Arquivos Metroidvania - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/metroidvania/ Um pouco de tudo na medida certa Sat, 30 Aug 2025 16:55:14 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Metroidvania - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/metroidvania/ 32 32 Primal Planet | força de uma narrativa sem palavras https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/08/30/primal-planet-forca-de-uma-narrativa-sem-palavras/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/08/30/primal-planet-forca-de-uma-narrativa-sem-palavras/#respond Sat, 30 Aug 2025 16:55:14 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20732 Primal Planet é daqueles jogos que conquistam logo nos primeiros minutos, não só pelo visual impressionante, mas também pela forma como transmite emoção sem depender de palavras. A direção de arte é um espetáculo à parte: os cenários em pixel art são vibrantes, cheios de detalhes e contam com um cuidado especial nas cores, iluminação […]

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Primal Planet é daqueles jogos que conquistam logo nos primeiros minutos, não só pelo visual impressionante, mas também pela forma como transmite emoção sem depender de palavras.

A direção de arte é um espetáculo à parte: os cenários em pixel art são vibrantes, cheios de detalhes e contam com um cuidado especial nas cores, iluminação e até nas mudanças climáticas, que vão de chuvas torrenciais a noites silenciosas em florestas densas. Cada bioma tem sua própria identidade, seja uma selva viva e colorida, cavernas escuras e opressivas ou templos misteriosos que despertam a sensação de exploração constante.

O charme visual não está apenas na beleza, mas também na maneira como o mundo parece vivo, com dinossauros vagando livremente, interagindo uns com os outros e criando um ecossistema que reage à presença do jogador.

Jogabilidade e Combate

Reprodução: Seethingswarm

A jogabilidade acompanha essa mesma preocupação com naturalidade. A movimentação é fluida, oferecendo liberdade ao jogador para rolar, escalar, usar saltos duplos e até improvisar plataformas com lanças — o que abre espaço para uma exploração criativa.

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Esse dinamismo torna cada sessão prazerosa, já que o cenário não é apenas pano de fundo, mas um verdadeiro desafio a ser superado. O combate, por sua vez, não exige apenas reflexos rápidos: ele estimula a adaptação. Em alguns momentos, é possível distrair inimigos com frutas, montar armadilhas ou simplesmente evitar confrontos, deixando ao jogador a escolha da abordagem. Essa liberdade reforça a sensação de estar diante de um mundo vivo, onde cada ação tem peso.

Reprodução: Seethingswarm

Narrativa e trilha sonora

A narrativa se destaca pela simplicidade e pela força emocional. Sem qualquer linha de diálogo, tudo é contado por gestos, expressões e pequenos momentos do cotidiano. A relação do protagonista com sua família é mostrada de forma sutil, com abraços, olhares e interações que criam uma conexão imediata com o jogador.

Esse elo emocional é colocado à prova quando a vida tranquila é interrompida, e a jornada de resgate se torna o motor da aventura. É impressionante como um jogo consegue transmitir tanto apenas com imagens e sons, dispensando completamente o texto.

A trilha sonora e os efeitos sonoros reforçam essa atmosfera. O som de dinossauros rugindo ao longe, a água pingando em cavernas e a música que cresce em intensidade durante batalhas contra chefes criam uma imersão palpável. A trilha, embora discreta em alguns momentos, sabe se destacar nas horas certas — principalmente nas lutas mais intensas — remetendo ao estilo de jogos clássicos, mas com um toque moderno que dá peso às situações.

Reprodução: Seethingswarm

O sistema de progressão

Nem tudo, porém, é perfeito. O sistema de progressão, embora recompensador, depende de um mapa que nem sempre ajuda o jogador. A ausência de uma boa navegação pode tornar a exploração cansativa, especialmente porque a viagem rápida só se torna viável em estágios mais avançados. Em alguns trechos, a história perde ritmo, com um meio mais arrastado e um final que chega de forma abrupta, deixando a sensação de que poderia ter sido desenvolvido com mais cuidado. Ainda assim, esses deslizes não comprometem a experiência como um todo, que segue sendo marcante.

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Um dos pontos mais interessantes do jogo é o modo cooperativo local. Em qualquer momento, um segundo jogador pode entrar para controlar Sino, o simpático dinossauro companheiro do protagonista. Ele não é apenas um ajudante: Sino tem sua própria árvore de habilidades, participa de combates e ajuda a resolver quebra-cabeças ambientais. Embora sua progressão seja menos profunda do que a do personagem principal, sua presença adiciona uma camada de diversão e estratégia, tornando a experiência mais completa para quem gosta de jogar em dupla.

Reprodução: Seethingswarm

Conclusão

No fim, Primal Planet é um jogo que une a beleza de uma pixel art caprichada, a fluidez de uma jogabilidade criativa e a força de uma narrativa contada com sutileza. Ele tem falhas pontuais, como a navegação complicada e algumas quedas no ritmo da história, mas entrega uma aventura envolvente e cheia de personalidade.

É um título que mostra como a paixão de um desenvolvedor independente pode resultar em algo grandioso, capaz de emocionar, divertir e deixar lembranças fortes em quem se aventurar por seu mundo pré-histórico repleto de perigos e descobertas.

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Primal Planet está disponível para PC. Essa análise foi feita com uma chave digital gentilmente cedida pela distribuidora do jogo.

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AWAKEN – Astral Blade | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/11/21/awaken-astral-blade-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/11/21/awaken-astral-blade-analise/#respond Thu, 21 Nov 2024 22:00:38 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18604 A iniciativa China Hero Project, patrocinada pela Sony, busca promover desenvolvedores chineses e facilitar a chegada de seus jogos ao mercado internacional. Muitos títulos dessa parceria já ganharam destaque, como o soulslike AI Limit, o jogo de luta Hardcore Mecha e o conhecido ANNO: Mutationem. Agora, surge mais um fruto desse projeto: Awaken – Astral […]

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A iniciativa China Hero Project, patrocinada pela Sony, busca promover desenvolvedores chineses e facilitar a chegada de seus jogos ao mercado internacional. Muitos títulos dessa parceria já ganharam destaque, como o soulslike AI Limit, o jogo de luta Hardcore Mecha e o conhecido ANNO: Mutationem.

Agora, surge mais um fruto desse projeto: Awaken – Astral Blade, um metroidvania com estilo anime. Mas será que ele entrega uma experiência inovadora ou fica aquém de padrões estabelecidos por títulos como Metroid Dread e Prince of Persia: The Lost Crown? Vamos descobrir nesta análise.

Awaken - Astral Blade
Reprodução: Dark Pigeon Games

História

O jogo começa com uma animação simples, onde conhecemos Tania, uma robô estilizada que controlamos. Ela está sob as ordens do Dr. Harveus, explorando uma floresta em busca de uma cidade perdida.

Embora a narrativa seja promissora, a tradução para o português apresenta textos “duros”, resultado de uma adaptação do inglês que, por sua vez, sofreu ao ser traduzido do mandarim.

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Arquivos encontrados no mapa se tornam cansativos por sua abordagem excessivamente textual, um problema visto desde clássicos como Bioshock, onde achamos diversos “arquivos” de texto durante a aventura que por não estarem inclusos intrinsicamente ao jogo, se tornam enfadonhos e, sinceramente, duvido que muita gente vai ler, ainda mais que a narrativa é bem padrão de jogos com temática similar.

 


Gameplay e Exploração

O visual do jogo mistura elementos 3D com arte 2D, trazendo um estilo que lembra Muramasa: The Demon Blade. A fluidez dos movimentos remete a engines como a UbiArt usada em Rayman Legends, com um toque de simplicidade dos jogos em Flash.

Você começa com uma espada básica, acoplada ao braço de Tania, e pode realizar combos simples no chão e no ar usando os botões quadrado e triângulo. Após algum tempo, você ganha outras duas armas, que podem ser trocadas na hora para criar combos diferentes.

O combate contra inimigos normais é bem bananada, você luta contra eles como se fosse uma máquina de cortar mortadela e raramente precisa pensar muito.
Porém, é nos chefes que a coisa muda de figura, pois o desafio aumenta consideravelmente e é necessário pensar mais nas suas estratégias.

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Além disso, é possível coletar éter, equivalente às “almas” de outros jogos, usado para desbloquear habilidades nos pontos de salvamento.

O jogo introduz o pulo duplo logo após o primeiro chefe, em menos de 20 minutos. Isso é uma decisão esquisita, já que se era pra introduzir uma mecânica importante como essa logo de início, era melhor dá-la ao jogador logo ao apertar o Start no ínicio do game.

Outro aspecto curioso são as duas mecânicas de esquiva:

  • R1, que pode ser usado como parry, desacelerando o inimigo ao acertar o tempo exato.
  • L1, com uma função similar, mas que aparenta uma diferença sutil não tão perceptível.

A exploração também tem seus altos e baixos. O jogo abusa de esconder itens atrás de paredes secretas, muitas vezes sem pistas, obrigando o jogador a tocar todas as superfícies. O mapa, por sua vez, deixa a desejar: devido ao terreno irregular, ele não oferece uma visão detalhada dos ambientes, o que dificulta a navegação em áreas já exploradas. Porém, ele ainda mostra a progressão de cada área, então isso compensa um pouco a falta de detalhamento.


Trilha Sonora e Efeitos

A trilha sonora é predominantemente ambiental, característica comum em muitos jogos chineses. Ela cumpre sua função, mas dificilmente se destaca. Os efeitos sonoros seguem a mesma linha: são competentes, mas não oferecem nada memorável.

