Arquivos Koei Tecmo - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/koei-tecmo/ Um pouco de tudo na medida certa Thu, 19 Mar 2026 22:59:03 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Koei Tecmo - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/koei-tecmo/ 32 32 Ninja Gaiden Ragebound | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/08/17/ninja-gaiden-ragebound-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/08/17/ninja-gaiden-ragebound-analise/#respond Sun, 17 Aug 2025 19:32:57 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20686 Realmente 2025 é o ano do ninja. Em janeiro, pegando todo mundo de surpresa, Ninja Gaiden 2 Black foi anunciado e lançado em toda a sua glória. Ao final de setembro teremos o aguardado retorno de Shinobi, em um jogo que promete ser ótimo. Em outubro desse ano teremos Ninja Gaiden 4, cujos recentes gameplays […]

O post Ninja Gaiden Ragebound | Análise apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
Realmente 2025 é o ano do ninja. Em janeiro, pegando todo mundo de surpresa, Ninja Gaiden 2 Black foi anunciado e lançado em toda a sua glória. Ao final de setembro teremos o aguardado retorno de Shinobi, em um jogo que promete ser ótimo. Em outubro desse ano teremos Ninja Gaiden 4, cujos recentes gameplays liberados empolgaram a quem a eles tiveram acesso.

Como se dois Ninja Gaiden no mesmo ano não bastassem, em primeiro de agosto tivemos o lançamento do jogo a que se trata esse texto.

LEIAM – Resident Evil 3 Remake depois do hype

Ninja Gaiden Ragebound, desenvolvido pela The Game Kitchen e publicado pela Dotemu, é um jogo que traz a franquia da Tecmo Toei de volta às suas origens: Um jogo de ação 2D que exige do jogador destreza com o controle na mão para ser bem-sucedido fase a fase.

Em Ragebound o jogador acompanha a história de Kenji Mozu, um jovem ninja do clã Hayabusa (aluno de Ryu Hayabusa), que por uma necessidade momentânea se alia a kunoichi Kumori, do clã Aranha Negra (sempre chamei de Black Spider, Aranha Negra sempre me soou como nome de filme da Brasileirinhas).

Reprodução: The Game Kitchen

Tal aliança para os veteranos da franquia obviamente soa estranho, já que são clãs mortalmente rivais, mas o jogo dá a devida explicação que a justifica.

Falando em história, ela é o que dela se esperava: simples, simpática e efetiva. Serve para justificar a ação, é interessante a ponto de incentivar a jogatina da fase a seguir e não é intrusiva a ponto de tentar roubar a cena do gameplay (longe disso aliás).

Até há momentos interessantes ali e acolá (todos absolutamente previsíveis), mas nada memorável por si só. A característica mais marcante nesse sentido é o fato de o jogo se passar no mesmo período temporal do primeiro Ninja Gaiden clássico (o lá das idas de 1988), ou seja, enquanto Ryu Hayabusa está nos Estados Unidos resolvendo os problemas pertinentes à história do jogo clássico, Kenji está a resolver os problemas em Ragebound apresentados.

Esse período temporal no qual Ragebound se passa rende uma excelente primeira fase, no qual o jogador não tem o controle de Kenji, mas sim um outro ninja do clã Hayabusa (sem nomes, sem spoilers aqui) que além de ser muito boa no que cerne a game design, dá um aperto no coração do fã de velha guarda dos clássicos.

Essa primeira fase é muito bem estruturada para começar a ensinar o básico do gameplay do jogo, mesmo que venha seguida de um tutorial guiado para ensinar mecânicas mais específicas de combate. Até daria para colocar tudo em uma fase só, mas por questões de “véio nostálgico por Ninja Gaiden” acho que valeu a pena separá-las.

Reprodução: The Game Kitchen

Visualmente Ninja Gaiden Ragebound é lindíssimo. A equipe optou por se utilizar de pixel art como estilo visual do jogo e o fez primorosamente. Não há uma tentativa aqui de parecer completamente retrô, muito pelo contrário.

Os personagens e cenários são muito ricos em detalhes, os ambientes de cada fase são suficientemente variados, as animações (em especial dos protagonistas) são fluídas e em nada o jogo nos remete a um jogo 8 ou 16bits.

As últimas 3 fases do jogo são muito “moderno industrial” para meu gosto e me parecem muito genéricas e parecidas entre si, por mais que não possuam tecnicamente um menor cuidado para com detalhes visuais e game design quando comparadas com as demais.

Em defesa do jogo, deixo claro que isso é uma percepção que reflete meu gosto pessoal e o que eu esperava ver dado o que já tinha visto de ambientes de jogo até ali. Conversei com três amigos que também compraram o jogo e eles não tiveram a mesma percepção que eu, por exemplo.

Os inimigos são visualmente distintos e com design bem legal no geral. Os Aranha Negras e demônios são todos muito legais e os inimigos “humanos táticos” tem lá seus designs bem genericões, mas no geral agradam. Infelizmente os inimigos “humanos mutantes” são, no que cerne a design, fracos.

Eu sei que isso é gosto pessoal e, portanto, muito subjetivo, mas tem inimigo desta categoria que tem a estética de design rejeitado de monstro de Resident Evil 6. Esses inimigos estão alocados principalmente nas três últimas fases do jogo, o que me faz gostar menos ainda delas.

Reprodução: The Game Kitchen

Deixo claro que meu desgosto para com essas benditas três últimas fases se refere tão somente aos aspectos de design, pois no que cerne a game design elas não possuem nenhum problema (são desafiadoras e divertidas). Além disso, o combate do jogo é tão delicioso e fluído que não tem como não se divertir em todas as fases.

Kenji e Kumori, apesar de serem sim personagens individuais e de serem controláveis sozinhos em alguns momentos ao longo do jogo, atuam ambos como um só na grande maioria do tempo.

Kumori está sempre junto a Kenji por estar ligada a ele em uma forma astral. Isso permite que Kenji use seus recursos únicos, aliados aos recursos que a kunoichi possui, ao mesmo tempo.

LEIAM – Patapon 1+2 Replay | Marchando no ritmo da nostalgia

A interação entre os dois é bem divertida, em especial quando suas diferentes visões de mundo colidem. É sempre algo leve e rápido, não se intromete no gameplay jamais, consegue passar ao jogador um pouco sobre quem são esses personagens e nos fazer, em certa medida, nos importarmos com eles.

Cada fase possui um desafio crescente, tanto nos perigos ambientais, quanto na quantidade, tipo e posicionamento de inimigos. Os Ninja Gaiden clássicos sempre foram excelência, a seu tempo, na integração entre plataforma e combate e em Ragebound não é diferente.

Kenji e Kumori possuem um golpe chamado Impulso Guilhotina que faz com que durante um salto eles ganhem impulso fazendo um “parry” em projéteis e nos próprios inimigos e isso é usado bastante e com sabedoria ao longo das fases.

Reprodução: The Game Kitchen

Isso aliado as já esperadas habilidade de se pendurar e se locomover em paredes, criam sessões de plataforma e combate mixados interessantes. Há algumas sessões de fases realmente desafiadoras por não terem chão, forçando o jogador a masterizar o uso do Impulso Guilhotina.

A grande maioria dos inimigos são eliminados somente em um golpe, mas há alguns que possuem grande resistência e força, ou então um escudo impenetrável. Para eliminar tais inimigos com a mesma facilidade de todos os outros é necessário realizar um ataque concentrado com Ki.

Tais ataques podem ser realizados concentrando-os manualmente, mas isso faz com que um pouco da vida do jogador seja consumida no processo, ou então matando inimigos que fazem com que o próximo ataque desferido seja automaticamente um ataque concentrado.

Os inimigos que garantem um próximo ataque concentrado possuem uma indicação visual disso, nas cores azul ou roxa. Se o inimigo estiver com a indicação azul, o golpe para matá-lo deve ser usando um ataque próprio de Kenji. Se o inimigo estiver com a indicação roxa, o golpe para matá-lo deve ser usando um ataque próprio de Kumori.

Os desenvolvedores se utilizaram muito bem das mecânicas de combate na construção das fases, criando organicamente meios de o jogador atravessá-las matando tudo à sua frente com somente um golpe, sem parar de seguir em frente jamais, desde que tenha o conhecimento e reflexos rápidos suficientes para executar os saltos e matar os inimigos certos nos momentos certos, na ordem certa, quando necessário.

Reprodução: The Game Kitchen

Assistir um gameplay desse jogo de quem sabe jogá-lo a contento é hipnótico. Jogá-lo, uma vez que já se acostumou com suas mecânicas, é muito prazeroso e te faz se sentir “o ninjão foda pra caralh#”.

Me utilizando das palavras de um amigo: “Sabe quando tu guarda a manteiga na geladeira e ela fica dura igual pedra? Daí tu esquenta a faca no fogão e usa ela quente para cortar a manteiga? Essa é a sensação de jogar esse Ninja Gaiden quando tu fica bom, é bom demais.”. E sim, meu amigo usa “tu” o tempo todo.

Os chefes do jogo são bem interessantes e rendem um bom desafio ao jogador. Claro que uma vez aprendidos os padrões de cada um, o combate fica trivializado, entretanto o jogo força o jogador a estar com os reflexos em dia e prestar verdadeira atenção no combate, mesmo nesse cenário.

O jogo também possui algumas “modernidades” muito bem-vindas como checkpoints em momentos chave do jogo que recuperam um pouco da sua vida, a lojinha do Muramasa que permite a compra de novas habilidades e de talismãs que garantem efeitos benéficos (e até mesmo maléficos em certa medida), coletáveis e colecionáveis (básicos, mas estão lá), sistema de ranks por performance a cada fase e um controverso modo de assistência.

São dos modos de jogo. O normal e o difícil, que somente é liberado quando a campanha do modo normal é finalizada.

A dificuldade no modo normal não chega a ser tão difícil quanto os jogos clássicos. Na verdade, achei o jogo relativamente fácil nesse modo, dada a minha experiência para com jogos do gênero. A maioria dos jogadores, imagino, encontrará um jogo desafiador no geral.

Reprodução: The Game Kitchen

No modo normal, Ninja Gaiden Ragebound é claramente o jogo mais fácil da franquia (estou ignorando os jogos modernos nessa frase).

Já no modo difícil “a porca torce o rabo” e o jogo se revela “o cão chupando manga”. O jogo aumenta muito a quantidade de elementos ambientais que podem causar dano, aumenta a incidência de inimigos, aumenta a agressividade dos inimigos e adiciona versões novas dos inimigos já existentes que são mais rápidos e agressivos.

Além disso tudo, o dano base que o jogador recebe também aumenta, ou seja, o jogo te dá mais desafios, te dá desafios mais difíceis e menos range para erros, pois eles são muito mais punitivos.

O modo difícil de Ninja Gaiden Ragebound é o modo de jogo em que o veterano da franquia clássica vai se esbaldar. É aqui que Ragebound separaria “os meninos os homens” na caça pela Platina (ou 100%) do jogo.

Acredito que o jogo estaria no equilíbrio perfeito daquilo que eu chamaria de acessibilidade. Há um modo de jogo desafiador para o jogador de videogame médio, que é totalmente sobrepujável com o mínimo de esforço e força de vontade, e há o modo de jogo hardcore, para quem se interessa na dificuldade que a franquia sempre entregou.

Infelizmente para a The Game Kitchen isso não era o suficiente e daí surgem as opções de acessibilidade, que são basicamente, dadas as devidas proporções, a possibilidade de ativar um “god mode” no jogo.

É possível controlar o percentual de dano recebido (o que inclui 0%), aumentar o impulso ganho no “Impulso Guilhotina”, desligar o feedback de recebimento de dano, tornar “ad aeternum” o tempo que uma carga de golpe concentrado dura, entre outras coisinhas.

Reprodução: The Game Kitchen

Isso mata todo e qualquer desafio que o jogo possua, não importa qual dificuldade. Pior ainda, é possível ganhar todas as conquistas do jogo (literalmente platiná-lo) usando todas essas assistências, ou seja, algo que deveria ser uma recompensa por esforço perde totalmente o sentido.

É claro que basta você não usar. Eu comi o pão que o diabo amassou no modo difícil para platinar Ninja Gaiden Ragebound, porque eu sou um retardado gamer masoquista mesmo e curto jogos difíceis ao extremo (desde que justos, mas isso é outro papo).

Tenho opiniões específicas sobre essa história de “acessibilidade geral para todo mundo em tudo que é jogo” (mas isso aqui também seria um outro papo). O modo normal de Ragebound é acessível, como jamais um Ninja Gaiden clássico antes o foi, e ainda deixa a essência do jogo intacta, ele só te pede para não ser um mimado preguiço.

Ninja Gaiden Ragebound é um jogo que honra o nome que carrega e deve ser experienciado sem sombra de dúvidas. Se você leu esse texto, ou viu um vídeo de gameplay, e se interessou, eu o incentivo a comprá-lo desde que não na PSN. Por algum motivo o jogo na PSN é MUITO mais caro do que em qualquer outra loja de qualquer outra plataforma de jogo. Deixe para que pessoas mais retardadas e que aparentemente não dão valor ao suas dinheiro que ganham, como eu. Não comprem na PSN por agora e quem sabe em uma promoção ele valha a compra no ecossistema Playstation.

Post Scriptum: Fechei o texto e esqueci de falar da trilha sonora. Enfim, a OST é muito boa e está disponível na íntegra no Spotify (e por certo em alguma playlist no YouTube). Ouçam!

O post Ninja Gaiden Ragebound | Análise apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/08/17/ninja-gaiden-ragebound-analise/feed/ 0
Fazendo justiça a um grande Fighting Game https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/11/02/fazendo-justica-a-um-grande-fighting-game/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/11/02/fazendo-justica-a-um-grande-fighting-game/#comments Wed, 02 Nov 2022 22:09:10 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=12487 Pergunte para qualquer jogador casual desse mundão do entretenimento eletrônico sobre Dead or Alive e a chance de a pessoa ter na mente dela que a franquia é só fan service tridimensional barato é altíssima. A coisa é tão grave com relação a Dead or Alive que mesmo dentro da própria comunidade de fighting games […]

O post Fazendo justiça a um grande Fighting Game apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
Pergunte para qualquer jogador casual desse mundão do entretenimento eletrônico sobre Dead or Alive e a chance de a pessoa ter na mente dela que a franquia é só fan service tridimensional barato é altíssima. A coisa é tão grave com relação a Dead or Alive que mesmo dentro da própria comunidade de fighting games existe essa mesma concepção.

