Arquivos Xbox Series S|X - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/xbox-series-sx/ Um pouco de tudo na medida certa Mon, 03 Nov 2025 23:07:05 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Xbox Series S|X - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/xbox-series-sx/ 32 32 Frostpunk 2 | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/10/31/frostpunk-2-analise/ Fri, 31 Oct 2025 21:40:09 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20972 Frostpunk 2 chegou ao Xbox Series S expandindo tudo que o primeiro jogo trouxe, mas sem medo de mudar a vibe. Agora não é só manter um gerador aceso no meio da neve, é reconstruir uma civilização inteira prestes a desmoronar. O frio ainda está ali, mas o perigo maior é humano: até onde você […]

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Frostpunk 2 chegou ao Xbox Series S expandindo tudo que o primeiro jogo trouxe, mas sem medo de mudar a vibe. Agora não é só manter um gerador aceso no meio da neve, é reconstruir uma civilização inteira prestes a desmoronar. O frio ainda está ali, mas o perigo maior é humano: até onde você vai para manter o controle quando tudo começa a derreter? Isso deixa o jogo mais político, mais pesado, e até meio incômodo às vezes.

O clima de urgência do primeiro título dá lugar a uma tensão constante. Frostpunk 2 não quer só que você sobreviva, ele quer que você pense. E, sinceramente, nem sempre é gentil com quem tenta fazer o “certo”.

Reprodução: 11 bit studios

Um mundo congelado, mas vivo

Mesmo no Series S, o jogo impressiona. As paisagens são lindas e opressivas, e a cidade parece respirar fumaça, poeira e desespero. O console segura bem o tranco, com quedas de quadro aqui e ali quando a cidade fica cheia, mas nada que atrapalhe a imersão.

A direção de arte continua sendo o ponto alto. Cada prédio, cada camada de gelo, cada detalhe da cidade transmite o peso do tempo e da decadência. Não é bonito no sentido tradicional, mas é poderoso — e é isso que importa.

Reprodução: 11 bit studios

O peso de governar o que sobrou

A maior diferença aqui é o escopo. Você não é mais só o cara tentando manter a chama acesa; agora é um governador lidando com políticas, ideologias e sobrevivência. É sobre conflitos internos, desgaste do poder e consequências de cada decisão.

O sistema político é o coração do jogo. Cada lei que você aprova, cada discurso ou reforma muda a forma como a sociedade reage. Às vezes, fazer a coisa certa custa caro demais, e o jogo adora te lembrar disso. É pesado, sim, mas também te faz pensar e deixa a experiência mais rica.

Controles e adaptação no Series S

Pra quem, como eu, prefere jogar no sofá, o jogo funciona bem. Os menus foram adaptados para o controle, e o sistema radial é fácil de pegar. Claro que, vindo do PC, é natural precisar de um tempo pra se acostumar, mas nada que frustre a jogatina.

O Series S cumpre seu papel, oferecendo uma experiência estável, confortável e perfeita pra quem gosta de planejar cada decisão com calma.

O som é outro nível. O vento cortando o gelo, os murmúrios do povo, o som dos maquinários, e a trilha orquestrada criam uma atmosfera sufocante. Às vezes, o silêncio é o que mais incomoda — e é justamente aí que o jogo te lembra do peso das decisões.

Reprodução: 11 bit studios

Frio, escolhas e humanidade

Jogar Frostpunk 2 no Xbox Series S é mergulhar numa experiência densa, que te prende pelas ideias mais do que pela ação. Não é um show técnico, mas é um espelho do que somos quando tudo desaba.

Se o primeiro Frostpunk era puro desespero físico, o segundo é desespero moral. Mais lento, mais estratégico, mais reflexivo. Pra alguns, pode parecer menos emocionante; pra outros, é exatamente o que faz o jogo ser especial. A tensão não é imediata, mas é constante, e cada escolha pesa.

E, claro, estar disponível no Xbox Game Pass deixa tudo mais fácil: você pode mergulhar nessa tensão sem compromisso e explorar cada decisão com calma.

Frostpunk 2 não é pra relaxar. É teste de moral, de empatia e de liderança. E no fim das contas, o frio que mais dói não é o da tempestade, e sim o das escolhas que você tem que fazer.

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Onimusha 2: Samurai’s Destiny (Remastered) | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/18/onimusha-2-samurais-destiny-remastered-mais-um-classico-trazido-de-volta/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/18/onimusha-2-samurais-destiny-remastered-mais-um-classico-trazido-de-volta/#respond Wed, 18 Jun 2025 15:23:18 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20450 Após o primeiro jogo, a Capcom resolveu, assim que ele foi lançado nos EUA, anunciar a produção do segundo jogo. Isso foi em 2001, bem no início ainda da era do PlayStation 2. Depois do sucesso de Onimusha: Warlords, a ideia era expandir os conceitos do primeiro jogo. Apesar disso, o game não foi produzido […]

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Após o primeiro jogo, a Capcom resolveu, assim que ele foi lançado nos EUA, anunciar a produção do segundo jogo. Isso foi em 2001, bem no início ainda da era do PlayStation 2.

Depois do sucesso de Onimusha: Warlords, a ideia era expandir os conceitos do primeiro jogo. Apesar disso, o game não foi produzido pelo mesmo grupo interno da Capcom que havia feito Onimusha: Warlords. Mantido do primeiro jogo, ainda temos o cabeça, o produtor e eterno vagabundo, Keiji Inafune.

Ele, que na época não era conhecido por enganar o público com seus Kickstarters falidos, ainda era visto com bons olhos pela mídia especializada, vindo de jogos de sucesso como a série Mega Man X.

LEIAM – Onimusha Warlords Remaster | Um clássico atemporal, ou quase

Lançado originalmente em 2002, Onimusha 2: Samurai’s Destiny conta a historia de Jubei Yagyu, que teve sua vila atacada por Oda Nobunaga, que após a morte do vilão Fortinbras no primeiro jogo, tomou conta das tropas dos demônios Genma e deseja dominar todo o Japão.

Após ver que toda sua vila foi destruída, Jubei sai em uma missão de vingança para deter Nobunaga. Logo no início de sua aventura, Jubei conhece seus quatro amigos que irão aparecer durante quase todo o jogo:

  • Ekei, um gordão cachaceiro e mulherengo;
  • Magoichi, um guerreiro supostamente honrado;
  • Kotaro, um ninja jovem;
  • Oyu, uma ninja peituda.

Esses personagens são a origem de boa parte das mudanças trazidas para essa continuação, pois sua relação com eles, alimentada por presentes, faz com que certas rotas e cenas de história mudem.

Outro detalhe bacana é que, dando continuidade ao lance que Onimusha tem de colocar atores famosos interpretando protagonistas, aqui temos Yusaku Matsuda, famoso ator que faleceu em 1989, dando seu rosto ao jogo de forma póstuma.

Divulgação: CAPCOM

História

Os diálogos durante a aventura parecem menos focados se comparados com o primeiro jogo. Jubei, apesar da urgência em enfrentar Oda Nobunaga, que destruiu sua vila, passa boa parte do tempo fora do combate tendo conversas leves com seus companheiros ou então recebendo flertes da Oyu.

Onimusha 2: Samurai’s Destiny conta com uma história que claramente tenta ser mais leve, puxando um pouco para o teatro Noh — estilo de peça clássica no Japão –, caracterizado pelos figurinos e movimentos exagerados. Jubei é a exceção, sendo praticamente um Dedé Santana de todas as trapalhadas que acontecem ao seu redor.

Até mesmo os vilões, como a Gorda (que esqueci o nome) e o divertido Gogandantess, oferecem combates difíceis mas que acontecem entre cenas bem leves. Não é um problema em si, mas dada a ambientação e a história principal que está ocorrendo, o tom de algumas cenas parece bobo, apesar de inofensivamente divertido.

LEIAM – Wario Land II | Análise

O vilão, Oda Nobunaga, é citado diversas vezes durante a história, mas sua primeira aparição real é somente como chefão final, não sendo uma ameaça verdadeiramente presente durante a aventura, tirando o fato de que os vilões estão a seu serviço.

Grande foco de Onimusha 2: Samurai’s Destiny é dado para a relação de Jubei com Oyu, mas as cenas de interação entre eles faz parecer que seu relacionamento é artificial ou instantâneo demais, e como não há tantos documentos que aumentam a bagagem da história, como é na série Resident Evil, realmente parece que tudo acontece rápido demais.

Jubei conhece os quatro “amigos” no início da jornada, e se torna instantaneamente íntimo de todos eles, a ponto até mesmo deles aparecerem durante momentos críticos para te ajudar. Apesar disso, tirando Oyu, os outros três não possuem um fechamento digno, e são esquecidos no momento em que você chega na última área do jogo.

Divulgação: CAPCOM

Jogabilidade

O game traz de volta muitos conceitos do primeiro Onimusha, como o gameplay similar a Resident Evil, com câmeras fixas que atrapalham bastante no combate mais voltado ao corpo a corpo. É um take mais leve no gameplay da série de zumbis, pois você raramente passa sufoco em relação a itens de cura e os inimigos são consideravelmente menos implacáveis.

Após a introdução, Jubei pode começar a absorver almas assim como Samanosuke fazia no primeiro game. Ao segurar o botão O, o personagem pode absorver as almas voadoras que aparecem após derrotar inimigos. Essas almas servem como “moeda” para melhorar as armas e vestimenta de Jubei.

