Arquivos Plataforma 2D - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/plataforma-2d/ Um pouco de tudo na medida certa Thu, 21 Nov 2024 22:00:38 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Plataforma 2D - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/plataforma-2d/ 32 32 AWAKEN – Astral Blade | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/11/21/awaken-astral-blade-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/11/21/awaken-astral-blade-analise/#respond Thu, 21 Nov 2024 22:00:38 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18604 A iniciativa China Hero Project, patrocinada pela Sony, busca promover desenvolvedores chineses e facilitar a chegada de seus jogos ao mercado internacional. Muitos títulos dessa parceria já ganharam destaque, como o soulslike AI Limit, o jogo de luta Hardcore Mecha e o conhecido ANNO: Mutationem. Agora, surge mais um fruto desse projeto: Awaken – Astral […]

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A iniciativa China Hero Project, patrocinada pela Sony, busca promover desenvolvedores chineses e facilitar a chegada de seus jogos ao mercado internacional. Muitos títulos dessa parceria já ganharam destaque, como o soulslike AI Limit, o jogo de luta Hardcore Mecha e o conhecido ANNO: Mutationem.

Agora, surge mais um fruto desse projeto: Awaken – Astral Blade, um metroidvania com estilo anime. Mas será que ele entrega uma experiência inovadora ou fica aquém de padrões estabelecidos por títulos como Metroid Dread e Prince of Persia: The Lost Crown? Vamos descobrir nesta análise.

Awaken - Astral Blade
Reprodução: Dark Pigeon Games

História

O jogo começa com uma animação simples, onde conhecemos Tania, uma robô estilizada que controlamos. Ela está sob as ordens do Dr. Harveus, explorando uma floresta em busca de uma cidade perdida.

Embora a narrativa seja promissora, a tradução para o português apresenta textos “duros”, resultado de uma adaptação do inglês que, por sua vez, sofreu ao ser traduzido do mandarim.

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Arquivos encontrados no mapa se tornam cansativos por sua abordagem excessivamente textual, um problema visto desde clássicos como Bioshock, onde achamos diversos “arquivos” de texto durante a aventura que por não estarem inclusos intrinsicamente ao jogo, se tornam enfadonhos e, sinceramente, duvido que muita gente vai ler, ainda mais que a narrativa é bem padrão de jogos com temática similar.

 


Gameplay e Exploração

O visual do jogo mistura elementos 3D com arte 2D, trazendo um estilo que lembra Muramasa: The Demon Blade. A fluidez dos movimentos remete a engines como a UbiArt usada em Rayman Legends, com um toque de simplicidade dos jogos em Flash.

Você começa com uma espada básica, acoplada ao braço de Tania, e pode realizar combos simples no chão e no ar usando os botões quadrado e triângulo. Após algum tempo, você ganha outras duas armas, que podem ser trocadas na hora para criar combos diferentes.

O combate contra inimigos normais é bem bananada, você luta contra eles como se fosse uma máquina de cortar mortadela e raramente precisa pensar muito.
Porém, é nos chefes que a coisa muda de figura, pois o desafio aumenta consideravelmente e é necessário pensar mais nas suas estratégias.

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Além disso, é possível coletar éter, equivalente às “almas” de outros jogos, usado para desbloquear habilidades nos pontos de salvamento.

O jogo introduz o pulo duplo logo após o primeiro chefe, em menos de 20 minutos. Isso é uma decisão esquisita, já que se era pra introduzir uma mecânica importante como essa logo de início, era melhor dá-la ao jogador logo ao apertar o Start no ínicio do game.

Outro aspecto curioso são as duas mecânicas de esquiva:

  • R1, que pode ser usado como parry, desacelerando o inimigo ao acertar o tempo exato.
  • L1, com uma função similar, mas que aparenta uma diferença sutil não tão perceptível.

A exploração também tem seus altos e baixos. O jogo abusa de esconder itens atrás de paredes secretas, muitas vezes sem pistas, obrigando o jogador a tocar todas as superfícies. O mapa, por sua vez, deixa a desejar: devido ao terreno irregular, ele não oferece uma visão detalhada dos ambientes, o que dificulta a navegação em áreas já exploradas. Porém, ele ainda mostra a progressão de cada área, então isso compensa um pouco a falta de detalhamento.


Trilha Sonora e Efeitos

A trilha sonora é predominantemente ambiental, característica comum em muitos jogos chineses. Ela cumpre sua função, mas dificilmente se destaca. Os efeitos sonoros seguem a mesma linha: são competentes, mas não oferecem nada memorável.

Awaken - Astral Blade
Reprodução: Dark Pigeon Games

Veredito

Awaken – Astral Blade é um metroidvania que se esforça em sua execução, apresentando gráficos que mesclam 2D e 3D de maneira funcional. Seus controles responsivos e lutas contra chefes adicionam um nível de desafio interessante, mesmo no modo de dificuldade normal.

Embora não atinja o nível de qualidade de outros títulos do gênero, seu estilo anime e duração de 8 horas podem agradar quem busca uma nova experiência no estilo. Contudo, é importante estar ciente de que o jogo não oferece muitas novidades, focando em conceitos já estabelecidos e pouco arriscando em inovação.

Nota: 7/10

Awaken - Astral Blade
Reprodução: Dark Pigeon Games

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AWAKEN – Astral Blade está disponível para PlayStation 5, PC (Steam e Epic Games Store). Esta análise foi feita com uma cópia para PlayStation 5, cedida gentilmente pela Dark Pigeon Games.

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Sonic x Shadow Generations | Análise Parte 2: Shadow Generations https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/31/sonic-x-shadow-generations-analise-parte-2-shadow-generations/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/31/sonic-x-shadow-generations-analise-parte-2-shadow-generations/#respond Thu, 31 Oct 2024 21:28:48 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18380 Shadow Generations é a parte nova do pacote lançado em outubro de 2024, junto com o remaster de Sonic Generations (2011). Nós, do Arquivos do Woo, fizemos dois textos sobre o game original: um feito pelo Geovanne, analisando o jogo em si, que você pode ler aqui, e outro focado nos aspectos do Remaster, escrito […]

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Shadow Generations é a parte nova do pacote lançado em outubro de 2024, junto com o remaster de Sonic Generations (2011). Nós, do Arquivos do Woo, fizemos dois textos sobre o game original: um feito pelo Geovanne, analisando o jogo em si, que você pode ler aqui, e outro focado nos aspectos do Remaster, escrito por mim, aqui. É quase a Biblioteca de Alexandria Furry isso aqui. Divirtam-se!

