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Pergunte para qualquer jogador casual desse mundão do entretenimento eletrônico sobre Dead or Alive e a chance de a pessoa ter na mente dela que a franquia é só fan service tridimensional barato é altíssima. A coisa é tão grave com relação a Dead or Alive que mesmo dentro da própria comunidade de fighting games existe essa mesma concepção.

Estou aqui hoje para respeitosamente dizer que essas pessoas estão erradas. Quem gosta da franquia, ou minimamente se interessou em obter informações mais técnicas acerca de seus jogos enquanto jogo de luta, além de conhecer bem seus predicados também compreende que a sensualidade é parte indivisível dela.

LEIAM – Dead or Alive 6 | Veloz, lindo e muito letal

Esse é o primeiro de dois textos que quero escrever “em defesa” de Dead or Alive. Já que o Diogo me dá total liberdade sobre o que escrever, posso fazer esse tipo de coisa que potencialmente ninguém lê.

Nesse texto tentarei mostrar o porquê Dead or Alive não é uma franquia de fighting game qualquer, desde a sua concepção. Entrarei em detalhes mais técnicos no que cerne a mecânicas de jogo, mas tentarei fazê-lo da forma mais didática e simplificada que eu conseguir.

No texto subsequente, me focarei no inquestionável melhor jogo da franquia, Dead or Alive 5. Uma verdadeira joia dos fighting games e ainda assim tratada como certo desdém.

Tomonobu Itagaki

Um pouco de história gamer

Após um período de bons lucros da Tecmo ao final dos anos 80 no ramo de jogos (dentro do que é possível para o mercado japonês nesse período) a Tecmo estava a amargar maus resultados financeiros do início da década seguinte.

É nesse cenário interno que um novo e ambicioso game designer, com somente um projeto em seu currículo, conseguiu audaciosamente a oportunidade para criar uma equipe e liberdade criativa para desenvolver um jogo que ajudasse a alavancar novamente a Tecmo.

Esse game designer em questão era o hoje conhecido (talvez infame?) Tomonobu Itagaki. O projeto em seu currículo era a versão para SNES de Tecmo Super Bowl, jogo esse em que trabalhou como engenheiro gráfico sob orientação pessoal de ninguém menos que Yoshiaki Inose, responsável por um dos maiores hits da Tecmo desde sempre, Ninja Gaiden (o clássico).

Inose também foi o responsável por Rygar, uma delícia de jogo. Infelizmente ninguém lembra de Rygar quando o assunto é o Inose, um verdadeiro absurdo!

Dead or Alive – Sega Saturn

O “vai ou racha” da Tecmo

Dada a popularidade dos jogos de luta do período, Itagaki e sua recém-constituída equipe chamada Team Ninja, optaram pelo desenvolvimento de um jogo do gênero em questão.

Itagaki tinha claro em sua mente que o jogo teria de ser tridimensional, nos moldes de Virtua Fighter. Aliás, Itagaki se interessou tanto em Virtua Fighter e em sua tecnologia que criou bons vínculos com a SEGA e conseguiu um contrato que o permitiria desenvolver seu jogo de luta na mesma placa de arcades do game da SEGA, a Sega Model 2.

Definido gênero de jogo e tecnologia, Itagaki e a Team Ninja deram início ao desenvolvimento de seu jogo de luta tridimensional. O nome do jogo seria uma alusão ao momento em que a Tecmo estava vivendo, bem como do futuro do próprio Itagaki dentro da empresa. Era uma questão de vida ou morte, Dead or Alive.

Máquina Arcade de Dead or Alive 5 Ultimate

Um nipônico sucesso

Eis que Dead or Alive foi lançado nos fliperamas em 1996 e felizmente o projeto de Itagaki conseguiu cumprir seu intento. O jogo foi um sucesso nos arcades japoneses (o mercado de arcades do Japão nesse período ainda era enorme).

A pergunta principal aqui é: Como mais um jogo de luta, em um mercado com tantas opções naquele período, conseguiu se destacar da multidão?

Dead or Alive trouxe no mínimo dois elementos inéditos, muito bem executados, para um jogo de luta tridimensional: uma mecânica de jogo inovadora, que incentiva ações e reações velozes ao logo de toda a luta, e sensualidade (e aqui uso a palavra em um sentido mais amplo do que possa parecer).

Um ano depois, o jogo foi portado para o Sega Saturn. Essa era uma escolha óbvia, uma vez que o jogo para fliperamas tinha sido desenvolvido na Sega Model 2. Uma versão para o PlayStation também foi desenvolvida e disponibilizada no console da Sony no ano de 1998.

Dead or Alive ainda ganharia uma nova versão para arcades, baseada no jogo desenvolvido para o Sony PlayStation. A versão do game para PlayStation é severamente diferente da original, tendo sido refeita do zero, o que possivelmente justificou o lançamento da nova máquina dos fliperamas.

Nos EUA o jogo também obteve algum sucesso e reconhecimento, mas muito mais pela versão de PlayStation (ironicamente inferior). O mercado de arcades no ocidente não tinha o mesmo apelo que no Japão e o Sega Saturn vendeu muito pouco do lado de cá do mundo. Ademais, em 1998 foi lançado também para o PlayStation a terceira versão de Tekken, considerado até hoje um marco supremo no mundo dos fighting games (o jogo está no Top 10 jogos mais vendidos para o console).

