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Um ano de adaptações

E aí meus amigos, estamos de volta com mais um grande review de tudo que joguei no ano. Acho que faço essa trend desde 2019 aqui no Arquivos do Woo, e acho que ela me ajuda a lembrar de como foram os últimos doze meses em relação aos games.

Não somente isso, mas também cada jogo ajuda a marcar o que eu estava fazendo em cada momento do ano, e mesmo lendo as listas antigas, eu lembro com muito mais clareza como foi cada período dos últimos 6 anos em que escrevo esse texto.

O meu herói vive

Pensei muito se deixaria de fora o que mais me marcou no ano aqui, mas seria desonesto comigo e com o possível leitor desse que é praticamente um registro anual de fases da minha vida: bem, perdi meu herói esse ano, meu pai, que aos sessenta anos, se foi muito mais cedo do que qualquer pessoa que o conhecia esperava.

Ele me fez gostar de videogames, e mesmo nas épocas de vacas magras, ele sempre deu um jeito de eu ter uma diversão eletrônica quando chegasse em casa.

Lembro que de 1997 até meados de 2001, a gente vivia muito apertado em casa; meu pai procurava emprego e minha mãe sempre foi dona de casa. Ainda assim, ele de alguma forma fez com que tivéssemos um Nintendo 64, um PlayStation e um Super Nintendo em casa.

Nessa época, eu não sabia o que era a dificuldade. Nunca faltou comida também, mas ele — e nem minha mãe — me deixaram sequer cogitar a possiblidade de achar que vivíamos no limite. Eu tinha os três consoles principais da época, e eu nos meus 8 anos de idade, não tinha como querer outras coisas.

Então o texto desse ano vai pro Seu Nilton, que sempre jogou comigo, jogou sozinho seus Tomb Raiders e Syphon Filters e também veio correndo sempre que eu via algo legal em um jogo, para que eu pudesse compartilhar com ele o hobby que ele me fez gostar tanto. Te amo, pai!

Os meus jogos de 2025

Sonic SMS Remake (Switch)

Um remake melhorado da versão 8-Bits do primeiro Sonic the Hedgehog. Feito por Creative Araya,o jogo é disponibilizado de graça em seu site.

É uma versão melhorada, com tela em widescreen e outros parangolés que deixam a experiência mais suave. Para os puristas, podem haver alguns problemas, como as mudanças nos layout das fases e algumas mecânicas que não existiam no original.

Porém, tudo do jogo de Master System está lá, junto com o conteúdo extra. O autor também fez versões do Sonic 2 (8-bits) e um Sonic 3 que nunca saiu pro Master, que pega elementos dos jogos de Game Gear, mas esses eu não joguei ainda.

Aos interessados, tem port desse para Android e Switch 1, caso seu console seja desbloqueado. Foi no Switch que zerei, inclusive. Foi uma ótima forma de começar o ano.

Plumbers Don’t Wear Ties (Switch)

Plumbers Don't Wear Ties is one of the worst games ever made. Here's why it's being re-released | CBC Radio

Uma PORCARIA de Visual Novel (se é que pode se chamar assim) feita para o natimorto Panasonic 3DO. Esse game ficou famoso por causa do episódio do Angry Videogame Nerd, onde ele esculacha tudo que essa história bizarra tenta nos passar.

O jogo não se leva a sério e é totalmente amador: chamaram uma gostosa (Jeanne Bessone, de nada) e um outro cara bonitão pra fazerem o papel de dois jovens adultos que se conhecem no estacionamento de uma empresa e acabam começando um romance.

É bem bobo e com diálogos cafonas, incluindo alguns erros de gravação que ficaram na história só pelas fodas.

A versão relançada recentemente para consoles modernos e PC tem entrevistas com personalidades dos games atuais (incluindo o James Rolfe), além da própria loira protagonista da história.

Eu sei lá, acho que se você não tem ligação com o vídeo do AVGN — que convenhamos, é o único motivo desse jogo ter sido relançado — então fique longe. ¿ʇᴉ ʇǝפ

Grandia III (PlayStation 2)

Depois de ter me DELICIADO com os jogos que pra mim, são o pináculo de JRPGS no PS1 e Dreamcast, finalmente resolvi dar uma chance ao Grandia III. Lançado para o PlayStation 2 em 2005, esse RPG mantém a qualidade do combate que fez os jogos anteriores tão populares.

O problema aqui é a história: Grandia III infelizmente tem um roteiro meio sem sal, onde a dublagem americana faz com que ele se torne um pouco mais desagradável do que precisa.

O combate é ótimo, porém toda ambientação e roteiro são marrons, sem aquela identidade fantasiosa e com cores fortes dos dois jogos anteriores.

Grandia III é o motivo da série ter morrido ali, o que é muito triste.

Toy Story 2 (PlayStation) (Platina)

You're a better Buzz than I am – Toy Story 2 – Super Chart Island

Toy Story 2, o jogo, é um daqueles games que meio que passou na mão de todo mundo na época do N64 e PS1. Sendo desenvolvido pela Traveller’s Tales, o game tem fases enormes e abertas, que impressionavam bastante na época de seu lançamento.

O jogo segue o esquema do Super Mario 64, com pequenas missões temáticas em cada fase, e após concluir algumas delas, você pode avançar pra próxima.

Dessa vez, joguei no PS5, já que o game saiu na retrocompatibilidade do PS4 e PS5. A facilidade de poder rebobinar o game é essencial para torná-lo menos frustrante, pois ele é cheio daqueles saltos de fé que, quando feitos de forma errada, fazem você voltar 10 minutos de progresso pra tentar fazer tudo de novo.

Eu considero Toy Story 2 um grande jogo de plataforma 3D da sua época. Ele tem controles muito bem feitos e a temática do filme é muito bem transportada para os gráficos do PS1. É também uma ótima recomendação pra apresentar videogames a seus filhos pequenos.

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii (PC)

a group of men are dancing on the deck of a ship with cannons in the background

O segundo “Gaiden” da série Yakuza/Like a Dragon seguiu um caminho totalmente fora da casinha. Com Majima como protagonista, o pessoal do RGG Studio resolveu fazer a história ser sobre piratas nos tempos modernos.

Obviamente deram um sambalelê do crioulo doido pra fazer o Majima — um yakuza de mais de 50 anos — se aventurar nas águas do Caribe como um pirata do século 17, mas até que a história é redondinha. E de quebra, ainda aproveitaram pra usar o mapa do Havaí do Yakuza 7.

O jogo tem um ótimo combate e a mecânica de navios e lutas no mar é bem divertida. Temos review dele aqui no site.

Pursuit Force (PSP) (Platina)

Pursuit Force PSP Gameplay: High-Speed Chases, Action-Packed Pursuits, and Intense Crime Fighting!

Outro game que veio totalmente fora da curva pra mim. Vi que ele tinha saído na retrocompatibilidade do PS5/PS4, e resolvi arriscar, ainda mais que sou aficionado por jogos de direção/corrida.

O que temos aqui é um jogo meio doido de perseguição à lá Chase H.Q. da Taito, mas com a possibilidade de você pular nos carros e tomar o controle deles, com a diferença que você ainda anda a pé e atira em terceira pessoa em algumas partes do jogo.

É um game bem divertido e bem difícil lá pro fim, por isso também recomendo a função de rebobinar, principalmente se for atrás do troféu de platina. É um game bem recompensador, e apesar da simplicidade de um jogo de PSP, ele tem um carisma bem legal.

Leia nossa análise sobre Pursuit Force aqui.

Captain Tsubasa: Rise of the New Champions (PS4)

Captain Tsubasa GIFs on GIPHY - Be Animated

O primeiro game de Captain Tsubasa / Super Campeões lançado no ocidente é uma espécie de mod de eFootball, com os personagens do mangá.

Diferentemente dos games anteriores, aqui temos um futebol praticamente normal, sem muitos aspectos de RPG. As partidas nunca param pra você escolher uma opção nos menus, como em todos os jogos anteriores.

Infelizmente, por algum motivo eles optaram por uma estética meio futurista (?) para os estádios, fazendo partidas entre crianças serem disputadas em estádios mágicos com capacidade de mais de um milhão de pessoas aparentemente.

Ele meio que se baseia no anime recente — que também não tem muito carisma… — mas usa uniformes originais para os times.

O jogo é competente, mas enjoa rapidinho. O melhor game de Captain Tsubasa ainda é o de PS2 e eu vou morrer nessa colina.

Existe uma versão do jogo de PlayStation 2 traduzida pra inglês que pode ser achada no CDRomance, mas o tradutor CAGOU NO PAU e trocou os botões de confirmar e cancelar (X/O) de modo que tudo que era intuitivo ficou esquisito… porém, eu zerei ele sem saber um katakana em japonês, então se quiser jogar em japonês, vai em frente.

Não temos review do Captain Tsubasa: Rise of the New Champions, mas tem esse ótimo texto — já bem antigo! — meu sobre todos os mangás de Super Campeões e seus respectivos animes. Leitura recomendadíssima, viu?

Devil May Cry (PlayStation 2)

IGN Retro: Devil May Cry

Acredite se quiser, mas na época do PS2 eu tinha uma puta aversão a jogos como DMC. Eu achava eles difíceis, truncados e que não traziam a diversão rápida e frívola que eu esperava. Tanto é que eu passei aquela época jogando basicamente Guitar Hero e Budokai Tenkaichi 3.

Demoraram-se anos para que eu pudesse apreciar de verdade tudo que a geração do PlayStation 2 tinha a entregar.

Devil May Cry 1 foi um desses casos. Zerei no PS4 naquela ótima coletânea de anos atrás. É um jogo que apesar de muita gente torcer o nariz, ele funciona muito bem até hoje.

Obviamente alguns ângulos de câmera são totalmente “DESGOSTANTES“, principalmente quando eles trocam durante o combate.

Tinha algum lance com as pedras vermelhas que eram consumíveis e não reiniciavam quando você dava game over, meio que forçando o jogador a voltar seu save ao invés de gastar as pedras, mas sinceramente já faz tanto tempo que já esqueci qual era o problema real (LOL). Vai ver isso é pro meu bem…

Ótimo jogo, porém!

Mass Effect: Legendary Edition (PC)

Gameplay Series #1: Combat - Mass Effect: Andromeda Videos - MMORPG.com — MMORPG.com Forums

Olha eu aqui, que sempre fui fã de JRPGs, encostando em um RPG ocidental.

Durante a geração Xbox 360, eu mal encostava em videogames. Eu tive um Wii e olhe lá, o que não conta muito. Por isso, eu nem sabia direito o que era Mass Effect, e ao ver os gameplays da época, com os jogos travando pra cacete e com framerate errático — característica de 90% de tudo que saiu naquela geração — eu tinha certeza que aquilo não era pra mim.

Mas eis que no PC tem a Legendary Edition com os 3 games da série que contam (desculpe, Andromeda), e eu fui dar uma chance.

