Arquivos FPS - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/fps/ Um pouco de tudo na medida certa Sun, 22 Dec 2024 15:16:29 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos FPS - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/fps/ 32 32 Indiana Jones e o Grande Círculo | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/12/22/indiana-jones-e-o-grande-circulo-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/12/22/indiana-jones-e-o-grande-circulo-analise/#respond Sun, 22 Dec 2024 14:46:41 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19141 Harrison Ford é um ator que já nos proporcionou grandes momentos com a franquia Indiana Jones. E quando eu digo “grandes“, eu nem sempre quero dizer que são “bons“. Entre os cinco filmes da série, é consenso que os três primeiros são os que valem de verdade, enquanto que os dois modernos, onde o ator […]

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Harrison Ford é um ator que já nos proporcionou grandes momentos com a franquia Indiana Jones. E quando eu digo “grandes“, eu nem sempre quero dizer que são “bons“.

Entre os cinco filmes da série, é consenso que os três primeiros são os que valem de verdade, enquanto que os dois modernos, onde o ator já está velho, não chegam nem perto da qualidade dos longas dos anos 80.

Já no que tange aos videogames, a coisa é um pouco diferente. Tivemos jogos desde o Atari, passando pelos adventure games feitos pela LucasArts como The Graphic Adventure (1982) e Fate of Atlantis (1992); jogos de plataforma 3D parecidos com Tomb Raider, como é o caso de Infernal Machine (1999) para Nintendo 64 e PC e o ótimo e esquecido Emperor’s Tomb (2003).

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Ou seja, apesar de não ser uma franquia de tremendo sucesso nesse tipo de mídia, sempre tivemos de tempos em tempos, um jogo bom do explorador de tumbas. Não somente isso, mas é fato conhecido que sem Jones, não teríamos Lara Croft e nem Nathan Drake.

E falando nesses dois personagens, muito se falava sobre uma possível volta de Indiana Jones aos jogos em um game AAA, que talvez fizesse a volta completa e se inspirasse naqueles jogos que ele serviu de influência.

Assim, em 2021, a Bethesda e a MachineGames anunciaram Indiana Jones and the Great Circle. Mas será que o jogo entrega tudo que anos de expectativa sobre como seria um jogo moderno do Indy? Vamos ver.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

Visão Geral

Indiana Jones e o Grande Círculo chegou às lojas em 2024 com a promessa de contar uma aventura inédita do personagem durante seu auge. Ou seja, nada de Indiana idoso fazendo estripulias que o corpo do ator Harrison Ford seria incapaz de realizar.

Sua aparência foi utilizada no game, assim como a do falecido ator Denholm Elliott, que interpretava o amigo de Jones, Marcus Brody. Indy foi dublado por Troy Baker e não por Ford, já que sua voz idosa não combinaria com o personagem mais jovem.

Troy Baker, apesar de ser repetidamente usado em todos os jogos lançados no ocidente, faz um ótimo trabalho, sendo praticamente irreconhecível no papel.

Outra participação pouco falada é de Tony Todd, que interpreta um deuteragonista e que, infelizmente, veio a ser seu último papel, já que o ator faleceu no final de 2024.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

Primeira pessoa?

Como falei parágrafos acima, Indiana Jones e o Grande Círculo poderia seguir o caminho mais óbvio, e ser um Uncharted/Tomb Raider em mundo aberto, usando Harrison Ford ao invés do caçador de recompensas da Naughty Dog.

O que ocorre é que esse jogo foi feito pela MachineGames, responsável pelos jogos da série Wolfenstein modernos, que como você deve saber, são FPS. Eles possuem zero experiência em criar jogos em terceira pessoa, pelo menos não como a Naughty Dog tem, então eles optaram por uma rota diferente aqui.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

No jogo, controlamos Indy em primeira pessoa. É uma decisão controversa, visto que a graça de jogarmos com um personagem popular é justamente vermos ele na tela o tempo todo.

A MachineGames, sabendo disso, fez uma mistura, mostrando Indy em diversos momentos, como em escaladas, ao se pendurar com seu chicote e também no menu principal, que mostram seu personagem no exato ponto onde você salvou pela última vez.

Isso sem falar que em cutscenes espalhadas por todo jogo, o Dr. Jones sempre aparece, então não é como se você não visse o ator o tempo todo.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

A escolha por essas transições mostra que num futuro, é possível até que saia um update com um modo em terceira pessoa, mas eu não botaria fé.

Pouca gente sabe, mas planejar um jogo nesses dois tipos de câmera (1ª e 3ª) são escopos bem diferentes. Tamanho dos cenários, interação entre personagens, colisão com objetos… tudo isso precisa ser meticulosamente trabalhado de forma diferente para que um personagem na tela não fique estranho e pareça mal feito, principalmente num mundo onde existem coisas absurdas como The Last of Us 2.

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Por outro lado, por mais polêmica que seja a escolha, o jogo funciona e muito bem. Explorar tumbas em primeira pessoa, se esgueirar dos inimigos e até mesmo partes de plataforma, todos funcionam legal enquanto vemos apenas os braços e pernas de Indy.

No fim, não é a perspectiva que ninguém esperava, mas acabou saindo algo diferente do padrão e muito bem feito.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

Gameplay: Exploração

Falei sobre como a câmera em 1ª pessoa funciona bem, então vou falar um pouco da jogabilidade e do loop de gameplay.

O jogo não é linear na maior parte do tempo, sendo um game de mundo aberto similar a The Witcher 3 e outros do gênero. a diferença é que ao invés de um extenso mapa, temos três áreas grandes: Vaticano, Egito e Sião (nome antigo da Tailândia).

Existem outras áreas lineares que ocorrem entre essas para avançar a história que quebram esse ritmo de mundo aberto também, o que é bom para o ritmo da história.

A maior parte do tempo você passa nesse mundo aberto, fazendo quests principais e paralelas. As paralelas não se limitam a pegar item no ponto A e falar com NPCs no ponto B. Elas são mini arcos de história, normalmente fechadas em si, quase como um episódio de série de TV.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

Esse tipo de narrativa encurtada para missões paralelas agrada MUITO MAIS do que as famigeradas fetch quests, e é bom ver a indústria largando esse tipo de missão vazia de vez em favor de algo com mais conteúdo.

A progressão de Jones para ficar mais “forte” durante a aventura também foge — graças a Deus — da famigerada árvore de habilidades, que está aí uns 15 anos aparecendo em tudo que é jogo.

Aqui Jones melhora sua energia, estamina e combate encontrando livros pelo cenário. Cada livro tem uma habilidade nova e você precisa usar pontos de aventura para lê-los.

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Esses pontos de aventura são conseguidos avançando nas missões ou tirando fotos dos diversas partes do cenário, como puzzles, paisagens ou de alguns personagens.

É algo nada complicado, bem intuitivo e que funciona de forma diegética com o contexto do jogo.

Ainda assim, a última área, Sião, parece aparecer em um ponto onde a história já deveria estar se amarrando para o final, e por ser um local mais complicado de explorar devido a uso do barco, se torna um pouco cansativa e talvez até desnecessária para o contexto geral da narrativa e do gameplay.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

Gameplay: Combate

O combate de Indiana Jones e o Grande Círculo não é seu maior forte, mas também não é de todo mal. Jones não é um fuzileiro naval, então na maior parte do tempo você NÃO conta com armas de fogo para se livrar dos inimigos. Temos aqui uma dinâmica meio Hotline Miami, onde você pega uma arma no chão — como canos, escovas de cabelo, porretes, etc… –, derruba um inimigo por trás, pega a arma dele e vai fazendo isso até chegar no seu objetivo.

As armas de fogo são BEM fracas nesse jogo e isso é uma decisão proposital para forçar o jogador a ter esses encontros corpo a corpo. O chicote também pode ser usado para desarmar inimigos ou afastar os cachorros que volta e meia te atacam também.

De modo geral, você sempre vai passar por áreas restritas, com inimigos rondando bases. Daí dá para passar de forma sorrateira por diversos tipos de caminho que o jogo te oferece, ou até mesmo usando algum disfarce, como na série Hitman.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

História

A narrativa de Indiana Jones e o Grande Círculo se passa — assim como muitas obras derivadas da série — entre A Arca Perdida (1º filme) e A Última Cruzada (3º filme). Lembrando que o segundo filme, O Templo da Perdição, se passa antes do primeiro longa.

A aventura se passa em 1937. Um belo dia, um cara gigantesco invade a faculdade onde Jones leciona e rouba um artefato. Esse cara (Tony Todd) cai na porrada com Jones mas consegue fugir, fazendo com que o professor vá até o Vaticano atrás de pistas, onde ele escuta falar sobre diversos locais de significado espiritual espalhados pelo mundo.

Esses locais por sua vez, estão alinhados, formando o tal GRANDE CÍRCULO ao redor da Terra, e obviamente que os nazistas estão interessados nas relíquias presentes em todos eles.

Durante essa jornada atrás desses McGuffins, Jones é acompanhado da jornalista italiana Gina Lombardi (feita pela atriz Alessandra Mastronardi). Ela funciona mais ou menos como a Marion do primeiro filme, sendo inteligente e trabalhando ao lado do Dr. Jones, mesmo não estando sempre presente fisicamente ao lado dele enquanto você anda pelo mapa.

