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Pragmata foi anunciado em junho de 2020, naquele stream de revelação do PS5 que a Sony fez antes do console sequer existir nas mãos de alguém. A Capcom apresentou o jogo como sua primeira franquia original em oito anos, e logo de cara ele chamou atenção pelo visual: lua, robôs, uma menininha misteriosa e uma estética que lembrava vagamente Mega Man num universo de ficção científica adulta. Aí vieram os atrasos. Muitos. O jogo sumiu por tanto tempo que a internet já tinha praticamente decretado o seu cancelamento, até que a Capcom soltou um vídeo pedindo desculpas pelo tempo e confirmando que o projeto estava vivo. Uma demo foi lançada no início de 2026 e, finalmente, em abril do mesmo ano, Pragmata chegou ao PS5, Xbox Series X e Switch 2. Seis anos depois do anúncio, o jogo existe. E ele é bom demais.

Reprodução: CAPCOM

Ambientação e história

O jogo se passa num futuro próximo, não tão próximo assim, onde uma empresa chamada Delphi Corporation dominou o uso de impressão 3D em larga escala, inclusive em operações espaciais. A Delphi tem uma base na Lua chamada de Berço, e quando a comunicação entre a Terra e a base é cortada, um grupo de operários é enviado para investigar. Um deles é Hugh, o protagonista.

A chegada à Lua não demora muito para dar errado. Um tremor, tecnicamente um lunamoto, causa um acidente que separa ou mata os outros membros da equipe, e Hugh acaba sozinho e ferido. Quem o salva é D-I-0336-7, uma androide com aparência de criança de uns seis, oito anos, que Hugh passa a chamar de Diana. Os dois logo descobrem que o administrador da base, uma IA chamada IDUS, enlouqueceu e está enviando os robôs do Berço para eliminar qualquer ameaça, leia-se, os dois. O objetivo passa a ser simples: descobrir o que aconteceu com o IDUS e voltar para a Terra.

A narrativa não tem medo de ser direta. Ela tem começo, meio e fim bem definidos, um plot twist no caminho que você provavelmente vai prever antes de acontecer, e não tenta ser maior do que precisa. Não tem uma trama cheia de camadas e filosofia barata, não tem personagens traumatizados com passados obscuros sendo revelados em flashbacks dramáticos. É uma história que poderia ser contada como um livro infantil e isso nos dias de hoje, é um enorme elogio.

Pragmata
Reprodução: CAPCOM

Jogabilidade

Pragmata é um jogo de terceira pessoa com um sistema de combate que se afasta bastante do padrão do gênero. Você tem acesso a uma variedade considerável de armas, algumas você encontra pelo caminho, outras pode imprimir em estações espalhadas pela base, num uso inteligente da premissa de impressão 3D da própria história. Tem shotgun pra combate corpo a corpo, laser que aquece antes de disparar, armas que lançam drones, hologramas pra distrair inimigos, entre outras. A variedade é real e cada arma tem uma utilidade concreta dependendo da situação.

O detalhe que diferencia o combate de tudo é o sistema de hack. Os robôs inimigos têm uma defesa alta, e para abri-la você precisa chamar a Diana, que inicia um minigame no canto da tela: uma espécie de grade de nodes que você precisa navegar até o ponto de hackeamento. No PC com mouse é intuitivo, você literalmente desenha o caminho com o cursor. No controle, a solução foi usar os botões de face (quadrado, triângulo, X e bola) para navegar pelos quadradinhos, o que funciona, mas exige um pouco mais da cabeça e às vezes faz falta o D-pad como alternativa.

Esses nodes do sistema de hack podem ser aprimorados ao longo do jogo. Dá pra usar um que hackeia vários inimigos ao mesmo tempo, outro que causa stun e permite um finalizador corpo a corpo, outro que maximiza o dano. Tem profundidade real no sistema, mesmo que ele possa parecer repetitivo em alguns momentos, especialmente no modo normal, onde você vai hackear absolutamente tudo o tempo todo.

Fora o combate, o jogo tem bastante mobilidade: pulos altos, dashes que lembram Mega Man, e uma movimentação que favorece quem quer jogar de forma mais agressiva do que estratégica. Não é um jogo de cover tipo Gears of War. É mais plataforma do que shooter, na verdade.

A progressão dele é especialmente boa porque entre os save points, é possível voltar para a sua base e melhorar seu equipamento. Esse loop de avançar no jogo, e gastar seus pontos com melhorias é bastante gratificante, e os que tiverem paciência vão puder simplesmente ficar voltando nas áreas anteriores pra upar o personagem ao máximo. Não que seja necessário, pois eu zerei sem fazer nenhum tipo de grinding. Não é um jogo que efetivamente te exige isso e apenas algumas lutas exigem que você, pelo menos, tenha melhorado um pouco seus atributos e armas.

Existe também um menu de desafios à la VR Missions de Metal Gear Solid, onde Hugh deve fazer diversas missões em um ambiente virtual para ganhar moedas que podem ser usadas para desbloquear itens. É um conteúdo opcional por ser mais desafiador, mas é onde você realmente aprende as mecânicas do jogo. São 30 no total e os últimos 20 vão exigir tanto de você que eu recomendo que tire um dia pra fazer só isso no jogo, pois alguns deles são especialmente estressantes, como o último por exemplo.

O jogo todo dura mais ou menos entre 10 a 13 horas, dependendo de quanto tempo você passe explorando todas as áreas à fim de coletar tudo e após isso, ainda existe um pequeno conteúdo que pode ser jogado após terminar a história principal, adicionando um pouco mais de desafio e longevidade ao game.

Pragmata
Reprodução: CAPCOM

Gráficos

Pragmata roda na RE Engine, a engine própria da Capcom desde 2014 e que vem sendo aprimorada consistentemente. É uma engine funcional, bem otimizada, que roda suave em praticamente qualquer hardware atual. Joguei no PS5 base sem Ray Tracing e sem nenhum problema. Vi também a demo rodando no PC com Path Tracing e os reflexos ficam impressionantes, mas isso é bônus. O jogo base já é sólido.

A paleta visual é bastante específica: muito branco, azul e gelo, com alguns elementos escuros que a história justifica. É uma estética limpa, quase clínica, que combina com a ambientação lunar. Lembra um pouco Death Stranding na forma como usa o design de ambiente pra criar identidade, inclusive a temática de impressão 3D é parecida. Não é um jogo graficamente deslumbrante, mas é consistente e agradável de olhar.

O ponto fraco é o mapa. O jogo tem um no menu de pause, mas ele não rastreia sua posição atual. É, na prática, inútil. Para um jogo que exige backtracking pra coletar itens deixados pra trás, isso incomoda. Não chega a ser um problema grave porque a ambientação guia bem visualmente, mas um mapa funcional faria diferença.

Pragmata
Reprodução: CAPCOM

Diana e a vontade de ser pai

Não dá pra falar de Pragmata sem falar de Diana. A personagem é uma androide com aparência de criança, parceira constante do Hugh durante toda a aventura, e é ela quem faz boa parte do trabalho emocional do jogo sem nem precisar forçar isso.

O que impressiona é o cuidado com que ela foi escrita. Numa indústria cheia de personagens infantis que são ou irritantes ou exageradamente precoces, Diana é simplesmente uma criança, com idiossincrasia de androide, claro, mas tratada com uma singularidade que raramente aparece nos jogos. As falas dela não se repetem demais, nunca são irritantes de ouvir, e a dublagem em português é excelente. A dubladora é uma criança de 12 anos, algo que nem a versão americana nem a japonesa replicaram, e isso faz diferença perceptível na naturalidade das falas.

Desde o lançamento, o jogo disparou um debate na internet sobre a vontade de ser pai que ele desperta em quem joga. Tem exagero no que circula por aí, não é que todo mundo vai querer ter filho amanhã por causa de um videogame, mas a discussão faz sentido. O Japão vive uma crise de natalidade real, alimentada em grande parte por uma geração que cada vez menos vê valor em abrir mão da própria vida por uma família. Um jogo que retrata isso com tanto carinho, feito por uma empresa japonesa, não parece coincidência. É, no mínimo, uma sementinha.

Pragmata
Reprodução: CAPCOM

Veredito

Pragmata me lembrou jogos da geração do PS3, aqueles games japoneses com estética meio ocidental, ambientação fechada, narrativa linear e sem pretensão de ser um épico. Lost Planet, Vanquish, essa galera aí. Jogos que existiam pra ser jogos, entregavam o que prometiam e não tentavam reinventar o meio.

Seis anos de desenvolvimento pra um jogo assim pode soar excessivo, e talvez seja. Mas o resultado é um jogo que funciona, que tem identidade, que entrega personagens simpáticos e um combate com mais camadas do que parece na superfície. As críticas que tenho são pontuais: o mapa inútil, o hack que pode cansar no controle, o espaço exploratório que é pequeno demais pro tempo de desenvolvimento que o jogo teve. Nada disso derruba o conjunto.

Mais do que tudo, Pragmata é um argumento concreto de que ainda vale apostar em IPs novas. A Capcom criou algo original, fora das franquias conhecidas, e o jogo vendeu bem. Tomara que sirva de exemplo.

Nota: 9/10

Pragmata está disponível para PlayStation 5, Xbox Series S|X, Nintendo Switch 2 e PC. Esta análise foi feita com base na versão de PS5 com uma cópia do game cedida gentilmente pela CAPCOM.

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Uma das coisas mais interessantes sobre Resident Evil é como cada novo capítulo ainda consegue gerar expectativa. Mesmo depois de tantos anos, cada anúncio da série ainda soa como um pequeno evento para quem acompanha a franquia. E com Resident Evil Réquiem não poderia ser diferente.

Com algumas horas de jogatina nas costas e avançando lentamente pelo mapa enquanto controlo Grace Ashcroft, posso dizer que o jogo faz questão de lembrar o jogador de algo que a série sempre fez muito bem: criar tensão. Seja pela escassez de recursos, pelos corredores escuros ou pelos encontros inesperados com criaturas que claramente não deveriam estar ali.

Resident Evil Réquiem marca o nono capítulo da franquia principal e chega com a promessa de entregar mais uma jornada repleta de sustos e ação. Sim, podemos dizer que o elemento ação veio para ficar na série, mas sem deixar de lado aquilo que sempre definiu Resident Evil: o survival horror.

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Lançado em 27 de fevereiro, Resident Evil Réquiem foi muito bem recebido pelos fãs e demais jogadores, que rapidamente inundaram as redes sociais com suas impressões. É até curioso perceber como a franquia ainda consegue manter tamanha relevância depois de tantos anos.

Nesse novo capítulo estamos no controle da novata Grace Ashcroft e do veterano Leon S. Kennedy, enquanto tentamos descobrir quem é o responsável por uma série de assassinatos misteriosos envolvendo ex-residentes de Raccoon City – e os motivos por trás dessas mortes.

E como já estou com algumas horas de Resident Evil Réquiem, absorvendo cada momento da jogatina enquanto avanço pelo jogo, achei que era uma boa hora de vir aqui compartilhar com vocês as minhas primeiras impressões.

Bem, chega de enrolação.

Pegue sua lanterna e me acompanhe.

Reprodução: Capcom

O survival horror

Uma das reclamações constantes sobre Resident Evil ao longo dos anos, além de terem abandonado a câmera fixa – que ao meu ver não faz falta nenhuma – é o survival horror. O título ganhou mais ação e passou a consistir muito mais em enfrentar os inimigos enquanto armado até os dentes do que propriamente evitá-los. Resident Evil Réquiem, por outro lado, faz o inverso: ele abraça os dois elementos e os divide dentro de um mesmo jogo.

De maneira obrigatória você beberá do puro suco do survival horror quando estiver jogando com Grace, se vendo percorrendo o cenário com pouquíssimos recursos e um inventário restrito, o que te força a fazer um gerenciamento dos itens que carrega e tentar evitar o combate na medida do possível. Ela também é fisicamente mais fraca que Leon, então embates corpo a corpo não são a melhor opção – algo que descobri bem cedo enquanto jogava com ela.

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Eu te garanto que você ficará tenso durante as sessões em que jogará com Grace, principalmente ao topar com inimigos especiais que você precisa evitar para preservar recursos. Vou compartilhar com vocês que não esperava morrer logo no começo, mas por hábito acabei indo para o confronto direto e fiquei espantado ao ver que esses inimigos especiais são verdadeiras esponjas de bala. Claro, Grace utiliza uma pistola, então o seu dano é moderado.

