimons principais

E mais uma vez vamos para a comparação com os Pocket Monsters: lá na franquia da GameFreak, temos animais normais que soltam poder e nada mais. O Pikachu de Ash talvez tenha uma personalidade mais definida depois de 200 anos de anime, mas os outros apenas falam seu próprio nome e é sobre isso. Evidente que temos algumas exceções como o Charizard do Ash e o Victrebell de James, mas entre os Pokémons que não falam, não há muito espaço para visualizar algum tipo de personalidade mais colorido.

Já em Digimon, 99% dos bichos falam; desde os protagonistas até os digimons que tacam bosta uns nos outros (Numemon, eu te amo).

Créditos: Toei/Bandai.

Assim, a série tem 14 protagonistas com mais dois se juntando ao fim, e é necessário que todos se desenvolvam e tenham uma dinâmica boa, não só com seus parceiros humanos, mas uns com os outros.

Em Digimon Adventure isso funciona muito bem! Fico surpreso como Agumon e Gabumon são ÓTIMOS personagens, enquanto que os outros complementam e ajudam bastante seus parceiros (ou nem tanto).

Indo na mesma ordem dos humanos, vamos falar um pouco sobre cada um:

  •  Agumon (Tai): é impulsivo assim como seu parceiro. Apesar de ser um mini-dinossauro, ele age quase como um pitbull, atirando chama-neném no primeiro sinal de fumaça. Ele é basicamente um Tai que fala grosso e é um bom parceiro pro protagonista, pois ambos parecem realmente crianças impulsivas.

    Créditos: Toei/Bandai.
  •  Gabumon (Matt): Gabumon entende a personalidade chata e marrenta de seu amigo humano, dando até esporro nele nas vezes em que ele é estúpido com seus amigos. Porém, eles nunca se abandonam. Tem um momento lá pro final em que Gabumon sabe que o Matt tá fazendo merda, mas se emociona ao lado dele dizendo que vai apoiá-lo sempre. Na minha opinião é o MELHOR digimon protagonista dessa temporada.

    Créditos: Toei/Bandai.
  •  Tentomon (Izzy): É um inseto barulhento que funciona (ou tenta) como alívio cômico. A dublagem ajuda bastante nesse quesito, pois suas falas são mais soltas e com algumas gírias. Fora isso, ele tenta ajudar o Izzy a ser mais solto e menos tímido.

    Créditos: Toei/Bandai.
  •  Palmon (Mimi): é completamente submissa à Mimi, e funciona como a amiga feia da sua parceira humana. É uma relação bem fodida, pois em várias partes temos a Mimi dizendo na cara da Palmon o quanto ela é feia. E qual a reação da digimon sobre isso? Digivolver pra uma forma bonita e ganhar a aprovação de sua “amiga”. É… só não é pior que a relação da Sora com a Piyomon.

    Créditos: Toei/Bandai.
  • Gomamon (Jo): o digimon mais esquecido e com pouca personalidade. Ele não faz contraponto ao Jo em momento algum, e normalmente só serve de meio de transporte quando evolui. Quase esqueci dele ao fazer esse texto, e tive que voltar pra reeditar quando vi que estava esquecendo alguém!

    Créditos: Toei/Bandai.
  •  Piyomon (Sora): Sora é super-egoísta. Ela não liga para seus amigos e por vários momentos do anime, não liga para seu digimon. Piyomon, por sua vez, só fica gritando “Sora….” com aquela voz da Luluzinha. É bem triste essa relação, pra ser sincero. Fora isso, o anime reusa a mesma animação de Birdramon (sua evolução) para todo ataque dela, só mudando o fundo (lol).

    Créditos: Toei/Bandai.
  •  Patamon (TK): Patamon é fraquinho e é tão infantil quanto seu parceiro criança. Eles brigam o anime todo mas sempre voltam a amigar. Sua evolução, Angemon, existe basicamente para ser o deus ex machina que fecha arcos com estilo.

    Créditos: Toei/Bandai.
  •  Tailmon (Kari): Também chamado pelo engraçado nome de Gatomon nas versões em inglês. A dublagem a chama pelo masculino, mas é canonicamente fêmea, até porque sua evolução é a Angewomon. Começa como vilã mas vira a chave de uma hora para a outra. Sua relação com a Kari é pouco explorada pois ambas surgem bem no final da série, e pra ser sincero, elas não combinam. Talvez Tailmon fosse uma ótima parceira para a Sora, já que ambas são meio pau no cu.

    Créditos: Toei/Bandai.

 

O primeiro arco – Ilha Arquivo / Devimon (episódios 1 ao 13)

Em Digimon Adventure, somos apresentados às sete crianças que dividem o protagonismo que em suas férias de verão de julho de 1999, acabam sendo transportadas para outro mundo, onde conhecem seus respectivos parceiros digimons.

Depois de alguns episódios enfrentando monstros do dia — como de costume para esse tipo de anime — as crianças descobrem o primeiro vilão da série: Devimon.

Esse ‘digimau‘ (como a dublagem comicamente chamava) tem um design que fez as mães crentes baterem em muitos filhos e tem como objetivo… dominar o Digimundo e matar os digiescolhidos.

Não é um roteiro inicial muito caprichado, porém funciona para os objetivos da Toei, que era apresentar monstrinhos e vender brinquedos.

Créditos: Toei/Bandai.

No fim, o digimon de uma das crianças resolve a briga com Devimon com um único golpe. Isso é engraçado pois após rever a série agora com olhos de adulto, eu sinto que essa luta durou muito menos do que pareceu durar 20 anos atrás.

Resumindo: o primeiro arco da história serve como forma de introduzir os personagens e os conceitos, então a profundidade e desenvolvimento dos personagens e dos vilões fica em segundo plano.