Dead or Alive 2 – Sega Dreamcast

Triangle System: O segredo do sucesso

Comentei mais acima que um dos pontos principais responsáveis pelo sucesso de Dead or Alive foi a mecânica de jogo, que incentivava ágeis ações e reações em tempo real ao longo da luta. Essa mecânica ficou conhecida como “Triangle System” e eu tentarei aqui, da melhor e mais didática maneira possível, explicar o como ela funciona e os motivos pelos quais foi tão revolucionária para a época.

Ressalto que tudo o que falarei com relação às mecânicas de jogo possuem dados técnicos (é claro), mas também uma visão pessoal sobre o assunto.

No começo, os jogos de luta tinham duas ações básicas: atacar e defender. A defesa se sobrepuja ao ataque, no sentido de que uma defesa assertiva não permite que o ataque do oponente lhe acerte. Ao mesmo tempo, enquanto em estado de defesa não é possível revidar, com isso toda a vantagem está com o atacante enquanto for possível manter a pressão ofensiva e, eventualmente, quebrar a defesa.

Caso a defesa do oponente não seja quebrada, ambos os jogadores eventualmente voltam a um estado neutro, em que nenhum dos dois está em um ciclo de ataque ou defesa.

LEIAM – Dead or Alive Xtreme 3 Scarlet | Waifus, Praia e Waifus

O movimento de arremesso foi introduzido posteriormente nos jogos de luta, o que possibilita que um atacante possa sobrepujar a defesa do oponente, aumentando o roll de opções tanto para o atacante, quanto para o defensor, que pode “ler” que o oponente fará um avanço para um arremesso e atacá-lo efetivamente.

Dead or Alive traz esses elementos, mas joga um tempero extra chamado Hold. O Hold é um movimento que é ao mesmo tempo ofensivo e defensivo, mas de alto risco x recompensa. Ele permite que um jogador, mesmo em situação defensiva, segure um ataque o oponente (daí o nome Hold) e execute um contra-ataque poderoso, que tira muita vida.

Ao executar o movimento de Hold seu personagem fica sem a possibilidade de atacar ou defender momentaneamente, ou seja, realizar o Hold na hora errada deixa quem o aplicou completamente aberto para receber ataques.

A dinâmica entre atacante e defensor muda totalmente em Dead or Alive. O defensor pode, efetivamente, punir um atacante que se utilize sempre dos mesmos ataques e combos, bem como o oponente pode usar isso a seu favor e colocar em seu jogo ofensivo “baits” para que o oponente use um Hold no vazio e fique completamente de guarda aberta.

O jogo ganha muito em velocidade de decisão e em momentum. O sistema de Hold traz aos jogos de luta uma dinâmica única, trazendo maior espetáculo para quem assiste, bem como tensão e dinamismo para quem joga.

O Triangle System basicamente se trata da relação entre Ataques Regulares (Strikes), Arremessos (Throws) e Holds. Os ataques regulares ganham de arremessos se executados ao mesmo tempo, mas perdem para um Hold. Os arremessos ganham dos Holds mas perdem para Ataques regulares. Um Hold ganha dos Ataques regulares e perdem dos Arremessos.

Esse sistema continuará a ser o coração de todos os jogos seguintes da franquia, mas aliada a outras mecânicas e com o Hold expandido exponencialmente. Não vou entrar em muitos detalhes, pois a intenção aqui e agora é a explicação geral sobre como o Triangle System funciona, bem como o motivo de ele ser o motivo central pelo dinamismo único visto em Dead or Alive em seu lançamento.

Já havia jogos de luta na época em que alguns personagens possuíam movimentos de contra-ataques, mas a dinâmica em Dead or Alive é diferente. Ademais, o Hold é universal, ou seja, funciona da mesma forma para todos e todos os personagens o possuem.

Dead or Alive 6 – Multiplataforma

Um jogo sexy sem ser vulgar

Dizer que Dead or Alive é um jogo sexy vai além dos peitos saltitantes. Sim, eles estão lá desde o primeiro jogo da franquia. E sim, eles com certeza ajudaram com que o jogo fosse mais notado por todo mundo. Também sim, o Itagaki sabia disso e fez de propósito.

Dead or Alive é um jogo sexy de se olhar. O fluxo das batalhas, tão mais rápidas e furiosas que seus concorrentes da época, é hipnótico. O design dos personagens é extremamente atraente. A trilha sonora chama a atenção com seu rock energético e que combina perfeitamente com o dinamismo dos combates.

Itagaki criou um jogo, com sucesso, que clama a atenção do jogador a todo instante.

Não entrarei em detalhes aqui sobre as diferenças entre as versões de Dead or Alive que foram lançadas na época (e acredite, são grandes diferenças). De repente, caso assuntos referentes à franquia sejam de interesse do pessoal, faço um texto dedicado a tal.

Imagem de divulgação – Dead or Alive 2

Sucesso global

O sucesso de Dead or Alive no Japão garantiu uma consequencial sequência, agora com mais orçamento e confiança de todos os envolvidos (empresa e equipe de desenvolvimento). Assim surgiu o jogo que fez com que Dead or Alive tivesse verdadeiramente os holofotes globais sobre si: Dead or Alive 2.

Novamente rodando em uma placa de arcades da SEGA, agora a poderosa Sega Naomi, Dead or Alive 2 manteve todos os princípios de seu antecessor intactos, melhorando bastante a liberdade de movimentação dos personagens e expandindo o sistema de Hold, se tornando um jogo mais técnico e que demandaria maior dedicação do jogador para masterizá-lo.