Uma coisa que gostei bastante nesse jogo é que os zumbis não são mudos. Eles possuem vozes e estão replicando comportamentos de quando ainda estavam vivos, o que transforma completamente a atmosfera do jogo. Um dos momentos que mais me surpreendeu foi uma empregada presa em um banheiro que está limpando freneticamente um espelho, lambuzando-o de sangue. Uma cena realmente aterrorizante.

Percebo que Resident Evil Réquiem consegue nos ganhar nos detalhes, pois ele vai construindo uma atmosfera opressora, onde nenhum canto é realmente seguro, nem mesmo aquele onde você derrotou um zumbi, que pode simplesmente se transformar em uma versão mais mortal do que a que enfrentou antes. Essa insegurança realmente consegue impactar o jogador.

Reprodução: Capcom

Jogando com Leon

Fica evidente logo no primeiro momento em que controlamos Leon no prólogo do jogo que seu gameplay é mais focado no combate e pensado para ser mais direto ao ponto, sem nos preocuparmos tanto com puzzles. Enquanto você se esgueira com Grace, com Leon você parte para o ataque e usa tudo o que tem para derrubar o que surgir em sua frente. O jogo também muda nesse aspecto: o volume de inimigos que enfrentamos com Leon é muito maior do que aquele enfrentado por Grace.

O Leon desse jogo é mais velho e até um pouco divertido, usando frases engraçadas como “fiz o cardio do dia” ao derrotarmos uma leva de zumbis.

O inventário do personagem também é muito maior, no estilo maleta, como o de Resident Evil 4, o que possibilita carregar muito mais itens e se preocupar menos com gerenciamento de recursos. Como disse no parágrafo acima, a preocupação aqui é derrotar os inimigos e avançar na história. O que não significa que seja uma tarefa fácil, pois exigirá do jogador movimentos rápidos e um bom uso do sistema de parry.

Vale a pena mencionar como o parry nesse jogo é essencial e permite evitar quase todo tipo de dano dos inimigos, desde aqueles que fazem uso de arma branca até os que utilizam motosserras.

Reprodução: Capcom

Terceira ou primeira pessoa?

Durante o lançamento do jogo foi comentado que, ao jogar com Grace, o recomendado era utilizar a primeira pessoa, e com Leon, a terceira pessoa. Isso acontece por conta de como são distintos os seus gameplays. Grace lida com ambientes escuros e com inimigos espalhados pelo cenário, além de ser mais fraca, o que exige que você ande de maneira furtiva grande parte do tempo, enquanto com Leon é o oposto.

No meu ponto de vista, Resident Evil precisa ser jogado em terceira pessoa. Por mais que Resident Evil Village tenha sido um bom título, ele posteriormente recebeu um modo em terceira pessoa. O que, ao meu ver, oferece uma imersão muito maior do que jogar em primeira pessoa. Talvez por estar acostumado com outros jogos, quem sabe.

Andar de maneira furtiva com Grace foi uma experiência muito melhor em terceira pessoa do que em primeira. Por exemplo: durante o prólogo em que estamos fugindo de uma criatura que vive na escuridão, Grace tropeça enquanto corre devido ao desespero. Se você jogar essa cena em primeira pessoa, isso não acontece. Notar esse desespero na personagem enquanto fugia foi muito mais imersivo, sem sombra de dúvida.

Reprodução: Capcom

Mudanças

Resident Evil Réquiem volta com as plantas depois de terem sido abandonadas em Resident Evil Village. O seu retorno deixa de lado as variações azul e vermelha – temos apenas a verde – e o seu modo de uso é por meio de um injetor que pode ser utilizado rapidamente. Enquanto utilizamos, o personagem continua se movimentando, mas de uma maneira mais lenta. O que é importante, pois ainda nos dá um respiro para tentar nos desvencilhar dos inimigos.

Entre as novidades temos o modo de salvamento clássico em que podemos utilizar os Ink Ribbons e também um sistema moderno. Temos salvamento automático e também salvamentos nas máquinas, e isso pode ser feito a qualquer momento durante uma sala de descanso. Essa opção dos Ink Ribbons é muito bem-vinda para aqueles que gostam de se desafiar ao tentar fechar o jogo sem salvar nenhuma vez.

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Uma mecânica não tão nova, mas inserida em um contexto interessante, é o uso do sangue deixado espalhado pelo cenário. No começo do jogo, Grace pega um coletor de sangue que permite que ela crie munição para as armas e um injetor hemolítico, que é capaz de explodir o inimigo em mil pedaços rapidamente. Sendo muito útil para lidar com inimigos especiais no jogo. Além disso, você também precisa gerenciar quando criar determinado item, pois o injetor possui um limite de carga, então pense bem antes de criar algo.

Entre as mudanças, acho que a mais notável é a questão dos puzzles, que agora são mais diretos ao ponto e um número menor. Colete três peças, descubra a ordem dos símbolos e assim por diante. Na medida que você avança pelo cenário, consequentemente vai encontrando os itens que permitem ter acesso a determinadas áreas no momento correto. O sistema de mapa ajuda muito a se localizar e você se verá avançando em um bom ritmo sem ficar empacado.

Graficamente falando

Resident Evil Réquiem é belíssimo e rodou lindamente no Xbox Series S, que apesar de ser um console que é alvo de críticas de gente desocupada, podemos dizer que recebeu uma versão muito bem otimizada. Não enfrentei qualquer queda de frame ao longo da jogatina, mesmo em momentos em que criaturas se amontoavam em cima do personagem.

A iluminação merece destaque, principalmente em ambientes escuros onde a lanterna do personagem revela lentamente corredores apertados, objetos abandonados e manchas de sangue espalhadas pelo cenário. Esses pequenos detalhes ajudam muito a construir a atmosfera opressora que o jogo tenta transmitir.

Sendo bem franco com vocês, só sendo alguém realmente chato para se prender a diferenças mínimas entre uma versão e outra. Muito da beleza do jogo vem do excelente trabalho da Capcom com seu motor gráfico, algo que já vimos em outros títulos recentes da empresa, sempre muito bem otimizados.

Se você assistir a um vídeo de comparação gráfica entre as plataformas, vai perceber que as diferenças são pequenas e dificilmente afetariam a experiência de quem está jogando. No caso de Resident Evil Réquiem, o conjunto visual e sonoro trabalha muito bem para manter o jogador imerso, transformando cada ambiente em um espaço tenso e cheio de detalhes.

Reprodução: Capcom

Conclusão

Resident Evil Réquiem talvez seja o melhor jogo moderno da franquia até agora. Ele mescla dois estilos de jogo em um só, e o resultado é uma experiência equilibrada e satisfatória para o jogador. O título conta com localização em português e uma dublagem que só reforça o cuidado que a Capcom tem com seus jogos ao trazê-los para o Brasil.

O jogo não reinventa a roda, mas tudo é conduzido por um fio narrativo que prende a nossa atenção e nos faz querer descobrir qual será o destino que aguarda nossos protagonistas – e também aqueles que estão por trás de todo esse caos.

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Tudo isso é acompanhado por uma jogabilidade divertida e criaturas que conseguem manter o jogador constantemente em alerta, criando aquela sensação de perigo que sempre foi uma das marcas registradas da série.

Como amante de videogames – e principalmente da franquia Resident Evil – posso dizer que fiquei bastante satisfeito com Resident Evil Réquiem. É um jogo que entrega exatamente aquilo que promete: tensão, ação e uma aventura que honra o legado da série.

Nota: 9.0

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Resident Evil Requiem está disponível no PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 e PC (via Steam e Epic Games Store). Esta análise foi feita com uma chave da versão de Xbox Series S|X, gentilmente cedida pela Capcom.

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Resident Evil 3 Remake depois do hype https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/07/17/resident-evil-3-remake-depois-do-hype/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/07/17/resident-evil-3-remake-depois-do-hype/#comments Thu, 17 Jul 2025 23:32:03 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20633 Cinco longos anos após seu lançamento, enfim decidi me aventurar pelas ruas de Raccoon City novamente em Resident Evil 3 Remake. Muito disso graças ao fato de o título ter entrado no serviço Xbox Game Pass. Posso dizer que tê-lo disponível foi uma das razões pelas quais decidi jogá-lo durante as minhas férias — que, […]

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Cinco longos anos após seu lançamento, enfim decidi me aventurar pelas ruas de Raccoon City novamente em Resident Evil 3 Remake. Muito disso graças ao fato de o título ter entrado no serviço Xbox Game Pass. Posso dizer que tê-lo disponível foi uma das razões pelas quais decidi jogá-lo durante as minhas férias — que, infelizmente, estão perto do fim no momento em que escrevo este texto.

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Depois de 6 horas de jogatina, consegui finalizar o jogo e vim até aqui para compartilhar a minha experiência. Afinal, escrevi sobre Resident Evil 2 Remake, título de que gostei muito, então queria ter a oportunidade de cobrir os dois remakes no site. Dessa vez, pretendo fazer de um modo diferente — não necessariamente produzindo uma análise, mas sim dissertando sobre como foi minha experiência e o que achei da obra como um todo.

Será que isso vai funcionar? Não saberia responder, mas quero tentar essa nova abordagem e espero que apreciem.

Reprodução: Capcom

Bem-vindo de volta, Jill

Se existe uma personagem muito querida por mim, é a Jill Valentine. Ela é uma protagonista forte e pioneira no que se refere à epidemia biológica, então tê-la como protagonista em Resident Evil 3 sempre foi um grande acerto, ao meu ver.

Estamos falando de alguém que já presenciou uma epidemia e sabe o que ela faz com as pessoas. Colocá-la novamente no centro do caos em Raccoon City, lutando por sua vida enquanto tenta entender o que houve ali, não só foi um bom fanservice como também permitiu um desenvolvimento mais aprofundado da personagem.

Ela não é um “batalhão de uma mulher só”, tem limitações, precisa da ajuda de Carlos ao longo da trama (mesmo que a contragosto) e não foge de nenhum embate com o Nemesis — apesar de ser possível fugir, mas isso não vem ao caso. O fato de ela não ser uma versão feminina do Capitão América realmente fez com que eu gostasse ainda mais da Jill nesse jogo.

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Só que essa característica foi levemente alterada no remake. Agora temos momentos em que a Jill soa um pouco cheia de si mesma após topar com uma criatura de quase 3 metros de altura. Ok, ela faz parte dos S.T.A.R.S., que é quase um BOPE, e já enfrentou um Tyrant, mas não é como se ela encontrasse criaturas desse tipo toda semana. Essa falta de surpresa me incomodou um pouco ao longo do jogo.

Não importava a forma que o Nemesis tomasse, a reclamação dela era sempre sobre a insistência dele em matá-la — e não sobre o fato de ele estar se tornando uma criatura cada vez mais grotesca e mortal. Isso foi meio chato de ver. Lá pela quarta vez que enfrentamos o Nemesis, você começa a ter a mesma reação da Jill: “Só mais uma segunda-feira.”

Reprodução: Capcom

Uma cidade um tanto pequena

Resident Evil 3 era o único jogo da série em que podíamos explorar um pouco mais da cidade de Raccoon City — algo que, ao meu ver, sempre foi uma de suas maiores qualidades. Ganhar as ruas da cidade e poder se esgueirar por becos, restaurantes, hospitais, prefeitura e outras localidades era muito divertido.

Logo, com o anúncio do remake, a expectativa de revisitar todo esse cenário com o fotorrealismo da RE Engine era enorme. Principalmente porque RE2 Remake foi um sucesso, então era quase impossível conter a animação com o título. E se tem algo que precisamos aprender a conter é a expectativa, pois a indústria de jogos nem sempre consegue atendê-las.

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O jogo é realmente muito bonito. As ruas de Raccoon City brilham na RE Engine, com muito lixo, restos de construção e carros retorcidos por explosões. Numa primeira jogatina, você fica impressionado. Porém, se buscar em sua memória, perceberá que agora Raccoon City parece muito menor. Objetos maiores limitam o espaço que podemos explorar, interagir ou acessar. Nada acontece nesses locais que justifique sua existência, enquanto no clássico havia eventos que nos levavam a outros lugares para adquirir itens ou peças de quebra-cabeça.

