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O Playstation Portable, vulgo PSP, foi um console que marcou a adolescência de muita gente. Nos idos de final de Orkut e início de migração para o Facebook, o primeiro portátil da Sony fazia um sucesso enorme por aqui.

Não somente aos seus jogos, que eram muito bonitos — e são até hoje, caso você jogue na sua tela pequena –, mas também pela sua facilidade de desbloqueio, que era essencial para nós brasileirinhos da época, que nem tínhamos uma PlayStation Store para chamar de nossa.

Nessa época, muitos jogos ficaram populares, como Final Fantasy Type-0, Kingdom Hearts, 3rd Birthday, Persona 3 Portable, os dois God of War portáteis e por aí vai. Porém, pouca gente explora o lado desconhecido da biblioteca do console.

Reprodução: Sony

Desde 2023, é possível jogar alguns jogos de PSP de forma oficial no PS4 e no PS5, desde que você os compre ou tenha assinatura da Plus Deluxe (ou Premium, caso tenha conta americana). A maioria são jogos da Bandai Namco por alguma razão, mas também temos jogos publicados originalmente pela Sony.

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Esses, possuem agora suporte à troféus, o que torna a recompensa de jogar esses games antigos novamente ou pela primeira vez, algo bem mais interessante (para os que ligam pra isso, é claro).

Nessa de explorar a biblioteca de Clássicos, encontrei esse bonitinho Pursuit Force. Ele foi desenvolvido pela falecida BigBig Studios, uma softhouse (como diriam os antigos) britânica que era uma subsidiária da Sony, até seu fechamento em 2012. Mas do que se trata essa desgraça? Vamos ver.

Reprodução: Sony

Gameplay

Em Pursuit Force, tu controla um superpolicial, que tem a missão de combater diversas gangues estereotipadas em uma cidade fictícia chamada Capital City. Sua especialidade é perseguição, então todo mote do jogo é ir atrás dos bandidos usando carros, motos, lanchas e helicópteros.

O diferencial desse jogo é que você não fica preso a um veículo durante cada missão. Aqui, você pode simplesmente SALTAR de um carro para outro (ou para moto ou barco) durante a perseguição. Ao pular no carro inimigo, você deve atirar nos tripulantes e tomar controle do veículo, para então dar continuidade ao objetivo da fase.

“Mas por que eu trocaria de carro se é mais fácil só seguir com o meu até o final”, você pode estar se perguntando.

Bem, os carros tem uma vida útil pequena nesse jogo, contando com uma barra de energia abaixo da sua própria barra de vida. A ideia é que você realmente pule de um carro para outro sempre que estiver em risco de explodir, e obviamente não queremos isso.

Pursuit Force
Reprodução: Sony

Adicionado a essa excelente mecânica, o jogador também pode atirar diretamente nos outros carros, seja dentro do seu próprio veículo, ou até mesmo durante o salto para outro. Atirar, pular, tomar carros e bater nos inimigos enche uma barra de combo, que ativa um modo chamado “Justice”.

Esse modo permite que seus tiros tirem muito mais energia dos inimigos/carros e também dá um bullet time a lá Max Payne sempre que o jogador pula pra outro carro, permitindo que você mate os caras antes mesmo de pisar no novo veículo, poupando assim precioso tempo das missões.

Não só isso, mas em algumas fases existem missões a pé, onde você deve atirar em todos os inimigos do mapa ou chegar perto deles e prendê-los. Essas não são tão polidas, mas por serem curtas, não atrapalham a fluidez do jogo.

Pursuit Force
Reprodução: Sony

Missões e Gangues

Pursuit Force segue uma estrutura de missões curtas de 3 a 10 minutos. São 30 missões ao total, divididas em seis gangues. Temos a máfia estereotipada, uma gangue de presos que fugiram da cadeia, uma gangue só de mulheres, os soldados que fizeram motim e outras coisas mais.

É interessante como conseguiram criar missões bem distintas mesmo com uma estrutura de gameplay relativamente limitada, e isso é uma coisa bastante louvável nesse game.

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Temos fases onde você deve neutralizar todos os carros inimigos, outras em que você deve proteger um delator de sua própria gangue e até mesmo uma homenagem a Velocidade Máxima, onde um ônibus que você controla não deve andar muito devagar senão explode.

A última missão de cada gangue envolve um combate direto contra o chefe deles. Eles normalmente aparecem de dentro de um carro maior e você tem que acabar com a barra de energia do carro antes de chegar no final do mapa. Algumas dessas são tão difíceis que eu acho que sem save state eu estaria até agora na metade do jogo.

Todas são legais e devem ser jogadas em tiros curtos, já que o game foi projetado para ser jogado num portátil. Algumas vão tirar seu sono de tão difíceis, mas a função de rebobinar e usar save state do próprio emulador do PlayStation DEVE ser usada para tornar sua vida mais agradável. E não, os troféus não são desabilitados quando você faz isso.

Pursuit Force
Reprodução: Sony

Conclusão

Pursuit Force é uma joia escondida do PSP, com toda certeza. Os controles são bons, e a mecânica de pular de um carro para outro é tão legal que me surpreende que nenhum outro jogo tenha feito isso.

Também me impressiona que o game — e sua continuação — nunca tenham sido portados para o PS2 na época, ainda mais que o terceiro jogo do estúdio, MotorStorm: Arctic Edge, saiu tanto pro portátil quanto para o PlayStation 2.

Caso não saiba o que jogar, seja no seu PS5/PS4 no PPSSPP safado do seu Moto G trincado, essa é uma boa alternativa. Recomendo fortemente.

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Esta análise foi feita com uma cópia pessoal e digital do jogo no PlayStation 5. Pursuit Force está disponível no PlayStation 4 e PlayStation 5 digitalmente, além de poder ser jogado no emulador de PSP (PPSSPP) em todas as plataformas possíveis.

Pursuit Force
Reprodução: Sony

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Fighter’s Destiny | Retro Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/12/09/fighters-destiny-retro-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/12/09/fighters-destiny-retro-analise/#respond Mon, 09 Dec 2024 08:00:29 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18874 O Nintendo 64 não é conhecido pelos seus excelentes jogos de luta. Tirando a série Mortal Kombat, todas as franquias de luta conhecidas da época passaram batidas na plataforma da Nintendo e o que vimos foram uma gama de títulos medianos produzidos quase sempre por empresas com nenhuma experiência no gênero. Fighter’s Destiny foi o […]

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O Nintendo 64 não é conhecido pelos seus excelentes jogos de luta. Tirando a série Mortal Kombat, todas as franquias de luta conhecidas da época passaram batidas na plataforma da Nintendo e o que vimos foram uma gama de títulos medianos produzidos quase sempre por empresas com nenhuma experiência no gênero.

Fighter’s Destiny foi o esforço conjunto de 3 pequenos estúdios japoneses que contavam com ex-funcionários da Namco para tentar criar uma experiência que ainda não havia sido criada na plataforma.

Reprodução: Internet

A Grande Sacada

O jogo possui 5 modos: VS COM, aonde enfrentamos 9 lutadores e por fim a chefe final BORO; VS BATTLE que é o modo para 2 jogadores lutarem 1 VS 1; RECORD ATTACK que é dividido em 3 subseções – SURVIVAL, aonde temos que derrotar o maior número de inimigos sem perder 1 round; FASTEST, aonde temos que derrotar 4 inimigos no menor tempo possível e RODEO, aonde temos que sobreviver o maior tempo possível em cima da arena sem ser nocauteado ou derrubado pela vaca bipede USHI.

Entretanto, a grande sacada do jogo está no modo MASTER CHALLENGE. Nele, apenas os 9 personagens iniciais e a chefe BORO podem participar e temos um “sorteio” com 12 ícones, sendo 8 MASTER e 4 JOKER. Cada vez que derrotamos o personagem MASTER, o personagem escolhido ganha um golpe novo para o seu arsenal.

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Esses golpes ficam salvos no Memory Card caso você consiga derrotar o MASTER 8 vezes e esses golpes que são adicionados são aleatórios, o que significa que terminar outra vez pode te dar uma combinação melhor ou pior de golpes do que a anterior.

O TRAINING MODE também é bem completo, contando com 4 subseções: NORMAL, aonde testamos nossos golpes contra a CPU parada; AERIAL, para treinar os combos “aéreos” do jogo; SPECIAL, que como o nome sugere a CPU fica em estado crítico para testarmos os golpes especiais; e o ESCAPE, na qual é bom para treinar contra-golpes.

Fighter's Destiny
Reprodução: Internet

Sistema de Pontuação Inovador

Fighter’s Destiny não é um jogo de luta com modo de finalização comum. As lutas não são vencidas apenas por esvaziar a barra de LIFE dos inimigos, mas sim por um sistema de pontuação que conta com 6 opções que valem pontos diferentes. Como lutamos em um ringue suspenso, ao derrubar o inimigo da arena o RING OUT vale 1 ponto. Terminar a luta com um arremesso vale 2 pontos, enquanto dar um golpe forte e derrubar o inimigo diretamente no chão vale 3 pontos. Um contra-ataque também vale 3 pontos e acertar um golpe SPECIAL quando a barra de LIFE do inimigo estiver totalmente vazia valem 4 pontos. Caso a luta não seja definida dentro do tempo limite, os juízes irão escolher quem desempenhou melhor e receberá 1 ponto pela decisão. Nas opções padrões, 7 pontos não necessários para ganhar a luta.

