Arquivos Nintendo 64 - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/nintendo-64/ Um pouco de tudo na medida certa Tue, 17 Jun 2025 23:55:03 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Nintendo 64 - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/nintendo-64/ 32 32 Fighter’s Destiny | Retro Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/12/09/fighters-destiny-retro-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/12/09/fighters-destiny-retro-analise/#respond Mon, 09 Dec 2024 08:00:29 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18874 O Nintendo 64 não é conhecido pelos seus excelentes jogos de luta. Tirando a série Mortal Kombat, todas as franquias de luta conhecidas da época passaram batidas na plataforma da Nintendo e o que vimos foram uma gama de títulos medianos produzidos quase sempre por empresas com nenhuma experiência no gênero. Fighter’s Destiny foi o […]

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O Nintendo 64 não é conhecido pelos seus excelentes jogos de luta. Tirando a série Mortal Kombat, todas as franquias de luta conhecidas da época passaram batidas na plataforma da Nintendo e o que vimos foram uma gama de títulos medianos produzidos quase sempre por empresas com nenhuma experiência no gênero.

Fighter’s Destiny foi o esforço conjunto de 3 pequenos estúdios japoneses que contavam com ex-funcionários da Namco para tentar criar uma experiência que ainda não havia sido criada na plataforma.

Reprodução: Internet

A Grande Sacada

O jogo possui 5 modos: VS COM, aonde enfrentamos 9 lutadores e por fim a chefe final BORO; VS BATTLE que é o modo para 2 jogadores lutarem 1 VS 1; RECORD ATTACK que é dividido em 3 subseções – SURVIVAL, aonde temos que derrotar o maior número de inimigos sem perder 1 round; FASTEST, aonde temos que derrotar 4 inimigos no menor tempo possível e RODEO, aonde temos que sobreviver o maior tempo possível em cima da arena sem ser nocauteado ou derrubado pela vaca bipede USHI.

Entretanto, a grande sacada do jogo está no modo MASTER CHALLENGE. Nele, apenas os 9 personagens iniciais e a chefe BORO podem participar e temos um “sorteio” com 12 ícones, sendo 8 MASTER e 4 JOKER. Cada vez que derrotamos o personagem MASTER, o personagem escolhido ganha um golpe novo para o seu arsenal.

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Esses golpes ficam salvos no Memory Card caso você consiga derrotar o MASTER 8 vezes e esses golpes que são adicionados são aleatórios, o que significa que terminar outra vez pode te dar uma combinação melhor ou pior de golpes do que a anterior.

O TRAINING MODE também é bem completo, contando com 4 subseções: NORMAL, aonde testamos nossos golpes contra a CPU parada; AERIAL, para treinar os combos “aéreos” do jogo; SPECIAL, que como o nome sugere a CPU fica em estado crítico para testarmos os golpes especiais; e o ESCAPE, na qual é bom para treinar contra-golpes.

Fighter's Destiny
Reprodução: Internet

Sistema de Pontuação Inovador

Fighter’s Destiny não é um jogo de luta com modo de finalização comum. As lutas não são vencidas apenas por esvaziar a barra de LIFE dos inimigos, mas sim por um sistema de pontuação que conta com 6 opções que valem pontos diferentes. Como lutamos em um ringue suspenso, ao derrubar o inimigo da arena o RING OUT vale 1 ponto. Terminar a luta com um arremesso vale 2 pontos, enquanto dar um golpe forte e derrubar o inimigo diretamente no chão vale 3 pontos. Um contra-ataque também vale 3 pontos e acertar um golpe SPECIAL quando a barra de LIFE do inimigo estiver totalmente vazia valem 4 pontos. Caso a luta não seja definida dentro do tempo limite, os juízes irão escolher quem desempenhou melhor e receberá 1 ponto pela decisão. Nas opções padrões, 7 pontos não necessários para ganhar a luta.