Awaken - Astral Blade
Reprodução: Dark Pigeon Games

Veredito

Awaken – Astral Blade é um metroidvania que se esforça em sua execução, apresentando gráficos que mesclam 2D e 3D de maneira funcional. Seus controles responsivos e lutas contra chefes adicionam um nível de desafio interessante, mesmo no modo de dificuldade normal.

Embora não atinja o nível de qualidade de outros títulos do gênero, seu estilo anime e duração de 8 horas podem agradar quem busca uma nova experiência no estilo. Contudo, é importante estar ciente de que o jogo não oferece muitas novidades, focando em conceitos já estabelecidos e pouco arriscando em inovação.

Nota: 7/10

Awaken - Astral Blade
Reprodução: Dark Pigeon Games

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AWAKEN – Astral Blade está disponível para PlayStation 5, PC (Steam e Epic Games Store). Esta análise foi feita com uma cópia para PlayStation 5, cedida gentilmente pela Dark Pigeon Games.

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Mars 2120 | Quantos metros tem essa vania? https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/08/30/mars-2120-quantos-metros-tem-essa-vania/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/08/30/mars-2120-quantos-metros-tem-essa-vania/#comments Fri, 30 Aug 2024 19:36:12 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17332 No momento em que escrevo esse review, estou preparando meu currículo porque abriram vagas no Supermercado aqui do Bairro, se eu conseguir, ah muleke, a emoção de não morrer de tédio em casa. Mas vocês não estão aqui pra ouvir os delírios de um gordo desempregado de meia idade. Delírios de um Gordo Desempregado de […]

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No momento em que escrevo esse review, estou preparando meu currículo porque abriram vagas no Supermercado aqui do Bairro, se eu conseguir, ah muleke, a emoção de não morrer de tédio em casa. Mas vocês não estão aqui pra ouvir os delírios de um gordo desempregado de meia idade. Delírios de um Gordo Desempregado de meia idade, título do seu novo livro de comédia. Enfim…

O desenvolvimento de jogos nacionais percorreu um longo caminho desde a década de 80, antes mesmo dos reskins da Tec toy, com alguns adventures de texto, no ZX Spectrum (ou algum clone de Spectrum lançado no Brasil), temos o reskin de um jogo do Odyssey pro Didi na Mina Encantada. E nos anos 90, tinhamos os reskins da Tec Toy, com jogos desconhecidos ao longe, como Barravento: O Mestre da Capoeira (Amiga), um dos jogos de luta mais boçais que já joguei. E a própria Tec Toy tentou jogos próprios no Master System e Mega, como Street Fighter II, Férias Frustradas do Pica-pau e Duke Nukem 3D. Um outro jogo que chamou a atenção do público nacional no fim dos anos 90, foi o lendário Incidente em Varginha.

No começo dos anos 2000, o que era comum nos PC’s, eram os jogos licenciados baseados em obras nacionais, como o jogo do Big Brother Brasil, os jogos de Sandy & Junior (Aventura Virtual e Acquaria), o Vampiromania (baseado na novela “O Beijo do Vampiro”) e um jogo baseado em Xuxa e os Duendes 2 (que não passa de um reskin de um advergame do McDonalds)… Até o Programa do Ratinho teve um jogo de PC, era uma coletânea de Mini Games… E como não esquecer dos jogos de PC do Show do Milhão (e os dois jogos de Mega Drive). Fora esses jogos, possivelmente se você conhecia algum outro jogo nacional, certamente era algum jogo feito no RPG Maker, já que a cena era incrivelmente ativa em meados dos anos 2000 com inúmeros fóruns e sites.

A coisa começou a andar de verdade com o avanço da tecnologia no fim dos anos 2000 e começo dos anos 2010, mas não podemos descartar nessa retrospectiva, o jogo da Tec Toy pro Nintendo DS, Tim Power/Jake Power: Soccer Star, e os esforços da Ubisoft São Paulo, que chegou a produzir alguns jogos, como as versões de DS e PSP do Michael Jackson: The Experience. E com a explosão indie nos anos 2010, aliado ao Steam Greenlight, muitos jogos passaram a ser publicados no PC, dando visibilidade a equipes de desenvolvimento menores, projetos solo e algumas obras que para o bem e para o mal, se tornaram sinônimos de jogo Brasileiro. Se por um lado tivemos os clássicos da JoyMasher (Oniken, Odallus, Blazing Chrome e Vengeful Guardian Moonrider), por outro, jogos como Mineirinho e Porradaria 2: Pagode of the Night não exatamente ajudam a nossa reputação lá fora.

Claro, jogos bons e jogos ruins vem de todos os países, não é exclusivo dos brasileiros, mas o que quero dizer é que o desenvolvimento por aqui evoluiu bastante, temos nosso jogo de corrida na série Horizon Chase, temos nosso jogo de lutinha com Pocket Bravery (pau no cu de Trajes Fatais), temos jogos que emulam clássicos como Shinobi e Contra, nos já citados Moonrider e Blazing Chrome, temos jogos que trazem a experiência de DKC, com Kaze & the Wild Masks, beat’em up’s como 99 Vidas, e até mesmo jogos que trazem a experiência de Wonderboy, como Wife Quest e A Lenda do Herói.

Mas… E quanto a Metroidvanias? Provavelmente deve ter um ou dois jogos que existam (mais do que isso, é uma hipérbole), porém nenhum que eu consiga lembrar como marcante na minha cabeça. Há um bom tempo, a Qubyte anunciou Mars 2120, seu próprio Metroidvania, com meta para todas as plataformas, mas sem uma data definitiva na época. Em 2022, o jogo era lançado em acesso antecipado, e no começo de agosto, finalmente o jogo chega em sua versão full, para todas as plataformas do mercado. Qual será o resultado final? Quantos metros será que a Vania tem?

 


Será que há vida em Marte?

Você está no papel da sargento Anna “Thirteen” Charlotte, membro de um grupo de soldados de elite, que foi enviada para investigar um pedido de socorro enviado da primeira colônia humana em Marte, após semanas sem comunicação. A nave de Charlotte acaba caindo na superfície do planeta, deixando-a isolada. Nisso, ela parte para investigar a colônia aparentemente abandonada, descobrindo a verdade sobre o que causou a queda da colônia.

Não é nenhuma premissa inédita, já que é inspirada pelo clichê básico do orgulho e ganância humanas que ocasionam várias merdas ao longo da história, seja na ficção, realidade, ou um misto dos dois.

Só que nem tudo são flores, já que numa imensa coincidência (digo isso da minha parte), a lore do jogo é espalhada por logs encontrados durante a exploração, tornando o storytelling um tanto fragmentado, coisa que curiosamente aconteceu nos últimos jogos que analisei (Mists of Noyah, Veritus e até mesmo Willy’s Wonderland, que tem nada do roteiro no jogo).


O combate é onde o jogo brilha

Mars 2120 é um metroidvania, então, um bom sistema de combate é ordem de caixa para o gênero. Felizmente, o jogo entrega muito no departamento de jogabilidade. O jogo oferece opções de combate a distância, com armas de fogo, e corpo a corpo, com opções de combo, em especial podendo arremessar inimigos em armadilhas ambientais. Além disso, o jogo possui um sistema de elementos, que combinado com as armas e melee, dá um sabor interessante ao jogo.

Mas nem tudo são flores, com o sistema de upgrades sendo meio contra intuitivo. Algumas habilidades são automáticas, assim que se adquire, são usáveis, entretanto outras, é necessário ir até um save point para utilizá-las. As batalhas contra chefes (com exceção das primeiras, onde o jogador está se habituando ao jogo e são simples) são divertidas e criativas, algumas com multiplas fases e ajudam a dar um sal.

O jogo tem uma duração mediana, de 6 a 8 horas, e pelo menos na PSN brasileira, custa menos do que eu paguei por exemplo em Timespinner, e palmas para a QUByte que conseguiu localizar o preço para a PSN Brasileira (Só lembrar da diferença de preço pra coletânea de Top Gear/Racer). E momento print para a posteridade, o jogo é mais barato no Playstation do que no Steam aqui no Brasil. Sim, são 50 centavos de diferença, mas ei, são 50 centavos mais barato.

O principal problema em Mars 2120, são alguns dos bugs e glitches, como na hora do save, onde a tela congela por alguns segundos, ou o personagem ficar em plataformas invisíveis. Mas, o defeito em jogabilidade é a falta de frames de invencibilidade, que na maior parte do jogo pode ser contornada, mas se cair em uma área de espinhos, largue o controle e aguarde a morte.


Funcional em gráficos e sons

Em termos de performance, ao menos no Playstation, é bem satisfatório, atingindo uma taxa de frames estável, a 60 FPS, essencial em jogos onde a ação é constante. Apesar do jogo se passar em uma colônia espacial, Mars 2120 possui uma boa variedade de biomas, com cenários e obstáculos criativos, assim como o design dos chefes. A trilha de Mars 2120, apesar de não ser marcante, é competente, trazendo a ambientação necessária.


Não é prioridade, mas vale a pena

Após dois anos em Acesso Antecipado, Mars 2120 vale a pena, especialmente considerando o preço no Brasil. Mas há outros jogos de maior calibre que você deve ter em seu console. Talvez a QUByte precise polir mais um pouco, aparar os bugs, adicionar iFrames, mas é um jogo sólido.

Nota final: 8/10

Mars 2120 está disponível para PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, Xbox One e Xbox Series X|S e esta análise foi feita com uma cópia de PS4 cedida pela QUByte Interactive.