Sobre as tais armas, nosso arsenal tem quatro armas que representam elementos diferentes, cada uma com um estilo de combate que muda ligeiramente os golpes usados, além de seus ataques especiais.

O peitoral, avambraço e e botas da armadura também podem ser melhorados com almas vermelhas, deixando o personagem mais forte em termos de ataque, defesa e velocidade.

Jubei também tem acesso a um arco e flecha e uma espingarda, que ajudam pouco no combate e servem mais para tirar você de um sufoco sem se aproximar de inimigos.

Além disso, ao pegar 5 almas roxas e apertar L2 + R2, é possível se transformar no Onimusha, uma forma onde o ataque melhora e fica mais rápido, que deve ser guardada para chefes ou momentos mais difíceis. Na versão original do jogo, a transformação acontecia automaticamente, e essa ativação controlada é uma das melhorias do remake.

Divulgação: CAPCOM

 

Dar presentinhos para os amigos

Também novo no segundo jogo da série é o sistema dar presentes. Ao comprar ou adquirir ao longo do jogo certos itens, eles podem ser dados como presentes para seus quatro amigos.

Isso melhora sua relação com eles, o que rende alguns itens que te ajudam na jornada, mas principalmente cutscenes diferentes em determinados pontos da história caso seu nível de amizade com os personagens esteja alto.

Essas ramificações na história não alteram drasticamente seu curso, mas criam alguns momentos onde você pode controlar outros personagens e ver pequenas interações diferentes aqui e acolá.

Os personagens têm diferentes gostos e alguns podem preferir mais uns itens do que de outros, mas num geral o ideal é você tentar e ver o que acontece. OU seguir essa tabela, mas isso tira um pouco da graça do primeiro gameplay.

Uma pena que esse sistema de semi-RPG, onde você volta à vila principal, compra itens com as moedas que os primeiros inimigos dropam, é simplesmente ABANDONADO antes da metade do jogo.

Isso é muito estranho, pois os seus presentes e dinheiro ficam sempre visíveis no menu de pausa, mesmo perdendo a total utilidade quando você sai da área inicial.

Fora que, como a amizade dos personagens não tem uma barra de progressão visível, é bem difícil manipular esse sistema para ver todas as rotas do jogo, sendo algo que deveria ter sido mais bem pensado antes de ser colocado como uma das mecânicas mais relevantes que diferencial Onimusha 2 do primeiro jogo.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Remaster

Em 2018, o primeiro game foi remasterizado, esse remaster sofreu diversas críticas, principalmente devido a troca da trilha sonora, devido aos problemas com o suposto compositor Mamoru Samuragochi, que na verdade era um plagiador safado. Vale muito a pena inclusive pesquisar vídeos sobre o cara, já que sua história de picaretice lembra casos como o do falso dono da Gol aqui no Brasil.

Mas o que você precisa saber sobre isso agora é que esse cara ficou tão queimado que tiveram que fazer uma trilha sonora nova para relançar o primeiro jogo. Já em Onimusha 2: Samurai’s Destiny, a trilha foi realmente feita por Hideki Okugawa, que está presente nesse relançamento.

Agora em 2025, o segundo jogo recebeu uma remasterização. Esse novo pacote traz as melhorias de sempre, como gráficos em HD, trilha sonora que pode ser ouvida no menu do extras, artworks, minigames e roupas especiais estão liberadas desde o início.

Isso é bom porque, sendo bem sincero, esses minigames são ruins e as roupas só eram liberadas após fazer tudo no jogo, então não tinha muito motivo para usá-las.

Outra adição maravilhosa é o salvamento automático, que ocorre de vez em quando, e também a primeira vez a tradução do game para português brasileiro, e foi com ela que joguei a história.

Posso dizer que a tradução está boa, assim como nos outros games recentes da Capcom, mas senti que evitaram usar muito a palavra “Genma“, que se refere aos demônios do jogo. No lugar, usam “demônio” mesmo, o que é um tanto peculiar.

Uma pena que a tradução tenha sido feita em cima do inglês, que não é uma tradução muito fiel ao original. Os diálogos são encurtados para caber na dublagem americana, e isso acabou sendo trazido para a versão em português.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Também há adições de qualidade de vida, como a já citada ativação do poder Oni ao apertar os dois gatilhos juntos (ao invés de ativar automaticamente quando se tem 5 orbes azuis) e também a possibilidade de trocar de armas sem dar pause, além da virada de 180º, que é feita apertando R3.

A principal mudança mesmo é a possibilidade de controlar o personagem com o analógico. Nesse modo, o controle de tanque dá lugar a controles naturais, onde o personagem vai pra onde você aponta a alavanca.

Isso muda TOTALMENTE a forma como o jogador encara os combates, mas alguns golpes de comando são melhor executados com o direcional, já que por ele os comandos são sempre os mesmos, não precisando serem executados na direção do inimigo.

As opções gráficas da versão de PC são boas, permitindo jogar em janela e tanto no controle quanto no teclado. Porém, nota-se que usaram uma API mais antiga, visto que não há suporte nativo ao controle DualSense, Dualshock 4 ou o Pro Controller do Nintendo Switch, restando ao jogador fazer uso da ferramenta de controles da própria Steam ou ao DS4Windows.

Assim, mesmo usando controles da Sony ou da Nintendo, os botões na tela sempre serão de PC ou de Xbox. Já existe um mod no nexusmod que permite a substituição dos ícones para os do PlayStation, mas ainda nada de suporte nativo via atualização.

Um grande ponto desse Remaster é que o jogo foi recompilado na RE Engine, não sendo uma emulação do PlayStation 2. Por isso ele permitiu as mudanças como save automático e a troca instantânea das armas, já que o jogo foi basicamente refeito do zero, usando assets e código-fonte da versão original.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Veredito

Onimusha 2: Samurai’s Destiny é um jogo bem simples, que inova pouco em relação ao seu antecessor. Sua história serve basicamente como plano de fundo para colocar o falecido ator Yusaku Matsuda vestido de samurai, matando demônios ao lado de uma ninja peituda.

O sistema de quase-RPG é deixado totalmente de lado após algumas horas de jogo, voltando a ser o velho e bom Resident Evil de samurai,  o que pesa um pouco na percepção da qualidade geral, visto que parece que as ideias foram coladas aqui e ali sem muita coesão.

É importante no entanto, que esse jogo seja trazido de volta para a geração atual, com um porte competente para PCs também, já que a preservação desses títulos é de suma importância, ainda mais nessa era onde jogos físicos estão cada vez mais raros.

De bônus, é interessante notar que os cenários e vídeos receberam upscale com IA e retoque humano, deixando os visuais bem bonitos que casam bem com a resolução HD dessa nova versão. As CGIs em especial, ficaram muito lindas com imagem melhorada.

Esse pode não ser o melhor dos quatro Onimusha’s principais, mas foi um pequeno passo de evolução da série que em breve deve voltar com tudo em seu novo jogo. Com suas 7 a 9 horas de jogo, esse é um game que nos deixa antes de ficar chato, permitindo o jogador a voltar e tentar ver as outras ceninhas que acontecem durante o gameplay, além de tentar o novo modo Hell, onde se morre com um único golpe.

E não se preocupem: o remaster do terceiro jogo está sendo desenvolvido. E com Jean Reno e tudo.

Nota: 7,5/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PC, gentilmente cedida pela CAPCOM. Onimusha 2: Samurai’s Destiny também está disponível para PlayStation 4, Switch, Xbox e Windows.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

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DAMN! | Review https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/08/damn-review/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/08/damn-review/#respond Tue, 08 Apr 2025 19:30:33 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19854 Cara, fazer reviews em sequência é uma parada que cansa. Eu adoro falar sobre jogos que usualmente são ignorados pelo youtuber médio, aqueles jogos que podem até não ser destaque em seu gênero, mas ainda assim é o produto de uma paixão, fazer jogos. Claro, eu queria poder cobrir jogos grandões também. Mas hoje em […]

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Cara, fazer reviews em sequência é uma parada que cansa. Eu adoro falar sobre jogos que usualmente são ignorados pelo youtuber médio, aqueles jogos que podem até não ser destaque em seu gênero, mas ainda assim é o produto de uma paixão, fazer jogos. Claro, eu queria poder cobrir jogos grandões também. Mas hoje em dia, as empresas preferem gastar milhões em jogos com mundos abertos mais vazios que a e-thot mediana que vive a vida no modo easy falando “W chat” e “Obrigado pelo sub”. Eu não sei porque cargas d’água eu comecei a escrever reviews com um péssimo texto sobre Sengoku Basara 2 Heroes lá em 2009, 2008 num fórum.

E meus primeiros textos não eram necessariamente bons, porque eu tinha muitos cacoetes que peguei do meu tempo de leitura de revistas. Foi com o tempo que passei a desenvolver meu estilo próprio, fazendo piadas imbecis em momentos oportunos, como quando eu subitamente paro o texto do Aria of Sorrow pra questionar a lógica por trás de Soma Cruz, apesar de ser um estudante de intercâmbio no Japão, ser amigo de infância da Mina Hakuba. Claro que ao longo dos anos, já são quase 15 anos escrevendo sobre jogos, eu fiz muita coisa que até me arrependo, não pelo que escrevi, mas pelo meu tom que poderia ter sido menos emotivo e mais objetivo. Mas em minha própria defesa, como eu amo esse hobby, eu não quero ver ele ser cooptado por gente mesquinha que quer projetar a ideologia política deles onde não precisa, com nenhuma sutileza.