Estou aqui hoje para respeitosamente dizer que essas pessoas estão erradas. Quem gosta da franquia, ou minimamente se interessou em obter informações mais técnicas acerca de seus jogos enquanto jogo de luta, além de conhecer bem seus predicados também compreende que a sensualidade é parte indivisível dela.

LEIAM – Dead or Alive 6 | Veloz, lindo e muito letal

Esse é o primeiro de dois textos que quero escrever “em defesa” de Dead or Alive. Já que o Diogo me dá total liberdade sobre o que escrever, posso fazer esse tipo de coisa que potencialmente ninguém lê.

Nesse texto tentarei mostrar o porquê Dead or Alive não é uma franquia de fighting game qualquer, desde a sua concepção. Entrarei em detalhes mais técnicos no que cerne a mecânicas de jogo, mas tentarei fazê-lo da forma mais didática e simplificada que eu conseguir.

No texto subsequente, me focarei no inquestionável melhor jogo da franquia, Dead or Alive 5. Uma verdadeira joia dos fighting games e ainda assim tratada como certo desdém.

Tomonobu Itagaki

Um pouco de história gamer

Após um período de bons lucros da Tecmo ao final dos anos 80 no ramo de jogos (dentro do que é possível para o mercado japonês nesse período) a Tecmo estava a amargar maus resultados financeiros do início da década seguinte.

É nesse cenário interno que um novo e ambicioso game designer, com somente um projeto em seu currículo, conseguiu audaciosamente a oportunidade para criar uma equipe e liberdade criativa para desenvolver um jogo que ajudasse a alavancar novamente a Tecmo.

Esse game designer em questão era o hoje conhecido (talvez infame?) Tomonobu Itagaki. O projeto em seu currículo era a versão para SNES de Tecmo Super Bowl, jogo esse em que trabalhou como engenheiro gráfico sob orientação pessoal de ninguém menos que Yoshiaki Inose, responsável por um dos maiores hits da Tecmo desde sempre, Ninja Gaiden (o clássico).

Inose também foi o responsável por Rygar, uma delícia de jogo. Infelizmente ninguém lembra de Rygar quando o assunto é o Inose, um verdadeiro absurdo!

Dead or Alive – Sega Saturn

O “vai ou racha” da Tecmo

Dada a popularidade dos jogos de luta do período, Itagaki e sua recém-constituída equipe chamada Team Ninja, optaram pelo desenvolvimento de um jogo do gênero em questão.

Itagaki tinha claro em sua mente que o jogo teria de ser tridimensional, nos moldes de Virtua Fighter. Aliás, Itagaki se interessou tanto em Virtua Fighter e em sua tecnologia que criou bons vínculos com a SEGA e conseguiu um contrato que o permitiria desenvolver seu jogo de luta na mesma placa de arcades do game da SEGA, a Sega Model 2.

Definido gênero de jogo e tecnologia, Itagaki e a Team Ninja deram início ao desenvolvimento de seu jogo de luta tridimensional. O nome do jogo seria uma alusão ao momento em que a Tecmo estava vivendo, bem como do futuro do próprio Itagaki dentro da empresa. Era uma questão de vida ou morte, Dead or Alive.

Máquina Arcade de Dead or Alive 5 Ultimate

Um nipônico sucesso

Eis que Dead or Alive foi lançado nos fliperamas em 1996 e felizmente o projeto de Itagaki conseguiu cumprir seu intento. O jogo foi um sucesso nos arcades japoneses (o mercado de arcades do Japão nesse período ainda era enorme).

A pergunta principal aqui é: Como mais um jogo de luta, em um mercado com tantas opções naquele período, conseguiu se destacar da multidão?

Dead or Alive trouxe no mínimo dois elementos inéditos, muito bem executados, para um jogo de luta tridimensional: uma mecânica de jogo inovadora, que incentiva ações e reações velozes ao logo de toda a luta, e sensualidade (e aqui uso a palavra em um sentido mais amplo do que possa parecer).

Um ano depois, o jogo foi portado para o Sega Saturn. Essa era uma escolha óbvia, uma vez que o jogo para fliperamas tinha sido desenvolvido na Sega Model 2. Uma versão para o PlayStation também foi desenvolvida e disponibilizada no console da Sony no ano de 1998.

Dead or Alive ainda ganharia uma nova versão para arcades, baseada no jogo desenvolvido para o Sony PlayStation. A versão do game para PlayStation é severamente diferente da original, tendo sido refeita do zero, o que possivelmente justificou o lançamento da nova máquina dos fliperamas.

Nos EUA o jogo também obteve algum sucesso e reconhecimento, mas muito mais pela versão de PlayStation (ironicamente inferior). O mercado de arcades no ocidente não tinha o mesmo apelo que no Japão e o Sega Saturn vendeu muito pouco do lado de cá do mundo. Ademais, em 1998 foi lançado também para o PlayStation a terceira versão de Tekken, considerado até hoje um marco supremo no mundo dos fighting games (o jogo está no Top 10 jogos mais vendidos para o console).

Dead or Alive 2 – Sega Dreamcast

Triangle System: O segredo do sucesso

Comentei mais acima que um dos pontos principais responsáveis pelo sucesso de Dead or Alive foi a mecânica de jogo, que incentivava ágeis ações e reações em tempo real ao longo da luta. Essa mecânica ficou conhecida como “Triangle System” e eu tentarei aqui, da melhor e mais didática maneira possível, explicar o como ela funciona e os motivos pelos quais foi tão revolucionária para a época.

Ressalto que tudo o que falarei com relação às mecânicas de jogo possuem dados técnicos (é claro), mas também uma visão pessoal sobre o assunto.

No começo, os jogos de luta tinham duas ações básicas: atacar e defender. A defesa se sobrepuja ao ataque, no sentido de que uma defesa assertiva não permite que o ataque do oponente lhe acerte. Ao mesmo tempo, enquanto em estado de defesa não é possível revidar, com isso toda a vantagem está com o atacante enquanto for possível manter a pressão ofensiva e, eventualmente, quebrar a defesa.

Caso a defesa do oponente não seja quebrada, ambos os jogadores eventualmente voltam a um estado neutro, em que nenhum dos dois está em um ciclo de ataque ou defesa.

LEIAM – Dead or Alive Xtreme 3 Scarlet | Waifus, Praia e Waifus

O movimento de arremesso foi introduzido posteriormente nos jogos de luta, o que possibilita que um atacante possa sobrepujar a defesa do oponente, aumentando o roll de opções tanto para o atacante, quanto para o defensor, que pode “ler” que o oponente fará um avanço para um arremesso e atacá-lo efetivamente.

Dead or Alive traz esses elementos, mas joga um tempero extra chamado Hold. O Hold é um movimento que é ao mesmo tempo ofensivo e defensivo, mas de alto risco x recompensa. Ele permite que um jogador, mesmo em situação defensiva, segure um ataque o oponente (daí o nome Hold) e execute um contra-ataque poderoso, que tira muita vida.

Ao executar o movimento de Hold seu personagem fica sem a possibilidade de atacar ou defender momentaneamente, ou seja, realizar o Hold na hora errada deixa quem o aplicou completamente aberto para receber ataques.

A dinâmica entre atacante e defensor muda totalmente em Dead or Alive. O defensor pode, efetivamente, punir um atacante que se utilize sempre dos mesmos ataques e combos, bem como o oponente pode usar isso a seu favor e colocar em seu jogo ofensivo “baits” para que o oponente use um Hold no vazio e fique completamente de guarda aberta.

O jogo ganha muito em velocidade de decisão e em momentum. O sistema de Hold traz aos jogos de luta uma dinâmica única, trazendo maior espetáculo para quem assiste, bem como tensão e dinamismo para quem joga.

O Triangle System basicamente se trata da relação entre Ataques Regulares (Strikes), Arremessos (Throws) e Holds. Os ataques regulares ganham de arremessos se executados ao mesmo tempo, mas perdem para um Hold. Os arremessos ganham dos Holds mas perdem para Ataques regulares. Um Hold ganha dos Ataques regulares e perdem dos Arremessos.

Esse sistema continuará a ser o coração de todos os jogos seguintes da franquia, mas aliada a outras mecânicas e com o Hold expandido exponencialmente. Não vou entrar em muitos detalhes, pois a intenção aqui e agora é a explicação geral sobre como o Triangle System funciona, bem como o motivo de ele ser o motivo central pelo dinamismo único visto em Dead or Alive em seu lançamento.

Já havia jogos de luta na época em que alguns personagens possuíam movimentos de contra-ataques, mas a dinâmica em Dead or Alive é diferente. Ademais, o Hold é universal, ou seja, funciona da mesma forma para todos e todos os personagens o possuem.

Dead or Alive 6 – Multiplataforma

Um jogo sexy sem ser vulgar

Dizer que Dead or Alive é um jogo sexy vai além dos peitos saltitantes. Sim, eles estão lá desde o primeiro jogo da franquia. E sim, eles com certeza ajudaram com que o jogo fosse mais notado por todo mundo. Também sim, o Itagaki sabia disso e fez de propósito.

Dead or Alive é um jogo sexy de se olhar. O fluxo das batalhas, tão mais rápidas e furiosas que seus concorrentes da época, é hipnótico. O design dos personagens é extremamente atraente. A trilha sonora chama a atenção com seu rock energético e que combina perfeitamente com o dinamismo dos combates.

Itagaki criou um jogo, com sucesso, que clama a atenção do jogador a todo instante.

Não entrarei em detalhes aqui sobre as diferenças entre as versões de Dead or Alive que foram lançadas na época (e acredite, são grandes diferenças). De repente, caso assuntos referentes à franquia sejam de interesse do pessoal, faço um texto dedicado a tal.

Imagem de divulgação – Dead or Alive 2

Sucesso global

O sucesso de Dead or Alive no Japão garantiu uma consequencial sequência, agora com mais orçamento e confiança de todos os envolvidos (empresa e equipe de desenvolvimento). Assim surgiu o jogo que fez com que Dead or Alive tivesse verdadeiramente os holofotes globais sobre si: Dead or Alive 2.

Novamente rodando em uma placa de arcades da SEGA, agora a poderosa Sega Naomi, Dead or Alive 2 manteve todos os princípios de seu antecessor intactos, melhorando bastante a liberdade de movimentação dos personagens e expandindo o sistema de Hold, se tornando um jogo mais técnico e que demandaria maior dedicação do jogador para masterizá-lo.

Apesar das melhorias acima descritas, as adições que mais chamaram a atenção do público foram o visual do jogo e seus cenários.

Graças ao poder da Sega Naomi, Dead or Alive 2 é um jogo ainda mais belo que a Virtua Fighter 3: Team Battle e a versão de Soul Calibur para arcades, o que naquele momento era algo absolutamente insano.

LEIAM – Yomawari: Lost in the Dark | Review

Quanto aos cenários, eles são absurdamente interativos, possuindo diversos níveis. Ao longo da luta é possível arremessar, por exemplo, o oponente em uma janela gigantesca dentro de um templo, fazendo a janela se quebrar e o oponente cair na área externa, um andar abaixo, e daí a luta continua nesse novo ambiente. É algo que não envelheceu até hoje e que ainda hoje poucos jogos de luta de outras franquias se meteram a fazer minimamente parecido.

Dead or Alive 2 conseguiu ser um jogo ainda mais sexy do que o primeiro. Mais belo, mais fluído, mais dinâmico e mais técnico. É impossível não ficar hipnotizado com o jogo rodando na sua frente.

As versões do game para Dreamcast e PlayStation 2 mantiveram o alto nível visual e combates frenéticos. Nessas versões foi adicionada a infame opção de informar ao jogo a idade do jogador que só tinha uma função: quanto maior a idade, mais os peitos das lutadoras balançavam. #itagakigenio

Dead or Alive 3 – Xbox

A exclusividade para com a Microsoft

A partir da terceira versão de Dead or Alive a franquia passou a ser exclusiva dos consoles Xbox. Dead or Alive 3, 4 e Ultimate (remake de Dead or Alive 2) foram lançados com exclusividade para os consoles da linha Xbox.

Desde o lançamento do primeiro Xbox, Itagaki deixou bem clara a sua predileção em desenvolver jogos para o console e a partir daí, enquanto esteve na Tecmo / Koei Tecmo, todos os jogos encabeçados ele sempre foram exclusivos.

Dead or Alive 3 e 4 são basicamente expansões do que já havia sido fundamentado no segundo game da franquia. São mais belos visualmente, com gameplay mais refinado e com cenários ainda mais incríveis, mas o alicerce da série claramente é Dead or Alive 2.

Infelizmente nenhum dos dois teve o mesmo impacto quanto seus antecessores, apesar de Dead or Alive 3 ter sido um jogo bem vendido no Xbox. O terceiro jogo da franquia foi o jogo de Xbox mais vendido no Japão. Por lá, aproximadamente 46% dos proprietários do console possuíram o jogo.

Pessoalmente, tive mais contato com Dead or Alive 3. Inclusive, nesse jogo se deu a estreia daquele que se tornaria meu personagem principal a ser usado desde então: Brad Wong. Minha predileção com personagens fortes em mix-ups, com um move list gigante, com várias stances e que usa a milenar arte do Drunken Fist, finalmente foi novamente atendida. Até então somente Lei Wulong atendia esses requisitos tão específicos.

Com a conturbada saída de Itagaki da Koei Tecmo em 2008, Dead or Alive voltou a ser uma franquia multiplataforma com Dead or Alive 5, também conhecido como o melhor jogo da franquia até o momento.

Momiji e Rachel – Dead or Alive 5 Last Core

Por hora, a defesa encerra

Após essa leitura eu espero que tenha ficado claro o quão Dead or Alive passa longe de ser somente “o jogo de luta das personagens gostosas”. A franquia nasceu e se destacou por seus próprios méritos enquanto um bom jogo de luta, um bom produto de entretenimento eletrônico e sim, da física de peitos saltitantes, mas não exclusivamente.

Espero também que eu tenha conseguido explicar de maneira compreensível o “Triangule system” e o porque desse sistema ter sido a real força motriz do primeiro Dead or Alive ter ganho seu lugar ao sol no hall de franquias de fighting games bem sucedidas.