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Sobre o game em si, podemos dizer que essa é a parte mais bem trabalhada do pacote. Enquanto Sonic Generations recebeu um remaster que trouxe pequenas mudanças visuais e de controles, no lado Shadow temos um jogo completamente novo que, apesar de menor, entrega uma experiência completa e essencial para os fãs de jogos 3D da série.

Reprodução: SEGA

História

A história de Shadow Generations se passa paralelamente ao jogo do Sonic. Enquanto Sonic revisita fases clássicas do seu lado do Espaço Branco, Shadow revisita a base ARK e descobre que Black Doom, vilão do jogo Shadow the Hedgehog (2005), sobreviveu ao embate anterior.

Na bagunça gerada por enfrentá-lo novamente, Shadow é mandado para o mesmo Espaço Branco onde Sonic está, mas em outro lado.

Assim, temos uma desculpa para Shadow passar por várias fases baseadas em cenários de jogos anteriores da mesma forma que Sonic faz em Generations.

Reprodução: SEGA

O Mundo Branco 3D

Diferentemente do jogo do Sonic, a tela de seleção de fases não é mais em side-scrolling. Na parte de Shadow, você explora um mini-mundo 3D, onde as fases estão espalhadas pelo mapa, ao estilo de muitos jogos de plataforma 3D clássicos, como Banjo & Kazooie (1998) e, de certa forma, lembrando Sonic Jam, coletânea dos jogos de Mega Drive do Sonic para o Saturn.

Para preencher esse mundão, o Sonic Team novamente enfiou um monte de objetivos paralelos na forma de portais, que dão como recompensa chaves para enfrentar os chefes, além de alguns coletáveis, como artes dos jogos anteriores, músicas para ouvir durante as fases e outros quitutes.

Essa “trava” obrigatória faz o famigerado “padding”, quando um jogo enrola com algum conteúdo maçante para fazer o game durar mais. Era um problema já conhecido de Sonic Generations, e aqui volta com toda força.

Esses portais são compostos de pequenos desafios em fases que você já passou, como coletar tantos anéis (me recuso a chamá-los de Rings, nome em inglês usado até mesmo na tradução em português), matar X inimigos, ou coisas do tipo. Por sorte, 90% desses desafios são relativamente fáceis e não chegam a ser irritantes.

Reprodução: SEGA

Jogabilidade

Diferentemente de Sonic Generations, que foi feito na antiga engine Havok, Shadow Generations utiliza a Hedgehog Engine 2, que já havia sido utilizada em games anteriores, mas principalmente em Sonic Frontiers.

Assim, a jogabilidade é idêntica ao último grande jogo do ouriço azul. Pular, dar homing attack e emendar tudo com dashes e pulos em corrimãos, molas e afins fazem o loop do game ser maravilhoso.

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E os fãs dos primeiros jogos 3D do Sonic podem ficar tranquilos, pois aquela quantidade incrível de bugs do boneco parar do nada num loop ou sair caindo para o infinito foi bastante diminuída nos jogos feitos nessa engine, e em Shadow Generations temos um gameplay coeso e sem falhas. Parece que a Sega finalmente entendeu como fazer um jogo de Sonic sem ser tão bugado.

Mas não pense que esse jogo é apenas mais do mesmo com um Sonic preto. Shadow tem diversos poderes diferentes que adquire ao longo da sua curta jornada de 7 fases (já contando o DLC baseado no terceiro filme).

Reprodução: SEGA

Ele pode atirar raios de seus dedos, que servem para paralisar inimigos distantes ou ativar botões, pode bicar um inimigo pra cima e para frente para teleportar para o local onde o bicho foi lançado (estilo combo de Dragon Ball Z), surfar na água, se transformar em uma gosma preta para andar pelas paredes e até mesmo usar um PAR DE ASAS totalmente edgy que fazem Shadow ficar ainda mais descolado para seu sobrinho ou filho de 12 anos.

Mas o poder mais notável é o Chaos Control, que é uma barra de energia que se enche aos poucos e, quando ativada, faz Shadow andar em bullet time, tal qual Max Payne ou Neo de Matrix, parando inimigos e plataformas para que ele possa matá-los rapidamente ou usar projéteis como plataformas para atingir locais de difícil acesso.

Todas essas habilidades estão intrinsecamente ligadas ao design das fases, e o jogo sempre faz o favor de indicar qual botão apertar quando você precisa usar uma delas em específico, então nada fica muito complicado em momento algum.

Reprodução: SEGA

Fases

As fases do game são as seguintes (spoilerzinho de leve):

  • Space Colony Ark (Sonic Adventure 2, 2001)
  • Rail Canyon (Sonic Heroes, 2003)
  • Kingdom Valley (Sonic the Hedgehog, 2006)
  • Sunset Heights (Sonic Forces, 2017)
  • Chaos Island (Sonic Frontiers, 2022)
  • Radical Highway (Sonic Adventure 2, 2001)
  • Tokyo (do filme Sonic the Hedgehog 3, via DLC)

Como você pode ver, são poucos cenários, mas as fases são bem bonitas, principalmente as baseadas em jogos mais antigos. Podemos ver quanto os jogos do ouriço evoluíram graficamente nos últimos 20 anos, e só nos fazem imaginar como seria legal ver esses clássicos sendo refeitos do zero.

Apesar de aparentar ser pouco conteúdo, esses cenários são longos e cada um deles possui duas versões, uma para ser jogada em 3D e outra em 2D, assim como os atos eram divididos em Sonic Generations.

Após zerar o game, ainda temos um modo que aumenta a dificuldade dos chefes, fora ainda o velho lance de voltar às fases anteriores com os poderes adquiridos posteriormente, a fim de pegar itens escondidos ou fazer a melhor rota possível.

Reprodução: SEGA

Veredito

Fica muito claro que o pacote Sonic x Shadow Generations foi bastante inspirado no relançamento de Super Mario 3D World para Switch. Aquele lançamento incluía um jogo anterior, somado a uma aventura nova, com um mundo aberto 3D a ser explorado. Algumas mecânicas, como a de navegar pela água, são quase idênticas ao jogo do Mario. Não que inspirações sejam ruins, mas é tão óbvio quanto Sonic Frontiers é baseado em Zelda: Breath of the Wild.

