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The Bouncer é um dos primeiros jogos do PS2 usado como modelo para mostrar a capacidade do hardware no início de sua geração, e será um dos resenhados.

Hoje em dia, porém, é pouco lembrado ou nem isso, mas graças a uma das vezes em que fui na rodoviária Novo Rio, passei numa dessas banquinhas de camelô e o jogo me chamou a atenção: Primeiro, pelo design da capa, que logo reconheci como sendo do Tetsuya Nomura, segundo, que pela descrição e fotos da contracapa, o jogo era nada menos que um Beat’em Up, gênero em baixa no final da década.

Falo é claro, de The Bouncer.

The Bouncer
Reprodução: Internet

O Leão de Chácara

Você a princípio controla Sion (Leitura Shion), um Guarda Costas de um bar chamado “Fate”. Sion, que tem um passado que ainda o assombra, tornando-o um sujeito quase frio, coisa que havia começado a mudar, quando ele conheceu uma jovem chamada Dominique, porém, o sequestro dela pela corporação Mikado, coloca Sion e seus amigos em uma jornada para resgatá-la, quando percebem que o buraco é mais embaixo e que há mais coisas do que um mero sequestro, coisas ligadas ao passado dos personagens.

Geralmente nesse parágrafo, começaria a falar da jogabilidade, certo? Pois bem, abrirei uma exceção pra falar mais sobre como funciona o modo da história de The Bouncer.

Digamos que para compreender TODA a história do jogo, de todos os personagens, terá que jogar mais de uma vez, pois é necessário prestar atenção em tudo, inclusive em algumas telas de loading, que contém diálogos do passado de cada personagem, assim incentivando o fator Replay (Há um Extra Game que é o New Game +, costumeiro em RPGs). Feito isso há uma gama de personagens há se desbloquear para os modos versus e survival.

The Bouncer
Reprodução: Internet

O combate

O sistema de combate de The Bouncer é relativamente simples, há uma cena, e no fim de uma cena pré-combate, pode se escolher um dos personagens jogáveis, e aí começa a luta. O controle é mapeado com quatro tipos de golpes, soco, chute, rasteira e golpe alto, e cada personagem tem um estilo de luta diferente, o que dá ao jogador a chance de ver com qual personagem se sai melhor.

As lutas em geral são em ambientes fechados no início, mas conforme se avança no jogo, áreas mais vastas ficam disponíveis, mas isso parece mais evolução dos programadores ao longo do jogo. Ou algo do tipo. O Lado RPG do jogo, vem do pós luta, quando se “limpa” o cenário ou completa uma sequencia de lutas, há pontos de experiência dados, e assim, sobe-se no ranking de guarda costas e pode se comprar upgrades, como aumento dos pontos de vida, aumento de ataque ou defesa e técnicas novas.

Nessa parte mora um perigo, se você evoluir somente um personagem, os outros irão morrer rapidamente em estágios mais avançados do jogo, mas se passar o jogo alternando entre os personagens, corre o risco de não evoluir um personagem o bastante para sobreviver mais adiante no jogo.

As batalhas contra chefes são mais estratégicas do que mero esmaga-botões. Aliás, um smasher buttons fracassaria em The Bouncer, pois são necessários certos fatores (visuais) para se vencer as lutas. É preciso escolher entre atacar o mestre para acabar a luta, ou atacar os capangas e ganhar mais experiência. Ainda que seja sólido, a movimentação dos personagens durante os combates parece estranha, mas ao mesmo tempo bacana, pois ele mostra foco no inimigo que estava atacando, e ao aproximar de outro inimigo.

Reprodução: Internet

Graficamente

A campanha de The Bouncer dura cerca de uma, uma hora e meia, tempo médio de um beat’em up, e completando com os três personagens, dura cerca de cinco horas, arredondando para cima, mas o que incentiva o replay é o modo versus, que mesmo não contando com uma câmera boa, diverte entre os amigos (recomendado multi tap)

Graficamente é sensacional, principalmente se pararmos pra pensar que o jogo tem 11 anos. Logo de cara, percebe-se o dedo de Tetsuya Nomura, Sion lembra um pouco o Sora, de Kingdom Hearts e qualquer outro personagem de cabelos espetados de Nomura =p, em outro dos personagens (, percebe-se a referência a Final Fantasy, pois ele usa uma jaqueta com o cactuar, criatura comum em alguns jogos da série. Os ambientes, apesar de fechados, são bacanas, principalmente após o resgate de Dominique no prédio do Grupo Mikado. As cutscenes em CG são especialidade da Square, e aqui contam com efeitos ótimos, tanto em flashbacks, quanto em momentos normais.

