Arquivos Hudson Soft - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/hudson-soft/ Um pouco de tudo na medida certa Fri, 13 May 2022 12:36:45 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Hudson Soft - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/hudson-soft/ 32 32 Cotton: A Noite dos Sonhos Fantásticos https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/05/04/cotton-a-noite-dos-sonhos-fantasticos/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/05/04/cotton-a-noite-dos-sonhos-fantasticos/#comments Wed, 04 May 2022 16:18:07 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=11148 O gênero de shoot’ em up’s hoje em dia pode ser uma coisa de nicho, que poucos realmente se arriscam, porque é um dos poucos que desde sua concepção, pouco mudou. Claro, o gênero evoluiu bastante desde Space Invaders, mas comparado a outros, como o de plataforma ou RPG’s, shooters continuam os mesmos. Mas, assim […]

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O gênero de shoot’ em up’s hoje em dia pode ser uma coisa de nicho, que poucos realmente se arriscam, porque é um dos poucos que desde sua concepção, pouco mudou. Claro, o gênero evoluiu bastante desde Space Invaders, mas comparado a outros, como o de plataforma ou RPG’s, shooters continuam os mesmos.

Mas, assim como qualquer gênero, ao longo do tempo, ele foi criando suas variantes, seja na questão do eixo de progressão (Horizontal, como Gradius, Vertical, como Raiden, fixo como Galaga), dificuldade (os Bullet Hells criados nos anos 90 são exemplo, criados na necessidade de um desafio maior para jogadores habilidosos) e estética, que foi onde surgiu a variante Cute ‘em up.

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O que diferencia um cute’ em up de um shooter regular, você se pergunta? Simples, enquanto que usualmente os shoot’em ups regulares possuem a temática militar e/ou espacial, com naves sérias e usualmente cenários mais baseados no mundo real ou explorações espaciais, cute’ em up’s são coloridos, com temáticas leves e usualmente um pouco menos difíceis. Mas como estamos falando de Fliperamas, não são tão menos difíceis assim, já que sua função é papar fichas. Os pioneiros desse sub-gênero foram os clássicos Twinbee (da Konami) e Fantasy Zone (da SEGA), mas no fim dos anos 80 e começo dos anos 90, duas outras séries viriam a agraciar o sub-gênero, uma é Parodius, da própria Konami, que talvez pode ser tema de um artigo futuro, e Cotton, o tema do artigo de hoje.

Um pouco das origens

Durante os estágios iniciais de desenvolvimento, Cotton: Fantastic Night Dreams tinha o nome de Kurumizaka Nikki: Katsugeki-hen (くるみ坂日記 〜 活劇編). Uma das coisas que destacou Cotton na época, era o foco nas cutscenes que tinham uma pegada anime, produzidas por Hideki Tamura (um dos muitos animadores de séries como Comando Dolbuck, Urusei Yatsura e Hokuto no Ken). Vou ser franco aqui, é um pouco difícil conseguir informações melhores sobre o desenvolvimento de Cotton, ainda mais com meu quase nulo conhecimento de japonês. Mas, vamos logo falar sobre a série em si.

Cotton: Fantastic Night Dreams – Treta por doces: Parte 1

Lançamento: Abril de 1991
Plataformas: Arcade, PC Engine, Sharp X68000, Playstation e Neo-Geo Pocket, Celulares, SEGA Astro City Mini
Desenvolvedora: Success (Arcade, X68K, PS1, NGPC), Hudson Soft (Versão de PC-Engine)
Publisher: SEGA (Arcade), Hudson Soft (PC Engine), Electronic Arts (Sharp X68000), Success (PS1), SNK (Neo-Geo Pocket), BEEP (Relançamento da versão de X68000), SEGA (Sega Astro City Mini)

Reprodução: SEGA, SUCCESS

É um tanto difícil voltar ao Cotton original depois de jogar suas continuações, mas aqui estamos nós. No papel da bruxinha Nata de Cotton, que é viciada no doce Willow, temos que destruir os monstros em nosso caminho para recuperar os Willow Mágicos e restaurar a luz no mundo, que fora deixado na escuridão por uma terrível criatura.

Cotton é um shooter de progressão horizontal, que felizmente não possui um dos piores inimigos de shooters horizontais: Dano nas partes inferior e superior da tela. Então, você pode bonkar no chão e no teto da fase a vontade, que não irá morrer, a não ser que um inimigo o toque.

Uma das coisas que Cotton meio que se diferencia dos shooters regulares é na questão dos power-ups, ao invés de pegar itens para fortalecer seu tiro, você tem uma barra de experiência que é preenchida conforme matamos inimigos ou pegamos Willows, que são as barrinhas cristalizadas que podem ser dropadas por inimigos. Encha a barra e o nível do tiro irá subir, mas se você morrer, perde metade da XP que possui, dificultando a progressão.

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Para uso, como era comum em shooters da época, apenas dois botões, um para tiros e um para bombas. Mas as bombas em si não funcionam como as bombas que conhecemos nos shooters, que são aqueles ataques que limpam a tela, mas as bombas são tiros que descem em um arco até o chão, visando inimigos que estão em pontos que não dá pra alcançar descendo até eles (porque apesar de ser um shooter horizontal, o scrolling da tela e design de fases não é apenas horizontal, já que algumas vezes a tela se move na vertical ou na diagonal. E para utilizar as magias, é necessário segurar o botão de tiro por alguns segundos e Cotton irá disparar a magia.As magias, assim como os Willows, são dropadas de inimigos e existem 4 delas a serem usadas, Fire Dragon (equivalente a um tiro carregado), Thunder (equivalente a um raio laser), Fire Fairy (equivalente a um missil teleguiado) e Barrier (proteção de até 3 hits).