Shadow Generations é mais um jogo bom dessa nova safra de games do Sonic. Após o fiasco de Forces de 2017, a Sega parece ter realmente tomado um tempo para corrigir o que estava errado, e tudo que saiu — em jogos 3D, pelo menos — foi bem feito.

Caso você seja um fã antigo ou um novato, saiba que esse pacote é uma das melhores formas de conhecer o mundo do ouriço.

Faltou uma dublagem em português, como sempre, mas temos tradução dos textos e escolha de áudio entre inglês e japonês, então todos vão poder aproveitar as aventuras do Sonic flamenguista (Shadow).

Nota: 8,0/10

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Esta análise foi feita com uma cópia de Sonic x Shadow Generations para PC, cedida gentilmente pela SEGA. Sonic x Shadow Generations está disponível no PC (Steam e Epic Store), Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 e Xbox Series S|X.


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Sonic x Shadow Generations | Análise Parte 1: Sonic Generations Remaster https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/31/sonic-x-shadow-generations-analise-parte-1-sonic-generations-remaster/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/31/sonic-x-shadow-generations-analise-parte-1-sonic-generations-remaster/#respond Thu, 31 Oct 2024 08:00:10 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18152 Sonic Generations, o original, foi lançado em 2011 e foi recebido pela mídia e pelo público de forma muito positiva. Era uma retomada ao sucesso depois de diversas tentativas frustradas em 3D, como Sonic and the Black Knight, Sonic Unleashed e até mesmo Colors, que havia sido o game anterior a Generations. Neste game, temos […]

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Sonic Generations, o original, foi lançado em 2011 e foi recebido pela mídia e pelo público de forma muito positiva. Era uma retomada ao sucesso depois de diversas tentativas frustradas em 3D, como Sonic and the Black Knight, Sonic Unleashed e até mesmo Colors, que havia sido o game anterior a Generations.

Neste game, temos pela primeira vez em muito tempo a presença do Sonic gordinho. Essa é a sua versão da época do Mega Drive, antes de seu redesign feito pela Sega em 1999, que apareceu pela primeira vez no Neo Geo Pocket em Sonic Pocket Adventure, mas ficou conhecido mesmo nos jogos de Dreamcast.

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Agora em 2024, a SEGA resolveu dar o tratamento de remaster ao game, assim como fez com Colors em 2021, Mas, para agitar as coisas um pouco, eles adicionaram uma história paralela do personagem Shadow.

Lembrando que esta análise foca nas mudanças e no aspecto técnico do Remaster de Sonic Generations.

  • Para saber sobre o conteúdo novo do pacote, leia nossa análise: Parte 2: Shadow Generations.
  • Para uma análise do Sonic Generations original, leia o texto enorme que o Geovane fez sobre ele aqui.

É bom dizer que, mesmo que sejam dois jogos lançados num pacote só, a SEGA trata como se fosse um único jogo dividido em dois capítulos. Todas as versões abrem em um único launcher, e você escolhe o game na primeira tela após o jogo abrir.

Sonic x Shadow Generations
Reprodução: SEGA

Mudanças técnicas e gráficas

Em Sonic x Shadow Generation temos Sonic Generations, que é um port direto do original. Para aqueles que jogaram nos consoles, agora têm a vantagem de jogar o game em 60 fps (menos no Switch). Já para os jogadores de PC, temos basicamente a mesma versão antiga em termos gráficos.

Pelo lado positivo, agora temos o menu de configuração dos gráficos injetado diretamente no jogo, já que o game original ainda é da época em que essas configurações eram feitas num launcher separado. Quem lembra disso?

O game pode rodar em resoluções mais altas, indo até 4K, e também ser jogado em janela sem bordas, essencial para tempos em que muitos de nós usamos dois monitores. Há também suporte ao controle DualShock 4 e DualSense, e os ícones dos botões podem ser mudados independentemente do controle usado, o que é sempre muito bom.

Outra limitação da já antiga Havok Engine, usada no jogo original, é que, pelo menos no PC, o executável do Sonic Generations é carregado por dentro do launcher, deixando a tela preta por meio segundo. Isso é só um detalhe técnico, que mostra que a versão que estamos jogando de Sonic Generations é basicamente um update da original.

Reprodução: SEGA
Reprodução: SEGA

Jogabilidade

Sobre o jogo em si, temos o clássico Sonic Generations: diversas fases baseadas na franquia toda até então. Cada fase tem dois atos: um com Sonic gordinho e outro com Sonic moderno. A sensação de velocidade continua incrível, e as fases fluem muito bem; nem sempre segurar a alavanca para frente vai te levar ao final da fase intacto.

Temos também ainda o ponto meio chato do jogo que não modificaram, que são os desafios que travam o progresso do jogador. A Sega, ao ver que o jogo talvez acabasse muito rápido com apenas NOVE fases (divididas em dois atos mais os chefes), resolveu esticar a corda e colocar pequenos desafios entre elas.

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Eles variam entre apostar corrida com outro personagem ou passar de um Ato com algum gimmick, como inimigos gigantes ou usando a bolha de ar que faz o Sonic quicar. Eu nunca gostei disso desde que joguei o game no Xbox 360, e aqui eles não estão mais divertidos.

Nessa versão, o sistema de vidas se tornou opcional. Isso é legal, pois vidas sempre foram uma dificuldade artificial, principalmente em jogos mais modernos. Também há a opção de usar controles “modernos”, que se assemelham mais à configuração usada em Sonic Frontiers, com o Dash no R2 e o Homing Attack do Sonic moderno indo para o Quadrado, em vez de ser ativado com dois pulos.

Fica ao seu critério escolher qual a melhor configuração de botões. Também é possível modificar individualmente cada botão.

Reprodução: SEGA

Mudanças boas e outras nem tanto

Como já citado, houveram algumas mudanças para tornar o jogo mais moderno, porém junto dessas vieram algumas nem tão boas.

Além de Sonic x Shadow Generation ter seus textos traduzidos para o português, os diálogos foram todos regravados, mas não sei dizer com certeza se as vozes dos personagens foram alteradas. Pelo menos a qualidade do áudio está significativamente melhor, especialmente ouvindo os dois jogos em sequência.

O DLC Casino Night, do jogo original, agora vem liberado de cara, e também temos uma skin do Sonic do Dreamcast bem legal que não estava no lançamento de 2011.

