Arquivos Kickstarter - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/kickstarter/ Um pouco de tudo na medida certa Fri, 28 Mar 2025 22:34:12 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Kickstarter - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/kickstarter/ 32 32 Mortal Rite | Rogue-Souls-Like com potencial https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/03/28/mortal-rite-rogue-souls-like-com-potencial/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/03/28/mortal-rite-rogue-souls-like-com-potencial/#respond Fri, 28 Mar 2025 22:34:12 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19691 Eu to sem criatividade pra iniciar esse texto. Porque todas as tangentes relacionadas aos gêneros do jogo de hoje (sim, gêneros no plural, porque hoje em dia, um jogo não pode pertencer apenas a um gênero… Mesmo que os gêneros não combinem) já foram feitas em textos passados. Afinal de contas, quantas vezes eu já […]

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Eu to sem criatividade pra iniciar esse texto. Porque todas as tangentes relacionadas aos gêneros do jogo de hoje (sim, gêneros no plural, porque hoje em dia, um jogo não pode pertencer apenas a um gênero… Mesmo que os gêneros não combinem) já foram feitas em textos passados. Afinal de contas, quantas vezes eu já falei que apesar de ter alguns jogos do gênero, e mesmo tendo feito análises, eu nunca fui muito bom em Souls-like? Eu já perdi as contas, mas é. Talvez por falta de paciência, ou qualquer outra coisa, mas é. Eu sempre fui bem ruinzinho, mesmo gostando de alguns dos jogos do gênero.

Agora, quanto a Roguelikes… Quem me conhece, sabe que eu não gosto do gênero, e não gosto de como basicamente estão enfiando elementos de roguelike em vários gêneros, de beat’em up’s até mesmo a jogos de luta. (Sim, Idol Showdown, o fangame de luta com as meninas do Hololive tem um modo que é um roguelike de luta) Eu sei que há diferenças entre roguelike e roguelite, mas pra simplificação, colocamos tudo em um saco. O fato é que muita gente simplesmente pra pegar carona num hiper sucesso, resolve colocar elementos do gênero em seus jogos, de uma maneira preguiçosa. E os ot… fãs do gênero, aceitam bem.

Fazendo a última tangente pro assunto de hoje, jogos que obtiveram recursos via financiamento coletivo são uma via de duas mãos. Coloque dinheiro na mão de quem não tem experiência, ou não sabe fazer, coisas como Tormenta: O Desafio dos Deuses e o caso do Chuck Tingle podem acontecer. Mas também temos aí casos como o de Shovel Knight e Lords of Exile, que vieram depois de financiamentos coletivos bem sucedidos. Dito isso, o jogo de hoje, Mortal Rite, que ainda está em acesso antecipado (mais uma coisa que parece ser comum pra mim, jogar jogos de acesso antecipado, roguelikes ou souls-likes, ou segundos jogos em franquias, ou.) e recebeu financiamento coletivo no Kickstarter. Será que ele faz parte ao segundo grupo ou ao primeiro? Confira nossa análise

Em busca da Imortalidade

Você é um iniciado em uma antiga guilda de guerreiros imortais, você busca sobreviver às provações do Espírito de Sangue e obter imortalidade e aceitação na guilda…

A história é risível e esparsa, não é como em Dark Souls, onde a história pode ser ignorada pelo jogador, mas detalhes sobre a história poderem ser adquiridos investigando os cenários. Mas tudo bem, esse é um jogo em acesso antecipado, e tais coisas podem ser remediadas no futuro, talvez.

Souls-like que precisa de um pouco de otimização

Eu não tenho problema com jogos mais janky, eu adorei Mortal Shell (que é meio desajeitado comparado a outros Souls-likes como Nioh e Lies of Pi), e Mortal Rite cai nessa categoria, porque o combate é meio desajeitado em pontos. Ele funciona como o souls-like que você já conhece, ataques fracos e fortes, bloqueio, contra ataque e esquiva, tudo gerenciado pela barra de stamina. Isso, jogador de souls-like aprendeu na terceira série.

Os personagens do jogo, Shold, Fia, Dawksin, e Initiate funcionam como classes Shold é o tanque, Fia é a maga, Dawskin é o ladino e Initiate é o equivalente a classe Deprived de Dark Souls, e cada um possui habilidades únicas que podem ser usadas, após serem aprendidas nas árvores de talento.

Bem, o jogo é Roguelite, como mencionei lá em cima… O Alden’s Refuge (é, o jogo não tem localização em português, não que isso me incomode) serve como hub onde suas runs começam, você pode escolher o personagem, ir ao ferreiro, mudar os pontos da árvore de talento, acessar o PVP ou escolher um mundo para começar. Cada um dos mundos posteriormente ao primeiro é ligado a completar o anterior. A progressão é salva no jogo inteiro, assim não sendo necessário recomeçar do primeiro mundo quando mudamos de personagem. Quando se morre, você volta ao começo da fase. Inimigos e Baús resetam, mas o jogador não perde o que conseguira na run, até mesmo ganhando dinheiro extra dependendo do seu progresso, e os atalhos se mantém abertos. Entretanto, se voltar ao hub principal, a fase reseta completamente. Após navegar pela fase, temos chefões para enfrentar.

Durante as fases, você vai adquirir o bom e velho loot, como grana, itens, material pro ferreiro e equipamento. NÃO EXISTEM armas e armadura a ser encontradas, já que a árvore de talento fornece melhorias de ataque e defesa. A grana é usada pra comprar novas receitas pro ferreiro e craftar as receitas já adquiridas, desde que você tenha o material correto. Ao contrário dos roguelites usuais, as opções de loot lhe permitem escolher equipamentos que vão dar um boost em determinados status.