Em OPTIONS, podemos configurar não apenas o básico como dificuldade e número de ROUNDS, mas como também definir a pontuação que precisa ser alcançada para ganhar a luta (valores de 1 a 8), modificar o tamanho da arena de 4m até 12m (o padrão é 6m) e o tempo no relógio.

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O jogo vem com 9 personagens habilitados: Ryuji, um lutador japonês de karatê; Abdul, um lutador da Mongólia que é a obcecado por cultura Árabe; Tomahawk, um wrestler profissional dos Estados Unidos; Meiling, uma lutadora chinesa de Kung Fu; Kaze, um ninja japonês com uma longa lista de golpes; Pierre, um palhaço francês com um estilo de luta escorregadio; Leon, um lutador da Espanha; Bob, uma montanha de músculos do Brasil; e a destemida Valerie, especialista em combate aéreo da Alemanha. Cada personagem tem uma barra de LIFE em um tamanho diferente, refletindo a sua força e habilidade.

Complementando o HOSTER, temos 5 personagens secretos que são habilitados após terminar com um certo personagem no modo VS COM e depois completando um desafio nos modos RECORD ATTACK ou MASTER CHALLENGE: Boro, a chefe final que é suíça; o bobo da corte JOKER que é da Rússia; o robô do TRAINING MODE chamado Robert; o experiente lutador de karatê MASTER e a vaca Ushi que é de Hokkaido, Japão.

Fighter's Destiny
Reprodução: Internet

A Falta de História no Jogo e os pormenores

Notaram que até agora não falei sobre a história de Fighter’s Destiny? É porque ele não necessariamente possui uma. O torneio foi criado pela chefe BORO e os 9 desafiantes possuem uma história de fundo muito vaga ou apenas é dado as informações sobre o seu estilo de luta e especialidades. O jogo também não possui finais, então quando os créditos começam a subir só vemos as finalizações das lutas. Isso não é necessariamente algo ruim, tendo em vista que os personagens em si sao bem genéricos incluir uma história e finais tão genéricos quanto não teria ajudado em nada o jogo.

No campo da jogabilidade, o jogo trás 4 botões: SOCO (B), CHUTE (A), DEFESA (R) e HIRARI (L). É possível mapear os botões do jeito que te convém, inclusive criar alguns atalhos. Também é possível acessar a lista completa de golpes no menu de PAUSA.

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Alguns golpes possuem condições especiais para serem usados e vem explicando junto com o comando dentro desse menu. O botão “HIRARI” é usado para se movimentar livremente pela arena em qualquer direção, ajudando a fugir de uma possível emboscada em um canto específico da arena.

Os gráficos de Fighter’s Destiny foram um dos elementos mais criticados do jogo, junto com a falta de “originalidade” nos personagens. As texturas são muito simples para um jogo de Nintendo 64 e os cenários são pouco inspirados – mesmo alguns sendo bem engraçados de se ver. Isso seria uma questão que a Opus Inc. trabalharia melhor na sequência, mas também não é algo que incomode muito aqui. As músicas e o narrador também cumprem o seu papel básico, sem muito destaque.

https://youtu.be/evwzXKcwYJ8?si=r3INVzLoajmpwQli

Conclusão

No fim do dia, Fighter’s Destiny é um jogo que diverte bastante e entrega aquilo que promete: uma ótima experiência de luta numa plataforma que não é geralmente lembrada por isso.

Um pouco mais de recursos e polimento o teriam feito ainda melhor, mas o que realmente torna o jogo pouco acessível é o alto nível de dificuldade. E a curiosidade fica por conta do fato do jogo ter sido lançado primeiro no ocidente (Fevereiro/Março de 1998) e depois no Japão (Dezembro de 1998), com a única mudança sendo o título do jogo para FIGHTING CUP.

A série ganhou uma nova oportunidade 2 anos depois, mas isso é assunto para outra hora. Se você tem um Nintendo 64, não deixe de conferir esse jogo pelo menos pela curiosidade.