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Berserk Boy | Pra quem tinha saudades de Mega Man Zero https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/03/09/berserk-boy-pra-quem-tinha-saudades-de-mega-man-zero/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/03/09/berserk-boy-pra-quem-tinha-saudades-de-mega-man-zero/#respond Sat, 09 Mar 2024 04:15:33 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=16434 Jesus Cristo de Cascatinha, por onde eu ando na Internet, há uma treta me esperando no canto, seja uma (ou mais de uma) agência de VTuber com práticas extremamente imorais e inéticas, esquerdistas amantes de Cavalos se provando hipócritas, bebês chorões tendo o trabalho exposto e apelando pra Hit Pieces, dentre outras coisas. E aí […]

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Jesus Cristo de Cascatinha, por onde eu ando na Internet, há uma treta me esperando no canto, seja uma (ou mais de uma) agência de VTuber com práticas extremamente imorais e inéticas, esquerdistas amantes de Cavalos se provando hipócritas, bebês chorões tendo o trabalho exposto e apelando pra Hit Pieces, dentre outras coisas. E aí as pessoas se perguntam porque eu jogo videogames… Eu quero fugir dessa loucura toda.

Se você curte retro jogos, o ano de 2024 promete. Tivemos bons lançamentos de jogos no estilo retrô, como Lords of Exile, a versão de PC de Deathwish Enforcers (o jogo havia sido lançado ano passado para consoles) e muitos outros estão pra sair. Nem todos serão bem sucedidos, por um motivo ou outro, sejam roteiros ruins ou jogabilidade medíocre.

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O que os dois primeiros parágrafos do texto tem a ver com o jogo de hoje? O primeiro, nada, é só a típica tangente que faço pras minhas análises. O segundo, bem, o jogo de hoje é um plataforma com inspiração retrô e que foi recentemente lançado. Após anos de desenvolvimento, alguns adiamentos e uma demo lançada no Steam Next Fest do ano passado (que incluía quase metade do jogo), Berserk Boy está finalmente disponível para PC e Nintendo Switch. Confira a nossa análise do jogo.

Reprodução: Berserk Boy Games

Modo Berserk para salvar o mundo

Estamos no distante futuro de 21XX, a humanidade corre perigo devido a estranhas criaturas, que são compostas da misteriosa energia negra. Para combatê-la, um grupo foi criado, a resistência, cujos cientistas estudam os misteriosos Orbes Berserk, que são capazes de dar poderes extraordinários às pessoas que conseguem dominá-los.

Só que um desses cientistas, Dr. Wil, digo, Dr. Genos, decide usar os Orbes para ~DOMINAR O MUNDO~. O jogador está no papel de Kei, um dos membros da resistência que junto com sua amiga Dizzie, vai pesquisar uma estranha leitura de energia em New Hope City, até que são separados por um ataque das criaturas, coordenado por Genos. Kei se depara com um estranho pássaro em chamas, Fiore e graças a ele, se funde com a Orbe Berserk do Relâmpago e é capaz de lutar de verdade.

O resto do roteiro é bem previsível, não há nenhuma reviravolta. Pra ser franco, não há quase nada em termos de diálogos após o primeiro stint da história (vulgo introdução). Há conversas aqui e ali, mas nada a nível Mega Man Zero ou ZX, ou Gunvolt por exemplo. Não que isso seja demérito do jogo, é um plataforma focado na ação, não na narrativa. Mas alguns diálogos extras ajudariam a climatizar o mundo.

Reprodução: Berserk Boy Games

Se você tinha saudade da série Mega Man Zero (e de ZX), é pra você

Uma das principais comparações que vejo em vídeos e reviews, é com Mega Man X, quando… Não? A estrutura de Berserk Boy é mais semelhante a que vemos na série Mega Man Zero, com exploração na base, compra de Power-Up’s e tudo mais. E eu não sei se eu classificaria como um Metroidvania, apesar das leves pitadas do gênero que ele possui, como backtracking e áreas acessíveis somente com determinadas habilidades, mas não é 100% dependente disso, como acontece em jogos do tipo.

É bem difícil explicar todas as mecânicas de Berserk Boy, mas vamos lá. O jogo é um plataforma de ação, com foco em combate e um bocado de exploração. Kei no começo possui somente o poder do trovão, mas conforme derrota os chefes das quatro áreas, ele adquire seus poderes, tal qual Mega Man. Cada uma dessas quatro áreas (e a quinta, que é a Fortaleza de Genos) é subdividida em três atos, onde em alguns casos, há um subchefe nos atos, em outros, não, e no terceiro ato, há o confronto com o chefe.

Em termos de controles, cada forma que Kei possui (Trovão, Fogo, Gelo, Vento e Terra) possui habilidades diferentes, desde habilidades ativas por botões, a habilidades passivas, como a broca de fogo (ok, a broca de fogo é a única habilidade passiva do jogo) e elas podem ser usadas para cruzar as fases num ritmo alucinante, cortar caminho em alguns casos e chegar em áreas antes inalcançáveis. E a maneira com a qual é implementado é brilhante… Bem, se você tiver um controle, porque no teclado, você precisará fazer alguns finos ajustes, que pra surpresa de ninguém, eu não fiz. (Sério, tem dois botões de ataque no teclado, eu deveria ter alterado o mapeamento.) Você pode usar os botões de ombro do controle, ou o analógico direito para abrir a roda de habilidades.

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Os Power-ups são comprados com as orbes azuis que você coleta, que também servem como recarga da sua energia, o que é bem inteligente. Especialmente considerando que a energia recarrega automaticamente, mas em alguns casos é bom usar essas orbes pra recarregar (especialmente quando se usa a habilidade de voo. Além das habilidades normais, cada forma possui um Ataque Berserk que utiliza uma barra própria, que é enchida coletando as orbes amarelas encontradas durante as fases. Esses ataques Berserk são uma mão na roda, especialmente contra chefes (e ainda mais se o chefe for fraco contra a forma específica).

Durante as fases, você encontrará membros da resistência para resgatar e emblemas de Berserk escondidos nas fases para coletar. Ambos são importantes para completar o jogo, já que para a parte final do jogo, você precisará de uma certa quantidade de emblemas, e para abrir certas partes da fase (e encontrar outros membros da resistência e Emblemas), é necessário resgatar uma certa quantidade de membros (geralmente, 60%).

Reprodução: Berserk Boy Games

But wait, there’s more

O jogo acomoda pessoas com todos os tipos de habilidades, se você quer uma experiência mais hardcore, você pode tentar o modo retrô, onde os inimigos causam mais dano e você tem um contador de vidas. Para aqueles que querem uma experiência balanceada, o modo moderno possui vidas ilimitadas. E para aqueles que não são habilidosos, ou são jornalistas de games, ou só querem curtir o jogo sem problemas, há um modo (quase) sem mortes nas opções. Digo sem morte porque abismos ainda irão matá-lo

Uma das coisas que esqueci de mencionar anteriormente, é que ao resgatar 100% dos membros da resistência de um ato, você desbloqueia a versão EX daquele estágio, que é basicamente um desafio Time Trial, ampliando o fator replay do jogo.

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Ainda assim, mesmo se você ativar o modo de jornalis, digo, acessibilidade, o design de fases ainda é excitante e fascinante, por conta da jogabilidade veloz. E para aqueles com hardwares menos potentes, não se preocupem, mesmo numa batata a ponto de explodir (meu PC), Berserk Boy tem uma ótima performance. Qualquer engasgo que eu encarei, deve-se ao fato de que meu PC está além de qualquer reparo (se alguém quiser me doar um notebook novo, manda DM no twitter), e não por conta de um jogo mal otimizado ou meu PC estar abaixo das configurações exigidas.

Reprodução: Berserk Boy Games

Mais jogos 16/32-bits, por favor… Ah, e tem Tee Lopes na trilha sonora.

Na esfera de jogos inspirados por franquias retrô, é mais prevalente a inspiração em 8-bits, como em jogos como Shovel Knight ou Lords of Exile, ou jogos em Low Poly, ou pior, usando os detestáveis Voxels (E sim, esse último é mais pessoal porque eu detesto jogos 3D com Voxel). Felizmente, mais e mais jogos estão adotando um estilo 16-bits, e Berserk Boy é um deles.

Olhando para as imagens, você pode confundir o jogo com um lançamento do fim da vida do SNES, ou algum jogo 2D que tenha saído no Sega Saturn ou PS1 (Mega Man X4 me vem a mente), com um excelente trabalho nos sprites dos personagens, desde os frames, animações e efeitos especiais espetaculares. O ponto negativo no trabalho dos sprites, é que alguns sub-bosses se repetem.

As cutscenes, também feitas em Pixel Art são BELÍSSIMAS, trabalho primoroso da equipe, assim como a animação de abertura que é maravilhosa, num estilo anime, adequado para o visual do jogo. Os cenários, igualmente detalhados, cada um passando uma identidade única para a área em que se encontram. Um jogo soberbo na parte gráfica.

Na parte sonora, não precisamos falar muito… Sério, só eu mencionar. A trilha é do Tee Lopes. É literalmente um cartão de recomendação. Excelentes composições, no mesmo nível de outros trabalhos dele como TMNT: Shredder’s Revenge, Sonic Mania e o recente Penny’s Big Breakaway (ainda não consigo tankar que o nome do jogo começa com Penny’s/Pênis… QUINTA SÉRIE É FODA, MANO). O jogo possui dublagem em inglês que é ok. O jogo não tem voice acting em 100% das cenas, mas o que tem e as perfórmances, dão pro gasto.

Berserk Boy possui tradução em português do Brasil, o que é louvável, porém, entretanto, contudo, todavia, não é perfeito, com alguns errinhos aqui e ali em uns momentos, mas não é nada game breaking, apenas informativo.