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Temos também Chaos espalhados pelas fases, coisa que não tinha no original. Essas criaturas estão escondidas pelos mapas e você deve pegá-las para desbloquear conteúdos extras no jogo também.

O grande elefante na sala são as alterações sem noção que a Sega implementou nesse relançamento. Entre elas:

  • Sonic não coloca mais a mão no rosto da Amy na cutscene inicial.
  • Rogue tem seu decote escondido.
  • Knuckles não pergunta mais ao Sonic gordinho se ele ganhou peso.

Tenho uma opinião suave em relação à questão da Rogue, mas as outras alterações não fazem sentido algum. Nenhuma mulher vai se ofender com um personagem infantil tendo uma interação igualmente infantil com outro personagem.

Vivemos num mundo onde os flocos de neve ditam as regras e ao mesmo tempo continuam se fazendo de coitados. Aproveito o espaço para dizer que sou totalmente contra a setores de ESG em empresas justamente por esse tipo de comportamento. Mas dito isso, seguimos.

Image
Original (acima) e Remaster (abaixo) / Reprodução: SEGA

Trilha sonora

Sonic Generations conta com diversos rearranjos de outros games da franquia. Criatividade musical infelizmente nunca foi um forte desse game, já que sua proposta era justamente valorizar a história da série.

Vale destacar que é possível desbloquear trilhas de outros jogos da série, como Sonic CD e Sonic R, compostas por artistas como Crush 40 e Richard Jacques.

Reprodução: SEGA

Veredito

Sonic Generations (remaster) de Sonic x Shadow Generation é basicamente uma forma de jogadores de PS4, PS5 e Switch terem acesso ao jogo em consoles modernos. Donos de Xbox e PC já tinham o game sem as mudanças/censuras apresentadas.

De forma geral, parece que a SEGA apenas colocou o Generations original junto porque o novo jogo (Shadow) é muito curto, e eles precisavam completar o pacote.

Não é um lançamento totalmente negativo, mas poderiam ter portado o game para a Hedgehog Engine 2, a mesma usada na parte do Shadow. As censuras, porém, fazem a percepção do lançamento ser mais negativa do que o jogo merecia.

Nota do game original: 8,0/10
Nota do remaster: 6,0/10

Reprodução: SEGA

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Nikoderiko: The Magical World | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/20/nikoderiko-the-magical-world-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/20/nikoderiko-the-magical-world-analise/#respond Sun, 20 Oct 2024 12:53:34 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18062 Nikoderiko: The Magical World é um jogo estilo plataforma, inspirado em clássicos como Crash Bandicoot e Donkey Kong. Desenvolvido pelo estúdio VEA Games, uma galera indie nova do Chipre, esse é o primeiro jogo deles, e mandaram muito bem logo de cara, trazendo inspirações dos jogos mais clássicos do gênero. Confiram! Jogabilidade Durante o game, […]

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Nikoderiko: The Magical World é um jogo estilo plataforma, inspirado em clássicos como Crash Bandicoot e Donkey Kong. Desenvolvido pelo estúdio VEA Games, uma galera indie nova do Chipre, esse é o primeiro jogo deles, e mandaram muito bem logo de cara, trazendo inspirações dos jogos mais clássicos do gênero.
Confiram!
Créditos: VEA Games

Jogabilidade

Durante o game, você controla Niko e Luna, os personagens principais, usando tanto o d-pad quanto o analógico. Ele possui os comandos clássicos dos jogos de plataforma 2D: deslizar nas paredes, carrinho agachado, planar após o pulo e até uma bundada no chão para matar inimigos. É um jogo recheado de coletáveis, com a estética e a jogabilidade lembrando muito um mix dos Donkey Kongs da Rare e da Retro Studios. Inclusive, você coleta quatro letras durante as fases que formam o nome do protagonista e pega barris que te levam para uma fase bônus, bem similar aos jogos de DK, além de um lance de socar algo no final de cada fase, igual ao DKC Returns.

Em alguns momentos, o jogo muda para uma perspectiva 3D, remetendo aos clássicos do Crash Bandicoot no PS1, mostrando claramente outra das principais inspirações do estúdio ao criar Nikoderiko. Além disso, o jogo oferece um modo cooperativo para dois jogadores, proporcionando uma diversão maior para os pequenos ou até para introduzir a criançada ou a namorada no mundo dos games. Há também uma dificuldade mais fácil, perfeita para quem está começando.

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O jogo também conta com um sistema de montarias, onde amigos do Niko (um sapo, um javali e até um dinossauro) te ajudam durante as fases em momentos específicos. Embora sejam legais e mudem um pouco a jogabilidade, não são um diferencial tão grande assim. No mapa, há uma loja que inicialmente parece oferecer upgrades, mas, na verdade, vende apenas montarias extras e colecionáveis que servem para quem quer platinar o jogo.

Entretanto, notei alguns bugs durante a jogatina. Um problema recorrente é a impossibilidade de usar o d-pad nos menus, o que pode ser bem incômodo. Além disso, em um momento apareceu uma dica na tela dizendo qual botão usar para realizar um ataque, mas, em vez do ícone correto, apareceu uma interrogação.

Nikoderiko
Créditos: VEA Games

Gráficos e Música

Os gráficos de Nikoderiko são bonitos, com algumas animações em CGI bem feitas. No entanto, o menu principal é simples, lembrando jogos de celular, e, como já mencionei, só dá para usar os analógicos, o que é curioso.

Os efeitos sonoros são bem presentes, saindo principalmente pelo alto-falante do DualSense. No entanto, acho que exageraram um pouco, já que praticamente tudo que não é música sai por ele. A dublagem em inglês é competente, lembrando os jogos recentes do Sonic, e todos os diálogos são dublados, o que adiciona um charme ao jogo.

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As músicas são incríveis, com temas florestais que me lembraram muito as trilhas dos Donkey Kongs do SNES. E qual foi a minha surpresa quando descobri que foram compostas pelo próprio David Wise, o lendário compositor da série da Nintendo. O cara tem um estilo único mesmo.

Nikoderiko
Créditos: VEA Games

Veredito

De forma geral, Nikoderiko é um ótimo jogo de andar e pular, feito por um estúdio menor que entendeu bem o que fazia os clássicos dos quais se inspiraram serem tão bons.

