Arquivos Xbox - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/xbox/ Um pouco de tudo na medida certa Mon, 14 Jul 2025 00:32:15 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Xbox - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/xbox/ 32 32 Need for Speed: Most Wanted (2005) – Um bom jogo com progressão horrível | Análise Retro https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/07/13/need-for-speed-most-wanted-2005-um-bom-jogo-com-progressao-horrivel-analise-retro/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/07/13/need-for-speed-most-wanted-2005-um-bom-jogo-com-progressao-horrivel-analise-retro/#respond Sun, 13 Jul 2025 20:53:20 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20593 Leitores e amigos de longa data vão saber que existem dois gêneros de games que eu amo de paixão: JRPG e corrida. Não sou nenhum mestre em nenhum dos dois, porém: jogo meus JRPGs na dificuldade normal (tirando um ou outro) e não tenho as ferramentas ($$) para apreciar simuladores de corrida como se deve. […]

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Leitores e amigos de longa data vão saber que existem dois gêneros de games que eu amo de paixão: JRPG e corrida. Não sou nenhum mestre em nenhum dos dois, porém: jogo meus JRPGs na dificuldade normal (tirando um ou outro) e não tenho as ferramentas ($$) para apreciar simuladores de corrida como se deve.

Eu cheguei a comprar volante de PS3, mas me senti uma criança de boné de helicóptero já que eu tinha 25 anos quando peguei um e por isso, vendi logo.

Desde então eu me limito a apreciar esse gênero em jogos de arcade como Daytona USA e o PERFEITO OutRun 2, além de alguns simcades, como Forza Horizon (que tem seus defeitos). Até me arrisco em uns jogos de rali e Gran Turismo, mas é isso.

ISTO POSTO, Need for Speed sempre foi um nome muito presente na minha vida, mas não tanto no quesito jogatina. Na lan house que mais frequentei em meados de 2004 — a falecida Orion Games em Vista Alegre, bairro da ZN do Rio –, haviam basicamente três jogos instalados: Counter-Strike 1.5 (óbvio), Warcraft III (com o desconhecido mod DotA) e Need for Speed Underground 1.

Reprodução: EA

Era meio bizarro, pois jogar NFSU na lan house implicava sempre sentar no mesmo PC e torcer para que ninguém jogasse no seu save. Ou pior: deletasse ele.

Eu mesmo presenciei muitas brigas de criança por causa disso, em um tempo onde a relação das pessoas era mais calorosa por ser presencial e assim, mais verdadeira.

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Assim, conheci o meu primeiro Need for Speed DAQUELA geração. Sim, eu já havia jogado Hot Pursuit III (1998) no PlayStation 1, além de ter visto milhares de vezes o dublador do Jaspion, Carlos Takeshi, vender a versão de PC de Need for Speed II (1997) no canal Shoptime.

Porém, esse era o primeiro jogo da chamada “geração PS2” e eu, como demoraria anos para ter meu próprio em casa, conheci as corridas underground via PC de lan house mesmo.

Reprodução: EA

 

Need for Speed na geração PS2

Após seu sucesso inicial que se deu desde o 3DO com o primeiro NFS, a série deu uns passeios de sucesso no PC e no PS1, até que a EA Black Box, estúdio canadense, ficou responsável pelo primeiro jogo da série no PS2. Assim, surgiu Need for Speed: Hot Pursuit 2, que foi muito bem recebido, pelo menos no console da Sony.

Depois desse sucesso, a Black Box seguiu desenvolvendo os jogos da série, como o já citado Undergrounds 1 e 2 (2003 e 2004, respectivamente), Most Wanted (2005), Carbon (2006) até terminar em Pro Street (2007), pelo menos nessa geração.

Todos esses jogos, por serem feitos pelo mesmo estúdio, compartilham o mesmo DNA e Engine, a EAGL (EA Game Library), que foi evoluindo ao longo dos anos.

Reprodução: EA

Do Underground para a Lista Negra

Como se sabe, os dois jogos Underground foram um pináculo para a série, que até então tinha uma estética voltada para coleção de carros de luxo, com algumas curvas para perseguições policiais inspiradas em programas de TV da época.

Em Underground, a inspiração na cena de tuning da época atraiu a galera mais jovem, com suas corridas noturnas, neon nos carros e os agora cafona adesivos de chamas nas laterais dos veículos. Toda essa cena fez com que muita gente se interessasse pelo game.

Agora não eram só os fãs do gênero que compravam Need for Speed, mas também fãs de Velozes & Furiosos, que por não ter jogos bons, perdeu seu espaço no mercado para os jogos da EA.

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E após dois jogos com temática similar, a Black Box resolveu que seria interessante mudar um pouco o ambiente: para trás ficaram as corridas noturnas e agora temos de volta o tom de sépia/amarelado de jogos como NFS III: Hot Pursuit.

A cidade de Rockport, é baseada em regiões do nordeste americano, como Baltimore e Philadelphia, com áreas industrializadas, além de um subúrbio bem arborizado.

O tom de sépia, muito criticado hoje em dia, era na época uma novidade do que a tecnologia da época poderia proporcionar. A ideia era dar um tom de outono ao jogo, tanto que a maioria das corridas se passa ou de dia ou durante um entardecer alaranjado, bem diferente das corridas noturnas dos dois jogos anteriores.

Reprodução: EA

O corredor mais procurado

A historinha do jogo é contada por cutscenes com atores reais, mas bem estilizadas.

Você joga como um piloto sem nome (apelidado só de “The Player”) que chega em Rockport City para desafiar os melhores corredores de rua.

Durante uma corrida contra o chefão local, Razor Callahan, ele sabota seu carro (retira o bloqueio do óleo), fazendo você perder a corrida e ser preso pela polícia. Enquanto está detido, Razor fica com seu carro tunado — o mais rápido da cidade — e usa ele pra subir até o topo da Blacklist, o ranking dos 15 corredores mais procurados da cidade.

A ideia é bem similar aos dois jogos anteriores, mas a progressão é mais claramente dividida entre esses 15 corredores. Aí você vai pensar: “nossa, então são só 15 corridas?

Ah, meu amigo. É claro que não. É um jogo da EA GAMES (challege everything). 

Para enfrentar cada rival da black list, você precisa vencer uma série de corridas, além de alguns objetivos (“milestones“), e esses milestones são o que tornam um jogo que seria nota 9,0 em algo bem abaixo disso, e eu vou te dizer o por quê.

Reprodução: EA

Os modos de corrida

Existem ideias incríveis nesse jogo. Em relação as corridas normais, não se tem do que reclamar. O jogo tem um monte de variações legais que até hoje não vi em outros jogos modernos, que são:

  1. Circuit

    • Corrida em circuito fechado (2 a 5 voltas).

    • Ganha quem terminar primeiro.

  2. Sprint

    • Corrida ponto-a-ponto, do início ao fim em linha contínua.

    • Sem voltas. Ganha quem chegar primeiro.

  3. Lap Knockout

    • Em cada volta, o último colocado é eliminado.

    • Continua até restar um.

  4. Speedtrap

    • Vence quem tiver o maior total de velocidade ao passar por todos os radares na pista.

    • Não importa a posição final da corrida, só a soma das velocidades registradas.

  5. Drag

    • Corrida de arrancada com troca manual de marchas.

    • Pistas retas, com obstáculos e tráfego.

    • Exige reflexos rápidos para trocar de faixa e marchar no tempo certo.

  6. Tollbooth Time Trial (também chamado só de “Tollbooth”)

    • Corrida contra o tempo, passando por vários pedágios (checkpoints).

    • Cada pedágio tem um tempo-limite. Chegue antes para ganhar segundos extras.

  7. Lap Time Trial

    • Corrida solo contra o relógio.

    • Objetivo: completar uma ou mais voltas no menor tempo possível.

    • Pouco comum na carreira principal.

Todos esses modos aparecem na Campanha espalhados entre os desafios para enfrentar cada rival. Então imagine que para enfrentar o seu rival atual, você precise ganhar 5 corridas. Aí, o jogo te apresenta 9 desafios diferentes, te deixando escolher quais fazer até atingir a meta.

Isso gera uma variedade de escolha do jogador, que pode não se sentir a fim de fazer sempre as mesmas corridas com 3 voltas, e queira simplesmente fazer todos Time Trials ou outros modos disponíveis.

Reprodução: EA

 

O problema do jogo: Milestones e Bounty

Além das corridas tradicionais, o jogo também exige que você complete “Bounty” e “Milestones”, que são metas de perseguição policial, como:

  • Ficar um tempo X em perseguição

  • Danificar viatura, passar por barreiras políciais e escapar de espinhos deixados por eles

  • Atingir valor de procurado

  • Passar por radares em alta velocidade (também chamados de Speed Cameras nos Milestones)

Os desafios dos radares são divertidos, mas Cristo Rei, como odeio todos os outros.

Ficar fugindo da polícia é chato, já que a IA às vezes te ignora ou simplesmente foge, fazendo você perder a perseguição e ter que começar tudo de novo.

Danificar viaturas é ok… mas também envolve o mesmo problema da perseguição poder acabar a qualquer momento sem que seja culpa do jogador.

Reprodução: EA

O valor de procurado (Bounty) é um problema à parte, pois chega um ponto que o jogo simplesmente te FORÇA a ficar perambulando fugindo da polícia só pra aumentar esse valor arbitrário, apenas como forma de esticar a duração do jogo.

E esses são os reais problemas de Need for Speed: Most Wanted: travar sua progressão com esses Milestones é fazer o jogador de palhaço.

Muitas das sessões de jogo que fiz para zerar e escrever essa análise se limitaram a ficar fugindo da polícia por minutos, tendo que apelar para uma área circular onde eu podia explorar a forma que os carros de polícia “nascem” no mapa.

E mesmo assim foi completamente chato, a ponto de eu tirar o som do jogo e ficar ouvindo YouTube no segundo monitor.

Reprodução: EA

Mods modernos para PC

No fim, eu cansei de brigar com um jogo que foi feito sem pensar no meu bem-estar e usei diversos mods. Alguns deles completamente estéticos e outros feitos para fazer com que eu ME DIVERTISSE, mesmo com toda palhaçada da EA Black Box.

A versão de PC roda no Windows 10 e 11 de boa e possui packs gráficos, mods para usar controles de PS4/PS5/Xbox, além de um chamado Extra Options que permite que você mude até seu nível de procurado, o que adianta bastante alguns objetivos, te impedindo de ficar horas aumentando o número de policiais atrás de você só para perder seu progresso por um bug da IA do jogo.

Existe um ótimo compilado deles aqui no moddb.com, que você instala de uma vez só.

Eu recomendo que você instale ele em cima de uma instalação limpa do jogo no Windows. Não precisa instalar nada além disso: já tem tudo que você precisa para ter uma experiência legal com o game.

Reprodução: EA

Veredito

Need for Speed: Most Wanted fez bastante sucesso quando foi lançado. Seus controles são ótimos para um jogo de corrida estilo arcade, a ambientação laranja da cidade de Rockport reflete bastante como eram os games e a estética daquela época e a grosso modo, é um jogo bem divertido para se jogar por algumas horas.

Porém, sua progressão limitada para fazer o game durar mais nas mãos do jogador faz mais mal que bem, e garanto que a maioria das pessoas da época simplesmente não terminou o modo carreira por se frustrar com a forma que tudo é tratado.

A questão das milestones é tão frustrante que até as perseguições policiais, que eram para ser o mote principal do jogo, ficam ruins quando se leva em conta a IA da polícia, que vai de burra para implacável em questão de segundos, dependendo do seu nível de procurado.

O problema foi tão relevante que na sua continuação direta, Need for Speed: Carbon, essas perseguições deixaram de ser obrigatórias, mudando a progressão para um sistema de território, bem menos exigente com o tempo livre do jogador.

As corridas por outro lado, são ótimas e são bem melhores que os jogos modernos da série, como Unbounded (2022), além das hilárias e mal atuadas cutscenes, que divertem e trazem uns alentos para os olhos, como a Mia, interpretada pela atriz Josie Maran.

Caso queira se aventurar nesse jogo, recomendo se proteger de todas suas frustrações: instale o mod acima, aprenda como usar as funções do mod Extra Options e procure apelar pra elas somente quando precisar, pois apesar de tudo que falei, o jogo começa a ficar frustrante somente lá pelo 5o cara da Black List, e até lá você já vai ter se divertido bastante também.