A dinâmica entre eles é ótima e permeia a narrativa de forma a engrandecer os diálogos. Em um mundo onde um relacionamento saudável entre homem e mulher em filmes e jogos é quase que visto como pecado, aqui pelo menos acertaram ainda que tenham amenizado Indy um pouco para que ele não pareça tão galanteador e sim mais compreensivo com os problemas pessoais de Gina.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

Destaque mesmo fica para o vilão Emmerich Voss, feito por Marios Gavrilis. É um ótimo personagem, ficando pau a pau com os outros antagonistas dos filmes bons da série e passando de longe algumas porcarias como aquela personagem ridícula da Cate Blanchett no quarto filme, por exemplo.

Ele é exagerado, grita, gesticula e proporciona cenas muito boas, não só com Jones mas também com seus soldados, trazendo um humor indireto que casa muito bem com as histórias contadas nos filmes.

Inclusive, esse é um forte do jogo: a forma como a narrativa é contada é leve e interessante, com enormes inspirações — tanto narrativas quanto visuais — vindas principalmente do terceiro filme (A Última Cruzada). Algumas cutscenes de briga, como uma em que todos lutam de forma caótica numa sala, é suco de Indiana Jones.

Indiana Jones e o Grande Círculo
Divulgação: Bethesda / MachineGames

Quebra-cabeças e exploração

Gostaria de dar um destaque especial a essas duas coisas que são um destaque enorme nesse jogo. Indiana Jones e o Grande Círculo é, em primeiro lugar, um jogo de aventura. Assim, em boa parte do tempo você vai estar em lugares procurando o que fazer, como virar alavancas pra fazer cair água em um receptáculo, colocar um objeto numa plataforma para abrir uma porta lá do outro lado e afins.

Existem opções nas configurações que podem facilitar ou dificultar a solução desses quebra-cabeças. A minha recomendação é: tirem todas as dicas. O jogo não é tão complicado como um Professor Layton da vida, mas isso não quer dizer que os puzzles se resumam a coisas simplórias.

Indiana Jones e o Grande Círculo
Divulgação: Bethesda / MachineGames

Inclusive, a maioria deles segue uma dinâmica de parecer ter uma solução super óbvia, mas aí acontece algo que quebra a expectativa e te fazem ter que repensar o processo.

A exploração nas tumbas e afins não precisa nem de mapa, de tão intuitivo que esses lugares são, mas as áreas abertas sim precisam que você cheque constantemente seu caderninho para saber para onde ir.

Aliás, o mapa também aparece de forma diegética, dentro desse caderno em posse do Professor Jones. Você abre, olha pra baixo e vê o local que está. É possível mexer nas configurações e deixar aquele velho waypoint mostrando o seu próximo objetivo, mas isso tira a graça do jogo.

Inclusive…

JOGUE NA DIFICULDADE DIFÍCIL!

Indiana Jones e o Grande Círculo possui diversas opções customizáveis, como de facilitar ou dificultar o combate, os puzzles e a exploração de forma independente. Como todo jogo moderno, o modo “Normal” na verdade é o “Super Ultra Fácil” e o “Difícil” é como os desenvolvedores esperem que você se divirta com o jogo.

Acredite em mim: tirar o marcador de objetivo da tela (fazendo com que ele apareça só quando você abre o mapa) e deixar o combate desafiador agem a favor de você e fará você se divertir muito mais.

Caso tenha medo, fique tranquilo, pois eu não também não sou um jogador tão bom assim — principalmente em jogos de primeira pessoa — e não tive dificuldade em quase nada mesmo no modo difícil de combate. Morri umas vezes aqui e ali mas isso só me fez gostar mais do jogo.

Por outro lado, vi muitas pessoas no Twitter dizendo que o jogo era fácil demais, mas nenhuma deles, quando questionada, falou que mexeu nas configurações de dificuldade. Essas opções existem para serem mexidas e você deve encontrar a forma que mais te agrada.

Vai por mim: é um jogo que assim como Deadpool (2013) — que joguei esse ano e me vi em situação semelhante — cresce e fica melhor quando a dificuldade básica é aumentada um pouquinho.

Indiana Jones e o Grande Círculo
Divulgação: Bethesda / MachineGames

Trilha sonora e dublagem

A MachineGames fez um trabalho excelente em trazer a estética narrativa e visual dos filmes dos anos 80 para esse jogo moderno, sendo a dublagem em inglês e a trilha sonora grande parte disso.

Não temos John Williams compondo a trilha sonora, mas temos Gordy Haab, que já trabalhou em diversos jogos da LucasArts, incluindo o último game de Indiana Jones, o Staff of Kings (2009).

A trilha é ambiental em grande parte, mas quando a ação aumenta, ela evoca os temas dos filmes originais. E sim, o tema principal está presente, mas sinto que ele deveria tocar mais vezes.

Já sobre a dublagem, Troy Baker está excelente no papel de Jones, como citado muitas linhas acima. Gina, a protagonista feminina, é muito doce e seu sotaque italiano deixa ela mais agradável ainda de se ouvir.

Infelizmente para nós brasileiros, não tivemos uma dublagem tão boa assim. Ela foi feita pela Keyword Studios em São Paulo. Esse estúdio é especializado em localização de games e não trabalha com produções audiovisuais como filmes e séries.

Indiana Jones e o Grande Círculo
Divulgação: Bethesda / MachineGames

Talvez por isso, não houve o mínimo de cuidado em trazer pelo menos o dublador atual do Harrison Ford, Guilherme Briggs. No seu lugar, tivemos Marcelo Pissardini, que apesar de ser um ótimo dublador, simplesmente não é a voz que as pessoas estão acostumadas quando veem a cara de Harrison Ford.

E caso você esteja pensando: “nossa, caguei, eu vou jogar em inglês”, eu tenho uma notícia meio ruim, caro amigo: mais uma vez a MachineGames não dá opção de escolher o áudio e o idioma das legendas dentro do jogo.

Ou seja, você é obrigado a jogar com textos e voz em português ou com tudo em inglês. É simplesmente inadmissível uma opção dessas, e mostra que a empresa não está preparada para as preferências dos consumidores fora dos Estados Unidos e Inglaterra.

Eu mesmo, que sou fã de dublagem em português preferi pela versão original, mas gostaria de ter pelo menos a opção de textos na nossa língua, ainda mais para um jogo com tantos diálogos e documentos a serem lidos.

Se você é fluente como eu, não vai te atrapalhar. Mas jogos são feitos para todo tipo de pessoa e privá-las dessa escolha é uma gigantesca bola fora.

Indiana Jones e o Grande Círculo
Divulgação: Bethesda / MachineGames

Veredito

Indiana Jones e o Grande Círculo não é o tipo de jogo que esperávamos, mas era o que precisávamos. Ele foge do padrão de jogos em terceira pessoa com narrativa épica que tanto existem por aí, trazendo algo diferente e com a mesma qualidade.

É ótimo rever Indiana Jones na tela no seu auge, sendo essa a melhor forma de resgatar a nostalgia com o personagem sem maltratar seu legado com filmes de qualidade inferior.

Se você gosta de jogos de exploração e combate stealth, esse pode ser seu jogo, mesmo que não tenha familiaridade com as aventuras do Dr. Jones. Quem sabe essa pode ser sua porta de entrada para essa grande trilogia de filmes.

Nota: 8/10

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Indiana Jones e o Grande Círculo está disponível para Xbox Series S|X, PC (Steam) e em breve para PlayStation 5. Esta análise foi feita com uma cópia do game gentilmente cedida pela Microsoft.

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Death Elevator | Atire, Morra, Repita, Melhore, Sobreviva https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/12/07/death-elevator-atire-morra-repita-melhore-sobreviva/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/12/07/death-elevator-atire-morra-repita-melhore-sobreviva/#respond Sat, 07 Dec 2024 21:31:55 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18781 Fim de ano, coisas acontecendo e é claro, o grind de ano do Sancini continua. E chegou o calor de fim de ano que todo mundo, exceto pessoas de mal caráter gostam, e muitas coisas terminando, como os Campeonatos de Fórmula 1 e 2, o Campeonato Brasileiro e a minha paciência com gente emocionada. Você […]

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Fim de ano, coisas acontecendo e é claro, o grind de ano do Sancini continua. E chegou o calor de fim de ano que todo mundo, exceto pessoas de mal caráter gostam, e muitas coisas terminando, como os Campeonatos de Fórmula 1 e 2, o Campeonato Brasileiro e a minha paciência com gente emocionada. Você sabe a que tipo de gente me refiro, a turma do twitter (alguns migraram pro Blue Sky) e tudo o que fazem na internet é gritar.

Bicho, esse povo é insuportável, ao invés de ter uma discussão saudável, tratam quem discorda deles como o absoluto inimigo. Você não gostou do RPG AAA genérico com péssimos diálogos e combate medíocre? Certamente você é todo ista e fóbico sob o sol, que odeia representatividade. Tem uma personagem negra num beat’em up? É LACRE, DEI DETECTED, SE NÃO CONCORDA É GADO. Você reclama de censura desnecessária num jogo? PARA DE BATER PUNHETA PRA PIXEL NUMA TELA, SEU INCEL!