As inspirações são óbvias, e apesar da execução ser muito boa, a amálgama de tantas ideias não vem acompanhada de grande inspiração, visto que não há ideias novas. Se a ideia era criar algo uma versão diferente de jogos já existentes, como Donkey Kong Country e Crash Bandicoot, eles acertaram em cheio, mas para futuras continuações, seria legal se a VEA Games colocasse mais de suas próprias ideias para engrandecer o gênero de jogos de plataforma.

Nota: 7,5/10

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Esta análise foi feito com uma cópia do jogo para PlayStation 5 cedida gentilmente pela VEA Games. Nikoderiko: The Magical World está disponível para PlayStation 5, Xbox Series S|X, Nintendo Switch e PC (Steam).

Nikoderiko
Créditos: VEA Games

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The Plucky Squire (O Escudeiro Valente) | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/09/28/the-plucky-squire-o-escudeiro-valente-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/09/28/the-plucky-squire-o-escudeiro-valente-analise/#respond Sat, 28 Sep 2024 20:55:51 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17537 Lançado pela Devolver Digital em 2024 e desenvolvido pela All Possible Futures, O Escudeiro Valente é um jogo de plataforma que mistura jogabilidade 2D e 3D. Ele foi muito bem recebido pela mídia, inclusive pelo site Digital Foundry, que fez um vídeo exclusivo sobre o game, elogiando não só os aspectos gráficos mas suas características […]

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Lançado pela Devolver Digital em 2024 e desenvolvido pela All Possible Futures, O Escudeiro Valente é um jogo de plataforma que mistura jogabilidade 2D e 3D. Ele foi muito bem recebido pela mídia, inclusive pelo site Digital Foundry, que fez um vídeo exclusivo sobre o game, elogiando não só os aspectos gráficos mas suas características que trazem algo diferente ao conceito de jogos de plataforma.

Reprodução: Devolver Digital

Jogabilidade

O jogo mistura um gameplay 2D similar a Zelda, com estilo de arte que lembra desenhos como A Hora da Aventura, com referências a outros jogos como Punch Out, Bust-a-Move e até Crypt of the Necrodancer. Já a parte com gameplay 3D possui gráficos realistas que lembram jogos de plataforma modernos como Mario, Crash e afins. Esses dois modos que à princípio não casam muito bem, se justapõem de maneira agradável, trazendo inclusive um frescor constante, devido a troca entre os modos durante o jogo.

Reprodução: Devolver Digital

História

Você controla Pontinho (Jot, em inglês), um personagem de um livro infantil que junto de seus amigos deve derrotar o mago Enfezaldo (Humgrump, em inglês). Durante as primeiras horas, os personagens descobrem que estão dentro de um livro, e que Enfezaldo planeja usar elementos de fora da narrativa para tornar o livro do Escudeiro Valente em uma história sobre ele mesmo.

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A aventura se desenrola entre o mundo 2D do livro e também no mundo real, no quarto do menino que é dono do objeto, ao estilo Toy Story.

The Plucky Squire
Reprodução: Devolver Digital

Combate e gameplay

Tirando a parte bem Zelda de usar espada para atacar os inimigos, também temos uma variação com diversos puzzles que usam jogo de palavra para alterar objetos na cena, similar ao jogo Scribblenauts (2011, Nintendo DS).

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Pontinho também pode manipular o livro por fora, inclinando as páginas para fazer algum objeto escorregar, por exemplo. Também é possível retirar objetos 2D para usá-los no mundo real e vice-versa, tudo sempre no contexto de algum quebra-cabeça.

The Plucky Squire
Reprodução: Devolver Digital

Conclusão

A aventura de The Plucky Squire conta com dez capítulos e dura de oito a 11 horas, sendo no tamanho certo para durar sem enjoar. Existem momentos um pouco mais lentos, mas num geral o jogo é bem ágil e todo gameplay casa bem com os estilos de artes distintos do jogo.

Existem diversos minigames diferentes durante a jornada que aumentam a variedade, deixando o jogo quase sempre bem fresco.

A historinha é simples, mas divertida. A tradução em português adapta tudo para nomes em português, inclusive os puzzles de palavras, o que deve ter sido bem trabalhoso de adaptar sem causar erros de semântica.

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Destaque também para a narração de Mauro Ramos, um excelente dublador que traz sua experiência de anos de dublagem a aventura do escudeiro Pontinho.

Espero ver uma segunda aventura do personagem, com as arestas aparadas mas de forma geral, o jogo já é bem redondinho.

Existem alguns bugs em The Plucky Squire, como troféus relacionados aos coletáveis que até agora não podem ser pegos no segundo gameplay — eu mesmo tive que pegar tudo de primeira para platinar –, além de alguns bugs visuais aqui e acolá que não atrapalham em nada.

Nota: 7,5/10

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The Plucky Squire / O Escudeiro Valente está disponível no PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series S|X e Nintendo Switch.
Esta análise foi feita com uma cópia pessoal do jogo para PlayStation 5.

The Plucky Squire
Reprodução: Devolver Digital

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Magical Cat Adventure | O Platformer esquecido que ninguém pediu https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/03/28/magical-cat-adventure-o-platformer-esquecido-que-ninguem-pediu/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/03/28/magical-cat-adventure-o-platformer-esquecido-que-ninguem-pediu/#respond Tue, 28 Mar 2023 17:11:38 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=13522 Meu Deus, como se forma frases mesmo? Ah sim, você junta palavras em sentenças que são coerentes umas com as outras. É isso! Enfim, olá aos meus 20 leitores do Arquivos do Woo, Sancini falando depois de quase dois meses sem internet e alguns textos antigos reaproveitados no site, estou aqui pra trazer material inédito, […]

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Meu Deus, como se forma frases mesmo? Ah sim, você junta palavras em sentenças que são coerentes umas com as outras. É isso! Enfim, olá aos meus 20 leitores do Arquivos do Woo, Sancini falando depois de quase dois meses sem internet e alguns textos antigos reaproveitados no site, estou aqui pra trazer material inédito, escrito por mim. Sim, eu sei, ninguém pediu. Sim, eu sei que sou gordo. Sem mais delongas…

Nós falamos hoje em dia da quantidade de jogos, sejam indies, AA ou AAA, que saem todos os dias, todas as semanas nas diversas plataformas online, e é humanamente impossível acompanhar tudo que sai. Diabos, eu não lembrava que o remake de Resident Evil 4 sairia agora em março, mesmo tendo sido alardeado há um bom tempo que sairia em março, mas a falta de acesso a internet meio que me deixou isolado de tudo.