Nota: 7,0/10

Reprodução: EA

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Onimusha 2: Samurai’s Destiny (Remastered) | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/18/onimusha-2-samurais-destiny-remastered-mais-um-classico-trazido-de-volta/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/18/onimusha-2-samurais-destiny-remastered-mais-um-classico-trazido-de-volta/#respond Wed, 18 Jun 2025 15:23:18 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20450 Após o primeiro jogo, a Capcom resolveu, assim que ele foi lançado nos EUA, anunciar a produção do segundo jogo. Isso foi em 2001, bem no início ainda da era do PlayStation 2. Depois do sucesso de Onimusha: Warlords, a ideia era expandir os conceitos do primeiro jogo. Apesar disso, o game não foi produzido […]

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Após o primeiro jogo, a Capcom resolveu, assim que ele foi lançado nos EUA, anunciar a produção do segundo jogo. Isso foi em 2001, bem no início ainda da era do PlayStation 2.

Depois do sucesso de Onimusha: Warlords, a ideia era expandir os conceitos do primeiro jogo. Apesar disso, o game não foi produzido pelo mesmo grupo interno da Capcom que havia feito Onimusha: Warlords. Mantido do primeiro jogo, ainda temos o cabeça, o produtor e eterno vagabundo, Keiji Inafune.

Ele, que na época não era conhecido por enganar o público com seus Kickstarters falidos, ainda era visto com bons olhos pela mídia especializada, vindo de jogos de sucesso como a série Mega Man X.

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Lançado originalmente em 2002, Onimusha 2: Samurai’s Destiny conta a historia de Jubei Yagyu, que teve sua vila atacada por Oda Nobunaga, que após a morte do vilão Fortinbras no primeiro jogo, tomou conta das tropas dos demônios Genma e deseja dominar todo o Japão.

Após ver que toda sua vila foi destruída, Jubei sai em uma missão de vingança para deter Nobunaga. Logo no início de sua aventura, Jubei conhece seus quatro amigos que irão aparecer durante quase todo o jogo:

  • Ekei, um gordão cachaceiro e mulherengo;
  • Magoichi, um guerreiro supostamente honrado;
  • Kotaro, um ninja jovem;
  • Oyu, uma ninja peituda.

Esses personagens são a origem de boa parte das mudanças trazidas para essa continuação, pois sua relação com eles, alimentada por presentes, faz com que certas rotas e cenas de história mudem.

Outro detalhe bacana é que, dando continuidade ao lance que Onimusha tem de colocar atores famosos interpretando protagonistas, aqui temos Yusaku Matsuda, famoso ator que faleceu em 1989, dando seu rosto ao jogo de forma póstuma.

Divulgação: CAPCOM

História

Os diálogos durante a aventura parecem menos focados se comparados com o primeiro jogo. Jubei, apesar da urgência em enfrentar Oda Nobunaga, que destruiu sua vila, passa boa parte do tempo fora do combate tendo conversas leves com seus companheiros ou então recebendo flertes da Oyu.

Onimusha 2: Samurai’s Destiny conta com uma história que claramente tenta ser mais leve, puxando um pouco para o teatro Noh — estilo de peça clássica no Japão –, caracterizado pelos figurinos e movimentos exagerados. Jubei é a exceção, sendo praticamente um Dedé Santana de todas as trapalhadas que acontecem ao seu redor.

Até mesmo os vilões, como a Gorda (que esqueci o nome) e o divertido Gogandantess, oferecem combates difíceis mas que acontecem entre cenas bem leves. Não é um problema em si, mas dada a ambientação e a história principal que está ocorrendo, o tom de algumas cenas parece bobo, apesar de inofensivamente divertido.

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O vilão, Oda Nobunaga, é citado diversas vezes durante a história, mas sua primeira aparição real é somente como chefão final, não sendo uma ameaça verdadeiramente presente durante a aventura, tirando o fato de que os vilões estão a seu serviço.

Grande foco de Onimusha 2: Samurai’s Destiny é dado para a relação de Jubei com Oyu, mas as cenas de interação entre eles faz parecer que seu relacionamento é artificial ou instantâneo demais, e como não há tantos documentos que aumentam a bagagem da história, como é na série Resident Evil, realmente parece que tudo acontece rápido demais.

Jubei conhece os quatro “amigos” no início da jornada, e se torna instantaneamente íntimo de todos eles, a ponto até mesmo deles aparecerem durante momentos críticos para te ajudar. Apesar disso, tirando Oyu, os outros três não possuem um fechamento digno, e são esquecidos no momento em que você chega na última área do jogo.

Divulgação: CAPCOM

Jogabilidade

O game traz de volta muitos conceitos do primeiro Onimusha, como o gameplay similar a Resident Evil, com câmeras fixas que atrapalham bastante no combate mais voltado ao corpo a corpo. É um take mais leve no gameplay da série de zumbis, pois você raramente passa sufoco em relação a itens de cura e os inimigos são consideravelmente menos implacáveis.

Após a introdução, Jubei pode começar a absorver almas assim como Samanosuke fazia no primeiro game. Ao segurar o botão O, o personagem pode absorver as almas voadoras que aparecem após derrotar inimigos. Essas almas servem como “moeda” para melhorar as armas e vestimenta de Jubei.

Sobre as tais armas, nosso arsenal tem quatro armas que representam elementos diferentes, cada uma com um estilo de combate que muda ligeiramente os golpes usados, além de seus ataques especiais.

O peitoral, avambraço e e botas da armadura também podem ser melhorados com almas vermelhas, deixando o personagem mais forte em termos de ataque, defesa e velocidade.

Jubei também tem acesso a um arco e flecha e uma espingarda, que ajudam pouco no combate e servem mais para tirar você de um sufoco sem se aproximar de inimigos.

Além disso, ao pegar 5 almas roxas e apertar L2 + R2, é possível se transformar no Onimusha, uma forma onde o ataque melhora e fica mais rápido, que deve ser guardada para chefes ou momentos mais difíceis. Na versão original do jogo, a transformação acontecia automaticamente, e essa ativação controlada é uma das melhorias do remake.

Divulgação: CAPCOM

 

Dar presentinhos para os amigos

Também novo no segundo jogo da série é o sistema dar presentes. Ao comprar ou adquirir ao longo do jogo certos itens, eles podem ser dados como presentes para seus quatro amigos.

Isso melhora sua relação com eles, o que rende alguns itens que te ajudam na jornada, mas principalmente cutscenes diferentes em determinados pontos da história caso seu nível de amizade com os personagens esteja alto.

Essas ramificações na história não alteram drasticamente seu curso, mas criam alguns momentos onde você pode controlar outros personagens e ver pequenas interações diferentes aqui e acolá.

Os personagens têm diferentes gostos e alguns podem preferir mais uns itens do que de outros, mas num geral o ideal é você tentar e ver o que acontece. OU seguir essa tabela, mas isso tira um pouco da graça do primeiro gameplay.

Uma pena que esse sistema de semi-RPG, onde você volta à vila principal, compra itens com as moedas que os primeiros inimigos dropam, é simplesmente ABANDONADO antes da metade do jogo.

Isso é muito estranho, pois os seus presentes e dinheiro ficam sempre visíveis no menu de pausa, mesmo perdendo a total utilidade quando você sai da área inicial.

Fora que, como a amizade dos personagens não tem uma barra de progressão visível, é bem difícil manipular esse sistema para ver todas as rotas do jogo, sendo algo que deveria ter sido mais bem pensado antes de ser colocado como uma das mecânicas mais relevantes que diferencial Onimusha 2 do primeiro jogo.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Remaster

Em 2018, o primeiro game foi remasterizado, esse remaster sofreu diversas críticas, principalmente devido a troca da trilha sonora, devido aos problemas com o suposto compositor Mamoru Samuragochi, que na verdade era um plagiador safado. Vale muito a pena inclusive pesquisar vídeos sobre o cara, já que sua história de picaretice lembra casos como o do falso dono da Gol aqui no Brasil.

Mas o que você precisa saber sobre isso agora é que esse cara ficou tão queimado que tiveram que fazer uma trilha sonora nova para relançar o primeiro jogo. Já em Onimusha 2: Samurai’s Destiny, a trilha foi realmente feita por Hideki Okugawa, que está presente nesse relançamento.

Agora em 2025, o segundo jogo recebeu uma remasterização. Esse novo pacote traz as melhorias de sempre, como gráficos em HD, trilha sonora que pode ser ouvida no menu do extras, artworks, minigames e roupas especiais estão liberadas desde o início.

Isso é bom porque, sendo bem sincero, esses minigames são ruins e as roupas só eram liberadas após fazer tudo no jogo, então não tinha muito motivo para usá-las.

Outra adição maravilhosa é o salvamento automático, que ocorre de vez em quando, e também a primeira vez a tradução do game para português brasileiro, e foi com ela que joguei a história.

Posso dizer que a tradução está boa, assim como nos outros games recentes da Capcom, mas senti que evitaram usar muito a palavra “Genma“, que se refere aos demônios do jogo. No lugar, usam “demônio” mesmo, o que é um tanto peculiar.

Uma pena que a tradução tenha sido feita em cima do inglês, que não é uma tradução muito fiel ao original. Os diálogos são encurtados para caber na dublagem americana, e isso acabou sendo trazido para a versão em português.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Também há adições de qualidade de vida, como a já citada ativação do poder Oni ao apertar os dois gatilhos juntos (ao invés de ativar automaticamente quando se tem 5 orbes azuis) e também a possibilidade de trocar de armas sem dar pause, além da virada de 180º, que é feita apertando R3.

A principal mudança mesmo é a possibilidade de controlar o personagem com o analógico. Nesse modo, o controle de tanque dá lugar a controles naturais, onde o personagem vai pra onde você aponta a alavanca.

Isso muda TOTALMENTE a forma como o jogador encara os combates, mas alguns golpes de comando são melhor executados com o direcional, já que por ele os comandos são sempre os mesmos, não precisando serem executados na direção do inimigo.

As opções gráficas da versão de PC são boas, permitindo jogar em janela e tanto no controle quanto no teclado. Porém, nota-se que usaram uma API mais antiga, visto que não há suporte nativo ao controle DualSense, Dualshock 4 ou o Pro Controller do Nintendo Switch, restando ao jogador fazer uso da ferramenta de controles da própria Steam ou ao DS4Windows.

Assim, mesmo usando controles da Sony ou da Nintendo, os botões na tela sempre serão de PC ou de Xbox. Já existe um mod no nexusmod que permite a substituição dos ícones para os do PlayStation, mas ainda nada de suporte nativo via atualização.

Um grande ponto desse Remaster é que o jogo foi recompilado na RE Engine, não sendo uma emulação do PlayStation 2. Por isso ele permitiu as mudanças como save automático e a troca instantânea das armas, já que o jogo foi basicamente refeito do zero, usando assets e código-fonte da versão original.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Veredito

Onimusha 2: Samurai’s Destiny é um jogo bem simples, que inova pouco em relação ao seu antecessor. Sua história serve basicamente como plano de fundo para colocar o falecido ator Yusaku Matsuda vestido de samurai, matando demônios ao lado de uma ninja peituda.

O sistema de quase-RPG é deixado totalmente de lado após algumas horas de jogo, voltando a ser o velho e bom Resident Evil de samurai,  o que pesa um pouco na percepção da qualidade geral, visto que parece que as ideias foram coladas aqui e ali sem muita coesão.

É importante no entanto, que esse jogo seja trazido de volta para a geração atual, com um porte competente para PCs também, já que a preservação desses títulos é de suma importância, ainda mais nessa era onde jogos físicos estão cada vez mais raros.

De bônus, é interessante notar que os cenários e vídeos receberam upscale com IA e retoque humano, deixando os visuais bem bonitos que casam bem com a resolução HD dessa nova versão. As CGIs em especial, ficaram muito lindas com imagem melhorada.

Esse pode não ser o melhor dos quatro Onimusha’s principais, mas foi um pequeno passo de evolução da série que em breve deve voltar com tudo em seu novo jogo. Com suas 7 a 9 horas de jogo, esse é um game que nos deixa antes de ficar chato, permitindo o jogador a voltar e tentar ver as outras ceninhas que acontecem durante o gameplay, além de tentar o novo modo Hell, onde se morre com um único golpe.

E não se preocupem: o remaster do terceiro jogo está sendo desenvolvido. E com Jean Reno e tudo.

Nota: 7,5/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PC, gentilmente cedida pela CAPCOM. Onimusha 2: Samurai’s Destiny também está disponível para PlayStation 4, Switch, Xbox e Windows.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

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Capcom Fighting Collection 2 | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/05/18/capcom-fighting-collection-2-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/05/18/capcom-fighting-collection-2-analise/#respond Sun, 18 May 2025 23:05:54 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20367 Nos anos recentes, a Capcom vem nos trazendo diversos relançamentos de seus jogos clássicos na forma de coleções para consoles modernos. Essa iniciativa começou — pelo menos recentemente — com o  Street Fighter 30th Anniversary Collection, uma coleção que foi feita no ocidente e juntou todos os principais jogos da série. Depois ainda vieram os […]

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Nos anos recentes, a Capcom vem nos trazendo diversos relançamentos de seus jogos clássicos na forma de coleções para consoles modernos.