Isso tudo seria muito bom, muito legal… Se o jogo não tivesse alguns probleminhas de performance. Isso não vem só de mim, que uso uma máquina secundária (do meu sobrinho) pra jogar alguns jogos que esse meu PC não roda, mas de outras pessoas com PC’s muito melhores que o meu tiveram problemas pra conseguir chegar a 60 FPS mesmo setando o jogo para rodar no dobro. O jogo teve também problemas com crashes. Não é a toa que o jogo tem recepção mista no Steam.

Belos gráficos, mas… Cadê a música?

Uma das coisas que o gênero sempre entrega, independente do desenvolvedor (a não ser que você seja Gilson B. Pontes), são belíssimos cenários, e Mortal Rite não é exceção. As coisas ainda estão um pouco duras por que é Early Access, mas são bons o suficiente, especialmente considerando que é um jogo feito com menos de 70 mil dólares. E vou dizer que a Fia é bonita. Agora, COMO INDIES DE 70 MIL DÓLARES FAZEM MULHERES BONITAS E AAA DE MAIS DE 100 MILHÕES, SE ESFORÇAM PRA EMBARANGAR MULHERES? É de se fazer pensar.

Agora… Uma das coisas que me deixou encucado é a trilha sonora, ou falta dela em alguns pontos. Não é aquele silêncio ambientador, mas uma falta de musica deixa as coisas estranhas.


Ainda há um longo caminho

Respondendo a pergunta de antes da análise, Mortal Rite pode não atingir os altos de Lords of Exile ou Shovel Knight, mas está longe de atingir os baixos de Tormenta: O Desafio dos Deuses ou sequer o desastre que foi aquele Kickstarter da Zoe Quinn. Ele tem potencial pra se tornar mais, mas tropeça em algumas coisas básicas, como o design de fases, a falta de música em muitos pontos, o tutorial não é muito intuitivo o fato de que é preciso pagar (in-game, deixando claro) pra desbloquear os personagens TODAS AS VEZES. O preço pode não ser convidativo pros gringos (25 dólares), mas o preço nacional é BEM CONVIDATIVO pra um souls-like, 60 Reais. O jogo pode ser jogado single-player e cooperativo. Maaaaas, se você quer um jogo que mistura Souls-like, rogue-lite e jank, também tem Let it Die. Sim, fanboys do Suda, o cara lança muita coisa Jank, deal with it. Enfim, voltando a Mortal Rite, ainda que não atinja todas as notas corretas, o potencial está lá. Pegue em uma promoção e aguarde melhorias até o 1.0.

Nota: 6,5/10

Mortal Rite está disponível em acesso antecipado no Steam, e essa análise foi feita com uma chave gentilmente fornecida pela Round Toast Studios.

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Coridden | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/02/19/coridden-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/02/19/coridden-analise/#respond Wed, 19 Feb 2025 17:23:15 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19350 Ah, o financiamento coletivo. Quando você não vem de uma família endinheirada ou tem a grana de uma corporação, é uma solução para tornar seu sonho de poder fazer um jogo, uma realidade. Claro, que tudo depende de vários fatores, como a maneira que a campanha é realizada, se ela vai atingir seu objetivo e […]

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Ah, o financiamento coletivo. Quando você não vem de uma família endinheirada ou tem a grana de uma corporação, é uma solução para tornar seu sonho de poder fazer um jogo, uma realidade. Claro, que tudo depende de vários fatores, como a maneira que a campanha é realizada, se ela vai atingir seu objetivo e depois disso tem a parte difícil, programar o jogo e lançá-lo, além de entregar as recompensas ao redor do mundo. Ou seja, mesmo tendo uma opção extra para produzir o jogo, ainda é uma operação complicada. E não é sempre que os jogos que entram em financiamento coletivo são de fato lançados. Temos o caso de Trajes Fatais aqui no Brasil, que tornou MUITO MAIS DIFÍCIL pra devs daqui conseguirem financiamento ou divulgação. E casos como o da Zoe Quinn, que deu um calote de 85 mil dólares e a mídia americana de games ficou CALADA, mesmo fazendo um alarde para a campanha… E você se pergunta porque ninguém confia em jornalistas de jogos.

Mesmo jogos que conseguem o financiamento e entregam o produto final, não há garantia de que será um bom jogo. Mighty No. 9 é um exemplo, que ainda que o jogo não seja ruim, ele ficou muito aquém das expectativas. Mesmo quando eu joguei uma build de prévia do jogo pra um preview na época em que eu escrevia pro Jbox, eu comentei que… O jogo parecia sem alma. Outro exemplo, dessa vez brasileiro, é o Tormenta: O Desafio dos Deuses… O que deu na cabeça da Jambô pra colocar um grupo de estudantes universitários pra fazer um Beat’em up? O resultado foi mediocridade.

Claro, muitas vezes também há casos de sucesso, já falamos aqui sobre Shovel Knight, um dos jogos que foi ao infinito e além em termos de entrega do prometido, e Lords of Exile, excelente classicvania. Aqui mesmo no Brasil, ainda que o jogo em si seja discutível, o sucesso do beat’em up 99 Vidas ajudou a alavancar a QUByte, que hoje é a maior publisher da América Latina. O jogo veio de uma campanha bem sucedida no Catarse. Como devem ter percebido, o título da análise de hoje veio do Kickstarter.

Misturando a mecânica de RPG’s de ação top-down com transformações a la Altered Beast e Metamorphic Force, Coridden chegou ao Steam no fim de janeiro. Será que ele vale a pena? Confira conosco.