Em OPTIONS, podemos configurar não apenas o básico como dificuldade e número de ROUNDS, mas como também definir a pontuação que precisa ser alcançada para ganhar a luta (valores de 1 a 8), modificar o tamanho da arena de 4m até 12m (o padrão é 6m) e o tempo no relógio.

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O jogo vem com 9 personagens habilitados: Ryuji, um lutador japonês de karatê; Abdul, um lutador da Mongólia que é a obcecado por cultura Árabe; Tomahawk, um wrestler profissional dos Estados Unidos; Meiling, uma lutadora chinesa de Kung Fu; Kaze, um ninja japonês com uma longa lista de golpes; Pierre, um palhaço francês com um estilo de luta escorregadio; Leon, um lutador da Espanha; Bob, uma montanha de músculos do Brasil; e a destemida Valerie, especialista em combate aéreo da Alemanha. Cada personagem tem uma barra de LIFE em um tamanho diferente, refletindo a sua força e habilidade.

Complementando o HOSTER, temos 5 personagens secretos que são habilitados após terminar com um certo personagem no modo VS COM e depois completando um desafio nos modos RECORD ATTACK ou MASTER CHALLENGE: Boro, a chefe final que é suíça; o bobo da corte JOKER que é da Rússia; o robô do TRAINING MODE chamado Robert; o experiente lutador de karatê MASTER e a vaca Ushi que é de Hokkaido, Japão.

Fighter's Destiny
Reprodução: Internet

A Falta de História no Jogo e os pormenores

Notaram que até agora não falei sobre a história de Fighter’s Destiny? É porque ele não necessariamente possui uma. O torneio foi criado pela chefe BORO e os 9 desafiantes possuem uma história de fundo muito vaga ou apenas é dado as informações sobre o seu estilo de luta e especialidades. O jogo também não possui finais, então quando os créditos começam a subir só vemos as finalizações das lutas. Isso não é necessariamente algo ruim, tendo em vista que os personagens em si sao bem genéricos incluir uma história e finais tão genéricos quanto não teria ajudado em nada o jogo.

No campo da jogabilidade, o jogo trás 4 botões: SOCO (B), CHUTE (A), DEFESA (R) e HIRARI (L). É possível mapear os botões do jeito que te convém, inclusive criar alguns atalhos. Também é possível acessar a lista completa de golpes no menu de PAUSA.

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Alguns golpes possuem condições especiais para serem usados e vem explicando junto com o comando dentro desse menu. O botão “HIRARI” é usado para se movimentar livremente pela arena em qualquer direção, ajudando a fugir de uma possível emboscada em um canto específico da arena.

Os gráficos de Fighter’s Destiny foram um dos elementos mais criticados do jogo, junto com a falta de “originalidade” nos personagens. As texturas são muito simples para um jogo de Nintendo 64 e os cenários são pouco inspirados – mesmo alguns sendo bem engraçados de se ver. Isso seria uma questão que a Opus Inc. trabalharia melhor na sequência, mas também não é algo que incomode muito aqui. As músicas e o narrador também cumprem o seu papel básico, sem muito destaque.

https://youtu.be/evwzXKcwYJ8?si=r3INVzLoajmpwQli

Conclusão

No fim do dia, Fighter’s Destiny é um jogo que diverte bastante e entrega aquilo que promete: uma ótima experiência de luta numa plataforma que não é geralmente lembrada por isso.

Um pouco mais de recursos e polimento o teriam feito ainda melhor, mas o que realmente torna o jogo pouco acessível é o alto nível de dificuldade. E a curiosidade fica por conta do fato do jogo ter sido lançado primeiro no ocidente (Fevereiro/Março de 1998) e depois no Japão (Dezembro de 1998), com a única mudança sendo o título do jogo para FIGHTING CUP.

A série ganhou uma nova oportunidade 2 anos depois, mas isso é assunto para outra hora. Se você tem um Nintendo 64, não deixe de conferir esse jogo pelo menos pela curiosidade.

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Rage of the Dragons NEO | Porradaria clássica de volta https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/12/09/rage-of-the-dragons-neo-porradaria-classica-de-volta/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/12/09/rage-of-the-dragons-neo-porradaria-classica-de-volta/#respond Mon, 09 Dec 2024 00:26:13 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18783 A história do jogo de hoje começa… Quase 30 anos atrás. Em 1995, a Technos Japan lançou para o Neo Geo, o hoje considerado clássico Double Dragon, um jogo bacana de luta, que é e ao mesmo tempo não é inspirado pelo filme live action, que curiosamente teve TRÊS DUBLAGENS aqui no Brasil, duas para […]

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A história do jogo de hoje começa… Quase 30 anos atrás. Em 1995, a Technos Japan lançou para o Neo Geo, o hoje considerado clássico Double Dragon, um jogo bacana de luta, que é e ao mesmo tempo não é inspirado pelo filme live action, que curiosamente teve TRÊS DUBLAGENS aqui no Brasil, duas para TV e uma para o mercado de vídeo em VHS. Mas enfim, Double Dragon teve um porte para o Playstation. Tá certo que algumas pessoas não curtiram tanto o jogo, mas a máquina de DD de Neo Geo vivia com gente nos botecos que tinha.

Na época, a Technos já estava na pindura, só lembrar o quão prostituíram DD na década, com o licenciamento para a Rare fazer Battletoads e Double Dragon, os quadrinhos da Marvel, o cartoon, o live action, aquele jogo pavoroso desenvolvido pela Leland (aka Double Dragon V) e o horrendo Double Dragon: The Revenge of Billy Lee, da Virgin, no Game Gear… E AQUELA MERDA FOI RAZOÁVELMENTE BEM RECEBIDA.

Sério, A Game Pro deu 4,5 de 5, a EGM chamou o jogo de DECENTE, com um score de 60% e a Computer & Video Games deu um scrote de 83%. Cara, e a gente achando que a imprensa de jogos tinha escrúpulos antigamente, mas nãão. Enfim, onde eu estava?

Ah, sim, a Technos estava na pindura. A desenvolvedora mexicana Evoga, que tinha em seu portifólio apenas um jogo de futebol para arcades (que na minha opinião, pra arcade, é decente) começou a fazer o design de uma possível sequência para o clássico de Neo Geo, porém, a empresa não conseguira adquirir a licença de Double Dragon, que a Million (companhia formada por ex-desenvolvedores da Technos Japan) adquiriu, assim como as ip’s da própria Technos.

Assim, os mexicanos tiveram que refazer algumas coisas, e o projeto se tornou um tributo a Double Dragon. E para concluir o projeto, foi feito uma conexão entre o México e o Japão, entrando em campo a Noise Factory, empresa surgida de ex-desenvolvedores da Atlus (aliás, fun fact, de Princess Crown, o jogo que a equipe que formaria a Noise Factory produziu, foi dirigido por George Kamitani, que depois formou a Vanillaware) e responsável por Gaia Crusaders e Sengoku 3, dentre outros jogos. Nisso, em 2002, chegava ao Neo Geo, o excelente Rage of the Dragons, que prova que bons desenvolvedores tiram leite de pedra de um Hardware na época, extremamente ultrapassado. Não vamos mentir, o Neo Geo é um hardware do fim dos anos 80, de 1990. Então vendo o que a Evoga e a Noise Factory (com auxílio da Brezzasoft) fizeram em 2002, é impressionante.

Infelizmente, devido a problemas financeiros (especialmente considerando que os arcades já estavam em declínio e a pirataria chinesa era enorme), a Evoga fechou as portas em 2004 (o processo de fechamento se iniciou em 2002), e de acordo com Mario Vargas, um dos membros da equipe, a empresa tinha alguns projetos na manga, incluindo aí uma continuação de Rage of Dragons, um porte do original para PS2… E um spin-off de basquete de The King of Fighters… Mas o jogo, assim como a continuação de Rage of the Dragons, estava apenas em fase conceitual, de acordo com uma entrevista de Mario Vargas para a página Power Geyser em 2019. Enfim. Em 2020, a PIKO Interactive adquiriu os direitos de Rage of the Dragons, e manifestou interesse em relançar o jogo. Mas, se dependesse do que a PIKO fazia até então com seus relançamentos, seria algo bem básico, tipo as emulações que a DotEmu lançava tipo 10, 12 anos atrás. Porém, desde que a parceria com a QUByte iniciou a parceria com a PIKO, as expectativas mudaram… Depois de ser anunciado, uma nova versão de Rage of the Dragons finalmente foi lançada para PC e Consoles. Por quê a análise não saiu antes, você pergunta?

Você deu uma olhada no meu backlog, a quantidade de reviews que postei na última semana… Enfim, confiram a análise de Rage of the Dragons NEO.

Créditos: QUByte

Um cultista quer enfiar no CULTO de todo mundo

Johann é o líder do culto chamado Dragão Negro, e é visto por muitos membros desse culto como a reencarnação do próprio Dragão Negro, uma entidade que de acordo com uma profecia professante (essa palavra não existe), está destinado a espalhar a destruição, treta e vídeos do Felipe Neto por Sunshine City. Agora, como esses vídeos vão afetar uma população que não fala português, não faço ideia, só precisava de algo engraçadinho pra complementar.