Essa iniciativa começou — pelo menos recentemente — com o  Street Fighter 30th Anniversary Collection, uma coleção que foi feita no ocidente e juntou todos os principais jogos da série. Depois ainda vieram os lançamentos Capcom Beat ‘Em Up Bundle, Capcom Fighting Collection 1 e Marvel vs Capcom Collection, que fizeram muito sucesso com a comunidade devido à sua fidelidade às versões originais, muitas vezes sendo o primeiro lançamento oficial das versões de arcade dos jogos em consoles.

LEIAM – Fatal Fury: City of the Wolves | Análise

Agora, em 2025, a Capcom traz a segunda Capcom Fighting Collection, dessa vez contando com os crossovers com a SNK, popular por seus jogos como Fatal Fury e King of Fighters. Mas será que essa coletânea mantém o padrão das anteriores?

Os jogos da coletânea e comentários sobre cada um

Bom, vamos à informação importante. Os jogos que vêm no pacote são:

Divulgação: Capcom

  • Capcom Vs SNK: Millennium Fight 2000 Pro (2001) – Arcade: NAOMI

    • Basicamente a mesma versão do fliperama da época.

    • É a revisão Pro, com mais personagens.

    • Baseada na versão da placa Naomi (mesmo hardware do Dreamcast).

    • É possível jogar com algumas músicas de jogos anteriores, mas a impressão que tive é que não trocaram todas as músicas do jogo.
    • Essa versão também saiu no PS1, mas aqui é a versão arcade.

      Divulgação: Capcom

  • Capcom Vs SNK 2: Mark of the Millennium 2001 (2001) – Arcade: NAOMI

    • Versão da Naomi com alguns bônus.

    • Inclui a versão EO (Easy Operation), lançada originalmente no Xbox e GameCube. É basicamente um modo que facilita comandos e ajusta a jogabilidade para iniciantes.

    • Personagens secretos já desbloqueados.

    • Novo modo “Ver.2K25” com trilha sonora remixada, onde até mesmo regravaram a voz do locutor do jogo (pra um pior, eu achei).

      Divulgação: Capcom

  • Capcom Fighting Evolution (2004) – Arcade: Namco System 246

    • Pode-se jogar com trilha original ou temas clássicos dos personagens.

    • O especial Midnight Bliss do Demitri teve um sprite removido (por questões de direitos autorais relacionados a JoJo’s Bizarre Adventure, já que ele transformava Rose na velha Enya do mangá citado).

    • Shin Akuma e Pyron desbloqueados.

    • Curiosidade: roda na placa Namco System 246 (baseada no PlayStation 2).

      Divulgação: Capcom

  • Street Fighter Alpha 3 Upper (2001) – Arcade: NAOMI

    • Primeira vez com versão em inglês para arcade, que foi construída para essa coleção com base na versão japonesa original.

    • Cenários com leves alterações visuais (não identifiquei).

    • Personagens secretos desbloqueados (acessíveis nas opções).

      Divulgação: Capcom

  • Power Stone (1999) – Arcade: NAOMI

    • Edições em imagens nos finais de personagens (provavelmente Gumrock e Galuda), provavelmente devido a representações de índios e de negros nos finais desses personagens.

    • Personagens secretos desbloqueados.

      Divulgação: Capcom

  • Power Stone 2 (2000) – Arcade: NAOMI

    • Opção de trilha sonora remixada ou original.

    • Personagens secretos também desbloqueados.

      Divulgação: Capcom

  • Project Justice (2000) – Arcade: NAOMI

    • Trilha sonora remixada opcional.

    • Algumas imagens da história foram editadas (mudanças não identificadas ainda).

    • O golpe Aerial Float do Kyosuke pode ser ativado/desativado.

    • Personagens editados estão disponíveis (não é possível criar novos).

      Divulgação: Capcom

  • Plasma Sword: Nightmare of Bilstein – Arcade: ZN-2

    • Roda na placa ZN-2 (espécie de PS1 turbinado).

    • Edições visuais em história e cenários (não identificadas até agora).

    • Personagens secretos desbloqueados.

      Divulgação: Capcom

A apresentação da coletânea

Todos os menus seguem a estética das coletâneas anteriores desde a Capcom Beat’em Up Bundle. A interface é parecida e, com o tempo, foram adicionadas funções extras nos menus, mas nada que mude radicalmente.

No PC, é possível ajustar a resolução dos menus separadamente da dos jogos, o que é ótimo pra quem tem um computador mais modesto. Isso evita quedas de desempenho desnecessária, já que o requerimento para rodar os jogos em si é baixo.

Divulgação: Capcom

Músicas

Temos um rapzinho no menu que lembra os tempos de Street Fighter IV — já entrou na playlist da academia, lol.

As trilhas remixadas, também disponíveis no menu, dão um tom moderno aos jogos, com músicas eletrônicas atuais. Não superam as originais (a nostalgia sempre ganha), mas trazem um frescor pra quem cansou das trilhas clássicas.

No caso de Capcom Fighting Evolution, as músicas “antigas” são, na real, os temas originais dos personagens, o que casa bem com a proposta-homenagem do jogo.

Divulgação: Capcom

Jogabilidade e emulação

Os games rodam lisinhos. Dá pra aumentar a resolução em até 3x no PC (e 2x nos consoles) pros gráficos 3D ficarem bonitos. Também temos os já tradicionais filtros CRT, que dão aquele charme de TV de tubo tão bem usado nas coletâneas da Capcom.

Os controles são totalmente customizáveis, e jogar com arcade stick torna tudo ainda mais fiel e para a alegria de todos mas para a surpresa de ninguém, todos os jogos possuem rollback netcode, até mesmo na versão de Nintendo Switch.

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Infelizmente, um problema chato vindo dos lançamentos desse estilo ainda se sustenta, que é o único slot de save para todos os jogos. Ou seja: se você parou uma partida de Street Fighter Alpha 3 Upper e quiser salvar outra de Plasma Sword, não é possível, pois só dá pra salvar um de cada vez.

Por outro lado, ainda acho que seria legal incluir também os ports de console, já que muitos tinham modos extras. As versões de Dreamcast, por exemplo, rodam igual às da Naomi, mas trazem mais funções.

Também não curto muito essa filosofia atual de escolher modos de jogo direto no menu da coletânea, onde ele apenas carrega um save state da ROM. Sinto falta dos menus dedicados dos ports antigos. Não é algo que estrague a coletânea, mas seria um extra interessante numa possível Capcom Fighting Collection 3.

Divulgação: Capcom

Escolha dos jogos meio questionável, porém aceitável

Temos que abordar a escolha dos jogos pra essa coleção, pois algo me parece meio estranho.

Afinal, por que Plasma Sword e não Star Gladiator (o primeiro jogo)? Por que Project Justice e não Rival Schools? Por que Street Fighter Alpha 3 Upper,  já que o SFA3 original (que convenhamos, não é tão diferente desse) já havia sido lançado em outra coletânea recente?

Meu palpite é o seguinte: focaram em jogos que rodam na placa Naomi, e o resto veio de bônus, tipo quando colocaram o jogo do Punisher na Marvel vs Capcom Collection.

Provavelmente a Capcom deve lançar outra coletânea no futuro com jogos das placas ZN-1 e ZN-2, como Street Fighter EX 1 e 2, Rival Schools, Star Gladiator e talvez até emulação de PS2 com Street Fighter EX 3. Se isso rolar, espero reler esse texto no futuro e gritar: “VIU, EU FALEI QUE IA SAIR!”.

Infelizmente: Censura

Muita gente pode não ligar, então serei breve: a artwork da Mai em Capcom vs. SNK 2 foi censurada com zoom pra esconder o bundão da personagem. A versão japonesa provavelmente veio com a arte original.

Divulgação: Capcom

Isso já aconteceu antes, como no Mega Man X Legacy Collection 2, em que a abertura do Mega Man X4 foi censurada.

Sinceramente, os jogos estão caros demais pro consumidor ainda ter que lidar com esse tipo de palhaçada. Já passou da hora da Capcom (e outras empresas) tomarem vergonha na cara. Não são crianças que estão comprando coletâneas de jogos antigos.

Pior ainda: a arte da Maki (abaixo), do mesmo jogo, está normal. Qual a diferença entre o pacotão da Maki e a bunda da Mai? Tem que perguntar pra Capcom USA e para a artista original, Kinu Nishimura, se ela gostou de ver sua arte cortada.

Divulgação: Capcom

Não só isso, mas o golpe Genocyde Cutter de Rugal em Capcom vs SNK 2 teve seu nome trocado para “Destroyer“, como mostra o vídeo no link a seguir: https://x.com/fffightinfacts/status/1923367832839991671.

É duro ver como as tais “sensibilidades modernas” que tanto se fala, na verdade são apenas frescuras vindas de pautas americanas que, de forma alguma refletem as sensibilidades de todos os outros países do mundo.

Divulgação: Capcom

Não obstante, é bom lembrar que as pessoas que se interessam por esses jogos estão na casa dos 30~40 anos, que podem perfeitamente entender o contexto de cada conteúdo supostamente questionável nas mídias que consomem.

No fim, o que acabamos recebendo é uma tentativa de reescrever o passado através de edição de arte feita por pessoas que tinham uma intenção artística, e não é direito de um funcionário do ESG de uma subsidiária da empresa do outro lado do planeta simplesmente decidir o que deve ou não ser mantido no jogo.

Conclusão

Capcom Fighting Collection 2, apesar do problema acima, entrega uma forma excelente de revisitar esses jogos de luta meio esquecidos.

A presença da SNK com seus personagens mostra que a parceria entre as duas empresas continua forte — especialmente com o intercâmbio de personagens entre Street Fighter 6 e Garou.

Todos os jogos rodam bem e o online tem rollback netcode, inclusive no Switch. As trilhas sonoras remixadas — novidade em relação à Marvel vs Capcom Collection — mostram que a Capcom ainda tenta inovar, mesmo lidando com jogos antigos via emulação.

Nota: 8/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PC, gentilmente cedida pela empresa. Capcom Fighting Collection 2 também está disponível para Xbox, PlayStation e Switch.

Divulgação: Capcom

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Fatal Fury: City of the Wolves | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/29/fatal-fury-city-of-the-wolves-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/29/fatal-fury-city-of-the-wolves-analise/#respond Tue, 29 Apr 2025 14:22:18 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20259 Fatal Fury é aquele clássico que fez parte da infância de muita gente na casa dos 30~40. Mesmo que a popularidade da SNK no Brasil tenha vindo mesmo com King of Fighters, Terry e os outros personagens de South Town chegaram antes e, juntos de Art of Fighting, ajudaram a moldar o que futuramente daria […]

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Fatal Fury é aquele clássico que fez parte da infância de muita gente na casa dos 30~40. Mesmo que a popularidade da SNK no Brasil tenha vindo mesmo com King of Fighters, Terry e os outros personagens de South Town chegaram antes e, juntos de Art of Fighting, ajudaram a moldar o que futuramente daria início a enorme saga de KOF.

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Agora, 26 anos depois do último game da sérieGarou: Mark of the Wolves — a nova SNK volta a trabalhar na série, o que é uma surpresa, visto que parecia que o foco seria mesmo King of Fighters, ainda mais depois da recepção morna do último Samurai Shodown, que se fala bem pouco e não conseguiu o espaço na comunidade de jogos de luta que era esperado, nem mesmo dentro de um nicho.

Fatal Fury: City of the Wolves
Reprodução: SNK

Jogabilidade

O game segue o estilo tradicional da SNK, com dois socos e dois chutes, além de possuir dois esquemas de controle: um chamado Arcade, que usa comandos normais, e um modo Prático, que é aquela molezinha pra quem nasceu em 2010 pra frente, onde os golpes saem com apenas um botão.

Porque né, DEUS ME LIVRE os zoomers aprenderem a controlar um jogo que não seja Minecraft.

A novidade fica por conta de dois sistemas. O REV e o S.P.G.

O sistema de REV é a barra curva na parte de baixo, acima das barras de especial. Existem habilidades que, ao serem usadas em conjunto com o botão de REV — um 5º botão além dos socos e chutes –, essa barra vai se enchendo e, ao contrário do senso comum, encher essa barra até o fim deixa o personagem superaquecido, fazendo com que seus ataques com REV não possam ser usados por um tempo. Além disso, defender demais faz a barra encher também.

Essa mecânica tem como propósito fazer o jogador balancear o uso dessas técnicas, já que elas possuem vantagem em relação aos golpes normais, também podendo ser usadas para emendar combos.