Porém mesmo assim, o tom dramático com toques de humor é definido nesse arco. Continuando a comparação com Pokémon do início do texto, temos uma série com mais “peso”, que mesmo com episódios desconexos com “monstros do dia”, temos sempre um momento meio dramático e uma divisão boa do tempo dos episódios para sempre mostrar um pouco da personalidade de cada protagonista.

O segundo arco – Etemon (episódios 14 ao 20)

Após a derrota de Devimon, um holograma com a voz do Scooby-Doo aparece: É Gennai, um velho aparentemente humano, que explica a eles que são os digiescolhidos e que precisam atravessar para o continente Saba, achar os brasões que vão ajudá-los a evoluir mais e derrotar os digimons malignos de lá.

Uma curiosidade: a dublagem chama o lugar de “Saba” mas na verdade o lugar se chama “Server” (de servidor, sabe?). Isso é reflexo de uma tradução que provavelmente misturou textos em inglês e japonês, mas isso será tratado em outro texto.

Créditos: Toei/Bandai.

Aí vemos que existe uma mudança de objetivo. No primeiro arco de Digimon Adventure, as crianças estão apenas perdidas, reagindo ao que acontece ao redor delas, sem saber muito bom para onde ir ou como sair dali. Já neste arco, elas entram na ideia de realmente ajudar o digimundo e absorvem seu papel como “escolhidos”.

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Obviamente que de início, elas entram em conflito: Jo preferia ficar na Ilha Arquivo e “esperar ajuda” (ele realmente acha que tá em Paquetá e não em outro universo), enquanto os digimons desejam ficar mais fortes para ajudar seus colegas.

Como as crianças não têm muito o que escolher, já que não existe um caminho pra casa, elas decidem seguir para o novo continente.

Créditos: Toei/Bandai.

Aqui neste arco é onde as crianças começam a tentar entender as mecânicas do universo em que estão:

“Por que os digimons evoluem?”, “Como eles fazem isso?”.

Isso permeia todos os episódios dessa fase, com as crianças passando por provações que fazem com que elas encontrem seus brasões.

Um destaque dessa saga é o episódio onde Tai resolve ser super-babaca por razão alguma, forçando Agumon a evoluir com seu brasão da Coragem.

Isso dá muito errado. Agumon se torna Skullgreymon e começa a atacar todo mundo, antes de voltar para sua forma básica, Koromon. Esse episódio baixa a bola de Tai por um bom tempo, e ele aprende que “coragem” não significa ser “marrento”, e serve como exemplo para todos os outros.

Créditos: Toei/Bandai.

Izzy também evolui muito nesse arco, e é o personagem usado para entender mais sobre a lore do digimundo. Com a ajuda de Gennai – que se prova ser uma espécie de Mestre dos Magos – Izzy descobre mais sobre a língua usada no digimundo e sobre como os dois mundos estão conectados.

O vilão do arco, Etemon, é completamente oposto a Devimon. Ao invés de dark, temos um vilão bobão que canta no karaokê e fala com uma voz meio mongoloide.

Não tem muito o que falar sobre ele pois nos sete episódios onde ele aparece inicialmente, pouco se desenvolve. E no fim do arco, ele desaparece e só volta no final do anime como um adversário menor! Portanto, vamos ao próximo arco.

Digimon Adventure
Créditos: Toei/Bandai.

O terceiro arco – Miyotismon (episódios 21 ao 39)

Pelo número de episódios de Digimon Adventure, vemos que este arco é o maior da série.

Começamos o arco com Tai e Agumon sendo transportados para o mundo real. Temos então um dos episódios mais bem dirigidos e animados da série.

Estávamos acostumados com os tons coloridos do digimundo, então a direção do anime resolveu colocar o mundo real de maneira menos brilhante, com tons mais suaves e “naturais”. O traço dos personagens traz um pouco mais de realismo, provavelmente com a intenção de dizer que eles realmente estão em um lugar normal e real.

Esse é o episódio 21, e tem esse tom diferente pois foi o único dirigido por Mamoru Hosoda, que viria a dirigir também os dois filmes da série.

Digimon Adventure
Note a diferença na direção de arte e a paleta de cores mais suave.

 

Aí que conhecemos a irmã de Tai, Kari, uma menina muito calminha que terá um papel mais importante à frente. Enquanto isso, os outros digiescolhidos continuaram no digimundo, sofrendo assédio de um digimonzinho chamado PicoDevimon, que tenta ser a cobra de Adão, perturbando as ideias dos personagens para tentar separá-los.

Digimon Adventure
Créditos: Toei/Bandai.

O que descobrimos também é que essa bolinha voadora trabalha para um Digimon obscuro, que mais tarde viríamos a saber que é o vilão desse arco: Miyotismon (nome americano de Vamdemon. A dublagem mistura as traduções e isso é um negócio pra tratarmos depois).

Após um dia no mundo real, Tai percebe que tem que voltar para ajudar seus amigos. Porém, o tempo passa muito mais rápido no digimundo por alguma razão não explicada. Assim, quando Tai volta para o mundo digital, passaram-se vários meses e todas as crianças estão separadas.

Aqui temos vários episódios onde as crianças agem individualmente tentando descobrir mais sobre seus brasões e o paradeiro de seus amigos. Tai consegue voltar e unir todos, e assim eles vão tentar enfrentar o vilão da vez.

Créditos: Toei/Bandai.

No fim dessa parte, as crianças invadem o castelo de Miyotismon e conseguem achar uma porta para que todos voltem – com seus digimons – para o mundo real! Mesmo sem derrotar o vilão novamente, terminamos mais uma parte.

O objetivo agora: encontrar o oitavo digiescolhido, necessário para salvar ambos os universos.