Apesar das melhorias acima descritas, as adições que mais chamaram a atenção do público foram o visual do jogo e seus cenários.

Graças ao poder da Sega Naomi, Dead or Alive 2 é um jogo ainda mais belo que a Virtua Fighter 3: Team Battle e a versão de Soul Calibur para arcades, o que naquele momento era algo absolutamente insano.

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Quanto aos cenários, eles são absurdamente interativos, possuindo diversos níveis. Ao longo da luta é possível arremessar, por exemplo, o oponente em uma janela gigantesca dentro de um templo, fazendo a janela se quebrar e o oponente cair na área externa, um andar abaixo, e daí a luta continua nesse novo ambiente. É algo que não envelheceu até hoje e que ainda hoje poucos jogos de luta de outras franquias se meteram a fazer minimamente parecido.

Dead or Alive 2 conseguiu ser um jogo ainda mais sexy do que o primeiro. Mais belo, mais fluído, mais dinâmico e mais técnico. É impossível não ficar hipnotizado com o jogo rodando na sua frente.

As versões do game para Dreamcast e PlayStation 2 mantiveram o alto nível visual e combates frenéticos. Nessas versões foi adicionada a infame opção de informar ao jogo a idade do jogador que só tinha uma função: quanto maior a idade, mais os peitos das lutadoras balançavam. #itagakigenio

Dead or Alive 3 – Xbox

A exclusividade para com a Microsoft

A partir da terceira versão de Dead or Alive a franquia passou a ser exclusiva dos consoles Xbox. Dead or Alive 3, 4 e Ultimate (remake de Dead or Alive 2) foram lançados com exclusividade para os consoles da linha Xbox.

Desde o lançamento do primeiro Xbox, Itagaki deixou bem clara a sua predileção em desenvolver jogos para o console e a partir daí, enquanto esteve na Tecmo / Koei Tecmo, todos os jogos encabeçados ele sempre foram exclusivos.

Dead or Alive 3 e 4 são basicamente expansões do que já havia sido fundamentado no segundo game da franquia. São mais belos visualmente, com gameplay mais refinado e com cenários ainda mais incríveis, mas o alicerce da série claramente é Dead or Alive 2.

Infelizmente nenhum dos dois teve o mesmo impacto quanto seus antecessores, apesar de Dead or Alive 3 ter sido um jogo bem vendido no Xbox. O terceiro jogo da franquia foi o jogo de Xbox mais vendido no Japão. Por lá, aproximadamente 46% dos proprietários do console possuíram o jogo.

Pessoalmente, tive mais contato com Dead or Alive 3. Inclusive, nesse jogo se deu a estreia daquele que se tornaria meu personagem principal a ser usado desde então: Brad Wong. Minha predileção com personagens fortes em mix-ups, com um move list gigante, com várias stances e que usa a milenar arte do Drunken Fist, finalmente foi novamente atendida. Até então somente Lei Wulong atendia esses requisitos tão específicos.

Com a conturbada saída de Itagaki da Koei Tecmo em 2008, Dead or Alive voltou a ser uma franquia multiplataforma com Dead or Alive 5, também conhecido como o melhor jogo da franquia até o momento.

Momiji e Rachel – Dead or Alive 5 Last Core

Por hora, a defesa encerra

Após essa leitura eu espero que tenha ficado claro o quão Dead or Alive passa longe de ser somente “o jogo de luta das personagens gostosas”. A franquia nasceu e se destacou por seus próprios méritos enquanto um bom jogo de luta, um bom produto de entretenimento eletrônico e sim, da física de peitos saltitantes, mas não exclusivamente.

Espero também que eu tenha conseguido explicar de maneira compreensível o “Triangule system” e o porque desse sistema ter sido a real força motriz do primeiro Dead or Alive ter ganho seu lugar ao sol no hall de franquias de fighting games bem sucedidas.

O próximo texto que trarei sobre Dead or Alive se focará em Dead or Alive 5. Um jogo que apesar de ter tido cinco anos de efetivo suporte da Koei Tecmo e de ter sido reconhecido como um importante representante dos fighting games competitivos de seu período, estando incluso nos principais eventos competitivos do gênero ao redor do mundo (incluindo a EVO), ainda viveu à sombra da fama de jogo simplista e tão somente apelativo sexualmente.

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Saturn Bomberman | O melhor jogo da série até hoje https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/12/07/saturn-bomberman-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/12/07/saturn-bomberman-analise/#comments Tue, 07 Dec 2021 15:18:44 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=9276 Todo mundo já conhece como funcionam os jogos da série Bomberman. Você controla um humano numa roupa de astronauta – que mais tarde se transformaria num simples mascote humanoide que conhecemos hoje – que explode paredes de tijolo atrás de inimigos. Lançado originalmente para PC’s japoneses em 1983, a sua popularidade veio somente dois anos […]

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Todo mundo já conhece como funcionam os jogos da série Bomberman. Você controla um humano numa roupa de astronauta – que mais tarde se transformaria num simples mascote humanoide que conhecemos hoje – que explode paredes de tijolo atrás de inimigos.

Lançado originalmente para PC’s japoneses em 1983, a sua popularidade veio somente dois anos depois, quando o port feito para o Famicom/NES chegou ao mercado.