Porra mano, vai tomar no cu e querer mandar na vida dos outros, isso tá me dando dores de cabeça por meses já, pessoal dos dois lados da guerra cultural gritando feito sopranos. Isso porque não falamos dos boiolas que em pleno 2024 AINDA FICAM NAS CONSOLE WARS. Bicho, tu não tem mais 12 anos em 1995, gamer já é desprezado em geral, mesmo com a indústria de jogos tendo mais lucro que quadrinhos e hollywood, ainda quer ficar brigando entre si por empresa bilionária? VAI TOMAR NO SEU CU.

Sim, minha tangente inicial foi longa, e vai ser uma mudança brusca para falar do jogo, mas é algo que eu preciso tirar do peito. Anyway, no final do ano passado, o desenvolvedor solo Fernando Tittz lançou no Steam o jogo de tiro com elementos de roguelite Death Elevator. E agora, um ano depois, o jogo foi portado pela QUByte para todos os consoles do Mercado. Será que ele vale a pena, ou morre feito minhas tentativas com a cremosa?

A saída fica no topo

Você é um agente secreto, chamado Adalberto, que trabalha para o governo de NUMINTERESSA. Após uma missão na embaixada de NUMÉDASUACONTA, você roubou documentos importantes que provam que o governo de NUMÉDASUACONTA está fazendo experimentos sobre como produzir especiais de TV da Amy Schumer em massa, coisa que é considerada um crime de guerra. Sendo assim, Adalberto precisa subir o prédio da embaixada de NUMÉDASUACONTA e lá, um jetpack lhe espera para fugir.

Porém, para lhe impedir, muitos soldados estão postados na embaixada, para chegar ao topo, você precisa subir os elevadores… Sim, eu tirei o roteiro do cu, porque a história de Death Elevator é propositalmente vaga e cabe ao jogador interpretar os fragmentos de lore disponíveis em certos níveis do jogo. Então eu decidi chupinhar a base de Elevator Action pra fazer o meu roteiro satirizado…

Apesar de que eu acho que produção em massa dos especiais da Amy Schumer deve ser considerado crime de guerra no mundo real… Mas isso é assunto pra outro dia, entretando, Ah, Amy Schumer… Como você decaiu… No passado, você era uma gostosa que roubava piadas de outros comediantes, hoje você não passa de uma insuportável, sem graça e gorda.

Loop delicioso de morte e aprendizado

Não é preciso mutio para explicar como Death Loop funciona. Em termos de controle, tudo funciona como um FPS absolutamente normal, que estamos acostumados há uns 20 anos. Agora, o loop de gameplay… Você começa numa sala de cooldown, parecida com um escritório, onde pode coletar uma pistola (com munição infinita), mas se explorar um pouco a sala, outras armas podem ser encontradas nessa sala. E o jogo começa de vez quando você entra no elevador e sai no andar seguinte.

Nos andares seguintes, você precisa matar todos os inimigos que estão naquele andar, assim que você matar, ouvirá um sinal do elevador, permitindo o avanço para o próximo andar. Mas, dar uma de rambo não é a solução, posicionamento e precaução são essenciais, pois UM TIRO e você morre. Felizmente, você tem sentido aranha e o jogo desacelera quando você está em perigo, podendo desviar da bala, deixando assim o jogo mais justo (MAIS UMA VITÓRIA DO JOGO JUSTO). Não se engane, você vai morrer muito, aprendendo a cada partida, o jogo tem esse looping de tiroteio, morte e mais uma tentativa. Isso é o que torna Death Elevator tão fascinante. Uma tentativa pode durar 10 segundos ou 10 minutos.

Felizmente, o desenvolvedor de Death Elevator teve BOLAS DE AÇO, e não colocou muitas das coisas que ultimamente devs colocam em seus jogos só pra dizer que tem, então nada de árvores de habilidade, sistemas de progressão, esse tipo de coisa. Ainda que meu lado pereba de FPS implore por um sistema de checkpoints, não faz parte da proposta de Death Elevator, e eu aprecio o jogo por isso.

Gráficos e sons

A Trilha sonora do jogo é boa. Nem todas as músicas são bangers óbvios, minhas favoritas são “As The DoOr Opens”, “ReDive”, “Urban Guts” e “Tropical Polygonz”, as músicas tem uma pegada meio techno que contribuem para o frenesi da jogatina. Altamente aprovado.

Graficamente, ele é meio minimalista e limpo, com modelos simples e alguns dos objetos são em apenas uma cor. Novamente, para um jogo feito por uma pessoa, são bem satisfatórios.

Recomendo, e é claro…

Se recomendamos Death Elevator? Sim. É um jogo curto que tem um ótimo loop de gameplay, e tem um preço justo em QUASE todas as plataformas, exceto aquela que estamos manjados de falar que é a mais cara. O jogo sai por R$ 24,90 no Steam, R$ 29,95 no Xbox, R$ 29,99 no Nintendo Switch e R$ 53,90 no Playstation.

Nota final: 9/10

Death Elevator está disponível para PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One e Xbox Series X|S, e essa análise foi feita com uma chave de PS4 fornecida pela QUByte.

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Starship Troopers: Extermination | I’m doing my part! https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/11/07/starship-troopers-extermination-im-doing-my-part/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/11/07/starship-troopers-extermination-im-doing-my-part/#respond Thu, 07 Nov 2024 20:52:29 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18440 Se você é fã de Starship Troopers e sempre quis mergulhar de cabeça no caos de enfrentar um exército de insetos alienígenas, esse jogo é para você. Starship Troopers: Extermination coloca você e mais até 15 jogadores na linha de frente contra enxames de insetos, em um FPS de cooperação que mescla ação intensa com […]

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Se você é fã de Starship Troopers e sempre quis mergulhar de cabeça no caos de enfrentar um exército de insetos alienígenas, esse jogo é para você. Starship Troopers: Extermination coloca você e mais até 15 jogadores na linha de frente contra enxames de insetos, em um FPS de cooperação que mescla ação intensa com aquele toque de nostalgia dos anos 90.

É adrenalina pura e gritos coletivos no chat de voz (sem meme, cai em varias partidas onde o pessoal realmente entra no personagem, é hilário) enquanto você e sua equipe tentam sobreviver, construir defesas e exterminar cada inseto que aparece.

No entanto, mesmo com essa premissa empolgante, Extermination ainda peca em alguns aspectos técnicos e visuais. Não pudemos não comparar o jogo com o seu adversário direto Helldivers 2, que também te joga em batalhas contra hordas alienígenas em um estilo cooperativo e que é um jogo que foi inspirado em Starship troopers, mas as diferenças ficam claras na experiência prática. Vamos dar uma olhada no que faz Extermination valer a pena (ou não), começando pelo básico.

Starship Troopers: Extermination
Reprodução: Offworld Industries – MY.GAMES

Atmosfera e Fidelidade ao Filme

O que o Starship Troopers: Extermination faz muito bem é capturar o clima do filme clássico. Os sons das armas, o visual das armaduras e até o jeito que os personagens falam – tudo te faz lembrar do filme e da saga original. É uma homenagem incrível para quem é fã e quer reviver o universo (e literalmente viver a experiência).

Os inimigos aracnídeos, gigantes e assustadores, aparecem em número cada vez maior, o que realmente te faz sentir o desespero de ser só um soldado tentando sobreviver em um planeta hostil. Isso traz aquele toque de “fim do mundo” típico do filme.

No entanto, apesar da temática e ambientação bem executadas, o jogo sofre ao tentar entregar uma experiência coesa, principalmente quando se trata de gráficos. As sombras são um problema sério – quadradas e serrilhadas, elas parecem quase mal renderizadas, o que acaba tirando muito da imersão e acaba deixando a desejar na execução.

Reprodução: Offworld Industries – MY.GAMES

Ação e Performance: Dois Lados da Moeda

A ação do jogo é frenética, o que faz de Starship Troopers: Extermination uma experiência divertida para jogar com amigos, mas o desempenho nos consoles pode frustrar quem espera uma fluidez constante.

O jogo tem quedas de FPS especialmente quando você está próximo de construções ou durante as invasões mais intensas. Em vez de 60 FPS, você acaba muitas vezes com uma média muito menor em momentos críticos, o que quebra o ritmo e a fluidez da ação.

Nessas horas, o jogo fica realmente complicado de jogar por conta das quedas de frames abruptas e absurdas, o que tira toda a graça de estar no meio de uma horda de insetos (e que chegou a causar a morte não só do meu personagem como de alguns outros jogadores)​.

E tem mais um ponto que quebra a imersão: o aparecimento dos insetos. Eles surgem de uma maneira abrupta, ou “saem” do chão sem nenhum efeito visual que mostre a terra se mexendo. É como se simplesmente brotassem do nada. Além disso, as construções que você e seus colegas montam durante o jogo podem virar um caos. O sistema de construção, apesar de interessante em teoria, é meio bagunçado e até frustrante, especialmente quando todos tentam construir ao mesmo tempo.

Starship Troopers: Extermination
Reprodução: Offworld Industries – MY.GAMES

Comparação com Helldivers 2

Essa é a parte que muitos querem saber: como Extermination se compara a Helldivers 2? Bem, os dois têm o mesmo conceito de sobrevivência em co-op contra hordas alienígenas, mas cada um segue seu próprio estilo. Helldivers 2 opta por ser mais polido e com um toque de humor e em terceira pessoa, onde o jogador sente que está em um universo satírico, o que combina muito com a franquia. A jogabilidade é mais refinada e organizada, com um sistema de progressão que faz sentido e menos caos na hora de construir e organizar as tarefas.