No mundo real, somos apresentados a história de Tailmon, uma serva de Miyotismon que eventualmente descobre ser a digimon do oitavo digiescolhido. Depois de passar um tempo no Japão procurando pela oitava digiescolhida junto dos outros asseclas de Miyotismon, ela finalmente encontra a oitava criança que, para surpresa de ninguém, era Kari, a irmã de Tai.

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Tailmon se sente atraída e comovida por finalmente pertencer à algum lugar e muda de lado sem pensar duas vezes.

As crianças também descobrem isso, tudo enquanto digimons invadem o Japão e começam a causar bagunça pelo país. Assim, finalmente temos todos os oito digiescolhidos juntos de seus digimons pela primeira vez.

Essa parte no Japão é o ápice do anime. Com episódios onde digimons MORREM, drama como os pais separados de Matt e TK tendo que se reconciliar para ajudar seus filhos, além de um episódio que gira em torno de um adulto dando em cima da Sora e da Mimi (?).

Créditos: Toei/Bandai.

São temas um pouco pesados e maduros para um anime infantil, mas que mostram que os roteiristas não queriam fazer uma história básica apenas para vender brinquedos.

No fim, Miyotismon reaparece, as crianças o vencem numa batalha épica e temos o que pra mim, deveria ser o fim do anime.

Porém, a ganância da Bandai dizia que tinham que fechar 54 episódios, então as crianças VOLTAM para o digimundo para enfrentar o que se descobre ser os verdadeiros vilões da história: os famigerados MESTRES DAS TREVAS.

O quarto e último arco – Os famigerados MESTRES DAS TREVAS (episódios 40 ao 54)

Como as crianças ficaram muito tempo no mundo real, ao voltar para o Digimundo elas veem que se passou MUITO TEMPO, e os mestres das trevas fizeram uma bagunça federal.

Todos os lugares meio que foram absorvidos numa torre chamada Montanha Espiral. Seus amigos digimons, ou morreram ou foram capturados.

As crianças se separam para procurarem pelos vilões (uma decisão scooby-doozesca demais, eu diria). Cada uma enfrenta um dos mestres das trevas, e aos poucos todos vão sendo vencidos, até que o último, Apocalymon, é derrotado com o incrível e conhecido “poder da amizade“.

Créditos: Toei/Bandai.

No fim da história, os digiescolhidos restauram os lugares do digimundo, incluindo a já icônica e três-vezes heroica, Ilha Arquivo, onde tudo começou.

Todos entram em um trenzinho que vai levá-los de volta ao mundo real, sobe a música de abertura (que vai variar de acordo com a versão que você está assistindo), o chapéu da Mimi voa e temos um final emocionante, com as crianças se despedindo de seus amigos digitais. Pelo menos por hora.

Digimon Adventure
Créditos: Toei/Bandai.

Conclusão

Digimon Adventure é um anime relativamente curto, com apenas uma temporada contando a mesma história com os mesmos personagens. Ficou marcante no Brasil e isso será abordado mais à frente em futuros textos sobre a série, mas temos como ver a personalidade colocada pelos roteiristas.

Obviamente que o roteiro tem falhas, principalmente no último e maçante arco, mas tudo que o precede é interessante, mesmo que você seja apenas um adulto procurando reviver uma memória antiga.

Nem abordei no texto as mecânicas como as digievoluções e as músicas, pois elas sustentam o roteiro em diversos pontos onde a peteca poderia facilmente cair devido a falta de urgência em alguns episódios.

As músicas serão tratadas mais à frente em outras partes, portanto fiquem tranquilos que sim, eu vou falar de Butter-Fly e sobre Angélica.

Já sobre o ritmo e a temática geral, em nenhum momento eu me senti assistindo algo muito infantilizado e pelo contrário: na verdade, a sensação de todos os streamings onde assisti online com os amigos foi de como o roteiro se provava maduro.

Com 54 episódios, “Digimon Adventure” é o tipo de anime que é considerado clássico tanto no ocidente como no Japão, tanto que em 2020, ganhou uma espécie de remake, mas que não atraiu a mesma atenção que o original.

Além disso, temos dois filmes feitos na época (que se tornaram um só no ocidente), a série de filmes Digimon tri e o mais recente Last Evolution Kizuna, que fecha a história dos primeiros digiescolhidos que ganharam série para tv.

__________________________________

Digimon Adventure está atualmente disponível dublado em português através do horrível serviço Globoplay. A imagem é sub-HD, sem opção de áudio original e com abertura cantada pela Angélica.

Esse texto usou como base:

  • Conhecimento pessoal depois de assistir a série inteira esse ano;
  • Esse maravilhoso texto resumindo toda série (em inglês): https://www.unsupervisednerds.com/reads-full/2020/8/5/digimon-1999-revisited-devimon-arc;
  • A wikia/fandom de Digimon para consulta de nomes e imagens: https://wikimon.net Digimon AdventureDigimon Adventure

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Não, “Avatar de anime” não é um argumento https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/09/15/nao-avatar-de-anime-nao-e-um-argumento/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/09/15/nao-avatar-de-anime-nao-e-um-argumento/#respond Wed, 15 Sep 2021 14:01:58 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=8269 A Internet nos últimos, talvez, dez anos, tem sido um lugar cada vez mais divisivo e agressivo. Se antes, quando você dizia que gostava de X, as pessoas se dividiam entre “Tá, legal” e “quem liga?”, hoje, se você diz que gosta de X, automaticamente vem uma horda te acusar de odiar Y, mesmo que […]

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A Internet nos últimos, talvez, dez anos, tem sido um lugar cada vez mais divisivo e agressivo.

