Arquivos Resident Evil - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/resident-evil/ Um pouco de tudo na medida certa Thu, 17 Jul 2025 23:35:40 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Resident Evil - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/resident-evil/ 32 32 Resident Evil 3 Remake depois do hype https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/07/17/resident-evil-3-remake-depois-do-hype/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/07/17/resident-evil-3-remake-depois-do-hype/#comments Thu, 17 Jul 2025 23:32:03 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20633 Cinco longos anos após seu lançamento, enfim decidi me aventurar pelas ruas de Raccoon City novamente em Resident Evil 3 Remake. Muito disso graças ao fato de o título ter entrado no serviço Xbox Game Pass. Posso dizer que tê-lo disponível foi uma das razões pelas quais decidi jogá-lo durante as minhas férias — que, […]

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Cinco longos anos após seu lançamento, enfim decidi me aventurar pelas ruas de Raccoon City novamente em Resident Evil 3 Remake. Muito disso graças ao fato de o título ter entrado no serviço Xbox Game Pass. Posso dizer que tê-lo disponível foi uma das razões pelas quais decidi jogá-lo durante as minhas férias — que, infelizmente, estão perto do fim no momento em que escrevo este texto.

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Depois de 6 horas de jogatina, consegui finalizar o jogo e vim até aqui para compartilhar a minha experiência. Afinal, escrevi sobre Resident Evil 2 Remake, título de que gostei muito, então queria ter a oportunidade de cobrir os dois remakes no site. Dessa vez, pretendo fazer de um modo diferente — não necessariamente produzindo uma análise, mas sim dissertando sobre como foi minha experiência e o que achei da obra como um todo.

Será que isso vai funcionar? Não saberia responder, mas quero tentar essa nova abordagem e espero que apreciem.

Reprodução: Capcom

Bem-vindo de volta, Jill

Se existe uma personagem muito querida por mim, é a Jill Valentine. Ela é uma protagonista forte e pioneira no que se refere à epidemia biológica, então tê-la como protagonista em Resident Evil 3 sempre foi um grande acerto, ao meu ver.

Estamos falando de alguém que já presenciou uma epidemia e sabe o que ela faz com as pessoas. Colocá-la novamente no centro do caos em Raccoon City, lutando por sua vida enquanto tenta entender o que houve ali, não só foi um bom fanservice como também permitiu um desenvolvimento mais aprofundado da personagem.

Ela não é um “batalhão de uma mulher só”, tem limitações, precisa da ajuda de Carlos ao longo da trama (mesmo que a contragosto) e não foge de nenhum embate com o Nemesis — apesar de ser possível fugir, mas isso não vem ao caso. O fato de ela não ser uma versão feminina do Capitão América realmente fez com que eu gostasse ainda mais da Jill nesse jogo.

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Só que essa característica foi levemente alterada no remake. Agora temos momentos em que a Jill soa um pouco cheia de si mesma após topar com uma criatura de quase 3 metros de altura. Ok, ela faz parte dos S.T.A.R.S., que é quase um BOPE, e já enfrentou um Tyrant, mas não é como se ela encontrasse criaturas desse tipo toda semana. Essa falta de surpresa me incomodou um pouco ao longo do jogo.

Não importava a forma que o Nemesis tomasse, a reclamação dela era sempre sobre a insistência dele em matá-la — e não sobre o fato de ele estar se tornando uma criatura cada vez mais grotesca e mortal. Isso foi meio chato de ver. Lá pela quarta vez que enfrentamos o Nemesis, você começa a ter a mesma reação da Jill: “Só mais uma segunda-feira.”

Reprodução: Capcom

Uma cidade um tanto pequena

Resident Evil 3 era o único jogo da série em que podíamos explorar um pouco mais da cidade de Raccoon City — algo que, ao meu ver, sempre foi uma de suas maiores qualidades. Ganhar as ruas da cidade e poder se esgueirar por becos, restaurantes, hospitais, prefeitura e outras localidades era muito divertido.

Logo, com o anúncio do remake, a expectativa de revisitar todo esse cenário com o fotorrealismo da RE Engine era enorme. Principalmente porque RE2 Remake foi um sucesso, então era quase impossível conter a animação com o título. E se tem algo que precisamos aprender a conter é a expectativa, pois a indústria de jogos nem sempre consegue atendê-las.

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O jogo é realmente muito bonito. As ruas de Raccoon City brilham na RE Engine, com muito lixo, restos de construção e carros retorcidos por explosões. Numa primeira jogatina, você fica impressionado. Porém, se buscar em sua memória, perceberá que agora Raccoon City parece muito menor. Objetos maiores limitam o espaço que podemos explorar, interagir ou acessar. Nada acontece nesses locais que justifique sua existência, enquanto no clássico havia eventos que nos levavam a outros lugares para adquirir itens ou peças de quebra-cabeça.

Resident Evil 3 Remake é muito mais enxuto. Perdeu muito do backtracking do clássico, e várias áreas foram cortadas — como a torre do relógio e o parque onde enfrentávamos a minhoca gigante.

Raccoon City infelizmente se tornou menor, enquanto os esgotos ganharam mais atenção.

Reprodução: Capcom

Um Nemesis menos acanhado

Não só a cidade ficou menor, como o Nemesis também se tornou menos acanhado — recorrendo a transformações mais rápidas para alcançar Jill durante a trama acelerada. Se antes víamos o Nemesis evoluindo aos poucos, agora ele rapidamente se transforma em versões mais poderosas. Isso elimina a possibilidade de encontrá-lo em becos e corredores, pois ele agora exige arenas maiores.

Talvez o que tornasse o Nemesis tão icônico, além da sua obstinação, fosse a imprevisibilidade: ele podia surgir a qualquer momento. Isso nos deixava tensos sobre se estávamos com recursos suficientes para enfrentá-lo.

Depois da primeira hora, os encontros com Nemesis passam a acontecer apenas em arenas. Toda a tensão se esvai, o que é uma pena. No clássico, o segundo estágio dele era assustador por sua velocidade — se você não estivesse preparado, morria rápido.

Em RE3 Remake, os combates contra essa segunda forma ocorrem em arenas, onde você corre em círculos esperando o ataque dele para poder contra-atacar com o que tiver — ou com o que encontrar espalhado pelo cenário.

Reprodução: Capcom

Uma experiência curta

Com tudo o que falei até agora, pode parecer que não gostei do jogo — mas é o contrário. Enxugar tantos elementos do clássico fez com que o título se tornasse uma aventura muito mais direta ao ponto. Lidar com o Nemesis talvez não evoque mais o terror de antes, mas isso não o torna menos desafiador.

Ele agora assusta mais pelo tamanho e pela velocidade, principalmente pelos seus saltos — que quase me fizeram jogar o controle no chão algumas vezes. E Raccoon City está muito bem ambientada, com becos escuros e criaturas à espreita. Essa combinação torna Resident Evil 3 Remake uma experiência curta, porém agradável. E isso contribui para o fator replay do jogo.

Talvez não seja perfeito, e até pudesse ter sido lançado como uma DLC de Resident Evil 2 Remake, mas o título consegue, no fim das contas, ter brilho próprio.

Fiquei bem contente com tudo o que vi. Apesar de achar tudo muito acelerado, enfrentar o Nemesis em sua forma final com uma arma supermoderna foi de arrepiar. Mesmo sem alguns dos elementos que tornaram o original um clássico, esta releitura ainda é competente. Erra aqui e ali, mas no final entrega uma obra redondinha e divertida.

Reprodução: Capcom

Conclusão

Resident Evil 3 Remake me agradou bastante, sendo uma experiência perfeita para o momento em que eu me encontrava antes de jogá-lo. Sabe quando você olha para a biblioteca de jogos e pensa: “Não tenho nada para jogar”? Foi exatamente isso que aconteceu comigo. Não tinha nada que realmente me empolgasse, então fui ao Game Pass, vi o título e instalei só para brincar um pouco. Quando percebi, não queria mais parar de jogar.

