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Os jogos de corrida da série Sonic sempre chamaram muita atenção quando lançados. Ignorando títulos menos relevantes, como Sonic Drift 1 e 2, o primeiro lançamento relevante foi Sonic R (Saturn, 1997).

Não tem como negar que esse jogo era horroroso, mas ele tinha um charme, que provavelmente vinha mais das músicas compostas por Richard Jacques e cantadas por TJ Davis.

Após Sonic R, a Sega deixou de lado a ideia de deixar Sonic correr em um veículo por bastante tempo, até que em 2010, foi lançado Sonic & Sega All-Star Racing, para os consoles da sétima geração (Wii, PS3, Xbox 360) e PC. O jogo era uma celebração a história da Sega num geral, contendo personagens de diversas franquias, como Shenmue e NiGHTS. Ele foi feito pela Sumo Digital, uma empresa ocidental que já havia trabalhado com a Sega em OutRun 2.

Mas a sua continuação que foi o maior sucesso do Sonic em jogos de corrida. Em Sonic All-Star Racing Transformed (2013), a Sumo Digital nos trouxe uma evolução dos conceitos do jogo anterior. Com gráficos e controles melhores, o jogo ainda contou pela primeira vez com a transformação de veículos.

Lá, era possível transformar seu carro em barco ou avião dependendo da parte do percurso, e ele fez (e faz) muito sucesso até hoje entre os fãs de games de kart, sendo até mesmo considerado superior aos Mario Karts contemporâneos a ele.

Após isso, a Sumo Digital fez Team Sonic Racing, um game que provavelmente não foi feito com o mesmo empenho que os anteriores, e por isso é mal visto entre os fãs da série de corrida.

Depois dessa queda vertiginosa depois de dois games de sucesso, a Sega resolveu tomar pra si o desenvolvimento de seu novo jogo de corrida. Sonic Racing: CrossWorlds, é feito pelo próprio Sonic Team e saiu este ano de 2025 para todos os consoles atuais, incluindo o Switch 1. E é dele que vamos tratar neste texto.

Créditos: SEGA

Jogabilidade


Em Sonic Racing: CrossWorlds, é notável a influência de Sonic All-Star Racing Transformed. Os veículos se transformam entre carro, barco e aeronave, mas seus controles estão levemente diferentes.

  • A direção do carro continua similar a SASRT, porém ficou mais difícil fazer curvas sem usar o drift;
  • O controle do barco está mais arcade, e a principal diferença é poder dar saltos ao segurar o botão do drift, similar ao que pode ser feito em Mario Kart World (Switch 2, 2025);
  • Por fim, o controle do avião foi o que mais sofreu mudanças, sendo as manobras mais facilitadas. O controle aéreo de SART era muito duro, então essa é uma mudança relevante e bem-vinda.
Créditos: SEGA

Corridas ágeis para a geração Z

O ritmo das corridas foi algo que meu coração de 34 anos sentiu a idade, confesso. O game não tem um ritmo similar a de um Mario Kart, por exemplo; acontece muita coisa ao mesmo tempo, principalmente nas maiores dificuldades, e várias vezes você não tem tempo de perceber o feedback visual para reagir a um item inimigo ou a uma colisão contra algum objeto ou parede.

Acertar paredes ou bater em outros carros gera um feedback visual que na minha opinião é muito negativo, com anéis voando do seu carro. É quase como se o jogo quisesse te punir por fazer algo que acontece o tempo todo em um jogo de kart.

Apesar disso, o game tem um fluxo divertido, onde as corridas possuem três voltas, e a segunda sempre é num mundo alternativo, que vamos falar abaixo.

Créditos: SEGA

Mas o que são os tais dos CrossWorlds?

A grande mecânica do Sonic Racing: CrossWorlds são os anéis gigantes que teleportam os corredores para outro ambiente durante as corridas. O jogador em primeiro lugar na primeira volta escolhe um entre dois anéis na pista, que leva todo mundo para outra pista completamente diferente. Essas pistas são exclusivas dessa segunda volta e servem como uma variação interessante no gênero. Após a segunda volta, os corredores devem voltar para a pista normal e terminar a corrida normalmente.