Resident Evil 3 Remake é muito mais enxuto. Perdeu muito do backtracking do clássico, e várias áreas foram cortadas — como a torre do relógio e o parque onde enfrentávamos a minhoca gigante.

Raccoon City infelizmente se tornou menor, enquanto os esgotos ganharam mais atenção.

Reprodução: Capcom

Um Nemesis menos acanhado

Não só a cidade ficou menor, como o Nemesis também se tornou menos acanhado — recorrendo a transformações mais rápidas para alcançar Jill durante a trama acelerada. Se antes víamos o Nemesis evoluindo aos poucos, agora ele rapidamente se transforma em versões mais poderosas. Isso elimina a possibilidade de encontrá-lo em becos e corredores, pois ele agora exige arenas maiores.

Talvez o que tornasse o Nemesis tão icônico, além da sua obstinação, fosse a imprevisibilidade: ele podia surgir a qualquer momento. Isso nos deixava tensos sobre se estávamos com recursos suficientes para enfrentá-lo.

Depois da primeira hora, os encontros com Nemesis passam a acontecer apenas em arenas. Toda a tensão se esvai, o que é uma pena. No clássico, o segundo estágio dele era assustador por sua velocidade — se você não estivesse preparado, morria rápido.

Em RE3 Remake, os combates contra essa segunda forma ocorrem em arenas, onde você corre em círculos esperando o ataque dele para poder contra-atacar com o que tiver — ou com o que encontrar espalhado pelo cenário.

Reprodução: Capcom

Uma experiência curta

Com tudo o que falei até agora, pode parecer que não gostei do jogo — mas é o contrário. Enxugar tantos elementos do clássico fez com que o título se tornasse uma aventura muito mais direta ao ponto. Lidar com o Nemesis talvez não evoque mais o terror de antes, mas isso não o torna menos desafiador.

Ele agora assusta mais pelo tamanho e pela velocidade, principalmente pelos seus saltos — que quase me fizeram jogar o controle no chão algumas vezes. E Raccoon City está muito bem ambientada, com becos escuros e criaturas à espreita. Essa combinação torna Resident Evil 3 Remake uma experiência curta, porém agradável. E isso contribui para o fator replay do jogo.

Talvez não seja perfeito, e até pudesse ter sido lançado como uma DLC de Resident Evil 2 Remake, mas o título consegue, no fim das contas, ter brilho próprio.

Fiquei bem contente com tudo o que vi. Apesar de achar tudo muito acelerado, enfrentar o Nemesis em sua forma final com uma arma supermoderna foi de arrepiar. Mesmo sem alguns dos elementos que tornaram o original um clássico, esta releitura ainda é competente. Erra aqui e ali, mas no final entrega uma obra redondinha e divertida.

Reprodução: Capcom

Conclusão

Resident Evil 3 Remake me agradou bastante, sendo uma experiência perfeita para o momento em que eu me encontrava antes de jogá-lo. Sabe quando você olha para a biblioteca de jogos e pensa: “Não tenho nada para jogar”? Foi exatamente isso que aconteceu comigo. Não tinha nada que realmente me empolgasse, então fui ao Game Pass, vi o título e instalei só para brincar um pouco. Quando percebi, não queria mais parar de jogar.

Durante a jogatina, senti falta das opções que tínhamos sempre que encontrávamos o Nemesis ou uma horda de zumbis invadindo um posto de gasolina. Mas isso foi superado à medida que eu acessava novas áreas ou enfrentava criaturas diferentes.

No fim, após concluir o jogo, fiquei feliz por mim mesmo, por tê-lo fechado, e pela diversão que ele me proporcionou ao longo das 6 horas. Ele talvez esteja longe de ser perfeito, mas com certeza vai entreter e divertir quem decidir jogar.

Nota: 7,0/10

Recomendo!

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Onimusha 2: Samurai’s Destiny (Remastered) | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/18/onimusha-2-samurais-destiny-remastered-mais-um-classico-trazido-de-volta/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/18/onimusha-2-samurais-destiny-remastered-mais-um-classico-trazido-de-volta/#respond Wed, 18 Jun 2025 15:23:18 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20450 Após o primeiro jogo, a Capcom resolveu, assim que ele foi lançado nos EUA, anunciar a produção do segundo jogo. Isso foi em 2001, bem no início ainda da era do PlayStation 2. Depois do sucesso de Onimusha: Warlords, a ideia era expandir os conceitos do primeiro jogo. Apesar disso, o game não foi produzido […]

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Após o primeiro jogo, a Capcom resolveu, assim que ele foi lançado nos EUA, anunciar a produção do segundo jogo. Isso foi em 2001, bem no início ainda da era do PlayStation 2.

Depois do sucesso de Onimusha: Warlords, a ideia era expandir os conceitos do primeiro jogo. Apesar disso, o game não foi produzido pelo mesmo grupo interno da Capcom que havia feito Onimusha: Warlords. Mantido do primeiro jogo, ainda temos o cabeça, o produtor e eterno vagabundo, Keiji Inafune.

Ele, que na época não era conhecido por enganar o público com seus Kickstarters falidos, ainda era visto com bons olhos pela mídia especializada, vindo de jogos de sucesso como a série Mega Man X.

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Lançado originalmente em 2002, Onimusha 2: Samurai’s Destiny conta a historia de Jubei Yagyu, que teve sua vila atacada por Oda Nobunaga, que após a morte do vilão Fortinbras no primeiro jogo, tomou conta das tropas dos demônios Genma e deseja dominar todo o Japão.

Após ver que toda sua vila foi destruída, Jubei sai em uma missão de vingança para deter Nobunaga. Logo no início de sua aventura, Jubei conhece seus quatro amigos que irão aparecer durante quase todo o jogo:

  • Ekei, um gordão cachaceiro e mulherengo;
  • Magoichi, um guerreiro supostamente honrado;
  • Kotaro, um ninja jovem;
  • Oyu, uma ninja peituda.

Esses personagens são a origem de boa parte das mudanças trazidas para essa continuação, pois sua relação com eles, alimentada por presentes, faz com que certas rotas e cenas de história mudem.

Outro detalhe bacana é que, dando continuidade ao lance que Onimusha tem de colocar atores famosos interpretando protagonistas, aqui temos Yusaku Matsuda, famoso ator que faleceu em 1989, dando seu rosto ao jogo de forma póstuma.

Divulgação: CAPCOM

História

Os diálogos durante a aventura parecem menos focados se comparados com o primeiro jogo. Jubei, apesar da urgência em enfrentar Oda Nobunaga, que destruiu sua vila, passa boa parte do tempo fora do combate tendo conversas leves com seus companheiros ou então recebendo flertes da Oyu.

Onimusha 2: Samurai’s Destiny conta com uma história que claramente tenta ser mais leve, puxando um pouco para o teatro Noh — estilo de peça clássica no Japão –, caracterizado pelos figurinos e movimentos exagerados. Jubei é a exceção, sendo praticamente um Dedé Santana de todas as trapalhadas que acontecem ao seu redor.

Até mesmo os vilões, como a Gorda (que esqueci o nome) e o divertido Gogandantess, oferecem combates difíceis mas que acontecem entre cenas bem leves. Não é um problema em si, mas dada a ambientação e a história principal que está ocorrendo, o tom de algumas cenas parece bobo, apesar de inofensivamente divertido.

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O vilão, Oda Nobunaga, é citado diversas vezes durante a história, mas sua primeira aparição real é somente como chefão final, não sendo uma ameaça verdadeiramente presente durante a aventura, tirando o fato de que os vilões estão a seu serviço.

Grande foco de Onimusha 2: Samurai’s Destiny é dado para a relação de Jubei com Oyu, mas as cenas de interação entre eles faz parecer que seu relacionamento é artificial ou instantâneo demais, e como não há tantos documentos que aumentam a bagagem da história, como é na série Resident Evil, realmente parece que tudo acontece rápido demais.

Jubei conhece os quatro “amigos” no início da jornada, e se torna instantaneamente íntimo de todos eles, a ponto até mesmo deles aparecerem durante momentos críticos para te ajudar. Apesar disso, tirando Oyu, os outros três não possuem um fechamento digno, e são esquecidos no momento em que você chega na última área do jogo.

Divulgação: CAPCOM

Jogabilidade

O game traz de volta muitos conceitos do primeiro Onimusha, como o gameplay similar a Resident Evil, com câmeras fixas que atrapalham bastante no combate mais voltado ao corpo a corpo. É um take mais leve no gameplay da série de zumbis, pois você raramente passa sufoco em relação a itens de cura e os inimigos são consideravelmente menos implacáveis.

Após a introdução, Jubei pode começar a absorver almas assim como Samanosuke fazia no primeiro game. Ao segurar o botão O, o personagem pode absorver as almas voadoras que aparecem após derrotar inimigos. Essas almas servem como “moeda” para melhorar as armas e vestimenta de Jubei.

Sobre as tais armas, nosso arsenal tem quatro armas que representam elementos diferentes, cada uma com um estilo de combate que muda ligeiramente os golpes usados, além de seus ataques especiais.

O peitoral, avambraço e e botas da armadura também podem ser melhorados com almas vermelhas, deixando o personagem mais forte em termos de ataque, defesa e velocidade.

Jubei também tem acesso a um arco e flecha e uma espingarda, que ajudam pouco no combate e servem mais para tirar você de um sufoco sem se aproximar de inimigos.

Além disso, ao pegar 5 almas roxas e apertar L2 + R2, é possível se transformar no Onimusha, uma forma onde o ataque melhora e fica mais rápido, que deve ser guardada para chefes ou momentos mais difíceis. Na versão original do jogo, a transformação acontecia automaticamente, e essa ativação controlada é uma das melhorias do remake.

Divulgação: CAPCOM

 

Dar presentinhos para os amigos

Também novo no segundo jogo da série é o sistema dar presentes. Ao comprar ou adquirir ao longo do jogo certos itens, eles podem ser dados como presentes para seus quatro amigos.

Isso melhora sua relação com eles, o que rende alguns itens que te ajudam na jornada, mas principalmente cutscenes diferentes em determinados pontos da história caso seu nível de amizade com os personagens esteja alto.

Essas ramificações na história não alteram drasticamente seu curso, mas criam alguns momentos onde você pode controlar outros personagens e ver pequenas interações diferentes aqui e acolá.

Os personagens têm diferentes gostos e alguns podem preferir mais uns itens do que de outros, mas num geral o ideal é você tentar e ver o que acontece. OU seguir essa tabela, mas isso tira um pouco da graça do primeiro gameplay.

Uma pena que esse sistema de semi-RPG, onde você volta à vila principal, compra itens com as moedas que os primeiros inimigos dropam, é simplesmente ABANDONADO antes da metade do jogo.

Isso é muito estranho, pois os seus presentes e dinheiro ficam sempre visíveis no menu de pausa, mesmo perdendo a total utilidade quando você sai da área inicial.

Fora que, como a amizade dos personagens não tem uma barra de progressão visível, é bem difícil manipular esse sistema para ver todas as rotas do jogo, sendo algo que deveria ter sido mais bem pensado antes de ser colocado como uma das mecânicas mais relevantes que diferencial Onimusha 2 do primeiro jogo.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Remaster

Em 2018, o primeiro game foi remasterizado, esse remaster sofreu diversas críticas, principalmente devido a troca da trilha sonora, devido aos problemas com o suposto compositor Mamoru Samuragochi, que na verdade era um plagiador safado. Vale muito a pena inclusive pesquisar vídeos sobre o cara, já que sua história de picaretice lembra casos como o do falso dono da Gol aqui no Brasil.

Mas o que você precisa saber sobre isso agora é que esse cara ficou tão queimado que tiveram que fazer uma trilha sonora nova para relançar o primeiro jogo. Já em Onimusha 2: Samurai’s Destiny, a trilha foi realmente feita por Hideki Okugawa, que está presente nesse relançamento.

Agora em 2025, o segundo jogo recebeu uma remasterização. Esse novo pacote traz as melhorias de sempre, como gráficos em HD, trilha sonora que pode ser ouvida no menu do extras, artworks, minigames e roupas especiais estão liberadas desde o início.

Isso é bom porque, sendo bem sincero, esses minigames são ruins e as roupas só eram liberadas após fazer tudo no jogo, então não tinha muito motivo para usá-las.