Os modelos ingame são geralmente bacanas, mas os personagens movimentam de maneira esquisita quando lutam, ou eu não estou adequado a isso, mas ele se comporta de um jeito esquisito… Procure no Youtube pra ver.

Reprodução: Internet

O som que bate

Sonoramente, as músicas são medianas, não se destacam taaaanto, mas também não são de se jogar fora. O destaque fica para a dublagem, tanto em inglês, quanto em japonês, elas estão muito boas, com os dubladores desempenhando bem seus papéis.

Destaque pro dublador japonês de um dos vilões, o cara passa a insanidade do personagem. Porém, a tradução americana alterou algumas falas, que não alteram no andamento do jogo, não fazem nenhuma diferença a mudança, se eu não dissesse isso, vocês não saberiam (A não ser que fossem o Fábio Santana) e eu sou só um gordinho resmungão querendo encher linguiça pra vocês lerem, agora que você leu até aqui nesse parágrafo, visitem meu blog! \o/

Reprodução: Internet

Conclusão

The Bouncer é um dos melhores jogos da primeira Leva do PS2, quando ainda era dificílimo programar pra ele (Lembro que enquanto a SNK estava tendo problemas com a versão PS2 de KOF 2000, estavam lançando a versão Dreamcast de KOF 2002), pode não ser memorável ou perfeito, mas é um jogo bastante competente.

NOTA 8.5/10

Publicado originalmente em 27/11/2011 no New Old Players

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Slaps And Beans 2 | É porradaria nostálgica https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/10/21/slaps-and-beans-2-e-porradaria-nostalgica/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/10/21/slaps-and-beans-2-e-porradaria-nostalgica/#comments Sat, 21 Oct 2023 17:03:40 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=15526 Lá nos anos 90 a tv aberta nos proporcionava algumas experiências televisivas no mínimo inusitadas. Foi por ela que assisti a clássicos incríveis, como “A MOSCA” entre outros obras que se perderam ao longo do tempo. Dentre elas, uma que sempre tive um imenso carinho é as aventuras vividas por Bud Spencer e Terence Hill, […]

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Lá nos anos 90 a tv aberta nos proporcionava algumas experiências televisivas no mínimo inusitadas. Foi por ela que assisti a clássicos incríveis, como “A MOSCA” entre outros obras que se perderam ao longo do tempo. Dentre elas, uma que sempre tive um imenso carinho é as aventuras vividas por Bud Spencer e Terence Hill, uma dupla de italianos que adoram problemas, no melhor sentido.

Bud Spencer e Terence Hill são grandes nome de um gênero de filmes de faroeste que ficou conhecido como Western Spaghetti, além de outros filmes que fugiam a essa regra, onde o protagonizavam personagens que se envolviam em enrascadas que terminavam em pancadaria cômica, muitas delas causadas por Terence, o malandro galanteador, enquanto Bud, o brutamontes mau humorado se via sendo puxado para a treta por tabela.

Essa formula rendeu quase 20 filmes, logo ver isso convertido em um beat’em up é no mínimo interessante, e apesar de não ter tido a oportunidade de jogar o primeiro titulo, trago a vocês a minha experiência com o segundo titulo graças a ININ Games que nos cedeu uma chave digital.

Meu nome não é Trinity, mas me acompanhem!

Slaps and Beans 2
Créditos: ININ Games – Trinity Team

Porradaria e Feijões

Bud Spencer & Terence Hill – Slaps And Beans 2 trata-se de uma continuação direta, ele começa a partir do fim do primeiro titulo com os personagens naufragados e tentando voltar para a casa. E como disse no parágrafo acima eu não joguei o primeiro, mas solucionei vendo o fim no YouTube – É, cometi um pecado mortal.