Reprodução: Berserk Boy Games

Altamente recomendado

Quem gosta de jogos retro esse ano tá comendo bem pra caralho e tem altas chances de ficar pobre com a quantidade de jogos de qualidade sendo lançados para todas as plataformas. E Berserk Boy faz parte dessa lista, com excelente jogabilidade, gráficos espetaculares e trilha marcante, o jogo só peca por estar disponível apenas no PC e no Nintendo Switch. Então, se tiver oportunidade, adquira o jogo. O preço é camarada e possui tradução pro português.

Nota Final: 9,5/10

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Berserk Boy está disponível para PC e Nintendo Switch. Esta análise foi feita com uma cópia de PC, gentilmente cedida pela Berserk Boy Games, e a pessoa que fez essa análise se pergunta se eles irão trocar de nome se lançarem um jogo chamado Flying Swordsmen.

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Hunter X: Code name T | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/02/28/hunter-x-code-name-t-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/02/28/hunter-x-code-name-t-analise/#respond Wed, 28 Feb 2024 21:45:34 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=16345   Nos últimos anos, está acontecendo um renascimento de jogos de menor orçamento. Nos tempos de PlayStation 2, tínhamos jogos feitos com valores mais modestos, mas que conseguiam agradar o grande público. Hoje em dia, temos essa renascença, principalmente através da facilidade das engines dos jogos, que hoje em dia são bem mais acessíveis para […]

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Nos últimos anos, está acontecendo um renascimento de jogos de menor orçamento. Nos tempos de PlayStation 2, tínhamos jogos feitos com valores mais modestos, mas que conseguiam agradar o grande público.

Hoje em dia, temos essa renascença, principalmente através da facilidade das engines dos jogos, que hoje em dia são bem mais acessíveis para os desenvolvedores iniciantes.

Não só isso, também temos lojas de assets, que permitem que se comprem modelos de personagens, cenários e qualquer outra coisa, para que o desenvolvedor possa usar em seu game.

Muito debate é feito em cima disso, pois gerou o que se chama de “asset flip“: jogos feitos somente com assets comprados, mas que não apresentam valor intrínseco nenhum, sendo somente formas fáceis de se ganhar dinheiro.

Eu ouso dizer que Hunter X: Code name T está no meio-termo dessas concepções. Certamente, foram usados assets prontos, e isso se comprova porque nenhum dos personagens e inimigos parece ter saído do mesmo forno. Todos têm design diferente e que parecem que foram jogados nessa engine a fim de ocupar um espaço nesse jogo.

Porém, o pacote todo entrega um metroidvania simples mas competente no que se propõe, mas que peca justamente por misturar estéticas visuais diversas que não casam muito bem.

História (se é que tem)

Em code name T, jogamos com Taiyo, um caçador de demônios em um mundo futurista, mas que viaja para um local mais fantasioso para caçar demônios pra cima e para baixo.

A história é bem rasa, e personagens aparecem e desaparecem toda hora, contando coisas sem sentido que não fazem diferença.

Créditos: ORANGE POPCORN

Gameplay

Temos um metroidvania muito simples na sua execução. Bem cedo no jogo, adquirimos o dash, dash no alto e dois pulos. Essas habilidades são padrões desse tipo de jogo e causam aquela já clássica parte de você voltar a cenários anteriores para pegar aquele item que você não sabia como pegar anteriormente.

Diferentemente do ótimo e também analisado por mim, Prince of Persia: The Lost Crown — que possui um grande investimento, logo, não há justiça em compará-los –, temos conceitos explorados de forma bem simples.

Os cenários são bem normais, com designs que não servem para nada além de fazer com o que o jogador viaje para lá e para cá pulando e batendo em inimigos.

De bom, temos as influências da série Souls. Você pega “Carma” ao matar inimigos, e essa é a moeda do jogo, assim como as souls dos jogos da From Software.

Caso você morra, evidentemente que há uma chance de adquirir o que se perdeu de volta, voltando ao local onde você foi morto.

Essa moeda serve para melhorar seus atributos, e o preço de cada upgrade sempre aumenta, independentemente do nível do atributo que se queira aumentar.

Exemplo: Se você melhorou seu ataque para o nível 20 e ignorou o aumento da saúde, agora será bem difícil e demorado fazer isso, pois o custo de um ponto vai ser altíssimo. Eu sei porque fiz essa cagada lol.

HunterX: Code name T
Créditos: ORANGE POPCORN

Combate

As armas de HunterX: Code name T variam entre as rápidas (menor dano) e as lentas (com dano maior). Os combos são sempre os mesmos, mas a animação e o tempo entre os golpes varia entre essas duas classes de armas.
Há também uma esquiva bem útil que também serve como dash e, posteriormente, também pode ser usada no ar.

Além disso, também há uma rasteira similar àquela introduzida em Mega Man 2, porém vi pouco uso para a mesma durante todo o jogo.

Existe uma mecânica de aparar/parry, que é bem amigável e possui uma janela para ser executada bem ampla, logo, o jogador nunca vai ter muito problema em aparar o ataque dos inimigos.

LEIAM – An Arcade Full of Cats (PC) | Análise

Temos também habilidades especiais que podem ser dropadas de inimigos e equipadas, bastante inspirado pelos Castlevanias de Gameboy Advance. Elas gastam sua barra de mana, que se recupera sempre que você ataca um inimigo com golpes normais.

Essa barra de mana também pode ser gasta usando ataques especiais com o botão triângulo. Esse ataque pode ser feito no ar ou no chão, e é recomendado que se use após o fim de um combo comum.

Juntando essas mecânicas temos um gameplay agradável no mínimo, e o loop entre exploração e combate sempre faz com que o jogador sempre queira ir atrás do próximo ponto de save para avançar um pouco mais no mapa.

HunterX: Code name T
Créditos: ORANGE POPCORN

Música

A trilha sonora de HunterX: Code name T não é nada competente. Na verdade, acredito e chuto que também foi comprada em loja de assets ou de uso público, de forma que ela não valoriza o jogo e serve apenas para que o silêncio não impere durante o gameplay.

Sinceramente, recomendo escolher uma trilha sonora mais adequada ou escutar um podcast enquanto joga. Pelo menos, é possível abaixar o volume da BGM durante o jogo, deixando só os efeitos sonoros. Isso melhorou a experiência demais pra mim.

HunterX: Code name T
Créditos: ORANGE POPCORN

Conclusão

HunterX: Code name T é um metroidvania bem simples, feito pelo estúdio coreano Orange Popcorn. Ele é uma continuação do HunterX, lançado em 2022, onde você controlava uma personagem feminina, porém o gameplay era bem parecido.

Apesar de todas as críticas ao uso de assets comprados, a exploração e o combate são competentes, lembrando alguns jogos mais simples do PSP/Vita/3DS.

Apesar de não ser um jogo muito bem aparado nas arestas, ele tem um design feito por gente que entende minimamente de game design, e espero que eles evoluam e façam jogos cada vez melhores.

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo cedida gentilmente pela distribuidora.
HunterX: Code name T está disponível no PC (Steam) e Nintendo Switch.

Créditos: ORANGE POPCORN

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Prince of Persia: The Lost Crown | O melhor jogo da Ubisoft dos últimos 10 anos https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/01/16/prince-of-persia-the-lost-crown-o-melhor-jogo-da-ubisoft-dos-ultimos-10-anos/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/01/16/prince-of-persia-the-lost-crown-o-melhor-jogo-da-ubisoft-dos-ultimos-10-anos/#comments Tue, 16 Jan 2024 21:07:35 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=15943 Depois de anos sem um jogo novo de peso na série — o último sendo o Forgotten Sands lá em 2010, a Ubisoft resolveu reviver a franquia esquecida do príncipe, dessa vez com um investimento menor do que seus AAA de Assassinos, mas quiçá seja incrivelmente melhor. Produzido pela Ubisoft Montpellier, que é um estúdio […]

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Depois de anos sem um jogo novo de peso na série — o último sendo o Forgotten Sands lá em 2010, a Ubisoft resolveu reviver a franquia esquecida do príncipe, dessa vez com um investimento menor do que seus AAA de Assassinos, mas quiçá seja incrivelmente melhor.

Produzido pela Ubisoft Montpellier, que é um estúdio que não trabalha em jogos AAA há muito tempo, sendo responsável principalmente pelos jogos de Rayman feitos na falecida UbiArt, além de alguns Just Dance e também o aclamado Beyond Good & Evil.

Tenho a impressão de que esse revival do Príncipe da Pérsia foi ideia dos próprios responsáveis pelo estúdio, dado seu histórico de criar jogos de menor escala, e isso foi um casamento perfeito.

Créditos: Ubisoft

Jogabilidade 2D

Difícil escrever qualquer texto sobre esse jogo sem mencionar o já cansado — mas ainda relevante — termo “metroidvania“. Esse é, se não me engano, o primeiro game da série que segue esse estilo de exploração não-linear, e é impressionante como a Ubisoft nunca levou a série para esse lado, mesmo na época dos portáteis como o GBA ou o Nintendo DS, pois encaixa perfeitamente.

Nosso herói, Sargon, explora o Monte Qaf para tentar salvar o Príncipe — que dessa vez não é o protagonista –, junto com os outros Campeões do reino persa, mas acaba preso na maldição da montanha. Lá, o tempo passa de maneira estranha, e todos presentes se confundem e se perdem nessa montanha misteriosa.

LEIAM – Prince of Persia: The Sands of Time | Impressões

O Monte Qaf seria o castelo do Drácula da vez, com diversos ambientes variados, como florestas, esgotos, torres, templos e outros lugares que não se limitam a ambientes arenosos que sempre ilustram o cenário dos jogos da série.