Starship Troopers: Extermination, por outro lado, oferece batalhas de maior escala, com até 16 jogadores em vez de quatro. Isso pode ser incrível quando o time está sincronizado, eu tive a oportunidade de jogar com um time muito sincronizado e foi uma das experiências mais divertidas em um jogo online que já tive de fato, sem contar o fato de que todos entraram mesmo no personagem, falando no canal de voz e tudo mais, foi realmente divertido demais, porém quando não está num time sincronizado… vira bagunça! (de certo modo um tanto quanto cômica também).

A experiência é mais “bruta”, com menos foco em progressão e polimento, e mais na quantidade de ação e caos na tela. Pra quem curte uma experiência mais direta e sem muitas complicações, Extermination pode ser o mais divertido dos dois de fato.

Reprodução: Offworld Industries – MY.GAMES

Construção e Caos: O Bom e o Ruim

Uma das mecânicas centrais em Starship Troopers: Extermination é a construção de defesas, que serve pra tentar dar uma sobrevida ao time enquanto os insetos atacam em massa. Mas, como mencionado, a execução não é das melhores. Imagine um time de 16 jogadores tentando construir juntos em uma área limitada: vira um festival de paredes mal posicionadas e torres sem sentido.

É divertido, sim, mas frustrante pra quem gosta de algo mais tático e bem planejado​.

Reprodução: Offworld Industries – MY.GAMES

Considerações Finais

No final das contas, Starship Troopers: Extermination é uma experiência de ação e caos, com pontos altos e baixos. É o tipo de jogo que funciona muito bem pra quem curte a franquia e quer um FPS cooperativo no estilo “metralha tudo o que se mexe”. Se você consegue relevar os gráficos meio datados e as quedas de FPS (nos consoles apenas), pode se divertir bastante com os amigos enfrentando as hordas de insetos.

Para os fãs de Starship Troopers, vale conferir e experimentar a adrenalina de enfrentar centenas de insetos com amigos. É de fato um jogo extremamente divertido apesar dos problemas técnicos, mas também é um jogo que acabou de ser lançado, então obviamente teremos mais atualizações para corrigir os problemas atuais e deixar o jogo mais polido e rodando melhor.

Nota Final: 6/10

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Esta análise foi feita com uma cópia de Starship Troopers: Extermination para PlayStation 5, cedida gentilmente pela distribuidora do jogo. Starship Troopers: Extermination está disponível no PlayStation 5, Xbox Series X e Series S, GeForce Now, Microsoft Windows.

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Destiny 2: A Forma Final | Obrigado Cayde-6 https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/06/22/destiny-2-a-forma-final-obrigado-cayde-6/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/06/22/destiny-2-a-forma-final-obrigado-cayde-6/#respond Sat, 22 Jun 2024 17:56:42 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17055 Minha história com Destiny começou há 10 anos, quando vi aquele primeiro trailer do jogo. Tudo nele me fascinou; foi mágico. Naquela época, eu ainda não tinha sequer um PS4. Fiz o possível para comprar um o quanto antes para que assim que o jogo finalmente fosse lançado, eu pudesse jogá-lo da forma como foi […]

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Minha história com Destiny começou há 10 anos, quando vi aquele primeiro trailer do jogo. Tudo nele me fascinou; foi mágico. Naquela época, eu ainda não tinha sequer um PS4. Fiz o possível para comprar um o quanto antes para que assim que o jogo finalmente fosse lançado, eu pudesse jogá-lo da forma como foi feito para ser jogado.

Consegui comprar o PS4 e recebi acesso ao beta do jogo. Quando joguei pela primeira vez, senti a mesma emoção de quando vi o trailer pela primeira vez: foi realmente mágico. A jogabilidade era perfeita, os gráficos lindos, a dublagem em PT-BR impecável, os cenários incríveis.

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Naquela beta, podíamos ir até o level 8, se não me engano. Houve alguns eventos de teste durante a beta, mas foi uma experiência maravilhosa. Quando a beta terminou, senti um vazio, com um videogame novo e sem vontade de jogar mais nada, porque nada era como Destiny. Felizmente, não precisei esperar muito tempo, pois o lançamento oficial do jogo estava logo ali, bem próximo.

Finalmente, o momento chegou. O jogo foi lançado, e pude jogá-lo completo pela primeira vez. Mesmo as partes que já tinha jogado na beta foram experiências ainda mais incríveis. Foi ali que começou a minha jornada de 10 anos de amor (e ódio) com Destiny.

DESTINY

Créditos: Bungie

Destiny é um MMORPG de tiro em primeira pessoa que se passa em um futuro onde uma entidade chamada “Viajante”, uma grande esfera branca que paira sobre a Terra, chegou. Com a chegada do Viajante, a humanidade entrou em uma era de prosperidade e grande avanço tecnológico, conhecida como a Era Dourada. Graças ao Viajante, a humanidade obteve o conhecimento necessário para viajar pelas estrelas, conhecendo novos planetas e luas do sistema solar.

Porém, a Era Dourada acabou abruptamente quando uma entidade chamada Treva chegou, após uma perseguição contra seu inimigo “natural”, o Viajante. A Treva atacou, e a queda da humanidade nessa batalha quase resultou na sua extinção completa. Basicamente, todas as cidades e colônias humanas no sistema solar foram abandonadas e/ou destruídas, restando apenas a Última Cidade. A humanidade não teve outra escolha senão recuar para um local protegido pelo Viajante, que impediria que a Treva os causasse qualquer mal.

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Esse lugar era a Última Cidade. O Viajante escolheu alguns Guardiões para proteger a humanidade, revivendo-os através de frações de sua luz, chamados de Fantasmas. Fantasmas são pequenos ajudantes, cada um com sua própria personalidade, que cuidam de um Guardião. Graças aos Fantasmas e à luz do Viajante, os Guardiões podem usar os poderes da luz e ser curados e revividos quando necessário durante as batalhas, tornando-os virtualmente imortais.

Essa é a premissa de Destiny, e foi com base nela que um dos jogos mais incríveis e com um dos melhores multiplayer foi criado. Infelizmente, nem tudo são flores e alegria. Destiny 1 foi incrível, mas sua continuação já não podemos dizer o mesmo.

A forma final
Créditos: Bungie

DESTINY 2

Lançado em 6 de setembro de 2017, Destiny 2 foi uma sequência até então honesta e obviamente melhorada do seu predecessor. Porém, por pouco tempo. Tudo começou a desandar com o jogo: desde microtransações agressivas até a remoção de conteúdos completos (vou falar disso mais à frente).

Destiny 2 começou a ficar quase injogável se você fosse um jogador novo que decidiu comprar o jogo após o lançamento da sua primeira expansão, Forsaken. Após o término dessa expansão e a morte do personagem mais carismático do jogo (Cayde sempre estará vivo em nossos corações), as decisões a partir dali foram por água abaixo.

Parei de jogar o jogo, tanto por motivos pessoais quanto porque via que o jogo estava seguindo um caminho que não era mais “saudável”, pelo menos ao meu ver. Então, achei melhor largar o jogo que mais me divertiu, que me fez conhecer pessoas incríveis com quem ainda tenho contato, que me trouxe inúmeras memórias maravilhosas, e que era simplesmente o jogo para o qual eu sempre voltava para jogar toda noite. Até que, este ano de 2024, vi que teria a última expansão do jogo e pensei: vou dar uma chance, vou voltar para ver como está e como essa história que começou em 2017 vai terminar.

Créditos: Bungie

A Forma Final

A última expansão de Destiny 2 me pegou desprevenido, pois, como citei, estava há muito tempo sem contato algum com o jogo. Foi basicamente um reaprendizado, que devo admitir foi divertido e frustrante ao mesmo tempo (mais frustrante do que divertido, na verdade).

A Forma Final fecha o ciclo de Destiny 2 completamente e coloca um ponto final no “mistério” que a cena pós-créditos da campanha original de Destiny 2 apresentava, com as naves triangulares. De fato, quando vi pela primeira vez, fiquei completamente igual ao meme do Pepe Silva.

Finalmente descobrimos o objetivo da “Testemunha”, A Forma Final, onde ela poderia comandar tudo e todos na galáxia do jeito que achasse melhor. Para cada ser vivo no universo, ela precisava do poder do Viajante. Ao adentrar o Viajante, nós, Guardiões, a seguimos até o interior do Viajante, e é lá que o jogo se passa.

Créditos: Bungie

Gameplay

No quesito de gameplay, não há do que reclamar. A Bungie segue ao máximo aquele ditado: “não se mexe em time que está ganhando”, e quando mexe, sempre acerta. A gameplay continua leve, única, cativante e desafiadora em alguns momentos, levando o jogador a ter precisão em alguns movimentos (malditos jump puzzles).

A nova classe trouxe uma customização ainda maior para o jogo. Eu sinceramente achei uma adição impecável, gerando uma customização absurda do personagem, permitindo utilizar vários elementos em uma única classe.

A Forma Final
Créditos: Bungie

Trilha Sonora

Outro aspecto em que Destiny nunca errou. Desde o primeiro jogo, que chegou a contar com Paul McCartney, a expansão A Forma Final não decepciona. A trilha sonora se mistura com a história e a narrativa, especialmente no final, na cutscenes final. Quem já viu sabe do que estou falando, e quem ainda vai ver, entenderá o quão difícil é segurar as lágrimas.