Reprodução: Hudson Soft, SUCCESS

Isso vem em retrospecto, mas o fato de que só temos dois botões, deixa o jogo mais difícil do que deveria, se tivéssemos um botão pra magia e o botão de tiro pudesse ser pressionado para contínuos disparos*… Mas já que não temos, continuamos com o que podemos.

Cotton é um jogo bem bonito, se considerarmos que foi feito em 1991, os cenários coloridos e as cutscenes passam personalidade, e a trilha sonora de Kenichi Hirata é fantástica.

Reprodução: SNK, SUCCESS

Apesar de não ter sido o primeiro, Cotton: Fantastic Night Dreams foi o jogo que definiu o sub gênero de cute’ em up’s, servindo inclusive de influência para Yoshiyasu Matsushita criar Twinkle Star Sprites (ADK, Neo-Geo/Saturn/Dreamcast).

Após o lançamento, Cotton recebeu portes para outras plataformas, com o desenvolvimento do primeiro porte (de PC Engine) sendo feito pela Hudson Soft, e a Success lidando com as outras versões, sendo publicadas pela Hudson (PCE), Electronic Arts Victor (Sharp X68000), Success (PS1) e SNK (Neo Geo Pocket).

As versões de Turbografx-16 e Neo Geo Pocket foram publicadas no ocidente. E como de praxe, a versão superior (na época) era a do PC da Sharp que era um monstro em termos de portes de arcade, e foi retrabalhada, com algumas mudanças na dificuldade e batalhas contra chefes ligeiramente alteradas.

Entre o primeiro e o segundo jogos da série, tivemos os portes de PC Engine e Sharp X68000 (já que em 1993, o PS1 e o Neo Geo Pocket não existiam)

Märchen Adventure Cotton 100% – Revisitando a primeira treta

Lançamento: 22 de Abril de 1994
Plataformas: SNES, PS1. PS3, PS4, Switch
Desenvolvimento: Success (SNES, PS1, PS3), Ratalaika Games (PS4, Switch)
Publicação: DATAM Polystar (SNES), Success (PS1),Hamster Corporation (PS3), Strictly Limited Games (SNES, relançamento) ININ Games (PS4, Switch)

*Sim, eu sei que o jogo saiu só pra Super Famicom no lançamento original, mas vou chamar de SNES porque no fim das contas é o mesmo hardware, não venha encher o saco por conta desses detalhes mínimos)

Reprodução: SUCCESS, Ratalaika Games, ININ Games

Eu não vou me alongar tanto pra falar sobre Cotton 100%, porque já fiz isso em detalhes na nossa análise do jogo, mas enfim focar em algumas coisas sobre o mesmo de maneira geral.

O jogo ele é meio que um pseudo remake do Cotton original, já que a história é praticamente a mesma, mas foram adicionadas algumas fases, chefes foram trocados, esse tipo de coisa que se espera em uma versão rearranjada. Mas existem duas diferenças mais notáveis em relação ao jogo original, primeiro, a jogabilidade se aproveita dos quatro botões do Super NES e abandona a parte de ter que segurar o botão de tiro pra lançar magias, tendo um botão dedicado a mesma função. E existe um preset de magias que é selecionado no começo da partida, e com o toque de um botão, alterna-se entre três magias disponíveis naquele preset.

Essa alteração tornou a jogatina menos baseada em mashing de botões e mais dinâmica. A questão dos presets de magia também adiciona uma pitada de variedade e estratégia, já que o jogador vai escolher o preset com as magias que mais lhe agradar.

Reprodução: SUCCESS, Ratalaika Games, ININ Games

A outra mudança, foi a questão gráfica. E não, não falo da diferença óbvia de hardware entre a Sega System 16 (placa onde o Cotton original rodava) e o SNES, mas sim o tom das fases. Enquanto que apesar de colorido e cômico, o tom das fases do original de Arcade tinha uma pitada sombria, no SNES temos ambientes mais coloridos, e em um caso específico, o sprite da final boss é mais bonito na versão de SNES.

Em 2003, um porte para PS1 foi lançado como um lançamento de baixo orçamento, na linha SuperLite 1500 da Success, mas infelizmente o jogo teve uns downgrades gráficos em relação a versão de SNES. E em 2010, a Hamster Corporation lançou essa versão na PSN japonesa, na linha Game Archives deles.

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Com relação ao relançamento da ININ para o Playstation 4 e Nintendo Switch, o jogo é o mesmo do SNES, para o bem e para o mal, já que ao menos poderiam ter adicionado bordas nas laterais da tela. E graças a Strictly Limited Games, donos de SNES ocidentais puderam ter um cartucho compatível com o sistema.

Mas… Por parível que incresça, 1994 não viu apenas um, mas DOIS jogos da franquia Cotton. Enquanto o Super NES recebia um pseudo remake do jogo original, o Mega Drive recebia um jogo inédito e totalmente diferente, mas com um pequeno porém, que veremos a seguir.

Panorama Cotton – Limpando o chão com a bunda de Space Harrier II

Lançamento: 12 de Agosto de 1994
Plataformas: Mega Drive, Playstation 4 e Nintendo Switch
Desenvolvedora: Success (Mega Drive), Ratalaika Games (Nintendo Switch e Playstation 4)
Publisher: Sunsoft (Mega Drive), Strictly Limited Games (Relançamento para Mega Drive e Genesis), ININ Games (Nintendo Switch e Playstation 4)

Reprodução: SUCCESS, Ratalaika Games, ININ Games

Eu poderia copiar e colar o que falei a respeito de não me alongar muito ao falar sobre Panorama Cotton, já que falamos bastante a respeito dele na análise do relançamento do jogo, então seremos breves aqui, prometo.