Bom sozinho, melhor ainda no coop

Se você é familiarizado com RPG’s de ação isométricos como Diablo, Path of Exile, Marvel Ultimate Alliance (E os dois X-Men Legends), você vai se sentir em casa com os controles de Coridden, mas o que chama a atenção e vende o jogo é a habilidade de se metamorfosear em feras que você encontra na jornada. O jogo atinge as notas esperadas de um RPG top-down. Percorra o mundo, numa quest principal, faça side-quests e derrote criaturas.

O jogo tem certa variedade, com sete criaturas nas quais você pode se transformar e quatro classes (representadas pelos quatro personagens jogáveis), com habilidades únicas, com isso, as combinações de combate garantem um bom fator replay ao jogo. A sensação de começar o combate na forma humana, e no meio do combate mudar pra forma animal é bacana. Mas nem tudo são flores e alegria no reino de Kumbaya. Não, não é necessariamente um negativo, mas como muitos jogos de ação, o jogo tem uma barra de stamina, e você precisa ficar de olho.

O jogo é divertido e pode ser jogado solo sem nenhum problema, mas o foco real do jogo é o modo cooperativo para até quatro jogadores, seja local (Isso é, se você tiver amigos), ou online. Diabos, dá até pra você ampliar as possibilidades de combate, com um dos jogadores se transformando em uma criatura e outro jogador a montando. Esse é um jogo que redefine o conceito de dar uma montada em seus amigos… Exceto aqueles outros jogos em que você também pode montar no outro jogador e eu não sei da existência.

Considerando o preço cobrado pelo jogo, o fato de que foi desenvolvido por uma pequena equipe sueca (O estúdio foi fundado por duas pessoas), o jogo dura de 10 a 20 horas, podendo ser menos se o jogador souber o que está fazendo, então é uma boa relação custo-benefício. Não sei qual será o preço cobrado pela futura versão de consoles, mas não é a hora nem o lugar para discutir isso. O ponto fraco da jogabildade, certamente é o chefe final. Basicamente, é uma esponja de dano. Não é particularmente difícil, como todo jogo, basta saber como ele ataca e contra atacar, mas ele leva bem mais tempo que os outros não pela dificuldade.

Outro ponto fraco é a história, que tem certa promessa, mas algumas das reviravoltas acabam sendo mais previsíveis que mentira de político. O mundo construído é interessante, mas a história em si, é uma desculpa para introduzir as mecânicas do jogo, tanto que nem a resumi em uma seção própria.

Gráficos e Sons

Os cenários de Coridden são lindos. Com biomas variados e construções bem feitas, o jogo tem um certo charme típico dos jogos de ação top-down, mas é claro que suas expectativas não podem ser altas, esse é um jogo feito com um orçamento de menos de 30 mil euros (estou contando aqui também impostos e a fatia que o Kickstarter leva). Os retratos dos personagens são meio cursed, mas ei… Não se pode ter tudo. Sonoramente, é competente, a dublagem dá pro gasto na maior parte do tempo.

Recomendo

Apesar da história fraca, a jogabilidade mais do que compensa em Coridden. O jogo tem potencial para se tornar franquia, se o time de produção levar em consideração o feedback dos jogadores, uma continuação pode corrigir os problema do primeiro jogo. Como está, Corridden é um jogo bastante sólido. Recomendo.

Nota Final: 8/10

Coridden está disponível para PC, com versões para consoles possivelmente lançando em algum ponto do futuro. Está análise foi feita com uma chave do Steam, fornecida pela Anshar Publishjing.

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The Time I Have Left – Novo Trailer, Demo e Kickstarter https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/11/21/the-time-i-have-left-novo-trailer-demo-e-kickstarter/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/11/21/the-time-i-have-left-novo-trailer-demo-e-kickstarter/#respond Thu, 21 Nov 2024 19:05:08 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18655 Hoje no The MIX Fall Showcase, os desenvolvedores indie Ground Game Atelier revelaram o terceiro trailer de gameplay para seu próximo RPG de aventura, The Time I Have Left, anunciando uma nova demo e Kickstarter. Desde que foi exibido no Future Games Show e IGN Live, o jogo teve quase 20.000 adições a listas de […]

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Hoje no The MIX Fall Showcase, os desenvolvedores indie Ground Game Atelier revelaram o terceiro trailer de gameplay para seu próximo RPG de aventura, The Time I Have Left, anunciando uma nova demo e Kickstarter.

Desde que foi exibido no Future Games Show e IGN Live, o jogo teve quase 20.000 adições a listas de desejos, no entanto, a equipe precisa de ajuda para completar seu título de estreia. Uma campanha Kickstarter já está no ar para aqueles que querem fazer crowdfunding do jogo, e uma demo está disponível no Steam, oferecendo aos jogadores uma prévia das primeiras horas do jogo.

Uma demonstração de duas horas com gameplay do Capítulo Um está disponível no Steam, onde os jogadores jogarão como Aline em uma fuga de tirar o fôlego da Colônia 7. Encontre vários inimigos, desafie o primeiro chefe e explore os sistemas de combate e habilidades exclusivos de The Time I Have Left.

Kickstarter:
Para ajudar a equipe a concluir The Time I Have Left, uma campanha no Kickstarter já está no ar. As recompensas para os apoiadores incluem uma camiseta exclusiva, cópias digitais da arte e trilha sonora impressionantes e a oportunidade para os apoiadores deixarem sua própria marca no jogo ao criar conteúdo no jogo final. As metas estendidas incluem a chance de adicionar mais tipos de inimigos e uma nova área e, se desbloqueado, portar o jogo para consoles.

