Arquivos 7Raven Studios - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/7raven-studios/ Um pouco de tudo na medida certa Tue, 08 Apr 2025 19:30:33 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos 7Raven Studios - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/7raven-studios/ 32 32 DAMN! | Review https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/08/damn-review/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/08/damn-review/#respond Tue, 08 Apr 2025 19:30:33 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19854 Cara, fazer reviews em sequência é uma parada que cansa. Eu adoro falar sobre jogos que usualmente são ignorados pelo youtuber médio, aqueles jogos que podem até não ser destaque em seu gênero, mas ainda assim é o produto de uma paixão, fazer jogos. Claro, eu queria poder cobrir jogos grandões também. Mas hoje em […]

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Cara, fazer reviews em sequência é uma parada que cansa. Eu adoro falar sobre jogos que usualmente são ignorados pelo youtuber médio, aqueles jogos que podem até não ser destaque em seu gênero, mas ainda assim é o produto de uma paixão, fazer jogos. Claro, eu queria poder cobrir jogos grandões também. Mas hoje em dia, as empresas preferem gastar milhões em jogos com mundos abertos mais vazios que a e-thot mediana que vive a vida no modo easy falando “W chat” e “Obrigado pelo sub”. Eu não sei porque cargas d’água eu comecei a escrever reviews com um péssimo texto sobre Sengoku Basara 2 Heroes lá em 2009, 2008 num fórum.

E meus primeiros textos não eram necessariamente bons, porque eu tinha muitos cacoetes que peguei do meu tempo de leitura de revistas. Foi com o tempo que passei a desenvolver meu estilo próprio, fazendo piadas imbecis em momentos oportunos, como quando eu subitamente paro o texto do Aria of Sorrow pra questionar a lógica por trás de Soma Cruz, apesar de ser um estudante de intercâmbio no Japão, ser amigo de infância da Mina Hakuba. Claro que ao longo dos anos, já são quase 15 anos escrevendo sobre jogos, eu fiz muita coisa que até me arrependo, não pelo que escrevi, mas pelo meu tom que poderia ter sido menos emotivo e mais objetivo. Mas em minha própria defesa, como eu amo esse hobby, eu não quero ver ele ser cooptado por gente mesquinha que quer projetar a ideologia política deles onde não precisa, com nenhuma sutileza.

Esse é o problema com muitos jogos considerados woke, não é a mensagem que querem mandar, retratar problemas políticos nos jogos é algo que acontece há muito tempo. Mas se você vê obras como Final Fantasy VII, Bioshock Infinite ou Metal Gear Solid, você verá a sutileza com que os criadores trataram esses temas, e o quão jogos como Life is Strange 2 e sua infame cena do muro, ou Mortal Kombat 11 e seu “Make Outworld Great Again”. Pegando outro exemplo, vamos comparar como Catherine, clássico da Atlus, retratou uma personagem trans, comparando com Dragon Age: The Failguard. Em Catherine, temos Erica, uma bartender ruiva que é amiga do protagonista Vincent. Vincent e seu grupo de amigos tratam Érica como parte do grupo porque são amigos, fazem brincadeiras com ela, como todo grupo de amigos faz uns com os outros, ela flerta com clientes. O fato de Érica ser trans é revelado quando ela vai parar naquele mundo mortal que você tem que escalar a torre. Como você sabe que ela é trans? O fato de que todos os que caem lá são homens. Você não recebe sermão ou cutscene irritante. Compara isso, com a infame cena da Taash e os pais daquela coisa em Veilguard. É noite e dia. Parece que os jogos atuais são escritos por palermas sem talento. Mesmo Inquisition, que é um jogo que eu não curti pelo pacing e curva de dificuldade desequilibrada, possui um personagem trans, que é bem introduzido. Não é um personagem jogável ou interesse amoroso, mas o personagem é bem tratado e representado.

Desculpem pela longa Rant, eu deveria fazer uma tangente pro jogo de hoje, mas a tangente vem do parágrafo inicial, sobre eu falar sobre jogos que passaram batido. Bem, as vezes é difícil falar de jogos da 7 Raven Studios, porque as vezes eles portam jogos de outros devs, as vezes fazem jogos diretamente para consoles (como Dyna Bomb 2 que analisamos alguns anos atrás). Mas o jogo de hoje, apareceu primeiramente no PC em… 2017. E somente agora em 2025 ele chega aos consoles. Será que DAMN! vale a pena seu tempo? Ou será que ele faz como Ron Simmons e grita DAMN! porque alguma coisa deu muito errado.

A ascenção da Skynet… Ou algo do tipo.

Alguém, provavelmente um estágiário baixando pornô, acabou infectando o Laboratório 34 LAN com um vírus que fez com que os robôs se revoltassem e começassem uma revolta contra seus criadores. A Skynet da Shopee ameaça dominar o mundo… Ou Algo do tipo, já que eles só ameaçam os cientistas e técnicos do laboratório. Eles estão prestes a morrer, logo, cabe a você, Moicano McManeiro, atirar em todo mundo e resgatar tais cientistas e técnicos, atirando em tudo o que se mexe.

É um roteiro genérico, nível desculpa mínima de jogo mobile. Porém, alguns dos jogos mobiles de hoje em dia possuem lores imensas. E isso porque não estou considerando os jogos da Mihoyo, porque apesar de estarem em plataformas mobiles, são experiências nível console. O fato é que Damn! tem a premissa simples, como jogos arcades antigos ou a geração de jogos até os 16-bits. E esse aqui é um jogo de 2017. Não é desculpa, mas… Não sei onde quero chegar. Ao menos o jogo tem uma desculpa de existir.

Extremamente simplista

Na estrutura, esse jogo me lembra um clássico da Sega, Alien Syndrome, porque você está num local fechado e precisa resgatar reféns e derrotar chefes. Até mesmo o limite de tempo está lá, como no clássico dos anos 80. Você precisa resgatar reféns e derrotar os robôs.