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Só que essa loucura de não saber sobre todos os lançamentos não é algo necessariamente novo, porque por mais que nos anos 90 tivéssemos revistas de jogos, nem eles eram capazes de acompanhar TUDO que saía em todas as partes do globo. Então muitos lançamentos, mesmo de produtoras como a Sega, Capcom, Konami ou Taito, passavam batidos pelo público, seja porque eram jogos exclusivos de fliperama, ou porque ficavam somente em uma região (curiosamente a pirataria diminuiu um pouco isso pro publico brasileiro, porque não era incomum termos fitas piratas de jogos que só saíram no Japão, por isso jogamos Magical Quest 3 nos anos 90 e os americanos não).

E também haviam vezes que uma produtora aparecia, lançava um único jogo, largava uma bomba de fumaça e nunca mais era vista, e esse jogo ficava perdido nas páginas da história, até a emulação levá-lo a um público maior. Esse foi o caso da Wintechno.

Se você nunca ouviu falar na Wintechno, sem problemas, eu também não, até jogar este jogo. Até porque, uma busca por Wintechno revela uma empresa japonesa que fez SOMENTE UM JOGO, apesar de ter sido fundada para criar e distribuir arcades. Hoje em dia ela distribui equipamentos eletrônicos na área de informática, como monitores, e coisas assim, muitos produtos na área médica. E é sobre esse jogo que falaremos hoje, Magical Cat Adventure, um jogo que se não fosse o trabalho preservacionista dos desenvolvedores do MAME, poderia ser considerado um jogo perdido que talvez tivesse sido lançado no Amiga. Será que ele vale seus créditos? Venha comigo e descubra.

Reprodução: Wintechno

Um gato que está em busca de algo

Como vocês estão cansados de saber, eu geralmente uso a primeira parte pra dissecar qualquer coisa que se assemelhe a uma história, que o game possui, só que Magical Cat Adventure não possui nada. Como não é um jogo de console, nem ao mesmo informações do manual que possam ser consultadas. Então vou inventar algo aqui tirado do meu cu e ver se funciona.

Um dia, um gato chamado… Puts, nem nome o bichano tem, deixa eu pesquisar um nome de gato aqui… Tom, Simba e Mingau são famosos, então… Fred. Isso, o personagem do jogo se chama Fred. E por “parível que incresça”, Fred é um dos dez nomes mais comuns de Gato, ao menos aqui no Brasil, então Fred será nosso herói hoje. Enfim, Fred, em seus planos de dominação global usando os humanos, estava lá de boa na lagoa, curtindo a vida, como todo bom bichano. Até que um dia, vilões da nação de NÃOTEINTERESSA atacaram a vila que ele vive por… Motivos… Eram os anos 90, vilões atacavam vilas sem motivo ou sequestravam mulheres. Levou tempo até os vilões quererem imitar Donald Trump por motivos de produtores políticos demais.

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Enfim, puto porque os NÃOTEINTERESSAIANOS interromperam o episódio de Sailor Moon durante o ataque (Nosso amigo Fred tem um Crush na Luna), Fred resolve sair numa rompante de violência platformer em busca de vingança e quem sabe alguns novelos de lã ou latas de sardinha no caminho…

Sim, ficou uma merda minha descrição, mas eu tirei do cu, lembra? O fato é que não temos nada que possa ajudar a montar uma pseudo narrativa, o que é esquisito, porque até mesmo jogos que foram cancelados, como Recalhorn, da Taito, possui um fiapo de narrativa, com alguns diálogos e pequenas cutscenes. Sim, há uma diferença entre a Taito, uma gigante dos Arcades, e uma empresa que havia sido fundada UM ANO antes do lançamento desse jogo. Mas ei, eu tenho que fazer minhas piadas e textos. Oi, Geovane de 20 minutos depois de escrever esses quatro parágrafos falando aqui. O jogo tem uma historinha, mas ela ficou confinada na versão japonesa do Arcade, mas foi cortada da versão ocidental. Vai entender.

Magical Cat Adventure
Reprodução: Wintechno

Parece um platformer Europeu, mas não é

Se você joga jogos antigos, e já teve curiosidade de ir e jogar jogos de plataformas como o Commodore 64. ou o Amiga, ou até mesmo o MS-DOS, deve ter ouvido falar no termo Euro Platformer, são platformers que possuem alguns elementos em comum, e até mesmo podem ser chamados de vícios de design, que incluem “Ter que coletar todos os itens da fase”, “Usar o direcional pra cima pra pular”, “Deixar o botão de pulo apertado fará o personagem pular repetidamente”, “A tela só scrolla quando você tá 3/4 ou mais da tela na direção que quer ir”, “Inimigos que atacam offscreen e te acertam (e combinado com o item anterior, causam mortes a rodo)”, “Dificuldade elevada por conta dos itens anteriores”. Tem outras coisas que classificam um jogo como um Euro Platformer, mas não estou lembrado.

Por alguma razão, Magical Cat Adventure me passa a vibe de um Euro Platformer, mesmo não tendo os vícios de design de um. Nosso amigo Fred tem 3 vidas por continue e uma barra de energia pra passar de seis fases que são até grandes, e o design delas é decente, permitindo as vezes momentos de velocidade gotta go fast, mas também com momentos que exigem um pouco de habilidade nos saltos. Em termos de controles, o jogo está próximo de um Run and Gun, já que você ataca os inimigos com projéteis, que são encontrados em baús espalhados pelas fases, mas cuidado, os baús, por algum motivo, lhe causam dano.

As armas são variadas, com algumas sendo mais efetivas que outras. Apesar de ser um jogo de fliperama, ele não tem a tendência papa-ficha que usualmente vemos em jogos do gênero (platformer), só ver o quão desgraçada é a versão de arcade do Alex Kidd: The Lost Stars, por exemplo. Magical Cat Adventure é generoso com refills de energia, vidas extras e quando você continua, não é muito longe de onde você morreu.

Obviamente, como jogo de Arcade, não é muito longo, com um playthrough ficando na casa de quarenta, ou cinquenta minutos, se você for um pereba em platformers. Mas usualmente, leva menos tempo.

Magical Cat Adventure
Reprodução: Wintechno

Cenários coloridos, inimigos simpáticos… E o Bubsy?