Mas como Johann planeja fazer isso, você se pergunta? Se candidatar a prefeito? Contratar capangas que ficam em posições previsíveis e são facilmente derrotados por combos de três socos? Claro que não, amigo, isso não é um beat’em up (Embora o pitch da Noise Factory para o Project DD era um Beat’em up, de acordo com Mario Vargas), então ele resolve fazer o que todo vilão de jogo de luta tem uma tara imensa… UM TORNEIO. Mas, com exceção dele e de seu subordinado Abubo, o torneio seria disputado em duplas.

O torneio e a presença de Johann atrai uma míriade de pessoas, incluindo uma famosa dupla de irmãos, Billy e Jimmy Le…wis, Lynn, a parceira de treinos de Billy e Jimmy, Sonia uma assassina russa que se apaixonou por Jimmy, e um elenco bem balanceado. Considerando tudo, os personagens e suas motivações, é um elenco carismático, com algumas inspirações em Double Dragon. Obviamente, Billy e Jimmy são Bimmy e Jammy, Abubo foi inspirado por Abobo, Kang foi inspirado por Burnov (primeiro chefe de Double Dragon II e personagem do jogo de luta de DD), Marian faz uma aparição incorpórea, já que Mariah, sua contraparte do jogo e namorada de Jimmy, resolveu fazer como sua contraparte de Double Dragon II, e morreu. Linda, aquela personagem de nome irônico no jogo original, faz uma pontinha como assistente de Abubo.

Créditos: QUByte

Luta Tag-team de primeira

Eu não sou PHD em lutinhas como o Sr. Renato Segredos dos Games, ou como o DioRod, sou a merda de um casual no gênero, que curte dar umas porradas virtuais em vários jogos diferentes, tanto que raramente compro jogos do gênero (especialmente porque eles são caros em alguns casos, algo que NÃO SE APLICA AQUI, spoilers, até no PS4 o jogo tem um preço razoável), então vou tentar falar da jogabilidade pela perspectiva de alguém ultra casual que não manja nada de frame data, não sabe fazer combos ou coisas do tipo. O jogo é um jogo de luta (NÃO DIGA, SANCINI, PUTA MERDA, DESCOBRIU O BRASIL) tag-team, mas que não tem o exagero da série Versus da Capcom, estando mais próximo do que KOF 2003 e XI foram. Escolha dois personagens, e é aquilo, caia na porrada com as duplas oponentes, até SNK Boss Syndrome atacar e você jogar seu controle na parede porque mesmo na dificuldade mais baixa, Rage of the Dragons NEO não pega leve.

Em termos de controles, é o típico jogo de luta do Neo Geo, dois botões fracos, dois botões fortes, soco e chute, com os dois fracos dando uma esquiva (com o direcional, a esquiva é pra frente ou pra trás, e em posição neutra, a esquiva é parada. Com os dois botões fortes, um Charge Attack é ativado, onde o jogador pode fazer um combo pré-determinado (o prompt acima da barra de Super ainda usa a nomenclatura do Neo Geo de ABCD, mas é fácil identificar os botões) e dois botões (soco forte e chute fraco se eu não estiver enganado), troca o personagem. E caso o você não queira usar dois botões para isso, há atalhos no controle para esquiva/Charge Attack/troca).

Rage of the Dragons NEO reflete muito a maturidade dos jogos de luta 2D do fim dos anos 90, como Street Fighter III 3rd Strike, Garou: Mark of the Wolves e Martial Masters, sendo acessíveis a novatos com os comandos, mas para aqueles que manjam dos paranauês, resultarem em partidas lindas de se ver. E no caso, o online de RotD NEO possui rollback, então se você quiser se divertir com seus amigos, vai fundo.

O que a QUByte fez com o jogo, olha, é semelhante ao trabalho da Breakers Collection. O jogo possui adições para aqueles que querem melhorar no jogo, com um modo de treino ultra completo, com visualização de hitboxes e tudo que o jogo precisa para te ajudar. Na hora de iniciar a jogatina no modo arcade, você pode ajustar coisas como a dificuldade, tempo do round, o quanto do seu HP restaura ao derrotar um inimigo e coisas assim. Abubo e Johann foram adicionados como jogáveis, o Abubo logo de cara e o Johann precisa de um “truquezinho” que o jogo ensina logo na primeira vez que o jogo é iniciado.

Uma adição da QUByte para Rage of the Dragons NEO, é o modo dos Desafios do Dragão, que quando foi anunciado, achei que seriam trials, mas é, a grosso modo, um modo de sobrevivência. Basicamente, enfrente X adversários + o Abobo e para cada um dos degraus do desafio, a quantidade de oponentes aumenta. É básico, mas é uma adição interessante. Eu preferiria um sistema de trials, mas… Enfim, para o modo versus, é possível jogar com equipes de até 5 personagens, o que é… Interessante.

Créditos: QUByte

Crocância pixelada, boa trilha e arte especial.

A trilha sonora de Rage of the Dragons foi composta por Toshikazu Tanaka, que tem em seu currículo, trilhas como a do Fatal Fury original e de sua continuação, além de Sengoku 3 e os Metal Slugs do 4 ao 7, além da série Power Instinct. As composições tem passam a identidade única de cada dupla do jogo. Por exemplo, a dupla Pepe (JÁ TIREI A VELA) e Pupa, tem em seu tema (Cheer Up!) uma pegada animada, misturando a personalidade playboy de Pepe e o espirito capoeirista de Pupa. Já Exorcism, tem o clima “sagrado” de Elias (que é um padre) e um toque profano do espírito maligno que habita Alice. Isso vale para todas as duplas, se puder, separe um tempo pra ouvir a trilha sonora do jogo. Ela é gostosinha… Aliás, dá pra ouvir ela no jogo, no modo Jukebox, e escolher que música irá tocar nos menus do jogo… Uma pena que a dupla especial de Billy e Jimmy (que tem um final próprio) não tem um tema próprio. Num mundo ideal, eles teriam um remix do tema de Double Dragon.

Rage of the Dragons já era um jogo bonito em 2002, especialmente considerando o hardware, e ele envelheceu como um bom vinho, sprites lindos e pixel art dos retratos muito bacana. Apesar de que a foto do Johann quando ele está em Standby ficar saindo pra fora do retrato. A animação do jogo é de primeira, típica dos jogos da SNK da época. Os cenários são bonitos e expansivos, porque eles tem elementos que são interagíveis e quebráveis, revelando mais cenário ainda.

Como todo relançamento moderno de jogos retro, ele tem os já esperados filtros e modos de visualização do jogo, com bordas… E pelo amor de Cristo, NÃO ESTIQUE A TELA. Sim, existe essa opção, mas só criminosos a utilizam. Por fim, temos uma nova arte do jogo, que inclusive é usada nas bordas do jogo, feita por ninguém menos que o brasileiro Fabiano “Zehb” Santos, que se não reconheceu o nome, mas a arte, ele fez a arte de outro jogo que analisamos aqui, Blazing Strike. Pois é, e a arte é de primeira, mais estúdios de lutinha deviam chamar o cara.

Créditos: QUByte

Jogue Rage of the Dragons NEO

Rage of the Dragons NEO é um relançamento altamente recomendado. A jogabilidade é primorosa, com bons gráficos, jogabilidade e um preço super em conta. Nos consoles é um pouquinho mais caro, mas vale a pena pelo que oferece. É competente como a coletânea de Breakers. Não há muito o que reclamar.

Nota: 9/10

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Rage of the Dragons NEO está disponível para PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, Xbox One e Xbox Series X|S. Esta análise foi feita com uma chave de PlayStation 4 gentilmente cedida pela QUByte.

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Nikoderiko: The Magical World | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/20/nikoderiko-the-magical-world-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/20/nikoderiko-the-magical-world-analise/#respond Sun, 20 Oct 2024 12:53:34 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18062 Nikoderiko: The Magical World é um jogo estilo plataforma, inspirado em clássicos como Crash Bandicoot e Donkey Kong. Desenvolvido pelo estúdio VEA Games, uma galera indie nova do Chipre, esse é o primeiro jogo deles, e mandaram muito bem logo de cara, trazendo inspirações dos jogos mais clássicos do gênero. Confiram! Jogabilidade Durante o game, […]

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Nikoderiko: The Magical World é um jogo estilo plataforma, inspirado em clássicos como Crash Bandicoot e Donkey Kong. Desenvolvido pelo estúdio VEA Games, uma galera indie nova do Chipre, esse é o primeiro jogo deles, e mandaram muito bem logo de cara, trazendo inspirações dos jogos mais clássicos do gênero.
Confiram!
Créditos: VEA Games

Jogabilidade

Durante o game, você controla Niko e Luna, os personagens principais, usando tanto o d-pad quanto o analógico. Ele possui os comandos clássicos dos jogos de plataforma 2D: deslizar nas paredes, carrinho agachado, planar após o pulo e até uma bundada no chão para matar inimigos. É um jogo recheado de coletáveis, com a estética e a jogabilidade lembrando muito um mix dos Donkey Kongs da Rare e da Retro Studios. Inclusive, você coleta quatro letras durante as fases que formam o nome do protagonista e pega barris que te levam para uma fase bônus, bem similar aos jogos de DK, além de um lance de socar algo no final de cada fase, igual ao DKC Returns.