“The Time I Have Left está em desenvolvimento há três anos, mas 2024 tem sido um ano difícil para desenvolvedores de jogos e estúdios independentes”, diz Juan Estévez (Yite), líder criativo da Ground Game Atelier. “The Time I Have Left já está pela metade, mas sem o apoio da comunidade, talvez não consigamos terminar nosso projeto de paixão. Esperamos que você confira o trailer, baixe a demo e curta o suficiente para nos ajudar a dar o pontapé inicial no jogo e levar The Time I Have Left para jogadores do mundo todo.”

Sobre The Time I Have Left:
Como a habitante aparentemente solitária da cidade subterrânea de Colony 7, você assume o papel de Aline, que foi marcada para morrer por um fenômeno misterioso conhecido como ‘The Miasma’. The Time I Have Left é uma aventura de fuga movida pelo tempo, onde a corrida é para descobrir segredos obscuros, desbloquear novas habilidades e enfrentar seus inimigos.

Características de The Time I Have Left:

  • Mecânica Reativa Baseada em Turnos: Aline enfrenta criaturas grotescas em suas Experiências de Quase Morte. Você deve cronometrar bem seus movimentos para evitar ataques direcionais e dominar os padrões de seus inimigos para escapar ileso.
  • Estilo nostálgico, toque moderno: Uma nova abordagem da fórmula clássica de JRPG. Encontre pistas, resolva quebra-cabeças, desbloqueie áreas ocultas e garanta sua fuga da Colônia 7, tudo renderizado em um estilo impressionante.
  • História e jogabilidade baseadas no tempo: O tempo flui de maneiras misteriosas. Após cada nível, o cronômetro se ajustará para acompanhar a história, então saia da área na hora certa para aproveitar ao máximo cada nível.
  • Conhecimento é poder: Novas habilidades são desbloqueadas conforme você descobre pistas e completa o banco de dados do jogo. Quanto mais você explora, mais ferramentas terá para enfrentar as criaturas que encontrar.
  • Segredos profundos e obscuros: Use as informações coletadas para desbloquear atalhos, histórias ocultas, itens exclusivos e segredos. Você pode não descobrir todos eles em uma única jogatina.

 

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Lady Death: Demonicron bate sua meta do Kickstarter em 48 horas https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/05/02/lady-death-demonicron-bate-sua-meta-do-kickstarter-em-48-horas/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/05/02/lady-death-demonicron-bate-sua-meta-do-kickstarter-em-48-horas/#respond Thu, 02 May 2024 15:46:16 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=16842 A busca de vingança de Lady Death está saindo da página e entrando na tela. Lady Death Demonicron, um beat-em-up canônico do universo Lady Death, foi financiado no Kickstarter e chegará em breve para PC e consoles. Tudo o que Lady Death deseja é chorar em paz por sua amiga; o que é difícil de […]

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A busca de vingança de Lady Death está saindo da página e entrando na tela. Lady Death Demonicron, um beat-em-up canônico do universo Lady Death, foi financiado no Kickstarter e chegará em breve para PC e consoles.

Tudo o que Lady Death deseja é chorar em paz por sua amiga; o que é difícil de fazer quando uma horda de inimigos demoníacos invade os portões do cemitério. Essas forças malévolas perseguem Lady Death entre os reinos, invocando uma caçada através de realidades alternativas que trazem à tona um mistério sinistro. Preparado para ajudar está Ravenheart, um espadachim assombrado preparado para acompanhar Lady Death através desses reinos sinistros em busca de respostas para um mistério complicado. Mal ela sabe, mas Lady Death está prestes a entrar na batalha mais brutal de sua vida como morta-viva.

Comece a caçada no inferno

Lady Death Demonicron marca 30 anos de Lady Death e é o primeiro videogame da franquia; o projeto atingiu sua meta de 150.000 dólares nos primeiros 3 dias após o lançamento e continua subindo. Com a pré-produção em andamento, o jogo em breve entrará em pleno desenvolvimento. Criada pelo renomado quadrinista e escritor Brian Pulido, Lady Death apareceu em quase 400 quadrinhos, o que lhe valeu o título de uma das anti-heroínas mais amadas – e temidas – dos quadrinhos. Lady Death Demonicron vê a heroína do jogo e seu parceiro, Ravenheart, jogados nas profundezas do inferno para um combate mortal. Movida por uma sede de vingança, ela caça aqueles que a temem – e os despacha com uma facilidade implacável. Em Lady Death Demonicron, os jogadores se movem por ambientes desenhados à mão, acessando as habilidades letais de espada, magia destrutiva e forte intuição da heroína. Atualize seu kit enquanto você luta pelos 15 níveis de estilo beat-em-up do jogo, ganhando novas espadas e descobrindo finalizadores brutais para abrir caminho para a vitória!

Ash Nicholls, Diretor da Art of Play, diz: “Estamos entusiasmados em criar o próximo capítulo de Lady Death em forma de videogame com o criador de Lady Death, Brian Pulido e sua incrível equipe!”

“É hora de Lady Death conquistar o espaço dos videogames com a liderança da Art of Play”, diz o criador Brian Pulido. “Demonicron é fiel ao espírito selvagem de Lady Death. Mal posso esperar para que jogadores de todo o mundo coloquem as mãos nele.”

Do papel aos pixels

Para capturar a estética perfeita, Art of Play – o premiado estúdio de desenvolvimento conhecido por seu trabalho com marcas como Tartarugas Ninja, Star Wars e Transformers – liderará a produção artística do jogo. Ao contrário dos modelos atuais de desenvolvimento de jogos, Lady Death Demonicron é uma experiência de jogo em quadrinhos 2D totalmente desenhada à mão; usando animação quadro a quadro, os desenvolvedores criam uma jogabilidade perfeita que reflete as aparições cômicas de Lady Death. Por exemplo, o movimento de Lady Death será gravado usando um especialista treinado em combate e espada, que a equipe do Art of Play transformará em sequências desenhadas à mão quadro a quadro.