É um jogo bem legal! As árvores de conversa são interessantes e mesmo que você tenha que passar uns minutos no começo lendo a bíblia de descrição de tudo que é falado nessa space opera, depois você meio que vai absorvendo o resto por osmose — ou só aceitando tudo que tá acontecendo mesmo.

O combate é bom e funcional, e segundo relatos dos meus amigos, ele melhora depois. Ao contrário da exploração espacial, que dá uma piorada.

Recomendo Mass Effect tranquilamente, mas jogue no controle, por favor. O teclado é totalmente mal mapeado e fora dos padrões modernos.

Resident Evil 4 Remake (PC)

Resident Evil 4 Remake Cabin Fight - Leon parry + roundhouse kick on Make a GIF

Há uns dois anos, eu zerei o Resident Evil 4 original pela primeira vez. Sim, eu tava atrasado a esse ponto. Como eu falei, além de eu gostar de prazeres simples na época do PS2, eu ainda era muito cagão pra jogar jogos de terror.

Mas tudo mudou e eu zerei o Remake em 2025 também e achei um jogo excelente.Cortaram algumas coisas do clássico, mas mantiveram a bobajada toda dos diálogos do Leon.

Diferentemente do que muita gente por aí fala, acho que o remake de 4 resident evil se completa muito bem com o jogo original, e ambos merecem seu espaço no coração das pessoas.

Ah, a dublagem em português está ótima, com o dublador do Leon sendo o mesmo ator que faz ele desde os filmes CGI que a Capcom lançou anos atrás. Pode jogar em português sem pena.

Astro Bot (PS5) (Platina)

Free New Astro Bot Levels Are Dropping Like Weekly TV Episodes - Kotaku

Esse jogo se inspira muito em jogos de plataforma clássicos. Muito se fala que ele lembra muito Super Mario 64, mas ele lembra muito mais Crash Bandicoot, devido as fases serem mais lineares, indo do ponto A ao B.

O jogo tem muitas referências a outros jogos que fizeram sucesso nos consoles da Sony, onde você libera robozinhos vestidos como os personagens de games clássicos, sejam eles IPs da Sony ou não. Algumas franquias ficaram de fora inicialmente, como os jogos da Square, mas esses já apareceram nos DLCs.

É um game que eu acho que todos deveriam jogar, principalmente os que buscam desafio do troféu de platina.

Metaphor: ReFantazio (PC)

Metaphor: ReFantazio PC - FlixGames

O projeto da Atlus que tenta criar uma franquia nova, desligada da série Shin Megami Tensei e Persona, ainda que ela tenha elementos de ambas em seu gameplay. Foi um RPG muito bonito e muito difícil, e me surpreendeu o quão dolorida é a dificuldade no Hard, a ponto que tive trocar pro Normal e ainda assim, tive dificuldade com diversos momentos do game.

A história é bem amarradinha, e a trilha sonora de Shoji Meguro, foge completamente de seus trabalhos recentes. Eu tenho meus problemas com ela, pois o jogo sempre passa uma sensação de urgência mesmo em momentos onde o jogador não está na correria. Isso “cansa” um pouco, principalmente quando você quer explorar com calma, e o jogo parece que que não quer que você respire e continue sempre avançando a narrativa.

O combate é muito bom, usando o sistema de press turn de SMT, mas adaptado a esse game novo.

É um JRPG moderno de uma franquia nova, algo completamente raro hoje em dia, então eu indico que se você for fã do gênero, embarque sem medo.

Você pode ler meu review sobre ele aqui nesse link.

Indiana Jones and the Staff of Kings (PC) (?)

The Indiana Jones Game's First Trailer Lets You Whip the Hell Outta Some Nazis

O novo jogo do arqueólogo mais popular do cinema, dessa vez feito pela MachineGames. Inicialmente um exclusivo da Microsoft, as novas políticas da empresa fizeram com que tudo seja publicado no PC e nos consoles da Sony. Eu joguei ele no PC, e tive uma ótima experiência.

Eu tive medo de que, a perspectiva em primeira pessoa, estragasse a experiência de controlar Indy, ainda mais se tratando de um personagem bem elástico e que usa seu carísma e habilidades para cativar os espectadores. A desenvolvedora mitigou isso mostrando o personagem quando ele escala e se pendura, o que faz com que você veja o personagem às vezes na tela.

Fora isso, a exploração é bacana, e o jogo tem uns cinco lugares enormes diferentes para explorar, com missões bacanas e combate funcional, que foca muito mais no uso de objetos próximos para atacar os inimigos em stealth do que atirar pra todo lado.

A dublagem em português é uma bela duma bosta, pois ela não usa nenhum dos dubladores dos filmes, de nenhuma das dublagens que os filmes já tiveram. Por isso, eu preferi jogar em inglês.

Na época, aliás, não era possível escolher o áudio independente do texto, então eu tive que jogar tudo em inglês (que não é um problema), mas agora já possível escolher os áudios separados e ainda jogar sem os milhões de bugs do lançamento. Eu que me ferrei de jogar na semana que lançou.

Temos também um review dele escrito por mim aqui.

PORÉM, PARA TUDO! ACABEI DE LEMBRAR QUE O INDIANA QUE JOGUEI ESSE ANO NÃO FOI ESSE KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK
Indiana Jones and The Staff of Kings | Games | The Guardian

O Indiana dessa vez foi STAFF OF KINGS, o game que saiu para PS2 e Wii em 2009, feito pela falecida LucasArts. Esse jogo tinha uma história de desenvolvimento interessante, onde a versão HD do game foi cancelada, e só lançaram a versão para os consoles fracos da época.

A versão principal desse acabou sendo a de Wii, e por isso, a versão de PS2 era cheia de quick-time events, onde o jogador precisa apertar diversos botões ou girar o analógico, que provavelmente eram movimentos do Wii Remote no console da Nintendo.

Pode-se dizer que o game é um Uncharted baixa-renda, e eu acho que ele é competente no que se propõe. Diferente do jogo da MachineGames, a experiência aqui é mais linear, realmente se parecendo com as aventuras de Nathan Drake. Indy é um pouco travado, porém, e o combate é pouco ortodoxo, principalmente em relação aos controles.

A história é bacana e é um daqueles games que se perderam no tempo, mas que reapareceu na retrocompatibilidade do PS4 e PS5, onde joguei E platinei.

Se você é fã da série de filmes e tem mente aberta para jogar jogos daquela geração, é uma ótima pedida.

(e desculpem pelo texto sobre o Indiana Jones and the Great Circle, eu escrevi tudo sem perceber que eu tinha jogado outro jogo lol)

Onimusha 2: Samurai’s Legend (PC)

Originalmente lançado no PlayStation 2 em 2002, Onimusha 2 segue um caminho diferente do seu predecessor. Ao invés de usar um ator vivo para vender a imagem do jogo, a ideia agora era trazer de volta à vida o falecido ator Yusaku Matsuda, que havia morrido 13 anos antes do game ser lançado.

O gameplay segue na toada do anterior: um Resident Evil de samurai no meio do mato e de vilas antigas japonesas. A dificuldade deu uma levantada — se você desconsiderar o dificílimo Genma Onimusha de Xbox — e a história ficou meio maluca, não sendo preciso levá-la tão à sério quanto no primeiro game.

Uma coisa estranha do jogo é o sistema de troca de itens, que é basicamente abandonado lá pela metade do jogo, mas você continua tendo acesso aos menus com todas as tralhas acumuladas e sem utilidade no final do jogo.

É um bom jogo, e seu remaster, lançado em 2025, é uma versão ótima do game, com assets melhorados com IA e retoque manual, fazendo com que a experiência seja bem superior em relação ao PS2.

Como de costume com jogos que jogo no lançamento, temos aqui um review LINDÃO que fiz desse remaster.

RAIDOU Remastered: The Mistery of the Soulless Army (PlayStation 5)

Mais um Remaster jogado nessa geração de jogos repetidos. Por outro lado, esse aqui na verdade é um REMAKE, o que faz com que o nome “Remastered” venda uma imagem muito errada do que é o game de verdade.

Lançado originalmente no PlayStation 2 como Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army em 2006, temos a história do detetive sobrenatural Raidou, que investiga a vida da jovem misteriosa chamada Kaya Daidouji aparece pedindo para ser morta. Logo em seguida, ela é sequestrada por soldados com armaduras futuristas — a Soulless Army (Exército Sem Alma).

Com ajuda de seu gato falante Gouto-Douji e de demônios aliados, Raidou precisa salvar Kaya, impedir que o Capitão Rasputin e o exército do futuro alterem o curso da história e proteger Tóquio de uma catástrofe espiritual e tecnológica.

Toda narrativa do jogo gira em torno desse primeiro ponto de roteiro, mas a trama vai evoluindo aos poucos ao longo dos seus capítulos, assim como seria uma história de uma série de TV.

Foi uma experiência bem legal, principalmente pra mim que não havia jogado o original. A história dá um 360 muito doido no final que faz tudo virar uma grande galhofa, mas o jogo é divertido e isso que importa.

Mais uma vez, você pode ler nossa análise completa do game aqui:,

Need for Speed: Most Wanted (2005) (PC)

Um grande jogo de corrido da era de ouro da série de corridas da EA. Lembro que eu só via esse jogo de relance quando era adolescente. Eu era um viciado em cultura japonesa num geral, então a estética americana e “gritty” me afastava um pouco. Porém, com o passar dos anos, fui começando a apreciar como essas coisas representavam a minha geração.

Desde o estilo de arte com grafite e sujeira, até as músicas que vão do hip-hop anos 2000 até o nu metal, Necessidade de Velocidade: O Mais Querido é um game que evolui a fórmula estabelecida em Underground, trazendo para um contexto menos de corrida noturna puxado da cena de tuning, e indo para algo mais industrial, com corredores do meio-oeste americano disputando espaço em uma cidade industrial.

A história é boba mas divertida e a jogabilidade é excelente, talvez até a melhor da série até hoje. Ignore completamente as bobajadas do NFS Unbounded e vá jogar o melhor já feito.

Meu review deste game pode ser lido aqui.

Super Mario Bros Mini (Gameboy Color)

Um interessante jogo homebrew feito por Mico27, disponibilizado de graça em sua página do Ich.io. Como você deve imaginar, esse é um demake de Super Mario Bros 1, feito especificamente para o Gameboy Color.

Sim, existe uma versão de SMB1 lançada oficialmente, mas ela é um port direto do NES, que não levava em consideração o tamanho da tela, fazendo com que a visão do jogador fosse limitada em relação a versão original.

Em SMB Mini, os sprites foram redesenhados, mas a jogabilidade se mantém a mesma. É um ÓTIMO jogo de plataforma para se zerar numa tarde, além de ser uma conversão muito legal do game original. Recomendo.