Fatal Fury: City of the Wolves
Reprodução: SNK

Já o S.P.G. é uma parte da sua barra de energia onde seus golpes ficam mais fortes. É um sistema que já existia em Garou Mark of the Wolves (onde era chamado de “T.O.P.“) e aqui funciona de forma similar.

Ela dá uns bônus passivos, como recuperar sua vida aos poucos, barra de REV enchendo mais devagar, especial enchendo mais rápido e ataques com dano maior.

Quando sua energia se encontra nesse setor de S.P.G., você também pode usar o REV Blow, que é um ataque com armadura, similar ao Drive Impact de Street Fighter 6, mas que diferentemente do jogo da Capcom, também pode ser usado no ar.

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Esse ataque serve para dar um counter que sempre vai ganhar a disputa do seu oponente. Caso os dois usem o REV Blow, o que usar por ÚLTIMO vence o duelo. Esse ataque também pode ser usado para finalizar combos.

Outra mecânica de volta de Garou é o Just Defend. Aqui funciona como o parry do Street Fighter III, mas você defende colocando pra trás no direcional na hora certa.

Ele enche um pouco da sua vida, mas não permite um counter diretamente; tudo que ele faz é te dar um espaço do oponente. Além disso, o Just Defend é a única maneira de bloquear no ar nesse jogo.

Por último, cada personagem tem três especiais:

  • O Ignition Gear, que usa uma barra;
  • O Redline Gear, que usa duas barras;
  • E o Hidden Gear, que custa duas barras e precisa estar no S.P.G. e é o especial “secreto” dos personagens. Ele também te tira do Overheat/Aquecimento quando é usado.

Evidentemente que estou listando a complexidade das mecânicas, porém o aprendizado delas vêm mesmo como em qualquer FG: treinando, vendo vídeos, jogando com outras pessoas e praticando no modo treino.

O jogo tem até um tutorial bem básico dessas mecânicas, mas o ideal é ir jogando devagar e aprender sem pressa.

Fatal Fury: City of the Wolves
Reprodução: SNK

Modo História – Episódio de South Town

Aqui é o conteúdo mais completo pra quem não quer ficar o tempo todo no Online, funcionando de forma praticamente idêntica ao World Tour do Street Fighter Alpha 3, lançado quase que na mesma época do último garou, 27 anos atrás.

Você escolhe um personagem e vai enfrentando outros inimigos a fim de subir de level e melhorando seus atributos, como ataque, defesa e barra de energia. Nada muito complexo, mas que tem uma narrativa básica similar ao do modo Arcade.

Geese está morto mas as pessoas estão vendo seu fantasma por aí, então cabe a você investigar, passeando por South Town, enfrentando outros personagens e ir avançando a narrativa. Simples, mas a pequena noção de progressão faz o modo ter mais conteúdo que o Arcade.

Nesse modo você vai passeando por toda South Town, e com isso, acaba visitando cenários antigos dos jogos, que podem ser vistos com toda sua glória pixelada ao selecionar a fase, mas não tem como aumentar a imagem e a luta em si rola nos cenários normais do jogo, que podem ou não ser remakes dessas fases antigas, o que não faz muito sentido.

Também é uma forma mais natural de se familiarizar com as mecânicas do jogo, já que a progressão de dificuldade dos adversários é mais sutil que no modo Arcade, assim sendo mais fácil de treinar combos básicos durante um ambiente de luta.

Fatal Fury: City of the Wolves

Reprodução: SNK

Gráficos

Graficamente o jogo está bonito, mas nota-se que o investimento da SNK não chega perto da magnitude de uma Capcom com Street Fighter 6 — e tá tudo bem –. A versão de PS5 usada nesta análise, ainda não teve updates, e por isso talvez algumas questões ainda precisem ser ajeitadas.

Os cenários de fundo por exemplo, rodam em sua maioria na metade do framerate do jogo em si (que roda a 60 fps). Assim, estágios como o clássico cenário do trem geram uma sensação esquisita por estarem passando atrás dos lutadores na metade da velocidade que a briga em si.

Os personagens de fundo sofrem também do mesmo problema, lembrando em alguns momentos até mesmo a versão de 3DS de Street Fighter IV Arcade Edition. Sinceramente, não lembro de KOF XV ter esse tipo de problema, ainda que aqui os cenários e toda parte gráfica sejam consideravelmente mais detalhados – e bonitos – que o último jogo feito pelo KOF Studio.

A identidade visual do jogo puxa bastante para o pop art, com filtros de listras sobre os personagens, além dos menus serem bem chapados, voltados para o preto e amarelo.

Particularmente, a única coisa que eu não gostei foi a tela de seleção de personagens, que está simples demais e não parece ser de um jogo de luta, lembrando mais um menu de escolher o estádio e o tempo da partida de um Winning Eleven de PS1, se é que você se lembra.

Foi-se o tempo que fazer menus de jogo de luta eram uma arte em si, pelo visto. Até mesmo a última KOF e o próprio SF6 tem telas de seleção de personagens simplórias demais, mas… deixa pra lá.

Reprodução: SNK

Trilha sonora

As músicas de Fatal Fury: City of the Wolves possuem um mix entre temas compostos pela SNK e DJ/compositores convidados, mas é possível deixar somente as músicas “da casa”, que combinam mais com o jogo.

Além disso, como de praxe, a SNK permite criar playlists com músicas clássicas de outros jogos da série Fatal Fury e até mesmo de alguns outros jogos fora da série selecionados, como alguns temas da Art of Fighting.

Não considero os temas vindos da própria Fatal Fury como clássicos atemporais, tirando os temas do Terry e do Billy, mas existem músicas para todos os gostos lá que além de serem legais de ouvir durante as lutas, também podem ser usadas nos menus, criando variedade.

Personagens convidados bem duvidosos

Não dá pra não falar primeiramente do elefante na sala, que são os personagens DLC anunciados até agora: Cristiano Ronaldo e o DJ Salvatore Ganacci.

Olha, não vou mentir que acho superengraçado ter o CR7 em um jogo de luta, mas minha empatia com o DJ não seria a mesma, então não posso passar pano para um e meter o pau no outro, sendo que ambos não têm nada a ver com jogo do tipo.

Esse tipo de conteúdo mostra que o jogo tem um dedo muito forte dos acionistas árabes que são donos da SNK, e me preocupa que essas coisas atrapalhem o design do jogo. Sabe, nem tudo precisa ser Fortnite, então gostaria MUITO que a empresa colocasse os pés no chão e fizesse collabs que realmente fazem sentido com a série. Pelo menos Ken e Chun-Li vão vir em um update futuro, mas esse será pago, provavelmente.

Reprodução: SNK

Conclusão

Fatal Fury: City of the Wolves traz de volta o estilo bruto de jogabilidade da série, que já era mais cadenciado em Garou: MOTW, se distanciando do estilo mais frenético de King of Fighters XV e de seus concorrentes diretos, como Street Fighter 6 e os jogos da Arc System.

Temos aqui uma evolução do combate de Garou: Mark of the Wolves, juntando suas mecânicas com algumas ferramentas modernas inspiradas em Street Fighter 6. Isso traz uma complexidade comum na cena de jogos de luta de hoje e pode atrair jogadores que buscam algo diferente no gênero.

A curva de aprendizado porém pode ser brutal com iniciantes, principalmente que muitos combos envolvem cancelamento de golpes no meio da animação, e o online prova que a barra de habilidade já está lá em cima, mesmo antes do lançamento oficial do jogo.

No fim, resta ao jogador decidir se vale se aventurar no aprendizado, vendo vídeos e perdendo bastante, ou se ele vai largar o game após terminar os modos offline.

De toda forma, Fatal Fury: City of the Wolves diverte e trás de volta o lobo faminto da SNK com muita classe.

Nota: 8,0/10

 

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PlayStation 5, cedida gentilmente pela SNK. Fatal Fury: City of the Wolves está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC.

Reprodução: SNK

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Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/05/like-a-dragon-pirate-yakuza-in-hawaii-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/05/like-a-dragon-pirate-yakuza-in-hawaii-analise/#respond Sat, 05 Apr 2025 13:43:05 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20003 Em 2025, a série Yakuza completa 20 anos, e mesmo após a mudança de nome para “Like a Dragon“, a sua popularidade nunca diminuiu. Após um conturbado ponto entre o terceiro e o quinto jogo, a chegada de Yakuza 0 em 2017 (no ocidente, dois anos após o lançamento japonês), a série entrou nos trilhos novamente, […]

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Em 2025, a série Yakuza completa 20 anos, e mesmo após a mudança de nome para “Like a Dragon“, a sua popularidade nunca diminuiu. Após um conturbado ponto entre o terceiro e o quinto jogo, a chegada de Yakuza 0 em 2017 (no ocidente, dois anos após o lançamento japonês), a série entrou nos trilhos novamente, e desde então tem obtido muito sucesso, sendo talvez o carro chefe da Sega, passando Sonic depois de muitos anos.

O mais novo jogo da série é mais um spin-off, ou “Gaiden”, como é chamado no Japão. Depois do game solo de Kiryu chamado Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name, que se passava entre os eventos de Yakuza: Like a Dragon e Like a Dragon: Infinite Wealth (6º e 7º jogos da série principal, respectivamente), agora temos Pirate Yakuza In Hawaii, sendo o jogo mais recente na timeline da saga, se passando após os eventos do oitavo jogo.

Divulgação: RGG Studio / SEGA

História

Majima perdeu a memória e ficou náufrago em uma ilha do Caribe. Lá, ele conhece o menino Noah e seu pai Jason. Após derrotarem um pirata fraco, acabam ficando com seu navio, o que serve como desculpa para colocar Majima como capitão de um navio pirata logo no primeiro capítulo do jogo.

A única pista que ele tem sobre seu passado é a existência de uma ilha chamada Nele, onde yakuzas foram vistos trabalhando com remoção de lixo radioativo, algo que não pode ser apenas coincidência. Assim, Majima parte em direção à ilha com sua nova tripulação.

Lá, ele encontra um paraíso pirata chamado Madlantis, um lugar que lembra o parque subterrâneo de Kamurocho em Yakuza 1. Esse local abriga um coliseu de piratas, onde todos lutam para subir nos rankings e obter mais informações sobre o tesouro do navio Esperanza, que afundou há cerca de 200 anos e desperta o interesse de todos os piratas da região. A história rapidamente toma um rumo bizarro, lembrando um spin-off de One Piece dentro do universo de Yakuza, mas acaba funcionando graças ao carisma de Majima.

Daí pra frente, a aventura toma um rumo voltado a descoberta desse tesouro do Esperanza, onde vários grupos envolvidos disputam a corrida para achar essa grande riqueza.

Divulgação: RGG Studio / SEGA

Gameplay

Diferente de outros jogos da franquia, aqui temos a exploração com o navio pirata Goromaru, que serve como meio de transporte entre as ilhas e a cidade de Honolulu, reaproveitando o mapa de Like a Dragon: Infinite Wealth. O combate naval lembra o de Assassin’s Creed Black Flag, mas de forma mais simplificada. Algumas lutas no mar terminam em abordagens, levando a combates corpo a corpo tradicionais da série Yakuza.

Exploração também é um elemento importante, com um mapa do tesouro extenso, diversas ilhas a serem invadidas e combates onde itens não podem ser usados, transformando-se em uma grande “run” de sobrevivência até o tesouro final. Para auxiliar nessa jornada, Majima precisa montar uma tripulação. Recrutar novos membros envolve cumprir requisitos para que se juntem ao navio, adicionando uma camada estratégica ao jogo.

Divulgação: RGG Studio / SEGA

Já na parte “a pé” do jogo temos um gameplay mais clássico dos Yakuzas da Era Kiryu. Majima passeia pelo Havaí, resolvendo histórias paralelas, caçando bandidos atrás de recompensa e também recrutando novos membros da tripulação. Muitos personagens que aparecem nessas histórias são do Yakuza 8 (Infinite Wealth), e servem como continuação de suas aventuras no game anterior.

Essas “side-stories” seguem mantendo o padrão da franquia: pequenas histórias paralelas sempre cheias de humor e momentos inesperados. No entanto, as cutscenes frequentemente ignoram a presença da tripulação, quebrando um pouco da imersão em uma narrativa que já desafia a credibilidade dentro do universo da série.

Em Madlantis, o paraíso-parque de diversões pirata, além de boa parte da história, também temos muitos minigames, como o golfe indoors (agora com temática pirata, com explosões de canhões e tudo mais), o coliseu pirata — a mesma luta de navios que ocorre no mar, mas em um ambiente fechado e em forma de torneio –, baseball indoors e os jogos de cartas, como 21 e Pôquer.

No Havaí, temos diversos minigames, como o já popular Dragon Kart, que evoluiu pouco desde que aparecem em Yakuza 7 mas segue sendo divertido e o novo Crazy Eats, que é uma versão de Crazy Taxi mas com bicicleta do iFood, basicamente. Até o personagem que te passa as missões tem cabelo verde, lembrando um certo motorista de outro jogo.