O próximo texto que trarei sobre Dead or Alive se focará em Dead or Alive 5. Um jogo que apesar de ter tido cinco anos de efetivo suporte da Koei Tecmo e de ter sido reconhecido como um importante representante dos fighting games competitivos de seu período, estando incluso nos principais eventos competitivos do gênero ao redor do mundo (incluindo a EVO), ainda viveu à sombra da fama de jogo simplista e tão somente apelativo sexualmente.

O post Fazendo justiça a um grande Fighting Game apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/11/02/fazendo-justica-a-um-grande-fighting-game/feed/ 2
Ninja Gaiden Master Collection | Ryu Hayabusa está de volta! https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/06/24/ninja-gaiden-master-collection-ryu-hayabusa-esta-de-volta/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/06/24/ninja-gaiden-master-collection-ryu-hayabusa-esta-de-volta/#respond Thu, 24 Jun 2021 08:00:07 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=7814 Minha história com a série Ninja Gaiden vai mais ou menos até a minha infância, já que um dos primeiros jogos que eu joguei na vida, foi justamente Ninja Gaiden 2: Dark Sword of Chaos, que estava disponível num cartucho 4-em-1 (comum de ver por aqui), que tinha Super Mario Bros. 3, Double Dragon II: […]

O post Ninja Gaiden Master Collection | Ryu Hayabusa está de volta! apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
Minha história com a série Ninja Gaiden vai mais ou menos até a minha infância, já que um dos primeiros jogos que eu joguei na vida, foi justamente Ninja Gaiden 2: Dark Sword of Chaos, que estava disponível num cartucho 4-em-1 (comum de ver por aqui), que tinha Super Mario Bros. 3, Double Dragon II: The Revenge, Super Contra (que no menu do cartucho aparecia como Super Condola) e o já supracitado Ninja Gaiden 2.

O fato de eu não conseguir passar do segundo boss nem com reza braba é um atestado a dificuldade burlesca do clássico do NES, mas ainda assim, foi um bom contato porque apesar da minha falta de habilidades, era um jogo legal.

LEIAM – Resident Evil Village | A Jornada de um Pai

Ao longo do tempo, eu meio que fui cruzando um pouco o caminho com Ninja Gaiden, seja no início dos meus contatos com emulação, com o protótipo do Ninja Gaiden de Mega Drive, seja quando eu escrevia pro site Gamers Invaders, que eu escrevi uma análise do Ninja Gaiden Shadow (o primeiro Ninja Gaiden que eu terminei), ou na minha época de jogador de DS, onde massacrei minha tela terminando o Ninja Gaiden do portátil,  e vindo em tempos mais recentes, como quando a Koei Tecmo achou que era uma boa ideia entregar Ninja Gaiden ao “ocidentalizadorKeiji Inafune (e os resultados não foram lá dos melhores, mas de qualquer maneira, preciso rejogar Yaiba um dia) e ainda mais recentemente, quando no PlayStation 3, pude jogar um pouco do Ninja Gaiden 3 e do Sigma 2, mas não muito porque meu PS3 morreu.

Por isso, foi praticamente destino quando anunciaram este ano a coletânea com a trilogia moderna de Ninja Gaiden para os consoles modernos. Contendo as revisões Ninja Gaiden Sigma, Ninja Gaiden Sigma 2 e a versão melhorada de Ninja Gaiden 3, Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge.

Será que os jogos resistiram ao teste do tempo, ou são um produto que deveria permanecer no passado?

Vingança, Demônios e Novela Mexicana

Os tons de cada um dos jogos da trilogia Ninja Gaiden moderna são distintos. No primeiro jogo, Ryu sai em uma jornada até um tanto egoísta, por assim dizer. Após uma sessão de treinos, o vilarejo Hayabusa é atacado e a Dark Dragon Sword, uma espada maligna que o clã Hayabusa vigia, é roubada por um misterioso grupo. A busca de Ryu por vingança o leva ao Império Vigoor, onde ele acaba por encontrar a caçadora de demônios Rachel.

O segundo jogo (que tecnicamente é o terceiro, já que há o Ninja Gaiden Dragon Sword conectando Ninja Gaiden e Ninja Gaiden 2) traz Ryu lutando contra o Clã da Aranha Negra, que roubara a estátua demoníaca (e atacara o vilarejo Hayabusa DE NOVO) para os Greater Fiends, que planejam ressuscitar o Arquidemônio e dominar o mundo… Ou algo do tipo. Junto dele, está Sonia, uma agente da CIA que o procura para pedir sua ajuda. Dessa vez, ele não tem a ajuda direta de Rachel, porém, tanto ela quanto Ayane ajudam Ryu nas sombras.

E o final da trilogia sai um pouco do tema mais místico de seus antecessores, e embarca em algo mais centrado no mundo real (ou quase isso).

Ryu tem que lidar com um grupo terrorista, chamado de Legião dos Alquimistas, porém em um combate com um dos membros do grupo, Ryu acaba sofrendo uma maldição (depois de virar um Smurf próximo do fim do primeiro jogo) e seu braço fica parecendo um quibe cru depois de uma semana ao ar livre. Com essa maldição, ele precisa deter o grupo, que quer criar uma deusa artificial para dominarem o mundo.

Em termos de roteiro, não são exatamente as obras mais originais, mas analisando dentro do contexto dos jogos em si, há uma diferença visível. Enquanto que Ninja Gaiden Sigma e Ninja Gaiden Sigma 2 usam o mínimo necessário de cutscenes para mostrar a história, já Ninja Gaiden 3 é lotado de cutscenes, e o jogo tenta ainda dramatizar as coisas com a questão da Mizuki e sua filha Canna. Isso deu um lado mais humano ao Ryu, mas por Deus, ainda que não sejam compridas a nível Kojima, as cutscenes do Ninja Gaiden 3 parecem mais longas do que realmente são.

A jogabilidade: Evolução e regresso a cada jogo

Primeiramente, um negativo aqui: Apesar de estarem numa trilogia e serem vendidos como tal, os jogos são tratados individualmente no console, você não baixa um pacote inteiro, como na trilogia de Uncharted por exemplo (é a única outra coletânea de remasters que tenho, pra efeitos de comparação), mas sim cada jogo separado. Então, não tem menu de acesso ou extras acessíveis.

A versão Digital Deluxe vem com um artbook digital e a trilha sonora, e tenho certeza de que são arquivos separados.

Vamos começar pela parte importante: Esse é um daqueles jogos que você não precisa ter vergonha de jogar na dificuldade mais fácil. Especialmente se você não for habilidoso em jogos de ação… Porque Ninja Gaiden não vai pegar leve com você nem no easy.

No Ninja Gaiden original, o jogo é mais cadenciado, mas não por isso menos difícil. A ação é desenfreada, você precisa dominar o bloqueio, a esquiva e contra ataque, variando os botões de ataque utilizados. A estrutura dele é quase a de um Resident Evil, ou mesmo um Metroidvania, eu diria. Você precisará fazer um bocado de backtracking.

Existem outras armas, além da Dragon Sword que você pode coletar/comprar e fortalecer, utilizando as esferas de essência, deixadas por inimigos derrotados. O fortalecimento dessas armas (e a compra de itens de cura/habilidades) é feito na loja do Muramasa, usualmente nas estátuas, ou falando com o próprio, quando o encontrar.

Uma das coisas, advindas da versão de Playstation Vita (Ninja Gaiden Sigma Plus), foi a dificuldade Hero, destinada a jogadores menos habilidosos.

O que ela muda em relação ao jogo normal, é que quando o jogador estiver com a vida baixa, o personagem (Ryu ou Rachel) entrará no Hero Mode, no qual a esquiva e defesa dos ataques do inimigo será sempre automática e você terá Ninpo Automático. Porém, o Hero Mode funciona por tempo limitado, então é sempre bom ter um item de cura para que você possa abusar dessa mecânica e tornar a jornada um pouco menos desgraçada.

Apesar da variedade de armas, jogabilidade fluída e melhorada em relação ao Ninja Gaiden original de Xbox, um problema presente no jogo é a câmera, que em Ninja Gaiden/Sigma é… Uma porcaria.

Sim, ela não atrapalha TANTO a ação, mas em momentos de exploração, a câmera vai ser um inconveniente maior do que o teclado que uso pra digitar esta análise (que fica desconectando nas piores horas possíveis).

As três missões extras com a Rachel, advindas da versão Sigma, são uma lufada de ar fresco porque caramba, olha a arma IGNORANTE que a Rachel usa, isso é legal pra caramba. Ela não tem o wall-run ou os wall-kicks do Ryu, mas as fases com ela não fazem uso dessas mecânicas.

Ao me preparar pra escrever esta análise, eu dei uma olhada nas páginas do Ninja Gaiden e Ninja Gaiden 2 na Wikipédia, e li que uma das críticas ao Ninja Gaiden 2 era de que o jogo “não evoluiu em relação ao primeiro”.

E isso não era crítica recente, mas de quando o jogo saiu em 2008 no Xbox 360. Aí depois os jornalistas se perguntam porque ninguém respeita a imprensa de jogos… Pfft. Enfim, Ninja Gaiden Sigma 2, em relação ao Sigma original, muda da água pro vinho.

A dificuldade do jogo (mesmo no Hero) aumentou, já que você pode carregar menos itens de cura (seis, somados, contra os quinze do jogo anterior) e menos itens de recuperação de Ninpo, os inimigos estão mais brutais e tem aquele maldito Dragão de Água, odiado por 13 dentre 10 jogadores de Ninja Gaiden, mas em contrapartida… Ryu é mais ágil, os combos são muito mais fluídos e você consegue fazer um Izuna Drop com poucos botões.

Sim, a jogabilidade em Ninja Gaiden Sigma 2 dá uma melhorada imensa em relação ao primeiro jogo.

Algumas armas foram nerfadas, (e foram adicionadas MAIS armas) e felizmente o Team Ninja se livrou da porcaria do Backtracking, então nada mais de ficar perdido porque precisa pegar coisas na puta que pariu pra levar pra outro lugar e fazer isso e aquilo.

As essências passaram a ser usadas somente para a compra de itens (e ficaram mais escassas), já que o upgrade das armas do Ryu passou a ser feito sem custo na loja do Muramasa (porém apenas um upgrade por loja com a luz azul).

Dessa vez, além do Ryu, existem missões novas da versão Sigma 2, onde jogamos novamente com a Rachel, com a Momiji e com a Ayane, e elas dão uma variedade, pois cada uma possui combos próprios e na minha opinião, as melhores partes do jogo são justamente com elas.

O Hero Mode está de volta do primeiro jogo, mas aqui ele não garante mais o Ninpo infinito, o que não é um problema tão grande assim, ao contrário do que o fato me fez pensar a princípio.

Os chefes estão mais inteligentes, então os Ninpos não são tão eficazes contra ele Por outro lado, a barra de tempo do Hero Mode está mais visível ao jogador, e não é um círculo com um monte de Kanjis que me levou um bocado de tempo pra perceber que era um relógio.

Um dos problemas relativos a versão Sigma de Ninja Gaiden 2, é que provavelmente por conta da classificação indicativa no Japão, muito da sanguinolência do jogo foi cortada. Ainda há decapitações e desmembramentos, mas o sangue foi embora e o que temos é algo violeta brilhoso.

Não que isso realmente faça diferença pra mim, eu já não tenho mais quinze anos pra ficar OOOOH, SANGUE, BRUTALIDADE. Mas sei lá, se você é um Edgylord que coloca sangue como prioridade ao invés de um gameplay brilhante, vai ficar desapontado com o jogo… E eu estou aqui, julgando você, Edgylord, apontando meu dedo na sua cara e rindo.

Enfim, como Ninja Gaiden Sigma 2 é um jogo sem backtracking e mais linear, ele pode parecer um pouco mais curto que o primeiro. Ah sim, e graças a deus, consertaram a maldita câmera e tiraram as seções de plataforma com obstáculos, e não tem mais uma seção de fuga, como no fim do Ninja Gaiden, porque juro por Deus, se eu tivesse que encarar mais uma seção como aquela, eu certamente faria algo não muito cristão… Não, não isso que você tá pensando!

Agora, quanto ao Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge… A primeira coisa que posso dizer é: Tem um jogo muito bom querendo sair, sério. O combate é sanguinolento e gostoso, quando funciona, as boss battles são divertidas e as missões com a Ayane são boas.

Eu gostei até mesmo do roteiro, mesmo ele parecendo ter saído de uma novela mexicana. Mesmo uma das principais reclamações quanto ao Ninja Gaiden 3 Vanilla, a falta de variedade das armas, não me afetou tanto assim porque eu utilizei no meu playthrough somente a espada, e posteriormente as duas espadas. Porém, muitas das decisões de Ninja Gaiden 3 foram errôneas por diversos motivos.

Primeiramente, o tamanho das missões:  Ninja Gaiden Sigma possui 19 missões, 3 delas com a Rachel. Ninja Gaiden Sigma 2 possui 17 missões, sendo 1 com a Rachel, 1 com a Momiji e uma com a Ayane. Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge possui dez missões, sendo duas com a Ayane. Só que as missões normais parecem durar pra sempre. Sim, ele é relativamente mais curto que os outros, mas isso não dá desculpa para as missões parecerem durar pra sempre.

Ninja Gaiden Master Collection

Outra decisão ruim, basicamente ao invés do Ninpo ser por unidades, como nos dois jogos, ele está atrelado a barra de Ki, que enche conforme se bate nos inimigos.

O que é contra intuitivo, já que muitas vezes, o uso de um Ninpo está na estratégia de limpar um grupo de inimigos, ou proteger Ryu daqueles malditos peixes voadores, como eu os odeio e odeio o Tomonobu Itagaki por tê-los criado no Ninja Gaiden de Xbox… Aliás, sabia que originalmente o Reboot de Ninja Gaiden seria um jogo de Dreamcast? Porém a ideia foi descartada quando a SEGA anunciou a morte do console.

LEIAM – 0 Degrees | Mas em Curitiba faz mais frio

Um ponto “positivo” por assim dizer, é que ao contrário dos jogos anteriores, o Hero Mode não tem limite de tempo, o que deixa as seções menos cabreiras e os chefes um pouco menos complicados… Se eles não esquivassem o tempo todo. Estendendo os combates além do que precisaria.

Continuando a torrente de reclamações, voltamos aqui… Não há itens de cura no jogo, o que deixa as coisas artificialmente mais difíceis.