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Road Rash 64 | Retro Review https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/03/05/road-rash-64-retro-review/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/03/05/road-rash-64-retro-review/#respond Sun, 05 Mar 2023 16:26:54 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=13289 Transição 2D-3D. Hoje em dia é algo considerado normal e até inovador em algumas franquias, pela mudança de perspectiva e visão, mas nos anos 90 era motivo de medo. Muitas franquias clássicas tentaram o 3D, como Contra, Castlevania, Metal Gear, Sonic, Mario, Mega Man, Top Gear, F-Zero entre outras e os resultados variam entre espetabuloso […]

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Transição 2D-3D. Hoje em dia é algo considerado normal e até inovador em algumas franquias, pela mudança de perspectiva e visão, mas nos anos 90 era motivo de medo. Muitas franquias clássicas tentaram o 3D, como Contra, Castlevania, Metal Gear, Sonic, Mario, Mega Man, Top Gear, F-Zero entre outras e os resultados variam entre espetabuloso (Metal Gear Solid), Meh (Mega Man Legends) e Diarreia Abissal (Castlevania 64), inclusive algumas franquias hoje em dia sequer existem.

Mas bem, entre essas franquias estava Road Rash, que começou modesta no início da década com o primeiro jogo do Mega, e suas duas sequências (além do jogo de Sega CD). No 3DO, a franquia começou a ensaiar a ingressão ao 3D com o Road Rash, que usava cenários tridimensionais, porém usava de sprites.

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O jogo ganhou adaptações pra PC, Saturn e PS1. Tempos depois, a EA ingressou no PS1 com Road Rash 3D em 1998 que era mais Road do que Rash já que muitas corridas terminavam sem sequer um soco trocado, porém o jogo era razoavelmente bom.

Em 2000, também no PS1, a despedida da franquia com Road Rash Jailbreak que tinha mais porradaria, mas escorregava (e feio) na pista, com uma dirigibilidade difícil (imaginem jogar futebol de sabão, era parecido com isso). A coisa foi consertada na adaptação portátil do GBA, cujo problema é a pouca quantidade de pilotos. E em 1999, a EA entregou nas mãos da THQ a versão do Nintendo 64 de Road Rash… E bem, veremos como ela se sai, não é

Reprodução: Internet

Socando oponentes rumo a vitória

No primeiro parágrafo do review, eu costumo fazer uma sumarização do roteiro do jogo. Coisa que inexiste em Road Rash 64, então, antes que alguém estranhe porque o jogo está nas mãos da THQ, se você é um desocupado como eu, provavelmente deve saber que a própria EA já havia encarregado a THQ algumas de suas franquias clássicas como NBA e NHL nas últimas edições do SNES e do Mega, e o trabalho dos estúdios da THQ até que fora competente em ambas (NHL 98 é ótimo), então, continuemos a análise.

O jogo tem basicamente três modos normais, Thrash, aonde você escolhe uma pista e uma moto (baseados no seu save) e joga pela zuera mesmo, o Multiplayer, que permite que você e mais 3 amigos barbarizem nas pistas (que são 55. Curtas, mas 55 ainda assim), e façam outras babaquices em outros modos de jogo e o Big Race, que segue a estética padrão da série, que é, vença as corridas, ganhe dinheiro e compre uma moto nova até o final.

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Quando se compra determinadas motos, é oferecida uma trégua com uma das gangues do jogo mediante o pagamento de uma taxa, o que facilita em algumas corridas, pois a quantidade de gente que quer fazer você de carne moída cai pela metade. Ou você pode seguir solo e tentar evitar ser linchado. O jogo tem ainda alguns outros modos secretos desbloqueáveis, o que prolonga a vida útil do jogo.

O jogo mantém a pegada dos jogos bidimensionais da série ou até em escala maior, já que a porrada come o tempo todo durante a corrida. Apesar de ter apenas uma arma (trocada a cada estágio novo ou achada durante as provas), não pense que será tedioso, já que os pilotos ficam compactados numa massa e a diferença entre o primeiro e o último pode chegar a menos de um segundo. A taxa de quadros do jogo raramente cai e a jogatina é fluída, com controles que funcionam. O jogo também nos ensina a não desistir, enquanto que nos RR de Mega Drive, cair era uma punição que resultava em um longo período de recuperação de posições, aqui a queda é algo corriqueiro e até engraçado de se ver, devido a física extremamente exagerada do jogo.