Esse é o problema com muitos jogos considerados woke, não é a mensagem que querem mandar, retratar problemas políticos nos jogos é algo que acontece há muito tempo. Mas se você vê obras como Final Fantasy VII, Bioshock Infinite ou Metal Gear Solid, você verá a sutileza com que os criadores trataram esses temas, e o quão jogos como Life is Strange 2 e sua infame cena do muro, ou Mortal Kombat 11 e seu “Make Outworld Great Again”. Pegando outro exemplo, vamos comparar como Catherine, clássico da Atlus, retratou uma personagem trans, comparando com Dragon Age: The Failguard. Em Catherine, temos Erica, uma bartender ruiva que é amiga do protagonista Vincent. Vincent e seu grupo de amigos tratam Érica como parte do grupo porque são amigos, fazem brincadeiras com ela, como todo grupo de amigos faz uns com os outros, ela flerta com clientes. O fato de Érica ser trans é revelado quando ela vai parar naquele mundo mortal que você tem que escalar a torre. Como você sabe que ela é trans? O fato de que todos os que caem lá são homens. Você não recebe sermão ou cutscene irritante. Compara isso, com a infame cena da Taash e os pais daquela coisa em Veilguard. É noite e dia. Parece que os jogos atuais são escritos por palermas sem talento. Mesmo Inquisition, que é um jogo que eu não curti pelo pacing e curva de dificuldade desequilibrada, possui um personagem trans, que é bem introduzido. Não é um personagem jogável ou interesse amoroso, mas o personagem é bem tratado e representado.

Desculpem pela longa Rant, eu deveria fazer uma tangente pro jogo de hoje, mas a tangente vem do parágrafo inicial, sobre eu falar sobre jogos que passaram batido. Bem, as vezes é difícil falar de jogos da 7 Raven Studios, porque as vezes eles portam jogos de outros devs, as vezes fazem jogos diretamente para consoles (como Dyna Bomb 2 que analisamos alguns anos atrás). Mas o jogo de hoje, apareceu primeiramente no PC em… 2017. E somente agora em 2025 ele chega aos consoles. Será que DAMN! vale a pena seu tempo? Ou será que ele faz como Ron Simmons e grita DAMN! porque alguma coisa deu muito errado.

A ascenção da Skynet… Ou algo do tipo.

Alguém, provavelmente um estágiário baixando pornô, acabou infectando o Laboratório 34 LAN com um vírus que fez com que os robôs se revoltassem e começassem uma revolta contra seus criadores. A Skynet da Shopee ameaça dominar o mundo… Ou Algo do tipo, já que eles só ameaçam os cientistas e técnicos do laboratório. Eles estão prestes a morrer, logo, cabe a você, Moicano McManeiro, atirar em todo mundo e resgatar tais cientistas e técnicos, atirando em tudo o que se mexe.

É um roteiro genérico, nível desculpa mínima de jogo mobile. Porém, alguns dos jogos mobiles de hoje em dia possuem lores imensas. E isso porque não estou considerando os jogos da Mihoyo, porque apesar de estarem em plataformas mobiles, são experiências nível console. O fato é que Damn! tem a premissa simples, como jogos arcades antigos ou a geração de jogos até os 16-bits. E esse aqui é um jogo de 2017. Não é desculpa, mas… Não sei onde quero chegar. Ao menos o jogo tem uma desculpa de existir.

Extremamente simplista

Na estrutura, esse jogo me lembra um clássico da Sega, Alien Syndrome, porque você está num local fechado e precisa resgatar reféns e derrotar chefes. Até mesmo o limite de tempo está lá, como no clássico dos anos 80. Você precisa resgatar reféns e derrotar os robôs.

Os robôs não possuem uma IA, tá mais pra uma BA, agindo como o típico aluno de letras na USP, um zumbi sem inteligência. O mesmo pode ser dito dos reféns que parecem mais perdidos que um gordo num bufê de saladas. As batalhas de chefes são imprevisíveis, mas previsíveis. Eles não possuem padrão, basicamente, esquive dos ataques poderosos, e cause dano até matá-lo.

Tudo no jogo é muito simplista, o que na época em que foi lançado, era meio que marca registrada dos jogos da 7Raven Studios, jogos simples que emulam experiências arcade do passado, eu demonstrei isso em Ghost Sweeper, que emula Solomon’s Key. Ao menos o jogo tem um arsenal bacana, dando uma variedade. Mas não recomendo o Modo Arena, porque são basicamente ondas sem fim de inimigos, porque cansa rapídamente.

Gráficos extremamente ok

Graficamente, ele é um jogo que acho mais bonito visualmente que Mustache in Hell, um jogo muito parecido mecanicamente, e no fato de que é um jogo relativamente antigo que chegou aos consoles muito tempo depois. Mas ele não é grandes coisas, é funcional porém não é marcante. O jogo é tão esquecível que eu esqueci que tinha pedido ele quando recebi. Pois é.

Os inimigos possuem certa variedade, mas como frisei anteriormente, eles não possuem IA, possuem BA, Burrice Artificial. Em termos de efeito, ele é ok. Nada demais. Musicalmente, ele agrada, mas novamente, não marca.

Não possui Cross-buy

Eu lembro que quando fiz minha análise de Dyna Bomb 2, eu reclamei do preço e baixaram o preço, então vou colocar aqui na minha conclusão de Damn, um jogo decente até, só que no Playstation, ele não possui cross-buy, mesmo tendo versão para PS4 e PS5. Enfim, concluindo sobre o jogo, Damn! é um shooter top-down decente, mas abaixo de outros títulos superiores. De todos os Top Downs que joguei no PS4, ainda não encontrei um que superasse Trigger Witch. Ele tá só 37,50 no Playstation, R$ 41,00 no Switch e R$ 25,95 na versão de Xbox One e Series (Essa daqui é cross-buy).

Nota: 7.0/10

Damn! está disponível para Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch, além da versão original de PC. Essa análise foi feita com uma chave de PS4, cedida pela 7Raven Studios

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Shadows of the Damned: Hella Remastered | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/11/13/shadows-of-the-damned-hella-remastered-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/11/13/shadows-of-the-damned-hella-remastered-analise/#respond Wed, 13 Nov 2024 14:44:24 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18494 Falar de Shadow of the Damned, especialmente na sua versão remasterizada para Xbox Series S|X, é uma experiência que me faz reviver um pouco dos jogos que recebíamos 2011, antes do mundo começar a dar errado, mas também me faz refletir sobre a natureza da remasterização em si. Como um fã de jogos que fogem […]

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Falar de Shadow of the Damned, especialmente na sua versão remasterizada para Xbox Series S|X, é uma experiência que me faz reviver um pouco dos jogos que recebíamos 2011, antes do mundo começar a dar errado, mas também me faz refletir sobre a natureza da remasterização em si. Como um fã de jogos que fogem um pouco da norma geral e apostam em um estilo único, eu sempre vi Shadow of the Damned como um dos títulos subestimados da sétima geração de consoles.

LEIAM – Bloomtown: A Different Story | Análise

Agora, com o nome “Hella Remastered“, me questiono: será que esta versão consegue redimir o título original em alguma escala ou temos aqui apenas o passado com um brilho de grafismo sem realmente captar a essência que o fez se destacar?

Bem, para responder a essa pergunta precisamos descer as profundezas do inferno, me acompanhe!

Reprodução – Grasshopper Manufacture – NetEase

A remasterização

A primeira coisa que salta aos olhos em Shadow of the Damned: Hella Remastered são os seus gráficos. Se a versão original já era colorida e com um design estilizado que refletia o espírito irreverente do jogo, agora, com o poder do Xbox Series S|X (que é a versão que joguei), os gráficos estão mais vibrantes e nítidos. A paleta de cores é mais saturada, os modelos dos personagens parecem mais detalhados e as animações fluem com uma suavidade impressionante.

O protagonista Garcia Hotspur, que já era um “badass” em sua versão original, agora está mais polido, mas com o mesmo charme descarado que o caracteriza. Acredite, a energia do personagem continua a mesma, e isso é algo a se comemorar. E temos também a própria Paula, que já era uma personagem grotescamente sedutora, agora ganha uma aura ainda mais inquietante. Não é só uma atualização gráfica: é uma atualização do impacto visual, e isso é um ponto positivo.

Eu, que sou fã de jogos de terror (apesar de ser medroso para caramba) e ação diferenciado, posso afirmar que não me canso de admirar o trabalho feito com as animações e os efeitos visuais, mas se você é daqueles que se importa um bocado com a questão gráfica, talvez o jogo não te surpreenda tanto. A jogabilidade é onde as coisas começam a ficar interessantes.

Shadow of the Damned
Reprodução: Grasshopper Manufacture, NetEase

Jogabilidade

O combate de Shadow of the Damned nunca foi a coisa mais refinada da face da Terra. O jogo sempre teve um foco muito grande no estilo e na “pegada” mais ágil do que na precisão técnica. Aqui, em Hella Remastered, essa filosofia se mantém, mas com uma atualização que não altera a essência, mas sim oferece mais fluidez e, claro, mais opções de combate.