Outra adição maravilhosa é o salvamento automático, que ocorre de vez em quando, e também a primeira vez a tradução do game para português brasileiro, e foi com ela que joguei a história.

Posso dizer que a tradução está boa, assim como nos outros games recentes da Capcom, mas senti que evitaram usar muito a palavra “Genma“, que se refere aos demônios do jogo. No lugar, usam “demônio” mesmo, o que é um tanto peculiar.

Uma pena que a tradução tenha sido feita em cima do inglês, que não é uma tradução muito fiel ao original. Os diálogos são encurtados para caber na dublagem americana, e isso acabou sendo trazido para a versão em português.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Também há adições de qualidade de vida, como a já citada ativação do poder Oni ao apertar os dois gatilhos juntos (ao invés de ativar automaticamente quando se tem 5 orbes azuis) e também a possibilidade de trocar de armas sem dar pause, além da virada de 180º, que é feita apertando R3.

A principal mudança mesmo é a possibilidade de controlar o personagem com o analógico. Nesse modo, o controle de tanque dá lugar a controles naturais, onde o personagem vai pra onde você aponta a alavanca.

Isso muda TOTALMENTE a forma como o jogador encara os combates, mas alguns golpes de comando são melhor executados com o direcional, já que por ele os comandos são sempre os mesmos, não precisando serem executados na direção do inimigo.

As opções gráficas da versão de PC são boas, permitindo jogar em janela e tanto no controle quanto no teclado. Porém, nota-se que usaram uma API mais antiga, visto que não há suporte nativo ao controle DualSense, Dualshock 4 ou o Pro Controller do Nintendo Switch, restando ao jogador fazer uso da ferramenta de controles da própria Steam ou ao DS4Windows.

Assim, mesmo usando controles da Sony ou da Nintendo, os botões na tela sempre serão de PC ou de Xbox. Já existe um mod no nexusmod que permite a substituição dos ícones para os do PlayStation, mas ainda nada de suporte nativo via atualização.

Um grande ponto desse Remaster é que o jogo foi recompilado na RE Engine, não sendo uma emulação do PlayStation 2. Por isso ele permitiu as mudanças como save automático e a troca instantânea das armas, já que o jogo foi basicamente refeito do zero, usando assets e código-fonte da versão original.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Veredito

Onimusha 2: Samurai’s Destiny é um jogo bem simples, que inova pouco em relação ao seu antecessor. Sua história serve basicamente como plano de fundo para colocar o falecido ator Yusaku Matsuda vestido de samurai, matando demônios ao lado de uma ninja peituda.

O sistema de quase-RPG é deixado totalmente de lado após algumas horas de jogo, voltando a ser o velho e bom Resident Evil de samurai,  o que pesa um pouco na percepção da qualidade geral, visto que parece que as ideias foram coladas aqui e ali sem muita coesão.

É importante no entanto, que esse jogo seja trazido de volta para a geração atual, com um porte competente para PCs também, já que a preservação desses títulos é de suma importância, ainda mais nessa era onde jogos físicos estão cada vez mais raros.

De bônus, é interessante notar que os cenários e vídeos receberam upscale com IA e retoque humano, deixando os visuais bem bonitos que casam bem com a resolução HD dessa nova versão. As CGIs em especial, ficaram muito lindas com imagem melhorada.

Esse pode não ser o melhor dos quatro Onimusha’s principais, mas foi um pequeno passo de evolução da série que em breve deve voltar com tudo em seu novo jogo. Com suas 7 a 9 horas de jogo, esse é um game que nos deixa antes de ficar chato, permitindo o jogador a voltar e tentar ver as outras ceninhas que acontecem durante o gameplay, além de tentar o novo modo Hell, onde se morre com um único golpe.

E não se preocupem: o remaster do terceiro jogo está sendo desenvolvido. E com Jean Reno e tudo.

Nota: 7,5/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PC, gentilmente cedida pela CAPCOM. Onimusha 2: Samurai’s Destiny também está disponível para PlayStation 4, Switch, Xbox e Windows.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

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Nos anos recentes, a Capcom vem nos trazendo diversos relançamentos de seus jogos clássicos na forma de coleções para consoles modernos.

Essa iniciativa começou — pelo menos recentemente — com o  Street Fighter 30th Anniversary Collection, uma coleção que foi feita no ocidente e juntou todos os principais jogos da série. Depois ainda vieram os lançamentos Capcom Beat ‘Em Up Bundle, Capcom Fighting Collection 1 e Marvel vs Capcom Collection, que fizeram muito sucesso com a comunidade devido à sua fidelidade às versões originais, muitas vezes sendo o primeiro lançamento oficial das versões de arcade dos jogos em consoles.

LEIAM – Fatal Fury: City of the Wolves | Análise

Agora, em 2025, a Capcom traz a segunda Capcom Fighting Collection, dessa vez contando com os crossovers com a SNK, popular por seus jogos como Fatal Fury e King of Fighters. Mas será que essa coletânea mantém o padrão das anteriores?

Os jogos da coletânea e comentários sobre cada um

Bom, vamos à informação importante. Os jogos que vêm no pacote são:

Divulgação: Capcom

  • Capcom Vs SNK: Millennium Fight 2000 Pro (2001) – Arcade: NAOMI

    • Basicamente a mesma versão do fliperama da época.

    • É a revisão Pro, com mais personagens.

    • Baseada na versão da placa Naomi (mesmo hardware do Dreamcast).

    • É possível jogar com algumas músicas de jogos anteriores, mas a impressão que tive é que não trocaram todas as músicas do jogo.
    • Essa versão também saiu no PS1, mas aqui é a versão arcade.

      Divulgação: Capcom

  • Capcom Vs SNK 2: Mark of the Millennium 2001 (2001) – Arcade: NAOMI

    • Versão da Naomi com alguns bônus.

    • Inclui a versão EO (Easy Operation), lançada originalmente no Xbox e GameCube. É basicamente um modo que facilita comandos e ajusta a jogabilidade para iniciantes.

    • Personagens secretos já desbloqueados.

    • Novo modo “Ver.2K25” com trilha sonora remixada, onde até mesmo regravaram a voz do locutor do jogo (pra um pior, eu achei).

      Divulgação: Capcom

  • Capcom Fighting Evolution (2004) – Arcade: Namco System 246

    • Pode-se jogar com trilha original ou temas clássicos dos personagens.

    • O especial Midnight Bliss do Demitri teve um sprite removido (por questões de direitos autorais relacionados a JoJo’s Bizarre Adventure, já que ele transformava Rose na velha Enya do mangá citado).

    • Shin Akuma e Pyron desbloqueados.

    • Curiosidade: roda na placa Namco System 246 (baseada no PlayStation 2).

      Divulgação: Capcom

  • Street Fighter Alpha 3 Upper (2001) – Arcade: NAOMI

    • Primeira vez com versão em inglês para arcade, que foi construída para essa coleção com base na versão japonesa original.

    • Cenários com leves alterações visuais (não identifiquei).

    • Personagens secretos desbloqueados (acessíveis nas opções).

      Divulgação: Capcom

  • Power Stone (1999) – Arcade: NAOMI

    • Edições em imagens nos finais de personagens (provavelmente Gumrock e Galuda), provavelmente devido a representações de índios e de negros nos finais desses personagens.

    • Personagens secretos desbloqueados.

      Divulgação: Capcom

  • Power Stone 2 (2000) – Arcade: NAOMI

    • Opção de trilha sonora remixada ou original.

    • Personagens secretos também desbloqueados.

      Divulgação: Capcom

  • Project Justice (2000) – Arcade: NAOMI

    • Trilha sonora remixada opcional.

    • Algumas imagens da história foram editadas (mudanças não identificadas ainda).

    • O golpe Aerial Float do Kyosuke pode ser ativado/desativado.

    • Personagens editados estão disponíveis (não é possível criar novos).

      Divulgação: Capcom

  • Plasma Sword: Nightmare of Bilstein – Arcade: ZN-2

    • Roda na placa ZN-2 (espécie de PS1 turbinado).

    • Edições visuais em história e cenários (não identificadas até agora).

    • Personagens secretos desbloqueados.

      Divulgação: Capcom

A apresentação da coletânea

Todos os menus seguem a estética das coletâneas anteriores desde a Capcom Beat’em Up Bundle. A interface é parecida e, com o tempo, foram adicionadas funções extras nos menus, mas nada que mude radicalmente.

No PC, é possível ajustar a resolução dos menus separadamente da dos jogos, o que é ótimo pra quem tem um computador mais modesto. Isso evita quedas de desempenho desnecessária, já que o requerimento para rodar os jogos em si é baixo.

Divulgação: Capcom

Músicas

Temos um rapzinho no menu que lembra os tempos de Street Fighter IV — já entrou na playlist da academia, lol.

As trilhas remixadas, também disponíveis no menu, dão um tom moderno aos jogos, com músicas eletrônicas atuais. Não superam as originais (a nostalgia sempre ganha), mas trazem um frescor pra quem cansou das trilhas clássicas.

No caso de Capcom Fighting Evolution, as músicas “antigas” são, na real, os temas originais dos personagens, o que casa bem com a proposta-homenagem do jogo.

Divulgação: Capcom

Jogabilidade e emulação

Os games rodam lisinhos. Dá pra aumentar a resolução em até 3x no PC (e 2x nos consoles) pros gráficos 3D ficarem bonitos. Também temos os já tradicionais filtros CRT, que dão aquele charme de TV de tubo tão bem usado nas coletâneas da Capcom.

Os controles são totalmente customizáveis, e jogar com arcade stick torna tudo ainda mais fiel e para a alegria de todos mas para a surpresa de ninguém, todos os jogos possuem rollback netcode, até mesmo na versão de Nintendo Switch.

LEIAM – FUBUKI ~zero in on Holoearth~- De fã para fã

Infelizmente, um problema chato vindo dos lançamentos desse estilo ainda se sustenta, que é o único slot de save para todos os jogos. Ou seja: se você parou uma partida de Street Fighter Alpha 3 Upper e quiser salvar outra de Plasma Sword, não é possível, pois só dá pra salvar um de cada vez.

Por outro lado, ainda acho que seria legal incluir também os ports de console, já que muitos tinham modos extras. As versões de Dreamcast, por exemplo, rodam igual às da Naomi, mas trazem mais funções.

Também não curto muito essa filosofia atual de escolher modos de jogo direto no menu da coletânea, onde ele apenas carrega um save state da ROM. Sinto falta dos menus dedicados dos ports antigos. Não é algo que estrague a coletânea, mas seria um extra interessante numa possível Capcom Fighting Collection 3.

Divulgação: Capcom

Escolha dos jogos meio questionável, porém aceitável

Temos que abordar a escolha dos jogos pra essa coleção, pois algo me parece meio estranho.

Afinal, por que Plasma Sword e não Star Gladiator (o primeiro jogo)? Por que Project Justice e não Rival Schools? Por que Street Fighter Alpha 3 Upper,  já que o SFA3 original (que convenhamos, não é tão diferente desse) já havia sido lançado em outra coletânea recente?

Meu palpite é o seguinte: focaram em jogos que rodam na placa Naomi, e o resto veio de bônus, tipo quando colocaram o jogo do Punisher na Marvel vs Capcom Collection.

Provavelmente a Capcom deve lançar outra coletânea no futuro com jogos das placas ZN-1 e ZN-2, como Street Fighter EX 1 e 2, Rival Schools, Star Gladiator e talvez até emulação de PS2 com Street Fighter EX 3. Se isso rolar, espero reler esse texto no futuro e gritar: “VIU, EU FALEI QUE IA SAIR!”.

Infelizmente: Censura

Muita gente pode não ligar, então serei breve: a artwork da Mai em Capcom vs. SNK 2 foi censurada com zoom pra esconder o bundão da personagem. A versão japonesa provavelmente veio com a arte original.

Divulgação: Capcom

Isso já aconteceu antes, como no Mega Man X Legacy Collection 2, em que a abertura do Mega Man X4 foi censurada.

Sinceramente, os jogos estão caros demais pro consumidor ainda ter que lidar com esse tipo de palhaçada. Já passou da hora da Capcom (e outras empresas) tomarem vergonha na cara. Não são crianças que estão comprando coletâneas de jogos antigos.