Financiado pelo Kickstarter, atualizações de desenvolvimento em breve

Lady Death Demonicron foi totalmente financiado no Kickstarter e será lançado para PC e consoles. Brian Pulido – visionário de Lady Death e fundador da Coffin Comics – co-escreverá o jogo no cânone existente da franquia. O Kickstarter do jogo vai até 24 de maio, e a data de lançamento do título será anunciada posteriormente.

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FracaStarters #1 Zoë Quinn e a hipocrisia da mídia americana https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/03/18/fracastarters-1-zoe-quinn-e-a-hipocrisia-da-midia-americana/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/03/18/fracastarters-1-zoe-quinn-e-a-hipocrisia-da-midia-americana/#comments Mon, 18 Mar 2024 01:44:05 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=16575 Dizer que Zoë Quinn é um nome polêmico é uma obviedade, tal qual “Ferrari vai fazer uma estratégia imbecil na próxima corrida”, ou “Davy Jones não manja porra nenhuma de jogos”. Se você navega pela internet nos últimos 10 anos, provavelmente já ouviu falar nela, se nunca ouviu falar nela, abençoado seja seu ingênuo coraçãozinho, […]

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Dizer que Zoë Quinn é um nome polêmico é uma obviedade, tal qual “Ferrari vai fazer uma estratégia imbecil na próxima corrida”, ou “Davy Jones não manja porra nenhuma de jogos”. Se você navega pela internet nos últimos 10 anos, provavelmente já ouviu falar nela, se nunca ouviu falar nela, abençoado seja seu ingênuo coraçãozinho, meu caro leitor, você não sabe a paz que tem. Eu não quero tocar na polêmica maior dela, nem com um cabo de vassoura de 2 metros. Mas ainda assim, esse será um artigo sobre uma das presepadas da Quinn, que obviamente passou batida pela nossa imprensa de jogos brasileira, e eu COMPREENDO.

Ao contrário da vez em que apontei a hipocrisia do silêncio com relação a censura da Sony, esse aqui é um assunto sem importância pra nós que jogamos videogames em Terra Brasilis, mas que lá fora… Foi praticamente tratado com silêncio, provando a hipocrisia e corrupção da imprensa de jogos norte-americana, e mais uma prova do porque todo mundo com dois neurônios tira sarro de jornalista americano de videogames.

Todo mundo pode criar uma campanha de financiamento, aqui no Brasil ou lá fora, aqui no Brasil por exemplo, o Catarse entregou jogos como 99 Vidas e A Lenda do Herói (Falando aqui de jogos que eu ajudei no financiamento), e lá fora, plataformas como Kickstarter e IndieGogo ajudaram vários jogos a se tornarem realidade, sejam grandes ou pequenos. Alguns dos jogos que analisamos aqui, como Lords of Exile e Last Beat vieram dessas plataformas.

Mas, para cada história de sucesso, existem 10 histórias de fracasso. Não me refiro aos jogos que não atingiram sua meta, já que nesse caso, ninguém perdeu dinheiro, e também não refiro a jogos que foram financiados e lançados, mas que ficaram aquém do esperado, como Mighty No. 9 e Tormenta: O Desafio dos Deuses, mas sim a jogos que foram financiados, mas nunca lançados… Como Trajes Fatais, ou Neil deGrasse Tyson’s Space Odyssey/Space Odyssey: The Video Game, que foram fundados, mas não viram a luz do dia.

Talvez eu faça um texto sobre o scam que foi o projeto do Neil deGrasse Tyson, mas no caso de Trajes Fatais, tem um bom documentário que o Renato Cavallera (Vulgo Renato dos Games, digo, Segredos dos Games) fez sobre a produção de Pocket Bravery que pincela MUITO nos problemas de Trajes Fatais, que não só foi a papagaiada que foi, mas que a longo prazo prejudicou MUITO, os desenvolvedores brasileiros que querem partir pro financiamento, quanto pros jogadores brasileiros, que ficam com 300 pés atrás quando vê um projeto de financiamento coletivo de jogo nacional… A não ser que você seja fã do Cellbit, mas enfim, divago.

O fato é que a Zöe Quinn, além de ter sido o catalista principal do Gamergate (não quero entrar nessa toca de coelho, mas é necessário mencionar), também teve sua cota na lista de projetos que foram ao Kickstarter e sucederam em arrecadar dinheiro, mas que NÃO ENTREGARAM ABSOLUTAMENTE NADA. Essa é a história do calote de Kickstarted in the Butt: A Chuck Tingle Digital Adventure.

Primeiramente, quem é Chuck Tingle?

Em teoria, ninguém sabe a verdadeira identidade de Chuck Tingle, já que o nome Chuck Tingle é um pseudônimo, mas se a descrição do próprio pode ser dada como verídica, ele nasceu em Utah, e é um autor de livros que podem ser considerados como comédias eróticas gays. Você me pergunta, como assim, “Comédias Eróticas Gays, Sancini?” Bem, não dá pra levar a sério livros com os títulos: “Meu Triceratops Bilionário Quer Cus Gays”, “Comido pelo Presidente Pé Grande” e “Raptor Espacial: Invasão do Cu” (Tradução livre), títulos que soam como paródias daqueles livros que sua Tia Célia lia, que tinham um cara musculoso na capa, provavelmente o Fábio, e que são a origem dos livros de CEO milionário que come a funcionária, que infestam a Amazon e o Wattpad.