Desde então, são pelo menos 65 jogos novos na série. Sim, SESSENTA E CINCO, fora alguns que não estão listados na Wikipédia, como spin-offs que usam os personagens mas não necessariamente fazem uso do mesmo gameplay.

Histórico da série até o Saturn

Para nós brasileiros, acho que o conhecimento da série se deu mesmo na geração 16 Bits, com os jogos da série Super Bomberman para o SNES, que teve incríveis cinco jogos.

Essa fase da série colocava o Bomberman Branco e o Preto em histórias fantasiosas, com viagens por planetas diferentes, que serviam de plano de fundo para justificar a variedade de cenários e chefes.

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Isso deixava o pessoal da Hudson Soft (RIP) livre para usar a criatividade a bel-prazer, sem falar que o SNES permitia mais variedades de cores e sprites em relação aos seus antecessores.

Com a chegada dos consoles de 32-bits – Saturn e PlayStation – , a empresa queria levar essa fase do homem-bomba para a nova geração.

Porém, eles tinham dois caminhos a seguir: manter o que já haviam desenvolvido e aprimorado na série com gráficos 2D ou largar TUDO PARA TRÁS para criar um novo jogo totalmente em 3D, que era moda da época.

E o que eles fizeram? Bem, as duas coisas, mas vamos falar do visual 2D clássico usado somente no primeiro jogo para o console da Sega e deixar os jogos 3D para outro dia.

Saturn Bomberman

Diferentes produtoras, mesmo homem-bomba

O que se sabe  (leia-se: “o que dá pra se achar no google em inglês”) é que 1996 foi um ano agitado para a série Bomberman. Somente neste ano, tivemos:

  • Super Bomberman 4 (abril de 1996, feito pela empresa Produce)
  • Saturn Bomberman (julho de 1996)
  • Bomberman GB 3  (dezembro de 1996)
  • Bomberman B-Daman (spin-off, feito pela empresa AI)

Vendo a lista acima, podemos notar que a Hudson Soft já terceirizava seus projetos, a fim de atingir todos os consoles no mercado. Observando os lançamentos dos anos anteriores recentes, podemos ver que quase toda série Super (feita, obviamente para o SNES), foi feita por essa empresa chamada “Produce”.

Saturn Bomberman
Takayuki Hirai, em 1996.

Ela foi fundada em 1990 por ex-funcionários da IREM, e fazia jogos para outras empresas maiores, como a Square, Enix e a própria Hudson Soft.

O envolvimento da Produce com a série Bomberman se iniciou em Super Bomberman 1, tendo feito esse, Super Bomberman 2, Super Bomberman 4 e o Neo Bomberman, esse último feito para os arcades da SNK.

Tatsumitsu Watanabe, em 2002.

Todos esses games foram dirigidos por Takayuki Hirai e foram feitos por mais ou menos o mesmo staff. Esses jogos se caracterizam pelo uso bem variado de cores e temática mais espacial. Num geral, foram games muito bem recebidos na época.

Enquanto isso, o time interno da Hudson Soft produzia outros jogos da série, liderados pelo diretor Tatsumitsu Watanabe, como Bomberman ‘93 (Turbografx-16), Super Bomberman 3 (SNES, sendo uma versão do Bomberman ’93 pro console) e claro, Saturn Bomberman.

Comparação entre Hudson Soft e Produce

Apesar dos dois diferentes times produzindo games na mesma época, é praticamente impossível notar diferenças gritantes de estética ou visão geral sobre o uso do personagem.

Afinal, não tem muito o que errar ao se fazer um jogo de um boneco com cabeça de televisão, não é mesmo? Mas se passarmos a malha-fina, podemos ver que o estilo dos games produzidos dentro da Hudson Soft é mais, digamos, “clássico”, com um Bomberman com cabeça mais quadrada e proporções mais normais.

Saturn Bomberman
Super Bomberman 3 (Hudson Soft) (esq.) e Super Bomberman 4 (Produce) (dir.)

Já os games feitos pela Produce fazem maior uso de estética dos animes da época, com um Bomberman mais cabeçudo e uso maior de expressões faciais engraçadas em telas de continue, abertura ou nos finais dos jogos.

De modo geral e se colocando na cabeça do consumidor casual, não há como perceber diferenças. Todos os jogos possuem controles e regras similares, que só seriam quebradas na série principal futuramente, principalmente nos games feitos para PlayStation e seus sucessores.

Inclusive, o jogo de Saturn usa influências de todos os jogos anteriores, sejam os da Hudson ou da Produce, o que o torna a versão definitiva do que foi produzido para a série na época.

Saturn Bomberman

Melhorias do Saturn

Ufa! Depois dessa longa introdução que tomou muitas abas do meu Chrome abertos no site da MobyGames, podemos finalmente abordar o tema desse texto.

Lançado em 1996, no início da curta vida do 32-bits da Sega (o 32-bits que vale, não o cogumelo chamado 32x), Saturn Bomberman trouxe consigo toda a experiência adquirida nos cinco anos anteriores pela empresa da abelhinha, contando com um character design já bem estabelecido, personagens coloridos e jogabilidade bem otimizada.