Não é incomum você ver um piloto bancando o Superman, até mesmo te ultrapassando após capotar. E acredite, isso torna o jogo ainda mais divertido.

Reprodução: Internet

Jogo feinho, mas consistente

O ponto fraco do Road Rash 64 são os gráficos. Sério, as texturas são em baixa resolução, os cenários tem muito daquela névoa típica da geração 32/64 bits, além de serem repetitivos. A coisa melhora um pouco quando se usa o Expansion Pak do 64, a custo de uma queda na taxa de frames.

Eu acho que a escolha gráfica foi positiva pro jogo num geral, mas não é a toa que o jogo não é muito lembrado, já que os gráficos são o cartão de visitas de um jogo.

Sonoramente, o jogo é meio termo. Apesar de utilizar boas músicas licenciadas na trilha, elas são poucas e não estão completas como em Road Rash 64. Os efeitos sonoros e vozes (“unhs” e tudo mais, além de algumas falas dos policiais) estão bons, e o ronco do motor que embala a maior parte de sua jornada, é agradável.

Reprodução: Internet

Concluindo, jogue Road Rash 64

Finalizando, Road Rash 64 foi a prova de que a franquia tinha potencial para brilhar em 3D, desde que posta nas mãos certas. Os gráficos podem não ser os melhores do 64, mas se a EA tivesse bolas de continuar com a franquia na época, era este time que deveria explorar a geração seguinte (PS2/Xbox/GC). Enfim, para ajudar ainda menos na popularização do jogo, a Playtronic (distribuidora dos jogos de 64 no Brasil) não trouxe o RR 64. Uma pérola perdida que é boa de se encontrar.

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Unboxing do Controle alternativo de N64 https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/07/03/controle-alternativo-de-n64/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/07/03/controle-alternativo-de-n64/#comments Sat, 03 Jul 2021 23:09:49 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=7907 Quem jogou Nintendo 64 gerações depois sabe como é difícil se adaptar ao seu controle, principalmente jogos de luta. Uma das alternativa para os dias atuais é o Brawler 64 da Retro Fighters, que torna o controle acessível, por assim dizer. O problema é o seu custo que beira os 400 reais, logo se você […]

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Quem jogou Nintendo 64 gerações depois sabe como é difícil se adaptar ao seu controle, principalmente jogos de luta.

Uma das alternativa para os dias atuais é o Brawler 64 da Retro Fighters, que torna o controle acessível, por assim dizer. O problema é o seu custo que beira os 400 reais, logo se você é como eu, um cara que dá valor ao suado dinheiro, vai deixar para lá.

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Pois bem, o Tony me recomendou uns controles de Nintendo 64 e fui conferir pensando que fosse uma promoção do Brawler e me surpreendi. Não era o original, mas o custo baixo e o modelo realmente atraiu minha curiosidade desse controle alternativo de N64.

Então decidi comprar, levou algum tempinho mas chegou e fiz o vídeo abaixo para apresentar a vocês um pouco da minha reação com o controle alternativo de N64, confiram abaixo:

Gostou do vídeo? Então se inscreva para dar aquela força pra eu continuar animado a produzir vídeos, mesmo que simples.