Durante a jogatina, senti falta das opções que tínhamos sempre que encontrávamos o Nemesis ou uma horda de zumbis invadindo um posto de gasolina. Mas isso foi superado à medida que eu acessava novas áreas ou enfrentava criaturas diferentes.

No fim, após concluir o jogo, fiquei feliz por mim mesmo, por tê-lo fechado, e pela diversão que ele me proporcionou ao longo das 6 horas. Ele talvez esteja longe de ser perfeito, mas com certeza vai entreter e divertir quem decidir jogar.

Nota: 7,0/10

Recomendo!

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Onimusha 2: Samurai’s Destiny (Remastered) | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/18/onimusha-2-samurais-destiny-remastered-mais-um-classico-trazido-de-volta/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/18/onimusha-2-samurais-destiny-remastered-mais-um-classico-trazido-de-volta/#respond Wed, 18 Jun 2025 15:23:18 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20450 Após o primeiro jogo, a Capcom resolveu, assim que ele foi lançado nos EUA, anunciar a produção do segundo jogo. Isso foi em 2001, bem no início ainda da era do PlayStation 2. Depois do sucesso de Onimusha: Warlords, a ideia era expandir os conceitos do primeiro jogo. Apesar disso, o game não foi produzido […]

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Após o primeiro jogo, a Capcom resolveu, assim que ele foi lançado nos EUA, anunciar a produção do segundo jogo. Isso foi em 2001, bem no início ainda da era do PlayStation 2.

Depois do sucesso de Onimusha: Warlords, a ideia era expandir os conceitos do primeiro jogo. Apesar disso, o game não foi produzido pelo mesmo grupo interno da Capcom que havia feito Onimusha: Warlords. Mantido do primeiro jogo, ainda temos o cabeça, o produtor e eterno vagabundo, Keiji Inafune.

Ele, que na época não era conhecido por enganar o público com seus Kickstarters falidos, ainda era visto com bons olhos pela mídia especializada, vindo de jogos de sucesso como a série Mega Man X.

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Lançado originalmente em 2002, Onimusha 2: Samurai’s Destiny conta a historia de Jubei Yagyu, que teve sua vila atacada por Oda Nobunaga, que após a morte do vilão Fortinbras no primeiro jogo, tomou conta das tropas dos demônios Genma e deseja dominar todo o Japão.

Após ver que toda sua vila foi destruída, Jubei sai em uma missão de vingança para deter Nobunaga. Logo no início de sua aventura, Jubei conhece seus quatro amigos que irão aparecer durante quase todo o jogo:

  • Ekei, um gordão cachaceiro e mulherengo;
  • Magoichi, um guerreiro supostamente honrado;
  • Kotaro, um ninja jovem;
  • Oyu, uma ninja peituda.

Esses personagens são a origem de boa parte das mudanças trazidas para essa continuação, pois sua relação com eles, alimentada por presentes, faz com que certas rotas e cenas de história mudem.

Outro detalhe bacana é que, dando continuidade ao lance que Onimusha tem de colocar atores famosos interpretando protagonistas, aqui temos Yusaku Matsuda, famoso ator que faleceu em 1989, dando seu rosto ao jogo de forma póstuma.

Divulgação: CAPCOM

História

Os diálogos durante a aventura parecem menos focados se comparados com o primeiro jogo. Jubei, apesar da urgência em enfrentar Oda Nobunaga, que destruiu sua vila, passa boa parte do tempo fora do combate tendo conversas leves com seus companheiros ou então recebendo flertes da Oyu.

Onimusha 2: Samurai’s Destiny conta com uma história que claramente tenta ser mais leve, puxando um pouco para o teatro Noh — estilo de peça clássica no Japão –, caracterizado pelos figurinos e movimentos exagerados. Jubei é a exceção, sendo praticamente um Dedé Santana de todas as trapalhadas que acontecem ao seu redor.

Até mesmo os vilões, como a Gorda (que esqueci o nome) e o divertido Gogandantess, oferecem combates difíceis mas que acontecem entre cenas bem leves. Não é um problema em si, mas dada a ambientação e a história principal que está ocorrendo, o tom de algumas cenas parece bobo, apesar de inofensivamente divertido.

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O vilão, Oda Nobunaga, é citado diversas vezes durante a história, mas sua primeira aparição real é somente como chefão final, não sendo uma ameaça verdadeiramente presente durante a aventura, tirando o fato de que os vilões estão a seu serviço.

Grande foco de Onimusha 2: Samurai’s Destiny é dado para a relação de Jubei com Oyu, mas as cenas de interação entre eles faz parecer que seu relacionamento é artificial ou instantâneo demais, e como não há tantos documentos que aumentam a bagagem da história, como é na série Resident Evil, realmente parece que tudo acontece rápido demais.

Jubei conhece os quatro “amigos” no início da jornada, e se torna instantaneamente íntimo de todos eles, a ponto até mesmo deles aparecerem durante momentos críticos para te ajudar. Apesar disso, tirando Oyu, os outros três não possuem um fechamento digno, e são esquecidos no momento em que você chega na última área do jogo.

Divulgação: CAPCOM

Jogabilidade

O game traz de volta muitos conceitos do primeiro Onimusha, como o gameplay similar a Resident Evil, com câmeras fixas que atrapalham bastante no combate mais voltado ao corpo a corpo. É um take mais leve no gameplay da série de zumbis, pois você raramente passa sufoco em relação a itens de cura e os inimigos são consideravelmente menos implacáveis.

Após a introdução, Jubei pode começar a absorver almas assim como Samanosuke fazia no primeiro game. Ao segurar o botão O, o personagem pode absorver as almas voadoras que aparecem após derrotar inimigos. Essas almas servem como “moeda” para melhorar as armas e vestimenta de Jubei.

Sobre as tais armas, nosso arsenal tem quatro armas que representam elementos diferentes, cada uma com um estilo de combate que muda ligeiramente os golpes usados, além de seus ataques especiais.

O peitoral, avambraço e e botas da armadura também podem ser melhorados com almas vermelhas, deixando o personagem mais forte em termos de ataque, defesa e velocidade.

Jubei também tem acesso a um arco e flecha e uma espingarda, que ajudam pouco no combate e servem mais para tirar você de um sufoco sem se aproximar de inimigos.

Além disso, ao pegar 5 almas roxas e apertar L2 + R2, é possível se transformar no Onimusha, uma forma onde o ataque melhora e fica mais rápido, que deve ser guardada para chefes ou momentos mais difíceis. Na versão original do jogo, a transformação acontecia automaticamente, e essa ativação controlada é uma das melhorias do remake.

Divulgação: CAPCOM

 

Dar presentinhos para os amigos

Também novo no segundo jogo da série é o sistema dar presentes. Ao comprar ou adquirir ao longo do jogo certos itens, eles podem ser dados como presentes para seus quatro amigos.

Isso melhora sua relação com eles, o que rende alguns itens que te ajudam na jornada, mas principalmente cutscenes diferentes em determinados pontos da história caso seu nível de amizade com os personagens esteja alto.

Essas ramificações na história não alteram drasticamente seu curso, mas criam alguns momentos onde você pode controlar outros personagens e ver pequenas interações diferentes aqui e acolá.

Os personagens têm diferentes gostos e alguns podem preferir mais uns itens do que de outros, mas num geral o ideal é você tentar e ver o que acontece. OU seguir essa tabela, mas isso tira um pouco da graça do primeiro gameplay.

Uma pena que esse sistema de semi-RPG, onde você volta à vila principal, compra itens com as moedas que os primeiros inimigos dropam, é simplesmente ABANDONADO antes da metade do jogo.

Isso é muito estranho, pois os seus presentes e dinheiro ficam sempre visíveis no menu de pausa, mesmo perdendo a total utilidade quando você sai da área inicial.