A primeira coisa que você se pergunta ao ver uma screenshot de Magical Cat Adventure é… Isso é um jogo de arcade do Bubsy? Porque o nosso amigo Fred é um tanto parecido com o mascote da Accolade, só que Magical Cat Adventure é um jogo bom. Fora isso, você tem os cenários clichês de platformers de mascote, como florestas, castelos, cavernas com lava, um navio pirata, os céus. Nada que você não tenha visto nas centenas de jogos de plataforma da época.

Os cenários até são bonitos e detalhados, mas não é nada que chame a atenção pela criatividade ou loucura (pego como exemplo, PuLiRuLa e Parodius, que se não tivessem injetado loucura criativa nos mesmos, seriam um beat’em up mediano e mais um jogo da série Gradius, respectivamente). Os inimigos até que são simpáticos, até mais bem feitos que nosso amigo Fred que vai precisar de terapia pois começou a desenvolver síndrome de impostor ao achar que é o Bubsy, depois de tanto ser comparado a ele.

Sonoramente ele é… Ok. Novamente, nada que chame muito a atenção, mas nada que ofenda seus ouvidos.

Magical Cat Adventure
Reprodução: Wintechno

Quem pediu por esse jogo?

Eu poderia jurar que Magical Cat Adventure era o resultado de uma aposta perdida, onde o perdedor teria que lançar um jogo pra fliperamas. Não que seja um jogo ruim, longe disso, de um ponto de vista técnico e de controles, Magical Cat Adventures é um bom jogo. Ele só não tem nada que chame a atenção pra ele, num gênero que nos anos 90, especialmente em 93, estava saturando, com cada produtora tentando sua perspectiva.

Se tivesse sido lançado para o SNES ou Mega Drive (ou até mesmo PC-Engine), ele teria uma chance de se tornar uma daquelas pérolas ocultas do respectivo console para o qual foi lançado, mas como ficou no fliperama, ele é um daqueles títulos que tu topa por acaso quando decide baixar algo pra jogar no Mame.

Vale a pena jogar, mas ao mesmo tempo, não perderá nada ao não jogá-lo.

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Viola: The Heroine’s Melody | A Melodia do dia https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/04/28/viola-the-heroines-melody-a-melodia-do-dia/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/04/28/viola-the-heroines-melody-a-melodia-do-dia/#respond Wed, 28 Apr 2021 08:00:41 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=7265 Qual a chance de você, amigo leitor que é solteiro de estar passando por uma rua, quando aquela menina desajeitada que era sua amiga no colégio acenar pra ti, mas hoje, anos depois, ela tá uma gata, linda de morrer? E após uma breve conversa, você acaba descobrindo que ela tinha uma paixão secreta por […]

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Qual a chance de você, amigo leitor que é solteiro de estar passando por uma rua, quando aquela menina desajeitada que era sua amiga no colégio acenar pra ti, mas hoje, anos depois, ela tá uma gata, linda de morrer?

E após uma breve conversa, você acaba descobrindo que ela tinha uma paixão secreta por ti, e então vocês tem uma noite tórrida num motel porque você não quer mostrar a sua casa bagunçada.

Claramente, são chances ínfimas, eu deveria ter feito referência a ganhar numa loteria em que não apostei. Mas enfim, usualmente os meus reviews, são geralmente de jogos que eu tenho, ou que o Diogo arranja pra mim. Raramente alguém chega pra mim e fala, tá aqui esse jogo, faz conteúdo sobre ele. E quando eu digo raramente, eu quero dizer NUNCA. Mas então a minha surpresa, quando abri minha conta do Keymailer, haviam duas chaves lá para mim.

Um deles é um jogo que ainda não posso falar (porque eu não baixei ainda nem joguei nem sei se roda no meu notebook), e o outro foi a versão completa de um jogo que saiu em Acesso Antecipado em 2019 e agora em fevereiro desse ano foi lançado em sua versão completa. Viola: The Heroine’s Melody é trabalho quase que inteiro do holandês Jelle van Doorne.

Será que ele vale a pena o seu tempo e dinheiro? Confira conosco.

Não é a heroína que queremos, mas a que temos

Viola: The Heroine's Melody

Viola é uma jovem que precisa lidar com a morte recente da mãe, e encontra seu refúgio na música… Porém a música não é um de seus talentos, pois logo na primeira cena do jogo, vemos ela se frustrar e quase quebrar o violino que treinava. Nisso, ela acaba indo parar numa terra estranha (mas sem a participação de Truck-kun) e descobre que sua chegada naquele mundo trouxe monstros com ele.

E para voltar para casa, Viola terá que se unir a um grupo excêntrico e salvar aquele mundo por tabela. Nessa jornada, ela poderá descobrir mais sobre si mesma e superar a morte da mãe.

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A história do jogo não é das mais profundas, de fato é uma história simples, mas escrita de maneira decente, e o único possível twist é visto de longe. Mas ainda assim, ela guarda alguns momentos que fazem com que a jornada valha a pena.

A equipe de Viola é composta de um grupo diverso de pessoas, que inclui um cachorro humanoide que já foi humano, um meio demônio, uma harpia, um garoto-gato meio humano que não tem os braços (ele usa braços mágicos quando necessário), um esqueleto, um cervo. Não sei se estou escrevendo sobre Viola ou One Piece, mas divago.

As linhas que lhes são dadas, são interessantes, e em certos pontos, eu acabei me identificando com a protagonista… Pois é.

Um caldeirão de influências, cuja sopa é deliciosa

Viola: The Heroine's Melody

Mais de uma vez aqui, já citei jogos que são influenciados por outros jogos, mas que ao ter muitas influências, acabam não “copiando” direito e o jogo acaba se tornando sem graça.

Em sua base, Viola: The Heroine’s Melody é um RPG de turnos cuja movimentação fora das batalhas é feita num Side-Scroller 2D.

As batalhas dependem da dificuldade escolhida pelo jogador, existe a dificuldade “Normal”, onde nos combates, existe uma esteira com comandos vinda da direita para a esquerda e para o dano do ataque ser total, deve-se acertar as notas.

Como eu sou um total e completo asno, posso dizer que eu errei mais do que acertei. Talvez tenha sido porque eu joguei no teclado (felizmente o jogo possui opções de layout de botões pro Dual Shock 4 e controle de Xbox) e deve ser melhor no controle.