Com isso atirado a mesa, vamos ao ponto de que o titulo está localizado em português e isso foi uma bela surpresa, até porque ele é recheado de diálogos dublados que consegue resgatar a personalidade bonachão do Bud e Terence. Isso realmente me agradou muito.

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O humor e muitas situações retiradas dos filmes também estão presentes, então se você assistiu alguns deles, com toda a certeza vai identificar os trechos. Também existe a questão do combate que emula o dos filmes, onde temos um Bud como um trator poderoso que aguenta muita porrada, mas não salta e caminha devagar, até dá umas corridinhas, enquanto Terence é ágil e capaz de usar elementos dos cenários para golpear os inimigos.

Slaps & Beans 2
Créditos: ININ Games – Trinity Team

Um cuidado com o visual

É notável o cuidado que o estúdio Trinity Team teve no desenvolvimento do jogo, pois todos os personagens que aparecem na tela são muito bem construídos. Posso dizer que é um dos mais bonitos que eu vi recentemente, até mesmo pelo cuidado ao sincronizar a dublagem com a movimentação da boca dos modelos. Mesmo que as vezes perca um pouco o tempo.

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Os cenários são sempre coloridos e com muita coisa se movimentando, por vezes com a câmera afastando e outras dando zoom sem nenhuma perca de qualidade. Ouso dizer que é impressionante o quão bonito são os cenários e localizações em que passaremos com os personagens em Slaps & Beans 2.

Até mesmo os efeitos sonoros do combate remetem aos efeitos que fora utilizados nos filmes, o que só torna tudo ainda mais divertido.

Slaps & Beans 2
Créditos: ININ Games – Trinity Team

O combate…

Infelizmente Slaps & Beans 2 peca justamente em elemento que é primordial em um beat’em up, a sua jogabilidade. O combate é um pouco impreciso e as vezes até frustrante em áreas com muitos inimigos. é quase impossível terminar alguma fase em levar dano, pois mesmo entre uma sequencia de golpes o inimigo as vezes te acerta, como se não estivesse apanhando.

As vezes pelo excesso de inimigos em tela e a câmera é uma loucura saber o que está acontecendo,  então você une isso e as porradas que tu leva enquanto tá batendo, a prioridade acaba sendo ficar de olho na barra de energia e pressionar loucamente um único botão.

Eu não to nem brincando, basicamente avancei pressionando só um botão pelas fase. O que realmente realmente pode tornar a experiência com o titulo um pouco cansativa, se não fosse por conta de algo que realmente traz um tempero ao jogo.

Slaps and Beans 2
Créditos: ININ Games – Trinity Team

Mini Games e Puzzles

Se Slaps & Beans 2 peca em sua jogabilidade, ele acaba compensando pela diversificação do gameplay que insere mini games divertidos. Um deles é o que ilustra esse parágrafo, onde jogamos cartas para identificar um grandão envolvido em uma casa de aposta ilegal.

São vários os momentos em que entre uma transição de fase para a outra somos levados a mini games realmente criativos. Essa pausa entre a pancadaria para a realização de mini ao meu ver melhora muito a experiência com o titulo. E isso não é tudo. O jogo também usa dos personagens para a realização de puzzles, onde precisamos alternar entre os personagens para conseguir avançar uma etapa.

Estes puzzles inicialmente são fáceis, mas a medida que avançamos eles vão se tornando um pouco mais complexo e exigindo atenção ao cenário e as interações por ele.

Créditos: ININ Games – Trinity Team

Conclusão

Bud Spencer & Terence Hill – Slaps And Beans 2 é um presente aos fãs da dupla de atores italianos e seus filmes, e usa de forma criativa as referencias dos filmes para criar um a história original e divertida de se jogar. Há muitas cutscenes que são boas de se ver e interessante o suficiente para não querermos pulá-las.

Infelizmente a jogabilidade é um pouco cansativa, mas graças aos mini games e puzzles do jogo, você consegue se divertir por boas horas. Uma obra que foi pensada em agradar aos fãs de Bud Spencer e Terence Hill e ainda serve como uma grande homenagem ao legado da dupla.