Fora que, como a amizade dos personagens não tem uma barra de progressão visível, é bem difícil manipular esse sistema para ver todas as rotas do jogo, sendo algo que deveria ter sido mais bem pensado antes de ser colocado como uma das mecânicas mais relevantes que diferencial Onimusha 2 do primeiro jogo.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Remaster

Em 2018, o primeiro game foi remasterizado, esse remaster sofreu diversas críticas, principalmente devido a troca da trilha sonora, devido aos problemas com o suposto compositor Mamoru Samuragochi, que na verdade era um plagiador safado. Vale muito a pena inclusive pesquisar vídeos sobre o cara, já que sua história de picaretice lembra casos como o do falso dono da Gol aqui no Brasil.

Mas o que você precisa saber sobre isso agora é que esse cara ficou tão queimado que tiveram que fazer uma trilha sonora nova para relançar o primeiro jogo. Já em Onimusha 2: Samurai’s Destiny, a trilha foi realmente feita por Hideki Okugawa, que está presente nesse relançamento.

Agora em 2025, o segundo jogo recebeu uma remasterização. Esse novo pacote traz as melhorias de sempre, como gráficos em HD, trilha sonora que pode ser ouvida no menu do extras, artworks, minigames e roupas especiais estão liberadas desde o início.

Isso é bom porque, sendo bem sincero, esses minigames são ruins e as roupas só eram liberadas após fazer tudo no jogo, então não tinha muito motivo para usá-las.

Outra adição maravilhosa é o salvamento automático, que ocorre de vez em quando, e também a primeira vez a tradução do game para português brasileiro, e foi com ela que joguei a história.

Posso dizer que a tradução está boa, assim como nos outros games recentes da Capcom, mas senti que evitaram usar muito a palavra “Genma“, que se refere aos demônios do jogo. No lugar, usam “demônio” mesmo, o que é um tanto peculiar.

Uma pena que a tradução tenha sido feita em cima do inglês, que não é uma tradução muito fiel ao original. Os diálogos são encurtados para caber na dublagem americana, e isso acabou sendo trazido para a versão em português.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Também há adições de qualidade de vida, como a já citada ativação do poder Oni ao apertar os dois gatilhos juntos (ao invés de ativar automaticamente quando se tem 5 orbes azuis) e também a possibilidade de trocar de armas sem dar pause, além da virada de 180º, que é feita apertando R3.

A principal mudança mesmo é a possibilidade de controlar o personagem com o analógico. Nesse modo, o controle de tanque dá lugar a controles naturais, onde o personagem vai pra onde você aponta a alavanca.

Isso muda TOTALMENTE a forma como o jogador encara os combates, mas alguns golpes de comando são melhor executados com o direcional, já que por ele os comandos são sempre os mesmos, não precisando serem executados na direção do inimigo.

As opções gráficas da versão de PC são boas, permitindo jogar em janela e tanto no controle quanto no teclado. Porém, nota-se que usaram uma API mais antiga, visto que não há suporte nativo ao controle DualSense, Dualshock 4 ou o Pro Controller do Nintendo Switch, restando ao jogador fazer uso da ferramenta de controles da própria Steam ou ao DS4Windows.

Assim, mesmo usando controles da Sony ou da Nintendo, os botões na tela sempre serão de PC ou de Xbox. Já existe um mod no nexusmod que permite a substituição dos ícones para os do PlayStation, mas ainda nada de suporte nativo via atualização.

Um grande ponto desse Remaster é que o jogo foi recompilado na RE Engine, não sendo uma emulação do PlayStation 2. Por isso ele permitiu as mudanças como save automático e a troca instantânea das armas, já que o jogo foi basicamente refeito do zero, usando assets e código-fonte da versão original.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Veredito

Onimusha 2: Samurai’s Destiny é um jogo bem simples, que inova pouco em relação ao seu antecessor. Sua história serve basicamente como plano de fundo para colocar o falecido ator Yusaku Matsuda vestido de samurai, matando demônios ao lado de uma ninja peituda.

O sistema de quase-RPG é deixado totalmente de lado após algumas horas de jogo, voltando a ser o velho e bom Resident Evil de samurai,  o que pesa um pouco na percepção da qualidade geral, visto que parece que as ideias foram coladas aqui e ali sem muita coesão.

É importante no entanto, que esse jogo seja trazido de volta para a geração atual, com um porte competente para PCs também, já que a preservação desses títulos é de suma importância, ainda mais nessa era onde jogos físicos estão cada vez mais raros.

De bônus, é interessante notar que os cenários e vídeos receberam upscale com IA e retoque humano, deixando os visuais bem bonitos que casam bem com a resolução HD dessa nova versão. As CGIs em especial, ficaram muito lindas com imagem melhorada.

Esse pode não ser o melhor dos quatro Onimusha’s principais, mas foi um pequeno passo de evolução da série que em breve deve voltar com tudo em seu novo jogo. Com suas 7 a 9 horas de jogo, esse é um game que nos deixa antes de ficar chato, permitindo o jogador a voltar e tentar ver as outras ceninhas que acontecem durante o gameplay, além de tentar o novo modo Hell, onde se morre com um único golpe.

E não se preocupem: o remaster do terceiro jogo está sendo desenvolvido. E com Jean Reno e tudo.

Nota: 7,5/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PC, gentilmente cedida pela CAPCOM. Onimusha 2: Samurai’s Destiny também está disponível para PlayStation 4, Switch, Xbox e Windows.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

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AFFRAID | Seria Afraid ou Aff Raid? https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/03/23/affraid-seria-afraid-ou-aff-raid/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/03/23/affraid-seria-afraid-ou-aff-raid/#respond Sun, 23 Mar 2025 16:55:35 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19524 Os animes que comecei a assistir uns meses atrás estão chegando ao fim, ou terminaram. Dragon Ball Daima terminou, essa semana terminou I’m Living with an Otaku NEET Kunoichi?, e Welcome to Japan, Ms. Elf e Red Ranger becomes an Adventurer in Another World devem terminar na semana que vem. E outros animes avulsos que […]

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Os animes que comecei a assistir uns meses atrás estão chegando ao fim, ou terminaram. Dragon Ball Daima terminou, essa semana terminou I’m Living with an Otaku NEET Kunoichi?, e Welcome to Japan, Ms. Elf e Red Ranger becomes an Adventurer in Another World devem terminar na semana que vem. E outros animes avulsos que peguei, já foram terminados, como Highspeed Étoile e Overtake já foram concluídos (Embora tenha sido confirmado uma segunda temporada de HSE). E caso me siga no twitter, deve ter percebido que também assisti a segunda temporada de Minhas Aventuras com o Superman, e foi ABSOLUTE CINEMA.

Minha relação com a série Resident Evil é na maior parte do tempo, indiferente. Não que eu desgoste, mas a série não está entre as minhas favoritas. Eu gosto dos jogos, joguei alguns deles, mas nunca terminei nenhum. O mais recente que joguei foi o Revelations 2, no PS3 ainda, eu até tenho o 6 e o primeiro Revelations no PC, mas não fui longe. Os remakes e remasters da série? Eu nunca joguei nenhum deles, Não é eu sendo caga regra ou escroto, é só que eu nunca tive a vontade de me aprofundar na série da Capcom.

Desenvolvedores solo é uma coisa que existe desde que o mundo é mundo no mercado de jogos, e continua até hoje. Já analisamos projetos que nasceram da mente de uma pessoa só, como o excelente Magenta Horizon, mas sabemos que não é só de bons jogos que se vive o desenvolvemento solo. Pra cada Iconoclasts que sai, são uns 30 Mineirinho. Claro, que nem todos os “Mineirinhos” da vida que saem são feitos ruins de propósito (ao contrário do Mineirinho, que parece ter sido feito pra ser ruim), alguns são reflexo da inexperiência do criador, outros, por limitação de engine e por aí vamos. O desenvolvedor do jogo da análise de hoje já deu as caras aqui em outro jogo, no caso, o limitado Action Fubuki. Dessa vez, ele pegou inspiração nos jogos da série Resident Evil para criar Affraid. (Ou seria Aff, Raid? Não, é Affraid mesmo, eu não sei onde queria chegar com essa piada).