Há como recuperar HP, claro. Usando a técnica de meditação (que é perfeita pra uso num jogo onde tudo é frenesi ¬¬) , ou o Steel in Bones, que é uma das finalizações que mesmo durante o jogo eu não faço a menor ideia de como se faz. Ou nos save points.

O sistema de upgrade/compra de armas e Ninpos se dá por uma “árvore” de habilidades. Ao menos isso é um positivo porque evita de ficar limitado as lojas/estátuas do Muramasa.

Ninja Gaiden Master Collection

O jogo também se escora excessivamente em Quick-Time-Events para diversas coisas que honestamente, não ligaria que só acontecessem em CG’s mesmo. Seja trechos de boss battles, ou de fases, terão diversos momentos onde comandos precisarão ser feitos. Às vezes, o erro só custa um pouco de HP, mas em alguns casos, o erro leva a morte.

E esse foi o Ninja Gaiden que mais morri, mesmo o primeiro tendo momentos platformer bosta e a parte final imbecil. Por sorte, boa parte dessas mortes vinham acompanhadas de um checkpoint próximo. E é aquilo, no começo você acha até legal, mas com o tempo, tudo o que vem é um suspiro resignado.

E de fato, as partes de Ninja Gaiden 3 que mais me diverti, foram justamente as duas missões com a Ayane, primeiro, porque elas eram um contraponto ao tom melodramático novela mexicana de Ninja Gaiden, e segundo, novamente, as interações entre Ayane e Irene eram genuinamente legais, e por fim as cutscenes nessas duas missões eram mantidas no mínimo necessário para convergir o que o jogo queria passar, ao contrário das cutscenes do jogo normais que se estendem a beça.

E um último ponto que posso elogiar Ninja Gaiden 3 aqui… Felizmente não há seções subaquáticas no terceiro jogo. Nadar no Ninja Gaiden Sigma e no Sigma 2 era um absoluto cú.

Graficamente, só há uma reclamação…

Ninja Gaiden Master Collection

Durante 94% da jogatina, eu posso afirmar sem sombra de dúvida que graficamente, os três jogos sobreviveram ao teste do tempo, já que ainda que mostrem a idade (Sigma é de 2007, Sigma 2 de 2009 e Razor’s Edge de 2012), os cenários são maravilhosos.

No primeiro jogo inclusive, o Império Vigoor tem influências Árabes na escrita, e outras, passando uma ideia meio global. Eu fiquei genuinamente maravilhado quando cheguei em uma etapa do Sigma 2, tamanho o esmero dos cenários.

E os modelos dos personagens… O Team Ninja sempre faz modelos impressionantes, por quaisquer motivos que sejam. Claro, alguns obviamente terão mais esmero que outros. A Momiji será mais detalhada do que o NPC mercenário que irá morrer em 5 segundos. E o design dos demônios e chefes humanoides casam bem com o tema místico dos dois primeiros jogos.

Claro, novamente, nem todos os demônios terão um bom design, o monstro de tentáculos não tem a mesma imponência que o Arquidemônio na forma verdadeira.

Para a movimentação dos personagens, o Team Ninja chamou artistas marciais para fazerem a captura de movimentos, porém… Elas não foram transpostas para o jogo de maneira fiel, mas sim usadas como referência para os animadores colocarem o toque místico, sobrenatural, mágico aos golpes, dando uma mistura de credibilidade e fantasia.

E quanto as CG’s… Aí podemos dividir em dois grupos. As cenas geradas em tempo real com a engine dos jogos são ótimas, não tenho nada a reclamar delas. Porém as cutscenes pré-renderizadas no Ninja Gaiden Sigma…

Bem, elas deixam claro a época em que o jogo foi feita, e tem até iluminação e efeitos diferentes do jogo. Sem contar que elas parecem um pouco granuladas.

Felizmente, as CG’s pré-renderizadas de Ninja Gaiden Sigma são pouquíssimas, a ponto de ser uma reclamação breve.

Sonoramente fabuloso

Ninja Gaiden Master Collection

Primeiro de tudo, quero dizer que sequer joguei com o áudio em inglês, então não posso tecer comentários relativos a dublagem americana do jogo.

Mas, considerando que a trilogia Ninja Gaiden veio numa época em que dublagens de jogos japoneses nos EUA começaram a ficar decentes, arrisco afirmar que a dublagem americana é competente. Porém meu lado weeb faz com que eu jogue sempre com o áudio em japonês (até mesmo jogos como Darksiders e Biomutant);

Enfim, a dublagem dos jogos é competente, e em um caso em específico, eu sequer notei que tinham trocado um dos dubladores (Takeshi Aono, dublador do Muramasa faleceu e fora substituído por Bin Shimada, e suspeito que a morte do Aono tenha sido o motivo da retirada da loja do Muramasa no terceiro jogo).

Alguns dos dubladores eu conheço justamente porque os personagens em si são figuras recorrentes em Dead or Alive. Uma pena que alguns deles tenham sido desperdiçados (*cof cof * Youko Kuwashima *cof cof *) com meia duzia de coisas pro modo de missões.

A trilha sonora dos jogos é fantástica, embora não tenham a pegada da trilha dos jogos de NES, são excelentes músicas em si. E embora eu tenha dito que não tenham a pegada do NES, isso não é necessariamente ruim, já que não se prende muito a nostalgia para passar um clima (deixe isso para os crossovers, como Warriors All-Stars e Warriors Orochi).

As músicas tem uma pegada que mistura eletrônico, com alguns instrumentos japoneses e o resultado final são músicas que ajudam o clima frenético da jogatina.

Será que isso é um prelúdio de um quarto jogo?

Ninja Gaiden Master Collection

Apesar de não estar organizadinha feito coletâneas tipo as de Devil May Cry e Uncharted, Ninja Gaiden Master Collection traz para um novo público, um personagem icônico da indústria e aos que jogaram seus jogos em outras plataformas, a oportunidade de revisitar esses jogos em uma plataforma mais conveniente (eu mesmo tenho o Sigma 2 de Playstation 3 e tive o Ninja Gaiden 3 na mesma plataforma).

Serão boas horas explorando, combatendo e xingando a mãe de cada programador e artista envolvido na trilogia. Na transição entre os títulos do PS3 usados como base e as versões remasterizadas, NADA DE VALOR foi perdido. Se eu recomendo a compra? Sim. Mas vá sabendo o que o espera, mesmo que haja um modo para iniciantes, a jornada ainda será difícil.

Ninja Gaiden Master Collection está disponível para Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC.

Esta análise foi feita com base na versão de Playstation 4 (e agradeço ao Chora_BR que me ajudou PRA CARALHO) a comprar esse jogo no meu aniversário.

O post Ninja Gaiden Master Collection | Ryu Hayabusa está de volta! apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/06/24/ninja-gaiden-master-collection-ryu-hayabusa-esta-de-volta/feed/ 0
Samurai Warriors 5 | Jogamos a Demo https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/06/18/samurai-warriors-5-jogamos-a-demo/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/06/18/samurai-warriors-5-jogamos-a-demo/#respond Fri, 18 Jun 2021 14:58:06 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=7778 Geovane jogou a demo de Samurai Warriors 5 e conta suas impressões sobre o que esperar do jogo.

O post Samurai Warriors 5 | Jogamos a Demo apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
Quanto tempo faz desde que não escrevo um artigo de prévia? Não lembro, mas enfim. Samurai Warriors 4 foi o título comemorativo de 10 anos da franquia, iniciada em 2004.

Apesar de ter sido a estreia da franquia na geração PS4, tanto ele, quanto seus sucessores (4-II e 4: Empires, e até mesmo o Spirit of Sanada) foram jogos pensados primariamente no Playstation 3 com PORTES para o PlayStation 4 (e Vita, PC e Switch posteriormente). Não que isso seja um demérito, eu passei horas sem fim em Samurai Warriors 4, 4-II e 4: Empires. Só não joguei o Spirit of Sanada porque o jogo tá muito caro.

E quando foi anunciado há muito tempo atrás, que Dynasty Warriors 9 seria em mundo aberto, a pergunta que não queria calar, foi: Será que Samurai Warriors 5 vai ir no mesmo caminho?

LEIAM – Nintendo chega com uma Avalanche de novos jogos na E3

Após a morna recepção que DW 9 teve, a resposta ficou bem clara: Não. (Tanto que o o Dynasty Warriors 9: Empires não usará o mundo aberto do jogo base). Mas, o aniversário de 15 anos da série veio em 2019, e nada foi anunciado, apenas que o título existia. E 2020 veio e foi embora, mas nada foi anunciado. 2021 chegou e finalmente, em um Nintendo Direct, a Koei Tecmo revelou o quinto jogo principal da franquia Samurai Warriors.

Tivemos a chance de jogar a demonstração do jogo e contaremos nossa experiência com o jogo. Sigam-me os bons.

Uma história focada em personagens ao invés de facções

A apresentação de Samurai Warriors 5 dá uma repaginada no que já havia sido apresentado nos jogos anteriores da série ao longo desses dezessete anos. Ainda que ele vá recontar uma história que já vimos inúmeras vezes, dessa vez o jogo recua um pouco no tempo e nos mostra um Oda Nobunaga jovem e sem o icônico bigode que o acompanha em diversos jogos, atravessando até mesmo os limites de produtoras.

A demo nos apresenta dois confrontos sob a ótica de Nobunaga, o primeiro foi um conflito contra o exército de Yoshimoto Imagawa, onde Nobunaga acaba fazendo de Ieyasu Tokugawa (que seria o responsável pela unificação do Japão muitos anos depois) seu aliado. E uma outra batalha contra Dosan Saito, na região de Mino, onde ele conhece aquela que seria sua esposa, , e o responsável por sua futura morte, Mitsuhide Akechi.

E não, nada do que falo aqui são “spoilers” já que isso é basicamente parte da história do Período dos Estados em Guerra (popularmente conhecido como Sengoku Jidai, ou Era Sengoku).

Mesma base, nova pintura

A demo nos dá duas missões do modo história e um total de cinco personagens jogáveis, Oda Nobunaga (somente na história), Nô, Hideyoshi Hashiba, Ieyasu Tokugawa e Maeda Toshie (No Free Mode).

O primeiro estágio começa obviamente com um rápido tutorial explicando como funcionam os comandos, bem simples e a jogabilidade… Bem, ainda que esteja refinada em relação ao 4-II/Empires, não mudou tanto. Você tem os ataques normais e os Hyper-Attacks (que são uma ótima maneira de cobrir distâncias até os inimigos e obviamente você pode desencadear combos com os dois tipos de ataque.

E a novidade em relação a franquia, são as Ultimate Skills, uma nova gama de habilidades para incrementar o combate. Basicamente são habilidades equipáveis que podem fazer a diferença na hora de manter um combo ou emendar com um Musou Attack.

LEIAM – Resident Evil Village | A Jornada de um Pai

As Ultimate Skills podem variar dependendo do personagem, e tem diversos efeitos, desde ataques mesmo a habilidades, como encher a barra de Musou. Você tem quatro espaços no seu inventário para equipá-las e pode adquirir essas habilidades como itens nas fases do jogo. E para evitar o abuso, essas habilidades possuem um tempo de cooldown, deixando a cargo do jogador o momento certo para o uso.

Os golpes dos personagens sofreram revisões em relação a suas versões antigas, com alguns personagens mudando a arma, e logo, o jeito de de jogar. O maior beneficiado disso foi Hideyoshi Hashiba/Toyotomi, que de fato se tornou um personagem legal de se jogar.

Novos visuais estonteantes

Samurai Warriors 5

Muita gente levou um susto quando no primeiro trailer, foi mostrado um estilo gráfico que se assemelhava ao estilo “pintura” visto em Street Fighter IV e no novo Samurai Shodown. Bem, podem ficar tranquilos que esse estilo não é tão visto dentro do jogo, apenas em algumas cutscenes e no fim dos Musou Attacks.

O visual de Samurai Warriors 5 é bem limpo, e eu diria que um pouquinho mais colorido e vibrante que seu antecessor. Nada a nível Sengoku Basara, onde você não sabe se tá no Japão Feudal ou na São Paulo Fashion Week, mas ainda assim é algo mais colorido que o antecessor.

LEIAM – A lua de Zelda Majora’s Mask é real?

Os modelos deixaram de ter aquele visual plástico de Samurai Warriors 4 e estão bem mais polidos, e ainda que os redesigns possam não agradar a todos, eu curti bastante ver personagens como o Akechi, o Nobunaga e a Nô tendo sido retrabalhados para um visual mais rejuvenescido. E uma coisa advinda de Spirit of Sanada se fará presente no jogo, no caso, o envelhecimento de alguns personagens durante a campanha.

Uma coisa, que na minha opinião ficou dissonante em relação aos jogos anteriores, foi a mudança de alguns dubladores. Claro, isso reflete muito da voz que o dublador dava ao personagem anteriormente, pois enquanto que Mitsuhide Akechi e Oichi continuam com seus dubladores originais (Hikaru Midorikawa e Ai Maeda, respectivamente), outros personagens, como o Oda Nobunaga e a ganharam novas vozes.

Não que isso me incomode de verdade, as atuações estão boas, e no departamento de áudio, isso é o que importa. Só achei realmente chato o fato de colocarem a Ai Maeda pra fazer o tom de voz que ela usava pra Oichi nos primeiros jogos da série, aquele tom mais infantilizado e com a voz mais fina, já que nos jogos mais recentes, ela utilizava um tom condizente com a maturidade da personagem.

Estamos excitados para as tretas de samurai

Samurai Warriors 5

Depois de muito aguardar, posso dizer que a espera por Samurai Warriors 5 parece ter valido a pena.

Pela demonstração do jogo, ele está polido, a jogabilidade afiada e amigável para novos jogadores, já que usualmente Samurai Warriors não exige conhecimento prévio da lore. O jogo sairá dia 27 de Julho para Playstation 4, Nintendo Switch, Xbox One e PC.

Abaixo você pode conferir meu gameplay da demonstração, com algumas observações:

#1 Eu cometi diversas gafes, por falta de conhecimento do idioma japonês

#2 Confundi o Nobuyuki Oda com o Akechi, depois com o Nagamasa.