Se antes, quando você dizia que gostava de X, as pessoas se dividiam entre “Tá, legal” e “quem liga?”, hoje, se você diz que gosta de X, automaticamente vem uma horda te acusar de odiar Y, mesmo que você goste ou sequer tenha mencionado Y, vão te acusar disso.

Conforme os anos foram se passando, as pessoas foram ficando cada vez mais agressivas, por motivos cada vez mais esdrúxulos a ponto de amigos de longa data brigarem por terem visões diferentes.

LEIAM – Não importa a plataforma, divirta-se!

E vez ou outra, tanto no Brasil, quanto lá fora, vejo muita gente utilizar a expressão “Avatar de Anime”, com um tom condescendente, desmerecendo o que o outro lado da discussão está falando, e isso é especialmente feito entre pessoas que tem a marca de verificado no Twitter.

Só que esse é um dos modos mais covardes e inescrupulosos de se evitar uma discussão ou mesmo confessar um erro.

Sim, muita gente com avatar de anime fala merda todos os dias, mas estamos na porra da internet, pessoas falam merda vinte e quatro horas por dia, sete dias por semana, este que vos fala incluso. Não, eu não sou um paladino da verdade nem um exemplo da virtude. Sou só um cara comum acima do peso que fala besteiras e tem talento mediano pra fazer algumas coisas. Mas eu nunca clamei ser essas coisas (talvez o peso ou o talento mediano, mas enfim.).

Já bati boca no twitter, em fóruns online, e até mesmo fui parar na delegacia no meu tempo de colégio. Cometi erros que gostaria de não ter feito, perdi (pro tempo) amizades que não gostaria de ter perdido e deixei oportunidades passarem, oportunidades que me arrependo de não ter aproveitado.

Basicamente, sou um humano falho, como todos aqui. Se eu me alonguei falando sobre mim mesmo? É, um pouco, mas o fato é que “Avatar de Anime” não pode ser usado como um argumento para desmerecer uma opinião contrária.

A pessoa podia simplesmente não usar avatar de anime e sim a foto real, certo?”

Avatar de anime

Possivelmente, mas ao mesmo tempo, justificável ela não usar a foto real por uma miríade de razões.

Hoje em dia na Internet, existe pouca privacidade real, se formos honestos. As grandes empresas do ramo tecnológico, de uma forma ou outra, tem seus dados, seja porque você tem um telefone, colocou dados relevantes em redes sociais, aplicativos, etc… e elas vendem seus dados para colocarem ads personalizados para você.

Muita gente prefere não expor a vida real online, por conta de coisas como assédio e doxxing (busca e publicação de informações pessoais da vida da pessoa, feito usualmente com más intenções), que são comuns e utilizados com frequência. Não é incomum muita gente se esconder atrás de um pseudônimo, não para permanecer no anonimato, mas porque sempre vai ter um bocó que vai utilizar os dados reais da pessoa pra contatar o trabalho ou família, com intenções maliciosas (quantas vezes você já viu gente perder o emprego por causa de groselha de twitter?).

Eu mantenho meu nome e sobrenome reais na internet porque primeiro, não tenho um emprego e minha vida online é separada da minha vida particular, e segundo porque é assim que assino meus livros.

Anime/ Jogo/ Whatever é algo que ela gosta

Avatar de anime

A vida real é uma parada cansativa, especialmente depois do inicio da pandemia que assola o mundo desde o começo do ano passado.

Quem aqui já não perdeu um membro da família, ou conhecido, ou amigo por conta do COVID? Com todo esse estresse da realidade, todos precisamos de uma fuga, seja ela anime, jogos, v-tubers, stream, o que quer que seja. (Inclusive essa é uma das razões pelas quais evito falar sobre animes serem analogias a política, já não basta a merda na vida real, agora querem relacionar essa merda ao meu escapismo? VAI TOMAR NO CU, VÉI!).

LEIAM – Máscara Ômega | Uma jornada de Sangue, suor e noites indo dormir 5 da manhã

Muitas vezes, esse escapismo nos apresenta personagens que nos identificamos, eu mesmo me identifico com a V-Tuber Minato Aqua porque ela tem MUITOS problemas de ansiedade e de falar com desconhecidos.

Aí, pra demonstrar essa identificação com alguém que admiramos, acabamos usando algo no avatar de uma rede social. É algo simples, você gosta, se identifica e quer demonstrar pros seus amigos que gosta de algo.

Esse desenho fui eu quem fez / Eu comissionei essa arte

Isso aqui é uma das coisas que eu mesmo já usei. Eu conheço (conheço de falar, não de nome) um punhado de artistas. E boa parte deles acaba por utilizar a própria arte como um avatar (Posso citar o exemplo do SanoBR, que utiliza a Chun-Li desenhada por ele no avatar).

Quer dizer que os argumentos desses artistas seriam inválidos só porque o avatar deles é de “anime”? Isso me parece preguiça de argumentar.

No meu próprio canal do YouTube, eu uso uma arte que comissionei, do meu personagem no F1 2019, e pro avatar do Twitch, do Discord e do Facebook, uso um sprite que eu editei no GIMP.

Novamente, você vai desconsiderar algo que alguém fala, só por causa da foto de perfil? É igual eu chegar e dizer: “Todo mundo que tem perfil verificado no Twitter é um imbecil”.

Não tem cabimento.

Finalizando: Não seja um idiota arrogante

Sei que parece meio óbvio, mas o que quero dizer, é que uma ideia contrária a sua, não é algo relativamente ruim e desqualificar isso baseado no avatar da pessoa é algo que soa extremamente arrogante.

Se todos nós pensássemos de maneira igual, não quero nem pensar no tipo de realidade que seria, mas certamente seria algo muito mais sombrio que o nosso mundo atual.