Garcia agora tem mais armas, mais poder e mais variedade de inimigos. As mecânicas de “combinação” de armas, por exemplo, continuam a ser uma das grandes sacadas, e mesmo que algumas delas não sejam tão profundas, elas encaixam bem no ritmo frenético do jogo.

LEIAM – Dragon Ball: Sparking! Zero | Análise

Em termos de dificuldade, Shadow of the Damned: Hella Remastered mantém o desafio interessante. Não é o tipo de jogo em que você vai “passar de boa” só porque a remasterização trouxe gráficos mais bonitos. A inteligência artificial dos inimigos não é das melhores, mas a dificuldade vem da pressão: sua munição é escassa, os inimigos não param de vir, e os puzzles (que, por mais simples que sejam, continuam divertidos) vão testando sua paciência. E, sim, você vai morrer – e vai morrer bastante. E esse é um dos pontos que Shadow of the Damned consegue manter bem. Não é um Resident Evil da vida, mas tem o seu charme.

Shadow of the Damned
Reprodução: Grasshopper Manufacture, NetEase

O humor negro

Em Hella Remastered, o humor continua sendo um dos pilares que sustenta o título. A história, repleta de piadas, trocadilhos e aquele clima de filme B de terror, é algo que não se perdeu na transição para a nova geração.

Garcia Hotspur continua sendo um anti-herói que para não levarmos a sério, o que é uma benção e uma maldição ao mesmo tempo. A maldição, porque, depois de algumas horas de jogo, o humor um tanto repetitivo pode cansar, mas a benção porque, sem ele, o jogo não teria a personalidade que tem.

E a forma como o jogo mistura momentos de ação com diálogos hilários é algo que eu gostei bastante. A interação entre Garcia e Johnson ao longo da jornada, e a maneira como Garcia se porta diante das situações é uma das características que faz o jogo tão singular. O humor irreverente é, sem dúvida, um dos maiores méritos da obra original, e ele continua presente aqui com força.

O que Shadow of the Damned: Hella Remastered consegue, acima de tudo, é manter sua essência intacta, mesmo com os gráficos turbinados. Não se trata apenas de uma atualização visual, mas sim de uma experiência revisitada que, embora não inove em muitos aspectos, consegue entreter. A jogabilidade permanece simples, mas eficaz; o humor não cansa – até que cansa, mas é impossível não se divertir ao longo do caminho. O que temos, no fim, é um jogo que continua se divertindo ao brincar com suas próprias limitações.

Shadow of the Damned
Reprodução: Grasshopper Manufacture, NetEase

Um Jogo Que Não Deveria Ser Esquecido

Shadow of the Damned: Hella Remastered é, no fundo, uma versão melhorada de um título que nunca deveria ter sido esquecido. Para aqueles que já jogaram o original, é um presente visual e uma desculpa para revisitar uma aventura única, cheia de personalidade e humor ácido.

Para os novatos, é uma chance de ver como os jogos de ação e terror poderiam ser ousados e irreverentes antes que se tornassem mais “sérios” e “limpinhos”. Não é um jogo que vai redefinir a indústria, mas é, sem dúvida, uma experiência que vale a pena viver. Afinal, por mais que o humor bizarro e a jogabilidade simples possam não agradar a todos, Shadow of the Damned sabe exatamente quem é e não tem vergonha disso.

Então, se você está em busca de um jogo com gráficos interessantes, ação insana e uma história cheia de piadas de gosto duvidoso, Hella Remastered vai fazer jus ao legado da versão original. Ao contrário de muitos remasters por aí, esse não tenta se reinventar – ele apenas é. E, para muitos, isso já é o suficiente.

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Shadow Generations é a parte nova do pacote lançado em outubro de 2024, junto com o remaster de Sonic Generations (2011). Nós, do Arquivos do Woo, fizemos dois textos sobre o game original: um feito pelo Geovanne, analisando o jogo em si, que você pode ler aqui, e outro focado nos aspectos do Remaster, escrito por mim, aqui. É quase a Biblioteca de Alexandria Furry isso aqui. Divirtam-se!

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Sobre o game em si, podemos dizer que essa é a parte mais bem trabalhada do pacote. Enquanto Sonic Generations recebeu um remaster que trouxe pequenas mudanças visuais e de controles, no lado Shadow temos um jogo completamente novo que, apesar de menor, entrega uma experiência completa e essencial para os fãs de jogos 3D da série.

Reprodução: SEGA

História

A história de Shadow Generations se passa paralelamente ao jogo do Sonic. Enquanto Sonic revisita fases clássicas do seu lado do Espaço Branco, Shadow revisita a base ARK e descobre que Black Doom, vilão do jogo Shadow the Hedgehog (2005), sobreviveu ao embate anterior.

Na bagunça gerada por enfrentá-lo novamente, Shadow é mandado para o mesmo Espaço Branco onde Sonic está, mas em outro lado.

Assim, temos uma desculpa para Shadow passar por várias fases baseadas em cenários de jogos anteriores da mesma forma que Sonic faz em Generations.

Reprodução: SEGA

O Mundo Branco 3D

Diferentemente do jogo do Sonic, a tela de seleção de fases não é mais em side-scrolling. Na parte de Shadow, você explora um mini-mundo 3D, onde as fases estão espalhadas pelo mapa, ao estilo de muitos jogos de plataforma 3D clássicos, como Banjo & Kazooie (1998) e, de certa forma, lembrando Sonic Jam, coletânea dos jogos de Mega Drive do Sonic para o Saturn.

Para preencher esse mundão, o Sonic Team novamente enfiou um monte de objetivos paralelos na forma de portais, que dão como recompensa chaves para enfrentar os chefes, além de alguns coletáveis, como artes dos jogos anteriores, músicas para ouvir durante as fases e outros quitutes.

Essa “trava” obrigatória faz o famigerado “padding”, quando um jogo enrola com algum conteúdo maçante para fazer o game durar mais. Era um problema já conhecido de Sonic Generations, e aqui volta com toda força.

Esses portais são compostos de pequenos desafios em fases que você já passou, como coletar tantos anéis (me recuso a chamá-los de Rings, nome em inglês usado até mesmo na tradução em português), matar X inimigos, ou coisas do tipo. Por sorte, 90% desses desafios são relativamente fáceis e não chegam a ser irritantes.

Reprodução: SEGA

Jogabilidade

Diferentemente de Sonic Generations, que foi feito na antiga engine Havok, Shadow Generations utiliza a Hedgehog Engine 2, que já havia sido utilizada em games anteriores, mas principalmente em Sonic Frontiers.

Assim, a jogabilidade é idêntica ao último grande jogo do ouriço azul. Pular, dar homing attack e emendar tudo com dashes e pulos em corrimãos, molas e afins fazem o loop do game ser maravilhoso.

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E os fãs dos primeiros jogos 3D do Sonic podem ficar tranquilos, pois aquela quantidade incrível de bugs do boneco parar do nada num loop ou sair caindo para o infinito foi bastante diminuída nos jogos feitos nessa engine, e em Shadow Generations temos um gameplay coeso e sem falhas. Parece que a Sega finalmente entendeu como fazer um jogo de Sonic sem ser tão bugado.

Mas não pense que esse jogo é apenas mais do mesmo com um Sonic preto. Shadow tem diversos poderes diferentes que adquire ao longo da sua curta jornada de 7 fases (já contando o DLC baseado no terceiro filme).

Reprodução: SEGA

Ele pode atirar raios de seus dedos, que servem para paralisar inimigos distantes ou ativar botões, pode bicar um inimigo pra cima e para frente para teleportar para o local onde o bicho foi lançado (estilo combo de Dragon Ball Z), surfar na água, se transformar em uma gosma preta para andar pelas paredes e até mesmo usar um PAR DE ASAS totalmente edgy que fazem Shadow ficar ainda mais descolado para seu sobrinho ou filho de 12 anos.

Mas o poder mais notável é o Chaos Control, que é uma barra de energia que se enche aos poucos e, quando ativada, faz Shadow andar em bullet time, tal qual Max Payne ou Neo de Matrix, parando inimigos e plataformas para que ele possa matá-los rapidamente ou usar projéteis como plataformas para atingir locais de difícil acesso.

Todas essas habilidades estão intrinsecamente ligadas ao design das fases, e o jogo sempre faz o favor de indicar qual botão apertar quando você precisa usar uma delas em específico, então nada fica muito complicado em momento algum.

Reprodução: SEGA

Fases

As fases do game são as seguintes (spoilerzinho de leve):

  • Space Colony Ark (Sonic Adventure 2, 2001)
  • Rail Canyon (Sonic Heroes, 2003)
  • Kingdom Valley (Sonic the Hedgehog, 2006)
  • Sunset Heights (Sonic Forces, 2017)
  • Chaos Island (Sonic Frontiers, 2022)
  • Radical Highway (Sonic Adventure 2, 2001)
  • Tokyo (do filme Sonic the Hedgehog 3, via DLC)

Como você pode ver, são poucos cenários, mas as fases são bem bonitas, principalmente as baseadas em jogos mais antigos. Podemos ver quanto os jogos do ouriço evoluíram graficamente nos últimos 20 anos, e só nos fazem imaginar como seria legal ver esses clássicos sendo refeitos do zero.