O post Samurai Warriors 5 | Jogamos a Demo apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/06/18/samurai-warriors-5-jogamos-a-demo/feed/ 0
Nioh 2: Prévia | Tudo sobre o Beta Aberto https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/11/17/nioh-2-previa-tudo-sobre-o-beta-aberto/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/11/17/nioh-2-previa-tudo-sobre-o-beta-aberto/#comments Sun, 17 Nov 2019 11:00:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/11/17/nioh-2-previa-tudo-sobre-o-beta-aberto/ Nioh é um jogo que tem uma história por trás da produção tão interessante quanto o folclore mostrado no primeiro jogo. O anuncio de Nioh data lá de 2004, e o jogo originalmente era para ser um RPG de lançamento do PS3 com o título de “Oni” (não confunda com o jogo da Rockstar de […]

O post Nioh 2: Prévia | Tudo sobre o Beta Aberto apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
Nioh é um jogo que tem uma história por trás da produção tão interessante quanto o folclore mostrado no primeiro jogo. O anuncio de Nioh data lá de 2004, e o jogo originalmente era para ser um RPG de lançamento do PS3 com o título de “Oni” (não confunda com o jogo da Rockstar de mesmo nome, para PC e PS2) e teria seu enredo baseado em um script não finalizado do lendário Akira Kurosawa (Você sabe, dos Sete Samurais), e teria um filme junto com o jogo.

Em 2005, o filme fora cancelado e o jogo continuava em produção, sendo um tempo depois rebatizado de Ni-Oh (sim, com traço mesmo), só que chega 2006, o jogo não sai. Mas, a Koei insistiu que o projeto não havia sido cancelado. Porém, logo depois, a produção do jogo mudou de time, em 2008, saía o time interno da Koei, e entrava na jogada, o Omega Force. Então, o jogo deixou de ser um RPG, para ser um hack’n slash típico do estúdio. Aí, após a aquisição da Tecmo por parte da Koei, entrava em campo o Team Ninja, colaborando com o Omega Force no título.

Seguindo a história, por volta de 2010, vendo que o jogo poderia ser taxado como um “Warriors para o público ocidental”, a Koei Tecmo tirou o Omega Force do desenvolvimento, e ele ficou internamente sendo desenvolvido pelo Team Ninja, sob a supervisão de Kou Shibusawa (a mente por trás dos títulos base da casa, Nobunaga’s Ambition e Romance of the Three Kingdoms).

Ainda assim, algo não estava certo. O jogo estava parecido demais com Ninja Gaiden, e em 2014, o projeto voltou a estaca zero. Dessa vez, ao invés de usar uma engine da casa, como nos dois casos anteriores, a engine de Nioh foi criada do zero, e o time conseguira encontrar o ponto ideal, tendo influências da série Souls, assim como de Ninja Gaiden, criando algo próximo do que era o produto final.

Anunciado em 2015, Nioh seria publicado pela Sony (fora do Japão) e sairia no fim de 2016. Porém, com o feedback das versões alfa e beta, lançadas naquele ano, a Koei Tecmo achou mais prudente adiar o jogo em alguns meses, para refinar o jogo. E assim foi, sendo um sucesso de público e crítica… Mesmo com a mídia ocidental catalogando o jogo como “Um Dark Souls no Japão”… Malditos millenials, tudo difícil pra eles é o “Dark Souls de X”… Mas, deixemos de lado meus devaneios e críticas ao jornalismo de games, que provavelmente vão fechar portas para mim. Enfim, mesmo com o rótulo raso, o jogo adquiriu uma fanbase, e vendeu 2.5 milhões de cópias, o que para um título de uma produtora de médio porte, como a Koei Tecmo, é um feito e tanto.

Mas vocês não estão aqui para ler sobre Nioh 1, até porque lá em cima, no título desse post está: Nioh 2: Prévia. Pois bem, na conferência de 2018 da Sony, foi anunciada a sequência de Nioh, sem uma data, sem nada. Pois bem, no começo desse ano, houve um alfa fechado. O qual eu não participei. Não se pode ganhar todas. Mas, no começo de Novembro, a Koei lançou na PSN um beta aberto para quem quisesse experimentar o jogo e amigos. Eu experimentei.

Primeiramente, umas ressalvas particulares minhas. Eu baixei o beta na loja japonesa, o que significa que eu comecei a jogar cerca de oito horas antes do que o pessoal de outras regiões (levou umas quatro horas para baixar o beta). Isso teve essa vantagem, mas por outro lado, eu não pude aproveitar o pequeno bônus, quando se tem o save do primeiro Nioh, que é poder jogar com o protagonista do jogo, Williams Adams. (Os saves são incompatíveis devido a diferença de regiões – Eu baixei o jogo na PSN JP e meu save de Nioh é da conta brasileira).

Colocando isso de lado, o jogo conta com um competente criador de personagens, no qual é possível tentar recriar seus personagens favoritos, até perceber que não tem opção de óculos ou clipes de cabelo pra recriar a NiCO de Dead or Alive, mas aqui sou só eu enchendo linguiça na matéria. Mas enfim, a ferramenta de criação de personagens é superiora a de muitos jogos lançados recentemente (Sim Outer Worlds, estou olhando bem pra você) e eu até consegui recriar a Kassandra, de Assassin’s Creed Odyssey… Que ficou mais bonita que a original. Obrigado Team Ninja, eu vos saúdo por isso.

A partir daí, você pode escolher suas armas, tal qual no primeiro jogo, mas diferente de lá, aqui, você pode testar as novas armas no momento em que escolhe. Dependendo das armas escolhidas, elas lhe darão um pequeno bônus no atributo atrelado as mesmas. Partindo desse momento, você pode fazer o tutorial do jogo (recomendado, a anta aqui não fez) para pegar as manhas. E mesmo que você já tenha o primeiro jogo na bagagem, Nioh 2 tem novidades na jogabilidade, que fazem valer uma pequena visita ao tutorial.

Primeiramente, você vai morrer. Vai morrer um bocado, até pegar a manha de como usar o que você tem a seu favor.

O jogo não pega leve com você, se você jogar de maneira leviana e despreocupada. Tal qual Demon’s Souls, Nioh é um jogo onde você estuda como seu oponente ataca, e reage de acordo. Porém ao contrário de Demon’s Souls ou qualquer outra obra da linhagem do Miyazaki (Tá, eu não joguei “Sucrilhos: I wanna be Nioh” pra saber dele), você não ataca com os botões de ombro (novamente, outra pausa aqui para reclamar: QUEM ACHOU que atacar com os botões de ombro em um RPG de ação era uma boa ideia? Não me levem a mal, eu gosto de Demon’s Souls e Bloodborne, mas atacar com os botões de ombro é idiota. Fim.), mas com os botões faciais. Quadrado faz um ataque rápido, triângulo um ataque forte, o X corre/esquiva, L1 defende, R1 usa o pulso de Ki, os gatilhos são usados pra armas de disparo, R3 trava a visão em um inimigo (ou ajeita a câmera, quando não há inimigo a vista) e os botões direcionais usam os itens que foram indexados nos atalhos.

O que diferencia Nioh, de um souls qualquer a respeito da jogabilidade, além do mapeamento dos botões, é o fato de que em Nioh você tem três tipos de posicionamento corporal (vulgo stance), e eles influenciam no dano que você causa nos inimigos, e quanto Ki você gasta ao fazer as mesmas ações. Com o posicionamento alto, você vai causar mais dano, mas seus golpes serão ligeiramente mais lentos e você cansará mais rápido. Com o posicionamento médio, você tem um uso de ki/dano mais balanceado. Por fim, no posicionamento baixo, você causa menos dano, mas por outro lado, usa menos ki, logo, poderá dar mais golpes antes de cansar.

Agora que já expliquei como Nioh funciona em sua base, vamos falar sobre o que há de novo em Nioh 2, mecanicamente falando. Primeiramente, seu personagem agora tem uma forma Youkai. Isso foi falado já, mas sim, você pode se transformar. E considerando que na construção de personagens, tem a opção de Youkai lá, provavelmente (pode ser que não) poderemos customizar a aparência de nosso personagem na outra forma.

Mas bem, conforme vamos derrotando os inimigos, a barra roxa (de Anima) vai enchendo, além do indicador ao lado da vida (redondão). Quando o indicador do lado da vida enche, é possível se transformar em Youkai por um período. Com isso, você ganha mais força e pode subjugar alguns inimigos maiores com certa facilidade. Essa barra vai diminuindo com o tempo (exceto se você estiver no reino youkai), mas caso seus inimigos te acertem golpes, ela esvazia mais rápido.

Ao derrotar youkais, existe a chance deles deixarem um pedaço da alma (Soul Core), que caso adquirido e purificado, pode ser usado para auxiliar em sua jornada, e acredite em mim, você vai querer essa ajuda. Claro, que os ataques derivados dos Soul Cores gastam a barra de Anima, mas se usados com parcimônia, eles podem transformar o que seria um combate duro, em uma peleja justa.

Uma das principais habilidades dos Soul Cores, é um contra golpe, hiper útil. Em alguns momentos dos combates, o inimigo vai fazer um ataque em que ele pisca em vermelho. Dependendo do inimigo, se você usar o counter (R2+O) na hora certa, o ataque do inimigo será evitado e você causa um dano considerável. Alguns podem ser no meio do ataque, enquanto outros precisam ser antes do ataque sair.

Os outros ataques que usam Soul Core variam conforme o utilizado, podem ser desde um raio paralisante, ou um verme que entra no chão e sobe atacando o inimigo.

Comparando Nioh 2, com Nioh 1, digamos que o segundo jogo se tornou mais limpo e recompensante. Primeiramente, ao invés das especializações em arma darem pontos que podem ser usados em todas as armas, cada ponto de especialização pode ser usado apenas naquela determinada área. E a maneira que isso é feito, é um tanto mais limpa, numa árvore de habilidades. Claro, ainda depende do tipo de build que você vai construir e você vai ficar meio confuso a princípio, porque novas armas foram adicionadas, e novas habilidades foram adicionadas.

O jogo ainda vai te punir por seus erros, e se você não ficar atento, vai morrer com facilidade para o mais idiota dos inimigos, mas quando você pegar o jeito, as coisas viram, e mesmo Youkais que poderiam te dar trabalho, se tornam uma virgula em seu caminho para a gloriosa vitória.

E… Caso não esteja conseguindo lidar com algum trecho difícil, existem os túmulos benevolentes, que são deixados por jogadores mais experientes. Com o uso de algumas “Ochako cups” (Eu não decorei o nome em português), é possível evocar espíritos de jogadores para lhes ajudar. Isso pode ser uma mão na roda, nem que seja para usar como isca para uma boss battle ou um Youkai que esteja lhe dando trabalho. É importante lembrar que o comportamento da AI é limitado ao estilo de quem deixou o túmulo benevolente. Então nem sempre o túmulo vai fazer o que é melhor para você.

Outra mudança bem vinda, é o Bazar Kodama. Um problema de Nioh, é que você só pode comprar munições entre as missões, o que não é problema em Nioh 2. O Bazar Kodama permite que você compre determinados itens (que dependem de onde você está no jogo), mas ao invés de usar a unidade monetária regular, você utiliza Arroz divino, obtido sempre que você desfaz alguma arma nos santuários.

No geral, Nioh 2 é o que se espera de uma sequência. Apesar no aumento de dificuldade, você tem muito mais recursos e o jogo é mais leniente com o jogador em diversos aspectos, tornando uma experiência bem menos frustrante que o jogo anterior.

Por fim, o beta de Nioh 2 continha duas missões principais, uma missão paralela (a batalha contra Toshie Maeda) e uma Missão Crepuscular (ou eram duas, porque eu não consegui vencer o Maeda pra ver se liberava outra), e no geral me deixou animado quanto ao produto final.

O jogo tem arestas para aparar? Sim, tem. A batalha contra a cobra pode ser estressante por conta de um dos ataques dele que dependendo da sua sorte, é repetido seguidamente, acabando com a luta em segundos.

A taxa de frames de alguns inimigos, vistos de muito longe (O verme me vem a mente) cai absurdamente, a ponto de ser visível. Fora outras coisas, aqui e ali.

Se eu recomendo a compra no lançamento? Se você tiver gostado do primeiro Nioh, sim. É uma alternativa mais amigável a série Souls, se quer saber a minha opinião honesta. Se você tem experiência com o gênero, o jogo não vai te deixar perdido.

Nioh 2 sairá dia 13 de Março de 2020, para PlayStation 4 e contará com legendas em português.

O post Nioh 2: Prévia | Tudo sobre o Beta Aberto apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/11/17/nioh-2-previa-tudo-sobre-o-beta-aberto/feed/ 1
Dead or Alive Xtreme 3 Scarlet | Waifus, Praia e Waifus https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/04/27/dead-or-alive-xtreme-3-scarlet-waifus/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/04/27/dead-or-alive-xtreme-3-scarlet-waifus/#comments Sat, 27 Apr 2019 10:00:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/04/27/dead-or-alive-xtreme-3-scarlet-waifus/ Quando foi a última vez que escrevi uma análise? Vish, no começo de março. Pois é, e pra escrever essa aqui eu enrolei muito, mas muito mesmo. O motivo? Bem, além dos outros artigos que escrevi, tenho trabalhado no meu quarto livro há pelo menos um mês (E tive que reescrevê-lo porque o arquivo corrompeu […]

O post Dead or Alive Xtreme 3 Scarlet | Waifus, Praia e Waifus apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
Quando foi a última vez que escrevi uma análise? Vish, no começo de março. Pois é, e pra escrever essa aqui eu enrolei muito, mas muito mesmo. O motivo? Bem, além dos outros artigos que escrevi, tenho trabalhado no meu quarto livro há pelo menos um mês (E tive que reescrevê-lo porque o arquivo corrompeu e eu não tinha um backup) e tenho feito speedruns.

Mas enfim, chega de reclamar da minha vida e vamos ao que interessa. Dead or Alive Xtreme começou lá atrás, no primeiro Xbox, quando a Microsoft queria agradar o público japonês  e fez acordos para exclusividades com algumas publishers, foi assim que tivemos Dead or Alive 3, 4, Ninja Gaiden, Ninja Gaiden Black e Ninja Gaiden II em consoles da casa do Tio Bill Gates.

Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball era um spin-off ambientado numa ilha tropical e estrelado pelas meninas de Dead or Alive em biquínis. O jogo fez sucesso porque tetas vendem (e o jogo era divertido, sim) e a sequência Xtreme 2 foi lançada no Xbox 360, trazendo as tetas para a gloriosa resolução HD. Depois que a terminou o contrato de exclusividade com a Microsoft, a Tecmo portou o Xtreme 2 para o PSP, intitulado Dead or Alive Paradise.