Em alguns momentos, o jogo muda para uma perspectiva 3D, remetendo aos clássicos do Crash Bandicoot no PS1, mostrando claramente outra das principais inspirações do estúdio ao criar Nikoderiko. Além disso, o jogo oferece um modo cooperativo para dois jogadores, proporcionando uma diversão maior para os pequenos ou até para introduzir a criançada ou a namorada no mundo dos games. Há também uma dificuldade mais fácil, perfeita para quem está começando.

ASSISTAM – Memórias de Uma Locadora nos Anos 90: Zeta Games

O jogo também conta com um sistema de montarias, onde amigos do Niko (um sapo, um javali e até um dinossauro) te ajudam durante as fases em momentos específicos. Embora sejam legais e mudem um pouco a jogabilidade, não são um diferencial tão grande assim. No mapa, há uma loja que inicialmente parece oferecer upgrades, mas, na verdade, vende apenas montarias extras e colecionáveis que servem para quem quer platinar o jogo.

Entretanto, notei alguns bugs durante a jogatina. Um problema recorrente é a impossibilidade de usar o d-pad nos menus, o que pode ser bem incômodo. Além disso, em um momento apareceu uma dica na tela dizendo qual botão usar para realizar um ataque, mas, em vez do ícone correto, apareceu uma interrogação.

Nikoderiko
Créditos: VEA Games

Gráficos e Música

Os gráficos de Nikoderiko são bonitos, com algumas animações em CGI bem feitas. No entanto, o menu principal é simples, lembrando jogos de celular, e, como já mencionei, só dá para usar os analógicos, o que é curioso.

Os efeitos sonoros são bem presentes, saindo principalmente pelo alto-falante do DualSense. No entanto, acho que exageraram um pouco, já que praticamente tudo que não é música sai por ele. A dublagem em inglês é competente, lembrando os jogos recentes do Sonic, e todos os diálogos são dublados, o que adiciona um charme ao jogo.

LEIAM – The Bouncer | Análise Retro

As músicas são incríveis, com temas florestais que me lembraram muito as trilhas dos Donkey Kongs do SNES. E qual foi a minha surpresa quando descobri que foram compostas pelo próprio David Wise, o lendário compositor da série da Nintendo. O cara tem um estilo único mesmo.

Nikoderiko
Créditos: VEA Games

Veredito

De forma geral, Nikoderiko é um ótimo jogo de andar e pular, feito por um estúdio menor que entendeu bem o que fazia os clássicos dos quais se inspiraram serem tão bons.

As inspirações são óbvias, e apesar da execução ser muito boa, a amálgama de tantas ideias não vem acompanhada de grande inspiração, visto que não há ideias novas. Se a ideia era criar algo uma versão diferente de jogos já existentes, como Donkey Kong Country e Crash Bandicoot, eles acertaram em cheio, mas para futuras continuações, seria legal se a VEA Games colocasse mais de suas próprias ideias para engrandecer o gênero de jogos de plataforma.

Nota: 7,5/10

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Esta análise foi feito com uma cópia do jogo para PlayStation 5 cedida gentilmente pela VEA Games. Nikoderiko: The Magical World está disponível para PlayStation 5, Xbox Series S|X, Nintendo Switch e PC (Steam).

Nikoderiko
Créditos: VEA Games

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PO’ed: Definitive Edition | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/05/23/poed-definitive-edition-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/05/23/poed-definitive-edition-analise/#comments Thu, 23 May 2024 22:27:22 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=16905 Falar sobre a preservação dos jogos antigos tem sido um tema cada vez mais recorrente nos dias atuais, e muito disso porque centenas de jogos provavelmente nunca cheguem aos consoles modernos, seja por conta do seu conteúdo considerado problemático para o jovem moderno com problemas emocionais e que não aceita ser contrariado ou mesmo pela […]

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Falar sobre a preservação dos jogos antigos tem sido um tema cada vez mais recorrente nos dias atuais, e muito disso porque centenas de jogos provavelmente nunca cheguem aos consoles modernos, seja por conta do seu conteúdo considerado problemático para o jovem moderno com problemas emocionais e que não aceita ser contrariado ou mesmo pela falta de apelo dos consumidores, que cada vez mais estão envolvido com jogos multiplayer online.

E quando falamos de preservação de jogos, estamos falando de títulos que as muitas vezes não são tão bons, mas se queremos preservar a sua história, então nada mais justo de também dar o devido cuidado. Por esse motivo, ver PO’ed ganhando uma edição definitiva pelas mãos da Nightdive é surpreendente.

Estamos falando de um jogo que foi publicado originalmente para o console 3DO em 1993, e que tentava fugir ao que estava sendo feito com DOOM entre outros FPS famosos, com a diferença de que PO’ed buscava ser mais uma sátira a tudo aquilo que havíamos vistos em nos jogos bem sucedidos.

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Agora com o titulo lançado nos consoles modernos, enfim temos uma oportunidade de entender um pouco da visão que a Any Channel tinha para o seu FPS na época. Podemos dizer que era um projeto ambicioso se nos basearmos nas faltas do presidente Brian Yen do estúdio em comunicado para imprensa de 1995:

“Jogos desse gênero se tornaram muito previsíveis”, disse o presidente da Any Channel, Brian Yen. “Com o PO’ed, jogamos a convenção ao vento e criamos algo que ninguém nunca viu antes.”

Bem, convido-os a pegarem suas frigideiras e se juntarem a mim e a Ox, o cozinheiro, na luta contra os alienígenas bizarros e descobrirmos se convenções realmente foram atiradas ao vento.

PO'ed
Créditos: Nightdive

Uma frigideira e um sonho

PO’ed inicialmente se parece como qualquer outro jogo do gênero de sua época, exceto que os ambientes são muito mais espaçosos e recheado de inimigos rápidos e que se lançam contra você, enquanto tentamos nos defender usando apenas uma frigideira inicial. No caso aqui nos defenderemos de horas de inimigos que são bizarros, para dizer o mínimo.

Ainda sobre os inimigos, achei curioso que um determinado, depois de abatido também serve como energia para recuperar a nossa barra de vida. Indo um pouco além dos drinks de energia que estão espalhados pela fase para serem coletados.

É um conceito interessante se formos parar para pensar, afinal, é um cozinheiro. Quem melhor do que ele para descarnar uma criatura e usar de alimento?

Se nesse aspecto o jogo me agradou, um outro me incomodou. Eu senti que os inimigos são um pouco esponjas de dano. Apesar de pegarmos um cutelo ainda no começo, o que é basicamente o revolver inicial do jogo, achei que seu dano é quase ridículo e você gasta muito tempo investindo contra um único inimigo enquanto fica zanzando para lá e para cá tentando evitar levar dano, o que vai matando um pouco do humor do jogo. E inimigos não faltam, sendo inclusive destacado por um contador de inimigos mortos em cada fase e quanto deles você deixou vivo ao fechar a fase.

Também temos um Jetpack que é realmente o diferencial do jogo que nos permite sobrevoar dentro das fases para qualquer direção e alcançar plataformas mais distantes, e ouso dizer que é uma experiência e tanto.

PO'ed
Créditos: Nightdive

Extraindo o que dá

Estou jogando PO’ed em um Nintendo Switch Oled e visualmente ele está muito bonito dentro do que é possível fazer com um jogo clássico como esse. Ele é bem fluido e não senti grande diferença enquanto jogava no modo dock ou no modo portátil, com ambos os modo extraindo a melhor experiência possível que este jogo pode oferecer no aspecto visual.

Como o local conta com espaços abertos para serem explorados e claramente pensados para o uso do Jetpack, mesmo em alta velocidade o jogo se mantém com uma taxa de frame estável. Um trabalho notável realizado pela Nightdive, que vai além do visual e nos proporciona uma taxa de frame estável em 60fps e uma nitidez de vários elementos.

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Agora sendo um pouco mais direto em termos de comparação. Estamos habituado ao formato consolidado por DOOM e QUAKE clássico, então usar um Jetpack para explorar as fases e ainda conseguir ter uma visão em 3D do cenário do alto é bem divertido. Só peca por levarmos algum tempo para o pegar, mas assim que o adquire a experiência melhora consideravelmente, pois saltar entre as plataformas é um tanto frustrante – Infelizmente em o level design de algumas fases é de arrancar os cabelos. Mas Planar e atingir os inimigos do alto, ah, isso é muito prazeroso, com toda a certeza.

PO'ed
Créditos: Nightdive

Uma dificuldade noventista

PO’ed também vai um pouco além da frigideira e cutelo, nos disponibilizando um lança míssil guiado, onde podemos alternar a visão para a do projetil e assim direcioná-lo ao alvo, no melhor estilo Nikita de Metal Gear Solid, um lança-chamas e uma broca mais a frente do jogo.

Visto que na dificuldade normal você terá um desafio relativamente alto (para aqueles não habituado ao gênero) com vários inimigos lançando projeteis ao mesmo tempo, muitos deles em posições que você sequer consegue vê-los, mas  eles sim. O que auxilia é que o personagem pode equipar uma sandálias e isso vai deixá-lo rápido e até melhorar na questão de impulsionar e facilitar na hora de desviar de projeteis, mas também o tornando um pouco difícil de controlá-lo.