Os robôs não possuem uma IA, tá mais pra uma BA, agindo como o típico aluno de letras na USP, um zumbi sem inteligência. O mesmo pode ser dito dos reféns que parecem mais perdidos que um gordo num bufê de saladas. As batalhas de chefes são imprevisíveis, mas previsíveis. Eles não possuem padrão, basicamente, esquive dos ataques poderosos, e cause dano até matá-lo.

Tudo no jogo é muito simplista, o que na época em que foi lançado, era meio que marca registrada dos jogos da 7Raven Studios, jogos simples que emulam experiências arcade do passado, eu demonstrei isso em Ghost Sweeper, que emula Solomon’s Key. Ao menos o jogo tem um arsenal bacana, dando uma variedade. Mas não recomendo o Modo Arena, porque são basicamente ondas sem fim de inimigos, porque cansa rapídamente.

Gráficos extremamente ok

Graficamente, ele é um jogo que acho mais bonito visualmente que Mustache in Hell, um jogo muito parecido mecanicamente, e no fato de que é um jogo relativamente antigo que chegou aos consoles muito tempo depois. Mas ele não é grandes coisas, é funcional porém não é marcante. O jogo é tão esquecível que eu esqueci que tinha pedido ele quando recebi. Pois é.

Os inimigos possuem certa variedade, mas como frisei anteriormente, eles não possuem IA, possuem BA, Burrice Artificial. Em termos de efeito, ele é ok. Nada demais. Musicalmente, ele agrada, mas novamente, não marca.

Não possui Cross-buy

Eu lembro que quando fiz minha análise de Dyna Bomb 2, eu reclamei do preço e baixaram o preço, então vou colocar aqui na minha conclusão de Damn, um jogo decente até, só que no Playstation, ele não possui cross-buy, mesmo tendo versão para PS4 e PS5. Enfim, concluindo sobre o jogo, Damn! é um shooter top-down decente, mas abaixo de outros títulos superiores. De todos os Top Downs que joguei no PS4, ainda não encontrei um que superasse Trigger Witch. Ele tá só 37,50 no Playstation, R$ 41,00 no Switch e R$ 25,95 na versão de Xbox One e Series (Essa daqui é cross-buy).

Nota: 7.0/10

Damn! está disponível para Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch, além da versão original de PC. Essa análise foi feita com uma chave de PS4, cedida pela 7Raven Studios

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Teppo and the secret ancient city | Coletathon genérico https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/02/20/teppo-and-the-secret-ancient-city-coletathon-generico/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/02/20/teppo-and-the-secret-ancient-city-coletathon-generico/#respond Tue, 20 Feb 2024 00:43:42 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=16278 Recentemente, os responsáveis pelo ChatGPT vieram com uma nova revolução em termos de IA, no caso, a criação de vídeos a partir de prompts. Isso acendeu um alerta de pessoas que trabalham no meio criativo e pessoas que fingem ser criativas e trabalham no meio criativo (esse último grupo é conhecido como Hollywood), com o […]

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Recentemente, os responsáveis pelo ChatGPT vieram com uma nova revolução em termos de IA, no caso, a criação de vídeos a partir de prompts. Isso acendeu um alerta de pessoas que trabalham no meio criativo e pessoas que fingem ser criativas e trabalham no meio criativo (esse último grupo é conhecido como Hollywood), com o que as pessoas podem fazer utilizando IA num futuro próximo.Conhecendo a internet como conheço, preguiçosos iram usar isso pra fazer videos porno pros jogos, tal como já fazem com imagens hoje em dia.

Posso dizer que ainda estamos longe de ter algo que verdadeiramente vai ameaçar produções criativas, sim, IA ainda não vai acabar com a cabide de empregos em sites como a IGN, Kotaku e Polygon. A imcompetência deles vai fazer isso por si só, porque IA’s mesmo treinadas ainda são suscetíveis a erros, desde erros simples a erros crassos. Só lembrar que quando a geração de imagens por IA se iniciou, o que a maior parte da população conseguia fazer era digno de pesadelos lovecraftianos. Hoje, é menos, mas ainda temos mulheres com três braços e sete dedos em cada mão.

O que isso tem a ver com o jogo de hoje, você se pergunta? Bem, para um experimento, decidi pedir a três IA’s diferentes, um resumo do jogo, o character.ai, a gab.ai e o ChatGPT, com todas as plataformas de IA errando absurdamente, e considerando o jogo como uma obra fictícia, e não um jogo de verdade. E que jogo é esse, você se pergunta, não lendo o título da análise?

Bem, Teppo and the Secret Ancient City é o mais novo jogo da 7Raven Studios que chegou aos consoles no final de janeiro/começo de fevereiro (dependendo da plataforma). Mas será que ele vale a pena o seu tempo? Confira conosco.

Reprodução: 7Raven Studios

Em busca de tesouros na floresta amazônica

No papel do explorador Teppo, estamos a procura a fortaleza de pedra desaparecida, supostamente localizada na Floresta Amazônica, entre o Brasil e o Peru. Depois de conhecer o misterioso Tanaca Wanax, o último chefe de uma tribo antiga desconhecida que se autodenominou Ugha Lulala, a aventura de Teppo não será a mesma.

Graças à tecnologia trazida por visitantes espaciais há mais de 13.000 anos, você usará coisas com as quais você está familiarizado e coisas como pedras mágicas em forma de diamante-em uma variedade de cores-para explorar cada área. Você coletará centenas dessas pedras mágicas em forma de diamante para acionar um portal que pode conceder acesso a mundos paralelos. Teppo se propõe a explorar o vale na fronteira entre o Brasil e o Peru em busca deste local peculiar.

Apesar do roteiro pouco original (uau, ALIENS criaram coisas antigas? Que original), a apresentação de Teppo and the Secret Ancient City é charmosa, feita em quadrinhos com um estilo bem humorado. Pena que isso não se transfere para um dos pontos que discutiremos mais adiante.