Talvez não agrade tanto aqueles pouco familiarizados aos filmes da dupla, mas quem gosta vai se encantar com o titulo.

O jogo está disponível para PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series S|X, Xbox One e Nintendo Switch.

Nota: 7/10

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Esta análise foi feita com uma chave digital de Xbox Series X|S cedida gentilmente pela INIM Games

 

 

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Jitsu Squad | Beat’ Em Up com bichos ninjas https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/12/22/jitsu-squad-beat-em-up-com-bichos-ninjas/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/12/22/jitsu-squad-beat-em-up-com-bichos-ninjas/#respond Thu, 22 Dec 2022 12:11:38 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=12887 O gênero beat n’ up (ou briga de rua) não é nem mais novidade na geração atual. Tivemos jogos como Streets of Rage 4, Tartarugas Ninja Shredder’s Revenge e River City Girls Z, que são ótimos exemplos de revigoramento do gênero, que fez muito sucesso nos anos 90. Esquadrão Jitsu Feito pela Tanuki Creative Studios […]

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O gênero beat n’ up (ou briga de rua) não é nem mais novidade na geração atual. Tivemos jogos como Streets of Rage 4, Tartarugas Ninja Shredder’s Revenge e River City Girls Z, que são ótimos exemplos de revigoramento do gênero, que fez muito sucesso nos anos 90.

Reprodução: ININ Games – Tanuki Creative Studios

Esquadrão Jitsu

Feito pela Tanuki Creative Studios e editado pela ININ Games, o game (lançado para todas as plataformas menos no Xbox, que chegará depois) traz uma história bem simples, com quatro heróis que querem salvar o mundo do mago Origami. Assim, os guerreiros Hero, Baby, Jazz e Aros devem se unir para derrotar o chefe do mal. Simples e funcional.

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O gameplay varia um pouco com cada personagem jogado, mas todos os personagens são simples de pegar e jogar, podendo ser aproveitado até por jogadores casuais ou crianças.

Controlar os personagens é simples pois pode ser feito pelo D-pad ou analógico, e em jogos do gênero, essa possibilidade de escolha é essencial, pois ele é basicamente um jogo em duas dimensões.

Reprodução: ININ Games – Tanuki Creative Studios

Progressão

Não há muita variação no combate. Assim como em “Scott Pilgrim vs The World“, o jogador vai aprendendo novas técnicas, que podem ser usadas ao longo da aventura. As armas achadas no chão funcionam como em clássicos do gênero, porém aqui elas têm uma barra de energia, o que ajuda bastante na hora de escolher entre bater com elas ou jogá-las fora.

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A história se passa em oito mundos diferentes e variados, não se prendendo muito à realidade e fazendo referência à jogos do gênero, como Streets of Rage e Cadillacs and Dinosaurs.

Jitsu Squad
Reprodução: ININ Games – Tanuki Creative Studios

Visual e Som

Graficamente o game não faz meu estilo, pois não é em pixel art, contando com arte digital, lembrando muito os games em flash de outros tempos. Isso não é demérito, mas essa escolha de visual exige uma harmonia muito grande entre cenários e personagens, o que não acontece 100% aqui.

Não afeta tanto o jogo mas deixa o jogo com uma cara um pouco menos profissional.

Já as músicas são boas, com uma trilha feita por Sebastien Romero, que não tem um histórico com games, mas faz um bom serviço aqui. Algumas músicas com vocais contam com a voz de Johnny Gioeli, da banda Crush 40, que já gravou muita coisa para a série Sonic.

Jitsu Squad
Reprodução: ININ Games – Tanuki Creative Studios

Conclusão

O jogo é muito divertido e está pau-a-pau com outros games recentes do gênero. Seu visual não é para todas as pessoas, pois conta com um senso estético (ou falta de um) bem duvidoso. Porém, ainda que não tenha uma IP famosa por trás, Jitsu Squad é competente e bom de jogar.


Essa análise foi feita com uma cópia digital de PlayStation 5 gentilmente cedida pela ININ Games.