Divulgação: RGG Studio / SEGA

Customização

Finalmente, Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii permite trocar a roupa do personagem sem precisar zerar antes. Majima pode comprar diversas roupas nas lojas de Honolulu, usar vestimentas completas do inventário após certo ponto do jogo, trocar o cabelo e o tapa-olho. Há ainda a possibilidade de salvar até três conjuntos de roupa e alternar entre eles nos esconderijos.

Não só isso, mas Majima também pode equipar dez anéis em seus dedos, que modificam seus atributos de forma sutil, ajudando no combate. Interessante é que cada anel tem uma aparência diferente e todos eles aparecem nas cutscenes em tempo real do jogo.

Também é possível comprar diversas músicas nas lojinhas do Havaí, com músicas de vários jogos da Sega, indo de NiGHTS até Shin Megami Tensei V e Persona. Essas músicas podem ser ouvidas a qualquer momento do jogo fora das missões – mesmo no navio -, o que mostra que o RGG Studio entende que muitos jogadores gostam desse tipo de elemento em seus jogos.

Jogos Clássicos

Os arcades e esconderijos contam com novos jogos clássicos, como Sega Racing Classic 2 (Daytona USA 2), Virtua Fighter 3/3tb e Fighting Vipers 2, trazendo mais variedade do que os tradicionais OutRun e Phantasy Zone. Outro destaque é o Master System na casa de Majima, recheado de clássicos como Alex Kidd.

A emulação está impecável, e a SEGA mostra um carinho especial com seus jogos antigos, diferentemente da Nintendo, que costuma ser mais restritiva nesse aspecto.

O interessante disso é a preservação de alguns desses jogos. Daytona USA 2, apesar de não estar com seu título original, é um game que nunca havia sido lançado oficialmente para consoles caseiros. Virtua Fighter 3 e Fighting Vipers 2 também são jogos difíceis de serem jogados fora desse game caso você não tenha uma forma de acessar um Dreamcast na sua casa, e mesmo assim, essas versões antigas não são ports diretos do arcade como os que estão presentes aqui.

Combate

O sistema de combate continua fluido e dinâmico, chegando a lembrar Devil May Cry, mas não tão fluido. Majima conta com dois estilos de luta distintos: um inspirado em Yakuza 0, onde ele ainda é o “Cachorro Louco”, lutando com golpes rápidos e uma faca curta, e o estilo “Lobo do Mar”, no qual ele assume o papel de pirata, usando duas espadas longas para bloquear ataques de todos os lados, uma garrucha para tiros e um gancho para se aproximar de inimigos distantes.

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Diferente de Yakuza 0, seu combate é mais exagerado e fantasioso, algo que já aconteceu com o Gaiden de Kiryu. Durante as lutas, Majima recebe ajuda de aliados como Noah, Jason e o cozinheiro gordinho Masaru, que entram em combate contra outros piratas espalhados pelo mapa. Alguns Heat Actions podem ser executados sozinho, enquanto outros envolvem a interação com sua equipe, dependendo da posição dos aliados em relação ao inimigo.

Divulgação: RGG Studio / SEGA

Pontos Negativos

Talvez alguns pontos negativos de Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii seja a falta de balanceamento financeiro no jogo, já que ao cumprir umas missões simples você já tem dinheiro suficiente para deixar o personagem muito forte e comprar tudo que vende nas lojas do game, tornando a exploração uma mera questão de achar tudo que você quer, ao invés de conquistar.

O combate está bem mais ágil que em jogos anteriores, mas também precisa de um leve polimento, principalmente durante batalhas com muitos inimigos.

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E por fim, a versão de PC, mesmo com o update 1.13, segue tendo diversos crashes durante o jogo. Durante minha experiência — e também o motivo desse review final ter atrasado uns dias — eu tive o jogo fechado na minha cara umas 15 vezes. No fórum da Steam, foi dito que o problema era relacionado aos drivers da NVidia, que não receberam atualização para lidar com os problemas específicos desse jogo. Até agora no final de Março de 2025, nada foi corrigido, então tome cuidado ao comprar o jogo caso você não queira ter que refazer o último capítulo umas 4x que nem eu fiz.

Divulgação: RGG Studio / SEGA

Conclusão

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii é um spin-off curto porém muito bacana da série Yakuza. O RGG Studio realmente já deu declarações de que iria fazer lançamentos mais curtos para que os jogos saiam mais rapidamente do forno. Esse é o segundo lançamento recente nesse estilo e vale a pena.

Majima é um personagem carismático e é até estranho que tenha demorado tanto tempo para que usassem-no em um jogo solo.

O game possui cinco capítulos que expandem a lore da série para fora do Japão, mas pelo fato de toda narrativa das histórias desse universo estarem relacionadas a atitude de personagens tão japoneses e suas idiossincrasias específicas, como honra, valores familiares, etc, acredito que o ideal seria mesmo voltar ao ambiente padrão que eles e nós estamos acostumados.

Ainda assim, valeu a maluquice. Obrigado, Majima!

Nota: 8/10

Ah, caso queira saber o que achamos de outros games da série Yakuza leia nossos reviews abaixo!

– Yakuza: Pirate Yakuza in Hawaii: primeiras impressões pelo Tony (eu)

– Os spin-offs de Yakuza: Parte 1

– Os spin-offs de Yakuza: Parte 2

– Judgement: a análise do Leandro Alves

– Yakuza: Like a Dragon: a análise do Tony (eu)

– Yakuza: Kiwami: análise da versão de Switch feita pelo Diogo

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Esta análise de Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii foi feita com uma cópia do jogo para PC cedida gentilmente pela SEGA. O game está disponível para PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC (Steam).

Divulgação: RGG Studio / SEGA

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Blow it Up | Deja Vu, I have seen this gameplay before https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/03/12/blow-it-up-deja-vu-i-have-seen-this-gameplay-before/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/03/12/blow-it-up-deja-vu-i-have-seen-this-gameplay-before/#respond Wed, 12 Mar 2025 18:51:10 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19522 Cara, já parou pra pensar que hoje em dia, Angry Birds pertence… A SEGA? Sim, a finlandesa Rovio, criadora do arrasa quarteirão de 2009 (nossa, estamos velhos, Jarvis) foi adquirida pela SEGA em 2023 e incorporada a divisão européia da mesma. No momento, a Rovio está trabalhando em Sonic Rumble, que deve sair esse ano […]

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Cara, já parou pra pensar que hoje em dia, Angry Birds pertence… A SEGA? Sim, a finlandesa Rovio, criadora do arrasa quarteirão de 2009 (nossa, estamos velhos, Jarvis) foi adquirida pela SEGA em 2023 e incorporada a divisão européia da mesma. No momento, a Rovio está trabalhando em Sonic Rumble, que deve sair esse ano para PC e celulares.

Se você manja um pouco mais do que o afegão médio do mundo dos games, deve saber que o próprio Angry Birds não é um jogo 100% original, já que a mecânica dele foi inspirada por um clássico dos jogos flash, Crush the Castle, saído no mesmo ano. Angry Birds trocou o sangue, catapulta e medievalismo de Crush the Castle, por comédia, estilingue, porcos e pássaros. O resto é história. Depois do sucesso nos iPhones, Angry Birds foi portado para inúmeros sistemas, oficial e não oficial, dentre as versões mais peculiares, russos fizeram uma versão para Mega Drive e Chineses fizeram uma para o Famicom. O jogo simplório da Rovio virou uma mania que gerou continuações, spin-offs, filmes e séries de TV. E ainda que não tenha o fôlego de 15 anos atrás, ainda é uma marca reconhecida.

Mas por quê mencionei o fato de Angry Birds ter copiado Crush the Castle para esse texto, sendo que o criador de Crush the Castle ficou bastante feliz com o sucesso de Angry Birds? (Sério, o criador de Crush the Castle é um dos sujeitos mais classudos ever, não só confessou que ele se inspirou em Castle Clout, outro jogo flash de 2008 para Crush the Castle, como pagou ao criador de Castle Clout para utilizar a mecânica do jogo). Bem, a questão é que jogos que copiam a mecânica de outros são algo que existe desde que o mundo é mundo, só lembrar dos clones de Pong, Space Invaders e Pac-Man surgidos entre 1979 e 1985, ou hoje em dia que os caras são mais cretinos e ao invés de copiar idéias e fazer sua versão do zero, alguns canalhas pegam os assets e copiam tudo na cara dura e lançam em plataformas como o Playstation, Switch e Xbox. Claro, que tem gente que copia fórmulas de sucesso da velha maneira, fazendo jogos inspirados por outros, e é disso que estamos falando (o assunto de roubo de assets e código pode dar assunto pra outro texto). Bem, inspirado por Angry Birds, Blow it Up chegou para PC, Playstation, Xbox, Switch e Android (eu acho) em fevereiro. Confira nossa análise.

Salvar o mundo dos Aliens

Uma invasão alienígena está a todo vapor — criaturas misteriosas e poderosas desceram sobre BOOMTOPIA, despojando-a de seus recursos naturais e reivindicando o domínio com superpoderes explosivos. Conforme seus amigos são capturados um por um, você se cansa. Com muita determinação, você se prepara para revidar. A aventura começa, mas, com caos por toda parte, você conseguirá sobreviver e resgatar todos os seus amigos?

Sim, é só uma desculpa esfarrapada pra uma história, mas acho surpreendente que exista uma para sustentar uma fórmula básica de jogo inspirado por Angry Birds. Mas ei, é melhor do que ter nada e eu ter que tirar uma desculpa esfarrapada em cinco ou dez minutos.

Você conhece a Fórmula

Se você já jogou ou viu algo sobre Angry Birds, certamente já sabe como jogar Blow it Up. O jogo apresenta um mundo em 3D no qual você navega para escolher as fases e pode encontrar itens escondidos nos cenários. E vou dizer, é bem mais agradável do que simplesmente um menu cretino, coisa que se esperaria de um clone.

Durante as fases, é simples, mire as bombas e exploda os inimigos, como em Angry Birds. E conforme se avança no jogo e se liberta amigos, novos tipos de bombas são disponibilizados, cada uma das sete com um efeito diferente. O jogo oferece um tutorial simples de como cada bomba funciona, então não há uma desculpa para não saber, a não ser que você não saiba ler.

A maior satisfação do jogo, é certamente utilizar uma bomba certeira para criar uma reação em cadeia. Michael Bay ficaria roxo de inveja de minhas habilidades em Blow it Up… Ou não, já que o cara tem dinheiro pra caralho e eu sobrevivo a base de ervilhas e vinagre. O fato é o jogo é divertido, relaxante e certamente… Exceto se você reiniciar diversas vezes pra aquela sequencia perfeita.

Cara, os efeitos são bonitos

Particularmente, eu não sou fã de gráficos em Voxel, mas eu vou admitir que eles caíram como uma luva para a proposta do jogo, com a física de explosões. Os cenários são charmosos, tanto as sessões em 3D com o personagem navegando pelo mapa, quanto as fases bidimensionais. Mas o que se destaca no jogo são os efeitos e física do jogo. É muito satisfatório simplesmente explodir coisas a torto e direito, a ponto de fazer inveja a Michael Bay. Nesse ponto de física, podemos dizer que esse jogo é melhor que Angry Birds, me trazendo lembranças de Boom Blox, jogo de física do Spielberg no Nintendo Wii.

A trilha sonora é… Aceitável. Nada a se escrever parágrafos de paixão, mas funciona para a proposta casual e cartunesca do jogo.

Eu recomendo

Blow it up não é um jogo original, mas ao contrário do jogo anterior da publisher que analisamos aqui (Monarchy) que era uma cópia de Kingdom com ícones e gráficos diferentes, Blow it Up surpreende com uma física melhor que a de sua inspiração e efeitos que chamam a atenção. Então sim, é um jogo que recomendamos, especialmente se você quer algo casual entre seus jogos de 100 horas.

Nota Final: 8,5/10

Blow It Up está disponível para PC via Steam, Xbox Series X|S, Xbox One, Playstation 5, Nintendo Switch, Android e iOS (Por alguma razão, press releases mencionam uma versão de PS4, mas na Playstation Store só está disponível para PS5) e essa análise foi feita com uma chave do Steam fornecida pela Brain Seal.

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Indiana Jones e o Grande Círculo | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/12/22/indiana-jones-e-o-grande-circulo-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/12/22/indiana-jones-e-o-grande-circulo-analise/#respond Sun, 22 Dec 2024 14:46:41 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19141 Harrison Ford é um ator que já nos proporcionou grandes momentos com a franquia Indiana Jones. E quando eu digo “grandes“, eu nem sempre quero dizer que são “bons“. Entre os cinco filmes da série, é consenso que os três primeiros são os que valem de verdade, enquanto que os dois modernos, onde o ator […]

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Harrison Ford é um ator que já nos proporcionou grandes momentos com a franquia Indiana Jones. E quando eu digo “grandes“, eu nem sempre quero dizer que são “bons“.