Junto a isso, temos as características adicionadas que só poderiam ter sido implementadas em novos consoles, como:

  • Vídeos de abertura e encerramento em anime:
    Animações bem legais dos personagens, que aparecem tanto na abertura, quanto no encerramento, que ajudam a ilustrar melhor a historinha do jogo. Foram feitas pelo Studio Cockpit, que já trabalhou em vários animes, como Berserk (1998) e Gintama (2006);
  • Rotação e redimensionamento de sprites:
    Inexistente no SNES e no Mega sem auxílio de chips especiais – como o Super FX. Foi usada para dar um efeito mais legal nas explosões, mas principalmente nos chefes, que parecem ter saído de Yoshi’s Island;
  • Mais camadas de background:
    Todo mundo que já futucou um emulador de SNES sabe que ele possuía até 4 camadas para distribuir os sprites na tela, e mesmo assim de forma limitada. Como o Saturno possui um número maior, isso foi utilizado para criar fases com cenários cheios de profundidade, como um chão de vidro transparente onde é possível ver o piso debaixo. Falando assim não parece nada demais, mas é bem legal durante o gameplay.
  • Transparência real (sem efeito dithering):
    O Sega Saturn é infame por usar, na maioria dos jogos, uma transparência falsa, chamada de dithering. É uma técnica que é usada desde o Mega Drive, onde a textura da água (por exemplo) preenchia um “pixel sim, um pixel não”, de forma que desse pra ver o fundo da cena e assim, criando a ilusão de transparência. A verdade é que o Saturn podia sim criar transparência real, só que aparentemente dava muito trabalho, mas alguns devs conseguiram aplicar isso em seus jogos. Em Saturn Bomberman, temos alguns exemplos disso, como algumas correntes de água que fazem uso do efeito que é raro no console;
  • Animações mais detalhadas:
    Isso é óbvio mas vale dizer: pela maior memória (de RAM e em espaço físico do disco) disponível no console, foi possível animar tudo de forma mais complexa. Os personagens possuem diversas animações, como uma dancinha quando você fica parado muito tempo ou se tremer de medo quando fica preso entre uma bomba e uma parede. Além disso, os chefes e inimigos comuns se mexem com muita fluidez, possuindo bem mais quadros de animação do que em jogos anteriores da série;
  • Trilha sonora de maior qualidade:
    Será abordado melhor mais à frente, mas obviamente que o CD permite que músicas de maior qualidade sejam usadas, e não somente samples que usam o chip do console, como era no SNES e no Mega.
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Resumindo: Saturn Bomberman é o Sonic CD da série Bomberman, usando gráficos similares aos seus antecessores, porém melhorando onde dá com o auxílio do hardware novo, sem reinventar a roda ou enfeitar demais o pavão.

Saturn Bomberman

Modos de jogo: Normal Mode

O jogo contém diversos modos. Em Normal Game, temos o modo história, composto por cinco mundos com pelo menos oito fases e um chefe, que pode ser jogado para um ou dois jogadores ao mesmo tempo.

Esse modo é o grosso do jogo para quem quer jogar sozinho. Comparando esse modo com os de jogos anteriores, nota-se claramente que a Hudson Soft quis criar maior variedade de cenários entre os mundos. Começamos em um com temática de parque de diversões, depois vamos para um de samurais, depois um de velho oeste e por aí vai.

A grande diferença do modo Normal de Saturn Bomberman é que as fases são aparentemente interconectadas. Quando se termina uma delas, o personagem passa por uma porta ou ponte e é mostrado o caminho que ele faz até a próxima fase.

É um detalhe bobo mas que ajuda a interconectar o que seriam só telas de puzzle em outros games da série.

Além disso, uma mudança interessante é que para passar de estágio, não é necessário matar todos os inimigos. Existem totens de energia espalhados pela fase, e seu objetivo é destruir todos eles e encontrar o portal.

Assim, os inimigos se tornam apenas uma dor de cabeça no jogo, podendo ser evitados na medida do possível e da vontade do jogador. Obviamente que matá-los dá pontos, que servem para ganhar vidas, pois a cada 10.000 pontos conquistados, o jogador ganha uma vida extra.

Morrer durante as fases não é tão penoso dessa vez, pois tudo que o jogador perde são as bombas especiais que possui no momento. Por outro lado, sua quantidade total de bombas, foguinhos de alcance de explosão e patins de velocidade se mantêm intactos até perder um continue. Esses, aliás, são infinitos nessa versão. Ufa!

Modos de jogo: Battle Mode

O verdadeiro chamariz de Bomberman sempre foi o modo multiplayer, e Saturn Bomberman não deixa ninguém da família esperando a vez de jogar.

Contando pela primeira vez com um suporte de incríveis dez jogadores (usando um adaptador bonitinho com a cara do Bomberman), o game escrotiza totalmente qualquer concorrência, até mesmo do recém-lançado Nintendo 64.

LEIAM – Asterix & Obelix:slap them all! – Monotonix

Esse modo para 10 players faz suas concessões: os personagens são menores e só existe um tipo de fase, aquela clássica com tijolos cinzas e chão verde, mas todos os itens, sons e músicas estão lá.

Jogar assim usando um cabo SCART e uma TV LCD configurada para 16:9 torna a experiência ainda mais perfeita nos dias de hoje, pois eu não imagino como isso era sequer funcional nos anos 90, com as nossas TVs tendo no máximo “29 polegadas.

Modo Battle com 10 jogadores. Repare nos sprites menores.

Existe também um modo Battle mais tradicional, com mais fases e personagens maiores, que é onde os jogadores vão se sentir mais confortáveis a maior parte do tempo.