Esse roteiro não faz sentido

Você é Nina, uma jovem top model que foi sequestrada por uma empresa farmacêutica maligna chamada MEDIO. A MEDIO sequestrou até 100 trabalhadores de rua com a cumplicidade do prefeito James Hugh e quer experimentar um novo creme que possa devolver a juventude aos seus clientes, eles o chamam de creme Venus.

A cientista-chefe é Alice RAUP e ela não teve piedade dos jovens trabalhadores de rua usados ​​como cobaias do programa NovoVenus. Eles perceberam em algum momento que a maioria dos sujeitos do experimento havia desenvolvido sintomas muito preocupantes. O protocolo de evacuação foi aplicado contra uma potencial perda de controle do edifício vinculado ao programa NovoVenus.

Okay, a MEDIO é basicamente a Umbrella, em conluio com um governo corrupto, mas… Somos uma modelo sequestrada e… Estamos fazendo a Limpa do prédio em favor ou contra a Médio? Sério, eu olho pra sinopse do jogo e tenho quase um aneurisma, talvez a estrutura da sentenças não seja boa, mas é…

Shooter Genérico

Uma das coisas que se nota no jogo, é que a performance do mesmo não é boa. A princípio achei que fosse só coisa da minha máquina (tem 4GB de RAM, o jogo pede 3 GB no mínimo), que já é velha e não aguenta metade do que aguentava quando eu comprei ela, (Aceito doações de notebooks que dêem pra usar sem travar), mas olhando vídeos do próprio desenvolvedor, as vezes a taxa de quadros do jogo dá aquela caída básica, em especial quando explosões estão em cena.

E o jogo funciona como os Resident Evils mais modernos (excluindo 7 e 8 que são em primeira pessoa, eugh), ou basicamente, um shooter com câmera no ombro, onde você tem que ir do ponto A ao B, matando monstros, coletando itens pra abrir portas e tentando entender o que caralhos está acontecendo. Os controles são fáceis de entender, mas nessas horas eu queria um mouse pra chamar de meu, porque jogar um shooter usando o touchpad do notebook é pedir pra ser corno puta paga de políico. Não sei onde queria chegar com essa analogia imbecil, mas me dêem um desconto, eu fui dormir quase 5 da manhã por causa do GP da China e são 10 da manhã agora que escrevo, então estou desnecessariamente cansado.

Ao menos tem customização

Uma das coisas que o jogo tem que posso elogiar é que você pode customizar a aparência da protagonista, incluindo coisas que jogos “modernos” como Dragon Age The Veilguard evitaram, o tamanho do busto da protagonista. (ainda que tecnicamente você tenha escolha do tamanho de busto, não dá pra fazer uma heroína peituda em Failguard… E as cicatrizes de remoção de seios que tem naquele flop SEQUER INTERFEREM NO TAMANHO DOS SEIOS, nem pra ir full woketard os caras vão). E sim, esse tipo de coisa é importante em customização, porque existem peitos de diversos tamanhos no mundo real, por mais que os esquerdistas loucos da Califórnia queiram dizer o contrário. Eu não queria ter que entrar nessa mini rant numa review de um jogo extremamente mediano, mas não pude evitar.

Voltando ao jogo, sim. Há customização, você pode fazer a protagonista mais ou menos como você queira. Cor de pele, olhos, cabelo, tamanho de seios (inclusive um dos vídeos do dev possui a hashtag T H I C C). Cenários e inimigos são passáveis, apesar da aparência de laboratório estéril do jogo. Lembrando, podia ser muito pior, como aqueles assetflips genéricos ou como Mineirinho, então as vezes eu aprecio a mediocridade de um laboratório genérico.

Uma das coisas mais hilárias do jogo em si, é quando a personagem rola pra esquivar, o cabelo dela decide assumir vida própria se mexendo para vários lugares. Sim, achei importante relatar isso, e caso você não saiba, uma das coisas mais difíceis do 3D é animar cabelos, a colisão é uma coisa muito filha da puta. Dito isso, não tenho comentários a fazer sobre a parte sonora. Não é que seja ruim, só não é memorável.


Eu amo jogos janky

Affraid tem o charme daqueles jogos que não são exatamente os melhores no que fazem, mas tentam assim mesmo. Afinal, mesmo que não consigam fazer o que o criador idealizou com perfeição, eles são sinceros e isso pra mim é o suficiente pra recomendá-lo, mesmo que ele tenha bugs ou glitches visuais. O roteiro é louco, a jogabilidade é passável e tem customização de teta.

Nota: 7/10

Affraid está disponível para PC através do Steam e essa análise foi feita com uma chave cedida pela Oedipe Games.

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Dead of Darkness | Como fazer um Resident Evil em 2D https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/02/03/dead-of-darkness-como-fazer-um-resident-evil-em-2d/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/02/03/dead-of-darkness-como-fazer-um-resident-evil-em-2d/#respond Mon, 03 Feb 2025 19:25:32 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19346 Adaptações 2D de jogos 3D sempre foram algo complexo, porque muitas coisas tem que ser mudadas, a jogabilidade alterada e levado em conta os controles da plataforma em questão, ao menos no passado. Me refiro em específico a era dos portáteis entre 97 e 2002, em especial, Game Boy, Game Boy Color e Game Boy […]

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Adaptações 2D de jogos 3D sempre foram algo complexo, porque muitas coisas tem que ser mudadas, a jogabilidade alterada e levado em conta os controles da plataforma em questão, ao menos no passado. Me refiro em específico a era dos portáteis entre 97 e 2002, em especial, Game Boy, Game Boy Color e Game Boy Advance, Neo Geo Pocket e Wonderswan/Color (DS e PSP já tinham potência pra fazer 3D sem engasgar e peidar). Nessa era, recebemos adaptações de franquias e jogos 3D, desde jogos originais (Resident Evil Gaiden, Metal Gear: Ghost Babel) a adaptações de jogos (Alone in the Dark: The New Nightmare, Max Payne). Claro que muitos projetos ficaram pelo caminho, como um porte de Resident Evil, e pelo menos dois projetos envolvendo Dino Crisis.

Claro, que nem sempre os resultados eram satisfatórios, enquanto que o Metal Gear de Game Boy Color e o Max Payne de GBA eram bons jogos, Resident Evil Gaiden tinha uma execução pavorosa, apesar da boa ideia (O combate do jogo é o principal ponto ruim, seguido da arte horrível) e Alone in the Darkness: TNN é ruim, ainda que ele tente emular a versão de consoles.

A história de hoje começa com um jogo singelo de horror chamado Dreamland R, feito no RPG Maker 2000 (ê, saudades) e lançado em 2005, e que em 2010 ganhou uma versão atualizada e revisada, intitulada Dreamland R Final Mix (O título obviamente foi inspirado nas versões Final Mix de Kingdom Hearts), e que ganhou uma tradução pro inglês em 2012 (O jogo foi lançado originalmente em alemão). Haviam planos para uma continuação, que seria chamada de Dreamland R², que nunca foi lançada… (Isso tem mais em comum comigo do que eu imaginava. Versão revisada do próprio jogo, planos de uma continuação nunca lançada?). Eis que em 2022, o criador do jogo, Judeau, anunciou que ele estava trabalhando em um novo jogo que iria utilizar ideias de Dreamland R² e estava em fase de planejamento há pelo menos dois anos.

Com o título de Dead of Darkness, o jogo originalmente iria utilizar o RPG Maker MV como engine, mas devido a limitações técnicas, o criador decidiu trocar de engine e utilizar o GameMaker Studio 2. E depois de dois anos e pouco em produção, agora sob a label Retrofiction Games, Dead of Darkness chegou ao PC na segunda metade de Janeiro, com lançamento também previsto futuramente para os consoles. Será que esse tempo todo valeu a pena? Ou o jogo falha feito minhas tentativas de fazer uma continuação para Força da Amizade? Confira conosco


Procurando pela verdade

Em 1985, na Inglaterra, o investigador privado Miles Windham segue uma pista sobre a misteriosa morte da sua filha que o leva até à Ilha Velvet. Mas assim que chega à ilha, ele rapidamente percebe que os residentes estão a comportar-se de forma estranha. Na verdade, há uma crescente hostilidade em relação ao investigador que parece tornar-se mais forte a cada minuto. Não demora muito até que a situação se intensifique e Miles se encontre numa luta pela sua própria sobrevivência.