A ideia desse artigo foi inspirada num artigo de nome semelhante, escrito por Pete Davison, para o site Moe Gamer, mas todo o argumento aqui apresentado é de minha autoria.


Observação: O texto autoral não reflete a opinião do veículo

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Captain Tsubasa | A Jornada ao Sonho https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/01/12/captain-tsubasa-jornada-ao-sonho/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/01/12/captain-tsubasa-jornada-ao-sonho/#comments Tue, 12 Jan 2021 10:16:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/06/17/captain-tsubasa-jornada-ao-sonho/ O Capitão Tsubasa Ah… Super Campeões. De todos os animes que foram exibidos na falecida Rede Manchete, Captain Tsubasa (seu nome original), talvez seja o menos lembrado.  Claro, comparado com animes de ação, com lutas, sangue, armaduras, gente morta voando e garotas de saia lutando contra o mal, Super Campeões tinha um enredo bem simples: […]

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O Capitão Tsubasa

Ah… Super Campeões. De todos os animes que foram exibidos na falecida Rede Manchete, Captain Tsubasa (seu nome original), talvez seja o menos lembrado. 

Claro, comparado com animes de ação, com lutas, sangue, armaduras, gente morta voando e garotas de saia lutando contra o mal, Super Campeões tinha um enredo bem simples: crianças jogando futebol e desenvolvendo suas habilidades ao longo de seu crescimento.

Talvez você não saiba mas em 1998 — ano que o anime foi exibido no Brasil — a garotada ligava MUITO mais pra futebol por aqui. Mesmo quem não se importava muito, acabou se empolgando porque era ano de Copa do Mundo, o que gerou um certo frenesi com as crianças da época. Mas lógico, não chegou a 1% do hype gerado por Cavaleiros do Zodíaco.

Captain Tsubasa

Ah, é importante lembrar que a série exibida aqui na década de 1990 foi a segunda já feita, chamada de Captain Tsubasa J.

Essa série foi produzida em 1994, e funciona basicamente como um remake na série original de 1983, só que com metade dos episódios. Aqui tivemos a exibição completa, mas com aberturas trocadas no maior estilo Trem da Alegria e nomes dos personagens adaptados para algo mais ocidental, como Oliver no lugar de Ozora, Carlos no lugar de Taro e Benji no lugar de Genzo.

Vou usar os nomes originais pois não acredito que ninguém aqui tenha um elo tão forte com os nomes brasileiros. Uma outra adaptação da série lançada em 2002 também chegou por aqui, mas falemos dela em outro momento.

Captain Tsubasa

Animes vs. Mangá

Bem, confesso que eu li / leio o mangá esporadicamente, e as diferenças entre as séries variam muito.

Resumo de situações, com momentos específicos de dois ou três jogos mesclados em uma única partida… sabe, o fato do Yoichi Takahashi — o autor — não ser lá um bom escritor e tão pouco um bom desenhista, é notável quando você começa a assistir ou ler Captain Tsubasa e perceber que os clichés que ele usa se repetem muito ao longo da narrativa.

Exemplos disso são o protagonista super habilidoso e que nunca se deixa abalar (que sinceramente beira algum tipo de doença pois o Tsubasa não tem outra expressão além de um sorriso bobo); o sidekick que também tem habilidades que complementam a do personagem principal; o antagonista que depois vira amigo (e aqui temos logo dois), etc, etc etc.

Captain Tsubasa

Talvez isso seja fruto de sua época. Afinal, o mangá é do início da década de 1980, mas o Takahashi bem que poderia desenvolver a história um pouco além do que acontece no campo de futebol ou ao redor dele.

Sabe, temos personagens aqui até bastante carismáticos, como o Ishizaki por exemplo, mas tudo que é contato sobre eles são histórias que se passam em um estádio ou que envolvam alguma partida que vai acontecer.

Sei que esse é um mal de animes de esporte, mas em Captain Tsubasa, até a alternativa mais barata de ramificar uma história para meninos, um romance, é mal explorada… mas sobre isso falemos em outro momento.

A história várias vezes contada

Oliver Tsub- Digo, Tsubasa Ozora, no original, é um garoto prodígio que passa o dia inteiro chutando uma bola de futebol. Um dia, seus pais resolvem se mudar para uma cidade pequena chamada Nankatsu, que é conhecida por ter escolas com clubes de futebol, para que o garoto possa desenvolver melhor seu hobby.

Lá, Tsubasa, então com 11 anos, conhece seus amigos — que obviamente jogam futebol — e, com ajuda de Roberto Hongo (Roberto Maravilha, na dublagem da série J), começam a disputar torneios locais, até que vão evoluindo até um dia disputarem torneios pela seleção japonesa.

O roteiro é simples, porém competente no que se propõe. Como eu disse, o Takahashi não é lá o melhor dos roteiristas, mas ele sabe criar muitas situações inusitadas pra um mangá de esporte.

Captain Tsubasa

Os três arcos da história

O primeiro, “Kids’ Dream“, aborda o começo da história das crianças no clube da escola primária;

“Boys’ Fight” conta a história do último ano ginasial dos personagens;

Já “J Boys Challenge”, já aborda o torneio internacional de juniores.

São um pouco mais de 100 capítulos e a leitura é rápida, apesar do Takahashi cometer umas loucuras como FAZER CAPÍTULOS de 90 PÁGINAS, o que talvez seja o motivo do mangá ter 37 volumes… mas como eu disse, se você simpatiza com os personagens e está disposto a ler uma história com traço e roteiro ligeeeeiramente datados, pode ser uma boa leitura!

Captain Tsubasa

“Mas Horo! Qual eu assisto?”

Olha, eu tenho ótimas lembranças com a versão animada de CT, principalmente com a de 2002, já que foi a primeira que realmente assisti completa e tinha boas músicas.