Reprodução: 7Raven Studios

Bons controles, péssimo level design

O jogo possui controles simples, mas efetivos. Basicamente você precisa pegar todas as gemas e encontrar o portal do fim de fase e derrotar/evitar inimigos. Colete três tipos de armas diferentes e mire utilizando o analógico direito. Também é possível pular em alguns inimigos. Essa simplicidade de controles, acaba tornando o jogo agradável em termos de jogabilidade.

Os controles são responsivos, e até seriam um incentivo pra jogar…Se os inimigos não respawnassem assim que você toma certa distância. Eu entendo inimigos reaparecerem quando você está fora da vista deles, é algo bastante normal em jogos antigos, mas tipo… Você dá meia dúzia de passos pro inimigo reaparecer? Nah, falha de design na minha opinião…

Falando em design de fases? Aqui, não é dos melhores. Juntando ao fato de que precisamos coletar todas as gemas pra passar de fase, me sinto jogando um europlatformer dos anos 90, onde tinhamos que coletar merda aleatória pra liberar o final da fase.

Se o design de fases fosse mais linear e sem obrigatoriedade de coletar tudo, exceto pro 100%, teriamos um jogo bem mais agradável., mas o que temos são fases massivas com layouts genéricos. Uma pena, podia ser mais.

Reprodução: 7Raven Studios

Gráficos decentes, trilha sonora eh.

Honestamente? Pra um jogo indie de baixo orçamento, os gráficos não são ruins. Não tem aquela limpeza artificial que faz parecer jogo de flash, mas não é sem detalhes a ponto de sprites serem borrões sem face.

Os cenários possuem detalhes e efeitos passáveis, e a apresentação em formato de quadrinhos que mencionei antes, dá um certo charme. Pena que a trlha sonora é esquecível, músicas bem qualquer coisa, tanto que as esqueci após fechar o jogo.

Reprodução: 7Raven Studios

Tem platformers melhores.

Apesar dos positivos, como os controles e os gráficos, o level design e a natureza coletathon sem coesão do jogo deixa difícil recomendar Teppo and the Secret Ancient City. Não é o pior jogo do mundo, tem muita coisa ruim que já passou pela minha mão, mas é pouco memorável. Poderia ter sido mais, o que é uma constante dos jogos da 7Raven Studios, que sempre tem um elemento puxando a perna do jogo.

Nota: 6/10

Teppo and the Secret Ancient City está disponível para Nintendo Switch, Xbox One e Playstation 4, e essa análise foi feita com uma cópia de PS4, gentilmente cedida pela 7Raven Studios.

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Shootvaders: The Beginning | Um começo… Mediano https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/07/05/shootvaders-the-beginning-um-comeco-mediano/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/07/05/shootvaders-the-beginning-um-comeco-mediano/#respond Wed, 05 Jul 2023 13:52:57 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=14593 Eu já devo ter dito isso alguma vez no passado em algum texto, mas devo me repetir, porque é algo importante. Hoje em dia, nunca foi tão fácil pra desenvolvedores pequenos terem jogos publicados em console, porque a quantidade de publishers dedicadas a portar jogos do PC para os consoles é imensa. Até temos publishers […]

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Eu já devo ter dito isso alguma vez no passado em algum texto, mas devo me repetir, porque é algo importante. Hoje em dia, nunca foi tão fácil pra desenvolvedores pequenos terem jogos publicados em console, porque a quantidade de publishers dedicadas a portar jogos do PC para os consoles é imensa. Até temos publishers focadas em jogos de nicho, como visual novels, portando para consoles.

Claro, digo “fácil” entre aspas porque primeiro você tem que terminar seu jogo e lançar ele em algum lugar, seja o Steam, itch.io ou mesmo a Play Store em alguns casos. Claro, que nem sempre os resultados vão ser bons, só você olhar a PS Store, ou Eshop hoje em dia e você verá a quantidade de jogos de qualidade questionável que são publicados. Eu tava navegando a PSN esses dias e Jesus. Cada dia que passa, vejo que a Sony mandou o controle de qualidade pra casa do caralho, e lembro do que eles disseram quando retiraram Cyberpunk 2077 da PSN: “O jogo não atende a nossos padrões de qualidade”. Tá, o jogo tava quebrado pra caralho… Mas nada aconteceu com Fallout 76 no lançamento. Ou Grand Theft Auto: The Trilogy – Definitive Edition. Que estavam quebrados pra caralho quando saíram. Caralho, até hoje aquele troço tá uma merda.

LEIAM – Street Fighter 6 | Será que é tudo isso mesmo?

Dito isso, os jogos lançados pela 7Raven Studios são sempre uma roleta, enquanto uns jogos são questionáveis, outros tem potencial. Digo, Ghost Sweeper é claramente um jogo ruim de celular num console e Skylia Prophecy podia ter sido muito melhor, mas na melhor das possibilidades, é mediano. Dyna Bomb 2 melhora muito em relação ao predecessor (que eu tenho no PC) e Last Beat Enhanced é divertido e competente.

E finalmente o mais recente jogo do estúdio chega aos consoles, lançado primeiro no Xbox One, depois no Switch e finalmente, PlayStation 4, numa diferença de dois dias (28, 29 e 30 de Junho) entre a primeira e última plataformas. Será que Shootvaders: The Beginning vale seus sete dólares, ou é mais uma decepção? Confira conosco.

Reprodução: Went2Play, 7Raven Studios

Vamos salvar a galáxia… Ou algo do tipo.

Sua missão, Capitão Dorin Fischer, é salvar o futuro da humanidade encontrando um lugar para vivermos. Seu treinamento o preparou para entrar em um transe de combate enquanto elimina incontáveis alienígenas hostis, mas para ter sucesso, você precisará de reflexos de combate especializados e habilidades de pilotagem.

Essa é a desculpa para roteiro do jogo, que só é apresentada na descrição do jogo, tanto na PSN quanto em qualquer outra plataforma, como o Steam. Dentro do jogo, não há nada indicando isso, não que eu queira um modo história, nem nada do tipo (mesmo que muitos shooters a apresentem dentro do jogo), mas como eu disse… Não tem nada lá. Eu poderia inventar uma história sobre alguém ter roubado o seu ursinho de pelúcia e fugido pro outro lado da galáxia e colocado uma horda de naves em seu caminho e você precisa ir atrás dele. E daria no mesmo.