Pior ainda: a arte da Maki (abaixo), do mesmo jogo, está normal. Qual a diferença entre o pacotão da Maki e a bunda da Mai? Tem que perguntar pra Capcom USA e para a artista original, Kinu Nishimura, se ela gostou de ver sua arte cortada.

Divulgação: Capcom

Não só isso, mas o golpe Genocyde Cutter de Rugal em Capcom vs SNK 2 teve seu nome trocado para “Destroyer“, como mostra o vídeo no link a seguir: https://x.com/fffightinfacts/status/1923367832839991671.

É duro ver como as tais “sensibilidades modernas” que tanto se fala, na verdade são apenas frescuras vindas de pautas americanas que, de forma alguma refletem as sensibilidades de todos os outros países do mundo.

Divulgação: Capcom

Não obstante, é bom lembrar que as pessoas que se interessam por esses jogos estão na casa dos 30~40 anos, que podem perfeitamente entender o contexto de cada conteúdo supostamente questionável nas mídias que consomem.

No fim, o que acabamos recebendo é uma tentativa de reescrever o passado através de edição de arte feita por pessoas que tinham uma intenção artística, e não é direito de um funcionário do ESG de uma subsidiária da empresa do outro lado do planeta simplesmente decidir o que deve ou não ser mantido no jogo.

Conclusão

Capcom Fighting Collection 2, apesar do problema acima, entrega uma forma excelente de revisitar esses jogos de luta meio esquecidos.

A presença da SNK com seus personagens mostra que a parceria entre as duas empresas continua forte — especialmente com o intercâmbio de personagens entre Street Fighter 6 e Garou.

Todos os jogos rodam bem e o online tem rollback netcode, inclusive no Switch. As trilhas sonoras remixadas — novidade em relação à Marvel vs Capcom Collection — mostram que a Capcom ainda tenta inovar, mesmo lidando com jogos antigos via emulação.

Nota: 8/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PC, gentilmente cedida pela empresa. Capcom Fighting Collection 2 também está disponível para Xbox, PlayStation e Switch.

Divulgação: Capcom

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Fatal Fury: City of the Wolves | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/29/fatal-fury-city-of-the-wolves-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/29/fatal-fury-city-of-the-wolves-analise/#respond Tue, 29 Apr 2025 14:22:18 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20259 Fatal Fury é aquele clássico que fez parte da infância de muita gente na casa dos 30~40. Mesmo que a popularidade da SNK no Brasil tenha vindo mesmo com King of Fighters, Terry e os outros personagens de South Town chegaram antes e, juntos de Art of Fighting, ajudaram a moldar o que futuramente daria […]

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Fatal Fury é aquele clássico que fez parte da infância de muita gente na casa dos 30~40. Mesmo que a popularidade da SNK no Brasil tenha vindo mesmo com King of Fighters, Terry e os outros personagens de South Town chegaram antes e, juntos de Art of Fighting, ajudaram a moldar o que futuramente daria início a enorme saga de KOF.

LEIAMPocket Bravery | Porradaria verde-amarela de primeira

Agora, 26 anos depois do último game da sérieGarou: Mark of the Wolves — a nova SNK volta a trabalhar na série, o que é uma surpresa, visto que parecia que o foco seria mesmo King of Fighters, ainda mais depois da recepção morna do último Samurai Shodown, que se fala bem pouco e não conseguiu o espaço na comunidade de jogos de luta que era esperado, nem mesmo dentro de um nicho.

Fatal Fury: City of the Wolves
Reprodução: SNK

Jogabilidade

O game segue o estilo tradicional da SNK, com dois socos e dois chutes, além de possuir dois esquemas de controle: um chamado Arcade, que usa comandos normais, e um modo Prático, que é aquela molezinha pra quem nasceu em 2010 pra frente, onde os golpes saem com apenas um botão.

Porque né, DEUS ME LIVRE os zoomers aprenderem a controlar um jogo que não seja Minecraft.

A novidade fica por conta de dois sistemas. O REV e o S.P.G.

O sistema de REV é a barra curva na parte de baixo, acima das barras de especial. Existem habilidades que, ao serem usadas em conjunto com o botão de REV — um 5º botão além dos socos e chutes –, essa barra vai se enchendo e, ao contrário do senso comum, encher essa barra até o fim deixa o personagem superaquecido, fazendo com que seus ataques com REV não possam ser usados por um tempo. Além disso, defender demais faz a barra encher também.

Essa mecânica tem como propósito fazer o jogador balancear o uso dessas técnicas, já que elas possuem vantagem em relação aos golpes normais, também podendo ser usadas para emendar combos.

Fatal Fury: City of the Wolves
Reprodução: SNK

Já o S.P.G. é uma parte da sua barra de energia onde seus golpes ficam mais fortes. É um sistema que já existia em Garou Mark of the Wolves (onde era chamado de “T.O.P.“) e aqui funciona de forma similar.

Ela dá uns bônus passivos, como recuperar sua vida aos poucos, barra de REV enchendo mais devagar, especial enchendo mais rápido e ataques com dano maior.

Quando sua energia se encontra nesse setor de S.P.G., você também pode usar o REV Blow, que é um ataque com armadura, similar ao Drive Impact de Street Fighter 6, mas que diferentemente do jogo da Capcom, também pode ser usado no ar.

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Esse ataque serve para dar um counter que sempre vai ganhar a disputa do seu oponente. Caso os dois usem o REV Blow, o que usar por ÚLTIMO vence o duelo. Esse ataque também pode ser usado para finalizar combos.

Outra mecânica de volta de Garou é o Just Defend. Aqui funciona como o parry do Street Fighter III, mas você defende colocando pra trás no direcional na hora certa.

Ele enche um pouco da sua vida, mas não permite um counter diretamente; tudo que ele faz é te dar um espaço do oponente. Além disso, o Just Defend é a única maneira de bloquear no ar nesse jogo.

Por último, cada personagem tem três especiais:

  • O Ignition Gear, que usa uma barra;
  • O Redline Gear, que usa duas barras;
  • E o Hidden Gear, que custa duas barras e precisa estar no S.P.G. e é o especial “secreto” dos personagens. Ele também te tira do Overheat/Aquecimento quando é usado.

Evidentemente que estou listando a complexidade das mecânicas, porém o aprendizado delas vêm mesmo como em qualquer FG: treinando, vendo vídeos, jogando com outras pessoas e praticando no modo treino.

O jogo tem até um tutorial bem básico dessas mecânicas, mas o ideal é ir jogando devagar e aprender sem pressa.

Fatal Fury: City of the Wolves
Reprodução: SNK

Modo História – Episódio de South Town

Aqui é o conteúdo mais completo pra quem não quer ficar o tempo todo no Online, funcionando de forma praticamente idêntica ao World Tour do Street Fighter Alpha 3, lançado quase que na mesma época do último garou, 27 anos atrás.

Você escolhe um personagem e vai enfrentando outros inimigos a fim de subir de level e melhorando seus atributos, como ataque, defesa e barra de energia. Nada muito complexo, mas que tem uma narrativa básica similar ao do modo Arcade.

Geese está morto mas as pessoas estão vendo seu fantasma por aí, então cabe a você investigar, passeando por South Town, enfrentando outros personagens e ir avançando a narrativa. Simples, mas a pequena noção de progressão faz o modo ter mais conteúdo que o Arcade.

Nesse modo você vai passeando por toda South Town, e com isso, acaba visitando cenários antigos dos jogos, que podem ser vistos com toda sua glória pixelada ao selecionar a fase, mas não tem como aumentar a imagem e a luta em si rola nos cenários normais do jogo, que podem ou não ser remakes dessas fases antigas, o que não faz muito sentido.

Também é uma forma mais natural de se familiarizar com as mecânicas do jogo, já que a progressão de dificuldade dos adversários é mais sutil que no modo Arcade, assim sendo mais fácil de treinar combos básicos durante um ambiente de luta.

Fatal Fury: City of the Wolves

Reprodução: SNK

Gráficos

Graficamente o jogo está bonito, mas nota-se que o investimento da SNK não chega perto da magnitude de uma Capcom com Street Fighter 6 — e tá tudo bem –. A versão de PS5 usada nesta análise, ainda não teve updates, e por isso talvez algumas questões ainda precisem ser ajeitadas.

Os cenários de fundo por exemplo, rodam em sua maioria na metade do framerate do jogo em si (que roda a 60 fps). Assim, estágios como o clássico cenário do trem geram uma sensação esquisita por estarem passando atrás dos lutadores na metade da velocidade que a briga em si.

Os personagens de fundo sofrem também do mesmo problema, lembrando em alguns momentos até mesmo a versão de 3DS de Street Fighter IV Arcade Edition. Sinceramente, não lembro de KOF XV ter esse tipo de problema, ainda que aqui os cenários e toda parte gráfica sejam consideravelmente mais detalhados – e bonitos – que o último jogo feito pelo KOF Studio.

A identidade visual do jogo puxa bastante para o pop art, com filtros de listras sobre os personagens, além dos menus serem bem chapados, voltados para o preto e amarelo.

Particularmente, a única coisa que eu não gostei foi a tela de seleção de personagens, que está simples demais e não parece ser de um jogo de luta, lembrando mais um menu de escolher o estádio e o tempo da partida de um Winning Eleven de PS1, se é que você se lembra.

Foi-se o tempo que fazer menus de jogo de luta eram uma arte em si, pelo visto. Até mesmo a última KOF e o próprio SF6 tem telas de seleção de personagens simplórias demais, mas… deixa pra lá.

Reprodução: SNK

Trilha sonora

As músicas de Fatal Fury: City of the Wolves possuem um mix entre temas compostos pela SNK e DJ/compositores convidados, mas é possível deixar somente as músicas “da casa”, que combinam mais com o jogo.

Além disso, como de praxe, a SNK permite criar playlists com músicas clássicas de outros jogos da série Fatal Fury e até mesmo de alguns outros jogos fora da série selecionados, como alguns temas da Art of Fighting.

Não considero os temas vindos da própria Fatal Fury como clássicos atemporais, tirando os temas do Terry e do Billy, mas existem músicas para todos os gostos lá que além de serem legais de ouvir durante as lutas, também podem ser usadas nos menus, criando variedade.

Personagens convidados bem duvidosos

Não dá pra não falar primeiramente do elefante na sala, que são os personagens DLC anunciados até agora: Cristiano Ronaldo e o DJ Salvatore Ganacci.

Olha, não vou mentir que acho superengraçado ter o CR7 em um jogo de luta, mas minha empatia com o DJ não seria a mesma, então não posso passar pano para um e meter o pau no outro, sendo que ambos não têm nada a ver com jogo do tipo.

Esse tipo de conteúdo mostra que o jogo tem um dedo muito forte dos acionistas árabes que são donos da SNK, e me preocupa que essas coisas atrapalhem o design do jogo. Sabe, nem tudo precisa ser Fortnite, então gostaria MUITO que a empresa colocasse os pés no chão e fizesse collabs que realmente fazem sentido com a série. Pelo menos Ken e Chun-Li vão vir em um update futuro, mas esse será pago, provavelmente.

Reprodução: SNK

Conclusão

Fatal Fury: City of the Wolves traz de volta o estilo bruto de jogabilidade da série, que já era mais cadenciado em Garou: MOTW, se distanciando do estilo mais frenético de King of Fighters XV e de seus concorrentes diretos, como Street Fighter 6 e os jogos da Arc System.

Temos aqui uma evolução do combate de Garou: Mark of the Wolves, juntando suas mecânicas com algumas ferramentas modernas inspiradas em Street Fighter 6. Isso traz uma complexidade comum na cena de jogos de luta de hoje e pode atrair jogadores que buscam algo diferente no gênero.

A curva de aprendizado porém pode ser brutal com iniciantes, principalmente que muitos combos envolvem cancelamento de golpes no meio da animação, e o online prova que a barra de habilidade já está lá em cima, mesmo antes do lançamento oficial do jogo.

No fim, resta ao jogador decidir se vale se aventurar no aprendizado, vendo vídeos e perdendo bastante, ou se ele vai largar o game após terminar os modos offline.

De toda forma, Fatal Fury: City of the Wolves diverte e trás de volta o lobo faminto da SNK com muita classe.

Nota: 8,0/10

 

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PlayStation 5, cedida gentilmente pela SNK. Fatal Fury: City of the Wolves está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC.