Panorama Cotton dá um giro de 180 graus em termos de jogabilidade na série, já que enquanto seus antecessores eram shooters side-scroller, temos aqui um competentíssimo shooter sob trilhos que deixa Space Harrier II no chão em termos de qualidade. Com efeitos de sprite scalling, e temática psicodélica, além da trilha excelente de Kenichi Hirata, o jogo poderia ser considerado um daqueles “obrigatórios” pros donos de Mega Drive, se não tivesse vendido apenas 4000 unidades no Japão…

Reprodução: SUCCESS, Ratalaika Games, ININ Games

Porque foi essa a quantidade de cópias do jogo que a Sunsoft produziu, tornando Panorama Cotton um dos jogos mais caros de se adquirir em sua tiragem original.

Com relação ao relançamento da ININ Games para PS4 e Nintendo Switch, uma melhoria de qualidade de vida importantíssima foi adicionada. A opção de remover o cooldown dos tiros da Cotton, isso porque quando se deixa pressionado o botão de tiro por cerca de dois segundos na versão original, a cadência de tiros diminui, o que permite (ao soltar o botão), lançar a Silk (a fadinha que acompanha a Cotton) para um ataque. E esse ataque de lançar a Silk fica remapeado para um outro botão.

E os donos de Mega Drive/Genesis ocidentais puderam adquirir uma tiragem limitada de cartuchos, graças ao relançamento que a Strictly Limited Games fez no ano passado.

Entre Panorama Cotton e o próximo título da série, a Success não ficou necessariamente parada, lançando outros títulos em seu portifólio, como o clássico cult Umihara Kawase, auxiliando o desenvolvimento de Hebereke’s Popoitto (SNES, Sunsoft) e criando as versões de SNES e PS1 dos RPG Makers 1, 2 e 3, entre outros jogos. Mas, em alguma hora seria a hora de voltar para o reino da bruxinha viciada em doce e chás.

Cotton 2: Magical Night Dreams – A treta agora possui combos!

Lançamento: Novembro de 1997
Plataformas: Arcade, Sega Saturn, Playstation 4, Nintendo Switch, PC e Xbox One
Desenvolvedora: Success (Arcade, Saturn), City Connection (PS4, Switch, PC e Xbox One*)
Publisher: Tecmo (Arcade), Success (Sega Saturn), City Connection (Playstation 4, Nintendo Switch, Steam, Xbox One)

*A versão de Xbox One tem previsão de lançamento no primeiro semestre de 2022

Reprodução: SUCCESS, Tecmo

Cotton 2 traz a nossa heroína Nata de Cotton, que junto com sua fiel escudeira Silk, precisa encontrar o Willow de Água, que está desaparecido e trazer a paz ao Reino das Abóboras. Porém, Cotton dessa vez não é a única nessa jornada, já que sua rival, Appli ke Pumpkin e seu companheiro, o chapéu mágico Needle também se fazem presentes.

O jogo é uma evolução do que foi visto em Cotton, mas agora, além dos elementos de RPG com a experiência aumentando seu poder de fogo e as magias, Cotton possui uma barra de vida (apesar de ser apenas uma vida, morreu, bye bye crédito) e pode agarrar os inimigos (sim, um botão pra agarrão, malandro!) e arremessá-los pra acertar outros inimigos. O arremesso de inimigos é excelente pra fazer combos, aumentando sua pontuação e poder se livrar das fileiras de inimigos.

Reprodução: SUCCESS, Tecmo

As fases continuam com a familiar estrutura de Cotton, com sub-chefes e chefões. Chefes esses que agora possuem indicações de pontos fracos e barra de vida. O jogo está obviamente mais bonito que seus antecessores, por estar rodando na placa SEGA ST-V (Sega Titan Video, baseada no hardware do Saturno), o que permitiu um porte relativamente rápido para o Sega Saturn, lançado um mês depois dos arcades.

A versão de Sega Satun possui o Saturn Mode, que é uma versão rearranjada da aventura do arcade, com o visual dos cenários modificados, e as lutas contra chefes sendo ligeiramente diferentes. Essa versão de Saturn (junto com os outros jogos da compilação) foi utilizada como base para o relançamento de três jogos da Success, na Cotton Guardian Force Saturn Tribute, que contém Cotton 2, Cotton Boomerang e Guardian Force, shooter da Success, lançado em 1998. No ocidente, a City Connection publicou os três jogos de maneira separada, ao contrário da versão japonesa.

No lançamento, esses relançamentos foram criticados por ter problemas de frame lag, que foram corrigidos em um patch lançado posteriormente.

Infelizmente eu não pude terminar Cotton 2 na versão de arcade, porque a emulação do jogo no MAME simplesmente bugou e parou de funcionar após a quinta fase, e eu não tenho dinheiro pra comprar a versão de PS4… E nem fodendo meu PC roda a versão do Steam, apesar do preço camarada.

Enfim, Cotton 2 adicionou alguns elementos de jogos de luta em seu sistema, então o que você faz após isso, você perguntaria? LANÇA UMA VERSÃO REMIXADA.

Cotton Boomerang: Magical Night Dreams – Treta em Tag Team Hardcore!