Entre os cinco filmes da série, é consenso que os três primeiros são os que valem de verdade, enquanto que os dois modernos, onde o ator já está velho, não chegam nem perto da qualidade dos longas dos anos 80.

Já no que tange aos videogames, a coisa é um pouco diferente. Tivemos jogos desde o Atari, passando pelos adventure games feitos pela LucasArts como The Graphic Adventure (1982) e Fate of Atlantis (1992); jogos de plataforma 3D parecidos com Tomb Raider, como é o caso de Infernal Machine (1999) para Nintendo 64 e PC e o ótimo e esquecido Emperor’s Tomb (2003).

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Ou seja, apesar de não ser uma franquia de tremendo sucesso nesse tipo de mídia, sempre tivemos de tempos em tempos, um jogo bom do explorador de tumbas. Não somente isso, mas é fato conhecido que sem Jones, não teríamos Lara Croft e nem Nathan Drake.

E falando nesses dois personagens, muito se falava sobre uma possível volta de Indiana Jones aos jogos em um game AAA, que talvez fizesse a volta completa e se inspirasse naqueles jogos que ele serviu de influência.

Assim, em 2021, a Bethesda e a MachineGames anunciaram Indiana Jones and the Great Circle. Mas será que o jogo entrega tudo que anos de expectativa sobre como seria um jogo moderno do Indy? Vamos ver.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

Visão Geral

Indiana Jones e o Grande Círculo chegou às lojas em 2024 com a promessa de contar uma aventura inédita do personagem durante seu auge. Ou seja, nada de Indiana idoso fazendo estripulias que o corpo do ator Harrison Ford seria incapaz de realizar.

Sua aparência foi utilizada no game, assim como a do falecido ator Denholm Elliott, que interpretava o amigo de Jones, Marcus Brody. Indy foi dublado por Troy Baker e não por Ford, já que sua voz idosa não combinaria com o personagem mais jovem.

Troy Baker, apesar de ser repetidamente usado em todos os jogos lançados no ocidente, faz um ótimo trabalho, sendo praticamente irreconhecível no papel.

Outra participação pouco falada é de Tony Todd, que interpreta um deuteragonista e que, infelizmente, veio a ser seu último papel, já que o ator faleceu no final de 2024.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

Primeira pessoa?

Como falei parágrafos acima, Indiana Jones e o Grande Círculo poderia seguir o caminho mais óbvio, e ser um Uncharted/Tomb Raider em mundo aberto, usando Harrison Ford ao invés do caçador de recompensas da Naughty Dog.

O que ocorre é que esse jogo foi feito pela MachineGames, responsável pelos jogos da série Wolfenstein modernos, que como você deve saber, são FPS. Eles possuem zero experiência em criar jogos em terceira pessoa, pelo menos não como a Naughty Dog tem, então eles optaram por uma rota diferente aqui.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

No jogo, controlamos Indy em primeira pessoa. É uma decisão controversa, visto que a graça de jogarmos com um personagem popular é justamente vermos ele na tela o tempo todo.

A MachineGames, sabendo disso, fez uma mistura, mostrando Indy em diversos momentos, como em escaladas, ao se pendurar com seu chicote e também no menu principal, que mostram seu personagem no exato ponto onde você salvou pela última vez.

Isso sem falar que em cutscenes espalhadas por todo jogo, o Dr. Jones sempre aparece, então não é como se você não visse o ator o tempo todo.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

A escolha por essas transições mostra que num futuro, é possível até que saia um update com um modo em terceira pessoa, mas eu não botaria fé.

Pouca gente sabe, mas planejar um jogo nesses dois tipos de câmera (1ª e 3ª) são escopos bem diferentes. Tamanho dos cenários, interação entre personagens, colisão com objetos… tudo isso precisa ser meticulosamente trabalhado de forma diferente para que um personagem na tela não fique estranho e pareça mal feito, principalmente num mundo onde existem coisas absurdas como The Last of Us 2.

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Por outro lado, por mais polêmica que seja a escolha, o jogo funciona e muito bem. Explorar tumbas em primeira pessoa, se esgueirar dos inimigos e até mesmo partes de plataforma, todos funcionam legal enquanto vemos apenas os braços e pernas de Indy.

No fim, não é a perspectiva que ninguém esperava, mas acabou saindo algo diferente do padrão e muito bem feito.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

Gameplay: Exploração

Falei sobre como a câmera em 1ª pessoa funciona bem, então vou falar um pouco da jogabilidade e do loop de gameplay.

O jogo não é linear na maior parte do tempo, sendo um game de mundo aberto similar a The Witcher 3 e outros do gênero. a diferença é que ao invés de um extenso mapa, temos três áreas grandes: Vaticano, Egito e Sião (nome antigo da Tailândia).

Existem outras áreas lineares que ocorrem entre essas para avançar a história que quebram esse ritmo de mundo aberto também, o que é bom para o ritmo da história.

A maior parte do tempo você passa nesse mundo aberto, fazendo quests principais e paralelas. As paralelas não se limitam a pegar item no ponto A e falar com NPCs no ponto B. Elas são mini arcos de história, normalmente fechadas em si, quase como um episódio de série de TV.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

Esse tipo de narrativa encurtada para missões paralelas agrada MUITO MAIS do que as famigeradas fetch quests, e é bom ver a indústria largando esse tipo de missão vazia de vez em favor de algo com mais conteúdo.

A progressão de Jones para ficar mais “forte” durante a aventura também foge — graças a Deus — da famigerada árvore de habilidades, que está aí uns 15 anos aparecendo em tudo que é jogo.

Aqui Jones melhora sua energia, estamina e combate encontrando livros pelo cenário. Cada livro tem uma habilidade nova e você precisa usar pontos de aventura para lê-los.

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Esses pontos de aventura são conseguidos avançando nas missões ou tirando fotos dos diversas partes do cenário, como puzzles, paisagens ou de alguns personagens.

É algo nada complicado, bem intuitivo e que funciona de forma diegética com o contexto do jogo.

Ainda assim, a última área, Sião, parece aparecer em um ponto onde a história já deveria estar se amarrando para o final, e por ser um local mais complicado de explorar devido a uso do barco, se torna um pouco cansativa e talvez até desnecessária para o contexto geral da narrativa e do gameplay.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

Gameplay: Combate

O combate de Indiana Jones e o Grande Círculo não é seu maior forte, mas também não é de todo mal. Jones não é um fuzileiro naval, então na maior parte do tempo você NÃO conta com armas de fogo para se livrar dos inimigos. Temos aqui uma dinâmica meio Hotline Miami, onde você pega uma arma no chão — como canos, escovas de cabelo, porretes, etc… –, derruba um inimigo por trás, pega a arma dele e vai fazendo isso até chegar no seu objetivo.

As armas de fogo são BEM fracas nesse jogo e isso é uma decisão proposital para forçar o jogador a ter esses encontros corpo a corpo. O chicote também pode ser usado para desarmar inimigos ou afastar os cachorros que volta e meia te atacam também.

De modo geral, você sempre vai passar por áreas restritas, com inimigos rondando bases. Daí dá para passar de forma sorrateira por diversos tipos de caminho que o jogo te oferece, ou até mesmo usando algum disfarce, como na série Hitman.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

História

A narrativa de Indiana Jones e o Grande Círculo se passa — assim como muitas obras derivadas da série — entre A Arca Perdida (1º filme) e A Última Cruzada (3º filme). Lembrando que o segundo filme, O Templo da Perdição, se passa antes do primeiro longa.

A aventura se passa em 1937. Um belo dia, um cara gigantesco invade a faculdade onde Jones leciona e rouba um artefato. Esse cara (Tony Todd) cai na porrada com Jones mas consegue fugir, fazendo com que o professor vá até o Vaticano atrás de pistas, onde ele escuta falar sobre diversos locais de significado espiritual espalhados pelo mundo.

Esses locais por sua vez, estão alinhados, formando o tal GRANDE CÍRCULO ao redor da Terra, e obviamente que os nazistas estão interessados nas relíquias presentes em todos eles.

Durante essa jornada atrás desses McGuffins, Jones é acompanhado da jornalista italiana Gina Lombardi (feita pela atriz Alessandra Mastronardi). Ela funciona mais ou menos como a Marion do primeiro filme, sendo inteligente e trabalhando ao lado do Dr. Jones, mesmo não estando sempre presente fisicamente ao lado dele enquanto você anda pelo mapa.

A dinâmica entre eles é ótima e permeia a narrativa de forma a engrandecer os diálogos. Em um mundo onde um relacionamento saudável entre homem e mulher em filmes e jogos é quase que visto como pecado, aqui pelo menos acertaram ainda que tenham amenizado Indy um pouco para que ele não pareça tão galanteador e sim mais compreensivo com os problemas pessoais de Gina.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

Destaque mesmo fica para o vilão Emmerich Voss, feito por Marios Gavrilis. É um ótimo personagem, ficando pau a pau com os outros antagonistas dos filmes bons da série e passando de longe algumas porcarias como aquela personagem ridícula da Cate Blanchett no quarto filme, por exemplo.

Ele é exagerado, grita, gesticula e proporciona cenas muito boas, não só com Jones mas também com seus soldados, trazendo um humor indireto que casa muito bem com as histórias contadas nos filmes.

Inclusive, esse é um forte do jogo: a forma como a narrativa é contada é leve e interessante, com enormes inspirações — tanto narrativas quanto visuais — vindas principalmente do terceiro filme (A Última Cruzada). Algumas cutscenes de briga, como uma em que todos lutam de forma caótica numa sala, é suco de Indiana Jones.

Indiana Jones e o Grande Círculo
Divulgação: Bethesda / MachineGames

Quebra-cabeças e exploração

Gostaria de dar um destaque especial a essas duas coisas que são um destaque enorme nesse jogo. Indiana Jones e o Grande Círculo é, em primeiro lugar, um jogo de aventura. Assim, em boa parte do tempo você vai estar em lugares procurando o que fazer, como virar alavancas pra fazer cair água em um receptáculo, colocar um objeto numa plataforma para abrir uma porta lá do outro lado e afins.

Existem opções nas configurações que podem facilitar ou dificultar a solução desses quebra-cabeças. A minha recomendação é: tirem todas as dicas. O jogo não é tão complicado como um Professor Layton da vida, mas isso não quer dizer que os puzzles se resumam a coisas simplórias.

Indiana Jones e o Grande Círculo
Divulgação: Bethesda / MachineGames

Inclusive, a maioria deles segue uma dinâmica de parecer ter uma solução super óbvia, mas aí acontece algo que quebra a expectativa e te fazem ter que repensar o processo.

A exploração nas tumbas e afins não precisa nem de mapa, de tão intuitivo que esses lugares são, mas as áreas abertas sim precisam que você cheque constantemente seu caderninho para saber para onde ir.

Aliás, o mapa também aparece de forma diegética, dentro desse caderno em posse do Professor Jones. Você abre, olha pra baixo e vê o local que está. É possível mexer nas configurações e deixar aquele velho waypoint mostrando o seu próximo objetivo, mas isso tira a graça do jogo.

Inclusive…

JOGUE NA DIFICULDADE DIFÍCIL!

Indiana Jones e o Grande Círculo possui diversas opções customizáveis, como de facilitar ou dificultar o combate, os puzzles e a exploração de forma independente. Como todo jogo moderno, o modo “Normal” na verdade é o “Super Ultra Fácil” e o “Difícil” é como os desenvolvedores esperem que você se divirta com o jogo.

Acredite em mim: tirar o marcador de objetivo da tela (fazendo com que ele apareça só quando você abre o mapa) e deixar o combate desafiador agem a favor de você e fará você se divertir muito mais.

Caso tenha medo, fique tranquilo, pois eu não também não sou um jogador tão bom assim — principalmente em jogos de primeira pessoa — e não tive dificuldade em quase nada mesmo no modo difícil de combate. Morri umas vezes aqui e ali mas isso só me fez gostar mais do jogo.

Por outro lado, vi muitas pessoas no Twitter dizendo que o jogo era fácil demais, mas nenhuma deles, quando questionada, falou que mexeu nas configurações de dificuldade. Essas opções existem para serem mexidas e você deve encontrar a forma que mais te agrada.

Vai por mim: é um jogo que assim como Deadpool (2013) — que joguei esse ano e me vi em situação semelhante — cresce e fica melhor quando a dificuldade básica é aumentada um pouquinho.