Reprodução: SNK

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Monster Hunter Wilds | E lá se vão mais umas 3000 horas da minha vida https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/03/20/monster-hunter-wilds-e-la-se-vao-mais-umas-3000-horas-da-minha-vida/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/03/20/monster-hunter-wilds-e-la-se-vao-mais-umas-3000-horas-da-minha-vida/#respond Thu, 20 Mar 2025 00:46:55 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19835 Minha jornada com Monster Hunter começou lá no PSP, com o Monster Hunter Freedom Unite. Foi amor à primeira jogada! Não conseguia parar de jogar (só parava mesmo quando a mão começava a doer por conta do jeito que tínhamos que jogar no PSP). Depois daquilo, fui atrás dos jogos anteriores e, obviamente, de todo […]

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Minha jornada com Monster Hunter começou lá no PSP, com o Monster Hunter Freedom Unite. Foi amor à primeira jogada! Não conseguia parar de jogar (só parava mesmo quando a mão começava a doer por conta do jeito que tínhamos que jogar no PSP). Depois daquilo, fui atrás dos jogos anteriores e, obviamente, de todo jogo que lançou depois e que estava disponível para nós, ocidentais.

Foram milhares de horas jogando e me divertindo. Então, quando Monster Hunter World foi finalmente lançado, não perdi tempo! Ele foi o jogo que transformou a franquia inteira, basicamente. Tirou a série dos portáteis, que, apesar de termos tido alguns títulos para consoles de mesa, a grande maioria acabou saindo para portáteis na época — o que, querendo ou não, complicava bastante a jogabilidade.

World transformou um jogo de nicho em um dos maiores sucessos da história e colocou a franquia no topo do topo das vendas da Capcom.

Monster Hunter Wilds
Créditos: Capcom

Monster Hunter Wilds

Monster Hunter Wilds dá início à 6ª geração da franquia Monster Hunter. O jogo teve, basicamente, suas mecânicas atualizadas, além da adição de algumas novas funcionalidades.

Começamos com a mais interessante: o Seikret, uma montaria que não só facilita a locomoção pelos mapas, agora mais verticais, mas também permite armazenar uma segunda arma em um slot especial. Isso possibilita alternar entre as armas a qualquer momento no meio da batalha. Além disso, o Seikret pode “resgatar” o jogador quando este estiver caído no chão (desde que não esteja sob os efeitos de paralisia ou sono), permitindo recuperar a vida ou afiar a arma.

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O jogo também conta com uma nova mecânica de clima dinâmico, que pode alternar durante uma luta, por exemplo, mudando completamente e instantaneamente o terreno — algo incrível de se ver em tempo real! Além dos ciclos de dia e noite, há três tipos de clima distintos, que não detalharei para evitar spoilers, já que todos são explicados ao longo da história.

Desenvolvido com a RE Engine — a mesma utilizada em Monster Hunter Rise, Devil May Cry 5, Street Fighter 6, Dragon’s Dogma 2 e originalmente criada para Resident Evil 7 —, Wilds apresenta alterações climáticas dinâmicas e um mundo aberto mais imersivo. No entanto, essa inovação tem um custo, que irei explicar mais adiante.

Monster Hunter Wilds
Créditos: Capcom

História

Monster Hunter Wilds é o primeiro jogo da franquia a contar sua história de forma quase cinematográfica, com várias cutscenes perfeitamente editadas e uma dublagem muito bem-feita (incluindo a versão em português do Brasil). O enredo é completamente focado na narrativa até o final do Low Rank, apresentando personagens muito interessantes, como Alma, Gemma, Olivia e Fabius.

Nesta história, nosso caçador é totalmente dublado, o que cria a sensação de que ele é realmente um ser vivo daquele ecossistema e não apenas uma “casca” que utilizamos para nos locomover pelo mundo. Essa adição dá mais personalidade ao personagem, ajudando na imersão e na conexão dos jogadores com seu caçador.

Vale destacar que, além do caçador, nossos Palicos também receberam dublagem — uma adição divertida e muito útil. Eles agora possuem vozes incrivelmente fofas, interagem com o caçador e outros personagens ao redor, expressam suas próprias opiniões e têm personalidades distintas. Isso faz com que nos apeguemos ainda mais a esses fiéis companheiros peludos.

Durante as batalhas, os Palicos fornecem informações importantes. Por exemplo, ao colocar uma armadilha, eles avisam verbalmente em vez de apenas exibir uma notificação na tela. Eles também alertam quando estão levando cura para o jogador, permitindo que o foco permaneça na luta. Com isso, os Palicos se tornam mais do que nunca parceiros reais de caçada.

Monster Hunter Wilds
Créditos: Capcom

Jogabilidade

A jogabilidade de Monster Hunter evolui a cada novo título, e em Wilds não seria diferente. Além da adição do Seikret, que comentei antes, temos novas mecânicas que tanto melhoram a qualidade de vida dos caçadores quanto tornam o jogo um pouco mais acessível.

Começando pela Slinger, que retorna de Monster Hunter World, mas com algumas mudanças. Em World, usávamos a Slinger para pegar Pods e arremessá-los nos monstros, como Flash Pod e Dung Pod. No Iceborne, também servia para montar nos monstros e jogá-los contra paredes ou outros inimigos. Em Wilds, seu funcionamento é um pouco diferente, mas ainda muito útil: agora podemos usá-la enquanto estamos montados no Seikret para pegar itens à distância. Também podemos, obviamente, utilizá-la para atirar itens nos monstros, incluindo novos Pods adicionados ao jogo. No entanto, a mecânica de usar a Slinger para montar nos monstros foi removida (Capcom, traz isso de volta, por favor!).

O jogo mantém as 14 armas clássicas da franquia, mas todas passaram por um rework, recebendo novos ataques e mecânicas de jogabilidade. Não dá para listar todas as mudanças aqui, então recomendo que, assim que possível, vá até a área de treinamento e teste todas as armas. Muitas novidades interessantes foram adicionadas!

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Outra novidade na jogabilidade é o sistema de feridas. Antes, ao focarmos os ataques em uma parte específica do monstro, conseguíamos quebrá-la, certo? Em Wilds, isso continua, mas agora também podemos abrir feridas nos monstros. Essas feridas aumentam o dano recebido naquela área e podem ser usadas para uma nova mecânica de ataque: ao entrar no modo foco, o caçador pode identificar a ferida e realizar um golpe especial, que desencadeia uma sequência de ataques poderosos e, no final, destrói a ferida, causando MUITO dano.

Outra grande mudança é a ausência de uma vila. Algo que sempre foi tradicional na franquia, mas que agora foi substituído por acampamentos, já que o jogo adotou um estilo mais mundo aberto. Os acampamentos fazem parte do próprio mapa e podem ser acessados a qualquer momento.

E falando em mudanças impactantes… Adeus, Palicos cozinheiros. Aquela cena clássica deles preparando comida ao som de uma musiquinha não existe mais. Em Wilds, a mecânica de alimentação foi reformulada: agora, o próprio caçador pode preparar sua comida, seja na barraca ou até mesmo durante uma missão. As refeições têm tempo de duração, ou seja, não valem apenas para a próxima caçada. Você pode optar por uma refeição rápida, que concede o bônus máximo de vida e estamina por 30 minutos, ou pode personalizar sua refeição, adicionando ingredientes que aumentam a duração e concedem efeitos extras. Mas fica o aviso: a comida sempre vai acabar quando você menos esperar, e você vai precisar se esconder do monstro para fazer uma boquinha no meio da luta (acredita, isso vai acontecer MUITAS vezes).

Créditos: Capcom

Monstros

A parte mais importante de Monster Hunter — e, de fato, a que mais me decepcionou neste jogo — são os monstros. Monster Hunter Wilds conta com 29 monstros no total, incluindo várias adições novas e incríveis para a franquia, outras nem tanto (sim, Hirabami, estou falando de você). E, claro, temos os monstros retornantes, algo que os fãs sempre esperam, na esperança de ver seus favoritos de volta.

Porém, no jogo base de Wilds, não há muitos retornantes, e os que temos não são tão interessantes ou divertidos de enfrentar. Alguns ícones, como Gore Magala, Rathalos e Rathian, estão presentes — afinal, Rathalos e Rathian são praticamente a cara da franquia —, mas a lista deixa a desejar.

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Monstros como Astalos, Lagiacrus, Monoblos, Diablos, Goss Harag, Nargacuga, Zamtrios e Gammoth não deram as caras. E o pior: não temos nenhum Elder Dragon em Monster Hunter Wilds! O único que poderia ser considerado próximo disso é o chefe final, que, apesar da aparência, é um Constructo e nem possui uma árvore de armas ou armaduras. Além disso, não podemos enfrentá-lo novamente após o término da campanha.

A ausência dos Elder Dragons em Wilds gerou um grande descontentamento. Tudo bem, temos o Gore Magala, que é um semi-Elder Dragon, mas a Capcom poderia, pelo menos, ter incluído sua forma madura, o Shagaru Magala, que de fato é um Elder Dragon.

Todos os jogos anteriores da franquia trouxeram novos Elder Dragons ou retornantes de títulos passados, e Wilds foi o primeiro a quebrar essa tradição ao não incluir nenhum no jogo base.

Créditos: Capcom

Desempenho

No quesito desempenho, o jogo deixa muito a desejar. Fiz minha review no PC, com a seguinte configuração:

CPU: Intel i5-10400F
GPU: RTX 4060 Ti (8GB)
RAM: 48GB DDR4 2666MHz
SSD: Samsung Evo 970 512GB

Apesar de o jogo indicar que está consumindo apenas 5,5GB de memória de vídeo, o desempenho é bastante inconsistente. No acampamento, sozinho no lobby, o jogo fica em torno de 90 FPS, mas basta virar a câmera para sofrer um baque significativo, caindo para 50-55 FPS.

Com o lobby cheio, o jogo mal chega a 40 FPS, e, durante as caçadas, onde precisamos movimentar a câmera constantemente, os engasgos continuam — mesmo com DLSS no modo equilibrado. No momento, só nos resta esperar um patch de correção.

Tentei também travar o FPS em 60, mas, por algum motivo, o jogo não respeita o limite e continua rodando com FPS desbloqueado.

Outro ponto decepcionante é o gráfico. Mesmo jogando com tudo no alto, o jogo apresenta um visual pouco polido, com texturas que não carregam corretamente ao entrar no mapa, personagens distantes completamente desfigurados e modelos de baixa qualidade.

A Capcom sempre teve problemas para portar jogos para o PC. Monster Hunter World, por exemplo, sofreu com questões semelhantes no lançamento, mas hoje é um jogo lindo no PC — embora tenha levado tempo para ser otimizado. Com Wilds, acredito que o processo será parecido: o desempenho melhorou em relação às duas betas, mas ainda está longe de ser aceitável.

Monster Hunter Wilds
Créditos: Capcom

Considerações Finais

Monster Hunter Wilds é, de fato, um jogo incrível e tem TUDO para ser o melhor da franquia. Mas, para isso, a Capcom precisa se dedicar tanto à otimização do port para PC quanto ao lançamento de atualizações com novos monstros e funcionalidades — algo que eles sempre fizeram com muito carinho desde World.

Se você já é fã ou nunca jogou Monster Hunter, Wilds é definitivamente uma ótima compra. O jogo terá uma vida útil enorme, com conteúdos novos sendo adicionados regularmente, e é uma experiência confortável tanto para jogar sozinho quanto para se aventurar com amigos — ou até mesmo fazer novas amizades.

Para esta review, minha intenção era platinar o jogo antes de publicá-la, mas, infelizmente, não consegui. Ainda assim, passei da metade, encerrando a análise com 34/50 conquistas.

O jogo conta com crossplay, então sempre haverá alguém para jogar, independentemente da plataforma escolhida. Monster Hunter Wilds está disponível para PC, PlayStation e Xbox. Esta review foi feita no PC, com um código carinhosamente cedido pela Capcom. Muito obrigado, Capcom, pela oportunidade de analisar minha franquia favorita!

Nos vemos na caçada.

NOTA 08/10

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Monster Hunter Wilds está disponível para PlayStation 5, Xbox Series X e Series S, GeForce Now, Microsoft Windows, e esta análise foi feita com uma chave digital de PC gentilmente cedida pela Capcom.