Apesar de aparentar ser pouco conteúdo, esses cenários são longos e cada um deles possui duas versões, uma para ser jogada em 3D e outra em 2D, assim como os atos eram divididos em Sonic Generations.

Após zerar o game, ainda temos um modo que aumenta a dificuldade dos chefes, fora ainda o velho lance de voltar às fases anteriores com os poderes adquiridos posteriormente, a fim de pegar itens escondidos ou fazer a melhor rota possível.

Reprodução: SEGA

Veredito

Fica muito claro que o pacote Sonic x Shadow Generations foi bastante inspirado no relançamento de Super Mario 3D World para Switch. Aquele lançamento incluía um jogo anterior, somado a uma aventura nova, com um mundo aberto 3D a ser explorado. Algumas mecânicas, como a de navegar pela água, são quase idênticas ao jogo do Mario. Não que inspirações sejam ruins, mas é tão óbvio quanto Sonic Frontiers é baseado em Zelda: Breath of the Wild.

Shadow Generations é mais um jogo bom dessa nova safra de games do Sonic. Após o fiasco de Forces de 2017, a Sega parece ter realmente tomado um tempo para corrigir o que estava errado, e tudo que saiu — em jogos 3D, pelo menos — foi bem feito.

Caso você seja um fã antigo ou um novato, saiba que esse pacote é uma das melhores formas de conhecer o mundo do ouriço.

Faltou uma dublagem em português, como sempre, mas temos tradução dos textos e escolha de áudio entre inglês e japonês, então todos vão poder aproveitar as aventuras do Sonic flamenguista (Shadow).

Nota: 8,0/10

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Esta análise foi feita com uma cópia de Sonic x Shadow Generations para PC, cedida gentilmente pela SEGA. Sonic x Shadow Generations está disponível no PC (Steam e Epic Store), Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 e Xbox Series S|X.


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Sonic Generations, o original, foi lançado em 2011 e foi recebido pela mídia e pelo público de forma muito positiva. Era uma retomada ao sucesso depois de diversas tentativas frustradas em 3D, como Sonic and the Black Knight, Sonic Unleashed e até mesmo Colors, que havia sido o game anterior a Generations.

Neste game, temos pela primeira vez em muito tempo a presença do Sonic gordinho. Essa é a sua versão da época do Mega Drive, antes de seu redesign feito pela Sega em 1999, que apareceu pela primeira vez no Neo Geo Pocket em Sonic Pocket Adventure, mas ficou conhecido mesmo nos jogos de Dreamcast.

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Agora em 2024, a SEGA resolveu dar o tratamento de remaster ao game, assim como fez com Colors em 2021, Mas, para agitar as coisas um pouco, eles adicionaram uma história paralela do personagem Shadow.

Lembrando que esta análise foca nas mudanças e no aspecto técnico do Remaster de Sonic Generations.

  • Para saber sobre o conteúdo novo do pacote, leia nossa análise: Parte 2: Shadow Generations.
  • Para uma análise do Sonic Generations original, leia o texto enorme que o Geovane fez sobre ele aqui.

É bom dizer que, mesmo que sejam dois jogos lançados num pacote só, a SEGA trata como se fosse um único jogo dividido em dois capítulos. Todas as versões abrem em um único launcher, e você escolhe o game na primeira tela após o jogo abrir.

Sonic x Shadow Generations
Reprodução: SEGA

Mudanças técnicas e gráficas

Em Sonic x Shadow Generation temos Sonic Generations, que é um port direto do original. Para aqueles que jogaram nos consoles, agora têm a vantagem de jogar o game em 60 fps (menos no Switch). Já para os jogadores de PC, temos basicamente a mesma versão antiga em termos gráficos.

Pelo lado positivo, agora temos o menu de configuração dos gráficos injetado diretamente no jogo, já que o game original ainda é da época em que essas configurações eram feitas num launcher separado. Quem lembra disso?

O game pode rodar em resoluções mais altas, indo até 4K, e também ser jogado em janela sem bordas, essencial para tempos em que muitos de nós usamos dois monitores. Há também suporte ao controle DualShock 4 e DualSense, e os ícones dos botões podem ser mudados independentemente do controle usado, o que é sempre muito bom.

Outra limitação da já antiga Havok Engine, usada no jogo original, é que, pelo menos no PC, o executável do Sonic Generations é carregado por dentro do launcher, deixando a tela preta por meio segundo. Isso é só um detalhe técnico, que mostra que a versão que estamos jogando de Sonic Generations é basicamente um update da original.

Reprodução: SEGA
Reprodução: SEGA

Jogabilidade

Sobre o jogo em si, temos o clássico Sonic Generations: diversas fases baseadas na franquia toda até então. Cada fase tem dois atos: um com Sonic gordinho e outro com Sonic moderno. A sensação de velocidade continua incrível, e as fases fluem muito bem; nem sempre segurar a alavanca para frente vai te levar ao final da fase intacto.

Temos também ainda o ponto meio chato do jogo que não modificaram, que são os desafios que travam o progresso do jogador. A Sega, ao ver que o jogo talvez acabasse muito rápido com apenas NOVE fases (divididas em dois atos mais os chefes), resolveu esticar a corda e colocar pequenos desafios entre elas.

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Eles variam entre apostar corrida com outro personagem ou passar de um Ato com algum gimmick, como inimigos gigantes ou usando a bolha de ar que faz o Sonic quicar. Eu nunca gostei disso desde que joguei o game no Xbox 360, e aqui eles não estão mais divertidos.

Nessa versão, o sistema de vidas se tornou opcional. Isso é legal, pois vidas sempre foram uma dificuldade artificial, principalmente em jogos mais modernos. Também há a opção de usar controles “modernos”, que se assemelham mais à configuração usada em Sonic Frontiers, com o Dash no R2 e o Homing Attack do Sonic moderno indo para o Quadrado, em vez de ser ativado com dois pulos.

Fica ao seu critério escolher qual a melhor configuração de botões. Também é possível modificar individualmente cada botão.

Reprodução: SEGA

Mudanças boas e outras nem tanto

Como já citado, houveram algumas mudanças para tornar o jogo mais moderno, porém junto dessas vieram algumas nem tão boas.

Além de Sonic x Shadow Generation ter seus textos traduzidos para o português, os diálogos foram todos regravados, mas não sei dizer com certeza se as vozes dos personagens foram alteradas. Pelo menos a qualidade do áudio está significativamente melhor, especialmente ouvindo os dois jogos em sequência.

O DLC Casino Night, do jogo original, agora vem liberado de cara, e também temos uma skin do Sonic do Dreamcast bem legal que não estava no lançamento de 2011.

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Temos também Chaos espalhados pelas fases, coisa que não tinha no original. Essas criaturas estão escondidas pelos mapas e você deve pegá-las para desbloquear conteúdos extras no jogo também.

O grande elefante na sala são as alterações sem noção que a Sega implementou nesse relançamento. Entre elas:

  • Sonic não coloca mais a mão no rosto da Amy na cutscene inicial.
  • Rogue tem seu decote escondido.
  • Knuckles não pergunta mais ao Sonic gordinho se ele ganhou peso.

Tenho uma opinião suave em relação à questão da Rogue, mas as outras alterações não fazem sentido algum. Nenhuma mulher vai se ofender com um personagem infantil tendo uma interação igualmente infantil com outro personagem.

Vivemos num mundo onde os flocos de neve ditam as regras e ao mesmo tempo continuam se fazendo de coitados. Aproveito o espaço para dizer que sou totalmente contra a setores de ESG em empresas justamente por esse tipo de comportamento. Mas dito isso, seguimos.

Image
Original (acima) e Remaster (abaixo) / Reprodução: SEGA

Trilha sonora

Sonic Generations conta com diversos rearranjos de outros games da franquia. Criatividade musical infelizmente nunca foi um forte desse game, já que sua proposta era justamente valorizar a história da série.

Vale destacar que é possível desbloquear trilhas de outros jogos da série, como Sonic CD e Sonic R, compostas por artistas como Crush 40 e Richard Jacques.

Reprodução: SEGA

Veredito

Sonic Generations (remaster) de Sonic x Shadow Generation é basicamente uma forma de jogadores de PS4, PS5 e Switch terem acesso ao jogo em consoles modernos. Donos de Xbox e PC já tinham o game sem as mudanças/censuras apresentadas.

De forma geral, parece que a SEGA apenas colocou o Generations original junto porque o novo jogo (Shadow) é muito curto, e eles precisavam completar o pacote.

Não é um lançamento totalmente negativo, mas poderiam ter portado o game para a Hedgehog Engine 2, a mesma usada na parte do Shadow. As censuras, porém, fazem a percepção do lançamento ser mais negativa do que o jogo merecia.