O mapa é no estilão Metroid/Castlevania mesmo, com lugares que não podem ser explorados de cara e que devem ser visitado posteriormente. Uma coisa muito legal que há aqui é uma função interna do jogo de tirar print screens de lugares e salvá-los no local do mapa que você deseja revisitar depois. Assim, pontos de interesse podem ser relembrados a qualquer momento.

Créditos: Ubisoft

História e Ambientação

Como já dito, o Príncipe dessa vez não é o protagonista, e sim Sargon, um guerreiro persa que, após uma batalha árdua com seus companheiros de guerra, vê seu príncipe ser sequestrado por uma general que lutava ao seu lado. Ao persegui-la até o Mont Qaf, todos ficam presos na montanha e aí a aventura vai sendo contada em alguns encontros no mapa ao longo do jogo.

Não somente os inimigos aparecem, mas também outros personagens que vão te ajudar, como a maga e a deusa Kaheva, que vendem itens e forjam melhorias para suas armas e acessórios; Artaban, que ensina combos e golpes novos a Sarghon e a guia Fariba, uma criança que parece conhecer todo o mapa do jogo, e te dá guias para não se perder durante a quest principal.

Os ambientes do jogo, como já dito acima, são bastante variados, e o jogador não fica entediado com repetições de cenários e temáticas. O mapa é ENORME, talvez umas 6 ou 7 vezes maiores que o castelo em Symphony of the Night. Isso talvez explique a duração de 25 horas do jogo, caso o jogador siga somente o caminho principal.

Créditos: Ubisoft

Combate

Uma das coisas mais divertidas de Prince of Persia: The Lost Crown é o combate; temos diversos combos a nossa disposição, que podem ser emendados com flechadas, golpes rasteiros e ataques aéreos, lembrando muito jogos da série Devil May Cry em alguns pontos.

Além disso, Sargon tem habilidades especiais que o ajudam a finalizar inimigos mais rápidos e que devem ser recarregadas com o sistema de aparar/parry.

Sobre o parry, a janela de apertar o botão para rebater um ataque inimigo é generosa na dificuldade normal, mas nem todos os ataques são telegrafados, então mesmo os inimigos mais simples no mapa vão exigir um pouco de atenção do jogador. Seguindo a comparação com SotN, não é o tipo de game onde os monstros são feitos de papel; cada encontro pode ser derradeiro para te fazer voltar um bom pedaço até o último checkpoint.

Prince of Persia: The Lost Crown
Créditos: Ubisoft

Qualidade de vida, engine e outros detalhes

A versão analisada foi a de PC, mas é sabido que o jogo roda lisinho em 60 FPS até mesmo no Switch. No PS5 e no PC, é possível rodar em até 144 FPS, facilitando os parries mais difíceis e deixando tudo muito mais fluido e bonito.

Graficamente o jogo é impecável. Ainda que rode na Unity, o game não sofre dos engasgos comuns associados ao mau uso da engine. É tudo muito bem animado e as transições de cenários são harmoniosas e sutis. As animações de ataques especiais e algumas cutscenes que rodam diretamente na engine também são impecáveis.

O estilo de arte remete a Overwatch, com personagens com traços fortes mas bem expressivos, claramente desenvolvidos em cima de esquetes 2D que foram transportadas para 3D com maestria.

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Além disso, o jogo possui suporte nativo ao Dual Sense mesmo no PC, mostrando os botões do controle da Sony sem necessidade de usar um software externo para que o jogo reconheça o controle.

Um ponto negativo é que a Ubisoft deixou de fora o português da lista de dublagens. A tradução em texto está ótima, mas ficaria perfeito se também tivéssemos uma dublagem em nosso idioma. Até mesmo a língua persa está presente — o que acho muito justo –, mas o nosso brasileiro do professor Pasquale não é uma das opções disponíveis, infelizmente.

Prince of Persia: The Lost Crown
Créditos: Ubisoft

Música

A música de Prince of Persia: The Lost Crown é talvez o ponto mais fraco. Lembro muito bem da trilha do jogo Sands of Time, que tinha tons árabes, talvez até estereotipados sim, mas muito legais de se ouvir durante a exploração. Aqui em The Lost Crown, a música é muito sutil e pouco marcante. Mesmo aumentando o volume da mesma nas opções, não temos nenhuma trilha de destaque durante o gameplay. Isso pode ser considerado um ponto negativo, pois lá pela metade do jogo, onde a exploração começa a ficar mais difícil e o jogador começa a andar em círculos — se não tiver a opção de guia ativada –, ouvir as mesmas músicas sem sal deixa a experiência um pouco abaixo do que ela poderia entregar, e talvez faça o jogador ir atrás de algum podcast ou vídeo para ouvir na segunda tela ou em seu celular.

Prince of Persia: The Lost Crown
Créditos: Ubisoft

Conclusão

Com pelo menos 25 horas de jogo, Prince of Persia: The Lost Crown é uma volta triunfante a série que pensávamos estar esquecida nos baús da Ubisoft.

Com um gameplay impecável, indo do combate até a exploração onde não há falhas de design, temos um jogo redondinho, que não só entrega na qualidade de sua estrutura, mas também na parte técnica.

Ao rodar perfeitamente em todas as plataformas disponíveis, o mais novo jogo do Príncipe mostra a paixão, dedicação e talento do estúdio Ubisoft Montpellier, que mesmo com menor investimento, entregou um produto que bate de frente até mesmo com os melhores Assassin’s Creed. E talvez vença todos.

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PC, cedida gentilmente pela Ubisoft.
O jogo está disponível para Xbox One, Serie S, Series X, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch e PC (via Ubisoft Connect).

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Blasphemous II | Soulsvania no seu auge https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/08/19/blasphemous-ii-soulsvania-no-seu-auge/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/08/19/blasphemous-ii-soulsvania-no-seu-auge/#comments Sat, 19 Aug 2023 12:17:55 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=14892 Lançado em 2019, o primeiro Blasphemous surfou na onda de jogos difíceis, pavimentada pela série Souls, e trouxe o twist de aplicar isso em um jogo 2D não-linear, similar a outros tantos metroidvanias já existentes. Com uma temática cheia de inspirações na idade média e na ortodoxia católica, o primeiro game continha sprites muito bonitos […]

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Lançado em 2019, o primeiro Blasphemous surfou na onda de jogos difíceis, pavimentada pela série Souls, e trouxe o twist de aplicar isso em um jogo 2D não-linear, similar a outros tantos metroidvanias já existentes. Com uma temática cheia de inspirações na idade média e na ortodoxia católica, o primeiro game continha sprites muito bonitos e bem animados, além de um combate pesado e punitivo, mas que não traía a confiança do jogador, visto que tudo era muito bem ensinado antes de te colocar em situações difíceis.

Em 2023, sua sequência chega à todas as plataformas, mas será que ela traz novidades a um game já tão bem feito? É o que vamos ver.

Mesmo protagonista, novas armas

Em Blasphemous II, temos de volta o Penitente de chapéu pontudo do primeiro jogo em uma nova aventura. De cara, temos a opção de escolher entre três armas: um porrete com uma bola de ferro na ponta, uma espada igual a do primeiro game, e uma greatsword mais pesada com golpes mais cadenciados. Isso por si só já traz uma gama de novas possibilidades, já que temos agora três formas de encarar o jogo.

Até a parte analisada aqui no texto, não tive opção de trocar para outras armas, mas preferi começar com a greatsword, pois ela parece um meio termo entre as outras duas.

Reprodução: The Game Kitchen

Combate

Falando em armas, o combate segue fino e cruel. Alguns inimigos do primeiro jogo se repetem aqui, tal qual a série Castlevania tanto fez nos seus tempos áureos; com os mesmos sprites e tudo. O Penitente tem ataques que não dão atordoamento temporário nos inimigos (stagger) a menos que seja no fim de um combo. Por isso, faz-se necessário esquivar antes que o inimigo te puna. Ou, como no jogo anterior, também é possível dar parry.

Um pequeno problema que se estende aqui desde o Blasphemous I é que algumas animações de ataque são muito longas, e isso torna alguns ataques, como o uso de magia, um pouco inúteis contra inimigos normais.

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O parry é uma mecânica bem gostosa em ambos os jogos, e consiste em apertar o R1/RB no momento exato do ataque do adversário, aí sim atordoando-o para ser golpeado e finalizado. A janela de parry é boa e convidativa para aqueles que não possuem costume com esse tipo de mecânica, pelo menos nos inimigos das primeiras horas do jogo.

Reprodução: The Game Kitchen

Estética

Essa parte é uma extensão do que foi o primeiro game. Seguimos com um pixel art muito bonito e bem animado pelo pessoal da The Game Kitchen, estúdio que desenvolveu ambos os jogos.

Notei também que as animações das cutscenes estão com aspecto mais limpo. Estão sim mais bem feitas, porém acredito que o visual clean dessas cenas não case tão bem com o restante do pixel art presente no game. Obviamente isso não é um demérito tão grande, apenas uma escolha que achei mais acertada no primeiro game, onde os traços tinham um serrilhado mais coerente com o visual retrô.

Reprodução: The Game Kitchen

Chefes e outras mecânicas

Os bosses do jogo ainda são bonitos, bem feitos e difíceis como no primeiro. A qualidade visual e a animações deles estão ainda melhores, mostrando que o estúdio também focou em melhorar ainda mais o que já era bom.