Reprodução: Koei Tecmo / Team Ninja

 

Anos depois, a Koei Tecmo e o Team Ninja resolvem ressuscitar a série de spin-off com Dead or Alive Xtreme 3 Fortune (PS4) e Dead or Alive Xtreme 3 Vênus (PS Vita), e haviam planos pra trazer o título pro ocidente, MAS… Aparentemente, garotas de biquíni na praia é tremendamente ofensivo, enquanto que você espancar uma mulher na porrada até ela LITERALMENTE explodir não é, então os planos de trazer o título pra este lado do oceano foram abortados.

Ainda assim o título podia ser aproveitado em inglês, caso você importasse a versão asiática que possui legendas em inglês, como muitos jogos lançados na região (mas que não saíram desse lado do oceano).

E no ano passado, foi revelada a versão revisada de Dead or Alive Xtreme 3, intitulada Dead or Alive Xtreme 3 Scarlet, saindo no dia 20 de março para PlayStation 4 e Nintendo Switch e vamos ver se vale a pena se aventurar a pegar essa versão?

LEIAM – Dead or Alive 6 | Veloz, lindo e muito letal

A história (sim, ele tem história,  pois é), é que algum tempo depois da Zack Island ter sido destruída pela erupção de um vulcão (yep, Zack construiu um resort paradisíaco numa ilha COM A PORRA DE UM VULCÃO), ele adquiriu uma nova ilha e construiu um novo resort (aparentemente ilhas são tão baratas que se adquire no atacado assim, e me pergunto se a Nintendo Power sorteou a ilha que prometeram em uma edição do começo dos anos 90), porém ele não tem como ficar lá cuidando dos negócios, pois está fazendo outra coisa (spoilers: é o sexto torneio Dead or Alive), então ele deixa a ilha NO SEU CUIDADO. Nisso, por diferentes razões, cada uma das garotas chega na ilha para passar duas semanas lá de férias, e é isso.

Reprodução: Koei Tecmo / Team Ninja

O jogo é um híbrido do que já havia nos jogos anteriores (atividades esportivas, casino) e date sim. Sim, se você leu meu guia como ser gado d+ e agradar as waifus, sabe que elas tem um nível de satisfação e para conseguir o melhor rank, é necessário fazer algumas coisas.

Cada dia (com exceção do primeiro) é dividido em quatro partes, manhã, tarde, anoitecer e noite. E nessas partes (com exceção da noite), você pode fazer uma ação ativa e um sem número de ações passivas. Deixe-me explicar o que na prática seria uma ação ativa e uma passiva.

As ações passivas, são aquelas que não causam a passagem do tempo, ou seja, comprar itens, seja na loja de esportes ou na lojinha do zack, “tocar” algum instrumento ou consumir algum alimento/bebida. Já as ações ativas causam a passagem do tempo, resumindo, qualquer atividade esportiva, ou relaxar, ou interagir com outra pessoa (presenteando-a ou pedindo para fazer par com ela).

Reprodução: Koei Tecmo / Team Ninja

Ah, sim. Esqueci de explicar. Após você escolher a personagem com quem irá jogar, uma parceira aleatória será definida pra você, podendo aceitar ou não a pessoa. Só lembrando que o vólei de praia exige que você tenha uma dupla.

No período da noite é diferente, e no quarto do hotel, você pode enviar presentes para as outras meninas (incluindo sua parceira), ir ao casino ou interagir com a personagem, presenteando-a no Modo do Proprietário (vulgo Owner Mode).

LEIAM – Initial D é muito mais do que Eurobeat e Drift

Explicando o que é o Owner Mode. Basicamente ele é o lado date sim do jogo, com você jogando no papel do gerente da ilha, apontado por Zack, e sua missão é tornar a estadia da garota escolhida, a melhor possível. E isso é feito, alternando entre o modo de proprietário e o modo com a garota, cumprindo missões específicas que estão sempre no topo da tela. Conforme se cumpre as missões, o nível de satisfação dela vai aumentando e caso chegue no máximo, ela vai aceitar alguns biquinis que de outro modo ela não aceitaria.

Reprodução: Koei Tecmo / Team Ninja

Agora que já expliquei basicamente como o jogo é, falo de como funcionam as atividades do jogo. A principal, que solidificou DoA Xtreme, é o vôlei de praia, e ele é simples de se jogar, sabendo como funcionam os botões (Círculo pra defesa, Quadrado pra levantar e X pra atacar). O posicionamento no seu lado é simples, e tudo é explicado pelo tutorial do jogo (e ainda assim, Zack te dá algumas dicas pra melhorar, como timing e melhor aproveitamento).

A segunda atividade que mais aparece em cenários é o pega-bandeira (Beach Flags), onde você e sua adversária estão em um ponto da praia e devem apostar corrida pra ver quem pega a bandeira primeiro. É ultra simples, quando o Go! é dito, você deve apertar o X diversas vezes, tendo que correr mais rápido que sua adversária, e no momento certo apertar o círculo pra pegar a bandeira.

Temos a escalada, que é basicamente um quick time event pra subir um paredão de pedra, nenhum segredo. E na piscina temos três atividades diferentes, a de atravessar a piscina pulando de um bloco ao outro, que pode ser feita sozinho ou contra uma adversária. Ela testa sua noção de distância, com os blocos próximos um do outro precisando de um toquinho no botão, enquanto que blocos distantes é necessário que aperte e deixe pressionado o botão por um tempinho.

Dead or Alive Xtreme 3
Reprodução: Koei Tecmo / Team Ninja

O cabo de guerra é auto explanatória, use o cabo de guerra pra derrubar sua adversária na água três vezes, seja puxando o cabo ou afrouxando a pegada (se você afrouxar e ela puxar, ela vai puxar o cabo caindo na água). E temos a BATALHA DAS BUNDAS (desculpem, tive que escrever em caps), no qual você deve derrubar a adversária na água três vezes, usando sua derrier. É simples, mas nas dificuldades Normal e Hard vai dar trabalho.

E no casino, temos três jogos básicos, Roleta, 21 (vulgo Black Jack) e Poker. Eles são auto explicativos, não perderei muito tempo com eles.

Cada garota tem uma lista de objetos que gosta e não gosta, sejam alimentos ou biquínis, ou bolas de voleibol. Então, se você quer vestir a sua garota com AQUELE biquíni, você vai ter que preparar terreno fazendo as missões até chegar aos quatro corações. E uma coisa, por tudo que é mais sagrado da sua jogatina, NÃO ABRA os olhos antes da menina terminar de se vestir, e se abrir com ela trocada, mas em posição envergonhada, NÃO TIRE FOTOS. Experiência própria.

Dead or Alive Xtreme 3
Reprodução: Koei Tecmo / Team Ninja

Os gráficos são lindos. Eles mantém a estética da série, se não me engano são os mesmos modelos do DoA 5 Last Round, e os biquínis são dos mais variados, desde alguns comportadinhos até outros que eu me pergunto como aquilo não cai. Inclusive, pra incentivar o fator replay, existem biquínis que estão na Owner Store e só podem ser adquiridos por um tempo limitado, eles ficam rotacionando toda semana.

Aliás, o jogo possui um sistema de bronzeamento. Ao longo dos 14 dias, as meninas vão pegando um bronze, que fica evidente quando você troca de biquíni (ou as outras meninas), gerando momentos engraçados, como a Marie Rose com a região do peitoral branca e o resto do corpo bronzeado, porque trocou de biquíni.

Aqui entram minhas reclamações quanto ao jogo, uma é que os tecidos não possuem densidade… (Como assim, Sancini? Explica) Bem, como posso dizer, em algumas poses, seja por efeito do vento ou movimentação da personagem, partes do corpo passam pela roupa  como se ela não estivesse lá. É besteira, mas me incomoda um tico.

Dead or Alive Xtreme 3
Reprodução: Koei Tecmo / Team Ninja

Depois, temos o número de garotas: Apenas 11, duas a mais que o DoA X3 Original, mas menos que o Dead or Alive Xtreme Vênus Vacation de PC, as garotas do X3 original foram escolhidas por votação do público, o que significou que dependendo da situação, personagens icônicas da série, como Ayane e Kasumi poderiam ter ficado de fora.

Das adicionadas, Misaki veio do Venus Vacation e Leifang era a décima colocada na votação. E nas garotas novas, entra a minha reclamação: As animações de relaxar delas… São basicamente um misto das animações das outras garotas, o que é preguiçoso, pois as animações foram muito bem capturadas, dando a cada garota uma identidade única.

A música do jogo é relaxante. Sério, você pode ouvir a música de Dead or Alive Xtreme 3 pra tipo, estudar ou relaxar. Claro, elas começam a ficar repetitivas depois de algum tempo, mas aí vamos contar que eu tenho 140 horas de jogo.

A dublagem é igualmente competente, com as meninas (E Bin Shimada, que faz a voz de Zack) transmitindo diferentes sentimentos e sensações durante o jogo, seja a Kasumi, ultra satisfeita, que cantarola depois de chegar no quarto do hotel, ou a Honoka bocejando durante uma partida de pôquer porque você demora a fazer a jogada.

Dead or Alive Xtreme 3
Reprodução: Koei Tecmo / Team Ninja

Finalizando, se você já tem a versão Fortune ou a Vênus de Dead or Alive Xtreme 3, fica muito difícil eu lhe convencer de pegar a versão Scarlet, porque essencialmente são o mesmo jogo com duas garotas a mais.

Agora, se você não tem o jogo, depende apenas do quanto você quer o jogo e está disposto a importá-lo ou comprar na PSN de Hong Kong ou na e-shop da região equivalente. É um jogo divertido e bonito, não vou deixar de frisar isso. Eu recomendo, mas sei que não é pra todo mundo.

Dead or Alive Xtreme 3 Scarlet está disponível para Nintendo Switch e PlayStation 4. Este review foi feito com base na versão de PS4.

O post Dead or Alive Xtreme 3 Scarlet | Waifus, Praia e Waifus apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/04/27/dead-or-alive-xtreme-3-scarlet-waifus/feed/ 1
Dead or Alive Xtreme 3 Scarlet | Guia de como Conquistar as Waifus https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/04/05/dead-or-alive-xtreme-3-scarlet-guia-de/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/04/05/dead-or-alive-xtreme-3-scarlet-guia-de/#respond Fri, 05 Apr 2019 11:00:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/04/05/dead-or-alive-xtreme-3-scarlet-guia-de/ Dead or Alive Xtreme 3 Scarlet foi lançado no final do mês passado para PlayStation 4 e Nintendo Switch, mas, assim como a edição anterior (Fortune/Venus), é meio improvável que o jogo chegue no ocidente, onde aparentemente é errado garotas bonitas usarem biquinis em ambientes tropicais, e a Koei Tecmo não quer fazer um mod […]

O post Dead or Alive Xtreme 3 Scarlet | Guia de como Conquistar as Waifus apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
Dead or Alive Xtreme 3 Scarlet foi lançado no final do mês passado para PlayStation 4 e Nintendo Switch, mas, assim como a edição anterior (Fortune/Venus), é meio improvável que o jogo chegue no ocidente, onde aparentemente é errado garotas bonitas usarem biquinis em ambientes tropicais, e a Koei Tecmo não quer fazer um mod onde todas usam burcas, mas algumas pessoas (como eu) se aventuraram a comprar o jogo, e depois de mais
60 horas investidas, este aqui é o guia mais completo que você vai encontrar do jogo, pelo menos em português.
Esse guia também funciona para o DOA X3 Fortune/Venus, com exceção das meninas novas.
 
#1 – Primeira Waifu
 
Você tem onze meninas pra escolher. Normalmente eu diria pra começar com a que
você gosta mais, isso vale pra edição Fortune/Venus, mas em Scarlet, eu digo pra evitar pelo menos escolher as meninas novas de cara: Misaki e Leifang, conto mais no meu review do jogo. Dito isso, escolha qualquer uma das outras nove, pois com elas você tem uma gama maior a aproveitar.
 
 
#2 Missões são importantes, mas saiba quando recusar uma
 
O jogo trabalha com um sistema de missões que dá dinheiro a você para poder
comprar itens pras waifus. Algumas são simples, como colocar a menina pra relaxar, outras (desbloqueadas quando o seu nível como Gerente da ilha passa o nível 50) requerem que você vença uma partida de cabo-de-guerra com a oponente na dificuldade HARD. Se você
não tem confiança na habilidade daquela missão, é bom você recusar, e possivelmente dar de presente uma coisa que a garota curta, ou vencer uma partida de vôlei.
 
 
#3 Fique de olho no grau de satisfação da personagem
 
Existe um termômetro bem simples pra saber o quanto você avançou com a
personagem, que é o contorno do retrato dela. É bem simples, como na figura abaixo:
 
 
Sem contorno, geralmente é no começo das férias, então ela provavelmente vai
recusar a maioria dos presentes que você dá a ela, com exceção da
bebida que ela gosta (O guia de itens se encontra no artigo), quando o contorno está ficando avermelhado, significa que você está ficando próximo da personagem, e ela estará propensa a
aceitar outros presentes que goste, como comida e itens que ela gosta (não recomendo dar itens da parte do Indiferent, pois se ela aceitar, a satisfação não aumenta muito), e dependendo do nível, até mesmo biquinis serão aceitos. Quando o contorno está rosa,
significa que você tem boas chances de atingir Rank A, S ou S+, e a garota vai demonstrar imensa satisfação toda vez que você vai dar um presente a ela, mas cuidado ao dar algo que ela não goste, pois isso vai diminuir o grau de satisfação.
 
Para aumentar a satisfação da personagem, existem três coisas a se fazer:
 
Missões: Cumpra as missões da personagem.
 
Presentes: Dê presentes a ela. No geral, os presentes estão em cinco categorias.
Os que ela é
indiferente, que se ela aceitar (no caso, tem uma missão específica que você dá
um item que GERALMENTE ela é indiferente), vai aumentar um pouco a satisfação dela (indicado com um coração rosa). Tem os que ela
gosta, que aumenta consideravelmente a satisfação dela (indicado com dois corações rosa quando ela recebe o presente) e tem um determinado presente que ela AMA, que aumenta bastante a satisfação dela (indicado com três corações rosa), mas que só aparece na loja se você for cumprindo as missões da garota em específico (tem seis missões ESPECÍFICAS, indicadas com infinitos turnos para se cumprir). Existem itens que ela desgosta, que se você der a ela, vai diminuir a satisfação (indicado com dois corações azuis) e tem itens que ela ODEIA, não sei o que eles causam na satisfação, eu só descobri porque comprei com a Helena um biquini que ela odeia, pelo menos a compra foi dela, e não no Owner Mode. 
 