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Disney’s Tarzan | Uma desafiadora aventura no N64 https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/04/07/disneys-tarzan/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/04/07/disneys-tarzan/#comments Wed, 07 Apr 2021 21:06:45 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=6923 Quando a animação Disney’s Tarzan saiu em 1999, a minha família decidiu alugar a fita VHS para conferirmos durante um fim de semana. Como qualquer família “normal” gostamos tanto que assistimos uma centena de milhares de vezes naquele mesmo fim de semana. O meu pai chegou a fazer uma cópia da VHS, que acabou correndo […]

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Quando a animação Disney’s Tarzan saiu em 1999, a minha família decidiu alugar a fita VHS para conferirmos durante um fim de semana. Como qualquer família “normal” gostamos tanto que assistimos uma centena de milhares de vezes naquele mesmo fim de semana. O meu pai chegou a fazer uma cópia da VHS, que acabou correndo de mão em mão pelos demais membros de nossa família.

Senhora Disney fez um tremendo sucesso com minha família (e o mundo), afinal, naquela época tínhamos ótimas animações. Muitas dessas animações viriam a se tornaram ótimos jogos durante a era 16 bits, e com Tarzan não foi diferente.

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Quando o game chegou ao PlayStation e o nosso primo o levou para jogarmos em um domingo, a reação foi tão impactante quanto a de assistir a animação pela primeira vez. Não avançávamos muito no game mas a ideia de controlar um personagem que curtíamos estava ali. Soltávamos falas como: Uou, olha só o que dá pra fazer com o personagem.

Eu gosto bastante dessa lembrança com  o titulo, mas é fato que nostalgia as vezes nos cega pra muita coisa. Hoje, 22 anos depois de seu lançamento eu decidi jogar novamente e escolhi a versão que não tive acesso na época, a do Nintendo 64.

O Tarzan do 64

Disney's Tarzan

Uma das razões pela qual eu decidi optar pela versão do Nintendo 64 do Disney’s Tarzan foi que consegui o cartucho para jogar no console. Não tive um bom contato com o console na época, então tenho tentado compensar hoje em dia, sempre que posso.

Uma coisa é que se nota logo de cara é a diferença quanto a versão do PlayStation, sendo a mais marcante por suas cutscenes e trilha sonora. Sabemos que esses aspectos foram negativos para diversos títulos adaptados a console da Nintendo, logo sabia que iria trombar com esses pontos.

Por outro lado os loadings se foram junto com as cutscenes, então ao término de cada fase somos levado a tela de seleção de fases e com uma porcentagem na frente do titulo de cada uma delas, mostrando se deixamos algum coletável para trás.

Eu preciso dizer que outro fator que me atraiu foi que os gráficos são um pouco melhor que sua contraparte no PSX. O hardware do N64 faz a diferença aqui e temos menos serrilhados, tornando o mais bonito.

Coletáveis e o gameplay

Disney's Tarzan

Disney’s Tarzan traz alguns coletáveis para que possamos concluir 100% de cada fase, desde a coleta das letras que formam o nome do personagem a moedas e partes do retrato daquele macaquinho da animação.

As moedas são um pouco mais difíceis de se conseguir todas, principalmente nos mini games da água. Nada que um pouco de treino no resolva, mas tenha em mente que isso demanda algumas horinhas pra pegar o jeito.

O gameplay por outro lado é interessante e não enjoa, devido a variação nas fases, que hora estamos pulando e desviando da bicharada e em outra estamos correndo de uma manada de elefantes. Por sorte Tarzan utiliza de frutas como projeteis, cada uma com um resultado diferente.

Claro, ele também usa aquela faca de pedra que mais para frente se torna uma lança, o que permite um ataque próximo. Sinceramente, com o uso das frutas, faz pouco sentido querer usar a faca, mas ao menos ela tá aqui pra remeter a trecho do filme e a luta contra Sabor.

A trilha sonora

Perde um pouco da graça nessa versão do cartucho, muito por conta da limitação que todos estamos cientes. E eu adoro a trilha sonora dessa animação composta por Phil Collins (Ed Motta, também curto sua versão, mas acaba aqui meu conhecimento sobre seu trabalho), devo ter perdido a conta das vezes que parei para ouvi-la, então fiquei levemente desapontado.

Para os que não jogaram a versão do PlayStation ou PC, provavelmente não sinta tanto essa diferença, mas quem teve contato vai perceber a queda na qualidade sonora por conta da compressão. Não compromete mas é perceptível. Por outro lado as vozes ainda estão aqui.