Nota do game original: 8,0/10
Nota do remaster: 6,0/10

Reprodução: SEGA

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Nikoderiko: The Magical World | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/20/nikoderiko-the-magical-world-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/20/nikoderiko-the-magical-world-analise/#respond Sun, 20 Oct 2024 12:53:34 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18062 Nikoderiko: The Magical World é um jogo estilo plataforma, inspirado em clássicos como Crash Bandicoot e Donkey Kong. Desenvolvido pelo estúdio VEA Games, uma galera indie nova do Chipre, esse é o primeiro jogo deles, e mandaram muito bem logo de cara, trazendo inspirações dos jogos mais clássicos do gênero. Confiram! Jogabilidade Durante o game, […]

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Nikoderiko: The Magical World é um jogo estilo plataforma, inspirado em clássicos como Crash Bandicoot e Donkey Kong. Desenvolvido pelo estúdio VEA Games, uma galera indie nova do Chipre, esse é o primeiro jogo deles, e mandaram muito bem logo de cara, trazendo inspirações dos jogos mais clássicos do gênero.
Confiram!
Créditos: VEA Games

Jogabilidade

Durante o game, você controla Niko e Luna, os personagens principais, usando tanto o d-pad quanto o analógico. Ele possui os comandos clássicos dos jogos de plataforma 2D: deslizar nas paredes, carrinho agachado, planar após o pulo e até uma bundada no chão para matar inimigos. É um jogo recheado de coletáveis, com a estética e a jogabilidade lembrando muito um mix dos Donkey Kongs da Rare e da Retro Studios. Inclusive, você coleta quatro letras durante as fases que formam o nome do protagonista e pega barris que te levam para uma fase bônus, bem similar aos jogos de DK, além de um lance de socar algo no final de cada fase, igual ao DKC Returns.

Em alguns momentos, o jogo muda para uma perspectiva 3D, remetendo aos clássicos do Crash Bandicoot no PS1, mostrando claramente outra das principais inspirações do estúdio ao criar Nikoderiko. Além disso, o jogo oferece um modo cooperativo para dois jogadores, proporcionando uma diversão maior para os pequenos ou até para introduzir a criançada ou a namorada no mundo dos games. Há também uma dificuldade mais fácil, perfeita para quem está começando.

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O jogo também conta com um sistema de montarias, onde amigos do Niko (um sapo, um javali e até um dinossauro) te ajudam durante as fases em momentos específicos. Embora sejam legais e mudem um pouco a jogabilidade, não são um diferencial tão grande assim. No mapa, há uma loja que inicialmente parece oferecer upgrades, mas, na verdade, vende apenas montarias extras e colecionáveis que servem para quem quer platinar o jogo.

Entretanto, notei alguns bugs durante a jogatina. Um problema recorrente é a impossibilidade de usar o d-pad nos menus, o que pode ser bem incômodo. Além disso, em um momento apareceu uma dica na tela dizendo qual botão usar para realizar um ataque, mas, em vez do ícone correto, apareceu uma interrogação.

Nikoderiko
Créditos: VEA Games

Gráficos e Música

Os gráficos de Nikoderiko são bonitos, com algumas animações em CGI bem feitas. No entanto, o menu principal é simples, lembrando jogos de celular, e, como já mencionei, só dá para usar os analógicos, o que é curioso.

Os efeitos sonoros são bem presentes, saindo principalmente pelo alto-falante do DualSense. No entanto, acho que exageraram um pouco, já que praticamente tudo que não é música sai por ele. A dublagem em inglês é competente, lembrando os jogos recentes do Sonic, e todos os diálogos são dublados, o que adiciona um charme ao jogo.

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As músicas são incríveis, com temas florestais que me lembraram muito as trilhas dos Donkey Kongs do SNES. E qual foi a minha surpresa quando descobri que foram compostas pelo próprio David Wise, o lendário compositor da série da Nintendo. O cara tem um estilo único mesmo.

Nikoderiko
Créditos: VEA Games

Veredito

De forma geral, Nikoderiko é um ótimo jogo de andar e pular, feito por um estúdio menor que entendeu bem o que fazia os clássicos dos quais se inspiraram serem tão bons.

As inspirações são óbvias, e apesar da execução ser muito boa, a amálgama de tantas ideias não vem acompanhada de grande inspiração, visto que não há ideias novas. Se a ideia era criar algo uma versão diferente de jogos já existentes, como Donkey Kong Country e Crash Bandicoot, eles acertaram em cheio, mas para futuras continuações, seria legal se a VEA Games colocasse mais de suas próprias ideias para engrandecer o gênero de jogos de plataforma.

Nota: 7,5/10

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Esta análise foi feito com uma cópia do jogo para PlayStation 5 cedida gentilmente pela VEA Games. Nikoderiko: The Magical World está disponível para PlayStation 5, Xbox Series S|X, Nintendo Switch e PC (Steam).

Nikoderiko
Créditos: VEA Games

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Funko Fusion | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/14/funko-fusion-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/14/funko-fusion-analise/#respond Mon, 14 Oct 2024 16:28:21 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17674 Funko ao longo dos anos se tornou uma febre, muito  mais com adultos do que propriamente as crianças. Eu no caso nunca morri de amores e sequer comprei uma dessas criaturas cabeçudas. Só que ao ver que um jogo estava sendo desenvolvido, logo me animei, afinal,  Funko se sustenta exclusivamente sobre marcas famosas da cultura […]

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Funko ao longo dos anos se tornou uma febre, muito  mais com adultos do que propriamente as crianças. Eu no caso nunca morri de amores e sequer comprei uma dessas criaturas cabeçudas. Só que ao ver que um jogo estava sendo desenvolvido, logo me animei, afinal,  Funko se sustenta exclusivamente sobre marcas famosas da cultura pop. O que será que poderia ser feito em cima disso e ainda se conectar a esses bonecos cabeçudos de vinil.

LEIAM – Mortal Kombat 1: Reina o Kaos | Análise

Com essa premissa nasceu Funko Fusion, um jogo que explora essa brincadeira com filmes famosos e desenhos animados e tenta criar uma experiência só sua. E como todos sabem, eu adoro um bom filme, logo fui totalmente capturado pela proposta, então cá estou trazendo a você a minha experiência com esse jogo que promete ser uma experiência bem humorada.

Traga seu boneco cabeçudinha e me sigam pelo universo da fantasia.

Reprodução: 1010 Games LTD.

Centenas de Cabeçudinhas

Funko Fusion tem uma premissa simples e quase bobinha, onde um vilão surge na fabrica de vinil que fabrica esses bonecos e ataca o rei Freddy e coloca em perigo todo o reino de WonderWorld, então cabe a nós no controle dos personagens de diversos filmes, entre eles os iniciais Jurassic World, Scott Pilgrim contra o Mundo, Umbrella Academy, The Thing (O Enigma de Outro Mundo) e Hot Fuzz (Chumbo Grosso), coletar as coroas que foram espalhadas durante o confronto com o vilão e salvar aquele universo e o equilíbrio dele.

LEIAM – Super Mario Wonder: Uma Odisseia Elefantástica pelo Reino dos Cogumelos

Compreendendo que o objetivo é salvar o mundo e encontrar as coroas que estão espalhadas no universo do filme, agora nos resta realizar puzzles e lidar com vários inimigos. Nada espetacular, mas ainda assim que se mantem interessante que se sustenta por algumas horas. A trama também conta com alguns bons momentos em que podemos ver o vilão Eddy transformar os inimigos em criaturas quase zumbis, e são bem legais de se ver.

Depois dessa introdução, podemos escolher as histórias que queremos jogar, e uma vez escolhida, você só sairá dela após o termino. O que é um tanto chato, visto que engessar a possibilidade de alternarmos entre elas seria muito mais palatável para os fãs.

Funko Fusion
Reprodução: 1010 Games LTD.

O Mundo Maravilhoso

Funko Fusion tem um visual interessante e a maneira como a história se desdobra realmente nos prende por algum tempo, mas ele peca em alguns aspectos seja pelos comandos que são um pouco confuso na hora de alterna-los ou a impossibilidade de sairmos das fases que escolhemos.

Levando em consideração que o jogo em si, conta com centenas de filmes licenciados, acabamos por criar uma expectativa um pouco elevado em termos de maneira como esse material será reverenciado pelo jogo, mas adianto que ele não ousa muito e se restringe apenas a questões visuais e situações mais famosas, pelo menos em filmes como Jurassic Park. O que é realmente uma pena.

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Quanto a questão de jogabilidade, ele não inova, trata-se de um jogo de tiro em terceira pessoa até que competente e que funciona como deveria funcionar. Sua trilha sonora também funciona muito bem e consegue criar ótimo momentos durante os combates ou momentos importantes do jogo.

Funko Fusion também contará com DLCs e bastante conteúdo, então podemos dizer que existe todo um projeto por parte da 1010 Games LTD. de alimentar o jogo por um longo tempo. O que torna uma escolha acertada se você realmente aprecia a proposta do jogo de ser uma biblioteca digital de paródias de franquias famosas de filmes.

Funko Fusion
Reprodução: 1010 Games LTD.

Conclusão

Funko Fusion não recria a roda e também está longe de replicar o sucesso que LEGO tem feito há mais de 20 anos nos vídeo games. Se em LEGO podemos nos divertir e dar boas risadas em função do humor leve, no outro temos Funko Fusion que sustenta quase que exclusivamente em cima da ideia de brincar com personagens de filmes em suas versões cabeçudas, mas sem a mesma irreverencia.