Atividades: Se a missão permitir (por exemplo, a missão com a Kasumi era só tomar
uma bebida, e comprar e tomar a bebida não gasta turno), cumpra uma atividade. As atividades aumentam a satisfação da personagem, mesmo se você perder (no caso uma competição), mas em caso de derrota, aumenta um pouco, e em caso de vitória, aumenta mais. Abaixo, as atividades e o quanto elas aumentam:
 
Voleibol:
3 Corações
Escalada:
2 Corações
Pool Hopping, Batalha de bundas, Cabo de guerra e Pega Bandeira:
1 Coração.
 
No geral, se permite, eu ganho uma partida de voleibol, mas caso você não esteja confiante o suficiente, tente a escalada.
 
 
#4 Biquinis: Tenha em mente qual a cor favorita da personagem, quando for comprar um as cegas.
 
Biquínis são presentes também, mas eles se enquadram numa categoria diferente porque o fato da garota gostar ou não, quando é dado como presente, depende da cor do biquíni, e se ela gosta. Não recomendo você comprar muitos biquinis no Owner Mode, porque eles são os
itens mais custosos (variando de 100 mil até 1 milhão de zack dollars) do jogo, prefira comprar eles antes no Girl Mode (porque é mais fácil conseguir dinheiro com a garota do que no modo Owner), porque aí é fácil saber quais ela gosta. Mas, NÃO COMPRE TODOS que ela gosta no Girl Mode, porque uma hora ou outra, você vai precisar comprar um que ela goste no Owner Mode. E se a garota aceitar o biquíni, NÃO ABRA os olhos, pois isso vai diminuir a satisfação dela.
 
 
#5 Presentes: Ordem de afeição
 
Eu disse isso acima, mas não custa repetir, existe uma ordem recomendada de presentes que ela vai aceitar. No começo, ela provavelmente só deve aceitar bebidas, passando depois para lanches e no fim, itens/biquinis. Se você tentar dar o presente, mas ela não
está satisfeita o suficiente, não vai ser o fim do mundo, ela vai recusar, mas a satisfação ainda vai aumentar, porém em um grau ligeiramente menor. A questão é que por exemplo, se você vai dar um item pra ela que custa 100 mil zack dollars, e ela recusar.
Você pode reembalar ele pra tentar uma outra vez, mas você desperdiçou um turno e gastou 50 mil zack dollars pra reembalar.
#5 Parte 2 – Presentes: Dica básica
 
Caso esteja com zack dollars acumulados, compre presentes pequenos que outras garotas gostem, porque em algum momento, pode pintar uma missão “dê um item que a garota goste e ela aceite”, mas na loja não tem. Você pode comprar um presente que a Ayane goste, e
mandar pra ela de noite no quarto de hotel. A chance de ela aceitar é maior do que você dar o presente pra ela durante o dia.
 
 
#6 Embalagens são importantes
 
Pode parecer bobo, mas lembre: Cada garota gosta de uma cor diferente, e isso não é refletido apenas nos biquínis favoritos de cada uma delas, mas também nas embalagens dos presentes. Pode parecer uma dica boba, mas isso pode ajudar a garota a aceitar um presente que normalmente ela não aceitaria (um biquíni revelador demais, por exemplo). Não é difícil perceber a cor favorita de cada uma delas, porque na hora de embalar, aparece quem gosta de tal cor.
 
 
#7 O Guia de Itens
Essa parte aqui do guia só foi possível graças a Kate, do site DOA X Divas, que criou um guia com os itens que cada garota gosta, na época do DOA X3 Fortune, e atualizou com as adições do DOA X3 Scarlet, então se eu estou próximo a platinar, é graças a esse guia. As garotas estão em ordem alfabética:
 
Importante lembrar, que alguns dos itens listados ficam disponíveis DURANTE o gameplay, conforme se cumpre as missões.
 

AYANE:
Item que Ama: Opera Glasses
Itens que gosta: Blue RC Airplane, Crab, Cream Soda, Fancy Basket, Frilled Parasol, Japanese Parasol, Legendary Scarab, Magnifying Glass, Marrons Glaces, Music Book, Novel: Bridge To Space, Ocarina, Purple Volleyball, Purple Windmill, Rainbow Flying Disc, Succulent Grapes, Sushi e Tomato

HELENA:
Item que Ama: Frilled Parasol
Itens que gosta:  Blancmange, Dumbbell, Hand Basket, Iced Tea, Lyre, Novel: Swept From The Sea, Opera Glasses, Peacock Fan, Pocket Watch, Quality Muskmelon, Red Watering Can, Romance Novel, Sky Blue RC Car, Sunset Flying Disc, Tea Set, Tengu Fan, White Volleyball e Yellow Wind Chime 

HITOMI:
Item que Ama: Fancy Basket
Itens que gosta: Blue Volleyball, Cabbage, Chocolate, Cloth Bag, Lyrical Poetry Book, Magnifying Glass, Novel: Bridge To Space, Orange Juice, Red Windmill, Romance Novel, Sachertorte, Soft Serve Ice Cream, Succulent Tangerines, Tea Set, Toaster Oven, Violin, White Watering Can e Yellow RC Airplane

HONOKA:
Item que Ama: Yellow RC Airplane
Itens que gosta: Cream Puff, Donut, Electric Guitar, French Fries, Fried Chicken, Juicy Peach, Laptop, Lemon Soda, Mister Moo, Pink Bag, Pink Windmill, Pizza, Pocket Watch, Red Wind Chime, Sky Blue RC Car, Soft Serve Ice Cream e Tomato

KASUMI:
Item que Ama: Kasumi Coin
Itens que gosta: Artist Set, Blue Wind Chime, Encyclopedia, Four Leaf Clover, Iced Cafe Au Lait, Large Strawberry, Legendary Scarab, Newspaper, Novel: The Blue Bird, Recorder, Red Pinwheel, Strawberry Millefeuille, Sunset Flying Disc, Sushi, Telescope, White Watering Can e
Windmill Dagger

KOKORO:
Item que Ama: Tea Ceremony Set
Itens que gosta: Anmitsu, Coconut Juice, Crystal, Dart Set, Fried Chicken, Houseplant, Japanese Parasol, Laptop, Mister Moo, Music Book, Neon Orange Volleyball, Novel: Endless Galaxy, Pink Bag, Pink Pinwheel, Red Watering Can, Round Watermelon, Taiko Drum, Tengu Mask e Yellow Wind Chime

LEIFANG:
Item que Ama: Annin Tofu
Itens que gosta: Aroma Oil, Cabbage, Chinese Tea, Crystal, Dumbbell, Erhu, French Fries, Gold Trumpet, Juicy Peach, Lantern, Novel: Endless Galaxy, Peacock Fan, Pink Bag, Rainbow Flying Disc, Recorder, Red Wind Chime, Romance Novel, Silver Trumpet e Soft-Serve Ice Cream

MARIE ROSE:
Item que Ama: Novel: Endless Galaxy
Itens que gosta: Artist Set, Black RC Car, Blue RC Airplane, Blue Volleyball, Blue Wind Chime, Cabbage, Cheesecake, Crab, Fruit Punch, Hand Basket, Harmonica, Lantern, Orange Watering Can, Pizza, Prinsessbakelse, Sky Blue Flying Disc e Sky Blue RC Car

MISAKI:
Item que Ama: Mango Vanilla Crepe
Itens que gosta: Microphone, Tapioca Milk Tea e Telescope


MOMIJI:
Item que Ama: Encyclopedia
Itens que gosta: Big Pineapple, Cloth Bag, Fresh Banana, Houseplant, Iced Cafe Au Lait, Kasumi Coin, Lyrical Poetry Book, Newspaper, Novel: The Blue Bird, Orange Watering Can, Purple Windmill, Rainbow Flying Disc, Red Volleyball, Red Wind Chime, Silver Trumpet, Sushi,
Tea Ceremony Set, Toaster Oven, Windmill Dagger e Yokan Jelly

NYOTENGU:
Item que Ama: Crystal
Itens que gosta: Black RC Car, Chocolate, Dart Set, French Fries, Four Leaf Clover, Gold Trumpet, Iced Coffee, Lantern, Manju, Novel: Swept From The Sea, Peacock Fan, Red Apple, Sky Blue Flying Disc, Telescope, Tengu Fan e Tengu Mask

O post Dead or Alive Xtreme 3 Scarlet | Guia de como Conquistar as Waifus apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/04/05/dead-or-alive-xtreme-3-scarlet-guia-de/feed/ 0
Dead or Alive 6 | Veloz, lindo e muito letal https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/03/08/dead-or-alive-6-veloz-lindo-e-muito/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/03/08/dead-or-alive-6-veloz-lindo-e-muito/#comments Fri, 08 Mar 2019 20:37:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/03/08/dead-or-alive-6-veloz-lindo-e-muito/ Ah, essa guerra cultural onde vivemos. Onde corpos femininos atraentes são errado, mas arrancar a cara de uma pessoa é certo, ou se você prefere um filme a outro, você automaticamente é um machista inseguro. Mas, deixemos minhas aporrinhações a respeito da E.V.O e de certos filmes de lado, e foquemos no hoje. O quão […]

O post Dead or Alive 6 | Veloz, lindo e muito letal apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
Ah, essa guerra cultural onde vivemos. Onde corpos femininos atraentes são errado, mas arrancar a cara de uma pessoa é certo, ou se você prefere um filme a outro, você automaticamente é um machista inseguro. Mas, deixemos minhas aporrinhações a respeito da E.V.O e de certos filmes de lado, e foquemos no hoje.

O quão difícil é esperar por um jogo?

Depende do quão fã você é da franquia. Meu primeiro contato com a série Dead or Alive, foi nos idos de 2001, através do disco de demonstrações que veio junto com o Dreamcast, e continha a demo de Dead or Alive 2.

LEIAM – Warrior’s Orochi 4 | Uma tramóia Divina

Aquele jogo explodiu minha cabeça, de tão lindo que era. Mas, admito que só fui jogar o jogo mesmo por volta de 2007, 2008 quando comprei um PC com acesso a internet e pude obter por meios paralelos, a versão completa de um jogo querido da minha adolescência.

Avancemos para a E3 de 2018, quando a Koei Tecmo anuncia Dead or Alive 6, e claro, o adolescente dentro de mim que curtiu Dead or Alive 1, 2 e o 5, comemorou (mas infelizmente a Sega não anunciou Virtua Fighter 6. Fascistas!). Depois de muito esperar, finalmente DOA 6 está disponível para o público.

Como será que ele se sai?

O ROTEIRO

Dead or Alive 6

de Dead or Alive 6 é meio que dividido em dois atos: A história principal, que foca na ressurreição de Raidou, pai de Ayane, e as histórias paralelas, que são entrelaçadas no sexto torneio Dead or Alive, organizado por Helena e Zack.

Infelizmente, ela não tem a duração da história de DoA 5, e é bem curta, com alguns personagens sendo não muito explorados. Você tem um pouco mais do background do jogo na seção de trívias, onde alguns diálogos dão um pouco mais de luz no que acontece.

Uma pena que esses diálogos não foram transformados em cenas, porque deixariam algumas coisas mais tridimensionais.

OK, admito, estou meio chateado com o fato de que a Kasumi aparece menos na história, e a Phase 4 (clone dela) foi mal aproveitada.

Dito isso, passemos pro que interessa:

COMO O JOGO FUNCIONA?

Dead or Alive 6

Temos como modos principais de jogo, a História, e o DOA Quest. O Modo DOA Quest basicamente são missões que funcionam como um tutorial pra lutas online, já que as quests pedem objetivos específicos (variando de combos de 10 hits, a movimentos específicos, vencer em X tempo, etc).

Essas quests são importantes, caso o jogador queira desbloquear as roupas extras dos personagens.

Além disso, temos os modos Arcade, Time Attack e Survival, além dos combo challenges, coisa básica de qualquer jogo de luta. Certo?

JOGABILIDADE

Dead or Alive 6

A jogabilidade é bem básica, e veloz, como manda a franquia. Um soco, um chute, um agarrão e um botão para contra ataques, além de um quinto botão (R1/RB), que pode ajudar na abertura de combos e em contra golpes, além da execução do Fatal Blow, um golpe que causa um bom dano e pode ajudar a virar o jogo, além de alterar um pouco a aparência do oponente.

Cada personagem funciona de maneira diferente, com combos próprios e ataques diferentes. Mesmo Kasumi e Phase 4 são diferentes. Os novos personagens, Diego e NiCO se encaixam perfeitamente no roster.

LEIAM – Oral Lessons with Chii-chan | Aprenda e se Apaixone

Os cenários, em sua maioria, possuem transições para outras partes, ou armadilhas, ou ambos, tradição da série desde o primeiro jogo. As armadilhas podem ser desativadas, o que ajuda em alguns combos mais longos.

GRAFICAMENTE

Dead or Alive 6

Graficamente, é simplesmente LINDO. Não tem outra palavra pra descrever Dead or Alive 6. Cada modelo foi feito com esmero, e (quase) todos eles são um colírio pros olhos.

Sim, as personagens femininas do jogo são curvilíneas, mas os personagens masculinos são igualmente atraentes, com exceção de Raidou… A não ser que você seja atraído por meio-ciborgues de pele acinzentada.

Aliás, você já parou pra perguntar, que apesar de muitas vezes, os personagens trocarem golpes, arfarem e fazerem o escambau, mas suam nem uma gota sequer nos jogos de luta? Pois é, aqui em Dead or Alive 6, os personagens suam, a ponto de depois dos combates, pingar suor deles.

O SOM DE DEAD OR ALIVE 6

Dead or Alive 6

Sonoramente é bem competente, com uma mistura de trilhas anteriores (é sempre bom ouvir o tema da Helena no DoA 2) com musicas novas, que casam com os cenários e personagens.

O jogo possui dublagem em inglês e em japonês, então se você prefere os Johnnys e as Jennifers ao invés dos Takeshis e das Kaorus, escolha uma que te apeteça. Eu escolhi a japonesa porque são vozes que já estou acostumado de outros jogos.