Lançamento: Setembro de 1998
Plataformas: Arcade, Sega Saturn, Playstation 4, Nintendo Switch, PC e Xbox One
Desenvolvedora: Success (Arcade, Sega Saturn), City Connection (PS4, Switch, PC, XONE)
Publisher: Tecmo (Arcade), Success (Sega Saturn), City Connection (Playstation 4, Nintendo Switch, Steam, Xbox One*)

*Mesmas condições de Cotton 2, sairá na primeira metade de 2022

Reprodução: SUCCESS, Tecmo

Essa aqui vai ser a seção provavelmente mais curta do texto, porque basicamente é o mesmo jogo que Cotton 2, mas tem um mix bem interessante em sua jogabilidade. Foi-se embora a barra de vida, voltou o sistema de vidas do jogo anterior… Mas cada vida é uma personagem diferente.

No início do jogo, temos oito personagens selecionáveis, três variantes da Cotton, três variantes da Appli, além de Silk e Needle. E a questão das variantes não é apenas uma escolha estética de cor, mas envolve o padrão de tiro de quem você escolhe.

Em termos de design de fases, as fases são quase as mesmas, mas com alterações no layout, e backgrounds algumas vezes. É mais ou menos como as mudanças de Cotton do arcade pra Cotton 100%, você vai reconhecer os locais, mas vai perceber as mudanças.

Os controles tiveram pequenas alterações, foi-se o botão pra magias (agora, precisamos novamente segurar o botão pra lançar a magia), já que o botão dedicado a essa função em Cotton 2, agora é usado para trocar de personagem, mas cuidado porque essas trocas são limitadas (itens extras de troca podem ser coletados nas fases). O sistema de experiência continua, mas cada personagem tem uma barra própria, e até mesmo a questão de barreiras (que não são mais magias, mas itens coletáveis) é individual, a barreira vale apenas para a personagem que a recolheu.

Tanto Cotton 2, quanto Cotton Boomerang foram bastante elogiados pelas revistas da época, mesmo o jogo não tendo recebido sequer um lançamento ocidental, coisa que só aconteceria em 2021 com as versões Saturn Tribute que mencionei quando falei de Cotton 2.

Meu veredito é que apesar de Cotton 2 e Cotton Boomerang serem em sua essência o mesmo jogo, vale a pena jogar os dois, porque são como dois sorvetes do mesmo sabor, mas com casquinhas diferentes. Olha, eu já trabalhei com sorvete e sei que casquinhas podem variar de lugar pra lugar, então deixe minha analogia de gordo em paz.

Com o novo milênio chegando, seria talvez a hora de uma mudança na série? Ou revisitar algo que deu certo? Bem, a Success resolveu fazer os dois ao mesmo tempo para a próxima aventura, que quase se chamou Panorama Cotton 2, mas foi renomeada.

Rainbow Cotton – Treta do Arco-Íris desajeitado
Lançamento: 20 de Janeiro de 2000
Plataforma: Dreamcast
Desenvolvedora: Success
Publisher: Success

Reprodução: SUCCESS

No começo do desenvolvimento, a equipe da Success usou o nome de Panorama Cotton 2 para o novo jogo da série, que teria a visão por trás, igual ao jogo de Mega Drive. Porém, mudaram de ideia em algum ponto e o jogo foi rebatizado e Rainbow Cotton. Dessa vez, a ameaça é Suede, cuja legião de demônios roubou um lendário Willow da Nação de York.

A Rainha das Fadas confia a Silk, a tarefa de recuperar o Willow, e a mesma chama sua companheira de longa data Nata de Cotton para ajudá-la, e assim, mais uma aventura se começa. Uma das coisas que podemos começar a destacar em Rainbow Cotton, é que a história é contada através de cutscenes em animação tradicional, cutscenes essas que são tão belas quanto hilárias.

As cenas possuem uma boa dublagem (apesar da compressão da minha iso, ou meu pc fodido, ter desincado um pouco as coisas) e felizmente, o jogo recebeu uma FENOMENAL tradução feita por fãs, permitindo que as pessoas possam aproveitar o jogo, e as cutscenes com legendas em inglês, já que no original, não haviam legendas em japonês… Eu acho. Não vou sair caçando outra iso pra testar.

Reprodução: SUCCESS

E o jogo acertou MUITO na questão da transição gráfica de 2D para 3D, com belíssimos e coloridos cenários, design de personagens e inimigos foram bem transicionados e a trilha sonora do jogo faz jus aos jogos anteriores. Pelas imagens, você poderia até pensar que esse jogo é uma pérola oculta do Dreamcast, mas…

A jogabilidade de Rainbow Cotton deixa MUITO a desejar. Ele é um rail shooter como Panorama Cotton, com níveis de tiro e magias coletáveis, tal qual seu antecessor, mas os controles não são bons. Pra começar, a mira da Cotton é desajeitada, acompanhando o movimento dela, tornando mirar em qualquer coisa por mais de 2 segundos, um calvário. Sem contar que o jogo fica te puxando pro centro da tela a quase todo momento, e é muito mais fácil os inimigos te acertarem do que o oposto, porque do jeito que a Cotton está na tela, é difícil precisar se os projéteis vão te acertar ou não.

O jogo poderia ter utilizado o sistema de jogos como Star Fox e Panzer Dragoon, que mesmo sem o auxílio e analógico (no SNES e Saturn respectivamente), conseguiram acertar na jogabilidade On-rail a ponto de se estabelecerem como clássicos e suas continuações melhorarem.

Rainbow Cotton vale pelas cutscenes, sons e visual do jogo, mas não na parte principal, a jogabilidade. E cutscenes e musica podem ser encontrados no Youtube com facilidade. Fica como curiosidade, mais do que recomendação.