Não que o jogo seja ruim, está longe disso, mas ele vai se tornando um pouco cansativo por conta de puzzles que são extremamente fáceis e o combate que é se repete a exaustão. Tínhamos muito potencial aqui, muitas ideias poderiam ter sido empregadas. Ele tem vários coletáveis em suas fases, o que pode aumentar o tempo de jogatina, mas a medida que avançamos fica a sensação de que estamos diante de mais do mesmo, mas com novos personagens.

Se você coleciona FUNKOS ou procura uma experiência que faz referencia direta as franquias famosas do cinema que gosta, então vale muito a pena, mas se você não faz parte desse seleto grupo de amantes ou colecionadores, então recomendo que você espere uma promoção para ter sua biblioteca digital de jogos que fazem parodias com filmes.

NOTA 6.0/10

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Funko Fusion está disponível para PC, Xbox Series S|X e PlayStation 5 e Nintendo Switch, e esta análise foi feita com uma chave digital de Series S|X gentilmente cedida pela Keymailer.

 

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Dead Rising Deluxe Remaster | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/07/dead-rising-deluxe-remaster-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/07/dead-rising-deluxe-remaster-analise/#comments Mon, 07 Oct 2024 21:15:07 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17771 Dead Rising Deluxe Remaster é sem dúvida aquele titulo que definitivamente precisava voltar nas plataformas modernas, não só para conferirmos como o titulo se adequa ao RE ENGINE, que praticamente elevou o nível das produções da CAPCOM, como também apresentar ao publico mais jovem um titulo que sem dúvida não deve cair no esquecimento. LEIAM […]

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Dead Rising Deluxe Remaster é sem dúvida aquele titulo que definitivamente precisava voltar nas plataformas modernas, não só para conferirmos como o titulo se adequa ao RE ENGINE, que praticamente elevou o nível das produções da CAPCOM, como também apresentar ao publico mais jovem um titulo que sem dúvida não deve cair no esquecimento.

LEIAM – Kunitsu-Gami: Path of the Goddess | Análise

Com personagens intrigantes e malucos, somos levado a uma cidade tomada por zumbis, e você no papel de Frank West decide se jogar naquela loucura para descobrir os segredos e quem sabe ganhar o Prêmio Pulitzer. Esqueça qualquer traço de moralidade que conhecia (ou não), abrace a loucura, enfrente psicopatas e tente sair vivo nesse remaster de luxo que a Capcom gentilmente nos cedeu uma chave para produzirmos essa analise.

Me acompanhe para saber como foi a minha experiência nesse titulo onde zumbis preenchem o local como enchentes, confira!

Dead Rising Deluxe Remaster
Reprodução: Capcom

Quanto a história

Dead Rising Deluxe Remaster  não traz grandes mudanças na história original e nem tem porque o fazê-lo, afinal, tudo aqui é um grande pretexto para que possamos trucidar o máximo de zumbis das maneiras mais criativas possível em uma versão remasterizada bonitona.

Na trama Frank West é só um jornalista que está disposto a fazer qualquer coisa para conseguir o seu grande furo de noticia, não importa qual meio. Só por isso ele se lançou de um helicóptero no terração do Shopping da cidadezinha de Willamete e com um prazo de 72 horas para descobrir tudo o que está acontecendo e meter o pé daquele lugar. Uma premissa bem direta, certo?

Parece que não, mas existe um pouco de desenvolvimento do personagem, que apesar de ser apresentado como alguém se escrúpulo, ele acaba encontrando os psicopatas e percebendo que é possível ir mais além ao se entregar ao caos que reina naquele lugar. No fim das contas você se verá preocupado em tentar salvar o máximo de vidas que encontrar pelo shopping, não só pelos pontos (que é muito bem-vindo), mas também porque é algo que gostaríamos todos nós de o fazê-lo.

Frank preocupa-se consigo mesmo, mas é interessante ver que ele vai mudando a medida que a história se desenrola e começa até ser mais empático.

Dead Rising Deluxe Remaster
Reprodução: Capcom

Um presente aos fãs

Uma das novidades presente em Dead Rising Deluxe Remaster é a sua localização e dublagem totalmente em português e que está muito boa. É sempre bom ver que a Capcom tem tido essa preocupação com todos os consumidores dos seus produtos, e isso se destaca por investimento como esse.

Ah, mas se você acha que a localização não é o suficiente, calma lá, por meio de DLC você conta com uma variedade de roupas novas para Frank West, que vão desde as roupas de Leon S. Kennedy da serie Resident Evil a Ken de Street Fighter, que só reforça o que sempre soubemos: Dead Rising Deluxe Remaster está muito longe de ser um jogo sério – Certo, nesse quesito eu preciso dizer que cosméticos por mais legais que sejam, só vale a pena se você realmente é um avido fã da série e se encanta com isso.

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Também temos novas funcionalidades que tornam a experiência com o titulo remasterizado ainda melhor. No original precisávamos nos ater aos horários que determinados eventos se passavam, enquanto nessa nova versão podemos simplesmente avançar ao tempo e ir diretos aos eventos que nos interessam, nessa situação aqueles que envolvem os casos que precisamos concluir para avançar no modo campanha.

Existe também a melhoria na durabilidade de todos os itens que coletemos durante o jogo, o que era uma das características mais frustrantes do jogo original. Imagina você se ver cercado e começar a bater em um inimigo e a arma se partir antes mesmo que você consiga deitar um grupo na porrada? É, realmente é frustrante. Por sorte isso melhorou consideravelmente.

Outra novidade é a possibilidade de saltar as conversas com os sobreviventes, algo que no original não era possível, então se você quisesse jogar novamente o titulo após finalizar, seria obrigado a ler todo o dialogo de novo. Não mais, glorias, não mais por aqui.

Dead Rising Deluxe Remaster
Reprodução: Capcom

Um remaster de luxo

Dead Rising Deluxe Remaster é uma ótima surpresas aos fãs que ansiavam por alguma novidade da famosa série, e para a nossa surpresa e, talvez como uma forma de verificar o interesse do publico por uma nova sequencia, o jogo chega quase como um remake aos consoles modernos.

O uso da RE ENGINE sem dúvida transformou o jogo clássico em uma experiência muito acima do original em termos de estética, o que o torna muito mais palatável para a geração atual de consumidores. É difícil não olhar para ele e pensar que trata-se de um remake, mas não se engane, ainda é o mesmo jogo de 2006 mas com melhorias. O que torna isso evidente é quando olhamos para NPCs menos importantes, pois sua restauração destoa em comparação a todo o resto – Enquanto Frank ou outros ganharam uma bela maquiagem e banho de lojas, outros parecem que só receberam um talco de bebê.

Por outro lado, ainda dentro do aspecto estético, podemos dizer que o banho de sangue é maravilhoso, com sangue salpicando tudo e a todos enquanto destroçamos hordas de zumbis. Coisa linda de se ver. Mas saltar e se movimentar ainda é um tanto duro, no pior sentido. Tá ai uma coisa que realmente deveria ter sido modificado para tornar melhor a experiência de correr e caminhar por todo o jogo.

Claro, falando em ataque, preciso apontar que agora temos a possibilidade de alternar os controles, sendo possível jogar com os controle original, aquele com os comandos no qual o titulo foi concebido e o moderno. O que me faz crer que apesar dos comandos originais serem um tanto diferentes, ainda assim, me parecem melhores do que os modernos. Claro, isso se você já jogou algum outro titulo da série.

Reprodução: Capcom

Conclusão

Dead Rising Deluxe Remaster é certamente um grande titulo que enriquecerá ainda mais a biblioteca de jogos que a CAPCOM vem construindo nos últimos anos. Hora publicando remakes, remaster e hora publicando títulos novos como Kunitsu-Gami: Path of the Goddess.

DRDR entra nessa lista de remaster bem sucedidos, que apesar de não reinventar (olha só, não é um remake, não é mesmo), consegue trazer melhorias significativas o suficiente para transformar a experiência original que conhecíamos. O jogo segue sendo uma obra muito divertida e sendo uma ótima desculpa para massacrar mortos vivos simplesmente porque sim, nós gostamos.

O sucesso desse titulo certamente será um termômetro para a CAPCOM continuar sua empreitada em remasterizar títulos aclamados, e por mais que o segundo tá logo ai, eu realmente gostaria de ver o terceiro jogo ganhando o mesmo cuidado, até porque é o titulo que mais joguei e continua sendo exclusivo nos consoles apenas no Xbox One. – Sim, tem no PC, mas consoles só Xbox One.

Nota: 8/10

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Dead Rising Deluxe Remaster está disponível para PlayStation 5, Xbox Series X e Series S, GeForce Now e Microsoft Windows. Esta análise foi feita com uma cópia para Xbox Series S|X gentilmente cedida pela CAPCOM.

 

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Kunitsu-Gami: Path of the Goddess é um jogo da Capcom feito pelo Capcom Development Division 1, o mesmo estúdio interno da empresa responsável por seus grandes sucessos, como Resident Evil e Devil May Cry.

Anunciado em junho de 2023 porém sem muito alarde da maioria dos canais de noticia de games. Talvez por culpa da Capcom que não quis fazer um marketing pesado no jogo, mas o fato é que o game não recebeu um destaque grande como a maioria das IPs da empresa quando chegam ao mercado, principalmente se tratando de um título original.

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Pouco também se falou sobre o gênero do mesmo. Aos olhos de um turista, o game pode parecer um jogo de combate em terceira pessoa como outros da empresa, mas seu gameplay é bem mais complexo e diferenciado que isso.