Parking Garage Rally Circuit (PC)

Parking Garage Rally Circuit — Walaber Entertainment

Esse game ganhou meu coração no instante em que vi vídeos dele no canal do Digital Foundry. Se trata de um jogo de corrida onde tudo é feito em estacionamentos fechados. Com isso, temos curva fechadas e espaços limitados, mas que ainda assim entregam uma experiência bem divertida.

Ao contrário de muitos jogos retrôs, esse aqui se inspira muito mais no estilo gráfico do Sega Saturn — mais um motivo pra ganhar meu coração –, com dithering no lugar de transparências, além de polígonos menos definidos.

Não só isso, mas os mais atentos vão perceber que até o menu de pausa do jogo é uma homenagem ao Action Replay do Sega Saturn, o que é uma puta referência obscura, e se eu não tivesse meu Saturno ligado na TV, eu nunca pegaria essa.

A jogabilidade é boa. Os carrinhos parecem saídos de um anime do Akira Toriyama ou do jogo Metal Slug, então eles se sacodem e mexem de forma engraçada, reagindo aos movimentos bruscos das curvas constantes.

É um excelente jogo de corrida e um dos meus favoritos de todos os tempos. Sim.

Ys IX: Monstrum Nox (PS5)

Monstrum Nox Ys9 GIF - Monstrum Nox YS9 YSIX - Discover & Share GIFs

Após zerar o excelente Ys VIII: Lacrimosa of Dana, eu queria chegar no próximo passo da série da Nihon Falcom. Com a expectativa baixa, porém, pois todos os reviews que vi tratavam o jogo como um passo atrás.

E não deu outra: a estética e ambientação dentro de uma cidade e não em um mundo aberto, fazem com que toda ambientação tenha um tom acinzentado e os personagens não são tão interessantes.

Bem, é verdade que Ys sempre foi um RPG que encantava pelas mecânicas e não muito pela história, mas depois do oitavo jogo, eu esperava algo no mesmo nível.

Infelizmente não é isso que temos aqui. Com personagens esquecíveis e mecânicas chatas que servem para esticar o jogo — como aquelas malditas raids –, Ys 9 é um jogo que me vi jogando só por jogar. Dificilmente a história me prendia e lá pela metade, eu já estava pulando os diálogos e indo para as lutas pra finalizar logo o game.

Ele está quase sempre na Plus como jogo de catálogo, mas não recomendo comprar esse de jeito nenhum.

Resident Evil 2 (PS1)

Não sei que fogo no rabo me deu de querer zerar RE2 de novo. Não tem nem 2 anos que joguei no PS Vita, mas como lançaram na Plus, eu resolvi jogar no PS5 só pra distrair a cabeça.

Dessa vez, pra variar, fiz a campanha da Claire (A), e pretendo terminar o Leon (B) pela primeira vez na vida. Sinto que estou melhorando em survival horrors, mas meu favorito do gênero nesse ano ainda está por vir na lista. Aguarde.

Spider-Man Remastered (PS5) (Platina)

Spider-Man PS4 Swing Action: Dynamic City Adventure in Motion

SETE anos depois de zerar o game original (nossa, como o tempo passa…), e depois de me decepcionar bastante com o que fizeram com o Peter no segundo jogo, resolvi voltar para as raízes e começar do zero o primeiro game da Insomniac.

Temos aqui o jogo perfeito do Aranha que deveria servir de template para todos os jogos futuros do herói: jogabilidade redondinha, trilha sonora digna de filme e uma história até competente (mas não perfeita).

A versão remastered trocou a cara do ator que faz o Peter por um cara que é efetivamente menos feio, mas é uma sacanagem com o ator original. A dublagem em português é ótima, mas tem aquele problema esquisito de chamar os heróis pelos nomes em inglês.

Recomendo bastante o jogo caso não tenha jogado, só fique longe do jogo do Miles ou do segundo.

Ah, e platinei pela segunda vez o jogo, dessa vez jogando todos os DLCs que não tinha jogado no PS4. Valem muito a pena!.

Silent Hill 2 Remake (PS5)

Silent Hill 2: An Animated Journey into Dread

Sempre fui cagão com jogo de terror, desde pequeno. Quando meu saudoso pai jogou o Silent Hill original no nosso PS1, eu ficava com cagaço só de sentar na sala junto com ele, de tão frouxo que eu era.

Os tempos passaram e obviamente que meu apreço por jogos do gênero só cresceu. Ainda assim, Silent Hill eu nunca havia encostado, e foi com o remake que eu consegui pela primeira vez zerar um game da série.

Com uma história independente dos outros games, SH2 tem uma trama psicológica digna de um dos melhores filmes de terror que poderia ser, com um plot twist que estava lá desde o começo para os mais atentos. Eu tive a sorte de conseguir viver ATÉ HOJE sem spoiler da história original, e terminei o jogo sem saber o que rolou de verdade no final.

Os controles e ambientação do remake estão ótimos e eu fiquei feliz com o trabalho da Bloober Team em refazer um jogo tão amado.

Pokémon Picross (GameBoy Color)

Esse veio totalmente fora da curva, né? Esse jogo nunca foi oficialmente lançado, tendo sido vazado no gigaleak de arquivos da Nintendo, que rolou em 2020.

Aqui temos um clássico jogo de Picross, que são aqueles puzzles numéricos similares ao Sudoku. Você tem números ao lado das linhas e colunas que dizem quantos espacinhos precisam ser pintados. Ao final, você forma uma imagem, que aqui são artes de Pokémon.

O jogo é MUITO BONITINHO e absorve bem a estética dos games, sem copiar os sprites. Ele também reaproveita muito dos assets do jogo Mario’s Picross, mas agora está totalmente colorido e com puzzles da série de monstrinhos.

É um jogo que testa sua inteligência e é bem legal de aprender. Eu e minha namorada terminamos ele ao longo o mês de dezembro e foi uma experiência muito divertida, que me fez ir atrás de outros jogos da série Picross, que existe até hoje no Switch.

Like a Dragon: The Man Who Erased His Name (PS5)

Conheça Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name! - Trivia PW

Após zerar o Yakuza de Piratas, que você pode ler o meu texto aqui, me senti compelido a matar o outro jogo “Gaiden” da série Yakuza, que inclusive saiu antes do de piratas, mas eu nunca tinha jogado.

Aqui, sabemos o que aconteceu com Kiryu depois do final de Yakuza 6. O jogo também se passa ao mesmo tempo que o sétimo jogo, e o clímax de ambos os jogos são durante o mesmo evento, mas em áreas diferentes.

Infelizmente, esse aqui caiu na mesmíce. O game ainda é um beat n’ up, com as mesmas cidades de antes, com quests parecidas, etc. É bom para saber a história do Kiryu, mas ela não evolui muito.

Apesar do bom gameplay, a fórmula original da série já deu uma boa cansada.

Victory Heat Rally (PC)

a video game screen shows a car driving down a track and the time of 3:32

Outro jogo de corrida indie que descobri sei lá como. Esse aqui possui gráficos dos carros em 2D, similar a um F-Zero da vida, com a diferença que o game usa uma engine 3D para os cenários. A arte lembra um anime dos anos 90, mas o jogo foi feito por ocidentais.

A jogabilidade com drifting e curvas longas é legal, mas enjoa rapidamente, tanto que zerei aos poucos durante o ano de 2025. Compre em promoção ou sei lá, ignore.

Mega Man X (SNES)

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Precisa falar algo? É a jogatina anual em live. Foi divertido voltar às lives depois de um ano tão complicado, mas o calor do fim do ano impede que isso aconteça com tanta frequência. Esse é o melhor jogo de todos os tempos.

Tentei jogar uma versão com música arranged com aquele esquema do MSU-1 Chip, mas o jogo travou depois da primeira fase. Meh.

Spyro: The Dragon – Reignited Trilogy (PS4) (Platina)

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Remaster de três jogos clássicos do PS1, essa coletânea chamada Spyro: The Reignited Trilogy transforma os 3 jogos clássicos da Insomniac em algo tão lindo de se ver, a ponto de parecer um filme da Dreamworks.

Quando criança, só joguei o primeiro e não passava da segunda fase. Sei lá, eu não entendia direito a disposição das fases, que eram espalhadas em portais por diversos hubs, como em Mario 64.

Meu pai amava me ver jogando esse, e jogar o primeiro e platinar, me fez lembrar muito do meu velho. Certeza que ele me viu jogar dessa vez também.

Tomb Raider: Anniversary (PS2)

Tomb Raider GIFs | Tenor

Há muitos anos, eu comprei um Humble Bundle com todos os jogos de Tomb Raider clássicos por um mísero dólar. Eu sempre via meu pai e meu primo jogando os dois primeiros, mas eram jogos complexos e até chatos para uma criança de 9 anos como eu.

Depois de anos, eu ainda tinha fascínio pela saga, tanto que o tema do primeiro game mora na minha cabeça de graça por todos esses anos, tendo sido até meu despertador uma época.

O remake do primeiro game, feito pela Crystal Dynamics e lançado para tudo que é plataforma na época, é uma continuação do design usado em TR: Legends, mas dessa vez ajustado para o gameplay de plataforma e fases longas, característicos do jogo original.

Lara agora tem mais movimentos e as fases foram repaginadas, mas sem perder a ideia original.

Pra mim esse é o template perfeito de Tomb Raider. Ainda não é o melhor jogo de se jogar, mas entrega exatamente o que a série é, diferentemente da trilogia Survivor que começou com o Reboot de 2013.

O jogo exige um pouco mais do jogador, pois você não vai simplesmente forçar seu caminho através das fases, podendo — e ficando — várias vezes preso em lugares difíceis de resolver o puzzle. Então, caso queira escolher um jogo antigo da série para se aventurar, vá nesse. É isso ou tentar o próximo jogo dessa lista, que é…

Tomb Raider (PC)

Tomb Raider I-III Remastered GIFS

Junto do Anniversary, eu resolvi fazer uma maluquice: jogar o original e o remake AO MESMO TEMPO, pra ver as diferenças entre os jogos.
Eu nunca havia zerado nenhum dos dois, apesar de tê-los jogados ao longo dos anos mas sempre sem terminar.

Dessa vez não: eu fui até o fim, abusando dos save states nesse aqui, que é um dos jogos mais frustrantes e confusos já feitos, mostrando realmente ser um jogo de PC feito em 1996.

A ambientação é incrível, mas muito do design realmente envelheceu mal, fazendo com o que jogador recorra à guias várias vezes durante a aventura.

TR1 é um game das antigas, com poucos combates e muitos puzzles, se assemelhando muito ao que seria um Prince of Persia clássico, só que totalmente  em 3D. Falo isso pois todo movimento tem que ser friamente calculado, e todo o cenário é pensado de forma se encaixar nas capacidades de movimentos da Lara.

É um jogo que merece ao menos ser experienciado uma vez, talvez jogando as duas ou três primeiras fases, pois reconheço que a galera mais jovem — e até os velhos sem costume — vão se afastar.