Indiana Jones e o Grande Círculo
Divulgação: Bethesda / MachineGames

Trilha sonora e dublagem

A MachineGames fez um trabalho excelente em trazer a estética narrativa e visual dos filmes dos anos 80 para esse jogo moderno, sendo a dublagem em inglês e a trilha sonora grande parte disso.

Não temos John Williams compondo a trilha sonora, mas temos Gordy Haab, que já trabalhou em diversos jogos da LucasArts, incluindo o último game de Indiana Jones, o Staff of Kings (2009).

A trilha é ambiental em grande parte, mas quando a ação aumenta, ela evoca os temas dos filmes originais. E sim, o tema principal está presente, mas sinto que ele deveria tocar mais vezes.

Já sobre a dublagem, Troy Baker está excelente no papel de Jones, como citado muitas linhas acima. Gina, a protagonista feminina, é muito doce e seu sotaque italiano deixa ela mais agradável ainda de se ouvir.

Infelizmente para nós brasileiros, não tivemos uma dublagem tão boa assim. Ela foi feita pela Keyword Studios em São Paulo. Esse estúdio é especializado em localização de games e não trabalha com produções audiovisuais como filmes e séries.

Indiana Jones e o Grande Círculo
Divulgação: Bethesda / MachineGames

Talvez por isso, não houve o mínimo de cuidado em trazer pelo menos o dublador atual do Harrison Ford, Guilherme Briggs. No seu lugar, tivemos Marcelo Pissardini, que apesar de ser um ótimo dublador, simplesmente não é a voz que as pessoas estão acostumadas quando veem a cara de Harrison Ford.

E caso você esteja pensando: “nossa, caguei, eu vou jogar em inglês”, eu tenho uma notícia meio ruim, caro amigo: mais uma vez a MachineGames não dá opção de escolher o áudio e o idioma das legendas dentro do jogo.

Ou seja, você é obrigado a jogar com textos e voz em português ou com tudo em inglês. É simplesmente inadmissível uma opção dessas, e mostra que a empresa não está preparada para as preferências dos consumidores fora dos Estados Unidos e Inglaterra.

Eu mesmo, que sou fã de dublagem em português preferi pela versão original, mas gostaria de ter pelo menos a opção de textos na nossa língua, ainda mais para um jogo com tantos diálogos e documentos a serem lidos.

Se você é fluente como eu, não vai te atrapalhar. Mas jogos são feitos para todo tipo de pessoa e privá-las dessa escolha é uma gigantesca bola fora.

Indiana Jones e o Grande Círculo
Divulgação: Bethesda / MachineGames

Veredito

Indiana Jones e o Grande Círculo não é o tipo de jogo que esperávamos, mas era o que precisávamos. Ele foge do padrão de jogos em terceira pessoa com narrativa épica que tanto existem por aí, trazendo algo diferente e com a mesma qualidade.

É ótimo rever Indiana Jones na tela no seu auge, sendo essa a melhor forma de resgatar a nostalgia com o personagem sem maltratar seu legado com filmes de qualidade inferior.

Se você gosta de jogos de exploração e combate stealth, esse pode ser seu jogo, mesmo que não tenha familiaridade com as aventuras do Dr. Jones. Quem sabe essa pode ser sua porta de entrada para essa grande trilogia de filmes.

Nota: 8/10

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Indiana Jones e o Grande Círculo está disponível para Xbox Series S|X, PC (Steam) e em breve para PlayStation 5. Esta análise foi feita com uma cópia do game gentilmente cedida pela Microsoft.

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3D Don’t Die Mr. Robot | Um clássico cult está de volta https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/11/28/3d-dont-die-mr-robot-um-classico-cult-esta-de-volta/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/11/28/3d-dont-die-mr-robot-um-classico-cult-esta-de-volta/#respond Thu, 28 Nov 2024 18:44:31 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18599 Mais um dia, mais um review de jogo que o Sancini descobre que havia um anterior a esse lançado anos atrás. HOORAY! Enfim, em 2014, a Infinite State lançava no PS Vita, o jogo simples, mas viciante, Don’t Die, Mr. Robot! Como apenas 16 pessoas compraram o PS Vita no mundo inteiro, outras plataformas acabaram […]

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Mais um dia, mais um review de jogo que o Sancini descobre que havia um anterior a esse lançado anos atrás. HOORAY! Enfim, em 2014, a Infinite State lançava no PS Vita, o jogo simples, mas viciante, Don’t Die, Mr. Robot! Como apenas 16 pessoas compraram o PS Vita no mundo inteiro, outras plataformas acabaram por receber o joguinho, como o PS4, iOS, o Nintendo Switch e o PC, sendo esta a versão mais recente… E é claro, eu não joguei.

Durante esses dez anos entre o lançamento do Don’t Die, Mr Robot! original e o jogo de hoje, a Infinite State, um estúdio formado por uma dupla de hobbistas que fazem jogos nas horas vagas, ganhou fama como produtor de jogos simples, com mecânicas fáceis de se aprender e difíceis de dominar. Eles até mesmo resolveram experimentar com realidade virtual, com o gratuito Rogue Aces VR, uma versão em VR de seu jogo de navinha roguelike Rogue Aces.

Agora, em 2024, o estúdio anunciou uma nova versão de seu clássico Don’t Die Mr. Robot!, com o lançamento de consoles previsto para algum ponto de 2025, nós do Arquivos do Woo tivemos acesso a versão de PC de 3D Don’t Die Mr. Robot, que sairá agora dia 3 de dezembro no Steam. Confira a nossa análise.

Sobreviva a uma dimensão de frutosas explosões

Você é Mr. Robot, um robô azul que gosta de frutas, mas foi capturado por um ser alienígena chamado Açuol e mandado para uma dimensão altamente perigosa chamada Sanikart. Nessa dimensão, assim como na Austrália, tudo quer te matar, mas você não tem como se defender. Isso é, até você se lembrar dos ensinamentos de seu mestre Pepino.

Ele lhe ensinou que seres que tentam lhe matar podem ser derrotados com o auxílio das frutas explosivas, que ao serem devoradas, explodem num raio considerável, mas não ferem robôs chamados Mr. Robot… Ainda bem que ele não foi chamado de Vanderson, ou ele estaria fodido e mal pago… Feito desenvolvedores independentes. A não ser que seu jogo seja viral e… Ah, deixa pra lá, eu ia acabar saindo numa tangente/rant contra os indies safe que se tornam modinha, mas não é o objetivo desse texto.

Sim, eu inventei mais ou menos metade dessa história, misturada com parte da lore do jogo. E eu achei que ficou mais engraçado. Me processe… Aliás, não me processe, eu não tenho nem dinheiro pra comprar jogos, quanto mais pagar processos. Vamos continuar esse texto antes que eu saia em outra tangente pedindo dinheiro pra pagar um processo hipotético.

MUDE PRO TECLADO, SÉRIO

A primeira coisa que recomendamos assim que você iniciar o jogo, vá nas opções e altere os controles para o teclado (deixando a movimentação de câmera no mouse), você vai me agradecer. Caso não tenha ficado claro, o jogo pode ser controlado com o mouse ou teclado, mas principalmente se você usa o touchpad do notebook, sua experiência vai ser dolorosa. Sério.

A jogabilidade de 3D Don’t Die Mr. Robot é simples ao extremo. Desvie dos inimigos, e colete as frutas explosivas, as explosões das frutas podem matar os inimigos, e se a explosão de uma fruta tocar outra fruta, ela criará uma reação em cadeia. E é basicamente isso. Claro, cada inimigo morto deixa moedas que valem pontos, mas é esse o essencial. E jogando no teclado (e controle), deixa tudo viciante a ponto de você não querer parar. (Eu só tive que parar porque meu backlog de reviews do Arquivos do Woo está IMENSO pra esse fim de ano.). E claro que a jogatina vai ficar mais intensa conforme se avança, é essa a beleza de jogos no estilo arcade. Como só isso ficaria pouca coisa pra um review, vou explicar os modos de jogo em geral.

O primeiro modo é o Arcade, e você tem simplesmente que sobreviver o maior tempo possível, conquistando a maior quantidade de pontos, explicativo e rápido. O modo principal é o Remix, que é a grosso modo, um modo de missões. Com mapas variados (ao invés do retângulo do modo Arcade), o jogador deve fazer pontuações de acordo com a missão do mapa, pode ser pegar frutas, matar inimigos ou fazer pontos coletando moedas. Dependendo da sua pontuação na missão, você pode ganhar troféus de Bronze, Prata, Ouro e Platina pra cada missão. Na minha modesta opinião, é aqui que o jogo brilha mais.

O modo Lime Attack é um trocadilho com Time Attack, e e você deve conseguir a maior pontuação possível em um determinado tempo limite. As mortes nesse modo não são o fim do mundo, você só fica paralisado por alguns segundos e perde pontos, e o lime vem do fato de que o mapa no lime attack remete justamente a limões com as frutas coletadas sendo limões (o nosso limão verde, que os gringos chamam de Lime). E o último modo é parecido com o Arcade, mas mais relaxado e as explosões são maiores e o cenário diferente.

A trilha sonora é matadora

Os gráficos do jogo fizeram uma transição bacana do bidimensional do jogo original para 3D, apesar da adição de movimentação de câmera (opcional do jogador) não ser necessariamente algo importante. Na maior parte do tempo, eles são funcionais e os efeitos visuais são aceitáveis. Para incentivar o fator replay do jogo, você pode desbloquear skins extras, coisa… Que eu não fiz na minha jogatina… Porque sou um idiota imbecil.

O jogo brilha na trilha matadora, que ajuda muito no clima arcade viciante do jogo. Ainda que no momento eu não consiga lembrar da trilha por motivos de EU TER OUTROS SETE JOGOS NO MEU BACKLOG PRA FAZER REVIEW, as músicas de 3D Don’t Die Mr. Robot são MUITO BOAS. Recomendo dar uma ouvida nelas.

Divertido e acessível

Se recomendamos 3D Don’t Die, Mr Robot!? SIM com S em maiúsculo. É um daqueles jogos simples que são divertidos, ideais entre uma jogatina e outra, e que de fato cumpre bem seu papel. Eu estava preparado pra dar uma nota menor se os controles fossem apenas no mouse, mas como deu pra mudar, o jogo recebe a nota merecidamente.

Nota Final: 8,5/10

3D Don’t Die Mr. Robot será lançado para PC dia 3 de Dezembro no Steam (Se você está lendo isso dia 4 de dezembro, o jogo já saiu), e terá lançamento para Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch em 2025. Essa análise foi feita com uma chave de PC fornecida pela Infinite State.

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Sonic x Shadow Generations | Análise Parte 2: Shadow Generations https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/31/sonic-x-shadow-generations-analise-parte-2-shadow-generations/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/31/sonic-x-shadow-generations-analise-parte-2-shadow-generations/#respond Thu, 31 Oct 2024 21:28:48 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18380 Shadow Generations é a parte nova do pacote lançado em outubro de 2024, junto com o remaster de Sonic Generations (2011). Nós, do Arquivos do Woo, fizemos dois textos sobre o game original: um feito pelo Geovanne, analisando o jogo em si, que você pode ler aqui, e outro focado nos aspectos do Remaster, escrito […]

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Shadow Generations é a parte nova do pacote lançado em outubro de 2024, junto com o remaster de Sonic Generations (2011). Nós, do Arquivos do Woo, fizemos dois textos sobre o game original: um feito pelo Geovanne, analisando o jogo em si, que você pode ler aqui, e outro focado nos aspectos do Remaster, escrito por mim, aqui. É quase a Biblioteca de Alexandria Furry isso aqui. Divirtam-se!

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Sobre o game em si, podemos dizer que essa é a parte mais bem trabalhada do pacote. Enquanto Sonic Generations recebeu um remaster que trouxe pequenas mudanças visuais e de controles, no lado Shadow temos um jogo completamente novo que, apesar de menor, entrega uma experiência completa e essencial para os fãs de jogos 3D da série.

Reprodução: SEGA

História

A história de Shadow Generations se passa paralelamente ao jogo do Sonic. Enquanto Sonic revisita fases clássicas do seu lado do Espaço Branco, Shadow revisita a base ARK e descobre que Black Doom, vilão do jogo Shadow the Hedgehog (2005), sobreviveu ao embate anterior.

Na bagunça gerada por enfrentá-lo novamente, Shadow é mandado para o mesmo Espaço Branco onde Sonic está, mas em outro lado.

Assim, temos uma desculpa para Shadow passar por várias fases baseadas em cenários de jogos anteriores da mesma forma que Sonic faz em Generations.

Reprodução: SEGA

O Mundo Branco 3D

Diferentemente do jogo do Sonic, a tela de seleção de fases não é mais em side-scrolling. Na parte de Shadow, você explora um mini-mundo 3D, onde as fases estão espalhadas pelo mapa, ao estilo de muitos jogos de plataforma 3D clássicos, como Banjo & Kazooie (1998) e, de certa forma, lembrando Sonic Jam, coletânea dos jogos de Mega Drive do Sonic para o Saturn.