Não são livros que eu recomendo, mas como dizem, gosto é igual cu, cada um tem o seu. O fato é que por uma combinação de fatores, Tingle e a já mencionada Zoe Quinn se tornaram amigos, a ponto de Quinn ter sido a representante de Tingle nas vezes em que ele foi finalista do Hugo Awards. E dessa amizade, surgiu a ideia de fazer um jogo em FMV/date sim que adaptasse a ideia da estética das capas dos livros de Chuck Tingle. Nascia assim, o Project Tingler, que viraria Kickstarted in the Butt: A Chuck Tingle Digital Adventure.

O Kickstarter e o apoio da Imprensa Amiga

A primeira bandeira vermelha, vem no valor pedido por Quinn na campanha: sessenta e nove mil, quatrocentos e vinte dólares (U$ 69.420) porque “hahaha, numero engraçadão, olha como sou engraçada gente.” Isso demonstra uma clara imaturidade, pois qualquer pessoa que se depara com um financiamento coletivo, sabe que nem todo o dinheiro arrecadado irá ser alocado para a produção do mesmo. O Kickstarter cobra uma taxa de 5%, e outros 3% da taxa de processamento dos pagamentos, então fazendo uma conta rápida, arredondando pra 70 mil (pra facilitar cálculos), só nessas taxas, temos 5600 dólares indo embora nas taxas. (5553 dólares, se utilizarmos o valor de 69420 e sermos pedantes)

Chuck Tingle recebeu cerca de 1 a 2% do valor da meta do financiamento, que nos dá, cerca de 1000 dólares (1041 dólares para a contabilidade pedante.), Somando tudo, 6600 dólares (ou 6593 dólares) de gastos iniciais, mais de 10% do valor total. A segunda bandeira vermelha, é a falta de indicação para onde iriam os recursos. Isso é uma coisa que a maior parte dos projetos de financiamento coletivo possui. Geralmente, no popular “gráfico de pizza”, aparece para onde irão os recursos do projeto, como (X% de taxas do Kickstarter, Y% vai pra pagar programadores, S% para produção e envio de recompensas físicas, quando elas existem, Z% pra pagar os atores presentes, etc, etc). Novamente, sinal de irresponsabilidade. O próprio Kickstarter, em seu guia para criação de projetos, recomenda: Tenha uma Rede de Segurança, imprevistos podem acontecer, então peça um valor a mais do que você realmente precisa, para que os custos de imprevistos possam ser cobertos. Não com essas palavras, mas é essa a mensagem.

Normalmente, um projeto assim não ganharia tanta tração, só que bem, Zöe Quinn tem o apoio da Imprensa Amiga™ , logo, artigos sobre a campanha de financiamento surgiram a torto e direito, Kotaku, Metro, AV Club, The Daily Dot, Eurogamer, PCGames N, RockPaperShotgun, KillScreen, Logo, Inverse deram a publicidade necessária para atingir a meta, além de artigos revelando a existência do projeto, mostrado no blog da própria Quinn e em um vídeo da Vice 

A campanha, iniciada no final de outubro, alegava que o jogo estava em produção havia cerca de um ano, então, em teoria, não haveria muitos problemas em entregar o produto final na data inicial prometida, Fevereiro de 2017. O jogo não só atingiu a meta, mas arrecadou cerca de 85 mil dólares. Nada mal pra um projeto que está há um ano em produção, certo? Nos updates do Kickstarter, aos poucos as pessoas envolvidas no projeto iam sendo anunciadas, como Jim Stephanie Sterling (que já havia sido anunciada como parte do elenco), o dublador Dante Basco, o babaca do Wil Wheaton e o hoje infame wrestler Joey Ryan (as vezes é engraçado ver algumas coisas com o poder da retrospectiva).

Atrasos, adiamentos e… Cadê o Dinheiro?

Atrasos em projetos do Kickstarter acontecem, é natural, desenvolvimento de jogos é um processo arduoso e caótico, mas vamos combinar, que para um projeto que estava em desenvolvimento há um ano, é necessário um controle preciso de recursos, especialmente considerando o orçamento proposto, descontando as percentagens de taxas e o que Tingle recebeu, (6836 + 1041 = 7877 dólares) deixou Quinn e sua equipe para trabalhar com um total de 77.571 dólares. Mas, como Quinn não ofereceu um gráfico para indicar quanto vai para cada parte da produção (exceto as taxas do Kickstarter, taxas de pagamento e o valor que Tingle recebeu), fica difícil precisar o resto dos gastos, então agora vou entrar em Especulamania (meramente especulação), usando como exemplo, o gráfico de pizza do orçamento de Lords of Exile.

Taxas do Kickstarter: 7877 dólares. no KS de Lords of Exile, CZAzuaga colocou a taxa como sendo de 10% para arredondar, porque a taxa de pagamentos é 3% + 20 centavos de dólar/libra/euro por doação e a taxa de pagamentos pra doações abaixo de 10 dólares/libra/euro é de 5% + 0.05 centavos por doação.

Impostos: 18.798 dólares de impostos, possivelmente, pelo menos usando como base, os 22% de impostos da tabela de Lords of Exile.

Atores/Música/Merch: 29 mil dólares, arredondando pra baixo, e isso dividindo entre cachê para os atores/dubladores (a não ser que eles tenham topado ajudar Quinn de graça), arte, possíveis músicas e produção do merchandising prometido, além do envio de merchandising. Aqui, me baseio nos 34% da tabela de LoE.