Ainda temos um sistema novo de tabuletas que são equipadas no seu personagem, servindo como buffs que podem ser trocados a qualquer hora durante o jogo. Na primeira hora você tem acesso a apenas uma que aumenta seu ataque, mas ao longo do jogo você pode adquirir mais tabuletas (inclusive o nome não é esse, mas eu esqueci como o jogo trata lol) e também mais espaços para equipar mais itens do tipo.

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A morte ainda é punida como em jogos Souls: você volta para o último save e suas almas ficam no local da morte para serem recuperadas. Como existem salas de saves muito próximas umas das outras, não é algo tão punitivo como nos jogos desse estilo em 3D.

Temos ainda os mesmos dois frascos de cura que são enchidos a cada save e agora um sistema de corrupção que fica embaixo da barra de energia e que precisa ser curado em saves ou em lojas que fazem esse serviço em troca de almas.

Reprodução: The Game Kitchen

Conclusão

Blasphemous II segue na mesma linha do primeiro game, aparando arestas, melhorando combate e animações das cutscenes, com um mapa tão grande quanto do primeiro game. Se você gosta de Souls, metroidvania e/ou jogos desafiadores de modo geral, recomendo fortemente pegar esse game. Não é necessário ter conhecimento prévio do jogo anterior, inclusive.

Prós:

  • Gráficos ainda mais bem feitos que o anterior;
  • Combate punitivo porém justo.

Contras:

  • Animações longas demais em alguns ataques.

Nota: 9/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo gentilmente cedida pela distribuidora do jogo. Ele também está disponível para Xbox One, Series S/X, PlayStation 4, Nintendo Switch e PC (via Steam).

Blasphemous II
Reprodução: The Game Kitche

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The Knight Witch | A Cavaleira Bruxeira https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/12/07/the-knight-witch-a-cavaleira-bruxeira/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/12/07/the-knight-witch-a-cavaleira-bruxeira/#respond Wed, 07 Dec 2022 14:51:33 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=12655 Dessa vez não vou começar o texto com nenhuma história engraçadinha (acho), mas começarei com uma confissão: Eu… Não gosto tanto assim do Castlevania Symphony of the Night. Ótimo jogo, mas nunca ressoou comigo como aconteceu com tanta gente ao longo dos anos. Talvez por eu não ter tido um PS1, ou jogado na época […]

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Dessa vez não vou começar o texto com nenhuma história engraçadinha (acho), mas começarei com uma confissão: Eu… Não gosto tanto assim do Castlevania Symphony of the Night. Ótimo jogo, mas nunca ressoou comigo como aconteceu com tanta gente ao longo dos anos. Talvez por eu não ter tido um PS1, ou jogado na época em locadoras, então o jogo não me passa aquela vontade de jogar. O que é esquisito, porque ao longo dos anos eu passei a gostar de Metroidvanias, ainda que eu seja incapaz de jogar um Metroid.

Agora que eu já angariei o ódio das comunidades de Castlevania e Metroid em um só parágrafo, a maioria de vocês deve saber que eu adoro shooters, seja vertical, ou horizontal, eu adoro os jogos de navinha. Eu sou ruim na maioria deles, mas sempre curti a atmosfera e o desafio deles. E os shooters evoluíram quando aumentaram exponencialmente o numero de projéteis, criando o sub gênero bullet hell, com jogos como Dodonpachi, Radiant Silvergun e Giga Wing (dentre outros), capitaneando o gênero nos anos 90, além da série Touhou que desde seu começo humilde no PC-98, se tornou um fenômeno da internet.

E a junção desses dois gêneros, não é algo necessariamente novo, já que existem até spin-offs metroidvanias de Touhou (Double Focus e Luna Nights me vem a mente) que colocam conceitos de bullet hell dentro da estrutura de um metroidvania, além de shooters que utilizam o foco de exploração como um metroidvania, como Moo Lander, lançado esse ano (e provavelmente devem ter outros que não me lembro).

Mas isso não impediu o Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team (segundo melhor nome de desenvolvedora, depois de Team Ninja) de fazer sua contribuição com o gênero, mesclando bullet hell e metroidvania em um singelo título que chegou agora no começo de dezembro ao PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series (e tinha saído no finzinho de novembro no PC e Nintendo Switch), chamado The Knight Witch. Será que ele agrada, ou se perde em meio a falhas grotescas?

Reprodução: Team17, Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team

Defendendo o seu lar e sendo relações públicas

Estamos no papel de Rayne, uma Cavaleira Bruxa (ou seria Bruxa Cavaleira? Pra efeitos da piada desse review, jogamos em inglês, mas o jogo está disponível com localização em português brasileiro) que precisa salvar o seu lar e descobrir quem é o responsável pela invasão dos Golens de Guerra.

E não apenas isso, mas ela também precisa a cada missão, relatar o que aconteceu, como uma espécie de relações públicas. Ela pode ser completamente honesta sobre o que está acontecendo, ou pode contar algumas mentiras aqui e ali para manter a moral da população alta. Em teoria isso é uma boa ideia, mas que na prática, o jogo segura na sua mão meio que apontando quais respostas das coletivas de imprensa dão mais pontos de experiência. Porque o apoio da população lhe dá pontos para desbloquear melhorias, então é… A honestidade nem sempre é a melhor escolha.

Ainda assim, esse não é o maior defeito do jogo, mas sim o fato de que apesar de (de acordo com o jogo) Rayne ser uma mulher casada de 35 anos, ela age como uma adolescente, e isso meio que acaba contrastando com a seriedade da situação. É meio que uma mania de produções modernas quererem ser “Marvel” com piadinha piadinha piadinha.

Eu entendo a necessidade de as vezes você usar do humor pra aliviar uma situação tensa, mas precisa ser bem dosado.

Reprodução: Team17, Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team

Deckbuilder? Bullet Hell? Metroidvania? Que tal os três.

Dificuldade em jogos é uma parada totalmente subjetiva. Porque eu vi MUITA GENTE dizendo por exemplo que Nioh era mais difícil que Dark Souls e isso e aquilo. Só que eu não tive dificuldade nenhuma de entender como Nioh funciona e me adequar corretamente aos controles. Mas como não é de Nioh que estamos falando (e sim de The Knight Witch), vamos a como funciona o jogo. Os controles funcionam quase como um Twin Stick Shooter, com o controle de Rayne no analógico esquerdo e a mira no analógico direito. Mas caso queira, pode ser usada uma mira automática que pode quebrar muito o galho.

O jogo possui um sistema simples de construção de baralhos (eu disse baralhos) com habilidades diferentes que podem ser assignadas em botões diferentes. Uma parte divertida é você testar quais habilidades vão se adequar melhor ao seu tipo de jogo. Não é um sistema profundo, como em jogos com maior foco em deckbuilding, mas para um completo imbecil como eu, dá pra brincar legal.

Para um Metroidvania, na maior parte do tempo, The Knight Witch é um tanto linear, mas ainda assim, você vai precisar ficar na ponta dos pés, porque como bullet hell, não vão faltar projéteis pra tentar te matar, e isso vai testar seus reflexos. Em especial nos chefes (destaque aqui pro chefe do final verdadeiro que pode causar algum rage.).

Em termos de duração, se você for fazer o final verdadeiro, o jogo deve durar umas seis, sete, talvez oito horas. E considerando o sistema de deckbuilding, garanto que o jogo tem um bom fator replay. E aos jornaleiros da internet que tão reclamando da dificuldade do jogo: GIT GUD.

Reprodução: Team17, Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team

Maravilindamente bonito graficamente

Graficamente, The Knight Witch é fabuloso. Os cenários são maravilhosamente construídos e vibrantes, com detalhes em diversos pontos. E os personagens são bem desenhados e animados, e os retratos deles e aparência em cutscenes, são de uma qualidade ímpar.

A trilha do jogo, composta por Damian Sanchez (Temtem, Immortal Redneck, Rise and Shine) é bastante diversa, com instrumentais variados, passando climas e emoções diferentes. Battle of the Broken Sky, que abre a trilha do jogo começa com violinos agitados, até que passa a melancolia que leva a um crescendo no fim da musica é um bom exemplo. Mas não apenas isso, Robyn’s Day é uma melodia calma que usa instrumentos de sopro pra transmitir esse sentimento, enquanto que Hall of Giants é uma melodia que passa um sentimento de grandeza com instrumentos de corda (violão e guitarra) e por aí vamos.

Também destaco Golem Army, que passa um clima de perigo iminente, o tema vocal The Knight Witch Tales (com a performance da cantora Greta G.) é belíssimo, e eu poderia ficar um tempão falando da trilha sonora, mas cacete, é uma trilha boa pra caralho.

Reprodução: Team17, Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team

Você está a altura do desafio?

The Knight Witch não é um jogo perfeito, ele falha em alguns aspectos da narrativa, e poderia ter ido mais a fundo nos elementos que possui, mas é competente o suficiente para você querer ir até o final. Tem muito potencial pro futuro, se quer saber minha opinião.

The Knight Witch está disponível para PC, Nintendo Switch, Playstation 4, Playstation 5, Xbox One e Xbox Series X|S, e a análise foi feita com uma cópia digital para Playstation 4, fornecida gentilmente pela Team17.

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Imp of the Sun | Cultura inca nos videogames https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/04/19/imp-of-the-sun/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/04/19/imp-of-the-sun/#respond Tue, 19 Apr 2022 20:49:44 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=10938 Em minhas reflexões de como começar esse texto eu acabei me pegando a devagar sobre como em nossa atualidade é muito fácil ter acesso a jogos dos mais variados e feitos por pessoas e culturas diferentes. E o que mais chama atenção nesses casos são quando nesses jogos é incluído algum aspecto dessa cultura ou […]

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Em minhas reflexões de como começar esse texto eu acabei me pegando a devagar sobre como em nossa atualidade é muito fácil ter acesso a jogos dos mais variados e feitos por pessoas e culturas diferentes. E o que mais chama atenção nesses casos são quando nesses jogos é incluído algum aspecto dessa cultura ou a mídia é totalmente baseada no folclore daquele lugar.