Para preencher esse mundão, o Sonic Team novamente enfiou um monte de objetivos paralelos na forma de portais, que dão como recompensa chaves para enfrentar os chefes, além de alguns coletáveis, como artes dos jogos anteriores, músicas para ouvir durante as fases e outros quitutes.

Essa “trava” obrigatória faz o famigerado “padding”, quando um jogo enrola com algum conteúdo maçante para fazer o game durar mais. Era um problema já conhecido de Sonic Generations, e aqui volta com toda força.

Esses portais são compostos de pequenos desafios em fases que você já passou, como coletar tantos anéis (me recuso a chamá-los de Rings, nome em inglês usado até mesmo na tradução em português), matar X inimigos, ou coisas do tipo. Por sorte, 90% desses desafios são relativamente fáceis e não chegam a ser irritantes.

Reprodução: SEGA

Jogabilidade

Diferentemente de Sonic Generations, que foi feito na antiga engine Havok, Shadow Generations utiliza a Hedgehog Engine 2, que já havia sido utilizada em games anteriores, mas principalmente em Sonic Frontiers.

Assim, a jogabilidade é idêntica ao último grande jogo do ouriço azul. Pular, dar homing attack e emendar tudo com dashes e pulos em corrimãos, molas e afins fazem o loop do game ser maravilhoso.

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E os fãs dos primeiros jogos 3D do Sonic podem ficar tranquilos, pois aquela quantidade incrível de bugs do boneco parar do nada num loop ou sair caindo para o infinito foi bastante diminuída nos jogos feitos nessa engine, e em Shadow Generations temos um gameplay coeso e sem falhas. Parece que a Sega finalmente entendeu como fazer um jogo de Sonic sem ser tão bugado.

Mas não pense que esse jogo é apenas mais do mesmo com um Sonic preto. Shadow tem diversos poderes diferentes que adquire ao longo da sua curta jornada de 7 fases (já contando o DLC baseado no terceiro filme).

Reprodução: SEGA

Ele pode atirar raios de seus dedos, que servem para paralisar inimigos distantes ou ativar botões, pode bicar um inimigo pra cima e para frente para teleportar para o local onde o bicho foi lançado (estilo combo de Dragon Ball Z), surfar na água, se transformar em uma gosma preta para andar pelas paredes e até mesmo usar um PAR DE ASAS totalmente edgy que fazem Shadow ficar ainda mais descolado para seu sobrinho ou filho de 12 anos.

Mas o poder mais notável é o Chaos Control, que é uma barra de energia que se enche aos poucos e, quando ativada, faz Shadow andar em bullet time, tal qual Max Payne ou Neo de Matrix, parando inimigos e plataformas para que ele possa matá-los rapidamente ou usar projéteis como plataformas para atingir locais de difícil acesso.

Todas essas habilidades estão intrinsecamente ligadas ao design das fases, e o jogo sempre faz o favor de indicar qual botão apertar quando você precisa usar uma delas em específico, então nada fica muito complicado em momento algum.

Reprodução: SEGA

Fases

As fases do game são as seguintes (spoilerzinho de leve):

  • Space Colony Ark (Sonic Adventure 2, 2001)
  • Rail Canyon (Sonic Heroes, 2003)
  • Kingdom Valley (Sonic the Hedgehog, 2006)
  • Sunset Heights (Sonic Forces, 2017)
  • Chaos Island (Sonic Frontiers, 2022)
  • Radical Highway (Sonic Adventure 2, 2001)
  • Tokyo (do filme Sonic the Hedgehog 3, via DLC)

Como você pode ver, são poucos cenários, mas as fases são bem bonitas, principalmente as baseadas em jogos mais antigos. Podemos ver quanto os jogos do ouriço evoluíram graficamente nos últimos 20 anos, e só nos fazem imaginar como seria legal ver esses clássicos sendo refeitos do zero.

Apesar de aparentar ser pouco conteúdo, esses cenários são longos e cada um deles possui duas versões, uma para ser jogada em 3D e outra em 2D, assim como os atos eram divididos em Sonic Generations.

Após zerar o game, ainda temos um modo que aumenta a dificuldade dos chefes, fora ainda o velho lance de voltar às fases anteriores com os poderes adquiridos posteriormente, a fim de pegar itens escondidos ou fazer a melhor rota possível.

Reprodução: SEGA

Veredito

Fica muito claro que o pacote Sonic x Shadow Generations foi bastante inspirado no relançamento de Super Mario 3D World para Switch. Aquele lançamento incluía um jogo anterior, somado a uma aventura nova, com um mundo aberto 3D a ser explorado. Algumas mecânicas, como a de navegar pela água, são quase idênticas ao jogo do Mario. Não que inspirações sejam ruins, mas é tão óbvio quanto Sonic Frontiers é baseado em Zelda: Breath of the Wild.

Shadow Generations é mais um jogo bom dessa nova safra de games do Sonic. Após o fiasco de Forces de 2017, a Sega parece ter realmente tomado um tempo para corrigir o que estava errado, e tudo que saiu — em jogos 3D, pelo menos — foi bem feito.

Caso você seja um fã antigo ou um novato, saiba que esse pacote é uma das melhores formas de conhecer o mundo do ouriço.

Faltou uma dublagem em português, como sempre, mas temos tradução dos textos e escolha de áudio entre inglês e japonês, então todos vão poder aproveitar as aventuras do Sonic flamenguista (Shadow).

Nota: 8,0/10

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Esta análise foi feita com uma cópia de Sonic x Shadow Generations para PC, cedida gentilmente pela SEGA. Sonic x Shadow Generations está disponível no PC (Steam e Epic Store), Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 e Xbox Series S|X.


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Sonic Generations, o original, foi lançado em 2011 e foi recebido pela mídia e pelo público de forma muito positiva. Era uma retomada ao sucesso depois de diversas tentativas frustradas em 3D, como Sonic and the Black Knight, Sonic Unleashed e até mesmo Colors, que havia sido o game anterior a Generations.

Neste game, temos pela primeira vez em muito tempo a presença do Sonic gordinho. Essa é a sua versão da época do Mega Drive, antes de seu redesign feito pela Sega em 1999, que apareceu pela primeira vez no Neo Geo Pocket em Sonic Pocket Adventure, mas ficou conhecido mesmo nos jogos de Dreamcast.

ASSISTAM – Brasil Game Show 2024 | Cobertura

Agora em 2024, a SEGA resolveu dar o tratamento de remaster ao game, assim como fez com Colors em 2021, Mas, para agitar as coisas um pouco, eles adicionaram uma história paralela do personagem Shadow.

Lembrando que esta análise foca nas mudanças e no aspecto técnico do Remaster de Sonic Generations.

  • Para saber sobre o conteúdo novo do pacote, leia nossa análise: Parte 2: Shadow Generations.
  • Para uma análise do Sonic Generations original, leia o texto enorme que o Geovane fez sobre ele aqui.

É bom dizer que, mesmo que sejam dois jogos lançados num pacote só, a SEGA trata como se fosse um único jogo dividido em dois capítulos. Todas as versões abrem em um único launcher, e você escolhe o game na primeira tela após o jogo abrir.

Sonic x Shadow Generations
Reprodução: SEGA

Mudanças técnicas e gráficas

Em Sonic x Shadow Generation temos Sonic Generations, que é um port direto do original. Para aqueles que jogaram nos consoles, agora têm a vantagem de jogar o game em 60 fps (menos no Switch). Já para os jogadores de PC, temos basicamente a mesma versão antiga em termos gráficos.

Pelo lado positivo, agora temos o menu de configuração dos gráficos injetado diretamente no jogo, já que o game original ainda é da época em que essas configurações eram feitas num launcher separado. Quem lembra disso?

O game pode rodar em resoluções mais altas, indo até 4K, e também ser jogado em janela sem bordas, essencial para tempos em que muitos de nós usamos dois monitores. Há também suporte ao controle DualShock 4 e DualSense, e os ícones dos botões podem ser mudados independentemente do controle usado, o que é sempre muito bom.

Outra limitação da já antiga Havok Engine, usada no jogo original, é que, pelo menos no PC, o executável do Sonic Generations é carregado por dentro do launcher, deixando a tela preta por meio segundo. Isso é só um detalhe técnico, que mostra que a versão que estamos jogando de Sonic Generations é basicamente um update da original.

Reprodução: SEGA
Reprodução: SEGA

Jogabilidade

Sobre o jogo em si, temos o clássico Sonic Generations: diversas fases baseadas na franquia toda até então. Cada fase tem dois atos: um com Sonic gordinho e outro com Sonic moderno. A sensação de velocidade continua incrível, e as fases fluem muito bem; nem sempre segurar a alavanca para frente vai te levar ao final da fase intacto.

Temos também ainda o ponto meio chato do jogo que não modificaram, que são os desafios que travam o progresso do jogador. A Sega, ao ver que o jogo talvez acabasse muito rápido com apenas NOVE fases (divididas em dois atos mais os chefes), resolveu esticar a corda e colocar pequenos desafios entre elas.

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Eles variam entre apostar corrida com outro personagem ou passar de um Ato com algum gimmick, como inimigos gigantes ou usando a bolha de ar que faz o Sonic quicar. Eu nunca gostei disso desde que joguei o game no Xbox 360, e aqui eles não estão mais divertidos.

Nessa versão, o sistema de vidas se tornou opcional. Isso é legal, pois vidas sempre foram uma dificuldade artificial, principalmente em jogos mais modernos. Também há a opção de usar controles “modernos”, que se assemelham mais à configuração usada em Sonic Frontiers, com o Dash no R2 e o Homing Attack do Sonic moderno indo para o Quadrado, em vez de ser ativado com dois pulos.

Fica ao seu critério escolher qual a melhor configuração de botões. Também é possível modificar individualmente cada botão.

Reprodução: SEGA

Mudanças boas e outras nem tanto

Como já citado, houveram algumas mudanças para tornar o jogo mais moderno, porém junto dessas vieram algumas nem tão boas.

Além de Sonic x Shadow Generation ter seus textos traduzidos para o português, os diálogos foram todos regravados, mas não sei dizer com certeza se as vozes dos personagens foram alteradas. Pelo menos a qualidade do áudio está significativamente melhor, especialmente ouvindo os dois jogos em sequência.

O DLC Casino Night, do jogo original, agora vem liberado de cara, e também temos uma skin do Sonic do Dreamcast bem legal que não estava no lançamento de 2011.

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Temos também Chaos espalhados pelas fases, coisa que não tinha no original. Essas criaturas estão escondidas pelos mapas e você deve pegá-las para desbloquear conteúdos extras no jogo também.

O grande elefante na sala são as alterações sem noção que a Sega implementou nesse relançamento. Entre elas:

  • Sonic não coloca mais a mão no rosto da Amy na cutscene inicial.
  • Rogue tem seu decote escondido.
  • Knuckles não pergunta mais ao Sonic gordinho se ele ganhou peso.

Tenho uma opinião suave em relação à questão da Rogue, mas as outras alterações não fazem sentido algum. Nenhuma mulher vai se ofender com um personagem infantil tendo uma interação igualmente infantil com outro personagem.

Vivemos num mundo onde os flocos de neve ditam as regras e ao mesmo tempo continuam se fazendo de coitados. Aproveito o espaço para dizer que sou totalmente contra a setores de ESG em empresas justamente por esse tipo de comportamento. Mas dito isso, seguimos.

Image
Original (acima) e Remaster (abaixo) / Reprodução: SEGA

Trilha sonora

Sonic Generations conta com diversos rearranjos de outros games da franquia. Criatividade musical infelizmente nunca foi um forte desse game, já que sua proposta era justamente valorizar a história da série.

Vale destacar que é possível desbloquear trilhas de outros jogos da série, como Sonic CD e Sonic R, compostas por artistas como Crush 40 e Richard Jacques.

Reprodução: SEGA

Veredito

Sonic Generations (remaster) de Sonic x Shadow Generation é basicamente uma forma de jogadores de PS4, PS5 e Switch terem acesso ao jogo em consoles modernos. Donos de Xbox e PC já tinham o game sem as mudanças/censuras apresentadas.

De forma geral, parece que a SEGA apenas colocou o Generations original junto porque o novo jogo (Shadow) é muito curto, e eles precisavam completar o pacote.

Não é um lançamento totalmente negativo, mas poderiam ter portado o game para a Hedgehog Engine 2, a mesma usada na parte do Shadow. As censuras, porém, fazem a percepção do lançamento ser mais negativa do que o jogo merecia.

Nota do game original: 8,0/10
Nota do remaster: 6,0/10

Reprodução: SEGA

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