Programação: 29 mil dólares, igualmente 34%. Como mencionei algumas vezes, Quinn não colocou nada, e os valores, com exceção das Taxas do Kickstarter, são mera especulação da minha parte.

Dando um pouco de crédito a própria Quinn, de acordo com aqueles que trabalharam na parte de programação do jogo, ela os pagou pelo tempo em que trabalharam no projeto. Fevereiro de 2017 veio e se passou,e obviamente, como deu pra perceber, o jogo fora adiado, sugestões de elenco, e um trailer de pré-alpha em Agosto, SEIS MESES depois da data prevista. E dali outros cinco meses de silêncio para os apoiadores, até que num update de Janeiro de 2018, veio que o jogo também sairia para mobile, porque bla bla bla 92% dos americanos tem um celular e blá blá blá mercado de games altamente politizado… (Me pergunto quem foi uma das principais responsáveis por essa politização, hein?)

Sete meses depois…

O bebê nasceu antes do esperado… Não pera, isso é sobre mim. Digo, sete meses depois, no fim de agosto de 2018, Quinn postou o último update no Kickstarter, intitulado “Updates e Desculpas”, no qual ela explica que o projeto estava com o futuro indefinido porque… O dinheiro acabou. E era isso.

Porém, o que fez muita gente erguer as sobrancelhas feito o The Rock, foi o fato de que ela postou essa atualização… E estava de férias no Japão, hospedada em hotéis caros. A ironia é que a mesma Imprensa Amiga™ que levantou tochas, acusou jogadores de serem istas e fóbicos durante o GamerGate, responsabilizou os mesmos pela eleição do HOMEM LARANJA e defende a Sweet Baby Inc, ficou em silêncio com relação a presepada do projeto da Zoë Quinn.

Kotaku, Metro, RockPaperShotgun? Silêncio puro. Jim Sterling, que fez fama brigando pelos direitos do consumidor contra práticas predatórias da indústria dos jogos? Você teria mais sorte perguntando a Bola mágica 8. Joey Ryan, o popular wrestler que tinha os druidas do pênis e tinha movimentos pélvicos em seu repertório de golpes? Bem, em 2020, rolou o movimento Speaking Out, em que vários wrestlers foram acusados de conduta inapropriada, assédio e até mesmo abuso sexual, físico e psicológico. E pelo menos DEZESSETE mulheres acusaram Joey Ryan, com isso, praticamente tornando o lutador, uma párea na indústria da luta livre.

Por quê esse artigo foi feito?

Sim, esse é um assunto de zero interesse pro jogador, ou imprensa de jogos brasileira, eu concordo absolutamente com essa linha de raciocínio, não me entenda errado. Mas acho interessante documentar esse curioso caso de hipocrisia da imprensa americana e irresponsabilidade/calote da Zoë Quinn, assim como o finado Lolygon uma vez documentou o Driv3rgate.

Fontes: Segredos dos Games, Niche Gamer, Kickstarter Handbook (Fees, Funding), VICE, Kickstarter (Lords of Exile) e Kickstarter (Kickstarted in the Butt: A Chuck Tingle Digital Adventure) 

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Platformer 3D Runa & the Chaikurú Legacy abre campanha de financiamento https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/09/14/platformer-3d-runa-the-chaikuru-legacy-abre-campanha-de-financiamento/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/09/14/platformer-3d-runa-the-chaikuru-legacy-abre-campanha-de-financiamento/#respond Thu, 14 Sep 2023 20:32:20 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=15259 O estúdio argentino Fanny Pack Studios lançou hoje a campanha no Kickstarter para seu jogo de estreia, Runa & the Chaikurú Legacy, que visa impulsionar o desenvolvimento das últimas etapas do jogo. Runa & the Chaikurú Legacy é um jogo de aventura e plataforma 3D com foco na exploração que combina gráficos vibrantes com uma […]

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O estúdio argentino Fanny Pack Studios lançou hoje a campanha no Kickstarter para seu jogo de estreia, Runa & the Chaikurú Legacy, que visa impulsionar o desenvolvimento das últimas etapas do jogo.

Runa & the Chaikurú Legacy é um jogo de aventura e plataforma 3D com foco na exploração que combina gráficos vibrantes com uma mecânica de jogo divertida. Nossa protagonista, Runa, é uma corajosa aventureira que trabalha para a onipresente organização The Company. Vamos levá-la a explorar as ruínas da antiga civilização Chaikurú e os seus segredos, onde descobrirá que nem tudo é o que parece.

A campanha Kickstarter durará 45 dias. Incluirá recompensas digitais, como adquirir o videogame por um preço especial ou ter um NPC com seu nome no jogo.

Além disso, uma demonstração já está disponível no Steam. Inclui parte do primeiro episódio em que o jogador poderá explorar as ruínas de Chaikurú, um mundo de fantasia inspirado no sul do Brasil, no norte da Argentina e na cultura e folclore sul-americano. Os jogadores encontrarão monumentos e objetos com os quais ganharão novas habilidades, enquanto resolvem quebra-cabeças e avançam usando as poderosas ‘boleadoras’ (uma arma de couro e pedra dos Pampas) para derrotar inimigos e revelar os segredos das ruínas de Chaikurú. A demonstração dura aproximadamente uma hora.

Runa & the Chaikurú Legacy estará disponível para PC no Steam, Epic Game Store e no Nintendo Switch, com metas estendidas para versões de Playstation e Xbox.