LEIAM – Dyna Bomb 2 | Será que dessa vez ele bomba ou leva bomba?

De fato, essa agora é minha lore do jogo. Pau no seu cu, Dorin Fischer, eu nem vejo sua cara no jogo, então não o respeito. Agora o protagonista se chama Bunda McBuchechas, que teve seu ursinho de pelúcia favorito roubado por Babaca Kennedy e precisa recuperá-lo no outro lado da galáxia.

Agora que paro pra pensar, Ass McCheeks e Dick Kennedy não funcionam em português como eu pretendia. Enfim, sou eu quem estou escrevendo essa análise, logo, meu texto, minhas regras.

Reprodução: Went2Play, 7Raven Studios

Um shooter (com grind) infinito…

O jogo é um shooter infinito, em ondas, mais ou menos como Space Invaders, mas numa pegada mais frenética. O que é normal, já que Space Invaders é de 1978. No começo lhe é dado 5000 moedas, 5000 peças alienígenas e 5000 estrelas. As moedas e as peças alienígenas lhe permitem comprar armas pra sua nave e as estrelas permitem comprar upgrades permanentes pra suas runs. E digo de cara, na possibilidade de você jogar esse jogo, compre seus upgrades com sabedoria…

Porque depois desse início, conseguir estrelas, moedas e peças alienígenas pra comprar qualquer coisa vai se tornar um grind intenso, porque ALGUNS inimigos lhe deixarão moedas e peças alienígenas em unidades de 50. Considerando que qualquer power-up comprável custa de 1000 pontos pra cima, comprar qualquer coisa vai levar tempo. Isso porque não falo das estrelas, deixadas pelos inimigos, temos aí um grind MAIOR AINDA. Isso tudo é herança da raíz mobile ou da versão de Steam, onde há opção de comprar moedas e peças alienígenas (e acho que estrelas também) com dinheiro real, mas não há essa opção nas versões de console, o que é um positivo.

LEIAM – Monster Sanctuary | Análise

Os controles, vou dizer que tenho pena de quem jogou no teclado a versão de PC, porque fui dar uma olhada e é desconfortável, e perceptível que o jogo foi projetado pra controles. Tudo funciona relativamente normal, três botões e tudo mais. Como shooter, funciona normalmente, só que… É um tédio. As armas que você compra e equipa antes das runs servem pra pouca coisa, porque os inimigos deixam armas aleatórias e nem todas são exatamente úteis.

Com o passar das ondas, os inimigos vão ficando mais agressivos, disparam mais constantemente e tentam ataques kamikaze pra cima do jogador. Ao menos o jogo não é um shooter do tipo 1-hit kill, com o jogador tendo uma barra de vida e algumas vidas pra tentar chegar o mais longe possível. Se os drops de moedas e estrelas não fossem tão medíocres, o grind seria mais satisfatório. No fim das contas, o jogo acaba sendo uma repetição, que diferentemente da repetição de um shooter que é “o quão longe consigo chegar com um crédito?”, tá mais pra “quanto dinheiro consigo acumular pra comprar algo?”. O que, repito, não seria ruim se os drops fossem decentes.

Shootvaders
Reprodução: Went2Play, 7Raven Studios

Parece genérico

Visualmente… Shootvaders não impressiona. Olha, eu já analisei e joguei shooters com visuais mais simplistas, mas Shootvaders, talvez pela combinação de cenário e sprites, tudo parece genérico. E olha que eu joguei MUITO shooter genérico no Mame. Os anos 90 estavam lotados de shooters com visuais nada impressionantes.

A falta de algo pra ilustrar a história esparsa também não ajuda. Sei que o jogo foi feito por um estúdio pequeno, o Went2Play, mas isso não é desculpa. Novamente, outros estúdios pequenos, as vezes uma pessoa, já fizeram jogos mais encorpados no departamento visual, cito aqui duas análises que fiz, Hell Blasters e Remote Life possuem maior variedade de ambientes e foram feitos por times igualmente pequenos.

As músicas do jogo são, pela falta de melhores palavras: Esquecíveis. Nada é memorável, e eu queria ter mais pra dizer, mas… Não. Nada vem a minha cabeça. É quase como assistir a um filme do MCU pós Ultimato. Você esquece assim que sai do cinema (com algumas exceções). No meu caso, assim que terminei a jogatina, esqueci as músicas.

Shootvaders
Reprodução: Went2Play, 7Raven Studios

Não vale a pena.

Shootvaders: The Beginning é um jogo esquecível. Não é ruim o suficiente pra eu poder fazer gracinhas, nem é notável o suficiente para uma recomendação em promoção na pior das hipóteses. Eu queria que esse jogo fosse bom, mas… Não.

Nota final: 6/10

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Shootvaders: The Beginning está disponível para PC, Android, Xbox One, Nintendo Switch e PlayStation 4  e essa análise foi feita com uma cópia digital de PlayStation 4 gentilmente cedida pela 7Raven Studios.

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Last Beat Enhanced | Salvando um Beat’ Em Up mediano https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/09/28/last-beat-enhanced-salvando-um-beat-em-up-mediano/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/09/28/last-beat-enhanced-salvando-um-beat-em-up-mediano/#respond Wed, 28 Sep 2022 14:47:46 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=12235 Ah, o financiamento coletivo… A capacidade de criar um conceito, apresentar ele a completos estranhos na Internet e pedir dinheiro para transformar esse conceito em um produto finalizado. Eu mesmo já contribuí em algumas campanhas do tipo, como a do jogo “A Lenda do Herói” e do “99 Vidas: O Jogo”. O que posso dizer […]

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Ah, o financiamento coletivo… A capacidade de criar um conceito, apresentar ele a completos estranhos na Internet e pedir dinheiro para transformar esse conceito em um produto finalizado. Eu mesmo já contribuí em algumas campanhas do tipo, como a do jogo “A Lenda do Herói” e do “99 Vidas: O Jogo”. O que posso dizer é que nessas duas campanhas, eu de fato RECEBI os jogos citados e até mesmo tive a oportunidade de dar feedback de versões beta (e só não fiz porque sou preguiçoso pra caralho). Mas o fato é que nem sempre, temos o final feliz de jogos sendo entregues.