Contudo, os quatro animes já feitos pra TV contam basicamente a mesma história, porém cada um com suas peculiaridades, com qualidade variando muito, onde cada um tem seu charme.

O anime de 1983 deixa os diálogos e eventos mais naturais, porém com animação bem limitada da época, enquanto a versão de 2018 — a mais recente feita pela David Production, mesmo estúdio de Jojo’s Bizarre Adventure — é exatamente o oposto disso.

LEIAM – Tudo o que você precisa saber sobre JoJo’s Bizarre Adventure | Phantom Blood

A série de 1994 (J, que passou na Manchete) resume os eventos do primeiro arco, porém toma liberdades com a arte.

Finalmente o anime de 2001 possui baixo investimento e faz um winrar com a história pra chegar logo no arco “Road to 2002”, que por sua vez também é diferente do mangá.

Captain Tsubasa

Explicando o conteúdo de cada versão

Por toda essa confusão, achei melhor separar os arcos com base nos diversos mangás e colocar embaixo de cada um deles a versão animada correspondente (caso exista).

Lembre-se que aqui não estarão listados alguns OVAs e filmes com história original.

Mangá: Captain Tsubasa

Arcos:
[1] Kids Dream 

Plot: Nankatsu primário no torneio nacional
Animes: Captain Tsubasa (1983) (até o episódio 80)
               Captain Tsubasa J (1994) (até o episódio 35*)
       Captain Tsubasa (2002) (até o episódio 11)
       Captain Tsubasa (2018) (até o episódio 28)

*: O anime Captain Tsubasa J (1994) não adapta os arcos “Boys’ Fight” e “J Boys Challenge”, pulando da infância dos garotos já pra fase quase adulta.

[2] Boys’ Fight

Plot: Nankatsu ginasial no torneio nacional
Animes: Captain Tsubasa (1983) (episódio 81 até o final)
              Captain Tsubasa (2002) (episódio 12 ao 20)
              Captain Tsubasa (2018) (episódio 29 ao 52)

[3] J Boys Challenge 

Plot: International Jr. Youth na França
Animes: Shin Captain Tsubasa (OVA)
               Captain Tsubasa (2002) (21 ao final**)
____

Mangás: Captain Tsubasa Saikyo no Teki! Holanda Youth & Captain Tsubasa  World Youth Hen

 Arcos:

[4] Battle of World Youth

Plot: Eventos pós Jr. Youth 
Animes: Saikyo no Teki! Holanda Youth (Filme) 
               Captain Tsubasa J (episódio 36 até o final*)

___

Mangá: Captain Tsubasa Road to 2002

Arcos:
[5] Road to 2002

Plot: Tsubasa sai do São Paulo e vai pro Barcelona
Anime: Captain Tsubasa (2002) (21 ao final**)

**: O anime Captain Tsubasa (2002), além de resumir duas sagas inteiras em dez (!) episódios, também criou material novo na sua segunda metade, misturando plots dos arcos “J Boys Challenge” e “Road to 2002”. Pode ser considerado material original, de certa forma.

___

Mangá: Captain Tsubasa: Golden-23 

Arcos:

[6] Golden-23

Plot: O Sub-22 do Japão se prepara e joga as Eliminatórias para os Jogos Olímpicos de 2004
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Mangás: Captain Tsubasa: Kaigai Gekito Hen in Calcio – Hi Izuru Kuni no Giocatore & Captain Tsubasa: Kaigai Gekito Hen en La Liga

Arcos:
[7] Overseas Fierce Fights

Plot: Os personagens principais jogando seus torneios locais e Tsubasa jogando o Campeonado Espanhol
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Mangá: Captain Tsubasa: Rising Sun

[8] Rising Sun 

Plot: Os Jogos Olímpicos de 2004 no México, continuação da preparação feita no mangá Golden-23

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E por enquanto é só de anime e mangá (ufa!)

Recomendações Pessoais

Olha, é inegável que é necessário ter um certo gosto pelo esporte pra assistir Captain Tsubasa, por isso, tenha isso em mente antes de se aventurar pois muito do que se sustenta a série é o fato de ter partidas de futebol acontecendo. Dito isso, minhas recomendações são:

Captain Tsubasa (1983): indicado pra quem não se importa com arte datada. O roteiro consegue melhorar o mangá, deixando o ritmo mais natural, porém demorado. A maioria dos filmes é baseada nessa série.

Captain Tsubasa J (1994): sinceramente só consigo recomendar pra quem assistiu na Manchete e por favor, veja legendado. A dublagem erra muita coisa, além de trocar o nome dos personagens.

Captain Tsubasa (2002): mais uma série que só consigo recomendar pra quem assistiu na época, seja no Cartoon Network ou na RedeTV anos depois. A dublagem dessa vez consegue mudar o nome dos personagens no MEIO da série, então do nada o Tsubasa deixa de ser Oliver, além de clássicos como a voz escrota da Yayoi Aoba:

Captain Tsubasa (2018): Inegavelmente a versão mais fiel em relação ao mangá. Mesmo adaptando somente os dois primeiros arcos, a versão 2018 não tira nada da história original, ainda que trazendo a mesma para os tempos atuais (o pai do Tsubasa conversa com ele por mensagem ao invés de mandar uma carta a cada final de torneio).

Porém, PRA MIM, isso causa um efeito um pouco comum em séries atuais que é a falta de naturalidade da animação por causa dessa busca por verossimilhança em relação a obra original.

Certos momentos e cenas parecem nada mais que uma página colorida do mangá. Isso é uma característica do estúdio, já que Jojo também sofre do mesmo problema. Se isso com certeza não te incomoda tanto, talvez seja o melhor caminho para começar.