Um detalhe que o resumo do jogo no Steam não detalha da história, é que o jogo é visto do ponto de vista de dois personagens, o próprio Miles, que está investigando o que aconteceu com sua esposa e filha, e Olivia Greene, uma enfermeira que fora contratada para trabalhar na clínica da Ilha Velvet. O jogo nos apresenta inúmeros personagens com suas histórias e motivações próprias, que envolvem os segredos tenebrossos da ilha.

Apesar da influência de Resident Evil, o jogo também bebe da fonte de H.P. Lovecraft, com pitadas de horror cósmico e insanidade introduzidos no jogo, o que dá um contraste interessante a narrativa… O que é verdade e o que foi produto da sua cabeça? E sem querer spoilar o final do jogo, mas… O jogo deixa aberto que haverá uma continuação.


Resident Evil clássico na veia

Vamos a uma crítica que eu fiz em vários outros jogos aqui no site em termos de gameplay… O jogo não é tão otimizado para o uso do teclado. O que quero dizer com isso? O dev recomenda que joguemos com controle. Mas vamos lá, o jogo bebe da fonte de Resident Evil total, em específico, os primeiros Resident Evils, com o jogador não podendo se mover enquanto atira, a faca para uso quando lhe falta (ou se quer poupar) munição e a exploração da mansão e da ilha.

Até mesmo a função de mudar a cor da sala no mapa quando se acha 100% dos itens, introduzida em jogos posteriores, como o RE Remake foi trazida para Dead of Darkness. Os controles funcionam muito bem, obrigado, mesmo eles tendo sido otimizados para controles e não teclados. Na parte de exploração, obviamente se encontram itens necessários para a jornada, pistas e segredos da lore do jogo e o que está de fato acontecendo na maldita ilha.

O jogo cobre áreas básicas do Resident Evil que aprendemos na terceira série, como inventário e munição limitados, saber quando fugir de uma luta. E como o jogo não pausa, muitas vezes, uma escapadinha para recarregar a arma é o que diferencia a vida e a morte no jogo. Como disse duas frases atrás, fugir as vezes é a melhor opção, porque tem inimigos que podem te matar num ataque só, e as mortes aqui são gráficas e criativas.

Lembra que mencionei da pitada de horror cósmico? Pois é, o jogo tem um sistema de sanidade, e conforme você é atacado por inimigos, mais ablublé das ideias seu personagem vai ficando, até o ponto em que Game Over, Man… Game Over. Sim. Isso dá um toque a mais de cuidado que você precisa ter. Por outro lado, o jogo oferece vários níveis de dificuldade, então mesmo se você for um palerma ou cagão em jogos de Terror (estou olhando para você, Diogo), Dead of Darkness dá pra ser jogado de boa. Outra coisa positiva, é que o jogo sabe utilizar jumpscares, não é como nos jogos de horror modernos (aqueles que Youtubers jogam e gritam feito sopranos de maneira artificial) onde há um jumpscare a cada treze segundos.


Pixel art boa, dublagem de destaque

A dublagem de Dead of Darkness é muito bem feita, os atores apresentam performances decentes, em especial os dubladores de Miles (Bradley Gareth, August, o assassino em série de Crimson Spires) e Olivia (Abigail Turner, Maddy em Crimson Spires… Fun fact, foi a Maddy que foi minha rota quando joguei Crimson Spires no PS4), já que os dois personagens são os que mais você irá ouvir na jogatina.

Graficamente, possui muita inspiração em seu antecessor, Dreamland R, com os sprites de longe lembrando sprites do RPG Maker 2000, obviamente com muito mais detalhes do que seria possível no RPG Maker original. Os cenários são inspirados em Resident Evil, impossível não navegar na mansão da ilha e não lembrar da Mansão Spencer com uma certa nostalgia. E todo esse cenário conectado é muito bem feito.

Isso sem contar os monstros, oh boy, eles são grotescamente bem feitos, em especial os bosses. esses são, em particular os enormes, o destaque da parte gráfica do jogo. E temos como finalização, os retratos dos personagens, e apesar da diferença ser gritante dos retratos pros sprites, os retratos são igualmente bem desenhados.

 

Considerações Finais

Dead of Darkness conseguiu ser um Resident Evil bidimensional MUITO MELHOR que o próprio Resident Evil 2D oficial… O que convenhamos, não era difícil. O que quero dizer é, Dead of Darkness consegue se destacar por si só, sem precisar do conhecimento necessário de Dreamland R, ou Resident Evil. É um bom survivor horror com uma jogabilidade boa, gráficos bacanas que vale a pena, e o preço de R$ 39,99 é um bom custo-benefício. Se você curte RE clássico, dê uma chance ao jogo.

Nota final: 9,5/10

Dead of Darkness está disponível para PC, e a Eastasia Soft irá cuidar das versões de PS4, PS5, Nintendo Switch, Xbox One e Xbox Series que serão lançadas posteriormente. Essa análise foi feita com uma cópia de PC, fornecida pela Retrofiction Games

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Resident Evil: O Hóspede Maldito (2002) | O Primeiro Filme https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/16/resident-evil-o-hospede-maldito-2002/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/16/resident-evil-o-hospede-maldito-2002/#respond Wed, 16 Oct 2024 20:10:42 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18000 Com o sucesso estrondoso da série de jogos “Resident Evil“, criada pela Capcom, não demorou muito para Hollywood adquirir os direitos de adaptação para o cinema. A série de jogos, que conquistou fãs ao redor do mundo com seu terror de sobrevivência e atmosfera opressiva, logo despertou o interesse da indústria cinematográfica. LEIAM – Resident […]

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Com o sucesso estrondoso da série de jogos “Resident Evil“, criada pela Capcom, não demorou muito para Hollywood adquirir os direitos de adaptação para o cinema. A série de jogos, que conquistou fãs ao redor do mundo com seu terror de sobrevivência e atmosfera opressiva, logo despertou o interesse da indústria cinematográfica.

LEIAM – Resident Evil: Bem-Vindo a Raccoon City | Vale a pena?

Em um primeiro momento, o renomado diretor George Romero, mestre dos filmes de zumbis e responsável pelo clássico “A Noite dos Mortos-Vivos”, foi cotado para dirigir o filme, especialmente após seu trabalho em um comercial para o lançamento do jogo “Resident Evil 2”, feito exclusivamente para o Japão.

No entanto, diferenças criativas entre Romero e a produção acabaram resultando na sua saída do projeto.

Hospede Maldito
Reprodução: Sony Pictures / CAPCOM

No lugar de Romero, o cargo de diretor foi assumido por Paul W.S. Anderson, que já havia trabalhado com outros filmes de ação e ficção científica, como “Mortal Kombat” (1995), “O Enigma do Horizonte” (1997) e “Soldier” (1998). Anderson tinha uma abordagem muito mais voltada para a ação, e isso se refletiu no tom do filme, que se afastou do terror mais psicológico presente nos jogos.

O roteiro de Resident Evil: O Hóspede Maldito, também escrito por Paul W.S. Anderson, acabou criando uma mitologia própria, desvinculada dos acontecimentos centrais dos jogos.

Essa escolha talvez tenha sido o “calcanhar de Aquiles” da série de filmes, pois muitos fãs que esperavam ver personagens icônicos como Leon S. Kennedy e Claire Redfield se depararam com Alice, uma nova protagonista interpretada por Milla Jovovich, que tinha 26 anos na época do lançamento do filme.

Embora a escolha de uma protagonista inédita tenha agradado alguns, muitos fãs dos jogos sentiram-se decepcionados com a ausência dos personagens centrais e do enredo característico da franquia.