Concluindo

Eu esperava encontrar algumas dificuldades no controle do Nintendo 64, que pelo motivo de não ter sido um console que joguei muito, realmente tinha dificuldades.  Como o game não usa muitos comandos, então funciona bem e o botão Z acaba sendo usado para realizarmos um golpe no solo, para abrir passagens secretas.

No geral tudo funciona bem e o game não perde o brilho que tinha, chegando até ser muito mais dinâmico por conta da ausência de loadings e outros cortes.

A dificuldade dele pode assustar aqueles que se arriscarem pensando ser apenas um jogo para passar o tempo, pois ela é gradativa. Depois da primeira fase se prepare para encontrar com níveis mais complexos, com coletáveis mais difíceis de serem encontrados.

Disney’s Tarzan continua sendo um dos meus games favoritos, mesmo com as limitações do hardware do N64, ele agrada por conta de todos esses elementos. Se ainda não o jogaram, recomendo.

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Como seria se Star Fox 64 fosse dublado em português? https://www.arquivosdowoo.com.br/2020/12/03/star-fox-64-dublado/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2020/12/03/star-fox-64-dublado/#respond Thu, 03 Dec 2020 22:31:44 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=6226 Fandublando Star Fox 64 Depois de um tempo afastado, o canal Horo Joga está de volta. Mas pra trazer algo diferente do comum, resolvi deixar a mente viajar um pouco e percebi que uma coisa legal que não faço há anos era fandublar algo. CONFIRAM – Fighter’s History | Mizoguchi #PlayWoo Como Star Fox 64 […]

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Fandublando Star Fox 64

Depois de um tempo afastado, o canal Horo Joga está de volta. Mas pra trazer algo diferente do comum, resolvi deixar a mente viajar um pouco e percebi que uma coisa legal que não faço há anos era fandublar algo.

CONFIRAM – Fighter’s History | Mizoguchi #PlayWoo

Como Star Fox 64 é um dos meus jogos favoritos de todos os tempos, tentei dublar toda a primeira fase, mantendo os efeitos sonoros.

Claro que não está perfeito, mas confira por conta própria:

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Destruction Derby 64 – Burnout no Nintendo 64? | Análise Retro https://www.arquivosdowoo.com.br/2020/07/28/destruction-derby-burnout-no-nintendo-64/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2020/07/28/destruction-derby-burnout-no-nintendo-64/#respond Tue, 28 Jul 2020 08:00:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=4222 Felizes acidentes de carro Jogos de corrida sempre foram fáceis de cativar as pessoas, sendo que todo console moderno sempre chega às prateleiras com um game de corrida pra mostrar a capacidade do sistema. Apesar do primeiro PlayStation ter sido lançado com um grande jogo do gênero — Ridge Racer — outras produtoras se arriscaram […]

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Felizes acidentes de carro

Jogos de corrida sempre foram fáceis de cativar as pessoas, sendo que todo console moderno sempre chega às prateleiras com um game de corrida pra mostrar a capacidade do sistema. Apesar do primeiro PlayStation ter sido lançado com um grande jogo do gênero — Ridge Racer — outras produtoras se arriscaram em tentar bater de frente no mesmo quesito.

No fim de 1994, a produtora Reflections (que anos depois viria a criar a série Driver) já havia começado a trabalhar com os kits de desenvolvimento do console da Sony, iniciando o desenvolvimento de Destruction Derby.

Diferentemente de outros games de corrida, aqui obviamente o foco são os eventos de destruição. Ou seja, o jogador deve se preocupar mais em acabar com os carros dos adversários do que chegar em primeiro lugar.

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O resultado, para a época foi incrível: era possível ter até VINTE carros ao mesmo tempo na pista, coisa que somente Daytona USA havia conseguido. Além disso, o dano dos carros era calculado em tempo real. Tudo isso graças a inteligência da produtora, que diminuiu os gráficos de elementos distantes do cenário e fazendo todos os carros terem o mesmo modelo 3D, mudando somente as texturas.