Podemos citar por exemplo, um projeto que contava com o aval E NOME do Astrofísico Neil deGrasse Tyson arrecadou mais de 300 mil dólares. Ou o projeto de Zoe Quinn (quanto menos falarmos da pessoa Zoe Quinn, melhor), que arrecadou 85 mil dólares e a última atualização da página do Kickstarter tem mais de quatro anos. Nessa foto aqui, vocês veem a modelo segurando edições de colecionador de Space Odyssey: The Vídeo Game (anteriormente chamado de Neil deGrasse Tyson’s Space Odyssey) e Kickstarted in the Butt: A Chuck Tingle Digital Adventure. Exatamente, NADA foi entregue, nem uma demo, nem um beta, nem nada. E a gente aqui reclamando que Mighty Number 9 é meh.

LEIAM – The Gallery | Sofrendo pela Arte

Mas por quê estamos falando de projetos não entregues? Bem, a parada é que não apenas a questão de não entregues é relevante pro texto de hoje, mas também os valores. Porque enquanto que gente com nome e influencia pede quantias consideráveis de dinheiro e não entregam nada, desenvolvedores pequenos se viram com quantias muito menores e de fato entregam os jogos.

O desenvolvedor independente italiano Oscar Celestini precisou de cerca de 600 euros para entregar o jogo de hoje, Last Beat… E a campanha principal nem era pro jogo em si, mas para a produção de cópias físicas da versão original de PC, com pelo menos uma das metas estendidas sendo usada para adicionar um modo extra ao jogo. No fim, cerca de 1300 euros foram arrecadados e o jogo saiu no fim de 2020, sendo vendido apenas na loja do itch.io do criador.

E em 2022, com uma parceria com a 7Raven Studios, uma versão melhorada de Last Beat chegou aos consoles domésticos em setembro. Intitulada Last Beat Enhanced, será que ela vale a pena o seu tempo, numa época onde estamos cada vez mais sem tempo pra qualquer coisa?

Confira na nossa análise.

Reprodução: Oscar Celestini, 7 Raven Studios

Dragão Duplo das Ruas da Fúria na Luta Final

A cidade de Retrotown foi tomada pela terrível gangue Mad Stroke, e eles estão espalhando o terror pelo local com coisas inimagináveis por seres humanos decentes. Doces de crianças são roubados, santinhos de deputados são distribuídos, Otário Coins de jogos mobile estão sendo vendidas a preços astronômicos e a EA faz um acordo com a Konami para distribuir uma versão Pachinko da série FIFA com o Ultimate Team. É a pior das timelines.

Indignados com a violência eletrônica feita pelos facínoras, afinal de contas, uma coisa é você assaltar as pessoas e usar de violência pra ter o que se quer, mas um Pachinko de Fifa é IMPERDOÁVEL, enfim, indignados com isso tudo aí, um grupo de jovens que não tinha mais o que fazer, decide espalhar um pouco de militância de internet pela cidade. E quando digo militância de internet, me refiro a violência mesmo. Afinal de contas, estamos em um beat’em up e em Beat’ Em Up’s as coisas se resolvem na base do punho. Ou chute. Ou qualquer outra coisa.

Sim, eu estendi um pouco o parágrafo pra falar da história, mas você queria o quê? É um beat’em up, e usualmente histórias de Beat’ Em Up’s são direto ao ponto, sem enrolação. Enfim, agradeça minha mente por ter conseguido tirar essas piadas do cu pra seu entretenimento. Resumindo: Gangue domina a cidade, pessoas enchem a gangue de porrada, vimos isso milhões de vezes.

Reprodução: Oscar Celestini, 7 Raven Studios

Melhorias de um lado, grind do outro

Uma das coisas que se estranhava na versão original de PC do jogo, era o fato de que… Não se podia pular. Sim, eu sei, decisão esquisita de se tomar num beat’em up, mas agora aqui podemos pular, yay. Enfim, começando, nós temos um total de cinco personagens jogáveis, John e Noa sendo jogáveis de cara, Din sendo desbloqueado com o progresso da história. Já Ares e Zari são desbloqueados com o dinheiro conseguido nas fases. O dinheiro é adquirido nas fases, batendo nos inimigos e serve pra desbloquear os personagens e comprar power-up’s antes das fases.

Os personagens principais (John, Noa e Din) se dividem nos clássicos tropes de beat’em up. John é o balanceado, Noa é mais fraca, mas mais veloz (ideal pra grindar dinheiro, fica a dica) e Din é o típico grappler/tanque, ou seja, lento, mas forte. Cada um desses personagens tem movimentos diferentes e é divertido ver as diferenças entre eles. Uma pena que o mesmo não pode ser dito sobre Ares e Zari, que são apenas pallet swaps de John e Noa, mas mais fortes que os originais.

LEIAM – The Legend of Heroes: Trails From Zero | Review

A jogabilidade em si funciona na maior parte do tempo, mas a IA do jogo não é das mais inteligentes, com o jogo podendo ser terminado com certa facilidade, se você explorar a falha da IA, com diversos stunlocks que até me lembraram do famoso truque e stunlock do primeiro final fight, mas muito mais fácil de se executar. Em termos de duração do jogo, ele não se estende desnecessariamente como alguns jogos (Sengoku 3, estou olhando pra você), mas não chega a ser uma experiência ultra curta como alguns jogos do passado.

Um dos defeitos mais agravantes do jogo, é a questão de cancelamento de golpes… Ela não existe aqui. Você sabe, quando você tá rodeado de inimigos, ou no meio de um combo ou sendo espancado por inimigos, usualmente é aí que você usa o especial. Só que aqui, não dá. Você precisa esperar a animação do último golpe acabar pra poder soltar o especial, o que meio que é contra produtivo.