E com Rainbow Cotton, a série Cotton entrou em um limbo gigante, apenas com os dois primeiros jogos (Fantastic Night Dreams e Cotton 100%) reaparecendo no PS1 (e o primeiro jogo era só um relançamento, dessa vez na linha SuperLite 1500.). A série ficou dormente, apesar de não necessariamente esquecida…

Enquanto isso…

Apesar da falta de jogos principais, Cotton não ficou tão parada assim, mas antes de começarmos a jornada pós-2000, voltemos um pouco no tempo, pra falarmos de outras coisinhas de Cotton que apareceram.

Reprodução: ASCII Corporation, SUCCESS

Em 1996, como parte da série “Tsukuru”, publicada pela ASCII, a Success desenvolveu o jogo Ongaku Tsukuru Kanadeeru, que permitia aos jogadores criar suas próprias composições com uma série de instrumentos. E a Success colocou lá o tema de Cotton dentre as musicas de exemplo do programa. O cartucho pode ser encontrado por um valor razoável em sites online, mas a barreira linguística impede que ele seja realmente aproveitado.

Reprodução: Internet

 

E em 1998, a SUCCESS lançava para Windows 95 e Windows 98, o kit de aplicações para PC chamado Cotton 2 Tenkomori. A aplicação, com o tema do segundo jogo, possui alguns mini-games e coisas do tipo. Hoje em dia, ele é mais ítem de colecionador e procurá-lo vai exigir uma boa dose de japonês.

Reprodução: SUCCESS

Voltando ao “presente”, como toda série japonesa que se preze, Cotton foi transformada em Pachinko, com Magical Pachinko Cotton em 2003, jogo esse que foi “portado” para o PlayStation 2, sendo a única aparição da série no popular console da Sony, o que foi esquisito, já que a própria Success lançou Psyvariar para o mesmo, mas divago. Felizmente, outras aparições da Cotton foram melhores que isso.

Reprodução: SUCCESS, ATLUS

Em 2007, a SUCCESS lançou o RPG de estratégia Rondo of Swords, para o Nintendo DS e a publicação do jogo no ocidente ficou a cargo da ATLUS. Lá, Cotton é uma personagem jogável que faz uma aparição, procurando por Willows (ou fugindo das máquinas de Pachinko, prefiro pensar nessa possibilidade). O RPG foi relativamente bem recebido pela crítica.

Reprodução: SUCCESS

Avançando para 2010, no RPG de Browser Metal Saga: New Frontier, Cotton não fez uma aparição em si, mas as roupas da Cotton foram disponibilizadas para se adquirir. Os serviços do jogo foram encerrados em 2013. Nem o Wayback Machine conseguiu restaurar o site oficial do jogo. Tenso.

Depois dessas aparições, subprodutos e a porcaria de um Pachinko, a personagem ficou dormente por alguns anos, até que perto do aniversário de 40 anos da SUCESS, que foi fundada em 1978, as coisas começavam a mudar.

O prelúdio do retorno…

Reprodução: Studio SiestA, Rocket Engine

Em 2016, a publisher Rocket-Engine lançara no Steam, uma versão atualizada do shooter Trouble Witches, lançada originalmente em 2007 no Japão e depois atualizada em 2011 para o Xbox 360, com o titulo de Trouble Witches Neo! (A versão de 360 foi delistada em 2015, então só se pode jogar essa versão por meios… Caiu do caminhão).

Esse relançamento do Steam, intitulado Trouble Witches Origin, possui algumas das atualizações advindas de Neo, e atualmente, a única maneira de jogar esse shooter bacana. Mas não é disso que vamos falar, mas sim do fato de que em Agosto de 2017, um DLC permitiu os jogadores a jogarem com a Cotton, acompanhada de sua fiel escudeira Silk.

Reprodução: Studio Saizensen, SUCCESS, Nicalis

E pra marcar o retorno de vez de Cotton, a personagem também fez uma aparição em Umihara Kawase Fresh!, parte da série Umihara Kawase, também da Success, assim como em Umihara Kawase Bazooka, de 2020.

 

Cotton Reboot – A melhor versão do primeiro jogo, mais bonita que nunca

Lançamento: 25 de Fevereiro de 2021
Plataformas: Playstation 4, Nintendo Switch, PC
Desenvolvimento: Rocket-Engine
Publisher: ININ Games (PS4, Switch), BEEP (Steam)

Em 2019, a publisher BEEP, que começou como uma loja online de venda de jogos usados e resolveu republicar alguns jogos antigos, anunciou que não somente republicaria a versão de X68000, mas começaria a trabalhar junto com a Rocket-Engine (do Trouble Witches) numa versão remasterizada do primeiro jogo, com previsão de lançamento para 2020. Atrasos ocorreram, mas como diz o velho deitado, melhor lançar um jogo redondo com atraso do que lançar uma porcaria inacabada… Parece que alguém na Square-Enix não recebeu esse memorando e Balan Wonderworld deu no que deu, mas divago.

Reprodução: Rocket Engine, BEEP, SUCCESS, ININ Games

Saindo em 2021, o jogo é a melhor maneira de se jogar o primeiro Cotton, contendo uma adaptação fiel da versão de X68000 e um remake completo em 16:9, com belíssimos gráficos, opção de trilha nova ou original, e uma atualização posterior adicionou a opção de jogar com Appli (e seu parceiro Needle), além da jogabilidade estar atualizada, seria quase o jogo perfeito, se o porte de PC não tivesse alguns probleminhas aqui e ali.

Infelizmente eu não pude jogar porque o preço do jogo está um pouquinho alto, mas as boa recepção do jogo foi o suficiente para garantir o primeiro jogo original da série em mais de 20 anos, comemorando o aniversário de 30 anos da série, chegava no Japão, no fim de Dezembro (nos consoles), Cotton Rock and Roll: Superlative Night Dreams.