Reprodução: Sony Pictures / CAPCOM

A história

Resident Evil: O Hóspede Maldito começa de forma intensa, com uma cena marcante onde funcionários da Umbrella Corporation ficam presos em um elevador durante uma situação de emergência. Esse tipo de cena, comum em filmes de terror daquela época, já entrega o tom de onde o filme pretende ir, criando uma atmosfera de tensão logo nos primeiros minutos. Em seguida, vemos Alice acordar sem memória em um banheiro dentro de uma mansão, mas esta não é a mesma Mansão Spencer que os fãs dos jogos conhecem.

LEIAM – Resident Evil | Será que os filmes são ruins?

Alice logo é capturada por um grupo de soldados, que a levam para uma entrada secreta da Colmeia, um laboratório subterrâneo da Umbrella onde experiências com o T-vírus estão sendo conduzidas. A estrutura narrativa do filme, a partir deste ponto, lembra bastante “Aliens: O Resgate” (1986), onde um grupo de soldados vai sendo eliminado um a um conforme enfrentam os perigos que habitam a Colmeia.

Reprodução: Sony Pictures / CAPCOM

A Colmeia por sua vez, é gerida pela Rainha Vermelha (outra referência óbvia à Alice no País das Maravilhas), que é uma IA que se apresenta com o rosto de uma criança. O motivo do local estar cheio de zumbis é meio óbvio: deu merda no controle do vírus, o problema se espalhou pelo ar condicionado e ela trancou todo mundo lá dentro. Agora, ela não quer deixar os protagonistas saírem também.

Uma das cenas mais memoráveis do filme é a sequência do corredor de laser, onde diversos personagens são brutalmente cortados. A cena foi impactante o suficiente para ser replicada no jogo “Resident Evil 4″ (2004), tamanha sua popularidade. Os efeitos especiais da época ainda conseguem passar uma boa impressão, especialmente nessa cena específica.

Hóspede Maldito
Reprodução: Sony Pictures / CAPCOM

Trilha sonora e efeitos especiais

 

No entanto, um dos maiores desvios em relação aos jogos em Resident Evil: O Hóspede Maldito, é o uso da trilha sonora. Em vez de trilhas tensas e atmosféricas, típicas de filmes de terror, o filme opta por uma trilha eletrônica, com batidas aceleradas que lembram o ambiente das raves europeias. Esse estilo sonoro, apesar de encaixar nas sequências de ação, acaba quebrando o suspense em muitos momentos, fazendo com que mesmo as criaturas mais temíveis, como os Lickers e os cachorros-zumbis, percam um pouco do seu impacto.

ASSISTAM – Memórias de Uma Locadora nos Anos 90: Zeta Games

Apesar de diversas referências aos jogos, como o trem com o logo da Umbrella, a mansão, o T-vírus, os Lickers e os próprios zumbis, o filme se distancia ao criar uma história independente, sendo mais uma espécie de prelúdio que não se conecta diretamente com os eventos dos jogos. Por exemplo, o licker mutado que ataca no trem ao final do filme não chega a ser uma ameaça tão marcante quanto os grandes inimigos dos jogos, como Nemesis ou Tyrant.

Hóspede Maldito
Reprodução: Sony Pictures / CAPCOM

Conclusão

“Resident Evil: O Hóspede Maldito” é, acima de tudo, um filme de ação. Milla Jovovich, que se tornou a cara da franquia cinematográfica, talvez não seja a atriz mais versátil, mas para o que o filme se propõe, sua performance funciona: ela é bonita, ágil e carismática nas cenas de luta. Algumas dessas cenas, no entanto, acabam se arrastando um pouco, fazendo o público desviar a atenção em certos momentos.

De maneira geral, o filme cumpre seu papel de entreter, desde que você não esteja preso à mitologia dos jogos. Os efeitos especiais, em sua maioria, ainda passam bem, e assistir ao filme com amigos e pizza pode tornar a experiência mais divertida.

Nota: 7/10

Reprodução: Sony Pictures / CAPCOM

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Daymare: 1998 | Uma homenagem a Resident Evil https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/03/12/daymare-1998-uma-homenagem-a-resident-evil/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/03/12/daymare-1998-uma-homenagem-a-resident-evil/#comments Sun, 12 Mar 2023 18:45:52 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=13489 A história da criação de Daymare: 1998 é curiosa. Alguns anos atrás, um jogo criado por fãs chamado Resident Evil 2: Reborn foi mostrado, sendo um remake do clássico da Capcom, bem antes do RE2 Remake oficial sequer ser divulgado como em produção. A empresa japonesa, num movimento até bacana, convidou os devs da Invader […]

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A história da criação de Daymare: 1998 é curiosa. Alguns anos atrás, um jogo criado por fãs chamado Resident Evil 2: Reborn foi mostrado, sendo um remake do clássico da Capcom, bem antes do RE2 Remake oficial sequer ser divulgado como em produção.

A empresa japonesa, num movimento até bacana, convidou os devs da Invader Studios até Osaka. O motivo do convite? Pedir que eles parassem o desenvolvimento do jogo.

LEIAM – Breakers Collection | Porradaria Atemporal

Mas a história não é tão triste, pois eles tiveram uma reunião aparentemente bacana, e foi sugerido que eles produzissem um título original.

Não só isso, mas o diretor do RE3 original, Kazuhiro Aoyama, entrou no projeto como produtor associado, além de Satoshi Nakai, que já havia trabalho como artista em RE0 e Code Veronica.

Assim, os devs lançaram uma campanha no Kickstarter, que apesar de não ter financiado o projeto como eles gostariam, fez com que o jogo ganhasse atenção. Assim, eles conseguiram publishers para ajudar o jogo a finalmente sair do papel.

Daymare: 1998
Reprodução: Invader Studios

Jogabilidade

Em Daymare temos uma câmera sobre os ombros, a lá Resident Evil 4 (o original), com controles de tanque e tudo mais.

Nosso primeiro protagonista é um soldado da organização H.A.D.E.S, que está num laboratório investigando uma “caozada” que aconteceu lá.

Os controles são bem travados e achei bem estranho ter um botão pra dar pique e outro pra efetivamente correr, porém logo o jogador se acostuma.

Temos também uma mecânica de carregamento de armas que lembra um pouco Gears of War, onde um carregamento “perfeito” faz com que a arma carregue todas as balas, mas se você só apertar o botão de qualquer jeito, seu personagem joga o pente antigo no chão.

Isso eleva a tensão em momentos mais complicados e exige que o jogador tenha sangue frio e não se desespere em momentos de perigo. É opcional mas é como o jogo funciona por default.

Além disso, as balas pegas vão direto pra arma quando ela está descarregada, porém é necessário ter pentes carregados no inventário para ter como reserva.

Até aí tudo bem, porém essa recarga dos pentes é feita MANUALMENTE, e aí eu já acho demais. Não tem necessidade de um complicador tão fora da curva assim num jogo onde o gerenciamento de recursos já é feito o tempo todo.

Reprodução: Invader Studios

Apresentação

O game não é um AAA, então não espere cenários bem trabalhados ou personagens que usam modelos reais como referência.

Aqui em Daymare: 1998, os personagens são bem feios, com cara de assets comprados na loja da Unreal Engine. Aliás, na verdade, todo o game tem cara de que foi montado assim.

LEIAM – Jitsu Squad | Beat’ Em Up com bichos ninjas

Não é um demérito, mas depois de ver tantos jogos de terror baratos na Steam com essa mesma estética, fica difícil não sentir aquela pobreza visual.

Os cenários também, são bem lineares. A campanha — que dura umas 10 horas — tem pouquíssimo backtracking, sendo nesse quesito bem diferente da sua inspiração criada por Shinji Mikami.

O que mitiga essa linearidade são os puzzles, que são bem complicadinhos — pelo menos de início — e exigem mais do que só sair clicando em tudo que é interativo no cenário.

Daymare: 1998
Reprodução: Invader Studios

Referencias, áudio e sustinho

Em vários momentos do jogo temos referências visuais a Resident Evil. Máquinas de escrever, seu inventário na vertical e até alguns Files citando pessoas que tem relação com a série da Capcom permeiam toda a experiência.

O clima do game é bom e lembra Dead Space em alguns momentos, tanto pela câmera mas também pelo ritmo do jogo.