Não só a trilha sonora, mas todo o áudio, desde as armas até os pardais, explosões e teleportes, tudo muito bem feito.

A Forma Final
Créditos: Bungie

Contexto Geral

Não vou negar, jogar essa expansão foi como uma viagem no tempo. Me trouxe tantas memórias boas, fosse fazendo assaltos (as dungeons do jogo, calma pessoal), jogando o Crisol e passando raiva por ser ruim, ou fazendo raids com os amigos, onde passávamos o tempo conversando, nos divertindo e até xingando aquele cara que não conseguia fazer os jumping puzzles direito.

Jogar novamente me deu saudade daquele tempo, mas infelizmente é um tempo que sei que não voltará. Não por conta da vida em si, mas por conta das escolhas que a Bungie fez, e que para mim destruíram Destiny 2 completamente.

Hoje em dia, o jogo base de Destiny 2 não existe mais. A Bungie removeu o jogo completamente, toda a campanha, a raid do Leviatã, tudo inacessível. E não só isso, a lista de coisas removidas do jogo é enorme, além do jogo base, as expansões “Maldições de Osiris” e “Mente Bélica”, o conteúdo do ano 2 do passe anual, e mais algumas coisas, o jogo pelo qual paguei para jogar naquela época não existe mais. A expansão Forsaken não existe mais. Dungeons, raids, mapas do Crisol foram todos removidos ao longo do tempo.

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A Bungie parece que desaprendeu como fazer um jogo. Foram cegados pela ganância, vendendo expansões incompletas. Se você quiser aproveitar tudo, tem que pagar mais, e quando pagar mais e o jogo começar, vai ter que pagar ainda mais para aproveitar o season pass.

Como mencionei anteriormente, parei de jogar na expansão Forsaken. Tentei ficar em dia com o conteúdo, mas várias coisas foram removidas. A expansão Shadowkeep, que veio logo depois de Forsaken, não pode mais ser jogada completamente.

Inclusive, na expansão Shadowkeep, a ganância da Bungie era tanta que até as dungeons eles vendiam em um pacote separado. Ou seja, se quisesse jogar o jogo completo, além de pagar a expansão, tinha que pagar um valor a mais ainda para ter realmente o jogo completo.

O estúdio se perdeu completamente na ganância, e é uma pena ver o que fizeram com um dos jogos mais promissores dos últimos anos.

A Forma Final foi uma excelente expansão, em termos de história, gameplay, narrativa e diversão. Mas o jogo como um todo não vale muito a pena para uma pessoa que nunca jogou antes Destiny ou que ficou muito tempo sem jogar. Isso porque ela cairá em um universo onde não entenderá nada, pois toda a história construída desde 2017 foi jogada fora para dar espaço aos novos métodos de fazer dinheiro de forma fácil.

Em conclusão, a expansão é incrível, porém o jogo está completamente quebrado e incompleto.

A Forma Final
Créditos: Bungie

Notas:

A Forma Final: 8.5/10

Destiny 2 (Geral): 4/10

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Esta análise foi feita com uma chave digital de PlayStation 5  cedida gentilmente pela produtora do jogo., e DESTINY 2? A Forma Final está disponível para PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Series S|X e PC (Steam, Epic).

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PO’ed: Definitive Edition | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/05/23/poed-definitive-edition-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/05/23/poed-definitive-edition-analise/#comments Thu, 23 May 2024 22:27:22 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=16905 Falar sobre a preservação dos jogos antigos tem sido um tema cada vez mais recorrente nos dias atuais, e muito disso porque centenas de jogos provavelmente nunca cheguem aos consoles modernos, seja por conta do seu conteúdo considerado problemático para o jovem moderno com problemas emocionais e que não aceita ser contrariado ou mesmo pela […]

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Falar sobre a preservação dos jogos antigos tem sido um tema cada vez mais recorrente nos dias atuais, e muito disso porque centenas de jogos provavelmente nunca cheguem aos consoles modernos, seja por conta do seu conteúdo considerado problemático para o jovem moderno com problemas emocionais e que não aceita ser contrariado ou mesmo pela falta de apelo dos consumidores, que cada vez mais estão envolvido com jogos multiplayer online.

E quando falamos de preservação de jogos, estamos falando de títulos que as muitas vezes não são tão bons, mas se queremos preservar a sua história, então nada mais justo de também dar o devido cuidado. Por esse motivo, ver PO’ed ganhando uma edição definitiva pelas mãos da Nightdive é surpreendente.

Estamos falando de um jogo que foi publicado originalmente para o console 3DO em 1993, e que tentava fugir ao que estava sendo feito com DOOM entre outros FPS famosos, com a diferença de que PO’ed buscava ser mais uma sátira a tudo aquilo que havíamos vistos em nos jogos bem sucedidos.

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Agora com o titulo lançado nos consoles modernos, enfim temos uma oportunidade de entender um pouco da visão que a Any Channel tinha para o seu FPS na época. Podemos dizer que era um projeto ambicioso se nos basearmos nas faltas do presidente Brian Yen do estúdio em comunicado para imprensa de 1995:

“Jogos desse gênero se tornaram muito previsíveis”, disse o presidente da Any Channel, Brian Yen. “Com o PO’ed, jogamos a convenção ao vento e criamos algo que ninguém nunca viu antes.”

Bem, convido-os a pegarem suas frigideiras e se juntarem a mim e a Ox, o cozinheiro, na luta contra os alienígenas bizarros e descobrirmos se convenções realmente foram atiradas ao vento.

PO'ed
Créditos: Nightdive

Uma frigideira e um sonho

PO’ed inicialmente se parece como qualquer outro jogo do gênero de sua época, exceto que os ambientes são muito mais espaçosos e recheado de inimigos rápidos e que se lançam contra você, enquanto tentamos nos defender usando apenas uma frigideira inicial. No caso aqui nos defenderemos de horas de inimigos que são bizarros, para dizer o mínimo.

Ainda sobre os inimigos, achei curioso que um determinado, depois de abatido também serve como energia para recuperar a nossa barra de vida. Indo um pouco além dos drinks de energia que estão espalhados pela fase para serem coletados.

É um conceito interessante se formos parar para pensar, afinal, é um cozinheiro. Quem melhor do que ele para descarnar uma criatura e usar de alimento?

Se nesse aspecto o jogo me agradou, um outro me incomodou. Eu senti que os inimigos são um pouco esponjas de dano. Apesar de pegarmos um cutelo ainda no começo, o que é basicamente o revolver inicial do jogo, achei que seu dano é quase ridículo e você gasta muito tempo investindo contra um único inimigo enquanto fica zanzando para lá e para cá tentando evitar levar dano, o que vai matando um pouco do humor do jogo. E inimigos não faltam, sendo inclusive destacado por um contador de inimigos mortos em cada fase e quanto deles você deixou vivo ao fechar a fase.

Também temos um Jetpack que é realmente o diferencial do jogo que nos permite sobrevoar dentro das fases para qualquer direção e alcançar plataformas mais distantes, e ouso dizer que é uma experiência e tanto.

PO'ed
Créditos: Nightdive

Extraindo o que dá

Estou jogando PO’ed em um Nintendo Switch Oled e visualmente ele está muito bonito dentro do que é possível fazer com um jogo clássico como esse. Ele é bem fluido e não senti grande diferença enquanto jogava no modo dock ou no modo portátil, com ambos os modo extraindo a melhor experiência possível que este jogo pode oferecer no aspecto visual.

Como o local conta com espaços abertos para serem explorados e claramente pensados para o uso do Jetpack, mesmo em alta velocidade o jogo se mantém com uma taxa de frame estável. Um trabalho notável realizado pela Nightdive, que vai além do visual e nos proporciona uma taxa de frame estável em 60fps e uma nitidez de vários elementos.

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Agora sendo um pouco mais direto em termos de comparação. Estamos habituado ao formato consolidado por DOOM e QUAKE clássico, então usar um Jetpack para explorar as fases e ainda conseguir ter uma visão em 3D do cenário do alto é bem divertido. Só peca por levarmos algum tempo para o pegar, mas assim que o adquire a experiência melhora consideravelmente, pois saltar entre as plataformas é um tanto frustrante – Infelizmente em o level design de algumas fases é de arrancar os cabelos. Mas Planar e atingir os inimigos do alto, ah, isso é muito prazeroso, com toda a certeza.

PO'ed
Créditos: Nightdive

Uma dificuldade noventista

PO’ed também vai um pouco além da frigideira e cutelo, nos disponibilizando um lança míssil guiado, onde podemos alternar a visão para a do projetil e assim direcioná-lo ao alvo, no melhor estilo Nikita de Metal Gear Solid, um lança-chamas e uma broca mais a frente do jogo.

Visto que na dificuldade normal você terá um desafio relativamente alto (para aqueles não habituado ao gênero) com vários inimigos lançando projeteis ao mesmo tempo, muitos deles em posições que você sequer consegue vê-los, mas  eles sim. O que auxilia é que o personagem pode equipar uma sandálias e isso vai deixá-lo rápido e até melhorar na questão de impulsionar e facilitar na hora de desviar de projeteis, mas também o tornando um pouco difícil de controlá-lo.

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Não tenho ideia de como eram os controles no original, mas aqui, os controles são bons e respondem de forma precisa, e aprender a controlar Ox correndo feito um doido varrido é apenas uma questão de tempo. Esses detalhes são pontos que contribuem para a melhoria do gameplay. Quanto a dificuldade, nessa edição definitiva conta com uma nova dificuldade caso você sinta que ele seja fácil o suficiente para você.