O mesmo vale pro sistema de parry do jogo, que é subutilizado por estar meio mal mapeado.

Reprodução: Oscar Celestini, 7 Raven Studios

Audiovisual competente… Quase sempre.

Uma dica que vou dar de cara. Nas opções, diminua o volume dos efeitos sonoros. Acredite em mim, vai atrapalhar menos a ouvir as músicas de Gianluca Pappalardo, que são boas e acrescentam em muito ao clima do jogo, com chiptunes pra cima que não vão decepcionar. Os efeitos sonoros são o que se espera de jogos na pegada 8 bits, com os efeitos que estamos acostumados.

Graficamente, o jogo é bem bonito. Ainda que não sejam sprites grandes como estamos acostumados em certos beat’em up’s modernos, eles são bem feitos e animados. E os cenários são variados e passam bem o clima de cidade de beat’em up que vamos limpar. Considerando que com a exceção das músicas, tudo em Last Beat é trabalho de uma pessoa só, é um bom trabalho na parte gráfica.

Reprodução: Oscar Celestini, 7 Raven Studios

Recomendado… Numa promoção.

O Last Beat original é vendido por 5 dólares no Itch.io, enquanto que a versão Enhanced sai a 10 dólares. Se ela vale isso tudo?

Não, honestamente. Last Beat Enhanced passa longe de ser um jogo ruim, de fato é um jogo bom. Só não está ao nível de outros beat’em up’s disponíveis nessa faixa de preço. Numa promoção? Com certeza.

É um jogo competente, apesar da platina/1000 G relativamente fácil e com os personagens diferentes, e modos extras, tem um fator replay relativamente bom. O jogo está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox One e Xbox Series.

Essa análise foi feita com uma cópia digital de PlayStation 4 gentilmente cedida pela 7Raven Studios.

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Eu não sou lá o maior fã do gênero Souls-like. Dentre todos os jogos que experimentei, tenho e analisei aqui pro site, o único que de fato cheguei a terminar foi o Star Wars Jedi: Fallen Order, e isso porque o jogo tem seleção de dificuldades e não é tão difícil no geral, apesar do sistema de mapa do jogo ser um tremendo cu. Uma pena que a continuação só vai sair pra nova geração de consoles, mesmo com a falta de chips que impede que Playstation 5 e Xbox Series alcancem o público que seus antecessores alcançaram. Mas eu gosto da ideia do gênero de ser difícil e exigir que o jogador decore padrões para contra atacar, num misto de risco/recompensa.

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E uma outra coisa que gosto, é a série Wonder Boy, platformer com toques de ação, RPG e exploração. O primeiro jogo era “arcadezão”, tanto que virou Adventure Island lá por causa da dupla Edson & Hudson soft. Mas os outros foram introduzindo elementos de RPG, tanto que tivemos nos últimos anos um influxo de jogos da série, com os remakes de Wonder Boy III: The Dragon’s Trap e Monster World IV, e o Monster Boy and the Cursed Kingdom, que tem o envolvimento do criador de Wonder Boy e dá pra ser considerado parte da série, tem cameo do bichinho companheiro de Monster World IV e tudo.

Mas, e se misturássemos esses dois conceitos, o de morrer pra aprender do Dark Souls, com o platformer/RPG de Wonder Boy, o que teríamos? Bem, a resposta vem do desenvolvedor Ezekiel Rage, com o jogo The Skylia Prophecy, publicado no fim de 2020 pela Plug In Digital no Steam e em 2021 em consoles, portado pela 7Raven Studios. Mas será que o jogo mistura bem esses dois estilos? Confira conosco.

Reprodução: Ezekiel Rage, 7Raven Studios

Uma jornada em busca de redenção?

Mirenia é uma jovem de dezoito anos, que como todo adolescente, fez merda. Quando tinha quinze anos, ela liberou um mal na região, ao matar o lorde das trevas, que havia sido selado. Agora, ela quer consertar seus erros, indo até a Fortaleza de Tirkin para lançar um feitiço antigo que deve ajudá-la a eliminar esse mal.

Próxima de completar sua jornada, ela encontra a situação nos vilarejos próximos a fortaleza um tanto caótica, com monstros a solta, homens sendo mortos e mulheres sendo tratadas como crianças perto de Harvey Weinstein. Armada com sua confiável Espada-Escudo, Mirenia está perto de consertar seus erros. Será que ela vai conseguir ou só vai piorar as coisas?

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Uma das coisas que devo elogiar, é que a versão para consoles de Skylia Prophecy possui tradução pro português, coisa que não tem na versão de PC, mas dito isso, começamos aqui que o texto de abertura do jogo desce rápido demais, dá pra ler com os olhos, mas se você for tentar narrar, a não ser que você seja um narrador de futebol das Rádios, fica difícil.

E o roteiro, a ideia de Skylia Prophecy é interessante, mas a narrativa é espalhada de maneira esparsa, você tem o texto de abertura no começo da jogatina e partes do diálogo no final pra dar um background, mas durante a jornada, os NPC’s fornecem pouca coisa substancial para acrescentar.

Do jeito que a descrição do jogo é posta (eu peguei da página no Steam), você pensaria que o jogo poderia ter múltiplos finais, até mesmo uma das interações também o faz pensar isso, diabos, os jogos da série Souls, que de acordo com o autor, a filosofia de design inspirou, fazem pensar que Skylia Prophecy teria mais de um final, mas no fim das contas, acaba sendo uma experiência linear.

Reprodução: Ezekiel Rage, 7Raven Studios

Ao menos melhorou em relação a versão de PC

Geralmente, quando eu faço a análise de um jogo que eu gosto, eu tiro os elefantes brancos logo de cara, no caso, falando dos aspectos negativos do jogo. Só que no caso de The Skylia Prophecy, eu de fato até curti o jogo, mas ele tem MUITAS, mas MUITAS falhas de design.