O que temos em Kunitsu-Gami é um famigerado tower defense, onde o jogador deve construir bases para defender suas “torres”, mas neste game a coisa não funciona bem assim. Além disso, ele também possui elementos de jogos RTS (DotA, LoL, etc), onde você controla um personagem diretamente durante o gerenciamento do restante dos soldados.

Reprodução: Capcom

História e ambientação

Antes de mergulharmos na jogabilidade do jogo, é interessante dar uma abordada rápida em seu estilo visual e história.

Com uma temática que remete ao período feudal japonês, que por sua vez é intrinsicamente ligado com o folclore da região, o jogo conta a história da Deusa Yoshiro, que é auxiliada por Soh, o personagem principal controlado pelo jogador.

Eles, juntos de seus outros servos, devem passar pela montanha Kafuku, descendo ela em diversas fases/missões, onde eles enfrentam os mais diversos tipos de demônios do folclore japonês.

Tudo isso é bem estilizado e voltado para o realismo fantástico, onde os movimentos dos personagens é baseado na dança cerimonial Kagura, que combina música, dança e teatro para invocar deuses e celebrar mitos e lendas do xintoísmo, que é a religião mais popular do país.

O jogo também é mais um a rodar na RE Engine, mas como não preza tanto pelo realismo, ele se assemelha graficamente muito mais a um Monster Hunter Rise do que a um Resident Evil 4 Remake, por exemplo.

Reprodução: Capcom

Jogabilidade: Introdução

Como dito no início dessa análise, a Capcom meio que não queria explicar bem sobre o que era o jogo. Talvez por medo do seu gênero de tower defense afastar jogadores mais casuais ou por qualquer outro motivo que seja, mas o fato é que o jogo realmente exige uns 20% a mais de dedicação do jogador do que o seu jogo de aventura em terceira pessoa médio.

Cada fase de Kunitsu-Gami se passa numa área fechada, com alguns caminhos paralelos, quase como um mapa de LoL/DotA, só que bem menor.

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Seu objetivo é fazer com que Yoshiro saia do começo da fase e percorra todo caminho até o portal Torii no final do mapa, para que ela possa purificá-lo e você avance para o próximo estágio.

“Ah, mas purificar pra quê”, você pode ter se perguntado. Então, desse portal saem DEMÔNIOS, que são os mobs que você e seus aliados devem atacar. Eles só saem durante a noite, e por essa razão, você deve preparar suas defesas durante o dia.

Reprodução: Capcom

Jogabilidade em duas partes: Fase do Dia

O começo de cada estágio do jogo se passa durante o dia. Nessa hora, você deve acumular recursos realizando diversas tarefas no mapa, como purificar almas perdidas, destruir potes, etc.

Esse recurso serve pra diversas coisas, mas principalmente para duas coisas: fazer com que Yoshiro ande pelo mapa durante o dia (seu objetivo principal, lembra?) e para mudar a classe dos aldeões.

Os aldeões em questão são seus ajudantes e podem ser associados com funções como “Lenhador” (soldado), “Arqueiro”, “Xamã (healer)”, “Lutador de Sumô” (tank), “Ladrão”, entre outros diversos tipos de classes.

Você pode alterar a função de cada aldeão a qualquer momento mesmo em combate, porém isso gasta recursos, e o ideal é que você economize o máximo dessa moeda pra fazer com que Yoshiro avance o máximo possível no mapa.

Reprodução: Capcom

Jogabilidade em duas partes: Fase da Noite

À noite o bicho pega, literalmente. Nessa hora, você não pode mais avançar com a Deusa, mas deve protegê-la dos demônios que saem do portal Torii no final do mapa — e de outros lugares mais pra frente no jogo –.

Os demônios possuem diversas variações; alguns são mais rápidos, outros atacam de longe, alguns só voam e cabe a você decidir a melhor forma de encará-los.

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Essa luta dura a noite inteira, e o loop consiste em você controlando Soh, atacando livremente como em um jogo de hack n’ slash, enquanto divide seu tempo dando ordens ou posicionando os aldeões de maneira a se defender ou atacar da melhor forma possível. Pense no jogo do Pikmin, mas você controla bem menos unidades ao mesmo tempo.

Esse combate não é tão complexo, e por mais assustador que pareça de início, é necessário encarar tudo como um aprendizado. Dificilmente você irá passar das fases mais avançadas de primeira, sendo a tentativa e erro um fator essencial do jogo.

Reprodução: Capcom

Variações das fases

Nem toda fase é nesse esquema, ainda bem! Existe uma boa variação de jogabilidade em alguns momentos, e o jogo não te avisa de antemão como vai ser a mudança de paradigma.

Temos obviamente as fases de chefes, onde o diferencial básico é que você pode comandar seus aliados a atacarem todos de uma vez ou defender a Deusa todos juntos.

Outras fases fazem com que você não possa atacar diretamente, deixando tudo nas mãos de seus aliados. Isso dá bastante agonia, pois a tendência é que confiemos mais na nossa jogabilidade do que nos aliados. E acho que esse tipo de fase existe justamente para isso; pra fazer o jogador relegar tarefas aos aldeões, que por sua vez, precisam de upgrades, que vamos falar agora

Kunitsu-Gami
Reprodução: Capcom

Melhoria das bases e dos aldeões

Depois de algumas fases, o local fica purificado, permitindo que você construa uma base por lá.

Essas bases estão todas danificadas, e você pode comandar seus aldeões para que eles consertem tudo e com isso, gerem mais recursos pra você.

Isso gera um loop onde você visita as bases antigas após passar de cada fase, coloque os aldeões para trabalhar e vá avançar pra mais uma fase. Depois, você volta lá e recolhe o recurso produzido e usa ele pra melhorar cada função dos aldeões, como aumentar o ataque dos lenhadores, melhorar a vida dos arqueiros, etc.

Essa progressão é gostosa, pois você sente que a cada fase jogada, seus personagens estão se fortalecendo aos poucos, o que vai facilitando a luta em fases mais difíceis.

Além disso, essa mecânica faz com que rejogar fases antigas seja mais gratificante, pois a passagem do dia avança os consertos nas bases. Isso sem falar nas conquistas específicas de cada fase, como “passar sem se curar”, ou “evitar que a Deusa sofra dano”.

Cada conquista dessa obviamente vai ficando mais fácil conforme você e seus aldeões fiquem mais fortes, então é válido farmar as fases antigas caso você não esteja conseguindo passar de alguma outra mais avançada.

Kunitsu-Gami
Reprodução: Capcom

Referências a Okami

O estilo de Kunitsu-Gami lembra muito um outro game antigo da Capcom: Okami. Por essa similaridade, os devs acharam que seria legal colocar skins tanto para Soh quanto para Yoshiro dos personagens do jogo, além de poder ser possível trocar toda trilha sonora original pelas músicas do clássico de PS2/Wii.

É um bônus divertido, ainda mais visto que o estúdio interno que desenvolveu Okami, o Clover Studio, já foi dissolvido há bastante tempo.

Kunitsu-Gami
Reprodução: Capcom

Nem tudo são

A tradução ocidental do jogo optou por não mexer muito na estética, seja nos gráficos ou na interface do jogo, obviamente pra manter as referências à escrita e a cultura japonesa. Porém, talvez eles tenham exagerado um pouco nessa fidelidade.

Digo isso porque, mesmo que os textos em japonês estejam quase sempre acompanhados da mesma palavra em inglês/português, nem todos os ideogramas possuem tradução.

O nome dos aldeões, por exemplo, fica ao lado dos personagens o tempo todo, com banners verticais. Porém isso só aparece em japonês, restante ao jogador identificá-los pelo seu símbolo ou por signos visuais, como a arma que carregam.

É uma decisão estranha pois dificulta a criação de algum elo com esses NPCs, fazendo com que eles virem somente peões mesmo.

Isso se estende a alguns outros nomes no mapa que aparecem sem tradução da mesma forma. É compreensível que o jogo já se limite a um nicho que aceita melhor esse tipo de coisa, mas não custava traduzir tudo em tela.

Inclusive, a tradução em si é bem competente tanto em inglês quanto em português, deixando a história fantasiosa bem compreensível, como um livro de conto de fadas japonês.

Kunitsu-Gami
Reprodução: Capcom

Conclusão

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess é um chute de trivela da Capcom, que tomou iniciativa de fazer um jogo de menor orçamento mas com a mesma qualidade e fineses de seus títulos AAA.

A indústria precisa disso mesmo: jogos que são bem feitos mas que não gastam milhões, e é bom ver isso vindo de uma empresa enorme.

Apesar de ser um tower defense com um “quê” de combate em terceira pessoa, Kunitsu-Gami é bastante acessível é uma boa mudança em relação a tantos outros jogos de estilos parecidos que saem o tempo todo.

Se você quiser tentar algo diferente, saiba que esse jogo é bastante divertido. E caso você já goste do gênero, com certeza vai valer o dinheiro e o tempo investido.

Kunitsu-Gami
Reprodução: Capcom

Nota: 7,5/10

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Kunitsu-Gami: The Path of the Goddess está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series S|X, PC (Steam, Microsoft Store e Game Pass). Esta análise foi feita com uma cópia para PlayStation 5 cedida pela CAPCOM.

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