Inicialmente você estará andando de pé descalços como John McClane por cenários espaçosos e levando danos a torto e a direito e causando muita dor a criaturas em formato de bunda, mulheres que parecem frango assado e outras criaturas bizarras e flatulentas.

Créditos: Nightdive

Conclusão

PO’ed: Definitive Edition talvez não seja um jogo que muitos lembrem ou mesmo cogitassem vê-lo ser remasterizado em algum momento, mas devido a sua história e até mesmo uma questão de enxergar o trabalho de todo um time envolvido em sua criação e que acreditava nesse produto, eu acredito que remasterizá-lo tenha sido um grande acerto.

Há muitos outros jogos que são parte da história da indústria e devido à lançamentos problemáticos ou contratos, obviamente, acabaram caindo no esquecimento. Por sorte a Nightdive segue fazendo esse trabalho magnifico na recuperação e preservação desses jogos.

PO’ed: Definitive Edition é uma experiência divertida caso você goste de explorar jogos antigos e apreciar um pouco da ambição dos estúdios da época. Sua dificuldade noventista tem grandes chances de cair no gosto daqueles retrogamers que gostam de se desafiar – Se não for o suficiente, essa edição ainda conta com uma dificuldade nova e ainda mais desafiadora. O humor empregado também é algo a se destacar vide a bizarrice que buscaram aplicar na forma de inimigos.

Talvez o estúdio Any Channel não tenha conseguido jogar totalmente as convenções criadas por DOOM ao vento, mas eles conseguiram fugir de algumas delas e criar algo novo e original.

O jogo está disponível para PlayStation 5, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Xbox Series X e Series S.

Nota Final: 7.5/10

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Esta análise foi feita com uma chave digital de Nintendo Switch cedida gentilmente pela Nightdive.

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Trepang2 | Rápido e muito visceral https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/12/03/trepang2-rapido-e-muito-visceral/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/12/03/trepang2-rapido-e-muito-visceral/#respond Sun, 03 Dec 2023 19:54:56 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=15703 O gênero FPS hoje em dia é muito mais focado em uma experiência Multiplayer do que pensado para uma experiência de um único jogador. Não que isso seja um problema, afinal, DOOM Eternal mostrou que é possível criar uma baita experiência única sem deixar de lado aqueles que não querem ter a mãe xingada em […]

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O gênero FPS hoje em dia é muito mais focado em uma experiência Multiplayer do que pensado para uma experiência de um único jogador. Não que isso seja um problema, afinal, DOOM Eternal mostrou que é possível criar uma baita experiência única sem deixar de lado aqueles que não querem ter a mãe xingada em um online.

O que nos leva a Trepang2 que segue essa mesma fórmula, mas tenta entregar um jogo que busca incorporar elementos de terror ao tiroteio. Friso aqui que é tiroteio e violência em níveis absurdos. Sair por ai atirando em tudo e despedaçando soldados e criaturas nunca foi tão prazeroso. Mas ai você se perguntar: Se o tiroteio é empolgante, o que mais ele tem a oferecer além disso?

Bem, pegue sua escopeta e junte-se a mim e ao agente 106 para derrotar as forças do mal. Sério.

Trepang2
Reprodução: Trepang Studios

Tente fugir

Nossa primeira missão consiste em sair de um complexo militar onde estamos presos, e é isso. Essa primeira fase será o nosso tutorial de combate e aqui aprendemos duas habilidades que iremos utilizar a torto e a direito durante todo o jogo, sendo elas: A câmera lenta ao melhor estilo Max Payne e a segunda é uma habilidade de camuflagem que nos torna invisível.

Ambas contam com uma barra de energia que é consumida na medida que utilizamos e ao esgotar, entra em modo de recuperação.

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O restante são corredores poucos iluminados e onde tentando ao máximo sobreviver as hordas de inimigos que os preenchem. Ouso dizer que esta primeira fase é um baita cartão de entrada para qualquer um que se atreva jogar Trepang2, pois ao término dele você sente-se o verdadeiro Steven Seagal.

Trepang2
Reprodução: Trepang Studios

Visceral

Trepang2 é visualmente incrível, mas o seu destaque está está no sistema de mutilação e o alto grau de violência. São poucos jogos da atualidade onde você é capaz de decepar um corpo com uma escopeta ou mesmo explodir alguém ao ponto de todos os seus órgãos ficarem espalhados pelo cenário. Me vem a mente apenas Mortal Kombat fazendo isso atualmente.

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E se a violência chama a atenção, também vale destacar a qualidade do tiroteio que consegue ser incrivelmente bem verossímil dadas as limitações financeiras. Os efeitos das explosões, a fumaça do cano da arma e as iluminações causadas por disparos, tudo isso foi feito de forma cuidadosa e que realmente salta aos nossos olhos durante as partidas.

Não só isso, o cenário e o personagem fica lambuzado com todo o sangue que vai se espalhando durante os confrontos. Isso com humanos, pois quando as criaturas começarem a surgir, o ritmo de jogo muda freneticamente e precisamos fugir em determinadas situações, o que faz com que a forma de jogar mude consideravelmente, principalmente no combate contra chefes.

Terpang2
Reprodução: Trepang Studios

Uma história qualquer

Buscar uma história que justifique toda a loucura que permeia Trepang2 é algo que não vale a pena. É como tentar assistir ao um bom filme de ação dos anos 90 com Chuck Norris e esperar encontrar profundidade de um roteiro do Christopher Nolan, você vai se frustrar.

Trepang2 é feito para você se divertir desligando o cérebro e redirecionar a energia apenas para os dedos e  usando ondas cerebrais apenas para conseguir se localizar e usar as habilidades. Estamos falando da luta contra um mal maior que quer destruir o mundo e cabe a você, o homem mais corajoso do mundo, dar conta do recado.

Parece até que estou fazendo pouco do titulo, mas eu particularmente gosto muito de propostas mais simples e diretas, onde o foco é apenas o entretenimento. O que Trepang2 faz muito bem e  de uma forma que vai lhe prender o suficiente para continuá-lo jogando por um bom tempo.

Trepang 2
Reprodução: Trepang Studios

Concluindo

Trepang2 consegue entregar um jogo divertido o suficiente para entretê-lo e ainda agraciar aqueles que sentiam falta de um jogo violento aos moldes de Soldier of Fortune. E mesmo quem nunca jogou Soldier of Fortune pode vir a curtir o titulo, afinal, quem não gosta de ficar preso em lugares estreitos repleto de soldados armados com grosso calibre… É. To ficando bom nessas piadinhas.

Outro ponto que merece elogios é a sua trilha sonora que abraça de forma perfeita o clima de ação e nos deixa com a adrenalina lá em cima. No meu primeiro combate contra um Homem Mariposa, eu fiquei tão tenso com tudo o que acontecia, que as costas chegava a doer.

O fato de Trepang2 usar com referencia o jogo F.E.A.R  para a construção do elemento de horror é visível, principalmente no elemento escuridão, mas fica só nisso. Se este jogo tivesse sido lançado como uma DLC de DOOM Eternal inspirado em DOOM 3, eu acreditaria facilmente por conta da sua velocidade e sistema de combate.

Trepang Studios e o Team17 possuem em suas mãos um titulo que tem muito a oferecer no futuro, e que com mais tempo e talvez uma equipe maior, podem fazer algo que consiga atrair a grande mídia.

NOTA 08/10

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Esta análise foi feita com uma cópia digital do jogo cedida gentilmente pelo TEAM 17. O jogo está disponível para PlayStation 5, Xbox Series X e Series S, Microsoft Windows.

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Redfall | Um mediano jogo de Xbox https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/07/11/redfall-um-mediano-jogo-de-xbox/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/07/11/redfall-um-mediano-jogo-de-xbox/#comments Tue, 11 Jul 2023 14:13:31 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=14467 A Arkane é conhecida por seus jogos de FPS com toques de RPG. Seus sucessos recentes envolvem o game Prey (2017), Dishonored (2017) e Deathloop (2021). Em seu primeiro game exclusivo para Microsoft, a empresa volta ao gênero de FPS de mundo aberto, dessa vez com uma temática de humanos contra vampiros e que, como […]

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A Arkane é conhecida por seus jogos de FPS com toques de RPG. Seus sucessos recentes envolvem o game Prey (2017), Dishonored (2017) e Deathloop (2021). Em seu primeiro game exclusivo para Microsoft, a empresa volta ao gênero de FPS de mundo aberto, dessa vez com uma temática de humanos contra vampiros e que, como vamos ver a seguir, não deu muito certo.

Créditos: Arkane Studios

A história

O game se passa numa ilha chamada Redfall mesmo, nos EUA. Os jogadores estão presos na ilha, pois depois de rolar um experimento científico sem sucesso (clichê), a cidade/ilha ficou isolada, prendendo os personagens lá dentro.

Então os jogadores podem escolher entre quatro caçadores de vampiros, e lutar pela sobrevivência dentro desse ambiente hostil.

Redfall
Créditos: Arkane Studio

Gameplay

Redfall é basicamente Far Cry com uma pegada supernatural. Você anda pra cima e pra baixo na cidade, matando vampiros e alguns humanos que estão por lá, subindo seus equipamentos e nível geral.