Primeiro, vamos logo de cara com uma coisa, você NÃO CONSEGUE ATACAR abaixado. Você tem a porra de uma espada, mas não consegue atacar abaixado. Como você ataca inimigos rasteiros, você se pergunta? Com a defesa. A defesa ergue uma parede de fogo que causa dano em alguns inimigos, matando outros pequenos que morrem com um hit.

Na versão de PC, a coisa ainda é um pouco pior, já que o menu principal, não tem nenhuma aba com os controles do jogo, coisa que na versão de consoles foi adicionada (não sei se adicionaram posteriormente no PC, mas em um playthrough de 100% que vi pra pegar a estratégia de um boss (e uma das partes da ultima fase que eu fiquei perdido), não havia.).

Coisas como danos nos inimigos, nos chefes, ou mesmo a maneira que seus status são melhorados (força, saúde e mana) parecem ser completamente aleatório. Tem itens que você encontra em exploração que aumentam saúde e mana, mas eles parecem melhorar aleatoriamente conforme se mata inimigos.

O design de fases varia entre aceitável e momentos regados a Mortes Tolas por conta de 1-hit kills de espinhos ou água venenosa. O dano causado por toque de inimigos também é exagerado e tem bosses que causam danos absurdos, mais até do que os ataques do último chefe. De fato, a luta contra o chefe final do jogo é possivelmente a segunda luta mais fácil, olhando em retrospecto.

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Existe um sistema de magias e habilidades do jogo, mas somente duas serão necessárias pra terminar o jogo, o pulo duplo (sim, pulo duplo no jogo é uma magia e gasta MP (e sendo honesto, ao menos o pulo duplo dispara um projétil pra baixo) e uma magia de ataque que tem suas utilidades, mas não é muito forte (foi útil na luta final, apesar de tudo)

Apesar da influência de Wonder Boy, o jogo é uma experiência quase toda linear, você só vai pra frente, nunca voltando, e isso meio que deixa tudo menos divertido. Também existem side quests que servem pra te dar dinheiro e SOMENTE ISSO. Ele não dá um carma positivo pra um final alternativo e nem mesmo serve pra dar conquistas, com o troféu de platina podendo ser conquistado sem muito esforço.

Pra completar, além de não podermos fazer backtracking, as coisas vão ficando mais caras a cada cidade que chegamos, meio que pra forçar o jogador a fazer side quests por dinheiro, e sequer podemos acumular itens, já que o jogo permite apenas um item de cada em seu inventário. Ao menos você pode recarregar magia ao se defender de projéteis. Isso é útil em especial na última etapa do jogo, já que você vai fazer muito uso de pulo duplo, então é recomendado que não se mate TODOS os inimigos da última dungeon, ou você vai ficar sem magia, já que eles não “respawnam”.

Reprodução: Ezekiel Rage, 7Raven Studios

Maldito sistema de checkpoints/save points

Eu não sou contra o sistema de save points de The Skylia Prophecy, porque ele emula bem a questão das fogueiras da série Souls (e similares em jogos souls-like), mas os save points no jogo são pessimamente distribuídos, as vezes forçando o jogador a repetir longos trechos desnecessariamente.

E os combates contra chefes são variados, alguns deles são mais difíceis que o chefe final, outros parecem ser aleatórios pelo caos e aquela mulher aranha gigante (que não é boss) é o 1-hit death mais fdp do jogo, porque tu não espera ela numa sala após um chefe corno desgraçado mais trabalhoso que o chefe final. Existe um NPC que conversa contigo em certas áreas, lhe oferecendo vantagens, dizendo que irá cobrar depois, esse NPC, se você aceitar a “ajuda”, irá lhe cobrar posteriormente com uma boss fight opcional.

Os controles de The Skylia Prophecy funcionam, mas faltaram funções e sobraram botões do controle do PS4, não ter uma esquiva ou poder atacar abaixado quebra muito a parada.

Reprodução: Ezekiel Rage, 7Raven Studios

Até que é bonito graficamente…

Aqui a gente pode tirar um certo elefante branco do caminho. Não consertaram o fogo invertido de umas animações, então toda vez que você vai defender, a barreira de fogo vai estar virada pra você, e não pro inimigo. E quando você mata um certo inimigo que sai das árvores, ele morre numa explosão de fogo invertido. É bizarro e engraçado, mas está aí.

As ilustrações de tela inicial não são de todo ruim, mas poderiam ser de melhor qualidade, o mesmo vale pra ilustração de final de jogo. Aliás, eu esqueci de contar, mas o final é bem bostinha, você tem um diálogo final após derrotar a final boss, tem a revelação, uma ilustração e fim, é mandado de volta pra tela título.

Graficamente, The Skylia Prophecy é decente. Possui bons sprites com detalhes, belos cenários e efeitos de parallax (sim, dessa vez vou ser cuzão e mencionar o paralax) que dão uma boa sensação de profundidade em alguns momentos.

A trilha e efeitos sonoros são passáveis, mas nada memoráveis, alguns efeitos sonoros um pouquinho altos demais e outros mal colocados, mas nada que você vá lembrar demais.

Reprodução: Ezekiel Rage, 7Raven Studios

Numa promoção… E se você quiser uma platina fácil

Eu vou ser honesto, até gostei de The Skylia Prophecy, apesar dos latentes defeitos de design e gameplay do jogo, talvez pela mistura de Wonder Boy e Dark Souls? Mas agora, quanto a recomendar… Talvez numa promoção, se você já tiver pego os jogos que queria pegar em promoção e tá com grana sobrando.

O que é uma pena eu ter que dizer isso, porque é um jogo com potencial genuíno e boas ideias, mas tropeça nas falhas e fica parecendo algo inacabado.

The Skylia Prophecy está disponível para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC.


Essa análise foi feita com uma cópia digital de PlayStation 4 gentilmente cedida pela 7Raven Studios.