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Sifu | Deliciosamente difícil – Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/02/14/sifu-deliciosamente-dificil-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/02/14/sifu-deliciosamente-dificil-analise/#comments Mon, 14 Feb 2022 23:07:33 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=10096 Introdução Anunciado originalmente em fevereiro de 2021, durante a apresentação State of Play da Sony, Sifu é um jogo do estilo beat n’ up (briga de rua, para os velhos tipo eu), criado pelo estúdio francês Slocap que anteriormente fez o também bem recebido, Absolver.   História No game controlamos um rapaz sem nome, conhecido […]

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Introdução

Anunciado originalmente em fevereiro de 2021, durante a apresentação State of Play da Sony, Sifu é um jogo do estilo beat n’ up (briga de rua, para os velhos tipo eu), criado pelo estúdio francês Slocap que anteriormente fez o também bem recebido, Absolver.

Sifu
Reprodução/ Slocap

 

História

No game controlamos um rapaz sem nome, conhecido apenas como Artista Marcial, que viu seu pai, o Sifu — mestre — de uma escola de lutas ser morto por um grupo de cinco assassinos.

O líder dessa gangue de lutadores encontra a criança e a mata, porém um talismã misterioso o ressuscita, permitindo que ele cresça e treine para buscar justiça pelo seu pai.

Infelizmente, o poder do talismã é limitado, fazendo com que o Artista Marcial envelheça rapidamente toda vez que morre.

 

Reprodução/ Slocap

Briga de rua roguelike?

Uma das maiores surpresas de Sifu no seu lançamento foi a dificuldade absurda.
O game aparentemente é curto, contando com uma fase introdutória e mais cinco estágios bem longos, porém não é bem assim.

Como dito acima, o seu personagem envelhece toda vez que morre no jogo e isso se traduz como um aumento contínuo de dificuldade. Afinal, quanto mais velho o Artista Marcial fica, mais frágil seu corpo se encontra.

Por outro lado, envelhecer implica que ele também ficou mais experiente, então seus golpes também causam mais dano.

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Essa dinâmica, na prática, força o jogador a tentar passar das fases o mais “jovem” possível e talvez, lá pro final, use da idade avançada para ganhar dos chefes mais difíceis.

Obviamente que existem alguns loucos que conseguem terminar o jogo simplesmente sem morrer, mas ao contrário de alguns reviews por aí, não é algo impossível.

Assim sendo, a repetição de fases não deve ser vista como uma coisa ruim, remetendo aos jogos do gênero roguelike. Porém aqui nada é gerado proceduralmente (graças à Deus!). Todas as fases são iguais em todas as runs que o jogador fizer.

Sifu
Reprodução/ Slocap

Dificuldade

Sifu parece seguir a escola recente de desenvolvimento de jogos onde uma dificuldade elevada não é ruim se ela for apresentada de forma justa para com o jogador.

Em diversos momentos sim, parece que o game não te dá trégua para respirar, mas você também possui todas as ferramentas para lidar com os diferentes tipos de inimigo.

Existem também habilidades que podem ser adquiridas de forma permanente mesmo depois de um game over, então mesmo aqueles que estão batendo na parede sem esperança de evoluir no game podem, com um pouco de dedicação, juntar pontos de experiência em runs fracas somente para ganhar habilidades que vão ajudá-lo a superar as dificuldades na marra.

Sifu
Reprodução/ Slocap

 

Jogabilidade

Os controles são o ápice desse game. De início, a impressão que dá é de que ele é um tipo de beat n’ up fácil, onde basta apertar os botões de golpe ad infinitum até que todos os inimigos morram. Errado.

Como todos os adversários em tela têm um padrão de golpe, é possível lidar com eles de maneiras específicas.

Por exemplo: existe uma personagem feminina que te ataca três vezes antes de dar uma rasteira. Uma ótima maneira de lidar com ela é esquivar três vezes para trás e uma para frente, criando uma abertura para golpeá-la.

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Em relação a esquiva, ela é o principal comando que o jogador deve dominar. Ao segurar L1 + analógico para baixo, o personagem esquiva de qualquer golpe frontal. Segurar o L1 e ficar apertando para baixo frequentemente permite que o Artista Marcial esquive de 80% dos golpes desferidos contra ele, também.