Eu joguei o Remastered Trilogy no PC, onde é possível trocar os gráficos para algo mais moderno a qualquer hora e também jogar com controles “modernos”. Porém, acabei usando os gráficos clássicos e controles de tanque mesmo, já que eles ajudam a ver melhor o cenário e a controlar melhor a Lara, respectivamente.

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E assim terminamos mais uma lista de jogos!

Acho incrível que consegui jogar tanta coisa esse ano. Videogames sempre fizeram parte da minha vida e agradeço muito ao meu pai por poder me proporcionar isso, tanto que eu lidei muito com a sua perda através dos jogos, que me distraíram em um momento que é talvez o mais difícil pra toda minha família.

Sobre os jogos, acho que tivemos uma variedade gigante esse ano, perdendo somente para o icônico ano de 2020.

Abaixo estão links para o que eu joguei nos anos anteriores. Comente aí sobre o que achou. Até a próxima!

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Resident Evil 3 Remake depois do hype https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/07/17/resident-evil-3-remake-depois-do-hype/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/07/17/resident-evil-3-remake-depois-do-hype/#comments Thu, 17 Jul 2025 23:32:03 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20633 Cinco longos anos após seu lançamento, enfim decidi me aventurar pelas ruas de Raccoon City novamente em Resident Evil 3 Remake. Muito disso graças ao fato de o título ter entrado no serviço Xbox Game Pass. Posso dizer que tê-lo disponível foi uma das razões pelas quais decidi jogá-lo durante as minhas férias — que, […]

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Cinco longos anos após seu lançamento, enfim decidi me aventurar pelas ruas de Raccoon City novamente em Resident Evil 3 Remake. Muito disso graças ao fato de o título ter entrado no serviço Xbox Game Pass. Posso dizer que tê-lo disponível foi uma das razões pelas quais decidi jogá-lo durante as minhas férias — que, infelizmente, estão perto do fim no momento em que escrevo este texto.

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Depois de 6 horas de jogatina, consegui finalizar o jogo e vim até aqui para compartilhar a minha experiência. Afinal, escrevi sobre Resident Evil 2 Remake, título de que gostei muito, então queria ter a oportunidade de cobrir os dois remakes no site. Dessa vez, pretendo fazer de um modo diferente — não necessariamente produzindo uma análise, mas sim dissertando sobre como foi minha experiência e o que achei da obra como um todo.

Será que isso vai funcionar? Não saberia responder, mas quero tentar essa nova abordagem e espero que apreciem.

Reprodução: Capcom

Bem-vindo de volta, Jill

Se existe uma personagem muito querida por mim, é a Jill Valentine. Ela é uma protagonista forte e pioneira no que se refere à epidemia biológica, então tê-la como protagonista em Resident Evil 3 sempre foi um grande acerto, ao meu ver.

Estamos falando de alguém que já presenciou uma epidemia e sabe o que ela faz com as pessoas. Colocá-la novamente no centro do caos em Raccoon City, lutando por sua vida enquanto tenta entender o que houve ali, não só foi um bom fanservice como também permitiu um desenvolvimento mais aprofundado da personagem.

Ela não é um “batalhão de uma mulher só”, tem limitações, precisa da ajuda de Carlos ao longo da trama (mesmo que a contragosto) e não foge de nenhum embate com o Nemesis — apesar de ser possível fugir, mas isso não vem ao caso. O fato de ela não ser uma versão feminina do Capitão América realmente fez com que eu gostasse ainda mais da Jill nesse jogo.

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Só que essa característica foi levemente alterada no remake. Agora temos momentos em que a Jill soa um pouco cheia de si mesma após topar com uma criatura de quase 3 metros de altura. Ok, ela faz parte dos S.T.A.R.S., que é quase um BOPE, e já enfrentou um Tyrant, mas não é como se ela encontrasse criaturas desse tipo toda semana. Essa falta de surpresa me incomodou um pouco ao longo do jogo.

Não importava a forma que o Nemesis tomasse, a reclamação dela era sempre sobre a insistência dele em matá-la — e não sobre o fato de ele estar se tornando uma criatura cada vez mais grotesca e mortal. Isso foi meio chato de ver. Lá pela quarta vez que enfrentamos o Nemesis, você começa a ter a mesma reação da Jill: “Só mais uma segunda-feira.”

Reprodução: Capcom

Uma cidade um tanto pequena

Resident Evil 3 era o único jogo da série em que podíamos explorar um pouco mais da cidade de Raccoon City — algo que, ao meu ver, sempre foi uma de suas maiores qualidades. Ganhar as ruas da cidade e poder se esgueirar por becos, restaurantes, hospitais, prefeitura e outras localidades era muito divertido.

Logo, com o anúncio do remake, a expectativa de revisitar todo esse cenário com o fotorrealismo da RE Engine era enorme. Principalmente porque RE2 Remake foi um sucesso, então era quase impossível conter a animação com o título. E se tem algo que precisamos aprender a conter é a expectativa, pois a indústria de jogos nem sempre consegue atendê-las.

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O jogo é realmente muito bonito. As ruas de Raccoon City brilham na RE Engine, com muito lixo, restos de construção e carros retorcidos por explosões. Numa primeira jogatina, você fica impressionado. Porém, se buscar em sua memória, perceberá que agora Raccoon City parece muito menor. Objetos maiores limitam o espaço que podemos explorar, interagir ou acessar. Nada acontece nesses locais que justifique sua existência, enquanto no clássico havia eventos que nos levavam a outros lugares para adquirir itens ou peças de quebra-cabeça.

Resident Evil 3 Remake é muito mais enxuto. Perdeu muito do backtracking do clássico, e várias áreas foram cortadas — como a torre do relógio e o parque onde enfrentávamos a minhoca gigante.

Raccoon City infelizmente se tornou menor, enquanto os esgotos ganharam mais atenção.

Reprodução: Capcom

Um Nemesis menos acanhado

Não só a cidade ficou menor, como o Nemesis também se tornou menos acanhado — recorrendo a transformações mais rápidas para alcançar Jill durante a trama acelerada. Se antes víamos o Nemesis evoluindo aos poucos, agora ele rapidamente se transforma em versões mais poderosas. Isso elimina a possibilidade de encontrá-lo em becos e corredores, pois ele agora exige arenas maiores.

Talvez o que tornasse o Nemesis tão icônico, além da sua obstinação, fosse a imprevisibilidade: ele podia surgir a qualquer momento. Isso nos deixava tensos sobre se estávamos com recursos suficientes para enfrentá-lo.

Depois da primeira hora, os encontros com Nemesis passam a acontecer apenas em arenas. Toda a tensão se esvai, o que é uma pena. No clássico, o segundo estágio dele era assustador por sua velocidade — se você não estivesse preparado, morria rápido.

Em RE3 Remake, os combates contra essa segunda forma ocorrem em arenas, onde você corre em círculos esperando o ataque dele para poder contra-atacar com o que tiver — ou com o que encontrar espalhado pelo cenário.

Reprodução: Capcom

Uma experiência curta

Com tudo o que falei até agora, pode parecer que não gostei do jogo — mas é o contrário. Enxugar tantos elementos do clássico fez com que o título se tornasse uma aventura muito mais direta ao ponto. Lidar com o Nemesis talvez não evoque mais o terror de antes, mas isso não o torna menos desafiador.

Ele agora assusta mais pelo tamanho e pela velocidade, principalmente pelos seus saltos — que quase me fizeram jogar o controle no chão algumas vezes. E Raccoon City está muito bem ambientada, com becos escuros e criaturas à espreita. Essa combinação torna Resident Evil 3 Remake uma experiência curta, porém agradável. E isso contribui para o fator replay do jogo.

Talvez não seja perfeito, e até pudesse ter sido lançado como uma DLC de Resident Evil 2 Remake, mas o título consegue, no fim das contas, ter brilho próprio.

Fiquei bem contente com tudo o que vi. Apesar de achar tudo muito acelerado, enfrentar o Nemesis em sua forma final com uma arma supermoderna foi de arrepiar. Mesmo sem alguns dos elementos que tornaram o original um clássico, esta releitura ainda é competente. Erra aqui e ali, mas no final entrega uma obra redondinha e divertida.

Reprodução: Capcom

Conclusão

Resident Evil 3 Remake me agradou bastante, sendo uma experiência perfeita para o momento em que eu me encontrava antes de jogá-lo. Sabe quando você olha para a biblioteca de jogos e pensa: “Não tenho nada para jogar”? Foi exatamente isso que aconteceu comigo. Não tinha nada que realmente me empolgasse, então fui ao Game Pass, vi o título e instalei só para brincar um pouco. Quando percebi, não queria mais parar de jogar.

Durante a jogatina, senti falta das opções que tínhamos sempre que encontrávamos o Nemesis ou uma horda de zumbis invadindo um posto de gasolina. Mas isso foi superado à medida que eu acessava novas áreas ou enfrentava criaturas diferentes.

No fim, após concluir o jogo, fiquei feliz por mim mesmo, por tê-lo fechado, e pela diversão que ele me proporcionou ao longo das 6 horas. Ele talvez esteja longe de ser perfeito, mas com certeza vai entreter e divertir quem decidir jogar.

Nota: 7,0/10

Recomendo!

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Dead of Darkness | Como fazer um Resident Evil em 2D https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/02/03/dead-of-darkness-como-fazer-um-resident-evil-em-2d/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/02/03/dead-of-darkness-como-fazer-um-resident-evil-em-2d/#respond Mon, 03 Feb 2025 19:25:32 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19346 Adaptações 2D de jogos 3D sempre foram algo complexo, porque muitas coisas tem que ser mudadas, a jogabilidade alterada e levado em conta os controles da plataforma em questão, ao menos no passado. Me refiro em específico a era dos portáteis entre 97 e 2002, em especial, Game Boy, Game Boy Color e Game Boy […]

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Adaptações 2D de jogos 3D sempre foram algo complexo, porque muitas coisas tem que ser mudadas, a jogabilidade alterada e levado em conta os controles da plataforma em questão, ao menos no passado. Me refiro em específico a era dos portáteis entre 97 e 2002, em especial, Game Boy, Game Boy Color e Game Boy Advance, Neo Geo Pocket e Wonderswan/Color (DS e PSP já tinham potência pra fazer 3D sem engasgar e peidar). Nessa era, recebemos adaptações de franquias e jogos 3D, desde jogos originais (Resident Evil Gaiden, Metal Gear: Ghost Babel) a adaptações de jogos (Alone in the Dark: The New Nightmare, Max Payne). Claro que muitos projetos ficaram pelo caminho, como um porte de Resident Evil, e pelo menos dois projetos envolvendo Dino Crisis.

Claro, que nem sempre os resultados eram satisfatórios, enquanto que o Metal Gear de Game Boy Color e o Max Payne de GBA eram bons jogos, Resident Evil Gaiden tinha uma execução pavorosa, apesar da boa ideia (O combate do jogo é o principal ponto ruim, seguido da arte horrível) e Alone in the Darkness: TNN é ruim, ainda que ele tente emular a versão de consoles.