Caso você não queira passar esse perrengue, existe a dificuldade “História”, na qual funciona como um RPG de turno normal, os inimigos possuem fraquezas e depende do jogador montar a party como ele deseja.

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A navegação nos mapas se dá por fases de sidescrolling em 2D e cada inimigo encontrado no mapa triggera uma luta. Nos mapas, você pode pular, e cada pulo (até o terceiro) acumula mais altura, mais ou menos como Super Mario 64, e Viola também pode fazer Wall Jumps, pulando numa parede, e dela, pulando na direção oposta.

O design geral das fases, foi feito para explorar essas habilidades, além de elementos do cenário, como canhões (que funcionam como os barris de Donkey Kong Country) e molas, que catapultam a personagem para locais mais altos.

Viola: The Heroine's Melody

Nos combates, existem três barras, uma com os pontos de vida, uma com os Action Points (que funcionam como a Mana, Magia ou o que quer que seja em seu RPG favorito), que lançam certas magias, e os Crescendo Points, que enchem a cada golpe que você recebe, e permitem lançar magias que podem ser poderosas.

Detalhe para o podem, porque tem um outro elemento de gameplay que é influencia a parte de combate. O elo com seus companheiros de equipe.

Entre as fases de Viola: The Heroine’s Melody, existem fogueiras, onde se podem conversar com os integrantes da sua party. Para habilitar as conversas, deve-se lutar ao lado do companheiro em questão. Aí nas fogueiras, você pode conversar com ele, e a cada conversa, ele ganha uma magia mais poderosa, até que uma missão, bem no estilo das missões de lealdade de Mass Effect 2 é desbloqueada para habilitar a técnica de crescendo mais poderosa do personagem em questão.

Ainda no combate, você não compra armas no jogo, cada personagem tem sua arma única, e os status de ataque, resistência, magia e velocidade são alterados com cristais adquiridos, ou em lutas contra monstros (existe a chance de drops em lutas normais), em baús ou na loja do gato falante.

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Voltando para a parte de exploração, a personagem também se utiliza da música para diversas coisas, utilizando um botão, ela pode tocar uma música com os botões, bem no estilo de Zelda: Ocarina of Time (Ou Wonder Boy in Monster World se você for retrô o suficiente pra lembrar), e cada uma das músicas que você aprende, vai ser usada em momentos específicos do jogo.

Honestamente, fora as canções de abrir portais de pedra e sair da fase, as outras canções serão mais usadas em momentos que o jogo te pede. É um recurso legal, mas pena que não foi tão explorado.

Viola: The Heroine’s Melody possui três finais, dependentes de uma escolha, no final do jogo (então tecnicamente é possível fazer eles em um playthroughs, apesar do jogo fechar sozinho após os créditos) e se você concluiu as missões de leal… Digo, elevou a afinidade do seu grupo ao rank S. Só acho bizarra a escolha de dar ao jogador apenas um save file, e caso inicie um novo jogo, ele não apenas irá deletar seu progresso no jogo, como seus Achievements, então se você ver minha conta do Steam, ela vai estar com 8.1 horas de jogo e um achievement do jogo.

A jornada de cerca de 8 horas passou voando, mas não sem seus pequenos problemas. Além das escolhas de design (a respeito dos saves), alguns bugs encontram-se presentes, e muitas vezes, a colisão com paredes e teto é meio falha. Nada que quebre muito a jogatina, mas como é uma análise, isso precisa ser levado em conta. Bem, um dos bugs que encontrei, deixou meu jogo em um perpétuo zoom que deixou injogável, mas isso foi resolvido voltando a tela título.

Queria ter algo engraçadinho pra colocar aqui sobre os gráficos e som

Viola é um jogo bonito de se ver. Nas cutscenes e momentos em que vamos utilizar os instrumentos musicais (para tocar uma música), vemos o trabalho detalhado nos sprites. Cada personagem transborda vida e personalidade. Esses mesmos sprites são utilizados em combate. Daí, só posso achar esquisito que os sprites dos inimigos sejam imensos, e não falo dos chefes. Esses são imensos DE VERDADE, passando a ideia de que aquele combate lá é especial.

Fora do combate, o jogo dá um zoom-out, porque o foco precisa ser na ação de plataforma, então não vemos os detalhes do sprite de Viola, o que foi uma boa decisão, já que os cenários do jogo são imensos em tamanho, apesar de não serem tão longos assim.

Um ponto negativo sobre os gráficos, é que os cenários podem começar a se repetir perto do fim do jogo, e eu não sei como terminar este parágrafo, então vou dizer uma palavra engraçada: Uma palavra engraçada.

Os cenários de combate são básicos. São bonitinhos, bem feitos com detalhes o suficiente, mas eles são bem básicos numa maneira crua de dizer. E isso conta positivamente pro jogo, aliás. O mesmo não pode ser dito pra simplicidade das animações de magias em batalha. Elas variam entre aceitáveis e “só um frame literalmente passeando pela tela” (o caso da Tidal Wave do Niko),

A trilha sonora, única parte do jogo não feita pelo criador do jogo, foi composta por Fajar “Nom Tunes” Nugroho , é bem competente, com temas bem escolhidos pra cada trecho do jogo, incluindo aqui as músicas tocadas pelos personagens quando se usam as músicas. Essas músicas usadas pela party alteram os instrumentos, dependendo de quem está na equipe, o que achei um belíssimo toque.

Claro, que como todo bom RPG, a música de batalha vai te deixar neurótico de tanto ouvir até o fim do jogo, esse é um preço que jogadores de RPGs eletrônicos pagam desde sempre.

Em termos de performance no PC, o jogo rodou bem na minha carroça doravantemente conhecida como notebook, não exigindo tanto do mesmo, e inclui aí uma opção de resolução para quem não tem um monitor que suporte 1080p (o que é difícil) ou um PC mais fraco (o que é mais provável).

Dê uma chance a Viola

Em meio a um mar de títulos indie pretensiosos, Viola é um RPG sólido, que mesmo com alguns bugs, consegue divertir, e bebe das influências, sem deixar de ser ele mesmo. É um jogo que recomendo a compra, no preço cheio (se a grana tiver apertada, talvez em uma promo). É curto, mas vale a pena.

Viola: The Heroine’s Melody está disponível para PC, no Steam.

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Essa análise foi feita com uma cópia digital de PC fornecida pela Produtora.

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