E por falar em personagens, aqui temos vários convidados, como o Master Higgins de Adventure Island e Milon de Milon’s Secret Castle, um jogo horrível de NES.

Tirando o modo de 10 jogadores, não há tantas mudanças em relação aos jogos anteriores. Não que precise, pois o que já está bom não se mexe, mesmo.

Saturn Bomberman

Modos de jogo: Master Mode

A grande novidade mesmo fica por conta do Master Mode, um modo onde você controla um Bomberman vestido de Goku (sim, não tem como dizer que não é), que precisa subir uma torre gigante, enfrentando fases mais difíceis que no modo Normal.

Aqui, seus power-ups são contados no topo da tela, e suas vidas são apenas os corações que se acham durante as fases. Assim, caso seu personagem efetivamente morra, é Game Over, sem continues.

Pode se dizer que esse modo é uma espécie de roguelike ou survival, só que sem as fases geradas proceduralmente (graças à deus).

As telas desse modo são mais contidas, sendo do tamanho da tela (ou seja, não tem scrolling). Porém isso é compensado por um design mais fechado, feito para fazer o jogador pensar mais antes de explodir bombas.

Alguns inimigos clássicos reaparecem aqui, como os balões e as moedas do primeiro jogo da série. Já os chefes são totalmente diferentes, contendo “mestres bombermen” que precisam de estratégias diferentes para serem derrotados. Um deles é até um bêbado, olha que legal.

No fim, o que vale é ir o mais longe possível na torre e salvar seu recorde na bateria interna do Saturn. É bem legal e diverte muito, mesmo após o jogador zerar o modo principal.

Trilha sonora

A mídia em CD tornou possível o uso de trilha sonora de melhor qualidade, composta por Jun Chikuma, que também havia feito a trilha de vários jogos anteriores da série, sejam os feitos pela Hudson ou pela Produce.

A estética sonora do jogo se mantém, com instrumentos eletrônicos que se misturam com a temática das fases.

O mundo do velho oeste, por exemplo, possui um arranjo eletrônico misturado com o clássico tema do filme “O bom, o mal e o feio” de Clint Eastwood. Sim, é aquela musiquinha com assobio, você sabe qual é:

Existem também muitas cenas com vozes que mesmo em inglês, entregam muito bem as falas. Só é chato que o último chefe tenha um diálogo de quase 30 segundos que não pode ser cortado em todas as vezes que você tenta enfrentá-lo.

Coisas da época, eu acho.

Conclusão

Saturn Bomberman é a epítome de uma série que teve seu auge na geração 16-bits. Sua jogabilidade é impecável, e seu modo para um jogador é divertido possui o tamanho certo.

Não só isso, mas também tem o modo batalha que é divertidíssimo, podendo ser jogado por até dez pessoas. Tudo isso faz com que esse seja o Bomberman definitivo até hoje.

Infelizmente a série foi ladeira à baixo nos anos seguintes, com jogos que usavam gráficos 3D pré-renderizados (Bomberman Wars e Bomberman Party Edition, para PlayStation) ou simplesmente gráficos 3D feios mesmo (Bomberman 64, Hero e Second Attack!!, para Nintendo 64)

LEIAM – HORIZON CHASE TURBO | SENNA PARA SEMPRE

A venda da Hudson Soft para a Konami só piorou as coisas, deixando a série por um hiato de 2010 até 2017, quando foi lançado Super Bomberman R para o Nintendo Switch.

Esse se esforça em voltar às origens com um gameplay simples, mas peca em escolhas de design, indo do visual dos personagens até a câmera do jogo, que não parecem conversar bem entre si.

Entre todas as 66 opções de Bomberman que podem ser encontradas na internet, jogue Saturn Bomberman. Você não vai se arrepender.

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O meu primeiro Sega Saturn https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/08/13/o-meu-primeiro-sega-saturn/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/08/13/o-meu-primeiro-sega-saturn/#comments Fri, 13 Aug 2021 08:54:55 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=7760 Vídeo games sempre foram um hobby caro, então o acesso a eles era bem difícil. Em minha época (olha a idade) os consoles de cartuchos não eram acessíveis, logo um console de disco era inviável ao bolso do meu pai. E por conta disso, ele se apertava financeiramente em prol da paixão pela entretenimento eletrônico. […]

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Vídeo games sempre foram um hobby caro, então o acesso a eles era bem difícil. Em minha época (olha a idade) os consoles de cartuchos não eram acessíveis, logo um console de disco era inviável ao bolso do meu pai. E por conta disso, ele se apertava financeiramente em prol da paixão pela entretenimento eletrônico.

Não dava pra deixar de se chatear quando ele vendia um para ter outro, só que era a forma que menos judiava do bolso dele naquela época.

E porque estou dizendo isso? Bem, a razão é que eu queria contextualizar como o Sega Saturn veio parar em minha casa, lá nos anos 90. Diferente do PlayStation e o Super Nintendo que foram adquiridos por crediário, o Saturn foi foi na base de uma troca.

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O engraçado é que o console veio por meio da minha vó, que só o havia comprado porque minha tia queria muito um vídeo game durante um tempo em que morou conosco. Meu irmão e eu meio que impedíamos ela de jogar, então isso resultou na compra do console, que não era o PlayStation que ela queria. Depois de algum tempo minha vó decidiu que minha tia passava muito tempo jogando, assim minha mãe fez uma troca com ela pelo console, assim conseguindo o vídeo game.