A história de hoje começa com um jogo singelo de horror chamado Dreamland R, feito no RPG Maker 2000 (ê, saudades) e lançado em 2005, e que em 2010 ganhou uma versão atualizada e revisada, intitulada Dreamland R Final Mix (O título obviamente foi inspirado nas versões Final Mix de Kingdom Hearts), e que ganhou uma tradução pro inglês em 2012 (O jogo foi lançado originalmente em alemão). Haviam planos para uma continuação, que seria chamada de Dreamland R², que nunca foi lançada… (Isso tem mais em comum comigo do que eu imaginava. Versão revisada do próprio jogo, planos de uma continuação nunca lançada?). Eis que em 2022, o criador do jogo, Judeau, anunciou que ele estava trabalhando em um novo jogo que iria utilizar ideias de Dreamland R² e estava em fase de planejamento há pelo menos dois anos.

Com o título de Dead of Darkness, o jogo originalmente iria utilizar o RPG Maker MV como engine, mas devido a limitações técnicas, o criador decidiu trocar de engine e utilizar o GameMaker Studio 2. E depois de dois anos e pouco em produção, agora sob a label Retrofiction Games, Dead of Darkness chegou ao PC na segunda metade de Janeiro, com lançamento também previsto futuramente para os consoles. Será que esse tempo todo valeu a pena? Ou o jogo falha feito minhas tentativas de fazer uma continuação para Força da Amizade? Confira conosco


Procurando pela verdade

Em 1985, na Inglaterra, o investigador privado Miles Windham segue uma pista sobre a misteriosa morte da sua filha que o leva até à Ilha Velvet. Mas assim que chega à ilha, ele rapidamente percebe que os residentes estão a comportar-se de forma estranha. Na verdade, há uma crescente hostilidade em relação ao investigador que parece tornar-se mais forte a cada minuto. Não demora muito até que a situação se intensifique e Miles se encontre numa luta pela sua própria sobrevivência.

Um detalhe que o resumo do jogo no Steam não detalha da história, é que o jogo é visto do ponto de vista de dois personagens, o próprio Miles, que está investigando o que aconteceu com sua esposa e filha, e Olivia Greene, uma enfermeira que fora contratada para trabalhar na clínica da Ilha Velvet. O jogo nos apresenta inúmeros personagens com suas histórias e motivações próprias, que envolvem os segredos tenebrossos da ilha.

Apesar da influência de Resident Evil, o jogo também bebe da fonte de H.P. Lovecraft, com pitadas de horror cósmico e insanidade introduzidos no jogo, o que dá um contraste interessante a narrativa… O que é verdade e o que foi produto da sua cabeça? E sem querer spoilar o final do jogo, mas… O jogo deixa aberto que haverá uma continuação.


Resident Evil clássico na veia

Vamos a uma crítica que eu fiz em vários outros jogos aqui no site em termos de gameplay… O jogo não é tão otimizado para o uso do teclado. O que quero dizer com isso? O dev recomenda que joguemos com controle. Mas vamos lá, o jogo bebe da fonte de Resident Evil total, em específico, os primeiros Resident Evils, com o jogador não podendo se mover enquanto atira, a faca para uso quando lhe falta (ou se quer poupar) munição e a exploração da mansão e da ilha.

Até mesmo a função de mudar a cor da sala no mapa quando se acha 100% dos itens, introduzida em jogos posteriores, como o RE Remake foi trazida para Dead of Darkness. Os controles funcionam muito bem, obrigado, mesmo eles tendo sido otimizados para controles e não teclados. Na parte de exploração, obviamente se encontram itens necessários para a jornada, pistas e segredos da lore do jogo e o que está de fato acontecendo na maldita ilha.

O jogo cobre áreas básicas do Resident Evil que aprendemos na terceira série, como inventário e munição limitados, saber quando fugir de uma luta. E como o jogo não pausa, muitas vezes, uma escapadinha para recarregar a arma é o que diferencia a vida e a morte no jogo. Como disse duas frases atrás, fugir as vezes é a melhor opção, porque tem inimigos que podem te matar num ataque só, e as mortes aqui são gráficas e criativas.

Lembra que mencionei da pitada de horror cósmico? Pois é, o jogo tem um sistema de sanidade, e conforme você é atacado por inimigos, mais ablublé das ideias seu personagem vai ficando, até o ponto em que Game Over, Man… Game Over. Sim. Isso dá um toque a mais de cuidado que você precisa ter. Por outro lado, o jogo oferece vários níveis de dificuldade, então mesmo se você for um palerma ou cagão em jogos de Terror (estou olhando para você, Diogo), Dead of Darkness dá pra ser jogado de boa. Outra coisa positiva, é que o jogo sabe utilizar jumpscares, não é como nos jogos de horror modernos (aqueles que Youtubers jogam e gritam feito sopranos de maneira artificial) onde há um jumpscare a cada treze segundos.


Pixel art boa, dublagem de destaque

A dublagem de Dead of Darkness é muito bem feita, os atores apresentam performances decentes, em especial os dubladores de Miles (Bradley Gareth, August, o assassino em série de Crimson Spires) e Olivia (Abigail Turner, Maddy em Crimson Spires… Fun fact, foi a Maddy que foi minha rota quando joguei Crimson Spires no PS4), já que os dois personagens são os que mais você irá ouvir na jogatina.

Graficamente, possui muita inspiração em seu antecessor, Dreamland R, com os sprites de longe lembrando sprites do RPG Maker 2000, obviamente com muito mais detalhes do que seria possível no RPG Maker original. Os cenários são inspirados em Resident Evil, impossível não navegar na mansão da ilha e não lembrar da Mansão Spencer com uma certa nostalgia. E todo esse cenário conectado é muito bem feito.

Isso sem contar os monstros, oh boy, eles são grotescamente bem feitos, em especial os bosses. esses são, em particular os enormes, o destaque da parte gráfica do jogo. E temos como finalização, os retratos dos personagens, e apesar da diferença ser gritante dos retratos pros sprites, os retratos são igualmente bem desenhados.

 

Considerações Finais

Dead of Darkness conseguiu ser um Resident Evil bidimensional MUITO MELHOR que o próprio Resident Evil 2D oficial… O que convenhamos, não era difícil. O que quero dizer é, Dead of Darkness consegue se destacar por si só, sem precisar do conhecimento necessário de Dreamland R, ou Resident Evil. É um bom survivor horror com uma jogabilidade boa, gráficos bacanas que vale a pena, e o preço de R$ 39,99 é um bom custo-benefício. Se você curte RE clássico, dê uma chance ao jogo.

Nota final: 9,5/10

Dead of Darkness está disponível para PC, e a Eastasia Soft irá cuidar das versões de PS4, PS5, Nintendo Switch, Xbox One e Xbox Series que serão lançadas posteriormente. Essa análise foi feita com uma cópia de PC, fornecida pela Retrofiction Games

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Resident Evil: O Hóspede Maldito (2002) | O Primeiro Filme https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/16/resident-evil-o-hospede-maldito-2002/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/16/resident-evil-o-hospede-maldito-2002/#respond Wed, 16 Oct 2024 20:10:42 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18000 Com o sucesso estrondoso da série de jogos “Resident Evil“, criada pela Capcom, não demorou muito para Hollywood adquirir os direitos de adaptação para o cinema. A série de jogos, que conquistou fãs ao redor do mundo com seu terror de sobrevivência e atmosfera opressiva, logo despertou o interesse da indústria cinematográfica. LEIAM – Resident […]

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Com o sucesso estrondoso da série de jogos “Resident Evil“, criada pela Capcom, não demorou muito para Hollywood adquirir os direitos de adaptação para o cinema. A série de jogos, que conquistou fãs ao redor do mundo com seu terror de sobrevivência e atmosfera opressiva, logo despertou o interesse da indústria cinematográfica.

LEIAM – Resident Evil: Bem-Vindo a Raccoon City | Vale a pena?

Em um primeiro momento, o renomado diretor George Romero, mestre dos filmes de zumbis e responsável pelo clássico “A Noite dos Mortos-Vivos”, foi cotado para dirigir o filme, especialmente após seu trabalho em um comercial para o lançamento do jogo “Resident Evil 2”, feito exclusivamente para o Japão.

No entanto, diferenças criativas entre Romero e a produção acabaram resultando na sua saída do projeto.

Hospede Maldito
Reprodução: Sony Pictures / CAPCOM

No lugar de Romero, o cargo de diretor foi assumido por Paul W.S. Anderson, que já havia trabalhado com outros filmes de ação e ficção científica, como “Mortal Kombat” (1995), “O Enigma do Horizonte” (1997) e “Soldier” (1998). Anderson tinha uma abordagem muito mais voltada para a ação, e isso se refletiu no tom do filme, que se afastou do terror mais psicológico presente nos jogos.

O roteiro de Resident Evil: O Hóspede Maldito, também escrito por Paul W.S. Anderson, acabou criando uma mitologia própria, desvinculada dos acontecimentos centrais dos jogos.

Essa escolha talvez tenha sido o “calcanhar de Aquiles” da série de filmes, pois muitos fãs que esperavam ver personagens icônicos como Leon S. Kennedy e Claire Redfield se depararam com Alice, uma nova protagonista interpretada por Milla Jovovich, que tinha 26 anos na época do lançamento do filme.

Embora a escolha de uma protagonista inédita tenha agradado alguns, muitos fãs dos jogos sentiram-se decepcionados com a ausência dos personagens centrais e do enredo característico da franquia.

Reprodução: Sony Pictures / CAPCOM

A história

Resident Evil: O Hóspede Maldito começa de forma intensa, com uma cena marcante onde funcionários da Umbrella Corporation ficam presos em um elevador durante uma situação de emergência. Esse tipo de cena, comum em filmes de terror daquela época, já entrega o tom de onde o filme pretende ir, criando uma atmosfera de tensão logo nos primeiros minutos. Em seguida, vemos Alice acordar sem memória em um banheiro dentro de uma mansão, mas esta não é a mesma Mansão Spencer que os fãs dos jogos conhecem.

LEIAM – Resident Evil | Será que os filmes são ruins?

Alice logo é capturada por um grupo de soldados, que a levam para uma entrada secreta da Colmeia, um laboratório subterrâneo da Umbrella onde experiências com o T-vírus estão sendo conduzidas. A estrutura narrativa do filme, a partir deste ponto, lembra bastante “Aliens: O Resgate” (1986), onde um grupo de soldados vai sendo eliminado um a um conforme enfrentam os perigos que habitam a Colmeia.

Reprodução: Sony Pictures / CAPCOM

A Colmeia por sua vez, é gerida pela Rainha Vermelha (outra referência óbvia à Alice no País das Maravilhas), que é uma IA que se apresenta com o rosto de uma criança. O motivo do local estar cheio de zumbis é meio óbvio: deu merda no controle do vírus, o problema se espalhou pelo ar condicionado e ela trancou todo mundo lá dentro. Agora, ela não quer deixar os protagonistas saírem também.