O loop de jogabilidade é meio cansativo, pois nunca acontece nada muito além disso. O multiplayer pode trazer um pouco de conteúdo adicional à isso, mas aí seria um fator externo, o que não tem relação com o jogo em si.

As missões são repetitivas e você só fica pegando itens, ligando e desligando coisas, matando inimigos e não muda muito depois disso.

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Muitas vezes, alguns itens necessários para progredir são espalhados pelo mapa sem dicas ou contexto, fazendo que o progresso seja ligado à necessidade de explorar áreas cegamente, fazendo o famigerado pixel-hunting, pegando tudo e torcer para que o que você precisa, esteja no seu inventário eventualmente.

Os inimigos também são bem repetitivos, mas isso na minha opinião não seria tão ruim, se as missões não seguissem sempre o mesmo loop.

Os chefes não são tão interessantes, mas oferecem uma diferença bem necessária para os momentos cansados do restante do jogo.

Redfall
Créditos: Arkane Studio

Visuais fracos e bugs.

Redfall parece ser algo feito pro Xbox One rodando via retrocompatibilidade. Mesmo jogando a versão de PC, notei que os visuais são bem simplórios, com texturas carregando em baixa qualidade. Algumas, até carregam bonitinhas depois de um tempo, mas você precisa ficar coisa de um ou dois minutos olhando pra uma porta até ela carregar com a textura em alta resolução.

Assim, a maior parte do tempo, os jogadores vão ver coisas com qualidade baixa, semelhantes a um jogo rodando no Switch, mas com resolução maior.

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Os inimigos possuem uma inteligência artificial muito ruim. Os vampiros ficam parados te ignorando ou andando em círculos; os humanos ouvem tiros e não fazem nada, de modo que alguns momentos parece que você tá atirando em bonecos sem alma.

As cutscenes tem um design que usa os modelos dos personagens parados e anima a cena, mas ficou um pouco feio e sem estilo, pois as imagens são apresentadas quase sem filtros ou efeitos visuais para enfeitar essa pseudo-animação. Assim, parece que o jogo está mostrando para nós um esboço de cenas que eram para ser animadas, mas nunca foram.

Fora animações que não carregam, missões que quebram e te fazem ter que carregar o save e outros problemas.

Conclusão

Redfall foi lançado de forma quase incompleta, mas a versão de PC está rodando bem agora. Isso não o salva de ser algo bem desagradável e chato, assim como foi com Wolfenstein: Youngblood.

Você pode até se divertir um pouco se pegar no GamePass, mas não dê seu dinheiro para comprar em separado.

Prós:

  • Dublagem em português competente;
  • Mapa bem diversificado e com bastante coisa para explorar;

Contras:

  • Inimigos são batatas sem inteligência;
  • Ter que ficar online mesmo para jogar sozinho;
  • Cutscenes simples demais;

 

Nota: 6,5/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do game cedida gentilmente pela distribuidora. O game está disponível para Xbox e PC via Steam.

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Half-Life | Será que Ivermectina trata Siri de Cabeça? https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/01/13/half-life-sera-que-ivermectina-trata-siri-de-cabeca/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/01/13/half-life-sera-que-ivermectina-trata-siri-de-cabeca/#comments Fri, 13 Jan 2023 13:25:34 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=12966 Rapaz! Os anos 90 foram incríveis para a ascensão dos First Person Shooters, quer-se dizer, Doom Clones. Lembro do Wolfenstein 3D presente no computador do escritório do meu pai e, mesmo sem saber ler e escrever, eu já sabia acessar o diretório, iniciar o jogo e usar o cheat MIL para liberar todas as armas […]

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Rapaz! Os anos 90 foram incríveis para a ascensão dos First Person Shooters, quer-se dizer, Doom Clones. Lembro do Wolfenstein 3D presente no computador do escritório do meu pai e, mesmo sem saber ler e escrever, eu já sabia acessar o diretório, iniciar o jogo e usar o cheat MIL para liberar todas as armas e encher vida/munição.

Reprodução: Internet

Bom, já é meu terceiro review aqui no site e tenho que falar dela: A revista com jogos demo. Pois é, foi assim que eu caí no Half-Life pela primeira vez. Foi um mix de computador sofrendo pra rodar e eu sofrendo aguentando a introdução que parecia ter uma hora.

Jogar o jogo completo demoraria ainda um bocado. O Half-Life: Blue Shift surgiu em um CD com vários jogos piratas adquirido pelo meu primo. Esse eu joguei bastante, mas em algum momento o save se perdeu e deixei pra lá.

Lá por 2007 eu tava numa febre de jogar (e acabar vários jogos). Foi aí que eu baixei o Half-Life e dei segmento nele. Porém o meu foco na época estava mais para RPG’s e ele acabou sendo esquecido novamente.

Foi só em Agosto de 2020 que eu finalmente peguei o jogo pra terminar e colocar um fim nessa “divida” que eu tinha comigo mesmo.

Ah! Eu já ia esquecendo! Half-Life é um jogo de tiro em primeira pessoa, desenvolvido pela Valve e publicado pela Sierra em 1998. Curioso, né? É meu terceiro review aqui e todos tem um dedo da Sierra.

Roteiro bom e narrativa impecável para o gênero

Half-Life
Reprodução: Valve

Ok. Eu sei o que John Carmack pensa de história em jogo. Mas tem casos em que ela é necessária e a de Half-Life é ilustre. A história acaba sendo contada entre os eventos por alguns NPC’s com uma ou duas frases, cabe ao jogador realizar as conexões. Sem a necessidade de gigantescos blocos de texto

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A própria introdução e acontecimentos logo após o desastre inicial te deixam bem situados da posição do protagonista Gordon Freeman dentro da Black Mesa. Esses incidentes iniciais também servem como um tutorial para o jogo que vai acrescentando elementos aos poucos, porém sem tratar o jogador como um ignorante.

A trama vai se desenrolando conforme novos fatos são descobertos e novas áreas são reveladas. Na minha opinião, o jogo poderia ser mais curto pois dá a sensação que os desenvolvedores tinham a ambição de mostrar tudo que a engine GoldSource era capaz de realizar.

Música boa e efeitos sonoros agridoces

Half-Life
Reprodução: Valve

A música é boa e casa com os eventos do jogo, porém nada memorável. Não me vejo ouvindo a trilha durante o trabalho como faço com Killing Floor 2, Perfect Dark ou os jogos da série Donkey Kong.

Já os efeitos sonoros são… difíceis de explicar. Entenda, os efeitos sonoros são muito bem tratados em questão de como eles são inseridos dentro do jogo: No caso de encanamentos há uma reverberação; É possível identificar o posicionamento dimensional das criaturas ou soldados através do áudio perfeitamente. Mas eu sinto que há muita compressão, talvez tenha sido a saída para reduzir o tamanho do jogo. As falas dos militares pelo rádio são impossíveis de entender e alguns efeitos como subir escadas e selecionar equipamentos são muito altos.

Gráficos ótimos mas não revolucionários

Half-Life
Reprodução: Valve

Eu sou muito suspeito pra avaliar gráficos, é a parte de um jogo que menos tem importância pra mim. Sinceramente, gráficos em jogos são como beleza na vida real: são apenas um cartão de visita para despertar um interesse posterior.

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As texturas e polígonos obviamente envelheceram, mas dá para jogar o jogo original sem desencantos. Minha única ressalva é que dentro das instalações da Black Mesa o cenário é sempre sempre bem igual, e fora é sempre um deserto gigante. De resto, é completamente aceitável.

Quando comparado com jogos como Quake 2, ele aparenta não inovar em nada.

Controles extremamente precisos

Reprodução: Valve

Os controles são excelentes. Pode não ter sido o primeiro, mas foi o jogo de FPS mais popular até então a definir como padrão o movimento através das teclas WASD e Mouse. É fácil mirar e é fácil se movimentar!

Alias, no jogo também é possível recarregar a arma. Característica de FPS que eu só lembro de ter visto em Outlaws e GoldenEye 007 (ambos de 1997).

Por fim, a única observação que eu faço é que em alguns momentos é frustrante subir escadas e o chão parece “escorregadio” em algumas sessões de plataforma. Nada que estrague o resto da experiência, só um pouco frustrante.

Considerações Finais

Reprodução: Valve

Jogue! Jogue agora, mas jogue no modo normal – o modo hard é tirano e injusto.

O jogo está sempre em promoção na Steam, não tem desculpas para não jogar. Se os defeitos e gráficos envelhecidos não te agradam, veja o remake Black Mesa.

Falando em Black Mesa, além de todos os pontos fortes que já citei acima, vale entender a importância de Half-Life na comunidade de mods. Mods como Counter-Strike e Day of Defeat permitem que desenvolvedores amadores tenham uma experiência na indústria de games. Com muito talento e sorte estes desenvolvedores conseguem lançar seus mods como produtos a parte.

O Black Mesa surgiu como um mod para o Source Engine, modernizando o Half-Life clássico para plataformas mais novas. A própria Valve endossou o projeto e hoje ele está disponível na Steam. Seria notável se outras empresas tomassem a mesma atitude quando surgem projetos usando sua propriedade intelectual, né Big N?

Como dito anteriormente, em alguns momentos o jogo parece ser só uma exibição do que é possível fazer com a Engine. Uns segmentos de plataforma desnecessários e um trecho maior do que o necessário em outro planeta. Mas é inegável que a Valve acertou em cheio com seu estreante na indústria.