Captain Tsubasa (mangá) (1981): O mangá é muito feio, porém a real história está contida nele e é inegável que é a única forma de acompanhar a história em sua plenitude.

Uma forma que eu considero ok de acompanhar a série seria assistir o anime de 1984 ou o de 2018 inteiro, e depois o mangá a partir da parte correspondente (listada mais acima no texto).

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Então é isso! Depois desse resumão gigantesco e toda essa junção de informações espaçadas na internet + conhecimento pessoal, espero que consiga estimular mais gente a conhecer a história do Tsubasazinho. Infelizmente ele jogou no São Paulo (ou “Brancos”, como no anime de 2002) e não no meu Mengão, mas aí também é querer demais.

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Esse artigo foi originalmente publicado em 17/09/2017 e re-editado em 12/01/2021, com correção de informações, formatação e novas imagens. Espero que gostem!

 

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The Ghost in the Shell sempre foi uma das minhas animações prediletas dos anos 90, ao lado do maravilhoso AKIRA.

Só que, nunca tive qualquer contato com o mangá derivou as animações durante todos esses anos. Por sorte, com a adaptação de um filme ocidental chegando ao cinemas, isso possibilitou o aumento de interesse sobre o mangá original e consequentemente, interessados na publicação do mangá.

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A editora JBC, esperta, anunciou que iria publicar o mangá. Seria a primeira vez que o manga ganharia uma publicação Br em nosso país, e o melhor de tudo, em volume único.

Entrei em contato com a editora, que para minha surpresa gentilmente  cederam uma cópia para que pudesse ler e avaliar esse fantástico mangá. Peço desculpas quanto a demora, afinal, o recebi em Março, mas só consegui terminar de ler esse mês.

Mas cá está minhas impressões!

O mangá The Ghost in the Shell é bem diferente do que pensávamos com relação ao anime e filme. Posso dizer que a personalidade da Major Motoko Kusanagi difere em cada uma das obras citadas. Enquanto nas adaptações que se seguiram temos uma personagem mais séria e soturna, no mangá ela é extrovertida e faz piada sujas a todo momento, além de ser totalmente desinibida. O que não muda os questionamentos levantados quanto ao conceito de alma e como seria esse mundo cibernético.

Ambientado no ano de 2029, uma data não tão distante da nossa realidade atual, onde um neurochip criado tem a capacidade de se conectar com as fibras neurais, ampliando a velocidade da transmissão e processamento de dados.

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O que possibilita a criação de cérebros cibernéticos. É ai que a seção 9, uma unidade do governo que é especializada ao combate de crime tecnológicos e a Major Motoko entram. Eles precisam impedir que pessoas sejam hackeadas. É na perspectiva dos personagens dessa seção que somos levados a situações e questionamentos que vão muito além de uma pequena aventura.

Há situações em que você se pergunta se realmente estamos tão longe de ser absorvidos por completo pela tecnologia. Por exemplo: Na seção 9 somente um personagem não possui prótese ou implante, ou seja, ele é totalmente humano.  E seria isso uma vantagem ou desvantagem diante desse universo onde a tecnologia está presente?

Ghost in the Shell

Perguntas como essa acabam ficando no ar, deixando ao leitor interpretá-las como quiser, levando-nos a uma discussão filosófica quanto ao significa de ser humano em um mundo dominado pela tecnologia.

Quanto a edição, uma das coisas que me chamou a atenção nessa obra original foram as notas de rodapé, onde o autor explica algumas situações e elucida que não seriam possíveis aplicá-las no mundo real, mas que ficaram boas desenhadas. Eu achei isso uma sacada genial, porque é como se o autor conversasse contigo durante todo o mangá.

Por outro lado, recomendo a leitura dessas notas de rodapés somente após a conclusão de do mangá, porque ler a todas as notas enquanto você acompanha a história acaba tornando a leitura um pouco tediosa, mas isso é a minha opinião, faça como bem quiser e depois me diga como foi a experiência.

Ah, também preciso ressaltar que a fonte utilizada nos rodapés por vezes dificultam a leitura, talvez se fosse um pouco maior ou em arial – HAHAHA – . Claro, sei que essa escolhas foi do autor que supervisionou todo o processo de remasterização e as notas, mas não podia deixar de apontar porque minha vista sofreu com isso, mas também não é nada que comprometa a qualidade.

Ghost in the Shell

A arte de Shirow Masamune é incrível, o autor não perdeu a mão em nenhum momento durante todo o mangá. Por vezes eu apenas ficava olhando todos os detalhes do traço e cenário ao redor. E como um bom apreciador da violência explicita em mangás, fiquei extasiado com o quão visceral são as cenas de morte no mangá. Uma simples rajada de tiro arranca pedaços dos personagens, que são desenhadas sem qualquer tipo de censura – Nas páginas coloridas fica ainda mais bonito de se ver.

Eu me diverti muito com as situações das missões que o setor 9 precisa encarar, principalmente os vilões que Major Motoko precisa lidar. Eles possuem uma razão e suas histórias estão bem além das motivações simples, até porque o que constitui um personagem ser o vilão? As vezes é apenas o ângulo e posições em que estamos torna outros em vilões.

É muito bom ver as questões que são levantadas durante todo o mangá, mas não pense que a leitura é chata e entupida de filosofia, o autor faz bom o autor também faz bom uso dos alivio cômicos em diversos momentos, tornando a leitura leve e descontraída mesmo abordando temas complexos, o que é mostra a preocupação do autor em tornar a leitura acessível a todos sem exigir um conhecimento profundo do tema.

Ghost in the Shell

The Ghost in the Shell é um mangá muito melhor do que eu esperava, posso dizer que fiquei muito surpreso com as diferenças do anime e mangá. Essa edição certamente vale a pena ter na estante para se ler e reler varias vezes.