A versão para Nintendo 64

Após um port para Sega Saturn e duas sequências (DD2 e DD Raw), a série chegou ao Nintendo 64, dessa vez feita pela Looking Glass Studios. Por ser feito por um estúdio diferente e para um console bem diferente, as diferenças são notáveis. Temos carros e cenários mais polidos e detalhados, com pistas maiores e framerate mais estável.

Os modos de jogo são basicamente dois: corrida de pontos e destruição em arena. No primeiro, temos algo bem diferente das versões anteriores. Dois grupos de 10 carros correm em direções opostas numa mesma pista, e seu objetivo é destruir completamente os carros que vêm na contramão. Aqui, ganha quem fizer mais pontos, não importando sua posição.

Já o segundo modo é basicamente a parte mais atrativa, onde os corredores precisam se explodir em uma arena bem menor. Esse modo por sua vez conta com variações, como a divertidíssima brincadeira de pique bandeira.

Qualidades

Comparado com outros games de corrida do console, “Destruction Derby 64” possui uma jogabilidade bem acertada, com controles responsivos. Controlar os carros é bem gostoso, mesmo se o jogador estiver usando um controle com analógico bem gasto.

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A trilha sonora infelizmente não conta com músicas cantadas, já que o 64 bits da Nintendo não permitia um uso tão displicente da memória do cartucho. Por outro lado, temos uns temas eletrônicos que cumprem seu papel de não deixar o jogador ficar entediado. E mesmo se fosse o caso, o narrador que grita quantos carros restam na pista ou descreve  as batidas faz com que a corrida realmente pareça ao vivo e não algo sem alma.

Por fim, temos grande variedade de veículos. De início temos os carrinhos numerados padrões, mas ao longo da campanha pode-se desbloquear outros, como um táxi e até uma ambulância.

Falando nisso, a campanha é um pouco repetitiva e longa. Por outro lado, ela recompensa o jogador com maiores desafios e novos carros, não sendo um jogo que se sustenta no multiplayer.

Esse inclusive, é excelente, e me traz boas lembranças da infância com meus amigos, sendo possível até zerar o game para dois jogadores.

Conclusão

Muito antes de Burnout, Destruction Derby já tornava acidentes de carro em algo divertido. Solte a criança dentro de você e corra atrás de uma forma de jogar a versão para Nintendo 64. É uma pérola secreta do console e que merece ser conferida por todos os fãs de uma corridinha sem compromisso.

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Minha história com Perfect Dark https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/04/04/minha-historia-com-perfect-dark/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/04/04/minha-historia-com-perfect-dark/#comments Thu, 04 Apr 2019 18:45:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/04/04/minha-historia-com-perfect-dark-um-jogo/ Eu tinha 12 para 13 anos, era abril de 2001, meus pais haviam escondido essa fita de vídeo game, de mim para me dar de presente e sem querer fui fazer um serviço de casa para minha mãe e encontrei uma caixa vermelha, resolvi pegar e vi que era Perfect Dark, eu desacreditei que era, […]

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Eu tinha 12 para 13 anos, era abril de 2001, meus pais haviam escondido essa fita de vídeo game, de mim para me dar de presente e sem querer fui fazer um serviço de casa para minha mãe e encontrei uma caixa vermelha, resolvi pegar e vi que era Perfect Dark, eu desacreditei que era, mas o peso, o plástico que envolvia a caixa e o cheiro de nova me faziam quase chorar de alegria.

Mas antes deixe eu contar a vocês:

Eu tinha 12 anos quando Perfect Dark foi lançado, eu estava indo em consultas médicas em um clínico geral, ele gostava de vídeo games e possuía também o Nintendo 64, ele que indicou a fita para mim e meu irmão. Alugamos a fita e gostamos muito do multiplayer, todavia achamos o single bem difícil e como éramos pequenos, ficávamos enroscados.