É algo que é visto ainda hoje em jogos brasileiros que são inspirados na cultura indígena do país como o “Aritana”, o que é legal quando você para pra pensar que pessoas do mundo todo podem consumir aquilo e despertar algum interesse por estar vendo algo diferente do que está acostumado a ver.

ASSISTAM – Aritana e a Pena da Harpia | Gameplay Completo

E dá pra sentir que o estúdio peruano Sunwolf Entertainment fez seu primeiro jogo Imp of the Sun totalmente inspirado em sua cultura e folclore Inca, talvez com a intenção de mostrar essa representação cultural pro mundão a fora, e é provavelmente uma das coisas que me chamou atenção sobre o jogo já que esteticamente falando ele tem um estilo de arte bonitinho que parece ter um certo carinho pro que ele está apresentando.

Outra coisa que também me chamou atenção é que vendo por vídeos, ele parecia um tipo de “Metroidvania”, ou seja, um game com mundo dividido por áreas onde você explora e aprende habilidades novas pra acessar lugares antes inalcançáveis. E isso talvez tenha gerado um pouco expectativa pois eu adoro um bom jogo desse estilo, aliás, eu diria que jogos desse tipo são como pizza, por mais mediana que ela possa ser, ainda é boa suficiente pra ser ingerida.
Início da aventura

E assim eu fui animado pra jogar Imp of the Sun, que apresenta uma pequena premissa onde o mundo do jogo foi consumido por um eclipse eterno e como uma última fagulha de esperança, o deus do sol manda nosso protagonista, um pequeno diabrete chamuscado para resolver esse problemão. Somos então lançados numa área que serve como hub que dá acesso a quatro ambientes que podem ser explorados livremente na ordem que desejar e enfrentar seus respectivos guardiões.

Nesse mesmo hub, você também encontra os NPCs com os quais você poderá engajar em conversas e também dão apoios diversificados. A Suyana por exemplo, te dá um meio de comunicação que a permite conversar contigo e dar dicas do que fazer nos lugares onde você está explorando, tem também a Izhi, uma velinha que conta mais sobre a lore daquele mundo através das tapeçarias que você encontra pelas áreas, e o ultimo mas não menos importante, Qari, que é um fantasma de um antigo explorador e agora te ajuda como checkpoint das fases e te permite subir de nível e também da mais dicas sobre o lugar em que está explorando.

Imp of the Sun
Capturado em um PS4/ Sunwolf Entertainment

Expectativa x Realidade

Com tudo isso apresentado, eu já estava esperando uma aventura agradável cheia de exploração, com aquele vai e volta gostoso típico desses jogos, mas minha primeira experiência assim que tomei controle do personagem eu já fui percebendo que o que me esperava era uma ponte quebradiça da qual eu teria que atravessar com toda paciência do mundo.

Da pra perceber que esse jogo se inspirou bastante em Hollow Knight/Ori mas como eu não joguei tanto do segundo eu vou comparar mais com o outro. E dito isso Hollow Knight é um jogo feito por um estúdio independente que simplesmente conseguiu fazer um jogo em que personagem tinha uma leveza e era muito gostoso de controlar e fazer a travessia de área em área era bastante satisfatório e imagino que todo o polimento do jogo foi adquirido com a quantidade de tempo que eles se deram pra desenvolve-lo.

LEIAM – Tales of Symphonia | O inicio da minha jornada com a série

Já em Imp of the Sun, que foi desenvolvido também por um grupo pequeno talvez não tenham se dado o tempo pra conseguir aparar alguns problemas que tem no jogo. Existe um peso inicial no personagem que me causava estranheza do início ao fim dessa jornada, o diabrete precisa pegar um impulso de corrida em que deixa ele lento no primeiro segundo e depois ele ganha uma velocidade como se estivesse desesperado, o que já me deixou de cenho franzido.

Mas o que me fez ficar mais encucado com o jogo foi logo em seguida quando eu sem querer consegui travar o boneco num vão do qual não dava pra sair, ou talvez até desse pra sair se tivesse a habilidade de dar rasteira a qual você consegue um pouco mais a frente, só que isso aconteceu nos primeiros 5 minutos de jogo e assim fui obrigado a reiniciar a partida.

E com essas impressões eu fui carregando aquele sentimento durante o jogo todo de: “Ok é um jogo com baixo orçamento e não muito polido”.

Pode até parecer implicância minha, mas eu fui ficando desgostoso com o jogo à medida que avançava e encontrava algum problema.

Imp of the Sun
Capturado em um PS4/ Sunwolf Entertainment

Brigando com as mecânicas

Como todo bom jogo de exploração 2D, Imp of the Sun é segmentado por sessões de plataforma e combate, o diabrete que você controla já tem a habilidade de pular duas vezes, talvez pra compensar um pouco a falta de controle do personagem, e ele também está equipado com uma pequena lança pra abater seus inimigos.

Nesse quesito também o jogo me incomoda um pouco, bater nos bichos exige uma certa precisão já que não tem como ficar apertando direto o ataque pois o inimigo da uma cambaleada pra traz e o impacto também te distancia um pouco, dando um slowdown toda vez que tu acerta, o que pra mim só era incomodo, principalmente em lutas contra números maiores e chefes, deixando brechas pra tomar dano sem querer se errar o ritmo em que golpeia.

Isso não chega deixar o jogo difícil, só vai adicionando a lista de coisas incomodas que Imp of the Sun traz consigo, a quantidade de dano que você toma pode ser facilmente revertida em saúde que alguns inimigos deixam quando são derrotados ou também pelo sistema de recuperar a própria saúde, sim, que nem aquele do Hollow Knight de você segurar um botão pra carregar sua energia de volta te deixando vulnerável para ataques.

Imp of the Sun
Capturado em um PS4/ Sunwolf Entertainment

Chama que se alimenta de fogo

Uma das coisas que eu acho interessante e que incrementam a temática de estar controlando uma fagulha do sol é que seus poderes são afetados pelo ambiente em que estiver.

Você tem uma barra que gasta conforme vai usando certas habilidades como a de se curar, então por exemplo, se estiver em lugares mais abertos com iluminação ela recupera aos poucos sozinha, agora se estiver em locais mais escuros ela não volta de jeito nenhum, também se passar por baixo de água você perde imediatamente seus poderes, causando momentos em que você precisa lidar com as coisas sem nenhuma habilidade disponível.

Mas isso torna o jogo mais difícil? Também não. Da pra considerar que Imp of the Sun foi feito pra segurar sempre a sua mão, já que além da Suyana ficar te enchendo com dicas desnecessárias de como navegar pelos lugares, em todo canto das fases você vai encontrar tochas que recuperam instantaneamente sua barra de habilidades, tirando qualquer risco de ficar sem combustível em momentos difíceis, até mesmo em lutas contra chefes.

Tem momentos até que o jogo te prende numa arena e te faz lutar com ondas de inimigos, mas deixa uma plataforma com uma tocha inalcançável para outros além de você. Só subir lá e ficar observando os bichos correndo em baixo de um lado ao outro enquanto você se recupera por completo, é muito estranha essa decisão e faz parecer que todo lugar é seguro enquanto você puder depender dessas tochas.

Imp of the Sun
Capturado em um PS4/ Sunwolf Entertainment

Os guardiões

Nos chefes acontece o mesmo, todos eles apresentam desafios diferentes de plataforma ou de expor o ponto fraco, mas as tochas estão lá pra garantir que se você tiver tempo suficiente, dá pra conseguir contornar a falta de energia. Dois deles brincam com isso de certa forma, um apaga as tochas presentes com chuva na arena, o que também te deixa sem poderes, mas é muito fácil contornar isso esperando a chuva passar esperando elas reacenderem. O único problema com a chuva é que ela baixa a taxa de quadros pra 10fps, algo inacreditável pra um jogo que parece não exigir nada de potencia gráfica.

Tem outro guardião no qual você precisa enfrenta-lo no breu, e pra conseguir deixar ele exposto tem que acender todas as tochas do local, esse é menos problemático e só trabalhoso mesmo, mas infelizmente esses dois são os únicos que brincam com o seu recurso de energia.

Tem um que é um gigante onde você pode se manter onde a tocha está e se esquivar dos ataques dele, é muito tranquilo recuperar sua energia, já outro e talvez o mais trabalhoso dos quatro, não existe nada pra te ajudar, e ele também é rápido demais pra te permitir parar pra fazer qualquer coisa.

Ele tem um grande problema de hitbox também, deixando o bicho mais insuportável que o normal, toda vez que ele balança a lança na vertical, mesmo no final da animação se tu tenta se aproximar, é bem capaz de tomar o dano do rastro do golpe. Mas uma coisa que acabei descobrindo e que depois acabou deixando-o patético foi que ele não te da dano se ficar encostado nele, então eu simplesmente fiquei em baixo dele batendo enquanto o cara não conseguia me acertar.

Capturado em um PS4/ Sunwolf Entertainment

Metroidvania, pero no mucho

Esse aí inclusive foi meu primeiro chefe, e eu tive tanto problema com ele de inicio que eu acabei deixando pra lá e indo visitar outra área e tentar a sorte lá. E acredito que isso o jogo faça bem, todo lugar que tu vai é extremamente viável de fazer em qualquer ordem, o level design é feito pra que você consiga alcançar alguns lugares mesmo não tendo a técnica necessária.