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Não tenho ideia de como eram os controles no original, mas aqui, os controles são bons e respondem de forma precisa, e aprender a controlar Ox correndo feito um doido varrido é apenas uma questão de tempo. Esses detalhes são pontos que contribuem para a melhoria do gameplay. Quanto a dificuldade, nessa edição definitiva conta com uma nova dificuldade caso você sinta que ele seja fácil o suficiente para você.

Inicialmente você estará andando de pé descalços como John McClane por cenários espaçosos e levando danos a torto e a direito e causando muita dor a criaturas em formato de bunda, mulheres que parecem frango assado e outras criaturas bizarras e flatulentas.

Créditos: Nightdive

Conclusão

PO’ed: Definitive Edition talvez não seja um jogo que muitos lembrem ou mesmo cogitassem vê-lo ser remasterizado em algum momento, mas devido a sua história e até mesmo uma questão de enxergar o trabalho de todo um time envolvido em sua criação e que acreditava nesse produto, eu acredito que remasterizá-lo tenha sido um grande acerto.

Há muitos outros jogos que são parte da história da indústria e devido à lançamentos problemáticos ou contratos, obviamente, acabaram caindo no esquecimento. Por sorte a Nightdive segue fazendo esse trabalho magnifico na recuperação e preservação desses jogos.

PO’ed: Definitive Edition é uma experiência divertida caso você goste de explorar jogos antigos e apreciar um pouco da ambição dos estúdios da época. Sua dificuldade noventista tem grandes chances de cair no gosto daqueles retrogamers que gostam de se desafiar – Se não for o suficiente, essa edição ainda conta com uma dificuldade nova e ainda mais desafiadora. O humor empregado também é algo a se destacar vide a bizarrice que buscaram aplicar na forma de inimigos.

Talvez o estúdio Any Channel não tenha conseguido jogar totalmente as convenções criadas por DOOM ao vento, mas eles conseguiram fugir de algumas delas e criar algo novo e original.

O jogo está disponível para PlayStation 5, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Xbox Series X e Series S.

Nota Final: 7.5/10

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Esta análise foi feita com uma chave digital de Nintendo Switch cedida gentilmente pela Nightdive.

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Top Racer Collection | Análise da Coletânea de Top Gear https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/03/30/top-racer-collection-analise-da-coletanea-de-top-gear/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/03/30/top-racer-collection-analise-da-coletanea-de-top-gear/#comments Sat, 30 Mar 2024 13:17:26 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=16694 Os três clássicos do Super Nintendo estão de volta nas plataformas modernas e finalmente pudemos botar as mãos na versão completa dessa coletânea feita pela brasileira QUByte. Lembrando que essa análise fala mais da coletânea como um todo. Caso você queira se aprofundar mais sobre a série de jogos Top Gear como um todo, também […]

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Os três clássicos do Super Nintendo estão de volta nas plataformas modernas e finalmente pudemos botar as mãos na versão completa dessa coletânea feita pela brasileira QUByte.

Lembrando que essa análise fala mais da coletânea como um todo. Caso você queira se aprofundar mais sobre a série de jogos Top Gear como um todo, também fizemos um texto gigantesco e bem desenvolvido pelo Geovane .

Lá, ele aborda toda a história de sua criação, desde a origem da série nos computadores Amiga, até seus ports para outros consoles e as continuações pós-SNES.

Top Racer Collection
Créditos: QUByte

Por que diabos “Top Racer”?

Antes de mais nada, precisamos deixar claro o que está presente nesse collection. Temos três jogos: Top Gear, Top Gear 2 e Top Gear 3000.

Os três games estão com o nome “alternativo” de Top Racer, que é o nome dado aos dois primeiros jogos no Japão. Em nível de curiosidade, Top Gear 3000 saiu no oriente com o horrível nome de “The Planet’s Champ: TG3000”, mas nessa versão foi produzido um novo logotipo para o game se chamar Top Racer 3000.

A razão da troca de nome é óbvia para aqueles que conhecem o universo de esporte a motor: “Top Gear” é um programa britânico, produzido pela BBC, que fala sobre carros deeeesde 1977 (!!).

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De alguma forma, a Kemco — produtora original dos games — conseguiu passar batida nos anos 90 ao lançar games de carro com o mesmo nome do programa — mesmo na Europa — mas no mundo globalizado atual isso ficaria difícil de passar batido sem alguns entraves legais.

A Piko Interactive, detentora atual dos direitos da série, resolveu trabalhar os games com os nomes japoneses. Como as roms japonesas não possuem diferença alguma entre as americanas além do logo/nome, eles simplesmente usam essas versões em todo relançamento moderno, como no portátil Evercade.

É a primeira vez que Top Gear 3000 é relançado, e a QUByte deu uns pulos pra se livrar de mostrar o nome original do game, mas isso será abordado mais a frente.

Créditos: QUByte

Emulação e desempenho

Os três games da coletânea rodam perfeitamente em qualquer plataforma. Afinal, são três jogos de Super Nintendo, não é mesmo?

Porém, na demo lançada ainda em fevereiro, Top Gear 2 estava com um problema sério no áudio do motor dos carros, soando em nada parecido com o game original. Ainda bem que isso foi consertado.

Top Gear 3000, famoso por ser difícil de emular por anos graças ao seu chip DSP-4, funciona sem problemas também.

Temos algumas poucas opções de imagem:

  • Normal: onde o jogo fica bastante pixelado;
  • Suave: onde a tela dá uma amaciada e deixa mais palatável ao se jogar numa TV de LCD moderna e gigante;
  • CRT: uma aberração que deixa a imagem toda trêmula, simulando uma tv com mau-contato. Evite a todo custo. Não era pra isso EXISTIR.

Além disso temos algumas coisas comuns como papeis de parede e possibilidade de esticar a imagem pela tela inteira, caso você seja algum tipo de louco.

Os controles funcionam bem e não percebi atraso de input, ou se tem, é algo quase imperceptível. É possível remapear os controles e dou graças a Deus por isso, já que acelerar com o TRIÂNGULO é algo totalmente fora da casinha desde 1990.

Créditos: QUByte

Apresentação visual

Uma bola fora é que o jogador não tem acesso aos menus dos próprios jogos. Tudo é feito através da interface da coletânea, como escolha de nome, marcha, campeonato e carro (em TG1). Depois disso, o jogo abre já na tela da corrida.

Entendo que foi uma tentativa de modernizar e padronizar o produto, mas parte da experiência é navegar pelos menus e isso foi tirado do jogador.

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Como exemplo disso em outra coletânea, podemos ver o caso do Street Fighter 30th Anniversary Collection, lançado pela Capcom em 2018. Lá tínhamos diversos jogos da série, emulados de diferentes máquinas de arcade.

A Digital Eclipse, desenvolvedora, optou por deixar todos os menus na interface “externa”, colocando o jogador já na tela de seleção de lutadores. Isso agiliza o gameplay, mas tira a experiência original dos jogos.

O mesmo acontece aqui em Top Racer Collection: temos as três roms dos jogos originais, mas não podemos usar seus menus ou mesmo o sistema de passwords dos games originais.

E aí que entra meu maior ponto de descontentamento com essa coletânea da QUByte. Os menus.

Créditos: QUByte

Menus feios

Como o h2 desse parágrafo já entrega, eu achei que a identidade visual da coletânea não condizem em nada com os jogos.

Esteticamente eles não casam com o que é apresentado nos jogos, pois usam menus estáticos, similares a algo visto em menus de DVD mais simples.

No fundo dessas telas temos carros renderizados em 3D que VAGAMENTE lembram o carro das capas do Top Gear 1 e 2, mas parecem algo tão genérico que eu ainda tenho minhas dúvidas se não foram feitos com IA.

E caso tenha sido isso, que pelo menos buscassem algo parecido com os jogos ou com a capa dos mesmos. Mas ao invés disso, temos menus com tons azuis predominantes que talvez pegam inspiração na estética dos menus do primeiro jogo, mas nossa… é tão vaga essa lembrança que considerar que isso foi algum template pronto da engine deles não seria tão fora da realidade.

Não só isso, mas as músicas usadas nessas telas antes de entrar nos jogos é genérica. Poderiam optar por rearranjos das canções dos jogos, já que são tão marcantes, ou mesmo usar as próprias músicas extraídas de cada um deles.

Mas não. O que temos são temas tocados em guitarra que não remetem a nenhuma trilha de nenhum dos três jogos. Uma escolha minimamente bizarra por parte da QUByte, que por ser brasileira, deveria entender o que esses jogos carregam de importante para quem gosta deles.

Créditos: QUByte

Outros detalhes negativos

Na página da comunidade de Top Racer Collection no Steam, os produtores pediram que déssemos feedback do que havia sido publicado na demo e eu consegui notar diversas coisas.

Algumas eles corrigiram antes do lançamento final, porém outras acredito que não terão solução. Seja por design ou por fugir do escopo/verba da QUByte. Algumas delas são:

  •  A falta de outros jogos antigos da série Top Gear. Temos alguns games no Nintendo 64 e no Game Boy. Isso sem falar da versão bizarra de Top Gear 2 para o Mega Drive, que apesar de ser péssima, faz parte da história da série.