 

Cotton Fantasy: Superlative Night Dreams – A entrada da série na era HD

Lançamento: 27 de Setembro de 2021
Plataformas: Arcade, Playstation 4, Nintendo Switch e PC
Desenvolvimento: SUCESS
Publisher: SEGA (Arcade), ININ Games (Playstation 4, Nintendo Switch e PC)

No dia em que a ININ lançou Panorama Cotton e Cotton 100% nos consoles modernos, eles lançaram o primeiro teaser da localização de Cotton Rock and Roll, com o nome de Cotton Fantasy. Misturando um pouco da jogabilidade tradicional side-scroller de Cotton, com seções de Rail Shooter de Panorama Cotton, Cotton Fantasy promete manter a bola erguida em relação a franquia.

Reprodução: SUCCESS, ININ Games

Com os lançamentos da ININ Games e da City Connection nos últimos dois anos, Cotton deixou de ser uma franquia cult, deixada nos anos 90, para ser algo possível de ser aproveitado por quem possui os consoles mais atuais. A SUCCESS garante que a partir de Cotton Fantasy, a série vai continuar.

Não estou escrevendo sobre coisas como a história, ou mesmo gráficos de Cotton Fantasy, porque estamos no aguardo do lançamento ocidental do jogo, no dia 20 de Maio, para PlayStation 4 e Nintendo Switch. E se possível, continue acompanhando o Arquivos do Woo, que teremos uma análise completa do jogo.

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Saturn Bomberman | O melhor jogo da série até hoje https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/12/07/saturn-bomberman-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/12/07/saturn-bomberman-analise/#comments Tue, 07 Dec 2021 15:18:44 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=9276 Todo mundo já conhece como funcionam os jogos da série Bomberman. Você controla um humano numa roupa de astronauta – que mais tarde se transformaria num simples mascote humanoide que conhecemos hoje – que explode paredes de tijolo atrás de inimigos. Lançado originalmente para PC’s japoneses em 1983, a sua popularidade veio somente dois anos […]

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Todo mundo já conhece como funcionam os jogos da série Bomberman. Você controla um humano numa roupa de astronauta – que mais tarde se transformaria num simples mascote humanoide que conhecemos hoje – que explode paredes de tijolo atrás de inimigos.

Lançado originalmente para PC’s japoneses em 1983, a sua popularidade veio somente dois anos depois, quando o port feito para o Famicom/NES chegou ao mercado.

Desde então, são pelo menos 65 jogos novos na série. Sim, SESSENTA E CINCO, fora alguns que não estão listados na Wikipédia, como spin-offs que usam os personagens mas não necessariamente fazem uso do mesmo gameplay.

Histórico da série até o Saturn

Para nós brasileiros, acho que o conhecimento da série se deu mesmo na geração 16 Bits, com os jogos da série Super Bomberman para o SNES, que teve incríveis cinco jogos.

Essa fase da série colocava o Bomberman Branco e o Preto em histórias fantasiosas, com viagens por planetas diferentes, que serviam de plano de fundo para justificar a variedade de cenários e chefes.

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Isso deixava o pessoal da Hudson Soft (RIP) livre para usar a criatividade a bel-prazer, sem falar que o SNES permitia mais variedades de cores e sprites em relação aos seus antecessores.

Com a chegada dos consoles de 32-bits – Saturn e PlayStation – , a empresa queria levar essa fase do homem-bomba para a nova geração.

Porém, eles tinham dois caminhos a seguir: manter o que já haviam desenvolvido e aprimorado na série com gráficos 2D ou largar TUDO PARA TRÁS para criar um novo jogo totalmente em 3D, que era moda da época.

E o que eles fizeram? Bem, as duas coisas, mas vamos falar do visual 2D clássico usado somente no primeiro jogo para o console da Sega e deixar os jogos 3D para outro dia.

Saturn Bomberman

Diferentes produtoras, mesmo homem-bomba

O que se sabe  (leia-se: “o que dá pra se achar no google em inglês”) é que 1996 foi um ano agitado para a série Bomberman. Somente neste ano, tivemos:

  • Super Bomberman 4 (abril de 1996, feito pela empresa Produce)
  • Saturn Bomberman (julho de 1996)
  • Bomberman GB 3  (dezembro de 1996)
  • Bomberman B-Daman (spin-off, feito pela empresa AI)

Vendo a lista acima, podemos notar que a Hudson Soft já terceirizava seus projetos, a fim de atingir todos os consoles no mercado. Observando os lançamentos dos anos anteriores recentes, podemos ver que quase toda série Super (feita, obviamente para o SNES), foi feita por essa empresa chamada “Produce”.

Saturn Bomberman
Takayuki Hirai, em 1996.

Ela foi fundada em 1990 por ex-funcionários da IREM, e fazia jogos para outras empresas maiores, como a Square, Enix e a própria Hudson Soft.

O envolvimento da Produce com a série Bomberman se iniciou em Super Bomberman 1, tendo feito esse, Super Bomberman 2, Super Bomberman 4 e o Neo Bomberman, esse último feito para os arcades da SNK.

Tatsumitsu Watanabe, em 2002.

Todos esses games foram dirigidos por Takayuki Hirai e foram feitos por mais ou menos o mesmo staff. Esses jogos se caracterizam pelo uso bem variado de cores e temática mais espacial. Num geral, foram games muito bem recebidos na época.