LEIAM – Divagações Oldschool | A Última Vez

Antes de finalizar, aproveito para apontar aqui a questão do Season Pass que não deveria ter esse nome. Custando mais que o próprio jogo, ele dá acesso a 62 roupas extras + as duas personagens da SNK que serão disponibilizadas no meio do ano, mas esses itens poderão ser comprados de maneira avulsa (o que é um alívio pra quem só quer comprar uma ou outra roupa para o jogo).

CONCLUSÃO

Dead or Alive 6

Finalizando, Dead or Alive 6 é um jogo de luta bastante competente. Não deixe que a imprensa SJW te engane a respeito do jogo, falando que as personagens são fetiches ambulantes, porque honestamente, para esse povo, parece que é errado mostrar um pouco de pele, é errado você ser mulher e bonita, é errado você ser segura da sua própria sexualidade.

Enfim, caso queira esperar uma promoção, espere, mas caso queira o jogo agora, não vai se arrepender, porque é um jogo de luta bastante sólido.

Dead or Alive 6 está disponível para PlayStation 4, Xbox One e PC’s.

O post Dead or Alive 6 | Veloz, lindo e muito letal apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/03/08/dead-or-alive-6-veloz-lindo-e-muito/feed/ 1
Warriors Orochi 4 | Uma Tramóia Divina https://www.arquivosdowoo.com.br/2018/11/20/warriors-orochi-4-uma-tramoia-divina/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2018/11/20/warriors-orochi-4-uma-tramoia-divina/#respond Tue, 20 Nov 2018 17:55:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2018/11/20/warriors-orochi-4-uma-tramoia-divina/   Acho que não é surpresa de ninguém que eu sou putinha do gênero musou, isso vem lá por meados de 2008, quando joguei pela primeira vez, Sengoku Basara 2 Heroes no PS2 (jogo que hoje sou recordista mundial na categoria Story: All Heroes), e que eu queria jogar novamente, mas meu PS2 pifou. Anyway, […]

O post Warriors Orochi 4 | Uma Tramóia Divina apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>

 

Acho que não é surpresa de ninguém
que eu sou putinha do gênero musou, isso vem lá por meados de 2008,
quando joguei pela primeira vez, Sengoku Basara 2 Heroes no PS2 (jogo
que hoje sou recordista mundial na categoria Story: All Heroes), e
que eu queria jogar novamente, mas meu PS2 pifou. Anyway, de lá pra
cá eu joguei muita coisa no gênero, algumas coisas boas e outras
ruins (ouviu isso, Bleach do PS3? Você é uma MERDA).
A série Warriors Orochi surgiu em
2007, como um crossover entre Dynasty Warriors e Samurai Warriors,
além de personagens advindos das mitologias chinesa (Da Ji) e
japonesa (Orochi), e onze anos depois, ela chega ao seu quarto
título… Que não é necessariamente o quarto lançado, porque
temos aí Musou Orochi Z e a versão Ultimate de Warriors Orochi 3, o
Z é uma compilação pra PS3 e PC do Warriors Orochi 1 e 2, e o
Ultimate dá uma recauchutada nas mecânicas do 3, além de adicionar
uma segunda história e ainda mais personagens
 

 

Então, quando Warriors Orochi 4 foi
anunciado este ano, eu molhei minhas calças de excitação, mas não
porque era mais um Warriors e sim porque anunciaram que o jogo
mexeria também com a mitologia grega, que graças a Cavaleiros do
Zodíaco e Percy Jackson, eu virei putinha deles também. Agora que o
jogo saiu, será que ele vale a pena o seu dinheirinho? Segue aí que
vou contar.
 
Alguns anos se passaram, desde que os
lordes japoneses, juntamente com os heróis chineses e os vagabundos
do reino místico (além do pessoal de Dead or Alive, Ninja Gaiden,
Atelier, e outras franquias da Koei Tecmo) chutaram a bunda de Orochi
e selaram a raposa de nove caudas dentro do Naruto… (não pera, não
foi dentro do Naruto, mas realmente prenderam a Kyubi em Warriors
Orochi 3 Ultimate). Enfim, eles derrotaram o mal, afastaram o
temporal e cada um retornou ao seu mundo sem se lembrar de nada, e
eles podiam voltar a fazer o de sempre, guerrear entre si, em
batalhas que seus personagens favoritos das séries morrem, mas os
babacas ficam vivos.
 
Certo dia, Naotora Ii, seu filho
Naomasa e Tadakatsu Honda estavam a caminho de mais uma dessas
batalhas, quando eles são envoltos em uma névoa mística e vão
parar em um outro mundo, onde em meio a batalhas, descobrem que dessa
vez, Zeus usou o poder de Orochi para recriar o mundo onde os heróis
da China e do Japão pudessem lutar porque motivos. Aos poucos os
heróis vão descobrindo que o buraco é sempre mais embaixo e se
vêem no meio de uma contenda entre três facções.
 
A história é um pouco mais densa do
que essa mera explicação de dois parágrafos onde enchi linguiça
falando bobagens, mas apesar de ter 170 personagens jogáveis (feito
que levou o jogo a receber um prêmio do Guiness Book), a história é
bem amarradinha e funciona, com cada personagem tendo sua
participação de um modo ou outro do enredo, mesmo que você deseje
que alguns personagens tivessem mais impacto do que outros. Mas esse
sou eu implicando pelo fato de Guan Yinping ter recebido um bocado de
atenção (suspeito eu que tenha relação com a enquete de waifus de
Dynasty Warriors realizada pela Famitsu, onde ela foi a primeira
colocada).
 
A jogabilidade é um mix de Dynasty
Warriors 8: Empires, com Samurai Warriors 4-II, sendo que cada
personagem funciona como em seu jogo de origem, tendo eles um ataque
comum, e um ataque potente, se são personagens de Dynasty Warriors
ou Warriors Orochi, ou um ataque comum e um hiper ataque (no qual o
personagem ataca com uma espécie de dash) se o personagem é de
Samurai Warriors. Ambos tem os Musou attacks e o True Musou, que usam
a barra de Rage. Até aí, nada de novo no front, é o que se
esperaria de um musou regular. É nesse momento que entram as
novidades, trazidas da parte grega (e nórdica).
 
O jogo introduz os tesouros sagrados,
que dão ao usuário o poder da Magia, com isso você abre uma nova
gama de golpes e possibilidades de combo no jogo. Com o botão de
ombro (R1 no PS4, RB no Xbox One) e um dos botões de frente, você
pode usar diferentes tipos de magia, com a mais simples custando um
pouco da barra de magia (que enche sozinha, relaxe), uma magia meio
que intermediária que gasta a barra de magia inteira, e a magia mais
poderosa, que usa a barra de magia inteira, mas metade da barra de
musou. E usando o botão de ombro, mais o botão de pulo, você
invoca um cavalo, montando instantaneamente nele. O que é um alívio,
já que às vezes quando você chama o cavalo, ele demora pra
aparecer e muitas vezes ele anda em padrões esquisitos, antes de
você poder montá-lo.
 
 
Nos jogos anteriores, você montava um
trio (e em um certo modo do Warriors Orochi 3 Ultimate, montava um
quinteto), aqui você monta um trio e ganha outros quatro personagens
de suporte, que quando você sofre um dano, podem aparecer pra dar
uma mãozinha e atacar o inimigo. Mas, visualmente a ajuda desses
membros de suporte vem no golpe visualmente mais impressionante no
jogo. Junto da barra de magia, existe uma segunda barra em formato de
esfera, que vai enchendo conforme causamos dano nos inimigos e quando
ela está cheia, usando os dois gatilhos um poderoso ataque (imagine
uma genkidama atirada por sete pessoas) é desferida, o que pode
ajudar a limpar a área, arrancar um bom naco de energia de oficiais
inimigos e faz com que dropem gemas (a moeda do jogo) e XP.
 
Mas calma, ainda não acabou porque com
a temática grega e nórdica do jogo, temos a deificação. Na
história, Zeus usou a foice de Orochi para criar os braceletes de
Ouroboros, que contém parte da essência da Serpente Rei e poderes
de oito divindades (as quais não recordo todas), e durante a
história, oito heróis acabam tomando posse desses braceletes, são
eles Yukimura Sanada, Naotora Ii, Nobunaga Oda e Mitsunari Ishida
pelo lado de Samurai Warriors, e Zhao Yun, Guan Yiping, Lu Bu e Cao
Pi do lado de Dynasty Warriors.
 
O poder desses braceletes, pela
história, é ativado por fortes emoções, e dá acesso a uma forma
deificada (em alguns casos, menos roupa, não que eu esteja
reclamando disso no caso da Naotora) que funciona como o modo Rage
dos personagens normais, mas você pode usar os golpes de magia sem
gastar a barra, enquanto a forma estiver ativada.
 
E para ativar esses braceletes da
maneira prática, é necessário conseguir uma Lágrima Divina (sim,
estou traduzindo aqui, aliás, se quiser me contratar pra traduzir
seus jogos pra PT-BR, Koei, só me dar um toque) e essa Lágrima
Divina é conseguida quando se derrota um inimigo específico em uma
condição específica. Explicando, nos campos de batalha, existem
certos inimigos chamados de Originadores do Caos, nas batalhas,
quando você se aproxima deles, eles tornam os inimigos mais
resistentes e fortes, mas esses Originadores do Caos são fracos
contra magia, então algumas magias resolvem o caso.
 
Quando o seu contador de combo está
acima de 300 hits, é o momento ideal para derrotar esses caras e
conseguir uma Lágrima Divina.
 
O sistema de upgrade de armas funciona
como no jogo anterior, onde você adiciona atributos e elementos a
suas armas, podendo fazer com que elas fiquem mais fortes, restaurem
sua energia e até mesmo a chance de 1-hit KO em oficiais inimigos. E
o seu oficial se torna mais forte conforme ele sobe de nível, pois a
cada nível aumentado, você ganha um ponto de habilidade, que pode
ser gasto em melhorias como aumento de dano, mais combos, maior
resitência, mais HP, etc, em um grid simples de se entender.
 
 
Outra coisa que ajuda bastante no
upgrade de personagens, são os Pontos de Crescimento. A cada
batalha, você ganha uma determinada quantidade de Pontos de
Crescimento baseada nos Pontos de Experiência adquiridos na luta. E
você pode usar esses pontos como XP extra e aumentar o nível de
seus oficiais (ou aquele oficial que você quer colocar no time, mas
está abaixo do nível do time).
 
Eu poderia passar mais tempo explicando
algumas outras minúncias do jogo, mas isso é algo que se descobre
jogando, então vamos passar para um ponto onde o jogo brilha muito
(no Curintcha), a parte musical. Uma qualidade que sempre esteve
presente na maior parte das franquias da Koei Tecmo, é a trilha
sonora. Sério, recomendo ouvir a trilha de Uncharted Waters 2. É da
Yoko Kanno. E ela é do caralho. Anyway, lembro que ao jogar Warriors
Orochi 3/3 Ultimate, lembro que fiquei com a sensação de que a
ordem da Koei foi “enfia tecno até o cu nessa merda”, não que
eu esteja reclamando, porque a trilha de WO3 Ultimate é boa.
 
Dessa vez, a trilha tomou um outro
rumo, inclusive diferente de Warriors All-Stars (assunto pra outro
dia), no qual o resultado foram temas que passam a epicidade de um
conflito grandioso e divino. Temas familiares, como “Welcome to
China”, “Theme of Lu Bu” ou “Komaki Nagakute” ganharam uma
pegada mais orquestra e novos temas, como o do Perseu, não ficam tão
deslocados. Como bônus, o tema de encerramento, “Kakumei no
Masqueradeӎ bem legal.
 
 
Não sei se é feliz ou infelizmente,
mas ao contrário de Dynasty Warriors 9, Warriors Orochi 4 só possui
dublagem japonesa, e a Koei mostrou que não estava de brincadeira,
chamando seiyuus já conhecidos (no Japão e por weeaboos extremos,
eu soube porque joguei no google) para os cinco novos personagens da
franquia. A dublagem é competente, ainda que existam alguns erros de
revisão no texto do jogo (semelhantes aos que acontecem em Dynasty
Warriors 8 Empires).
 
Graficamente ele não é nenhum
assombro, você não vai se pegar admirando os cenários como em
Dragon Quest XI, e aqui os modelos dos personagens são
reaproveitados de Dynasty Warriors 8: Empires, Samurai Warriors 4-II
e Warriors Orochi 3 Ultimate (no caso dos personagens exclusivos de
Warriors Orochi. Temos novos personagens, vindos dos panteões grego
e nórdico, além das formas deificadas dos personagens, que ganharam
novos modelos. No geral é um trabalho competente, e os cenários são
versões modificadas dos vistos em Samurai Warriors e Dynasty
Warriors, porém com a nova roupagem, você só vai reconhecer o
layout porque iluminação e efeitos são diferentes, dando cara de
novo.


 
Caso você possua saves de Warriors
Orochi 3
(em nuvem), Warriors Orochi 3 Ultimate (em nuvem ou no
PS4/Xbox One), você pode usá-lo para converter a sua kill count em
pontos de crescimento, o que no começo do jogo pode dar uma boa
ajuda. E caso tenha um save de Dynasty Warriors 9, você desbloqueia
roupas de Dynasty Warriors 9 para Wang Yuanji, Yueying, Zhenji,
Xiaoqiao, Daqiao e Diaochan. E o save da versão trial/demo de DW9
funciona, então você nem precisa ter comprado o jogo.
 
Finalizando, olha, se você é fã do
gênero musou, Warriors Orochi 4 é um jogo obrigatório na sua
coleção, é o melhor Warriors que jogo em anos e possui horas e
mais horas de diversão. Tem seus pontos fracos? Tem, mas eles são
irrelevantes no grande esquema das paradas, então recomendo
bastante. Inclusive a temática grega faz com que eu queira um
Warriors baseado nas lendas gregas… Um Warriors BOM baseado na
mitologia grega, porque aquele Warriors: Legends of Troy é mediano
QUANDO EU ESTOU DE BOM HUMOR.
 
Warriors Orochi 4 está disponível
para Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC’s. 



Este review foi
feito com uma cópia gentilmente cedida pela Koei Tecmo America.

O post Warriors Orochi 4 | Uma Tramóia Divina apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2018/11/20/warriors-orochi-4-uma-tramoia-divina/feed/ 0