Isso talvez – e é uma suposição minha – seja devido a falta de direitos sobre os jogos por parte da Piko, que provavelmente só possui os três games de SNES. Uma pena.

  •  Falta de tradução dos jogos em si. Isso é algo que eu acho BIZARRO para ser sincero. Eles fizeram todo um rom hack do primeiro game chamado “Top Gear Crossroads” — que nem vou me dar ao trabalho de abordar mais a fundo porque só tem quatro skins novas para os carros, baseadas no Horizon Chase 1 da Acquiris –, mas não tiveram a capacidade de traduzir as roms?

Os jogos possuem meia dúzia de linhas de texto, e eu acho simplesmente inaceitável que eles não se deram o trabalho de traduzir oficialmente cada um deles.

E para quem achar que seria muito complicado, saiba que eles já fazem um processo de edição na hora das roms, podendo ser evidenciado pelo fato de você poder editar seu nome fora do jogo e ele aparecer na tela de jogo dentro da rom.

Isso indica que alguma edição hexadecimal em tempo real está sendo feita e com scripts de Lua isso é facilmente feito hoje em dia. Aliás, muitas coletâneas fazem isso com jogos antigos e com jogos mais complexos, diga-se de passagem. Bola fora total.

Top Racer Collection
Créditos: QUByte

Pontos positivos

Além da já citada emulação, que é perfeita nos três games — mais o Crossroads que é só o Top Gear 1 de novo –, temos algumas coisas que são interessantes.

  • Modo online, podendo ser jogado por dois jogadores nos dois primeiros jogos e em até quatro jogadores em Top Gear 3000;
  • Save State, extremamente necessário caso o jogador não queira se frustrar nas corridas mais difíceis;
  • Conquistas/Troféus, que são bem difíceis de se completar, exigindo que o jogador chegue em primeiro em TODAS as corridas de TODOS os jogos;
  • Galeria com manuais e caixa dos jogos — ainda que em japonês;
  • Tocador de música, que apesar de não tocar nos menus, pode ser acessado no menu principal em uma tela separada;
  • Recriação da abertura do Top Gear 3000, já que ela não pode ser acessada durante o jogo devido a já citada escolha de tirar todos os menus originais. Essa abertura está traduzida em todas as línguas disponíveis e foi refeita fora da engine do jogo. É um easter egg interessante até
  • O tão falado Top Gear Crossroads. Pode ser um fator legal para alguns mas depois de jogar, vi que é só um romhack do original que apenas troca os sprites dos carros. O desempenho deles não muda e as pistas são as mesmas. Acredito que o tempo investido nisso deveria ter sido gasto com a tradução do jogo ou fazendo menus mais bonitos, mas coloco aqui como ponto positivo porque tem gente que amou esse raio desse Uno com escada em cima.

    Top Racer Collection
    Essa tela de seleção de carros ainda era da versão beta, mas mudou pouco no lançamento final. – Créditos: QUByte

Conclusão

Apesar das minhas críticas acima, Top Racer Collection AINDA É uma boa forma de contemplar esses três games em plataformas modernas.

Evidentemente que você pode só baixar as três roms e jogar em um emulador, mas pelos troféus e para ter os games oficialmente da única forma que é possível hoje em dia sem ser comprando um cartucho velho, acho que é completamente aceitável, principalmente nos consoles.

Ainda temos alguns extras, como troféus. Alguns desses inclusive, fazem referência ao forró da banda Total Mix, que usou a primeira canção do Top Gear 1 como base para uma de suas músicas.

Se você quer matar saudade e tem um console aí na sua sala ou deseja ter tudo de forma oficial, Top Racer Collection é para você.

Nota Final: 6/10

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Esta análise foi escrita usando uma cópia do jogo para PlayStation 5, gentilmente cedida pela produtora.
Top Racer Collection está disponível no PC (Steam), PlayStation 4, Playstation 5, Xbox e Switch.

 

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Moons of Darsalon | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/04/24/moons-of-darsalon-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/04/24/moons-of-darsalon-analise/#respond Mon, 24 Apr 2023 08:56:18 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=13766 Introdução Moons of Darsalon é um jogo que busca uma nostalgia com games lançados para computadores como o Amiga ou o Commodore64. Sua tela de inicio, por exemplo, é idêntica à do Amiga, e o jogador precisa apertar algumas teclas no teclado de seu PC para simular os comandos que eram usados para abrir os […]

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Introdução

Moons of Darsalon é um jogo que busca uma nostalgia com games lançados para computadores como o Amiga ou o Commodore64. Sua tela de inicio, por exemplo, é idêntica à do Amiga, e o jogador precisa apertar algumas teclas no teclado de seu PC para simular os comandos que eram usados para abrir os games naquela época.

Daí, somos jogados à tela inicial, e aí percebo o cuidado que tiveram nos menus. As opções são bem variadas, com filtros e escalamento de resolução dos pixels, scanlines e afins, sem falar na tradução em português.

Logo de cara vemos que o game é um indie com um charme a mais.

Mas sobre o que é esta bodega

O game é um jogo de plataforma 2D com estilo retrô (pixel art), onde você controla uma espécie de astronauta, e seu objetivo é salvar os outros amigos astronautas (estou chamando assim por falta de termo melhor).

Assim sendo, é meio que como o jogo Lemmings, onde você deve guiar uns personagens até a saída, porém aqui você também precisa controlar o protagonista, fazendo com que os outros bonecos venham atrás de você.

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A movimentação é lenta, estilo Prince of Persia. Mas sem tanto delay de input, sendo que isso faz sentido com o jogo, pois não se trata de quão rápido você consegue passar pela fase, mas sim sobre como resolver os puzzles.

No começo, temos que salvar apenas um astronauta, então o jogo te apresenta mecânicas como: abrir as portas para que os astronautas possam passar, apertar botões, pegar lanternas para iluminar o caminho para eles e por último, mas não menos importante: dar comandos.

Essa opção, no teclado, se dá com o botão do meio do mouse + uma das teclas WASD. Você pode mandar seus amigos andarem pra direita, esquerda, esperar ou te seguir. Funciona basicamente como a Ashley em Resident Evil 4, e eles respondem muito bem aos seus comandos.

No game somos auxiliados pela já citada lanterna, além de um rifle laser, uma arma de construção, um jetpack e alguns veículos que ajudam a passar pelas fases. Claro que cada um desses objetos vai estar à disposição de acordo com a fase e o puzzle a ser resolvido.


Fases e comunidade

Existe muito investimento em fazer o jogo crescer ao redor de sua comunidade. Logo no menu do jogo temos a opção de entrarmos no Discord do desenvolvedor. Além disso, temos a opção de configurar o game para a Twitch, onde ele coloca o nome do canal na tela e desabilita alguns filtros para facilitar a visualização na janela do site ou do app de celular.

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Não só isso, mas também é possível criar suas próprias fases e compartilhá-las com os outros jogadores. Eu não testei essa função à fundo, mas o editor é bem competente para o que se propõe e aqueles que gostam desse tipo de funcionalidade vão ter mais um tempo de diversão adicional aqui.

Trilha Sonora

A música ambiente desse game remete muito aos sons de jogos também da geração do Amiga, como Turrican e afins. São músicas eletrônicas que para nós brasileiros, parecem mais aqueles temas que tocavam em cracks de jogos piratas antigos, que na verdade eram inspirados por jogos europeus desses computadores dos anos 80.

São músicas com pegada espacial antiga mesmo, e fazem todo sentido com ambientação do jogo. Destaque para “Bolero“, uma canção clássica aqui remixada para o jogo de um jeito sensacional. Eu tomei um SUSTO quando a ouvi pois a mesma música está na trilha sonora do anime Digimon Adventure de 1999, e eu literalmente ACABEI de assisti-lo, um dia antes de escrever esse texto.

Moons of Darsalon
Créditos: Dr.Kucho Games

Veredito

A Dr. Kucho Games, com sede na Espanha e aparentemente é uma empresa de um homem só, demorou sete anos na produção do game e fica bem claro, devido ao esmero perceptível.

Moons of Darsalon é um jogo de visual bem bonito, com temática e jogabilidade bem bacanas, que servem para quebrar a rotina de games de ação que estamos mais acostumados nesses dias. É um jogo com inspirações clássicas, mas com ritmo similar à clássicos como Prince of Persia e até mesmo lançamentos mais modernos, como La Mulana.

Se jogos 2D com pequenos puzzles com ambientação bem relaxantes é a sua pegada, não deixe de dar uma chance a este game.

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Moons of Darsalon foi analisado com uma cópia gentilmente cedida pela distribuidora e está disponível para PC (Steam).

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Half-Life | Será que Ivermectina trata Siri de Cabeça? https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/01/13/half-life-sera-que-ivermectina-trata-siri-de-cabeca/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/01/13/half-life-sera-que-ivermectina-trata-siri-de-cabeca/#comments Fri, 13 Jan 2023 13:25:34 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=12966 Rapaz! Os anos 90 foram incríveis para a ascensão dos First Person Shooters, quer-se dizer, Doom Clones. Lembro do Wolfenstein 3D presente no computador do escritório do meu pai e, mesmo sem saber ler e escrever, eu já sabia acessar o diretório, iniciar o jogo e usar o cheat MIL para liberar todas as armas […]

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Rapaz! Os anos 90 foram incríveis para a ascensão dos First Person Shooters, quer-se dizer, Doom Clones. Lembro do Wolfenstein 3D presente no computador do escritório do meu pai e, mesmo sem saber ler e escrever, eu já sabia acessar o diretório, iniciar o jogo e usar o cheat MIL para liberar todas as armas e encher vida/munição.