A única coisa é que depois de explorado o lugar eu não me senti tão incentivado de retornar pra ele, já que as únicas coisas que ficam pra traz são alguns colecionáveis que exigem alguma habilidade especifica que você pode não ter na hora. Talvez se o mapa ajudasse mais seria outra história, aqui ele não funciona como os Castlevania’s e Metroid’s em que você vai completando o mapa conforme vai explorando, você precisa encontrar o mapa no lugar (igual Hollow Knight) só que depois de encontrado ele só vai mostrar um desenho bonito do lugar inteiro, sem os detalhes necessários pra você conseguir se localizar ou marcar um ponto de interesse. A única coisa que fica marcada são os locais em que pode se tele portar.

Por mais charmoso que o jogo pareça, infelizmente existem problemas com as texturas, em alguns lugares os planos de fundo são extremamente embaçados tirando um pouco da beleza do jogo, não saberia dizer se a versão do jogo nos consoles da geração passada tem alguma culpa nisso mas mesmo assim acho que o jogo não justifica funcionar tão mal em qualquer outra plataforma, estou jogando no PlayStation 4 e além da queda de frames naquela situação da chuva, o jogo fechou duas vezes sem motivo aparente e algumas vezes acontece do som de golpes ou outra coisa ficar ecoando durante uma partida infinitamente.

Capturado em um PS4/ Sunwolf Entertainment

Conclusão

Olha, eu fui bastante aberto pra Imp of the Sun, ele tinha tudo pra ser uma aventura gostosa que eu iria degustar com prazer por mais que não fosse algo excepcional, mas infelizmente o pouco de bom que ele tem vem acompanhado com um gosto amargo de momento a momento.

A coisa boa é que ele não é um jogo muito longo, podendo ser terminado em apenas quatro horas, o que eu vejo como algo positivo. Mas pra quem quiser por mais algumas horas adentro existe uma dificuldade extra que é habilitada após o termino da primeira vez, a qual muda um pouco o layout dos lugares e aumenta a quantidade de dano que os inimigos causam, mas te mantem com as habilidades que você obteve no jogo anterior.

No fim não fica tão mais difícil pois ainda existem as benditas tochas pra te ajudar! Obviamente não terminei uma segunda vez pois o jogo realmente me tirou todo o interesse que me faria rejogar.

No começo do texto eu comparei os Metroidvanias como a pizza dos videogames, e eu acho que se eu fosse dar uma nota pra esse jogo, seria como uma pizza brotinho, que aparenta ser muito gostosa, mas na primeira mordida vem aquele amargor o qual você tenta ser otimista pensando que foi só naquele pedaço que estava queimado, mas pra ter certeza você olha por baixo e vê que toda a circunferência dela está torrada.


Essa análise foi feita com uma cópia digital de PlayStation 4 gentilmente cedida pela Sunwolf Entertainment.

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Eu não sou um grande jogador de Metroidvanias, os que possuo no PS4 são poucos, e só terminei um (a não ser que você considere os Blaster Master Zero como Metroidvanias) e quanto ao PC eu não sei direito, porque é tanto jogo que tenho no Steam que perdi a conta.

A desenvolvedora Team Ladybug, apesar de recente, tem histórico de trabalhar com o gênero, com um metroidvania (Shin Megami Tensei Syncronicity Prologue) que é um advergame melhor do que tinham o direito de ser.

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Mas o que colocou a produtora nos olhos do público em geral, foi o sucesso de Touhou: Luna Nights (PC, Switch e Xbox One) em 2019. E quando foi anunciado que eles estavam desenvolvendo um metroidvania baseado em Lodoss War (Que é uma série pela qual eu tenho um carinho enorme… Apesar de que eu só assisti aos OVA’s do começo dos anos 90 e joguei um pouco do MMO), bem, eles despertaram meu interesse.

E assim como o jogo de Touhou, ele foi lançado primeiro em Early Acess, com as fases sendo adicionadas aos poucos. E no fim de março, o jogo finalmente chegou em seu estado completo.

Será que Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth vale a pena seu dinheirinho?

Perdida no Labirinto de Memórias

Deedlit in Wonder Labyrinth

O jogador encarna Deedlit, a elfa que acompanha o grupo nos OVAs de Lodoss War em uma jornada confusa. Ela acorda em um local estranho, sem saber como chegou lá ou como poderá reencontrar seus amigos.

Em sua exploração, ela encontra personagens conhecidos dos fãs da série, mas os diálogos crípticos e o comportamento estranho deles, cria mais perguntas ao invés de dar respostas.

A única constante que não se comporta de maneira estranha, é a feiticeira Karla, obviamente, tentando arrumar treta porque é só isso que a personagem faz. O enredo do jogo é vítima de uma coisa que ao analisar o jogo como um todo é evidente: O jogo foi apressado. Não que tenham coisas faltando, bugs que quebrem o jogo, muito pelo contrário.

A questão é que tudo dá a impressão de que os produtores tinham planos que tiveram que ser comprometidos pelas limitações causadas pela COVID-19.

Explore, evolua e avance

Deedlit in Wonder Labyrinth

Em sua base, Deedlit in Wonder Labyrinth é um Metroidvania, então espere coisas comuns ao gênero. Derrote inimigos, suba de nível, colete armas, encontre segredos, e adquira habilidades que lhe permitirão passar de determinados trechos ou alcançar partes antes inatingíveis. Isso são coisas convenções já estabelecidas em Symphony of the Night, e o jogo aqui executa elas de maneira competente.

Em momentos do jogo, existem “puzzles” a serem resolvidos, que usualmente envolvem usar o arco e flecha para acertar mecanismos que ajudam a passar por certos trechos. Não é nada difícil encontrar a solução, é uma questão que envolve tentativa, erro e um pouco de análise do cenário.

Como diferencial, o jogo utiliza uma variação do sistema visto em SMT Syncronicity, onde ataques inimigos podem ser absorvidos dependendo da aura em que se está equipado. Existem duas auras, uma de vento e uma de fogo.

A aura de vento permite que Deedlit flutue, desde que haja chão a uma distância determinada, e a aura de fogo permite que a elfa ande na lava sem receber dano, mas mais importante, alternar entre as duas auras é essencial para a sobrevivência, já que alguns inimigos possuem ataques destes elementos, e quando equipada com a aura do elemento em questão, Deedlit irá absorver o ataque, recuperando MP.

Também existem barreiras que só podem ser atravessadas com a determinada aura (e podem ser usadas pra recarregar MP, uma constante no jogo), e no fim das contas, esse sistema de trocar de cor pra absorver o ataque lembra bastante o clássico Ikaruga (mais plataformas do que eu consigo contar), e traz um elemento fino de estratégia e reflexos para a jogatina.

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Essas auras possuem níveis, de 1 a 3 que vão determinar a força de seus ataques, e o nível das auras é aumentado matando inimigos usando a aura oposta, os inimigos liberaram cubos que aumentam uma barra (no centro superior da tela), o nível diminui conforme se leva dano e quando a barra está no nível 3, seu HP começa a se recuperar gradualmente.

A dificuldade do jogo é progressiva, mas justa. No começo, pode demorar a pegar como as batalhas contra chefes funcionam, mas depois que se aprende os padrões de ataque dos chefes, a coisa fica mais fácil. Claro, lutas posteriores como as da Pirotess (segunda luta contra ela) e do Imperador Beld são mais desafiadoras.

Porém, no fim das contas, pela mesma razão que o roteiro do jogo parece apressado, o jogo também é mais curto do que poderia ter sido. Não que a duração do jogo seja um demérito, mas como apontei na parte do roteiro, o jogo poderia ter feito mais, caso a pandemia global não tivesse ocorrido.

Em termos de performance, o jogo roda em qualquer batata, sendo super leve e aceitando até mesmo controles USB’s genéricos, na contramão de jogos que te obrigam a ter um joypad de Xbox ou Playstation pra jogá-los no PC.

Audiovisualmente” excelente

Deedlit in Wonder Labyrinth

Graficamente, Deedlit in Wonder Labyrinth é simplista, mas não minimalista. Muitas vezes, não sei se por falta de recursos, mas muitos desenvolvedores indies fazem os sprites dos jogos de maneira minimalista e clamam ser retrô.

Discordo veementemente disso, mas isso é assunto para outro dia. O que quero dizer com isso, é que os sprites do jogo são simples, mas não descambam para o minimalismo. De fato, tanto a Deedlit, quanto os NPC’s e inimigos comuns/bosses humanoides, são feitos com bastante detalhes e suas animações são muitíssimo bem feitas.

E os bosses grandes se destacam pelo tamanho descomunal e os detalhes empregados, não se destacando de maneira excessiva, mas sim pela diferença de tamanho entre a Deedlit e o Narse (O Dragão Negro que enfrentamos).

Os cenários são igualmente simplistas e detalhados. Enquanto na parte de construção do level design, temos texturas e fundo preto, os cenários são detalhados o suficiente para se diferenciarem. Ainda é um castelo labiríntico com diversas áreas diferentes, interconectadas de maneira concisa.

Sonoramente, o jogo possui uma trilha muito boa. Podem não ser as músicas do ano, mas são extremamente competentes, dando o tom de perigo, exploração e aventura do jogo. E pelo menos uma delas vai ficar na sua cabeça depois da jogatina. Garanto.

Conclusão

Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth não reinventa a roda e nem precisa disso. Apegando-se a uma jogabilidade afiada, belos gráficos e uma trilha competente, é o tipo de jogo que eu recomendo sem pensar duas vezes.

O jogo está disponível para PC e pode ser comprado no Steam.

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