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Caveman Warriors | Joe & Mac multiplayer https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/06/23/caveman-warriors-joe-mac-multiplayer/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/06/23/caveman-warriors-joe-mac-multiplayer/#respond Wed, 23 Jun 2021 08:00:15 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=7681 Nos anos 90, era muito comum termos jogos com a temática das cavernas, influenciados pelo fenômeno que foi Jurassic Park, e o certo fascínio por uma época distante. Tivemos Toki (Juju), Joe & Mac, Prehistorik Man, Congo’s Caper, Chuck Rock, Radical Rex, e poderíamos ficar aqui durante um bom tempo citando os jogos jurássicos. Mas, […]

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Nos anos 90, era muito comum termos jogos com a temática das cavernas, influenciados pelo fenômeno que foi Jurassic Park, e o certo fascínio por uma época distante. Tivemos Toki (Juju), Joe & Mac, Prehistorik Man, Congo’s Caper, Chuck Rock, Radical Rex, e poderíamos ficar aqui durante um bom tempo citando os jogos jurássicos.

Mas, com o tempo, obviamente a indústria dos jogos mudou, e temas que antes eram comuns, desapareceram. Se temos jogos com essa temática hoje, eles não são mais aqueles jogos cartunizados, mas coisas um pouco mais “maduras” (isso é subjetivo) como Ark: Survival Evolved.

LEIAM – Resident Evil Village | Impressões das sombras

A desenvolvedora e publisher espanhola Jandusoft, através do Kickstarter, produziu Caveman Warriors, jogo que pretende pegar aquele público que tem saudade de um jogo das cavernas, mas com um toque mais moderno.

Será que o resultado foi bom?

Homens (e mulheres) das cavernas AO RESGATE!

Basicamente, você não joga com um personagem, mas com um grupo de personagens. Seus filhos foram sequestrados por um alienígena, por alguma razão. E você precisa passar por diversos cenários, alguns que certamente vão te surpreender, e os twists do jogo não param, mesmo o roteiro, execução e apresentação sendo super simplistas.

A narrativa de Caveman Warriors é bem direta ao ponto, com cada uma das fases sendo apresentada em uma sucessão rápida de quadrinhos. Você não precisa de muito mais incentivos do que seus próprios filhos sendo sequestrados… Liam Neeson que o diga.

Joe & Mac encontra Trine…

Caveman Warriors

Essa é a melhor maneira de definir as oito fases iniciais que compõem Caveman Warriors. Você tem uma seleção de quatro personagens, e pode alternar entre eles a todo instante.

Basicamente, o jogo funciona como um side-scroller, bem ao estilo de Joe & Mac, mas com o twist de Trine, que em determinados momentos das fases, o personagem X será necessário, porque tem uma habilidade que só ele consegue utilizar.

Você tem um ataque curto, pulo, pulo mais alto (pode ser utilizando o direcional pra cima + pulo, ou um botão próprio), e técnicas especiais diferentes pra cada um dos 4 personagens. Os personagens não são só reskin de outros com habilidades diferentes, mas coisas como velocidade e tipo de ataque, também diferem de um pra outro.

Durante o jogo, você vai estar sempre trocando de personagens (inclusive tem um troféu para trocar de personagem 100 vezes em uma fase), embora 70/80% da fase possa ser jogada com um personagem só.

LEIAM – Enquanto o grande incêndio não chega

Para aumentar o tempo de jogatina e incentivar o replay, existem em cada estágio, três pilhas a serem coletadas. Elas não são só um cosmético, pois elas serão necessárias para abrir os estágios extras, disponíveis após a viagem no tempo da quinta fase.

Essas fases extras possuem uma dificuldade maior que a normal e o posicionamento das pilhas difere da original.

O jogador tem uma barra de vida, e uma de estamina (para as técnicas especiais), que podem ser recuperadas com comida e itens especiais. Cuidado na hora de usar as técnicas especiais, pois elas gastam essa stamina e caso ela acabe, seu personagem ficará vulnerável a ataques inimigos.

Porém nem tudo são flores. A dificuldade do jogo não é muito balanceada, e em alguns pontos, as hitboxes são questionáveis (em especial na segunda fase). Os chefes sofrem do mesmo problema, enquanto que alguns vão garantir xingamentos, outros (chefe final incluso), depois que você descobre o padrão de ataque deles, fica facílimo derrotar o mesmo.

Limpo visualmente, sonoramente aceitável

Caveman Warriors

Admito que comprei Caveman Warriors por causa do visual dele. Apesar das animações não clicarem comigo, eu gostei da maioria dos designs (alguns só estão lá).

Os sprites são chamativos, e algumas das referências vão tirar um sorriso da sua cara… Ou fazer o jogador se perguntar: “Como ninguém viu isso?”.

E qualquer jogo que permita que você bata numa versão nazista do He-Man (Intitulada Hi-Tler, pelo Kapan) ganha pontos positivos comigo. Os cenários são igualmente bonitos, apesar de só chamarem a atenção numa primeira jogatina.

O departamento auditivo do jogo é decente. Não tem nada realmente chamativo, mas não são melodias memoráveis. Ou eu joguei tanta coisa que esqueci das músicas. Nah, são esquecíveis mesmo.

Até hoje ainda lembro da musiquinha que toca em Milo’s Quest, mas não das músicas de Caveman Warriors.

Numa promoção, vale a pena

Caveman Warriors

Honestamente, se quer um jogo de dinossauro nos sistemas atuais, você pode gastar 5 dólares (26,90 na PSN Brasileira) na versão de PS4 de Joe & Mac, porte do Arcade, inclusive mais barato que as emulações da Arcade Archives.

Enfim, o fato é que Caveman Warriors é decente, mas não vale o preço cheio. Se tiver curiosidade, aguarde uma promoção.

O jogo está disponível para PC, Playstation 4, Xbox One e Nintendo Switch e a análise foi feita com base na versão de PS4.

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