Uma das cenas mais memoráveis do filme é a sequência do corredor de laser, onde diversos personagens são brutalmente cortados. A cena foi impactante o suficiente para ser replicada no jogo “Resident Evil 4″ (2004), tamanha sua popularidade. Os efeitos especiais da época ainda conseguem passar uma boa impressão, especialmente nessa cena específica.

Hóspede Maldito
Reprodução: Sony Pictures / CAPCOM

Trilha sonora e efeitos especiais

 

No entanto, um dos maiores desvios em relação aos jogos em Resident Evil: O Hóspede Maldito, é o uso da trilha sonora. Em vez de trilhas tensas e atmosféricas, típicas de filmes de terror, o filme opta por uma trilha eletrônica, com batidas aceleradas que lembram o ambiente das raves europeias. Esse estilo sonoro, apesar de encaixar nas sequências de ação, acaba quebrando o suspense em muitos momentos, fazendo com que mesmo as criaturas mais temíveis, como os Lickers e os cachorros-zumbis, percam um pouco do seu impacto.

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Apesar de diversas referências aos jogos, como o trem com o logo da Umbrella, a mansão, o T-vírus, os Lickers e os próprios zumbis, o filme se distancia ao criar uma história independente, sendo mais uma espécie de prelúdio que não se conecta diretamente com os eventos dos jogos. Por exemplo, o licker mutado que ataca no trem ao final do filme não chega a ser uma ameaça tão marcante quanto os grandes inimigos dos jogos, como Nemesis ou Tyrant.

Hóspede Maldito
Reprodução: Sony Pictures / CAPCOM

Conclusão

“Resident Evil: O Hóspede Maldito” é, acima de tudo, um filme de ação. Milla Jovovich, que se tornou a cara da franquia cinematográfica, talvez não seja a atriz mais versátil, mas para o que o filme se propõe, sua performance funciona: ela é bonita, ágil e carismática nas cenas de luta. Algumas dessas cenas, no entanto, acabam se arrastando um pouco, fazendo o público desviar a atenção em certos momentos.

De maneira geral, o filme cumpre seu papel de entreter, desde que você não esteja preso à mitologia dos jogos. Os efeitos especiais, em sua maioria, ainda passam bem, e assistir ao filme com amigos e pizza pode tornar a experiência mais divertida.

Nota: 7/10

Reprodução: Sony Pictures / CAPCOM

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Daymare:1994 Sandcastle | Morto é bom, mas congelado é melhor https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/09/17/daymare-1994-sandcastle/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/09/17/daymare-1994-sandcastle/#respond Sun, 17 Sep 2023 19:50:41 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=15298 Survival Horror é um gênero que me agrada, muito por sua fórmula capaz de me causar uma angustia absurda e até alguns sustos. O que eu não gosto nem um pouco. Sério, odeio levar susto, mas eu sou um amante de filmes de horror e não consigo deixar de lado títulos como Daymare:1994 Sandcastle. O […]

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Survival Horror é um gênero que me agrada, muito por sua fórmula capaz de me causar uma angustia absurda e até alguns sustos. O que eu não gosto nem um pouco. Sério, odeio levar susto, mas eu sou um amante de filmes de horror e não consigo deixar de lado títulos como Daymare:1994 Sandcastle.

O titulo foi publicado em 30 de Agosto pela Leonardo Interactive e desenvolvido pelo Invader Studio, tratando-se de um prequel. O jogo antecede aos eventos do titulo anterior, no caso Daymare: 1998 (que inclusive temos análise aqui no site), e nos coloca no controle da Dalila Reyes, agente da H.A.D.E.S especialista em hackeamento e agora atual protagonista.

Com uma chave gentilmente cedida pela Leonardo Interactive eu pude jogar Daymare:1994, e agora posso compartilhar com todos as minhas impressões. Pegue uma arma, munições e alguns cilindros de nitrogênio e me acompanhe.

Créditos: Invader Studio – Leonardo Interactive | Tem cachorro em Daymare: 1994, mas não tem opção de fazer carinho. Ow, tem que corrigir isso ai

Castelo de Areia

Daymare:1994 Sandcastle não é muito diferente de qualquer outro survival horror, e isso não é um problema, afinal, é evidente a busca por uma explicação original para a causa de todo o terror que Dalila Reyes vai encontrar durante sua jornada.

Ser enviada em uma missão para desvendar o que houve com uma equipe que recebe ordens diretas do presidente até então era a parte fácil de sua tarefa, mas deparar-se com uma esfera eletromagnética que reanimam todos os corpos pelo caminho e os transformam em mutações nunca antes vista. Uou, pera lá.

LEIAM – Daymare: 1998 | Uma homenagem a Resident Evil

No momento em que somos apresentados para o terror que nos aguarda, ai você entende que estamos diante de um survival horror que fez o seu trabalho direitinho, e se atentou na hora de desenvolver o seu próprio jogo. Com personagens que nos interessamos e queremos saber mais a respeito deles, assim como suas motivações para fazerem o que fazem.

Obviamente isso é explicado durante o jogo, mas não entrarei no campo de spoiler.

Daymare: 1994 Sandcastle
Créditos: Invader Studio – Leonardo Interactive | Paradinho ai

Frost Grip

Uma das coisas mais legais de Daymare:1994 Sandcastle é exatamente a nova arma que eles introduziram ao jogo, o Frost Grip. Uma arma que funciona a base de nitrogênio liquido e nos possibilita paralisar as criaturas que vão nos atacar ao longo do jogo.

É possível dar um tiro longo congelante e ao mesmo tempo usá-la na forma de spray para congelar a curta distancia e também usá-la para limpar áreas em chamas. Outra funcionalidade é a de finalizar inimigos congelado com ela. O que me incomodou um pouco, pois isso consome carga. Olha, se eu vou socar uma criatura congelada, o ferro que aguente, não precisa consumir minha preciosa munição de nitrogênio.

A adição dessa arma também tem o proposito de auxiliar na resolução de alguns quebra-cabeças que encontraremos pelo caminho. Apesar de alguns parecerem um pouco complicado no início, não leva muito tempo para compreender o papel dessa arma na resolução deles.

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É preciso levar em consideração que o maior papel do Frost Grip será o de auxiliar na economia de munição, pois são vários os momentos em que você é atacado por hordas que surgem em esquinas e se atiram contra a personagem em uma velocidade absurda.

Em situações de maior tensão é impossível não errar muitos tiros, porém, mesmo o Frost Grip sendo lento em comparação as outras armas de fogo, ela forte o suficiente para conter ataques de hordas. E temos que levar em consideração que alguns inimigos não podem ser mortos por outras armas de fogo, eles precisam ser finalizados com o Frost Grip.

E como toda boa arma moderna, existem estações pelo caminho onde você poderá aprimorá-la aumentando a velocidade de recarregamento, aumento de capacidade de munição e seu poder de congelamento.

Daymare: 1994 Sandcastle
Créditos: Invader Studio – Leonardo Interactive

Jogabilidade

Quanto ao combate com as demais armas, não fogem muito a formula que conhecemos em Resident Evil 2 Remake e outros jogos mais recentes. Segue a tradicional mira sob o ombro que nos permite ter um vislumbre dos inimigos e a costas do personagem.

O que muda aqui é que existe um pequena demora de segundos durante a transição de armas. Caso esteja apurado e tente mudar rapidamente da shotgun para a metralhadora, você sentira um pouco a demora, principalmente quando uma criatura pelada de quase 100 quilos irradiando eletricidade estiver se atirando contra você. É nesse momento que você perceberá que segundos parecem uma eternidade.

Tirando esses pequenos detalhes, Reyes, também terá alguns puzzles de hackeamentos que também parecem complicados no começo, só no começo. Depois que você entende, até vai conseguir encontra algum desafio, mas nada frustrante.

Daymare: 1994 Sandcastle
Créditos: Invader Studio – Leonardo Interactive | O jogo está localizado em português br

Gráficos e Criaturas

Daymare:1994 Sandcastle não conta com uma grande variações de inimigos, o que não considero lá um grande problema. O cardápio de inimigos a disposição apesar de pequeno é capaz de saciar a nossa fome por uma boa dose de frustração, e muito disso por conta do tempero dessas criaturas, a força do ódio que os transformam em tremendos velocistas.

São rápidos e em alguns momentos até parecem que estão brincando conosco de pega-pega, enquanto tentamos desesperadamente acertá-los. Não a toa em alguns momentos eu torcia para não ter mais nenhum outro inimigo adiante, pois minha munição tinha ido para as cucuia.

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Claro, levando isso em consideração eu preciso reforçar o quão legal é o design dos inimigos e cenário, que consiste em sangue e criaturas putrefatas, mais sangue e carne deformada envolto de escuridão e uma iluminação muito bem empregada.

Os personagens possuem expressões, as vezes um pouco plastificada mas que convence e até transmite emoção, mesmo que em certos momentos pareça caricato. Não desabona, entenda, apenas não consegue transmitir toda a emoção que algumas cenas pedem.

Créditos: Invader Studio – Leonardo Interactive

UM TRABALHO DE SOM IMPECÁVEL

Não podemos dizer que um jogo é bom sem levar em consideração a sua sonoplastia, e Daymare:1994 Sandcastle entrega uma das melhores.

É incrível como jogar esse jogo com fones de ouvido é prazeroso e ao mesmo tempo causa uma sensação de angustia enquanto caminhamos por corredores vazios ao lado de corpos e mais corpos estirados. Podemos ouvir gritos ao longe, coisas caindo e até o som das esferas reanimando corpos.

Tudo isso corrobora para que o ambiente se torne ainda mais opressor, e que fiquemos de ouvidos atentos para identificar de onde poderá vir o próximo ataque de alguma criatura.

Créditos: Invader Studio – Leonardo Interactive

CONCLUSÃO

Daymare:1994 Sandcastle torna perceptível a evolução do Invader Studios com esse segundo titulo, onde é visível que estão atento aos feedbacks dos jogadores. E sabendo que a proposta do estúdio que Daymare seja uma trilogia, certamente podemos esperar um avanço ainda maior no fechamento da franquia.

Apesar de ser um pouco estranho as vezes controlar a personagem, nada disso prejudica ao ponto de tornar a experiência com o jogo algo ruim. Há muito sustos e um desafio na medida para aqueles que estão procurando jogos que tentam inovar um pouco a formula do Survival Horror como a conhecemos.

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Há alguns momentos que realmente me frustraram, visto que não é possível avançar para o próximo ponto sem matar todos os inimigos que estão em uma determinada área. O que não faz muito sentido visto que as vezes precisamos voltar a aquela ponto, então se tenho pouca munição, fugir me parece muito mais lógico para me reorganizar, e depois voltar optando se passo correndo ou os mato.