Com o SEGA SATURN em casa, foi o momento em que decidimos conhecer o que ele tinha além do Daytona USA e Virtua Fighter 2. Não tínhamos internet para consultarmos sua biblioteca, logo a ida as locadoras se deram inicio.

O que me leva a outro ponto interessante, pois muito dos games que jogamos naquela época são tidos como ruins. Eu particularmente gostava de uns e outros nem tanto, mas até os ruins me marcaram, e essa descoberta de títulos em família garantiu boas lembranças que irei compartilhar com vocês.

As noites jogando D!

Uma das lembranças que guardo com carinho foi a noite dedicado a jogatina do game D, famoso titulo criado por Kenji Eno. Eis uma informação que nem sonhava em um dia ter a respeito do titulo, mas retomemos o fio da meada.

Com uma família constituída de amantes do gênero horror, nos reuníamos após a janta para assistir meu pai jogando o titulo. E o engraçado é que o game em si não era lá muito bonito, sabíamos que Resident Evil nesse aspecto estava anos luz a frente, mas não nos importávamos.

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Minha mãe se divertia xingando meu pai a cada puzzle que ele errava e culminava na morte de Laura, protagonista do game. O trecho com a armadura atacando causou muitos gritos, enquanto o puzzle do relógio fez meu pai ferver a cabeça. E eu olhava aquilo tudo e sentia uma alegria genuína.

Pensava comigo mesmo que um dia iria querer vivenciar algo próximo do que tinha naquele exato momento.

The Mansion of the Hidden Souls

Por outro lado, sempre gostei muito de jogos diferenciados, indo na contramão do que meu pai e irmão gostavam, assim, quando alugaram pela primeira vez The Mansion of the Hidden Souls todos eles odiaram, mas eu não.

Enxerguei no titulo um desafio que queria encarar, então munido de um velho dicionário de inglês português do meu pai eu encarei um fim de semana todo morrendo e reiniciando no jogo. E só podia jogar quando eles não queriam, porque segundo meu irmão na época: “Cara, você só gosta de coisas que ninguém gosta.”

É, ninguém deu a mínima, mas no fim das contas eu consegui finalizar o jogo durante um domingo em que todos estavam ocupados.

Virtual Fighter 2 Remix

Não dá pra deixar de apontar um dos títulos que mais jogamos e que acompanhava o console. Jogávamos tanto que realmente havíamos pegado o jeito com vários personagens, logo o Dural não dava tão trabalho para ser derrotado. O engraçado é que jogando hoje percebo que é um game mais técnico do que os demais do seu tempo.

Os combates contra minha mãe sempre fora os mais divertidos, por conta do famoso “cachorro louco” no controle, onde ela usava a barra da camiseta nos polegares e pressionava vários botões e direções ao mesmo tempo.

O engraçado é que comprei recentemente a versão de Xbox 360 para rejogar no Xbox One, e o meu filho ficou fascinado pelas cores dos personagens. Fiquei todo bobo com ele jogando um game que conheço desde a infância.

Shinning The Holy Ark

Eu fiquei apaixonado por esse game, principalmente por conta do visual dele que me lembrava bastante personagens feito de massinha. É um tipo de arte que sempre me atraiu desde muito pequeno.

Com personagens coloridos e inimigos caricatos, Shinning The Holy Ark só pecava por conta das dungeons enormes e fáceis de se perder. Nunca finalizei o game, mas gastei muitas horas com o titulo.

Grande parte delas preso em uma dungeon… É.

Powerslave

Powerslave foi um dos games que vira e mexe meu pai alugava para jogarmos, e quase finalizou se a memória não me falha. Só não zerou porque acabou vendendo o console por alguma razão que não recordo, provavelmente aperto financeiro, o que era recorrente nessa época.

É um game que marcou demais, tanto pela trilha sonora quanto por fugir do que era acostumado a ver naquela época.

É um DOOM no Egito, só que me dava menos medo do que Doom costumava me cas

CONGO: The Lost City of Zinj

Sega Saturn

Esse daqui eu particularmente gostei bastante mas não agradou o pessoal de casa. Eu era louco pelo filme, inclusive meu irmão foi uma das razões por gostar tanto do filme, pois ele havia conseguido assistir antes de mim e contou momentos chaves e fiquei doido.

Quando descobri o game fui louco pra jogar e gostei, pelo menos naquele tempo. Não fugia muito do Powerslave, exceto pela qualidade inferior se comparado, mas o titulo me convencia de que eu estava jogando parte de um filme que adorava.

DAYTONA USA

Sega Saturn

Daytona USA é provavelmente um dos games mais divertidos que joguei durante o tempo do console. Poucos games de corrida me agradavam genuinamente, mas esse daqui saltava aos olhos em tudo.

Desde a física, jogabilidade a sua trilha sonora que é soberba. Como não se empolgar com DAYTONAAAAAA!!

SHINOBI LEGIONS

Sega Saturn

OK, vou encerrar o texto com esse que foi uma das melhores experiências que eu tive com o Sega Saturn: Shinobi Legions.

Gastamos horas e parte da noite para fechar o game em uma primeira jogada e foi uma experiência espetacular. Lembro como se fosse ontem em pleno domingo meu acordando cedo, tomando café e voltando ao console para tentar avançar.