Reprodução: Internet

Bom, já é meu terceiro review aqui no site e tenho que falar dela: A revista com jogos demo. Pois é, foi assim que eu caí no Half-Life pela primeira vez. Foi um mix de computador sofrendo pra rodar e eu sofrendo aguentando a introdução que parecia ter uma hora.

Jogar o jogo completo demoraria ainda um bocado. O Half-Life: Blue Shift surgiu em um CD com vários jogos piratas adquirido pelo meu primo. Esse eu joguei bastante, mas em algum momento o save se perdeu e deixei pra lá.

Lá por 2007 eu tava numa febre de jogar (e acabar vários jogos). Foi aí que eu baixei o Half-Life e dei segmento nele. Porém o meu foco na época estava mais para RPG’s e ele acabou sendo esquecido novamente.

Foi só em Agosto de 2020 que eu finalmente peguei o jogo pra terminar e colocar um fim nessa “divida” que eu tinha comigo mesmo.

Ah! Eu já ia esquecendo! Half-Life é um jogo de tiro em primeira pessoa, desenvolvido pela Valve e publicado pela Sierra em 1998. Curioso, né? É meu terceiro review aqui e todos tem um dedo da Sierra.

Roteiro bom e narrativa impecável para o gênero

Half-Life
Reprodução: Valve

Ok. Eu sei o que John Carmack pensa de história em jogo. Mas tem casos em que ela é necessária e a de Half-Life é ilustre. A história acaba sendo contada entre os eventos por alguns NPC’s com uma ou duas frases, cabe ao jogador realizar as conexões. Sem a necessidade de gigantescos blocos de texto

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A própria introdução e acontecimentos logo após o desastre inicial te deixam bem situados da posição do protagonista Gordon Freeman dentro da Black Mesa. Esses incidentes iniciais também servem como um tutorial para o jogo que vai acrescentando elementos aos poucos, porém sem tratar o jogador como um ignorante.

A trama vai se desenrolando conforme novos fatos são descobertos e novas áreas são reveladas. Na minha opinião, o jogo poderia ser mais curto pois dá a sensação que os desenvolvedores tinham a ambição de mostrar tudo que a engine GoldSource era capaz de realizar.

Música boa e efeitos sonoros agridoces

Half-Life
Reprodução: Valve

A música é boa e casa com os eventos do jogo, porém nada memorável. Não me vejo ouvindo a trilha durante o trabalho como faço com Killing Floor 2, Perfect Dark ou os jogos da série Donkey Kong.

Já os efeitos sonoros são… difíceis de explicar. Entenda, os efeitos sonoros são muito bem tratados em questão de como eles são inseridos dentro do jogo: No caso de encanamentos há uma reverberação; É possível identificar o posicionamento dimensional das criaturas ou soldados através do áudio perfeitamente. Mas eu sinto que há muita compressão, talvez tenha sido a saída para reduzir o tamanho do jogo. As falas dos militares pelo rádio são impossíveis de entender e alguns efeitos como subir escadas e selecionar equipamentos são muito altos.

Gráficos ótimos mas não revolucionários

Half-Life
Reprodução: Valve

Eu sou muito suspeito pra avaliar gráficos, é a parte de um jogo que menos tem importância pra mim. Sinceramente, gráficos em jogos são como beleza na vida real: são apenas um cartão de visita para despertar um interesse posterior.

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As texturas e polígonos obviamente envelheceram, mas dá para jogar o jogo original sem desencantos. Minha única ressalva é que dentro das instalações da Black Mesa o cenário é sempre sempre bem igual, e fora é sempre um deserto gigante. De resto, é completamente aceitável.

Quando comparado com jogos como Quake 2, ele aparenta não inovar em nada.

Controles extremamente precisos

Reprodução: Valve

Os controles são excelentes. Pode não ter sido o primeiro, mas foi o jogo de FPS mais popular até então a definir como padrão o movimento através das teclas WASD e Mouse. É fácil mirar e é fácil se movimentar!

Alias, no jogo também é possível recarregar a arma. Característica de FPS que eu só lembro de ter visto em Outlaws e GoldenEye 007 (ambos de 1997).

Por fim, a única observação que eu faço é que em alguns momentos é frustrante subir escadas e o chão parece “escorregadio” em algumas sessões de plataforma. Nada que estrague o resto da experiência, só um pouco frustrante.

Considerações Finais

Reprodução: Valve

Jogue! Jogue agora, mas jogue no modo normal – o modo hard é tirano e injusto.

O jogo está sempre em promoção na Steam, não tem desculpas para não jogar. Se os defeitos e gráficos envelhecidos não te agradam, veja o remake Black Mesa.

Falando em Black Mesa, além de todos os pontos fortes que já citei acima, vale entender a importância de Half-Life na comunidade de mods. Mods como Counter-Strike e Day of Defeat permitem que desenvolvedores amadores tenham uma experiência na indústria de games. Com muito talento e sorte estes desenvolvedores conseguem lançar seus mods como produtos a parte.

O Black Mesa surgiu como um mod para o Source Engine, modernizando o Half-Life clássico para plataformas mais novas. A própria Valve endossou o projeto e hoje ele está disponível na Steam. Seria notável se outras empresas tomassem a mesma atitude quando surgem projetos usando sua propriedade intelectual, né Big N?

Como dito anteriormente, em alguns momentos o jogo parece ser só uma exibição do que é possível fazer com a Engine. Uns segmentos de plataforma desnecessários e um trecho maior do que o necessário em outro planeta. Mas é inegável que a Valve acertou em cheio com seu estreante na indústria.

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Habroxia 2 | Um dos últimos jogos do PS Vita https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/07/05/habroxia-2-um-dos-ultimos-jogos-do-ps-vita/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/07/05/habroxia-2-um-dos-ultimos-jogos-do-ps-vita/#respond Tue, 05 Jul 2022 22:39:34 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=11948 O PS Vita é um console muito peculiar. Foi uma aposta da SONY em um sucessor do poderoso – e popular PSP – porém, tendo que competir com o crescente mercado mobile de 2011, o console simplesmente não teve força para se manter relevância, e alguns anos depois, a empresa já havia largado o suporte […]

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O PS Vita é um console muito peculiar. Foi uma aposta da SONY em um sucessor do poderoso – e popular PSP – porém, tendo que competir com o crescente mercado mobile de 2011, o console simplesmente não teve força para se manter relevância, e alguns anos depois, a empresa já havia largado o suporte ao mesmo, resolvendo focar seus esforços no PlayStation 4.

Assim, tivemos um portátil muito bem projetado, tendo alguns jogos AAA dignos de um console de mesa, como Killzone e Uncharted, feitos especialmente para o console, mas que no fim de sua vida, ficou relegado a lançamentos indies, e nesse contexto, temos o jogo dessa análise: Habroxia 2.

Créditos: Lillymo Games

Suporte ao Vita

A empresa Lillymo Games, é uma desenvolvedora independente que opera em Ontário no Canadá, e fez alguns jogos de 2018 pra frente, como o próprio Habroxia 1, lançado em 2019.

A empresa é conhecida por dar suporte contínuo ao PS Vita, mesmo após a Sony abandonar seu próprio console. Isso aconteceu até o lançamento de Habroxia 2, o último jogo feito por eles para o console.

Créditos: Lillymo Games

Gameplay

O game flui como em Darius, com progressão horizontal na maior parte do tempo, mas em alguns momentos o jogo muda para progressão vertical como em alguns outros shooters.

Devemos navegar por diversas fases, progredindo de forma não linear, com alguns estágios tendo duas saídas – e dois chefes.

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Essa forma de interação com as fases é muito inspirada em Star Fox, com um mapa mostrando os planetas de forma bem similar.

No fim, são 5 rotas, e todas devem ser terminadas antes de enfrentar o chefe final. Tudo isso com estilo de arte pixelado padrão de jogos indies, que aqui servem bem ao jogo, fazendo com que ele seja similar a games feitos para arcade nos anos 90.

Créditos: Lillymo Games

Dois analógicos

O grande diferencial – e o que faz esse jogo ser tão divertido – é que ao invés de termos um botão de tiro, o jogo funciona com dois analógicos – um para controlar a nave e outro para controlar a direção dos tiros.

Assim, o jogador tem mais liberdade para se movimentar sem precisar estar na direção dos inimigos.

Obviamente, a dificuldade é nivelada para isso, com inimigos aparecendo em diversos pontos diferentes da tela e atirando em direções aleatórias, sem aqueles padrões comuns que existem desde Space Invaders ou Galaga.

Créditos: Lillymo Games

Tiros e boost

A variedade do jogo não vem do fato de pegar power-ups durante as fases e na realidade, o game funciona bem diferente.

Aqui, como será abordado mais à frente, temos um sistema de pontuação que serve como o dinheiro do jogo, usado para comprar melhorias para seu tiro, além de upgrades para seus tiros especiais.