Créditos: SEGA

Gráficos

Era de se esperar, mas os jogos do Sonic de uns anos pra cá, principalmente desde o Sonic Frontier (2022), possuem uma fidelidade visual mais arrojada que títulos anteriores. Em Sonic Racing: CrossWorlds temos gráficos lindos, com corredores, carros e principalmente pistas, dando um show visual. Tudo é bem colorido e bem animado, de forma que pareça um filme de animação. As pistas extras de teleporte são bem animadas, com efeitos visuais e coisas acontecendo o tempo todo. 

Créditos: SEGA

Customização dos carros e personagens de fora

De volta de Team Sonic Racing, temos customização dos carros. Você pode comprar peças e customizar o carro com adesivos e pinturas, fazendo com que o jogo se torne um grande Need for Speed Underground do Sonic. Essas mudanças afetam sutilmente o desempenho dos carros nas corridas, mas não consegui sentir nenhuma mudança muito relevante, tirando o uso das pranchas vindas do Sonic Riders de 2006 (que eu ignorei de propósito na introdução deste texto porque não são jogos de CARRO), que diferem dos carros do mesmo jeito que as motos no Mario Kart são diferente dos outros veículos em termos de controle e tração.

De volta de Sonic All-Star Racing Transformed, temos os personagens vindo de outras franquias. Da Sega, temos Ichiban da série Yakuza/Like a Dragon, Joker de Persona 5 e a própria Hatsune Miku. Além disso, a Sega claramente deu um jeito de fazer parceria com a Paramount/Viacom e botou um monte de personagens de séries da Nickelodeon, como Bob Esponja, Tartarugas Ninja e Avatar. Eu gostaria de dizer que eles não fazem muito sentido, mas em Transformed tínhamos gente de Team Fortress e até mesmo uma corredora da Nascar do mundo real, então fazer o quê né. São adicionais via DLC, e isso sim é um problema.

Créditos: SEGA

Veredito

Sonic Racing: CrossWorlds é uma volta ao apogeu que foi Sonic All-Star Racing Transformed, mas ainda não chegou no mesmo nível. A jogabilidade está refinada em relação a Team Sonic Racing, mas o ritmo do jogo da corrida é muito frenético, o que torna alguns momentos da corrida em um grande caos onde você como jogador, não tem tempo pra focar no que deveria ser o fator principal: dirigir em uma pista de corrida.

Créditos: SEGA

Ainda assim, é um jogo bem competente, com modo online bem competitivo e funcional e modos offline com uma grande campanha cheia de campeonatos. Entre ele e Mario Kart World, que foi lançado na mesma época, eu ficaria fácil com o ouriço da Sega. 

Nota: 7,5/10


Esta análise foi feita com uma cópia de Sonic Racing: CrossWords para PC cedida gentilmente pela SEGA. O game está disponível para Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One e Xbox Series S|X. 

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Everybody’s Golf: Hot Shots | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/09/06/everybodys-golf-hot-shots-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/09/06/everybodys-golf-hot-shots-analise/#respond Sat, 06 Sep 2025 12:36:22 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20720 A franquia Everybody’s Golf, que outrora foi conhecida como Hot Shots Golf nos EUA, é bem antiga já. Seu primeiro game saiu no PlayStation 1 no ano de 1997. Desenvolvido inicialmente pela Camelot (que viria a fazer os jogos da série Mario Golf, Mario Tennis e Golden Sun para a Nintendo), Everybody’s Golf tem até […]

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A franquia Everybody’s Golf, que outrora foi conhecida como Hot Shots Golf nos EUA, é bem antiga já. Seu primeiro game saiu no PlayStation 1 no ano de 1997.

Desenvolvido inicialmente pela Camelot (que viria a fazer os jogos da série Mario Golf, Mario Tennis e Golden Sun para a Nintendo), Everybody’s Golf tem até hoje oito jogos da série principal, sendo o mais recente até então o Everybody’s Golf de PS4, que foi lançado em 2017 e foi bem recebido.