Conversávamos sobre formas e táticas para derrotar alguns dos bosses a medida que íamos avançando, enquanto minha mãe toda nervosa xingava a gente por contas das mortes consecutivas. O grito de alegria dela quando enfim derrotamos o boss final, seguido de um “FINALMENTE ADEMIR!!”.

Facilmente é uma das lembranças mais engraçadas e gostosa que tenho com o console.

CONCLUSÃO

Sega Saturn

Eu não saberia dizer qual seria minha reação ao jogar todos esses títulos de Sega Saturn nos dias de hoje, sei que na época realmente foi muito divertido, me proporcionou momentos únicos. Provavelmente alguns deles vá me desapontar por ter envelhecido mal, mas isso faz parte.

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A nostalgia é uma lamina de dois gumes, então sei que como uma lembrança é muito mais gostoso, uma vez que na pratica não reviveremos exatamente a mesma experiência, até porque estamos em uma constante mudança em todo o campo da vida, e com vídeo games não é diferente.

A passagem do console pela minha família garantiu boas lembranças, e não a toa possuo um site para falar sobre jogos com 10 anos de vida. Nada mais é como antes, mas as marcas ficaram e me fazem querer falar sobre a experiência que tive com cada console e respectivo jogo, hoje foi a vez do Sega Saturn.

“Mudar é complicado, mas se acomodar é perecer”

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Há muitos anos atrás, em tempos que eu pesava 68 Kg e meu objetivo era trabalhar jogando videogames, meu pai resolveu comprar o Sega Saturn da minha vó.

Isso mesmo, minha vó havia comprado um Saturn para a minha tia, que era mais nova do que eu e meu irmão. Lembro que o console nos rendeu finais de semanas regados a muito Daytona USA com a família e
diversas idas a vídeo locadora aos finais de semanas.

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Em uma dessas idas, eu topei com esse game que tinha uma borboleta e na contra capa algumas cabeças voadoras. Fiquei impressionado com
aqueles gráficos realistas (hahaha, bons tempos) e pedi a meu pai que levasse.

Com o game em mãos, fui obrigado a tirar o dicionário de inglês da mochila e passar a usá-lo com muita frequência para traduzir os diálogos. Diabos, não conseguia entender o que estava acontecendo. Com varias tentativas passei a compreender a história do jogo, o que fez com que eu sentisse um baita orgulho do feito.

Bem, o jogo conta a história dos irmãos Samantha e Jonathan, que ao se deparar com uma borboleta, acabam se separando… Na realidade é Samantha que age feito uma doida varrida ao ver a borboleta e corre atrás.
Provavelmente ela não saia muito de casa e o único inseto voadora que ela tivera contato, era uma barata voadora.

É, to divagando.

O COMEÇO

Mansion of hidden souls
Samantha persegue a borboleta até uma mansão, que como qualquer outra é devidamente assombrada – Isso é quase uma regra e não importa o que digam.

TODAS AS MANSÕES SÃO ASSOMBRADAS!

Em todo o caminho, Jonathan alertava sua irmã dos riscos de seguir a borboleta, visto que a lenda local explicava que fantasmas se transformavam no inseto e tentava atrair jovens para a mansão, a fim de aprisioná-los.

Como podem ter percebido, resta a Jonathan adentrar a mansão e salvar sua irmã, antes que ela se torne um dos fantasmas residentes.

OS GRAFICOS

Mansion of hidden souls

Os gráficos são ótimos, ao menos para EU, que na época não tinha tido contato com nada 3D naqueles tempos. Então, aquilo era um prato cheio aos olhos, mas hoje em dia ele envelheceu bastante.

O game é todo ambientado em 3D e com visão em primeira pessoa, o que torna tudo bem atraente, já que os objetos são bem modelados, para os padrões da época.

O hall de entrada me lembrou muito o de Resident Evil, assim como alguns efeitos de som presente no jogo.  Detalhe, Mansion of Hidden Souls foi lançado em 1995, enquanto RE foi lançado no ano seguinte.

PUZZLES E FANTASMAS

Há inúmeros puzzles para serem resolvidos e sua resolução depende dos diálogos, que são essenciais para seguir adiante no jogo, pois algumas almas procuram objetos e para isso, você vai precisa entender um pouco.

A trilha sonora é muito bacana, que apesar de não ser tão marcante, consegue cumprir com seu papel e manter aquele clima de mistério.

Os fantasmas são o ponto forte do game, afinal, cada um deles uma história a ser contada de como foram parar ali. O problema fica por conta do lipsync, que é terrível, lembrando aquelas dublagens de filmes dos filmes asiáticos dos anos 80 e 90.

CONCLUSÃO

Mansion of hidden souls

Mansion of Hidden Souls é um jogo que realmente me surpreendeu na época em que  joguei. Seja pelo fato de ser um dos poucos que terminei sem auxilio do meu pai com o inglês ou por sua história mesmo, que não é ruim.

Eu consegui me diverti e o jogo me marcou bastante, mesmo que hoje esteja um tanto datado e envelhecido mal.  Na época em que joguei ele já era um titulo “feio” mas ainda assim cumpriu seu propósito.

O coloco fácil na lista dos títulos que joguei no console e gostei bastante, certamente um dia pretendo ir atrás dele assim que comprar um Saturn. E se ainda não conhece, dê uma chance e depois venha me contar o que achou.

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