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Em diversos pontos temos os famosos — e odiados por muitos — jump scares, e neles é onde a trilha sonora sutil se destaca.

Temos vários momentos sem música mas quando ela aparece, ajuda muito a criar um clima tenso, principalmente nos momentos de alertar o jogador.

Daymare: 1998
Reprodução: Invader Studios

Conclusão

Daymare: 1998 obviamente não é uma obra de arte, mas seu potencial é limitado principalmente e somente pelo seu orçamento baixo.

Os desenvolvedores da Invader Studios sabem o que fazem e poderiam fazer muito mais com uma verba maior.

Se você procura algo do gênero de terror que seja fora da curva, não vai se arrepender de conferir esse. O game também está disponível no PC (Steam), Xbox e PlayStation.


Essa análise foi feita com uma cópia digital para Steam e gentilmente cedida pela distribuidora do jogo.

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Criadores de Resident Evil e Silent Hill se sentam para um bate-papo imperdível https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/03/31/criadores-de-resident-evil-e-silent-hill/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/03/31/criadores-de-resident-evil-e-silent-hill/#respond Thu, 31 Mar 2022 13:15:57 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=10558 Shinji Mikami e Keiichiro Toyama, são dois dos maiores, senão os maiores, nomes da indústria dos vídeo games quando pensamos no gênero survival horror. E para a surpresa de todos os fãs, essas duas grandes figuras se reuniram para um bate-papo onde compartilharam histórias, experiências e falaram um pouco sobre suas maiores obras, Resident Evil […]

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Shinji Mikami e Keiichiro Toyama, são dois dos maiores, senão os maiores, nomes da indústria dos vídeo games quando pensamos no gênero survival horror. E para a surpresa de todos os fãs, essas duas grandes figuras se reuniram para um bate-papo onde compartilharam histórias, experiências e falaram um pouco sobre suas maiores obras, Resident Evil e Silent Hill.

LEIAM – Resident Evil 2 Remake | Uma aula de como se fazer um remake

O bate-papo aconteceu no Bokeh Game Studio, novo estúdio de Toyama que Shinji Mikami fora visitar. Lá, relembraram os velhos tempos e as liberdades que tinham para criar, além das inspirações que permitiram ambos criarem suas obras atemporais, onde de Toyama de forma descontraída, brincou sobre copiar pequenos detalhes de Resident Evil para ser usado no desenvolvimento de Silent Hill.

Toyama: Obviamente, não fazia sentido simplesmente imitar Resident Evil com Silent Hill; não faria sentido fazer uma cópia. Havia um desafio de tentar fazer todos os fundos com polígonos, porém quando perguntados sobre pequenos detalhes, simplesmente diríamos que copiassem Resident Evil.

Mikami: *risos* É uma técnica famosa quando o diretor está ocupado. Quando você está muito ocupado… Eu mesmo fiz isso no passado. “Claro, apenas faça a mesma coisa que isso”, então eu focaria novamente no quadro maior.

Outro trecho interessante é quando Mikami conta sobre suas frustrações com os filmes de zumbi, e como isso o influenciou na criação de Resident Evil.

Mikami: Eu também assistia a filmes de zumbis quando era estudante, antes de ingressar na Capcom. Na verdade, confirmou que os zumbis não eram a coisa mais assustadora que havia por aí. Zumbis de antigamente eram estúpidos, lentos também. Quando vi Dawn of the Dead pela primeira vez, lembro-me de pensar em como eu sobreviveria, ficaria bravo com os personagens morrendo por causa de suas escolhas estúpidas. Achei que em um jogo, você poderia construir suas próprias escolhas. Você veria isso na sexta-feira 13 também. Você sempre vê esses personagens fugindo juntos, onde um deles tropeça e machuca o tornozelo. Eu sempre penso como eu deixaria aquela pessoa lá e iria embora.

Em outro momento da entrevista Mikami e Toyama relembram da liberdade que tinham para criar, nos anos 90, além das reuniões de estúdios.

Toyama: É difícil transmitir como eram os velhos tempos, quando comecei como diretor, eu faria qualquer coisa. Comecei em um nível em que nos disseram para copiar Resident Evil caso não soubéssemos alguma coisa, eu estava olhando outros jogos para ver como eles funcionavam, nossa estrutura organizacional era próxima de zero. Tínhamos todos mais ou menos a mesma idade, em nossos vinte e poucos anos. Não havia conceito de cronograma ou orçamento. Podíamos fazer o que quiséssemos; se funcionou, ótimo, se não, tudo bem também. Obviamente, isso traz seus próprios problemas, mas me sinto sortudo por poder experimentar esses tempos.

Mikami: Tínhamos mais liberdade trabalhando em jogos do que agora. O ambiente era um inferno, no entanto. Simplificando, era como se fôssemos todos jovens e imprudentes. Ser imprudente quando jovem cria as histórias que tornam nossas bebidas mais saborosas quando somos adultos. É tão divertido sair para beber com pessoas daquela época. Como uma reunião de classe!

Toyama: É mais do que uma reunião.

Esse é um bate-papo que vale muito a pena assistir, até porque trata-se de duas das figuras mais influente da industrias dos jogos. Se você gosta do gênero survival horror, é quase obrigatório conferir

O bate-papo completo pode ser assistido logo abaixo:

Via: Nintendolife

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10 Jogos que me frustraram durante a infância https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/10/13/10-jogos-que-me-frustraram-durante-a-infancia/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/10/13/10-jogos-que-me-frustraram-durante-a-infancia/#comments Wed, 13 Oct 2021 10:00:09 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=8641 Nos primórdios do site, quando ainda o tratava como um blog, eu publiquei uma lista com jogos que me frustraram quando criança. ASSISTAM TAMBÉM – Cyberpunk 2077 | Uma visão pós controvérsias de lançamento O vídeo é uma conversão desse texto aqui, mas com algumas alterações, então espero que gostem. E se possível inscrevam-se e […]

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Nos primórdios do site, quando ainda o tratava como um blog, eu publiquei uma lista com jogos que me frustraram quando criança.

ASSISTAM TAMBÉM – Cyberpunk 2077 | Uma visão pós controvérsias de lançamento

O vídeo é uma conversão desse texto aqui, mas com algumas alterações, então espero que gostem. E se possível inscrevam-se e deixem seu like para contribuir para o nosso crescimento lá no YouTube.

https://www.youtube.com/watch?v=70ymaylcijg

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Os Heróis Mais Legais dos Games | Volume 2 https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/10/04/os-herois-mais-legais-dos-games-volume-2/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/10/04/os-herois-mais-legais-dos-games-volume-2/#comments Mon, 04 Oct 2021 13:44:46 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=8231 Já fui um ferrenho crítico dos infinitos vídeos de listas que permeiam o YouTube, mas hoje em dia até criei gosto, pois uso como base para me permitir buscar alguns personagens de cabeça, explorar um pouco dos que chamaram a minha atenção lá no passado e sem ficar repetindo as mesmos personagens que todo mundo […]

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Já fui um ferrenho crítico dos infinitos vídeos de listas que permeiam o YouTube, mas hoje em dia até criei gosto, pois uso como base para me permitir buscar alguns personagens de cabeça, explorar um pouco dos que chamaram a minha atenção lá no passado e sem ficar repetindo as mesmos personagens que todo mundo lista só pra ganhar view fácil.

E essa lista aqui é o segundo volume de uma que iniciei lá no início da vida do site, que inclusive ganhou uma remasterização que vocês podem conferir aqui. E olha, não posso reclamar, pois foi um sucesso estrondoso essa lista.

LEIAM – Análise | XCOM: Chimera Squad

Duas pessoas a leram, uma até o titulo e outra comentou  deixando um link redirecionando para a sua lojinha de itens sexuais. Logo, não poderia deixar passar mais um ano até produzir uma nova e tão empolgante lista, então cá estou.

Acomode-se e vamos explorar um pouco mais desse universo dos heróis dos vídeo games!

Agente G

É isso mesmo, ressuscitei um personagem que quase ou ninguém se lembra, o G do game The House of the Dead.