Se você entrar de cabeça em Daymare:1994 Sandcastle pensando que encontrará mais um clone de Resident Evil, sinto desapontá-lo, mas se você procura desafio e um bom entretenimento, vai fundo.

Essa análise foi feita com base na versão do Series S, e jogo está disponível para Xbox Series S|X,  Xbox One, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch e PC.


Essa análise foi feita com uma cópia digital para Xbox Series S e foi gentilmente cedida pela distribuidora do jogo.

 

 

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Daymare: 1998 | Uma homenagem a Resident Evil https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/03/12/daymare-1998-uma-homenagem-a-resident-evil/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/03/12/daymare-1998-uma-homenagem-a-resident-evil/#comments Sun, 12 Mar 2023 18:45:52 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=13489 A história da criação de Daymare: 1998 é curiosa. Alguns anos atrás, um jogo criado por fãs chamado Resident Evil 2: Reborn foi mostrado, sendo um remake do clássico da Capcom, bem antes do RE2 Remake oficial sequer ser divulgado como em produção. A empresa japonesa, num movimento até bacana, convidou os devs da Invader […]

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A história da criação de Daymare: 1998 é curiosa. Alguns anos atrás, um jogo criado por fãs chamado Resident Evil 2: Reborn foi mostrado, sendo um remake do clássico da Capcom, bem antes do RE2 Remake oficial sequer ser divulgado como em produção.

A empresa japonesa, num movimento até bacana, convidou os devs da Invader Studios até Osaka. O motivo do convite? Pedir que eles parassem o desenvolvimento do jogo.

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Mas a história não é tão triste, pois eles tiveram uma reunião aparentemente bacana, e foi sugerido que eles produzissem um título original.

Não só isso, mas o diretor do RE3 original, Kazuhiro Aoyama, entrou no projeto como produtor associado, além de Satoshi Nakai, que já havia trabalho como artista em RE0 e Code Veronica.

Assim, os devs lançaram uma campanha no Kickstarter, que apesar de não ter financiado o projeto como eles gostariam, fez com que o jogo ganhasse atenção. Assim, eles conseguiram publishers para ajudar o jogo a finalmente sair do papel.

Daymare: 1998
Reprodução: Invader Studios

Jogabilidade

Em Daymare temos uma câmera sobre os ombros, a lá Resident Evil 4 (o original), com controles de tanque e tudo mais.

Nosso primeiro protagonista é um soldado da organização H.A.D.E.S, que está num laboratório investigando uma “caozada” que aconteceu lá.

Os controles são bem travados e achei bem estranho ter um botão pra dar pique e outro pra efetivamente correr, porém logo o jogador se acostuma.

Temos também uma mecânica de carregamento de armas que lembra um pouco Gears of War, onde um carregamento “perfeito” faz com que a arma carregue todas as balas, mas se você só apertar o botão de qualquer jeito, seu personagem joga o pente antigo no chão.

Isso eleva a tensão em momentos mais complicados e exige que o jogador tenha sangue frio e não se desespere em momentos de perigo. É opcional mas é como o jogo funciona por default.

Além disso, as balas pegas vão direto pra arma quando ela está descarregada, porém é necessário ter pentes carregados no inventário para ter como reserva.

Até aí tudo bem, porém essa recarga dos pentes é feita MANUALMENTE, e aí eu já acho demais. Não tem necessidade de um complicador tão fora da curva assim num jogo onde o gerenciamento de recursos já é feito o tempo todo.

Reprodução: Invader Studios

Apresentação

O game não é um AAA, então não espere cenários bem trabalhados ou personagens que usam modelos reais como referência.

Aqui em Daymare: 1998, os personagens são bem feios, com cara de assets comprados na loja da Unreal Engine. Aliás, na verdade, todo o game tem cara de que foi montado assim.

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Não é um demérito, mas depois de ver tantos jogos de terror baratos na Steam com essa mesma estética, fica difícil não sentir aquela pobreza visual.

Os cenários também, são bem lineares. A campanha — que dura umas 10 horas — tem pouquíssimo backtracking, sendo nesse quesito bem diferente da sua inspiração criada por Shinji Mikami.

O que mitiga essa linearidade são os puzzles, que são bem complicadinhos — pelo menos de início — e exigem mais do que só sair clicando em tudo que é interativo no cenário.

Daymare: 1998
Reprodução: Invader Studios

Referencias, áudio e sustinho

Em vários momentos do jogo temos referências visuais a Resident Evil. Máquinas de escrever, seu inventário na vertical e até alguns Files citando pessoas que tem relação com a série da Capcom permeiam toda a experiência.

O clima do game é bom e lembra Dead Space em alguns momentos, tanto pela câmera mas também pelo ritmo do jogo.

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Em diversos pontos temos os famosos — e odiados por muitos — jump scares, e neles é onde a trilha sonora sutil se destaca.

Temos vários momentos sem música mas quando ela aparece, ajuda muito a criar um clima tenso, principalmente nos momentos de alertar o jogador.

Daymare: 1998
Reprodução: Invader Studios

Conclusão

Daymare: 1998 obviamente não é uma obra de arte, mas seu potencial é limitado principalmente e somente pelo seu orçamento baixo.

Os desenvolvedores da Invader Studios sabem o que fazem e poderiam fazer muito mais com uma verba maior.

Se você procura algo do gênero de terror que seja fora da curva, não vai se arrepender de conferir esse. O game também está disponível no PC (Steam), Xbox e PlayStation.


Essa análise foi feita com uma cópia digital para Steam e gentilmente cedida pela distribuidora do jogo.

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Trilogia Alone in the Dark | Assombração, mistério e ciências ocultas, e não é o programa do Fantástico nos anos 90! https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/02/12/trilogia-alone-in-the-dark/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/02/12/trilogia-alone-in-the-dark/#comments Sun, 12 Feb 2023 00:50:45 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=13149 A trilogia Alone in the Dark é uma série clássica de terror de sobrevivência que é amplamente considerada uma das pioneiras do gênero. Os jogos foram lançados respectivamente em 1992, 1993 e 1994 pela Infogrames e desenvolvidos pela mesma. Lembro de ter tido contato com o terceiro jogo da série, lá por 1998 ou 1999. […]

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A trilogia Alone in the Dark é uma série clássica de terror de sobrevivência que é amplamente considerada uma das pioneiras do gênero. Os jogos foram lançados respectivamente em 1992, 1993 e 1994 pela Infogrames e desenvolvidos pela mesma.

Lembro de ter tido contato com o terceiro jogo da série, lá por 1998 ou 1999. Uma versão dublada e traduzida em português lançada no “Jogos do Estadão” que um amigo tinha e vivia me emprestando.
Na época acabei com um detonado.

Os anos se passaram e comecei a ter interesse por jogos antigos, logo foi impossível ver os diferentes jogos da trilogia em sites de abandonwareCheguei a baixar e rodar os jogos, mas sendo bem sincero eles são difíceis e sendo um adolescente orgulhoso na época me neguei a fazer uso de detonados – Somente recentemente (2019 e 2020) fui criar coragem para terminar todos os jogos. Foi uma experiência!

Como os três jogos compartilham muito em comum, resolvi unificar em um único review, espero que gostem.

Roteiro honesto

Alone in the Dark
Reprodução: Internet

Quando as histórias se baseiam no sobrenatural, vale tudo! Cada uma das diferentes apresentações da tríade tomaram como inspirações fontes como os mitos de H. P. Lovecraft, ocultismo e xamanismo.

O roteiro não apresenta grandes furos. Porém como a jogo não tem diálogos, a história acaba sendo contada através de livros e muita interpretação dos acontecimentos e cutscenes.

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O primeiro jogo permite a escolha entre dois diferentes personagens, o que não muda muito na gameplay. Já os outros jogos da série só podemos jogar com Edward Carnby e controlamos outros personagens em alguns momentos – Na minha opinião, todos entregam uma história honesta e razoável.

Música tensa

Reprodução: Internet

O design de som da trilogia também é digno de nota, com cada jogo apresentando uma trilha sonora assombrosa e atmosférica que complementa perfeitamente a jogabilidade com tema de terror.

O sintetizador utilizado tem o timbre um pouco datado, mas a execução é excelente, ao ponto de me pegar revisitando a trilha em alguns momentos e, se me permitem, indico a Getting into Action e sua linha de baixo.

Já os efeitos sonoros, como o ranger das tábuas do assoalho e o rosnar dos monstros são bem feitos e aumentam a tensão, entretanto alguns efeitos como a morte dos inimigos são bem desagradáveis e altos.

Jogabilidade sofrível

Reprodução: Internet

A jogabilidade da trilogia é centrada na exploração e na resolução de quebra-cabeças, com os jogadores tendo que encontrar itens e resolver quebra-cabeças para progredir na história.

A série também apresenta uma mecânica única de “horror de sobrevivência”, onde os jogadores precisam gerenciar seu inventário e usar recursos limitados, como munição e itens de cura, para sobreviver: Características que definiram o gênero.

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O combate é o grande calcanhar de Aquiles do jogo. É difícil mirar e é difícil acertar golpes, o que torna a experiência de combate frustrante. O ponto bom é que uma grande parte dos conflitos podem(e devem) ser evitados através da boa resolução dos puzzles.

Ah! Uma coisa que me incomodou bastante é que no primeiro e terceiro jogo da série, alguns itens ficam escondidos em estantes e é necessário fazer uma “busca” para adquirir eles. No segundo jogo isso muda bastante, entretanto nele o combate é mais incentivado.

Gráficos datados

Reprodução: Internet

Em termos de gráficos, os jogos da trilogia Alone in the Dark apresentam visuais poligonais primitivos que parecem datados para os padrões de hoje, mas ainda conseguem criar uma sensação de atmosfera e tensão. Não há como negar a influência de utilizar fundos pré-renderizados.

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Jogos como Resident Evil, Final Fantasy, Grim Fandango, Legend of Zelda, entre muitos outros fizeram uso dessa técnica. Um ponto interessante a se mencionar é que o jogo rodava bem até em computador que não eram potentes na época.  Isso graças ao programador francês Frédérick Raynal que tomou cuidado para que a interpolação e quadros das animações se adaptassem a capacidade de processamento.

Considerações finais

Alone in the Dark
Reprodução: Internet

No geral, a trilogia Alone in the Dark é uma série clássica que ajudou a definir o gênero survival horror. Embora os gráficos e a jogabilidade pareçam antiquados para os padrões de hoje, a série ainda vale a pena jogar por sua atmosfera, design de som e mecânica de jogo inovadora.

Recomendo que joguem o primeiro ou o terceiro, o segundo não me agradou tanto. Também recomendo que joguem com um detonado preferencialmente spoilerless ao lado pra não ficar muito travado e salve a todo instante e em slots separados. Sério! Tudo vai tentar te matar nesses jogos.

Vale lembrar que em alguns momentos sofri softlock no primeiro jogo e no terceiro jogo tive um bug de colisão. Em todos os casos era impossível prosseguir no jogo.