A única exceção são os golpes baixos e rasteiras, pois elas precisam ser esquivadas ao segurar L1 + analógico para cima, porém são golpes usados com menos frequência pelos inimigos e dá pra jogar bem tranquilo sem se preocupar muito com isso.

 

Reprodução/ Slocap

Apresentação

O game é claramente inspirado visualmente por filmes de artes marciais antigos e tradicionais, e as lutas, com golpes variados e armas espalhadas no chão para serem usadas, lembram muito os filmes do Jackie Chan.

A Slocap conseguiu traduzir muito bem esse tipo de ação mista pro game, e o feedback visual e tátil é bem prazeroso. Cada golpe e som realmente dá a sensação de que o jogador está dando uma porrada bem dada no adversário e isso é essencial para um jogo com fases que devem ser jogadas muitas vezes.

Na versão de PS5, os desenvolvedores fizeram bom uso do controle DualSense, criando vibrações de diversos tipos em todos os momentos do game. Até a brisa dos ventiladores espalhados nas fases podem ser sentidas de um jeito específico, o que mostra a dedicação até com os menores detalhes.

A trilha sonora é composta de temas simples com um ar oriental, e não fazem feio, só não são o foco da experiência. Estão ali somente para ilustrar o grande espetáculo visual.

 

Sifu
Reprodução/ Slocap

Conclusão

Sifu é uma surpresa, pois jogos nesse estilo beat n’ up costumam ter uma dificuldade mais casual e apelam para estímulos externos para manter o jogador entretido, como itens que facilitam o jogo, por exemplo.

Em Sifu temos estímulos internos — coisa bem rara em jogos de hoje — que envolvem fazer o jogador realmente aprender a jogar para passar das fases, dando uma sensação verdadeira de evolução e aprendizado.

A curva que leva ao domínio e finalização de Sifu é bem íngreme, é verdade, mas totalmente conquistável.

E por mais que você não zere o game, a experiência, que de certa forma parece com um jogo arcade, faz com que ele não enjoe facilmente. É o tipo de jogo que pode ser revisitado várias vezes apenas pela diversão de bater em alguns inimigos, sem pretensão de ser o melhor jogador da face da Terra.

Vá para Sifu sem medo de Sifu e divirta-se.


Sifu está disponível para PC e PlayStation, e esta análise foi feita no PlayStation 5, com uma cópia do game gentilmente cedida pela distribuidora.

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Double Dragon IV | Crise de Identidade? https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/03/23/double-dragon-iv/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/03/23/double-dragon-iv/#comments Tue, 23 Mar 2021 23:29:38 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=6896 Até onde a nostalgia é válida na hora de criar algo? A melhor decisão para um produto antigo atingir um público novo seria modernizar o conceito, ou deve-se focar no público antigo, que tem uma ligação com a experiência original? Isso é algo que muitos desenvolvedores, sejam independentes ou AAA tem em mente na hora […]

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Até onde a nostalgia é válida na hora de criar algo? A melhor decisão para um produto antigo atingir um público novo seria modernizar o conceito, ou deve-se focar no público antigo, que tem uma ligação com a experiência original?

Isso é algo que muitos desenvolvedores, sejam independentes ou AAA tem em mente na hora de criar novos jogos, sejam eles jogos oficiais de franquias famosas, ou fangames das mesmas (exceto quando se é baseado em um produto da Nintendo, porque aí a única opção é desistir antes que a Nintendo tire seu jogo do ar).

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E essa é a principal pergunta que faço, quando o assunto é Double Dragon IV. Será que ele vale seu dinheirinho, ou não passa de uma tentativa barata de capitalizar em cima do nome Double Dragon (Oi Double Dragon II: Wander of the Dragons!)?

Vamos em frente!

A Ascensão dos Renegados e a previsibilidade vilanesca

A história se passa algum tempo depois da ressurreição de Marian no fim de Double Dragon II (porque foda-se Return of Double Dragon e Double Dragon Neon, né…) e ali, Billy e Jimmy gerenciam dojos dedicados ao ensinamento do Sosetsuken, e num certo dia, os irmãos Lee se dirigem a um desses dojos e descobrem que ele foi atacado e seu amigo morrera pelas mãos da misteriosa organização Renegade (uma referência ao jogo que deu origem a Double Dragon, Renegade), inicia-se uma caça pelo país em busca da verdade. E esse mero ataque parece esconder algo mais…

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O enredo de Double Dragon IV é dividido, na prática em dois atos. As primeiras missões tem claramente o clima da cena de abertura, mas quando a “reviravolta” acontece (adivinhem só: Marian é sequestrada!), ela assume aquele velho chavão de: “Vamos resgatar a garota!”, direto e reto como todo bom Beat’Em Up que se preze.