Um fato interessante é que se  você gosta de ficção, tenha certeza que vai identificar muitas, mas muitas coisas que já estiveram no cinema, como o clássico  Blade Runner – Caçador de Androide do gênio, Ridley Scott e  Matrix das irmãs Wachowski.

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Nesse caso, muitos dos conceitos e até mesmo situações criados por Shirow Masamune foram transportadas para Matrix. Então se vocês gostam de mangá e dessas obras cinematográficas da ficção, sem dúvida The Ghost in the Shell merece sua atenção.

Para situá-los melhor quanto a obra, recentemente o mangá ganhou como melhor edição estrangeira durante o 29º Troféu HQMix, considerado o Oscar dos quadrinhos e humor no Brasil, que ocorreu no mês de agosto.

Sem dúvida mais do que merecido, e se você ficaram interessados basta acessar a página da Editora JBC e garantir sua cópia. Não, eu não ganho comissão, mas uma obra como essa merece a atenção.

É isso, até a próxima quarta!

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1º Impressões de Dragon Ball Super https://www.arquivosdowoo.com.br/2015/07/07/dragon-ball-super-episodio-1-primeiras/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2015/07/07/dragon-ball-super-episodio-1-primeiras/#comments Tue, 07 Jul 2015 06:49:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2015/07/07/dragon-ball-super-episodio-1-primeiras/ Uma das coisas que eu sempre quis desde moleque era ter acompanhado o Dragon Ball desde o seu lançamento. O que praticamente era impossível visto que a internet discada ainda não havia aterrissado por aqui e, nossa unica fonte com esse conteúdo eram revistas como a Herói, que ouriçava a molecada e foi a porta de entrada […]

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Uma das coisas que eu sempre quis desde moleque era ter acompanhado o Dragon Ball desde o seu lançamento. O que praticamente era impossível visto que a internet discada ainda não havia aterrissado por aqui e, nossa unica fonte com esse conteúdo eram revistas como a Herói, que ouriçava a molecada e foi a porta de entrada de muita gente no mundo dos animes.


Eu fui um desses felizardos, pois tive contato com o anime Dragon Ball através de uma dessas Heróis.



Bem, a questão é que hoje eu tive o privilégio de assistir ao primeiro episódio da nova franquia do Dragon Ball, e que diferente daquela tosqueira que foi o Dragon Ball GT, aqui temos o grande Akira Toriyama supervisionando tudo, o que trouxe um grande alivio.


OK, chega de enrolação e vamos ao que interessa!



A apresentação de Dragon Ball Super é sensacional e fara com que você faça uma ligação automática com DBZ – Digo isso pelo fato de DB GT ter sido o último – E ver toda a turma se reunindo depois de 18 longos anos é coisa linda de ser ver. 




Eu tenho certeza de que se a icônica “Cha-la Head Cha-la” tivesse sido tocada, lagrimas teriam brotado de meus olhos e no de muita gente. Não que a música atual seja ruim, mas talvez não tenha sido tão impactante quanto foi a primeira vez que ouvi a música do clássico – Quem sabe depois de 100 episódios ela acabe caindo no gosto de todos nós.


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Não quero soar como um velho resmungão, só que esse formato utilizado no filme Battle of Gods realmente não é tão rico quanto aos traços clássicos. Ele passa uma estética de desenho em flash – Como citada pelo meu amigo Tony Leite no Twitter – , não é nada que comprometa a diversão, mas também não me tira a ideia de que custos foram cortados.


Depois da apresentação você é levado ao momento em que Majin Boo esta sendo destruído pela Genki – Damma de Goku, e o narrador explica que após a saga Boo tudo ficou em paz. Em seguida Goku aparece dirigindo um trator, algo inédito para um personagem que nunca trabalhou. Goten surge em seguida e assume o comando, pois Goku queria treinar, mas Goten quase se mata pilotando.


Eu nunca vou entender a relação do Goku com os filhos, eles estão mais para irmãos do que pai e filho. Deve existir alguma explicação – ou não.


Esse episódio basicamente é uma apresentação dos personagem que provavelmente serão relevantes a saga. Por exemplo: Bills aparece destruindo metade de um planeta, pelo fato da comida oferecida não ser totalmente de seu agrado.




Quem assistiu Battle of Gods sabe que Bills e Goku não se conheciam até o filme, então podemos presumir que Bills não vai sair na mão com os guerreiros Z tão cedo.


O anime em si parece seguir para o estilo aventura de Dragon Ball, pelo menos esse primeiro episódio remete bastante. Aqui Goten e Trunks tiveram um espaço maior também e até saíram pra uma aventura em busca do presente de casamento perfeito para a Videl.


Eu não me importaria com essa linha mais Dragon Ball e menos porradaria frenética com 50 episódio para dar um soco. O universo do Dragon Ball é tão rico, que não revisitá-lo com os novos personagens seria uma pena.


Infelizmente o Vegeta não aparece nesse episódio, mas o segundo focara nele – pelo menos foi o que preview pareceu demonstrar.




Depois de ver o episódio por completo fica impossível não ter a sensação de que você acabou de assistir a um OVA. Talvez tenha sido pelo estilo flash, mas realmente fiquei com essa sensação.

Provavelmente os próximos episódios sejam uma apresentação do que alguns personagens andaram fazendo após a morte do Boo. Pelo menos esse é o meu chute, pois no segundo episódio já sabemos que será focado no Vegeta.

De uma maneira geral eu gostei bastante do retorno da franquia e irei acompanhar, estou intrigado pra ver como Bills será inserido nesse meio. Então não perca tempo e corra assistir, depois volte aqui e comente o que achou.

Por enquanto ficamos por aqui, obrigado por ler e até a próxima.

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