 

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Resident Evil: O Hóspede Maldito (2002) | O Primeiro Filme https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/16/resident-evil-o-hospede-maldito-2002/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/16/resident-evil-o-hospede-maldito-2002/#respond Wed, 16 Oct 2024 20:10:42 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18000 Com o sucesso estrondoso da série de jogos “Resident Evil“, criada pela Capcom, não demorou muito para Hollywood adquirir os direitos de adaptação para o cinema. A série de jogos, que conquistou fãs ao redor do mundo com seu terror de sobrevivência e atmosfera opressiva, logo despertou o interesse da indústria cinematográfica. LEIAM – Resident […]

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Com o sucesso estrondoso da série de jogos “Resident Evil“, criada pela Capcom, não demorou muito para Hollywood adquirir os direitos de adaptação para o cinema. A série de jogos, que conquistou fãs ao redor do mundo com seu terror de sobrevivência e atmosfera opressiva, logo despertou o interesse da indústria cinematográfica.

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Em um primeiro momento, o renomado diretor George Romero, mestre dos filmes de zumbis e responsável pelo clássico “A Noite dos Mortos-Vivos”, foi cotado para dirigir o filme, especialmente após seu trabalho em um comercial para o lançamento do jogo “Resident Evil 2”, feito exclusivamente para o Japão.

No entanto, diferenças criativas entre Romero e a produção acabaram resultando na sua saída do projeto.

Hospede Maldito
Reprodução: Sony Pictures / CAPCOM

No lugar de Romero, o cargo de diretor foi assumido por Paul W.S. Anderson, que já havia trabalhado com outros filmes de ação e ficção científica, como “Mortal Kombat” (1995), “O Enigma do Horizonte” (1997) e “Soldier” (1998). Anderson tinha uma abordagem muito mais voltada para a ação, e isso se refletiu no tom do filme, que se afastou do terror mais psicológico presente nos jogos.

O roteiro de Resident Evil: O Hóspede Maldito, também escrito por Paul W.S. Anderson, acabou criando uma mitologia própria, desvinculada dos acontecimentos centrais dos jogos.

Essa escolha talvez tenha sido o “calcanhar de Aquiles” da série de filmes, pois muitos fãs que esperavam ver personagens icônicos como Leon S. Kennedy e Claire Redfield se depararam com Alice, uma nova protagonista interpretada por Milla Jovovich, que tinha 26 anos na época do lançamento do filme.

Embora a escolha de uma protagonista inédita tenha agradado alguns, muitos fãs dos jogos sentiram-se decepcionados com a ausência dos personagens centrais e do enredo característico da franquia.

Reprodução: Sony Pictures / CAPCOM

A história

Resident Evil: O Hóspede Maldito começa de forma intensa, com uma cena marcante onde funcionários da Umbrella Corporation ficam presos em um elevador durante uma situação de emergência. Esse tipo de cena, comum em filmes de terror daquela época, já entrega o tom de onde o filme pretende ir, criando uma atmosfera de tensão logo nos primeiros minutos. Em seguida, vemos Alice acordar sem memória em um banheiro dentro de uma mansão, mas esta não é a mesma Mansão Spencer que os fãs dos jogos conhecem.

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Alice logo é capturada por um grupo de soldados, que a levam para uma entrada secreta da Colmeia, um laboratório subterrâneo da Umbrella onde experiências com o T-vírus estão sendo conduzidas. A estrutura narrativa do filme, a partir deste ponto, lembra bastante “Aliens: O Resgate” (1986), onde um grupo de soldados vai sendo eliminado um a um conforme enfrentam os perigos que habitam a Colmeia.

Reprodução: Sony Pictures / CAPCOM

A Colmeia por sua vez, é gerida pela Rainha Vermelha (outra referência óbvia à Alice no País das Maravilhas), que é uma IA que se apresenta com o rosto de uma criança. O motivo do local estar cheio de zumbis é meio óbvio: deu merda no controle do vírus, o problema se espalhou pelo ar condicionado e ela trancou todo mundo lá dentro. Agora, ela não quer deixar os protagonistas saírem também.

Uma das cenas mais memoráveis do filme é a sequência do corredor de laser, onde diversos personagens são brutalmente cortados. A cena foi impactante o suficiente para ser replicada no jogo “Resident Evil 4″ (2004), tamanha sua popularidade. Os efeitos especiais da época ainda conseguem passar uma boa impressão, especialmente nessa cena específica.

Hóspede Maldito
Reprodução: Sony Pictures / CAPCOM

Trilha sonora e efeitos especiais

 

No entanto, um dos maiores desvios em relação aos jogos em Resident Evil: O Hóspede Maldito, é o uso da trilha sonora. Em vez de trilhas tensas e atmosféricas, típicas de filmes de terror, o filme opta por uma trilha eletrônica, com batidas aceleradas que lembram o ambiente das raves europeias. Esse estilo sonoro, apesar de encaixar nas sequências de ação, acaba quebrando o suspense em muitos momentos, fazendo com que mesmo as criaturas mais temíveis, como os Lickers e os cachorros-zumbis, percam um pouco do seu impacto.

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Apesar de diversas referências aos jogos, como o trem com o logo da Umbrella, a mansão, o T-vírus, os Lickers e os próprios zumbis, o filme se distancia ao criar uma história independente, sendo mais uma espécie de prelúdio que não se conecta diretamente com os eventos dos jogos. Por exemplo, o licker mutado que ataca no trem ao final do filme não chega a ser uma ameaça tão marcante quanto os grandes inimigos dos jogos, como Nemesis ou Tyrant.

Hóspede Maldito
Reprodução: Sony Pictures / CAPCOM

Conclusão

“Resident Evil: O Hóspede Maldito” é, acima de tudo, um filme de ação. Milla Jovovich, que se tornou a cara da franquia cinematográfica, talvez não seja a atriz mais versátil, mas para o que o filme se propõe, sua performance funciona: ela é bonita, ágil e carismática nas cenas de luta. Algumas dessas cenas, no entanto, acabam se arrastando um pouco, fazendo o público desviar a atenção em certos momentos.

De maneira geral, o filme cumpre seu papel de entreter, desde que você não esteja preso à mitologia dos jogos. Os efeitos especiais, em sua maioria, ainda passam bem, e assistir ao filme com amigos e pizza pode tornar a experiência mais divertida.

Nota: 7/10

Reprodução: Sony Pictures / CAPCOM

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Dead Rising Deluxe Remaster | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/07/dead-rising-deluxe-remaster-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/07/dead-rising-deluxe-remaster-analise/#comments Mon, 07 Oct 2024 21:15:07 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17771 Dead Rising Deluxe Remaster é sem dúvida aquele titulo que definitivamente precisava voltar nas plataformas modernas, não só para conferirmos como o titulo se adequa ao RE ENGINE, que praticamente elevou o nível das produções da CAPCOM, como também apresentar ao publico mais jovem um titulo que sem dúvida não deve cair no esquecimento. LEIAM […]

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Dead Rising Deluxe Remaster é sem dúvida aquele titulo que definitivamente precisava voltar nas plataformas modernas, não só para conferirmos como o titulo se adequa ao RE ENGINE, que praticamente elevou o nível das produções da CAPCOM, como também apresentar ao publico mais jovem um titulo que sem dúvida não deve cair no esquecimento.

LEIAM – Kunitsu-Gami: Path of the Goddess | Análise

Com personagens intrigantes e malucos, somos levado a uma cidade tomada por zumbis, e você no papel de Frank West decide se jogar naquela loucura para descobrir os segredos e quem sabe ganhar o Prêmio Pulitzer. Esqueça qualquer traço de moralidade que conhecia (ou não), abrace a loucura, enfrente psicopatas e tente sair vivo nesse remaster de luxo que a Capcom gentilmente nos cedeu uma chave para produzirmos essa analise.

Me acompanhe para saber como foi a minha experiência nesse titulo onde zumbis preenchem o local como enchentes, confira!

Dead Rising Deluxe Remaster
Reprodução: Capcom

Quanto a história

Dead Rising Deluxe Remaster  não traz grandes mudanças na história original e nem tem porque o fazê-lo, afinal, tudo aqui é um grande pretexto para que possamos trucidar o máximo de zumbis das maneiras mais criativas possível em uma versão remasterizada bonitona.

Na trama Frank West é só um jornalista que está disposto a fazer qualquer coisa para conseguir o seu grande furo de noticia, não importa qual meio. Só por isso ele se lançou de um helicóptero no terração do Shopping da cidadezinha de Willamete e com um prazo de 72 horas para descobrir tudo o que está acontecendo e meter o pé daquele lugar. Uma premissa bem direta, certo?

Parece que não, mas existe um pouco de desenvolvimento do personagem, que apesar de ser apresentado como alguém se escrúpulo, ele acaba encontrando os psicopatas e percebendo que é possível ir mais além ao se entregar ao caos que reina naquele lugar. No fim das contas você se verá preocupado em tentar salvar o máximo de vidas que encontrar pelo shopping, não só pelos pontos (que é muito bem-vindo), mas também porque é algo que gostaríamos todos nós de o fazê-lo.

Frank preocupa-se consigo mesmo, mas é interessante ver que ele vai mudando a medida que a história se desenrola e começa até ser mais empático.

Dead Rising Deluxe Remaster
Reprodução: Capcom

Um presente aos fãs

Uma das novidades presente em Dead Rising Deluxe Remaster é a sua localização e dublagem totalmente em português e que está muito boa. É sempre bom ver que a Capcom tem tido essa preocupação com todos os consumidores dos seus produtos, e isso se destaca por investimento como esse.

Ah, mas se você acha que a localização não é o suficiente, calma lá, por meio de DLC você conta com uma variedade de roupas novas para Frank West, que vão desde as roupas de Leon S. Kennedy da serie Resident Evil a Ken de Street Fighter, que só reforça o que sempre soubemos: Dead Rising Deluxe Remaster está muito longe de ser um jogo sério – Certo, nesse quesito eu preciso dizer que cosméticos por mais legais que sejam, só vale a pena se você realmente é um avido fã da série e se encanta com isso.

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Também temos novas funcionalidades que tornam a experiência com o titulo remasterizado ainda melhor. No original precisávamos nos ater aos horários que determinados eventos se passavam, enquanto nessa nova versão podemos simplesmente avançar ao tempo e ir diretos aos eventos que nos interessam, nessa situação aqueles que envolvem os casos que precisamos concluir para avançar no modo campanha.

Existe também a melhoria na durabilidade de todos os itens que coletemos durante o jogo, o que era uma das características mais frustrantes do jogo original. Imagina você se ver cercado e começar a bater em um inimigo e a arma se partir antes mesmo que você consiga deitar um grupo na porrada? É, realmente é frustrante. Por sorte isso melhorou consideravelmente.

Outra novidade é a possibilidade de saltar as conversas com os sobreviventes, algo que no original não era possível, então se você quisesse jogar novamente o titulo após finalizar, seria obrigado a ler todo o dialogo de novo. Não mais, glorias, não mais por aqui.

Dead Rising Deluxe Remaster
Reprodução: Capcom

Um remaster de luxo

Dead Rising Deluxe Remaster é uma ótima surpresas aos fãs que ansiavam por alguma novidade da famosa série, e para a nossa surpresa e, talvez como uma forma de verificar o interesse do publico por uma nova sequencia, o jogo chega quase como um remake aos consoles modernos.

O uso da RE ENGINE sem dúvida transformou o jogo clássico em uma experiência muito acima do original em termos de estética, o que o torna muito mais palatável para a geração atual de consumidores. É difícil não olhar para ele e pensar que trata-se de um remake, mas não se engane, ainda é o mesmo jogo de 2006 mas com melhorias. O que torna isso evidente é quando olhamos para NPCs menos importantes, pois sua restauração destoa em comparação a todo o resto – Enquanto Frank ou outros ganharam uma bela maquiagem e banho de lojas, outros parecem que só receberam um talco de bebê.

Por outro lado, ainda dentro do aspecto estético, podemos dizer que o banho de sangue é maravilhoso, com sangue salpicando tudo e a todos enquanto destroçamos hordas de zumbis. Coisa linda de se ver. Mas saltar e se movimentar ainda é um tanto duro, no pior sentido. Tá ai uma coisa que realmente deveria ter sido modificado para tornar melhor a experiência de correr e caminhar por todo o jogo.