A internet não tinha tanto tutorial como tem hoje, haha…  A coisa era na raça, então o jeito era devolver a fita e esperar a próxima consulta no médico para saber o que faríamos.

Dia de consulta, o doutor nos dava dicas como passar das fases no Perfect Dark. Eu particularmente não lembrava de nada do que era pra fazer. E foi então que eu cansei de ficar alugando e quis o game, tinha pedido de natal a meus pais.

Sim, sei que não são todos que tiveram este privilégio de pedir aos pais, mas eu não era uma criança que pedia, sempre juntava para ter o meu, naquela época Perfect Dark era uma fortuna!

Enfim, chegou o dia do encontro com a fita que eu citei ali em cima. Abri mesmo e comecei a jogar no final daquele dia.

Minha história com Perfect Dark
Reprodução/ Internet

Com Perfect Dark eu reunia meus amigos de escola para jogatinas, jogávamos horas e horas, fazíamos competições no multiplayer, adorávamos jogar com os aliens, era sensacional, exceto pela desvantagem do cabeção…

Headshot ficava mais fácil. ='(

Resumindo, eu passei tardes e noites lindas jogando esse jogo e apesar da época, para mim era um jogo com gráficos maravilhosos, esplêndido e supremo! A história era impecável, jogabilidade e versatilidade do game surreal e a trilha sonora maravilhosa, escuto as musicas do jogo até hoje! Para dizer a verdade estou escutando agora enquanto escrevo isso para me inspirar a falar sobre este game.

LEIAM – Chrono Trigger | Uma viagem no tempo

Passei 2001 até 2006 jogando tranquilamente, até que um dia meu save tinha corrompido, nada do que eu fizesse tinha solução, não apagava, o save ficava fantasma, estava ali a data salva mas não tinha nada escrito, não consegui jogar. Solução: Memory Card. Problema Resolvido!!!! =D

Com meu Memory Card consegui postergar a vida do meu jogo até 2010, imaginava que tinha solucionado o caso, quando ele veio falecer definitivamente em 2015. Um jogo que me traz uma nostalgia maravilhosa da minha época de adolescente, que reunia meus amigos em jogatinas, morreu.

Aquele jogo maravilhoso que ganhei, corrompeu o meu save do Memory Card e não mais estava disponível para jogar.

Chorei, não nego!

Amo demais Perfect Dark do Nintendo 64 e esse save corrompido foi um golpe muito forte.

reprodução/ Internet

A busca para solução do problema foi tão vasta e tão frustrante, procurei até em inglês em fóruns para saber o que fazer, mas a única alternativa que encontrei para fazer funcionar era: Buy another Memory Card. (Compre outro memory card). Sim, ainda existe a solução, comprar outro memory card, mas haja dinheiro para toda vez que PD corromper um save.

O que me chateou muito foi: Esse erro acontece em todas as fitas do Perfect Dark.

Evito até hoje de comprar outro memory card, não vou aguentar outro golpe desses, de novo. É frustrante saber que futuramente a fita pode corromper mais um save e você ter dois memory cards inutilizados

Minha história com Perfect Dark
Meu cartucho do Perfect Dark – Descanse em paz minha amada | Registro pessoal do autor

Não importa o que você tente, sempre vai corromper. É como um vírus contagioso, vai infectar e no caso deste exemplo, levar o seu cartucho a óbito. =(

Até o dia que eu encontre coragem para comprar outro Memory Card, me despeço com coração partido de um dos jogos que mais balançou meu coração e foi um Um jogo maravilhoso! Se você tiver oportunidade de jogar: JOGUE!

E desejo de coração, do fundo da alma e clamo ao universo que nenhum de vocês que possuam este jogo passem pelo que eu passei. Não há palavras para expressar essa dor.

Mas posso dizer a vocês que sou grato!

Obrigado por tudo, Perfect Dark!!! Descanse em paz até o dia que nos reencontraremos de novo. Essa foi a minha história com Perfect Dark

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