Aos curiosos e interessados por desenvolvimento de jogos, indico que assistam o Classic Game Postmortem da GDC com Frédérick Raynal. Raynal participou apenas do primeiro jogo e depois criou a própria empresa onde criou e lançou Little Big Adventure , Time Commando e Little Big Adventure 2.

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Novidade de Julho da Ana Lima Store | 2021 https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/07/25/novidade-de-julho-da-ana-lima-store/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/07/25/novidade-de-julho-da-ana-lima-store/#respond Sun, 25 Jul 2021 13:09:13 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=7974 Em junho tivemos o Rule of Rose e agora em Julho chegou até nós o novo projeto da nossa loja parceira, Ana Lima Store. E mais uma vez trata-se um clássico, que por sinal é um dos meus favoritos: Resident Evil 2. ASSISTAM – Novidade de Junho da Ana Lima Store!! Confiram o vídeo abaixo, […]

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Em junho tivemos o Rule of Rose e agora em Julho chegou até nós o novo projeto da nossa loja parceira, Ana Lima Store. E mais uma vez trata-se um clássico, que por sinal é um dos meus favoritos: Resident Evil 2.

ASSISTAM – Novidade de Junho da Ana Lima Store!!

Confiram o vídeo abaixo, e se possível inscrevam-se em nosso canal:

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Novidades de Junho da Ana Lima Store | 2021 https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/06/30/novidade-de-junho-da-ana-lima-store/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/06/30/novidade-de-junho-da-ana-lima-store/#comments Wed, 30 Jun 2021 15:37:58 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=7871 A nossa parceira Ana Lima Store nos enviou uma cópia do novo projeto que chegou a loja, Rule of Rose. Um já clássico do PlayStation 2 que certamente vale a pena e vai agradar aos amantes do gênero survival horror que não tiveram a oportunidade de conhecer a obra. Confiram o nosso vídeo de unboxing: […]

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A nossa parceira Ana Lima Store nos enviou uma cópia do novo projeto que chegou a loja, Rule of Rose. Um já clássico do PlayStation 2 que certamente vale a pena e vai agradar aos amantes do gênero survival horror que não tiveram a oportunidade de conhecer a obra.

Confiram o nosso vídeo de unboxing:

Visitem a nossa loja parceira e usem o cupom OSINVASORES e ganhem descontos!

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Resident Evil Village | A Jornada de um Pai https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/06/08/resident-evil-village-a-jornada-de-um-pai/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/06/08/resident-evil-village-a-jornada-de-um-pai/#comments Tue, 08 Jun 2021 14:45:47 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=7620 Resident Evil Village no fim das contas conseguiu. É de longe um dos games que certamente vai surpreender o jogador, principalmente por conta do seu desfecho. Certo, tem sim lá algumas coisas que ainda continuam atiradas como se alguém tivesse achado uma boa ideia, mas nada disso atrapalha. LEIAM – Resident Evil Village | Impressões […]

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Resident Evil Village no fim das contas conseguiu. É de longe um dos games que certamente vai surpreender o jogador, principalmente por conta do seu desfecho. Certo, tem sim lá algumas coisas que ainda continuam atiradas como se alguém tivesse achado uma boa ideia, mas nada disso atrapalha.

LEIAM – Resident Evil Village | Impressões das sombras

Eu levei cerca de quase 11 horas pra fechar o game e te digo, menos tempo do que achei que levaria pra fechar no modo normal. Publiquei o texto de impressões em um dia e dois dias depois finalizei o game.

E quem me conhece sabe o quão medroso eu sou, e bem, só levei alguns sustos bem pontuais. No geral foi uma jornada tensa com muitos tiros no chão e portas que valeu muito a pena no final das contas.

É, parece que venci os meus medos.

Capturado em um Xbox One Fat/ Capcom

RESIDENT EVIL VILLAGE

Se existe algo que realmente merece aplausos aqui é a jogabilidade de RE Village, que faz um ótimo uso do botão bloqueio e o menu rápido, permitindo que Ethan consiga tomar decisões rápidas nas mais adversas situações.

Enquanto nos clássicos tínhamos aquele acesso demorado ao menu, aqui temos uma atalho em cruz e a maleta. O fato de não ter que ir direto ao menu torna tudo muito dinâmico e fluido a jogatina, principalmente em situações de hordas de inimigos.  O que ao meu ver foi pensado para o modo Mercenários, mas isso é algo que deixarei para abordar mais a frente.

LEIAM – Resident Evil | Será que os filmes são ruins?

É impossível não deixar de destacar o quão bonito é Resident Evil Village. Falei disso antes, e não há como deixar de citar como os cenários são lindos ao ponto de você querer ficar brincando no modo foto e explorando o vilarejo.

Agora quanto  trama do game, de fato ela inicialmente parece um emaranhado de ideias boas atiradas uma sobre as outras. A parte boa é que tudo no game é explicado, deixando apenas algumas pontas soltas para nos fazer pensar em um nono titulo, além de passarmos a gostar mais de Ethan.

Reprodução/ Capcom

#SOMOSTODOSETHANWINTERS

Ethan não é o protagonista mais querido da série pelo que pude notar, talvez não pelos mais fãs velhos, mas é incrível como suas motivações dentro desse caótico e perigoso universo é uma das mais belas até o presente momento.

Todos os outros protagonistas de alguma forma estão tentando escapar, mas Ethan é o único que realmente faz o oposto e se atira contra tudo e a todos apenas para salvar a quem ama. Não faz discursos longos e motivadores ou sequer quer entender o seu papel dentro dessa espiral de loucura. Ethan é todo coração e emoção e isso faz dele um dos protagonista mais humanos de toda a franquia em minha opinião.

LEIAM – Resident Evil 2 Remake | Uma aula de como se fazer um remake

O fato de não ter um rosto, talvez não seja só uma desculpa para o elemento em primeira pessoa. Oras, Chris tem um rosto e jogamos com ele aqui. O motivo ao meu ver seja para que o jogador se sinta na pele Ethan. Ele é só um cara comum lidando com  algo que foge a compreensão.

Questionei diversas vezes algumas linhas de diálogos e alguns eventos, como o incêndio inicial ou suas reações ao ser desmembrado. Uma pessoa normal não colaria a própria mão e está tudo certo, provavelmente desmaiaria ou sairia correndo. Só que Ethan é apenas coração e não tem tempo para olhar a si mesmo, mais do que isso, ele conseguiu *SPOILER* depois de morto e ter tido contato com o mofo do sétimo game, vencer o contagio e se manter no controle.*FIM DO SPOILER* é algo que somente os lordes das sombras e Mãe Miranda haviam conseguido.

Bem, cabe diversas discussões sobre trechos do game por conta de pontas soltas a cerca do personagem. E também sei que algumas pessoas podem simplesmente discordar e tá tudo bem, mas deixo o registro de como mudei minha impressão sobre Ethan Winters, um dos melhores personagens de RE.

Resident Evil Village
Nesse trecho aqui só consegui lembrar da cena do Howard O Pato enfrentando o alienígena – Capturado em um Xbox One Fat/ Capcom

Desbloqueáveis & Coletáveis

O modo mercenário é algo que muita gente gosta, pelo motivo que é viciante se tu parar pra brincar um pouco.  Eu particularmente não sou lá um grande amante desse modo de jogo, mas cheguei a brincar um pouco em RE3.

É um modo que é mais do que bem-vindo para aqueles que já fecharam o jogo e quer prolongar a vida útil dele, afinal, não conta com DLC’s por enquanto. O que acredito que não vá demorar a ser anunciado, visto que o sétimo game recebeu algumas.

O que senti falta aqui foi de controlar outros personagens, mas entendendo que é um game em primeiro pessoa, isso não faria lá grande diferença contanto que pudéssemos sentir essa diferença no gameplay.

E destacando outro elemento interessante do game, são os desafios que garantem pontos para usarmos na loja bônus após a conclusão do jogo. Cada desafio executado no modo história ou no modo mercenários garantem pontos que vão permitir comprar armas novas, que estarão disponíveis na loja do Duke.

Após a conclusão também estará disponíveis trechos da captura dos movimentos dos personagens, bonecos, artworks e diversas coisinhas interessantes.

Ah, tem umas cabras de madeiras para ser encontrada e destruída ao longo do game.

Resident Evil Village
Capturado em um Xbox One Fat/ Capcom

Os lordes das sombras

Resident Evil Village é um dos jogos da franquia mais redondinho que eu joguei até o momento. Ele comete alguns pecados, mas isso é compreensivo visto que abraça o gameplay do quarto game que é mais focado na ação.

Por outro lado ele tenta equilibrar isso ao entregar uma experiência diversificada ao introduzir vilões temáticos.

Não dá pra negar que o trecho mais assustador é na mansão Beneviento, só que aquilo é algo que qualquer um que tenha visto Outlast ou qualquer outro game do gênero não vai se espantar tanto, visto que colocar o jogador desarmado não é nenhuma novidade.

O bebê é assustador, eu sei, eu sei, mas não é um risco real se tu se atentar ao caminho que ele faz. É até simples de passar por essa fase, mesmo que nervoso.

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Depois temos a fase do Salvatore Moreau, onde você passa mais tempo realizando puzzles do que combates, que até tem uma horda de licano no inicio do mapa, mas enfrentar o Moreau na sua versão mutante é fácil, sem grandes exigências de habilidade para derrotá-lo.

Então chegamos no trecho do Karl Heisenberg, um dos mais longos depois da mansão Dimetrescu. Conta com Inimigos que visualmente até nos intimida inicialmente, mas basta conhecer o seu trajeto e limitação de área pra ficar fácil de lidar. O combate contra Heisenberg mutante também não é nenhum bicho de sete cabeças, alias, nenhuma boss battles é realmente desafiadora.

Certo, mas temos níveis de dificuldades para selecionarmos que tornam os inimigos mais resistentes e quase esponjas de balas. Bem, isso não é o tipo de desafio que nos traz brilho aos olhos. E entendam bem, não estou dizendo que o jogo seja ruim por conta disso. Resident Evil Village quer nos contar uma história e ele o faz bem.

Resident Evil Village
Capturado em um Xbox One Fat/ Capcom

Conclusão

Resident Evil Village é um game memorável por razões que somente jogando vocês compreenderiam. Não é isento de criticas, mas acerta mais do que comete erros, pois entrega uma experiência de alto fator replay e com momentos únicos.

O fim do jogo é algo que realmente lhe causa um misto de sensações, seja pelo desenrolar ou pela forma como é finalizado os créditos. E se me permitem dar um conselho, não assistam gameplays ou busquem algo relacionado a história do jogo no YouTube.

Se resguardem para jogar do inicio ao fim e ter uma experiência completa com o titulo, como aconteceu comigo. Não tente ter uma experiência real com um game se baseando no que outra pessoa achou, porque nunca será igual.

Essa análise foi feita com uma cópia digital de Xbox One cedida pela Capcom.

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