Enquanto isso, o time interno da Hudson Soft produzia outros jogos da série, liderados pelo diretor Tatsumitsu Watanabe, como Bomberman ‘93 (Turbografx-16), Super Bomberman 3 (SNES, sendo uma versão do Bomberman ’93 pro console) e claro, Saturn Bomberman.

Comparação entre Hudson Soft e Produce

Apesar dos dois diferentes times produzindo games na mesma época, é praticamente impossível notar diferenças gritantes de estética ou visão geral sobre o uso do personagem.

Afinal, não tem muito o que errar ao se fazer um jogo de um boneco com cabeça de televisão, não é mesmo? Mas se passarmos a malha-fina, podemos ver que o estilo dos games produzidos dentro da Hudson Soft é mais, digamos, “clássico”, com um Bomberman com cabeça mais quadrada e proporções mais normais.

Saturn Bomberman
Super Bomberman 3 (Hudson Soft) (esq.) e Super Bomberman 4 (Produce) (dir.)

Já os games feitos pela Produce fazem maior uso de estética dos animes da época, com um Bomberman mais cabeçudo e uso maior de expressões faciais engraçadas em telas de continue, abertura ou nos finais dos jogos.

De modo geral e se colocando na cabeça do consumidor casual, não há como perceber diferenças. Todos os jogos possuem controles e regras similares, que só seriam quebradas na série principal futuramente, principalmente nos games feitos para PlayStation e seus sucessores.

Inclusive, o jogo de Saturn usa influências de todos os jogos anteriores, sejam os da Hudson ou da Produce, o que o torna a versão definitiva do que foi produzido para a série na época.

Saturn Bomberman

Melhorias do Saturn

Ufa! Depois dessa longa introdução que tomou muitas abas do meu Chrome abertos no site da MobyGames, podemos finalmente abordar o tema desse texto.

Lançado em 1996, no início da curta vida do 32-bits da Sega (o 32-bits que vale, não o cogumelo chamado 32x), Saturn Bomberman trouxe consigo toda a experiência adquirida nos cinco anos anteriores pela empresa da abelhinha, contando com um character design já bem estabelecido, personagens coloridos e jogabilidade bem otimizada.

Junto a isso, temos as características adicionadas que só poderiam ter sido implementadas em novos consoles, como:

  • Vídeos de abertura e encerramento em anime:
    Animações bem legais dos personagens, que aparecem tanto na abertura, quanto no encerramento, que ajudam a ilustrar melhor a historinha do jogo. Foram feitas pelo Studio Cockpit, que já trabalhou em vários animes, como Berserk (1998) e Gintama (2006);
  • Rotação e redimensionamento de sprites:
    Inexistente no SNES e no Mega sem auxílio de chips especiais – como o Super FX. Foi usada para dar um efeito mais legal nas explosões, mas principalmente nos chefes, que parecem ter saído de Yoshi’s Island;
  • Mais camadas de background:
    Todo mundo que já futucou um emulador de SNES sabe que ele possuía até 4 camadas para distribuir os sprites na tela, e mesmo assim de forma limitada. Como o Saturno possui um número maior, isso foi utilizado para criar fases com cenários cheios de profundidade, como um chão de vidro transparente onde é possível ver o piso debaixo. Falando assim não parece nada demais, mas é bem legal durante o gameplay.
  • Transparência real (sem efeito dithering):
    O Sega Saturn é infame por usar, na maioria dos jogos, uma transparência falsa, chamada de dithering. É uma técnica que é usada desde o Mega Drive, onde a textura da água (por exemplo) preenchia um “pixel sim, um pixel não”, de forma que desse pra ver o fundo da cena e assim, criando a ilusão de transparência. A verdade é que o Saturn podia sim criar transparência real, só que aparentemente dava muito trabalho, mas alguns devs conseguiram aplicar isso em seus jogos. Em Saturn Bomberman, temos alguns exemplos disso, como algumas correntes de água que fazem uso do efeito que é raro no console;
  • Animações mais detalhadas:
    Isso é óbvio mas vale dizer: pela maior memória (de RAM e em espaço físico do disco) disponível no console, foi possível animar tudo de forma mais complexa. Os personagens possuem diversas animações, como uma dancinha quando você fica parado muito tempo ou se tremer de medo quando fica preso entre uma bomba e uma parede. Além disso, os chefes e inimigos comuns se mexem com muita fluidez, possuindo bem mais quadros de animação do que em jogos anteriores da série;
  • Trilha sonora de maior qualidade:
    Será abordado melhor mais à frente, mas obviamente que o CD permite que músicas de maior qualidade sejam usadas, e não somente samples que usam o chip do console, como era no SNES e no Mega.
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Resumindo: Saturn Bomberman é o Sonic CD da série Bomberman, usando gráficos similares aos seus antecessores, porém melhorando onde dá com o auxílio do hardware novo, sem reinventar a roda ou enfeitar demais o pavão.

Saturn Bomberman

Modos de jogo: Normal Mode

O jogo contém diversos modos. Em Normal Game, temos o modo história, composto por cinco mundos com pelo menos oito fases e um chefe, que pode ser jogado para um ou dois jogadores ao mesmo tempo.

Esse modo é o grosso do jogo para quem quer jogar sozinho. Comparando esse modo com os de jogos anteriores, nota-se claramente que a Hudson Soft quis criar maior variedade de cenários entre os mundos. Começamos em um com temática de parque de diversões, depois vamos para um de samurais, depois um de velho oeste e por aí vai.

A grande diferença do modo Normal de Saturn Bomberman é que as fases são aparentemente interconectadas. Quando se termina uma delas, o personagem passa por uma porta ou ponte e é mostrado o caminho que ele faz até a próxima fase.

É um detalhe bobo mas que ajuda a interconectar o que seriam só telas de puzzle em outros games da série.