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A história de hoje começa num daqueles momentos mais aleatórios possíveis. Estava eu entediado num sábado a noite, navegando na PSN (vocês não imaginam a quantidade de bosta que tem lá, mas “Cyberpunk 2077 não se encaixa nos nossos padrões de qualidade”, OK, Sony, a gente FINGE que acredita nas suas merdas…) na aba de jogos grátis, e me deparo com o jogo dessa análise e bem, é gratuito, né?

E bem, jogos educativos usualmente não são divertidos. Claro, existem exceções como a franquia Carmen Sandiego e Oregon Trail (que apesar de não ter o mesmo alcance aqui no Brasil é considerado clássico cult nos EUA), mas usualmente jogos educativos tendem a ser extremamente pedantes, e querer ensinar sem ser divertido. E crianças não são as pessoas mais pacientes do mundo.

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Mas bem, o estúdio escocês Stormcloud Games (responsável por Brut@l, de PS4/PC), encomendado pelo National Westminster Bank, um dos principais bancos do Reino Unido, teve a tarefa de criar um jogo direcionado ao público infantil, que conscientizasse o mesmo a respeito do meio ambiente, economia de dinheiro e impostos, sem parecer idiota no resultado. E assim, surgiu Island Saver.

Será que ele cumpriu o proposto?

Lixeiro da Ilha

Island Saver

Você é um Bionauta, e chegou nas Ilhas dos Espertos, com uma missão: limpar o negócio, porque o local está mais sujo do que as ruas brasileiras no dia depois da eleição. Não apenas há sujeira por toda parte, mas uma gosma que parece saída de Mario Sunshine.

A limpeza deve ser feita para que os animais, que fugiram devido a sujeira, retornem para a ilha. Não é a premissa mais original do mundo, basicamente somos um lixeiro glorificado.

First Person… Cleaner?

Island Saver é um jogo em primeira pessoa, que mistura um pouco de gerenciamento de finanças e First Person Shooter. A sua única arma possui duas funções, sucção e tiro, com a sucção, você pode aspirar dinheiro, água, lixo, alimentos, impostos, dentre outras coisas.

Os objetivos do jogo são simples, limpe uma área, aspirando o lixo e lavando os resíduos de gosma, assim atraindo os animais. Quando os animais consumirem alimentos o suficiente, aspire as moedas e o bichinho estará livre (porque os animais tem entradas de moeda feito cofrinhos.)

Island Saver

As peças de lixo são jogadas em lixeiras apropriadas, separadas em plástico, metal e vidro, lembrando a importância da reciclagem (a cada 10 peças de lixo na lixeira, você ganha uma moeda). 20Conforme se avança, o jogo vai ganhando um pouquinho de complexidade pouco a pouco, com os impostos sendo adicionados, as plantas e os bichos do lixo.

Bichos do lixo são os inimigos do jogo que aparecem pra sujar novamente o local e devem ser eliminados com tiros de água. Eles não representam uma ameaça muito grande, mas acabam prolongando um pouco a sessão de jogo, especialmente os Mega bichos do lixo que precisam de diversos tiros para serem destruídos.

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A maioria das coisas funciona, porém… A movimentação do personagem nem sempre é das melhores, muitas vezes, nas seções de plataforma, você vai acabar caindo porque a física é um tanto escorregadia. E os três mapas do jogo, você faz as mesmas coisas, com coisinhas aqui e ali sendo introduzidas, mas no fim do jogo você vai estar cansado porque repetiu o esquema de recolher lixo, limpar locais, derrotar criaturas do lixo, recolher dinheiro, comprar coisas, pagar empréstimos, usar os impostos para construir coisas, usar a máquina de câmbio, ir de um canto a outro do mapa, procurar os ovos escondidos e o jogo parece durar mais do que devia.

Sim, é uma campanha single player de três mapas que parece durar pra sempre. Mas, se eu posso apontar um positivo, que é algo que eu esperava que acontecesse e NÃO ACONTECEU. Um dos grandes perigos de um jogo com o público-alvo infantil, são as famigeradas micro transações (Fortnite, estou olhando pra você). Island Saver não as possui.

Claro, se você curtir o jogo, pode pagar 5 dólares em cada um dos dois mapas extras, e é só isso. Fico feliz que esses mapas de DLC sejam opcionais porque o jogo já parece mais longo do que é.

Colorido e bonitinho

Sem sombra de duvidas, Island Saver é um jogo bonito. Não é o mais estelar dos jogos, mas considerando que é um jogo gratuito e educativo, ele cumpre bem seu papel visualmente falando. Os cenários são chamativos, vibrantes e os personagens, razoavelmente bem animados.

Obviamente, nada demais, se compararmos com grandes jogos, mas se quiser chamar a atenção pelas cores e clima, Island Saver acertou em cheio com o visual cartunesco.

Infelizmente o mesmo não pode ser dito da trilha sonora do jogo, que não é nada memorável. E os efeitos sonoros são básicos, mas esquecíveis.

Um bom primeiro FPS para crianças, que tropeça na própria ambição

Como jogo educativo, Island Saver é cumpre seu papel, ele ensina através das próprias mecânicas, algumas coisas básicas sobre planejamento de finanças, proteção do meio ambiente e até mesmo caridade. Porém, talvez a necessidade de estender o gameplay, tenha deixado a jogatina mais arrastada do que deveria. Se fossem ilhas menores, e tipo, cinco ou seis estágios, talvez o jogo não fosse tão cansativo.

Sem contar que fazer a mesma coisa numa ilha para fazer o mesmo na seguinte e na seguinte, diminui um pouco o valor da experiência. Como um primeiro FPS para crianças, Island Saver é competente, mas não espere nada revolucionário ou avassalador.

Mas, qualquer pessoa que vai pegar, vai ser somente para fazer 100% das conquistas (que podem ser feitas basicamente terminando o jogo) e nunca mais tocar no jogo, pois não oferece nenhum incentivo para rejogar.

Island Saver é gratuito e está disponível para PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, iOS e Android. A análise foi feita com base na versão de Playstation 4.

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Ghostrunner | Estilo em primeira pessoa https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/04/12/ghostrunner-estilo-em-primeira-pessoa/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/04/12/ghostrunner-estilo-em-primeira-pessoa/#respond Mon, 12 Apr 2021 08:02:23 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=7076 Introdução Ghostrunner é um game sobre ser estiloso. Assim como outros games como em Mirror Edge, o jogo é em primeira pessoa mas não usamos armas de longa distância. LEIAM – Kaze and the Wild Masks | Análise Nosso ninja protagonista tem como objetivo cortar os inimigos da maneira mais rápida possível, evitando os inimigos […]

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Introdução

Ghostrunner é um game sobre ser estiloso. Assim como outros games como em Mirror Edge, o jogo é em primeira pessoa mas não usamos armas de longa distância.

LEIAM – Kaze and the Wild Masks | Análise

Nosso ninja protagonista tem como objetivo cortar os inimigos da maneira mais rápida possível, evitando os inimigos que podem matá-lo com um único ataque.

Gameplay

Ghostrunner flui de maneira bem rápida. Correr, pular, esquivar e atacar acontece de maneira veloz e fazem com que o jogador tenha seus reflexos testados à todo momento.

O protagonista tem movimentos bem avançados, que vão sendo requisitados pelo jogo com mais frequência e perícia ao longo do tempo.

Em determinada parte bem no início, é necessário correr entre duas paredes opostas, pular num ponto mais alto, matar um inimigo e fugir para o lado para não morrer para outro que está mais adiante.

Como os ataques inimigos te matam facilmente, existe um sistema de checkpoints que é ativado a cada setor curto do jogo. Esses saves carregam instantaneamente, fazendo com que o jogador nunca espere uma tela preta de loading entre as tentativas de passar dos locais onde ele empacou.

Apresentação

O game se passa num cenário bem cyberpunk, com muita luz neon nos prédios e letreiros, além de fumaça saindo das saídas de ar, presentes por todo cenário. Confesso que estou um pouco cansado desse estilo visual, mas aqui ele se encaixa com o jogo perfeitamente.

A história também é basicamente apenas narrada, sem atrapalhar a rapidez da jogabilidade, o que é um ponto muito positivo, visto que esse game poderia facilmente cair no erro de cortar a ação desenfreada com cutscenes fora de tom.

Ghostrunner

Existe também um sistema de upgrade meio esquisito onde você pode alterar suas habilidades. Elas se apresenta em formas de bloquinhos parecidos com os de TETRIS, e o jogador precisa colocá-los da melhor maneira possível no espaço limitado.

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Esse sistema parece que foi criado somente pra ser diferente, pois ele não apresenta nada em termos de narrativa e também não parece mais favorável do que uma progressão mais linear de habilidades. Existe, mas poderia facilmente ser mais normal.

Conclusão

Ghostrunner

Ghostrunner apresenta uma ação desenfreada que funciona perfeitamente, pelo menos se você estiver usando teclado e mouse.

Mesmo com um loop de gameplay onde o jogador morrerá constantemente, o jogo deixa sempre aquela vontade de continuar tentando até conseguir passar das partes difíceis.

Porém, sua duração de seis à oito horas me parece um pouco demais pra um game com mecânicas que se repetem muito, ainda que divertidas.

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Essa análise foi feita com uma cópia do game fornecida pela distribuidora.

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