O jogador pode levar dois tiros especiais por fase, um que pode ser atirado para frente e outro para trás. Existem mísseis teleguiados, barreiras de defesa, cortes curtos e bombas mais fortes, todos são úteis e vale da preferências do jogador em saber qual se adequa mais ao seu estilo de jogo.

Não bastasse isso tudo, temos um turbo que rasga tudo no caminho, que serve principalmente para escapar de uma área cheia de tiros. E acredite, isso acontece bastante, principalmente mais à frente no game.

Créditos: Lillymo Games

Dificuldade

O único porém do game entre tantas qualidades é a dificuldade inicial, claramente não balanceada para o começo da jornada do jogador.

De início, seu tiro e a nave são muito fracos, e isso pode causar a sensação de que o jogador está indo muito mal. Passar das fases dá pontos que podem ser usados para comprar melhorias, mas morrer nas mesmas dá pouquíssimos pontos.

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A solução para isso não é óbvia: o jogador deve jogar a primeira e segunda fase algumas vezes até acumular pontos suficientes para melhorar o poder e abertura de seu tiro, e aí o jogo começa a fluir como manteiga.

Poucas vezes no game temos essa parede de grinding, e ela só volta a acontecer mesmo lá pelo New Game+, mas ter isso de cara pode tirar o jogador mais desavisado ou que não está tão empenhado em terminar a aventura.

Créditos: Lillymo Games

Conclusão

Habroxia 2 é um joguinho bem interessante e desafiador, e suas mecânicas de tiro, upgrade e modos extras (como boss rush) fazem ele valer o valor que está sendo cobrado nas plataformas em que foi lançado, sendo elas PlayStation Vita, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Nintendo Switch e Steam.

Créditos: Lillymo Games

É uma gema desses consoles e merece sua atenção.

Créditos: Lillymo Games

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Slipstream | O OutRun brasileiro https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/04/15/slipstream-o-outrun-brasileiro/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/04/15/slipstream-o-outrun-brasileiro/#comments Fri, 15 Apr 2022 20:16:29 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=10829 Quem me conhece do twitter sabe o quanto eu sou fã de jogos de corrida, sendo que meu game favorito do gênero é OutRun 2, lançado originalmente para Xbox em 2003. O game era uma continuação do arcade clássico de 1986 lançado pela SEGA, onde o jogador não necessariamente corria contra adversários para chegar em […]

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Quem me conhece do twitter sabe o quanto eu sou fã de jogos de corrida, sendo que meu game favorito do gênero é OutRun 2, lançado originalmente para Xbox em 2003.

O game era uma continuação do arcade clássico de 1986 lançado pela SEGA, onde o jogador não necessariamente corria contra adversários para chegar em primeiro, mas sim “passeava” por diversas pistas, podendo pegar caminhos diferentes até chegar no final do jogo.

Em Slipstream, jogo brasileiro lançado para consoles em 2022, temos um grande jogo moderno com inspirações óbvias nesse jogo da SEGA, mas que vai um pouco mais além de simplesmente copiar um jogo famoso.

Reprodução/ BlitWorks

História de desenvolvimento

Sandro Luiz (ou Ansdor) é o programador brasileiro que praticamente sozinho criou Slipstream. Lembro do jogo começar a ser divulgado em uma demo bem inicial em 2015 (!), no saudoso podcast do GamesFoda, além de aparecer no especial da E3 2015 deles, que você pode conferir abaixo:

De lá pra cá o jogo evoluiu muito, e a versão de consoles portada pela Blitworks só consolida o espaço que este game merece no panteão de jogos modernos com inspirações retrô.

Estética retrowave

Falando em retrô, tudo que Slipstream entrega tem inspiração na estética retrowave, que pra quem não sabe, é um estilo visual e sonoro que ficou popular nos anos 2020 mas que remete à nostalgia em relação aos anos 1980.

Isso se reflete nos visuais, onde o foco é sempre o uso de muito neon e visuais similares à computadores antigos.

Musicalmente, o estilo é voltado principalmente à música eletrônica da época, também conhecido como “synthwave“.

Esse estilo é espalhado por todos os lados, como carros, pistas e músicas dignas de algo que caberia em um game de corrida feito para o computador Amiga (1985).

Além disso, muitas referências à outras coisas são encontradas, como praticamente TODAS as pistas sendo baseadas em jogos do Sonic e até uma pista que me lembra Cavaleiros do Zodíaco. Mas isso são detalhes que não tiram a originalidade do game.

Reprodução/ BlitWorks

Trilha Sonora

A trilha é composta por effoharkay e pode ser ouvida em sua totalidade no Bandcamp do compositor. São 16 faixas e todas elas tem essa pegada retrô, usando instrumentos digitalizados e samples que combinam muito com a estética do jogo.

Se posso fazer uma crítica, seria que não existem músicas mais “upbeat” (ou ~felizes~) como no jogo Out Run, com todas as faixas evocando um sentimento de nostalgia quase que melancólico que, apesar de combinarem com 90% do game, destoam um pouco em alguns cenários, como na fase da praia.

Reprodução/ BlitWorks

Jogabilidade

O “slipstream” do título nada mais é que o “vácuo” que seu carro pega quando fica um tempo atrás de um outro carro. Aqui, isso funciona como o turbo/nitro de outros games, e pode ser feito com adversários, rivais e até com carros do tráfego comum, mesmo em curvas. Pegar esses vácuos é essencial para vencer algumas corridas mais difíceis ou  — caso você se importe — melhorar seu tempo.

Como já falado na introdução, Slipstream é bastante inspirado em OutRun, principalmente no sistema de drifting do segundo jogo.

Assim como no jogo da SEGA, o jogador precisa soltar o acelerador, dar um toque no freio e voltar a acelerar para derrapar nas curvas. Isso claro, no modo manual de derrapagem.

Infelizmente, esse modo de derrapagem é muito “duro”, dando pouco controle do jogador durante as curvas, sempre jogando o carro pra fora delas e causando na maioria das vezes, uma batida nas placas laterais.

Reprodução/ BlitWorks

Para dominar o drifting, além de ter que assistir Velozes Furiosos: Desafio em Tóquio (2006), o jogador deve primeiro visualizar para que lado é a próxima curva, lá no final do horizonte.

Depois disso, é necessário entrar na curva BEM ANTES dela começar e torcer para que nenhum obstáculo entre no caminho pra atrapalhar.

Isso funciona bem nas pistas mais fáceis, mas assim que começam a aparecer caminhos mais estreitos ou curvas em sequência, facilmente o jogador vai perder o controle — e a paciência.

Reprodução/ BlitWorks

Dificuldade? Aqui não

A fim de mitigar essa dor, o Andsor colocou um sistema de REBOBINAR, já popular nos jogos de corridas modernos desde Forza Horizon 2 (se não me engano), onde é possível voltar uns 5 segundos no tempo e consertar os erros.

Isso ajuda em alguns casos, mas várias vezes só serve para que você repita o erro novamente e se sinta duas vezes burro.

Eu já estava me sentindo traído pelo game quando fui me render ao modo de derrapagem automática.

Aqui, poucas vezes é necessário frear, já que o carro entra em drifting automaticamente, mas isso melhora TANTO a diversão que não tive coragem de voltar ao modo manual, ainda que naquele modo o jogo parecesse mais com OutRun 2.

Isso COM CERTEZA deixa o jogo mais fácil, não vou mentir; porém, eu senti que o equilíbrio ideal entre diversão e dificuldade é: Derrapagem Automática + Dificuldade Difícil. E isso vale para todos os modos de jogo. E falando neles…

Reprodução/ BlitWorks

Modos de jogo

Apesar de ser um jogo basicamente de dirigir até o final do percurso, foram implementados diversos modos diferentes para criar variedade.

Existe um modo idêntico ao OutRun, o Grand Tour, onde o jogador percorre 5 estágios diferentes, desafiando um rival em cada um deles e tentando bater o limite de tempo para conseguir durar até o fim das cinco fases.

Esse modo apresenta 90% das fases que aparecem nos outros modos, então tirando a mecânica de dirigir por diversos caminhos, os outros modos apresentam poucas mudanças visuais.

O modo Grand Prix possui 4 copas, sendo um modo de corrida mais tradicional. As três primeiras possuem os estágios do modo anterior, e a última copa possui apenas pistas originais, que são muito bacanas.

Também há um modo Cannonball, que é nada mais que um modo totalmente customizável, podendo ser escolhidos pistas, adversários e duração das corridas.

Fora isso temos os já comuns Time Trial, Single Race e o Battle Royale, que consiste na eliminação do último colocado a cada volta.

Não bastasse isso, o jogo possui modo multiplayer LOCAL de até quatro jogadores, que rende bastante diversão, pois pude testar aqui em casa e é bem legal pra tirar um contra casual com a família e amigos.

Reprodução/ BlitWorks

Conclusão

Feito basicamente por um cara só (tirando as músicas), Slipstream é mais uma prova que desenvolvedores nacionais possuem o tato perfeito para criar jogos com estética retrô.

Demorou, mas o esforço do Andsor valeu muito a pena e todo sucesso que ele venha a alcançar na carreira de Dev vai ser muito merecido.

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Slipstream está disponível para PC (Steam), Switch, Playstation, Xbox e esta análise foi feita com uma cópia do game para PlayStation 4, gentilmente cedida pela distribuidora.

 

 

 

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