Também conhecido pela alcunha de Silver Fang, o famoso agente  G tem lidado com criaturas estranhas desde 1996, quando surgiu o primeiro game, um rail shooter divertido e bem violento do Sega Saturn.

Para a nossa alegria, agente G  segue firme e forte até hoje na franquia, ora como coadjuvante e ora protagonista. Uma figura calculista e disposta a executar a missão lhe imposta, mesmo ferido, custe o que custar.

Infelizmente existe poucas informações a seu respeito, prefere o anonimato, mas isso não me impediria de citar esse saudoso herói.

PS: Não confundir com nosso saudoso Gérson de Abreu, o eterno Agente G tupiniquim.

Kurosawa

Todos se lembram de outros jogos famosos onde o protagonista é um ninja, certo? Bem, mas e o ninja purpura que tem nome de diretor famoso de cinema, Kurosawa?

Pois bem, o game Ninja Shadow of Darkness traz um personagem que trazia terror ao coração dos mais frágeis. Um ninja que tinha estampado em seu rosto a expressão de intestino preso eterna, além da capacidade absurda de pular errado e cair das plataformas. Não só isso, também lhe permitia que você pudesse descer a lenha no mal.

LEIAM – Os Pais mais Legais dos Vídeo Games

Porém, ele nunca conseguiu se gabar de nada disso. Se um dia houve uma qualidade a ser destacada sobre o game desse ninja purpura, certamente morreu junto da versão do Sega Saturn, que seria superior a versão lançado para o rival PlayStation.  Só que a EIDOS decidiu cancelar ela… É, pobre Kurosawa.

Talvez o mundo não se lembre mais desse ninja, mas eu lembro e digo: Tu é legal pra cacete, Ku… rosawa!

Laura Harris

Eu não podia deixar de fora Laura Harris, protagonista do game D, um game pouquíssimo conhecido, e que fora forjado no início da geração 32 bits.

Laura lidou sozinha com um mal sobrenatural e botou seu pai para “mimir“, depois dele ter chacinado uma galera no hospital em que trabalhava no primeiro jogo. Foi fácil? Não, o local que antes era um hospital se transformou em uma espiral de loucura repleta de puzzles para matá-la.

Alguém lá em cima não gosta de Laura, mas ela continua a sorrir e com o dedo do meio em riste em resposta ao universo.

Beijão pra ti, Laura!

PS: Não encontrei uma boa imagem da Laura,  por isso selecionei apenas uma propaganda.

Reina

Deception III: Dark Delusion nos apresenta, Reina, uma pobre garota que foi raptada com sua família e levada para um reino distante, onde foram vendidos como escravo e submetido a todo tipo de degradação e violência logo na chegada. Recepção típica da idade média.

Por alguma razão que não cabe revelar aqui, ela recebe o poder de criar armadilhas espirituais, demoníacas, ou como bem preferir chamar. Isso lhe permite dar o troco de uma forma ainda mais violenta aos seus algozes.

Reina merece estar aqui, porque não só nos permite trucidar com um bando capanga do mal, como também sua historia nos dá mais gás para estudar novas formas de punir ainda mais os vilões.

Beijo pra ti, Reina.

Steve Burnside

Nem todo mundo gosta do Steve de Resident Evil: Code Veronica, talvez pelo jeito moleque canastrão, mas todos se sensibilizam com o que lhe acontece lá pelo meio do game. Ou final. Não lembro a ordem dos eventos mas de qualquer modo, isso faz dele uma figura heroica na franquia.

O cara apronta algumas coisas absurdas durante o jogo e que fica difícil não se irritar ou rir com suas peripécias, e isso vai nos encantando ao pouco com seu carisma de adolescente abobalhado.

Steve de fato merece ser lembrado, não só por ter sido importante para auxiliar Claire, como pelo motivo de ser personagem de um dos meus títulos favoritos da franquia de zumbis da Capcom.

Capcom, manda um remaster ou remakezinho pra nós ai,  por favor?

Akuji

Os Heróis Mais Legais dos Games

AKUJI The Heartless foi lançado em 1998 e não teve lá um grande impacto, porém, mesmo que tenha alguns problemas, vale a pena citar, Akuji, esse guerreiro vodu que foi morto em pleno dia do seu casamento, e teve seu coração removido do corpo. Detalhe: Sua morte fora encomendada por seu irmão, que buscava o trono e talvez a mulher do irmão.

Com muito ódio no buraco que um dia jazia um coração, ele precisa atravessar  o submundo enfrentando criaturas da redenção que vai permitir que ele volte ao mundo dos vivos e dar cabo do seu traiçoeiro irmão.

Tá no nome do game Akuji O Sem Coração, então nem vou dizer que o cara é violência bruta.

Ah, e o jogo foi desenvolvido pelo pessoal da Crystal Dinamics que um ano depois lançou Soul Reaver, então há muitas semelhanças entre ambos os títulos. Recomendo.

Congo

Os Heróis Mais Legais dos Games

Congo’s Caper é um spin-off da franquia Joe & Mac da Data East, que é ótima por sinal, alias, descobri isso ao pesquisar sobre o game lá no Wikipédia.

“Oh, mas Wikipédia não é font… Cala a boca que tem gente que se informa pelo WhatsApp”

Retomando: Eu adoro Congo, joguei bastante do game quando era criança e o design e o fato do protagonista se transformar em um humano, pois ele é um macaco, é simplesmente genial.

Eu queria trazer Congo, pelo motivo de que não queria trazer o DK e toda a turma que gerações ainda enaltecem a todo momento. Parto do principio que precisamos resgatar esses heróis poucos lembrados dos jogos e que talvez nunca mais ganhem um game novo.

CONHEÇAM OS GAMES ESTRANHO, ME PERMITAM TIRÁ-LOS DA MATRIX, PAREM DE BATER A PORTA EM MINHA CARA!

Menção Honrosa: Jack Wade

Os Heróis Mais Legais dos Games

Headhunter é um game que conheci no Dreamcast e foi uma boa experiência ao lado de Jack Wade.

Wade é caçador de recompensa do governo bonitão que por razões que você deveria jogar o game, acaba tendo sua memoria apagada. E ele é o oposto de Solid Snake que se fode todo e usa umas bandagens maneira, enquanto Jack tem uma estética de quem toma banho com água de colônia e faz crossfit sem parecer vulgar, mas ainda consegue ser badass. Não a nível Cobra Solida. Longe disso.

Saímos pela rua pilotando uma moto que deve custar dois rins enquanto descemos a lenha em bandidos e vamos no encalçado de pistas do vilão. Sempre na maciota, com aquele ar de quem passou a tarde a beira da piscina fazendo stories com frases: Muito cedo pra sextar?

Jack Wade, tu merece uma menção honrosa, porque haja investimento visual e carisma só pra sair arrebentando a bandidagem.

Espero que tenham gostado da lista, eu adoro busca na memoria alguns personagens que me chamaram a atenção ao longo da minha infância. E caso tenha sentido falta de algum personagem na lista, comente ai e quem sabe ele não aparece na próxima.

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Novidade de Julho da Ana Lima Store | 2021 https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/07/25/novidade-de-julho-da-ana-lima-store/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/07/25/novidade-de-julho-da-ana-lima-store/#respond Sun, 25 Jul 2021 13:09:13 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=7974 Em junho tivemos o Rule of Rose e agora em Julho chegou até nós o novo projeto da nossa loja parceira, Ana Lima Store. E mais uma vez trata-se um clássico, que por sinal é um dos meus favoritos: Resident Evil 2. ASSISTAM – Novidade de Junho da Ana Lima Store!! Confiram o vídeo abaixo, […]

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Em junho tivemos o Rule of Rose e agora em Julho chegou até nós o novo projeto da nossa loja parceira, Ana Lima Store. E mais uma vez trata-se um clássico, que por sinal é um dos meus favoritos: Resident Evil 2.

ASSISTAM – Novidade de Junho da Ana Lima Store!!

Confiram o vídeo abaixo, e se possível inscrevam-se em nosso canal:

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