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Ghost Sweeper | Não, não tem a ver com o anime https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/05/25/ghost-sweeper-nao-nao-tem-a-ver-com-o-anime/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/05/25/ghost-sweeper-nao-nao-tem-a-ver-com-o-anime/#respond Wed, 25 May 2022 14:52:05 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=11416 Você lembra de Solomon’s Key? O clássico arcade da Tecmo, que teve versão pra NES, e umas outras plataformas, e até serviu de base pra um jogo de Monster Rancher no GBC? Era um jogo de puzzle com elementos de ação, no qual tinhamos que chegar ao fim da tela após pegar uma chave pro […]

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Você lembra de Solomon’s Key? O clássico arcade da Tecmo, que teve versão pra NES, e umas outras plataformas, e até serviu de base pra um jogo de Monster Rancher no GBC? Era um jogo de puzzle com elementos de ação, no qual tinhamos que chegar ao fim da tela após pegar uma chave pro fim da fase?

Se você não lembra, sem problema, mas é um jogo divertido. Com tantas fórmulas de sucesso dos arcades sendo copiadas em tempos modernos, não é estranho que algum dia, alguém iria fazer um jogo na pegada de Solomon’s Key. E foi assim que a produtora 7Raven Studios concebeu o jogo Ghost Sweeper, que após ter chegado nos PC’s anos atrás, chegou aos consoles há pouco tempo.

Será que ele consegue entregar uma experiência divertida como o arcade da Tecmo, ou desaponta como tantos clones de franquias famosas? Descubra conosco.

Reprodução: 7Raven Studios

VAMOS DETER O MAAAAAAAL!

Depois de muitos séculos, o lorde das trevas é ressuscitado de suas cinzas, voltando ao seu castelo… e amaldiçoando as terras ao redor!!

Agora, muitos fantasmas e mortos-vivos vagam livremente assombrando todos os lugares, dando às pessoas apenas uma opção, escapar!

Mas quando as esperanças parecem desvanecer-se… geralmente os heróis aparecem! Os “Ghost Sweepers” estão aqui! Pronto para expulsar alguns monstros desajeitados!

Roteiro nada original, eu sei, mas como todos sabemos, mesmo jogos com roteiros genéricos e até mesmo roteiros bosta podem ser salvos por uma boa jogabilidade e gráficos decentes, então a esse quesito, podemos até dar aos desenvolvedores, o benefício da dúvida.

Reprodução: 7Raven Studios

Frustrante e desbalanceado até dizer chega, ah sim, era originalmente um jogo de celular

As imagens desta análise não me deixam mentir, originalmente, Ghost Sweeper era um jogo lançado para celulares, a estrutura de menus, questão das estrelas após a fase, isso tudo grita: JOGO MOBILE. Sim, existem jogos mobile que tem estrutura similar e mesmo gráficos, equivalente a jogos de console, mas esse não é o caso de Ghost Sweeper.

Mas bem, a jogabilidade de Ghost Sweeper pega muito emprestado de sua inspiração, Solomon’s Key, você pode construir blocos para pular, e pode remover esses blocos da mesma maneira, usá-los para se defender de projéteis inimigos ou prender inimigos, impossibilitando-os de atacá-lo.

Para terminar uma fase, é necessário coletar uma chave prateada e ir até a porta, mas qualquer inimigo pode te matar com um toque, e os diversos tipos de inimigo te impedirão de maneiras diferentes.

Existem dois personagens jogáveis, que os chamarei de Balde e Chapéu, e a diferença entre eles é que Balde tem uma arma que suga fantasmas, enquanto que Chapéu tem uma arma pra atirar. Só que para usar essas armas, é preciso encontrar poções nas fases. E olha, pararam pra pensar que essa parte de design visual não faz sentido? Pois é.

Falando em design, o design de fases desse jogo é uma desgraça de frustrante. O jogo não possui uma curva de dificuldade ascendente em termos de design. Sim, conforme passamos dos mundos, novos inimigos são introduzidos, mas ainda assim, você tem fases difíceis sendo seguidas de fases exageradamente fáceis.

Ainda que os obstáculos sejam previsíveis, o design ruim deixa tudo muito claustrofóbico pra evitar os inimigos, as hitboxes não são das melhores, tem momentos que você morre e pode jurar que não tocou nos inimigos, e me parece que teve horas que os desenvolvedores simplesmente pararam de ligar, já que para conseguir a platina, nem é necessário terminar o jogo. Nesses dias que passei jogando o jogo, não foi incomum eu largar o mesmo frustrado após uma seção de mortes que seriam naturalmente evitáveis com um bom level design.

Reprodução: 7Raven Studios

Visual e sons sem inspíração

As screenshots deixam na cara que Ghost Sweeper é um jogo de celular, e os gráficos são extremanente medianos, e estou sendo bonzinho. Não há inspiração no design de personagens, e os fundos das fases são bem esquecíveis. O jogo (graficamente) tem uma aura de jogo da primeira metade da década de 2010, quando os celulares estavam ainda começando a engatinhar rumo as máquinas que temos hoje em dia.

Sonoramente, bem, os sons são irritantes e você é capaz de esquecer que Ghost Sweeper tem musicas. Eu queria muito escrever algo a mais aqui, mas é impossível.

Reprodução: 7Raven Studios

Fique com Solomon’s Key, essa é minha dica

Ghost Sweeper tenta copiar Solomon’s Key, mas sem o charme ou competência de um jogo de mais de 30 anos atrás. Ainda que ele não seja absolutamente terrível, não tem nada que chame a sua atenção. Fique com o original, e se quiser algo com o nome Ghost Sweeper, o anime Ghost Sweeper Mikami tem um jogo de Super Famicom/SNES chamado Ghost Sweeper Mikami: Joreishi wa Nice Body que é bem divertido.

E nem dá pra jogar o Ghost Sweeper de Android legalmente, já que ele não está mais disponível no Google Play, e o nome Ghost Sweeper leva a outro título não relacionado, então é…

Ghost Sweeper está disponível para PC, Nintendo Switch, Playstation 4, Playstation 5, Xbox One e Xbox Series X|S e esta análise foi feita com uma cópia de PS4, fornecida pela 7Raven Studios.

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