Claro, falando em ataque, preciso apontar que agora temos a possibilidade de alternar os controles, sendo possível jogar com os controle original, aquele com os comandos no qual o titulo foi concebido e o moderno. O que me faz crer que apesar dos comandos originais serem um tanto diferentes, ainda assim, me parecem melhores do que os modernos. Claro, isso se você já jogou algum outro titulo da série.

Reprodução: Capcom

Conclusão

Dead Rising Deluxe Remaster é certamente um grande titulo que enriquecerá ainda mais a biblioteca de jogos que a CAPCOM vem construindo nos últimos anos. Hora publicando remakes, remaster e hora publicando títulos novos como Kunitsu-Gami: Path of the Goddess.

DRDR entra nessa lista de remaster bem sucedidos, que apesar de não reinventar (olha só, não é um remake, não é mesmo), consegue trazer melhorias significativas o suficiente para transformar a experiência original que conhecíamos. O jogo segue sendo uma obra muito divertida e sendo uma ótima desculpa para massacrar mortos vivos simplesmente porque sim, nós gostamos.

O sucesso desse titulo certamente será um termômetro para a CAPCOM continuar sua empreitada em remasterizar títulos aclamados, e por mais que o segundo tá logo ai, eu realmente gostaria de ver o terceiro jogo ganhando o mesmo cuidado, até porque é o titulo que mais joguei e continua sendo exclusivo nos consoles apenas no Xbox One. – Sim, tem no PC, mas consoles só Xbox One.

Nota: 8/10

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Dead Rising Deluxe Remaster está disponível para PlayStation 5, Xbox Series X e Series S, GeForce Now e Microsoft Windows. Esta análise foi feita com uma cópia para Xbox Series S|X gentilmente cedida pela CAPCOM.

 

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Kunitsu-Gami: Path of the Goddess | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/08/10/kunitsu-gami-path-of-the-goddess-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/08/10/kunitsu-gami-path-of-the-goddess-analise/#respond Sat, 10 Aug 2024 21:13:08 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17246 Kunitsu-Gami: Path of the Goddess é um jogo da Capcom feito pelo Capcom Development Division 1, o mesmo estúdio interno da empresa responsável por seus grandes sucessos, como Resident Evil e Devil May Cry. Anunciado em junho de 2023 porém sem muito alarde da maioria dos canais de noticia de games. Talvez por culpa da […]

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Kunitsu-Gami: Path of the Goddess é um jogo da Capcom feito pelo Capcom Development Division 1, o mesmo estúdio interno da empresa responsável por seus grandes sucessos, como Resident Evil e Devil May Cry.

Anunciado em junho de 2023 porém sem muito alarde da maioria dos canais de noticia de games. Talvez por culpa da Capcom que não quis fazer um marketing pesado no jogo, mas o fato é que o game não recebeu um destaque grande como a maioria das IPs da empresa quando chegam ao mercado, principalmente se tratando de um título original.

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Pouco também se falou sobre o gênero do mesmo. Aos olhos de um turista, o game pode parecer um jogo de combate em terceira pessoa como outros da empresa, mas seu gameplay é bem mais complexo e diferenciado que isso.

O que temos em Kunitsu-Gami é um famigerado tower defense, onde o jogador deve construir bases para defender suas “torres”, mas neste game a coisa não funciona bem assim. Além disso, ele também possui elementos de jogos RTS (DotA, LoL, etc), onde você controla um personagem diretamente durante o gerenciamento do restante dos soldados.

Reprodução: Capcom

História e ambientação

Antes de mergulharmos na jogabilidade do jogo, é interessante dar uma abordada rápida em seu estilo visual e história.

Com uma temática que remete ao período feudal japonês, que por sua vez é intrinsicamente ligado com o folclore da região, o jogo conta a história da Deusa Yoshiro, que é auxiliada por Soh, o personagem principal controlado pelo jogador.

Eles, juntos de seus outros servos, devem passar pela montanha Kafuku, descendo ela em diversas fases/missões, onde eles enfrentam os mais diversos tipos de demônios do folclore japonês.

Tudo isso é bem estilizado e voltado para o realismo fantástico, onde os movimentos dos personagens é baseado na dança cerimonial Kagura, que combina música, dança e teatro para invocar deuses e celebrar mitos e lendas do xintoísmo, que é a religião mais popular do país.

O jogo também é mais um a rodar na RE Engine, mas como não preza tanto pelo realismo, ele se assemelha graficamente muito mais a um Monster Hunter Rise do que a um Resident Evil 4 Remake, por exemplo.

Reprodução: Capcom

Jogabilidade: Introdução

Como dito no início dessa análise, a Capcom meio que não queria explicar bem sobre o que era o jogo. Talvez por medo do seu gênero de tower defense afastar jogadores mais casuais ou por qualquer outro motivo que seja, mas o fato é que o jogo realmente exige uns 20% a mais de dedicação do jogador do que o seu jogo de aventura em terceira pessoa médio.

Cada fase de Kunitsu-Gami se passa numa área fechada, com alguns caminhos paralelos, quase como um mapa de LoL/DotA, só que bem menor.

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Seu objetivo é fazer com que Yoshiro saia do começo da fase e percorra todo caminho até o portal Torii no final do mapa, para que ela possa purificá-lo e você avance para o próximo estágio.

“Ah, mas purificar pra quê”, você pode ter se perguntado. Então, desse portal saem DEMÔNIOS, que são os mobs que você e seus aliados devem atacar. Eles só saem durante a noite, e por essa razão, você deve preparar suas defesas durante o dia.

Reprodução: Capcom

Jogabilidade em duas partes: Fase do Dia

O começo de cada estágio do jogo se passa durante o dia. Nessa hora, você deve acumular recursos realizando diversas tarefas no mapa, como purificar almas perdidas, destruir potes, etc.

Esse recurso serve pra diversas coisas, mas principalmente para duas coisas: fazer com que Yoshiro ande pelo mapa durante o dia (seu objetivo principal, lembra?) e para mudar a classe dos aldeões.

Os aldeões em questão são seus ajudantes e podem ser associados com funções como “Lenhador” (soldado), “Arqueiro”, “Xamã (healer)”, “Lutador de Sumô” (tank), “Ladrão”, entre outros diversos tipos de classes.

Você pode alterar a função de cada aldeão a qualquer momento mesmo em combate, porém isso gasta recursos, e o ideal é que você economize o máximo dessa moeda pra fazer com que Yoshiro avance o máximo possível no mapa.

Reprodução: Capcom

Jogabilidade em duas partes: Fase da Noite

À noite o bicho pega, literalmente. Nessa hora, você não pode mais avançar com a Deusa, mas deve protegê-la dos demônios que saem do portal Torii no final do mapa — e de outros lugares mais pra frente no jogo –.

Os demônios possuem diversas variações; alguns são mais rápidos, outros atacam de longe, alguns só voam e cabe a você decidir a melhor forma de encará-los.

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Essa luta dura a noite inteira, e o loop consiste em você controlando Soh, atacando livremente como em um jogo de hack n’ slash, enquanto divide seu tempo dando ordens ou posicionando os aldeões de maneira a se defender ou atacar da melhor forma possível. Pense no jogo do Pikmin, mas você controla bem menos unidades ao mesmo tempo.

Esse combate não é tão complexo, e por mais assustador que pareça de início, é necessário encarar tudo como um aprendizado. Dificilmente você irá passar das fases mais avançadas de primeira, sendo a tentativa e erro um fator essencial do jogo.

Reprodução: Capcom

Variações das fases

Nem toda fase é nesse esquema, ainda bem! Existe uma boa variação de jogabilidade em alguns momentos, e o jogo não te avisa de antemão como vai ser a mudança de paradigma.

Temos obviamente as fases de chefes, onde o diferencial básico é que você pode comandar seus aliados a atacarem todos de uma vez ou defender a Deusa todos juntos.

Outras fases fazem com que você não possa atacar diretamente, deixando tudo nas mãos de seus aliados. Isso dá bastante agonia, pois a tendência é que confiemos mais na nossa jogabilidade do que nos aliados. E acho que esse tipo de fase existe justamente para isso; pra fazer o jogador relegar tarefas aos aldeões, que por sua vez, precisam de upgrades, que vamos falar agora

Kunitsu-Gami
Reprodução: Capcom

Melhoria das bases e dos aldeões

Depois de algumas fases, o local fica purificado, permitindo que você construa uma base por lá.

Essas bases estão todas danificadas, e você pode comandar seus aldeões para que eles consertem tudo e com isso, gerem mais recursos pra você.

Isso gera um loop onde você visita as bases antigas após passar de cada fase, coloque os aldeões para trabalhar e vá avançar pra mais uma fase. Depois, você volta lá e recolhe o recurso produzido e usa ele pra melhorar cada função dos aldeões, como aumentar o ataque dos lenhadores, melhorar a vida dos arqueiros, etc.

Essa progressão é gostosa, pois você sente que a cada fase jogada, seus personagens estão se fortalecendo aos poucos, o que vai facilitando a luta em fases mais difíceis.

Além disso, essa mecânica faz com que rejogar fases antigas seja mais gratificante, pois a passagem do dia avança os consertos nas bases. Isso sem falar nas conquistas específicas de cada fase, como “passar sem se curar”, ou “evitar que a Deusa sofra dano”.

Cada conquista dessa obviamente vai ficando mais fácil conforme você e seus aldeões fiquem mais fortes, então é válido farmar as fases antigas caso você não esteja conseguindo passar de alguma outra mais avançada.

Kunitsu-Gami
Reprodução: Capcom

Referências a Okami

O estilo de Kunitsu-Gami lembra muito um outro game antigo da Capcom: Okami. Por essa similaridade, os devs acharam que seria legal colocar skins tanto para Soh quanto para Yoshiro dos personagens do jogo, além de poder ser possível trocar toda trilha sonora original pelas músicas do clássico de PS2/Wii.

É um bônus divertido, ainda mais visto que o estúdio interno que desenvolveu Okami, o Clover Studio, já foi dissolvido há bastante tempo.

Kunitsu-Gami
Reprodução: Capcom

Nem tudo são

A tradução ocidental do jogo optou por não mexer muito na estética, seja nos gráficos ou na interface do jogo, obviamente pra manter as referências à escrita e a cultura japonesa. Porém, talvez eles tenham exagerado um pouco nessa fidelidade.

Digo isso porque, mesmo que os textos em japonês estejam quase sempre acompanhados da mesma palavra em inglês/português, nem todos os ideogramas possuem tradução.

O nome dos aldeões, por exemplo, fica ao lado dos personagens o tempo todo, com banners verticais. Porém isso só aparece em japonês, restante ao jogador identificá-los pelo seu símbolo ou por signos visuais, como a arma que carregam.

É uma decisão estranha pois dificulta a criação de algum elo com esses NPCs, fazendo com que eles virem somente peões mesmo.

Isso se estende a alguns outros nomes no mapa que aparecem sem tradução da mesma forma. É compreensível que o jogo já se limite a um nicho que aceita melhor esse tipo de coisa, mas não custava traduzir tudo em tela.

Inclusive, a tradução em si é bem competente tanto em inglês quanto em português, deixando a história fantasiosa bem compreensível, como um livro de conto de fadas japonês.

Kunitsu-Gami
Reprodução: Capcom

Conclusão

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess é um chute de trivela da Capcom, que tomou iniciativa de fazer um jogo de menor orçamento mas com a mesma qualidade e fineses de seus títulos AAA.

A indústria precisa disso mesmo: jogos que são bem feitos mas que não gastam milhões, e é bom ver isso vindo de uma empresa enorme.

Apesar de ser um tower defense com um “quê” de combate em terceira pessoa, Kunitsu-Gami é bastante acessível é uma boa mudança em relação a tantos outros jogos de estilos parecidos que saem o tempo todo.

Se você quiser tentar algo diferente, saiba que esse jogo é bastante divertido. E caso você já goste do gênero, com certeza vai valer o dinheiro e o tempo investido.

Kunitsu-Gami
Reprodução: Capcom

Nota: 7,5/10

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Kunitsu-Gami: The Path of the Goddess está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series S|X, PC (Steam, Microsoft Store e Game Pass). Esta análise foi feita com uma cópia para PlayStation 5 cedida pela CAPCOM.

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