Além disso, uma mudança interessante é que para passar de estágio, não é necessário matar todos os inimigos. Existem totens de energia espalhados pela fase, e seu objetivo é destruir todos eles e encontrar o portal.

Assim, os inimigos se tornam apenas uma dor de cabeça no jogo, podendo ser evitados na medida do possível e da vontade do jogador. Obviamente que matá-los dá pontos, que servem para ganhar vidas, pois a cada 10.000 pontos conquistados, o jogador ganha uma vida extra.

Morrer durante as fases não é tão penoso dessa vez, pois tudo que o jogador perde são as bombas especiais que possui no momento. Por outro lado, sua quantidade total de bombas, foguinhos de alcance de explosão e patins de velocidade se mantêm intactos até perder um continue. Esses, aliás, são infinitos nessa versão. Ufa!

Modos de jogo: Battle Mode

O verdadeiro chamariz de Bomberman sempre foi o modo multiplayer, e Saturn Bomberman não deixa ninguém da família esperando a vez de jogar.

Contando pela primeira vez com um suporte de incríveis dez jogadores (usando um adaptador bonitinho com a cara do Bomberman), o game escrotiza totalmente qualquer concorrência, até mesmo do recém-lançado Nintendo 64.

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Esse modo para 10 players faz suas concessões: os personagens são menores e só existe um tipo de fase, aquela clássica com tijolos cinzas e chão verde, mas todos os itens, sons e músicas estão lá.

Jogar assim usando um cabo SCART e uma TV LCD configurada para 16:9 torna a experiência ainda mais perfeita nos dias de hoje, pois eu não imagino como isso era sequer funcional nos anos 90, com as nossas TVs tendo no máximo “29 polegadas.

Modo Battle com 10 jogadores. Repare nos sprites menores.

Existe também um modo Battle mais tradicional, com mais fases e personagens maiores, que é onde os jogadores vão se sentir mais confortáveis a maior parte do tempo.

E por falar em personagens, aqui temos vários convidados, como o Master Higgins de Adventure Island e Milon de Milon’s Secret Castle, um jogo horrível de NES.

Tirando o modo de 10 jogadores, não há tantas mudanças em relação aos jogos anteriores. Não que precise, pois o que já está bom não se mexe, mesmo.

Saturn Bomberman

Modos de jogo: Master Mode

A grande novidade mesmo fica por conta do Master Mode, um modo onde você controla um Bomberman vestido de Goku (sim, não tem como dizer que não é), que precisa subir uma torre gigante, enfrentando fases mais difíceis que no modo Normal.

Aqui, seus power-ups são contados no topo da tela, e suas vidas são apenas os corações que se acham durante as fases. Assim, caso seu personagem efetivamente morra, é Game Over, sem continues.

Pode se dizer que esse modo é uma espécie de roguelike ou survival, só que sem as fases geradas proceduralmente (graças à deus).

As telas desse modo são mais contidas, sendo do tamanho da tela (ou seja, não tem scrolling). Porém isso é compensado por um design mais fechado, feito para fazer o jogador pensar mais antes de explodir bombas.

Alguns inimigos clássicos reaparecem aqui, como os balões e as moedas do primeiro jogo da série. Já os chefes são totalmente diferentes, contendo “mestres bombermen” que precisam de estratégias diferentes para serem derrotados. Um deles é até um bêbado, olha que legal.

No fim, o que vale é ir o mais longe possível na torre e salvar seu recorde na bateria interna do Saturn. É bem legal e diverte muito, mesmo após o jogador zerar o modo principal.

Trilha sonora

A mídia em CD tornou possível o uso de trilha sonora de melhor qualidade, composta por Jun Chikuma, que também havia feito a trilha de vários jogos anteriores da série, sejam os feitos pela Hudson ou pela Produce.

A estética sonora do jogo se mantém, com instrumentos eletrônicos que se misturam com a temática das fases.

O mundo do velho oeste, por exemplo, possui um arranjo eletrônico misturado com o clássico tema do filme “O bom, o mal e o feio” de Clint Eastwood. Sim, é aquela musiquinha com assobio, você sabe qual é:

Existem também muitas cenas com vozes que mesmo em inglês, entregam muito bem as falas. Só é chato que o último chefe tenha um diálogo de quase 30 segundos que não pode ser cortado em todas as vezes que você tenta enfrentá-lo.

Coisas da época, eu acho.

Conclusão

Saturn Bomberman é a epítome de uma série que teve seu auge na geração 16-bits. Sua jogabilidade é impecável, e seu modo para um jogador é divertido possui o tamanho certo.

Não só isso, mas também tem o modo batalha que é divertidíssimo, podendo ser jogado por até dez pessoas. Tudo isso faz com que esse seja o Bomberman definitivo até hoje.

Infelizmente a série foi ladeira à baixo nos anos seguintes, com jogos que usavam gráficos 3D pré-renderizados (Bomberman Wars e Bomberman Party Edition, para PlayStation) ou simplesmente gráficos 3D feios mesmo (Bomberman 64, Hero e Second Attack!!, para Nintendo 64)

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A venda da Hudson Soft para a Konami só piorou as coisas, deixando a série por um hiato de 2010 até 2017, quando foi lançado Super Bomberman R para o Nintendo Switch.

Esse se esforça em voltar às origens com um gameplay simples, mas peca em escolhas de design, indo do visual dos personagens até a câmera do jogo, que não parecem conversar bem entre si.

Entre todas as 66 opções de Bomberman que podem ser encontradas na internet, jogue Saturn Bomberman. Você não vai se arrepender.

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