Esses jogos não precisam de histórias complexas e cheias de camadas, mas de uma justificativa simples que nos faça ir da esquerda para direita (e as vezes da direita para a esquerda) socando malfeitores como se não houvesse amanhã.

Double Dragon II, mas com sérias restrições orçamentárias

A jogabilidade de Double Dragon IV é, sem sombra de duvidas… Uma versão CAGADA da jogabilidade do Double Dragon II de NES. Você tem 3 botões de ataque, um soco, um chute e um chute para trás, além de dois atalhos para outros golpes.

O chute para trás é essencial para fazer o Hurricane Kick, de resto, a mesma coisa que você viu em Double Dragon II, com seções beat’em up se intercalando com momentos de plataforma.

Só que a física do jogo não é como a do titulo que o inspirou. Em especial os trechos de plataforma ficaram “errados”. A dificuldade do jogo é em momentos, um tanto injusta, com inimigos cancelando seus ataques com facilidade.

Não é uma graaaaande dificuldade, é mais irritante do que difícil.

Porém, ao menos temos aqui o sistema de save, após perder os cinco créditos, é só escolher a missão quando for iniciar o jogo (ele funciona com o start do meu controle genérico), e isso dá uma facilitada monstro na hora de finalizar o mesmo.

Além do modo história, composto de 12 , ele possui o modo Duelo, num tributo ao modo de dois jogadores do primeiro Double Dragon de NES, no qual se pode jogar não apenas com Billy e Jimmy, mas com os inimigos, conforme os desbloqueamos no modo história. E após concluir o modo história abre-se o modo Torre, no qual com uma vida, subimos uma torre com diversos inimigos e assim os desbloqueamos para serem usados no modo história, garantindo um certo fator replay ainda que por diversão.

Graficamente

Double Dragon IV

Ele parece um jogo saído do NES, felizmente sem aquele flickering maldito. E isso é ao mesmo tempo familiar e preguiçoso. Preguiçoso, porque apesar de usar um visual 8 bit familiar, o uso de mais cores seria muito bem vindo pra dar uma cara mais moderna ao jogo. E dentre os novos inimigos, com exceção das Okada Sisters e da Akane (A Kunoichi inimiga), o resto deles consegue ser mais genérico que os inimigos genéricos originais do Double Dragon II.

E o jogo não consegue decidir se quer ser Double Dragon I ou II, porque apesar de se inspirar no segundo jogo, ele repete na cara dura a cena de sequestro da Marian no primeiro jogo e entre os inimigos, está Abobo (e suas variações de cor) e a versão do Double Dragon I da Linda (coexistindo com a versão do DD II que usa o moicano).

Na parte sonora, temos novamente uma crise de identidade. Primeiramente, pontos positivos, temos duas trilhas sonoras, uma com versões arranjadas e outra em 8 bits. E como eu disse no começo do parágrafo, o jogo traz musicas novas, mas mais uma vez volta lá no Double Dragon I e reaproveita temas do primeiro jogo… Mesmo o segundo tendo musicas melhores. E diabos, o jingle de fim de fase do DD I é bem “Meh” se comparado com o do II (só ver qual foi usado no Double Dragon Neon).

Conclusão

Double Dragon IV

A trilha arranjada soa ok, nada demais, mas as adições em 8 bits casam bem com as músicas antigas, e apesar da crise de identidade, então não foi tudo em vão.

Double Dragon IV poderia ter sido um excelente retro game, mas tropeça em decisões de design, som e controles que tiram o brilho do jogo. Vale numa promoção, nada mais que isso.

O game está disponível para PlayStation 4, PC, Nintendo Switch e Xbox One, review feito com base nas versões de PC e PS4.

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