Após um pequeno hiato, principalmente após a desenvolvedora da série atualmente, a Clap Handz, ter parado de produzir a série para investir em jogos próprios sem ligações com a Sony, tivemos uma surpresa: o novo game da série seria terceirizado para a Bandai Namco, saindo das mãos de subsidiárias da Sony e ainda mais: seria multiplataforma, chegando também ao Switch e ao PC.

O motivo dessa mudança é claro: explorar franquias fora do escopo principal da Sony, que são as franquias de grande porte como God of War e expandir seu mercado para todos jogadores possíveis. Mas deixar uma série tão antiga nas mãos de outra produtora deu certo? Vamos ver.

Reprodução: Sony / Bandai Namco

Entendendo as regras

Everybody’s Golf pode ser um pouco assustador para quem não conhece o esporte, mas assim como futebol, você não precisa dominar as habilidades e as regras na vida real para se divertir.

O gameplay é simples: em cada buraco (ou “fase”), você tem um número indicado no canto superior da tela que é chamado “Par“. Esse Par indica quantas tacadas você pode dar até matar a bola no buraco. Se você matar com menos tacadas que o par, você “perde ponto”; caso mate com mais, você “ganha pontos”.

No golfe porém, ganha quem fizer “MENOS PONTOS”. Parece estranho, mas é bem intuitivo quando você joga, confia.

Essas pontuações com mais ou menos pontos possuem nomes para facilitar, que são:

  • Par: Digamos que o Par de um buraco seja 3. Se você matar a bola em exatas 3 tacadas, o texto “Par” aparecerá na tela e sua personagem vai comemorar. (+0)
  • Birdie: Quando aparecer isso após matar a bola, significa que você acertou uma tacada A MENOS que o par, o que é excelente (-1)
  • Eagle: Jogada incrível com DUAS TACADAS A MENOS que o par. Difícil de fazer na maioria dos buracos. (-2)
  • Albatroz: Como você deve imaginar, essa é quase impossível. São TRÊS TACADAS A MENOS que o par. Rara de ser vista até mesmo em games de fantasia como esse e Mario Golf. Aparecia muito em PangYa, porém. (-3)
  • Condor: QUATRO TACADAS A MENOS. Nem o Tiger Woods fez um Condor na vida, apesar de já ter matado bolas numa tacada só em buracos com pares menores onde o alcance de uma tacada é suficiente pra acertar.
  • Hole-in-One: Como o nome já diz, é matar a bola numa tacada. Em jogos — e provavelmente na vida real — normalmente só é possível em buracos de pares curtos. Dá pra fazer bastante em jogos, mas é bem raro também.
  •  Bogey, Double Bogey e Triple Bogey: Essas são as jogadas que você quer evitar. São quando você passa o Par por 1, 2 e 3 tacadas, respectivamente.

MAS ATENÇÃO SOBRE AS JOGADAS RUINS: essas coisas ACONTECEM e fazem parte do jogo! Não se frustre se fizer uns bogeys seguidos, pois o jogo não é sobre acertar tudo e sim sobre fazer menos pontos que os outros adversários.

A IA erra bastante também, justamente pra compensar tacadas erradas suas. O golfe não é um jogo sobre perfeição.

Reprodução: Sony / Bandai Namco

Gameplay

Agora sobre como você joga o game: no início do “buraco” (aqui no caso falando do mapa ou de cada fase, não do furo no chão em si lol), você ajusta a posição inicial do seu golfista e pode controlar a câmera para ver até onde a bola vai.

Essa mira não leva em consideração os efeitos de vento e inclinação, e a graça desse tipo de jogo é justamente essa: ver a trajetória que a bola faria sem influência do vento, ajustar a mira com o que você considera ideal para compensar isso e tentar acertar a tacada perfeita, o famoso “Nice Shot”.

Uma vantagem de Everybody’s Golf: Hot Shots (e todos os jogos modernos de golfe estilo arcade) é que o jogo já te dá o taco ideal para melhor se aproximar do buraco, sem que você precise ficar trocando entre eles.

Além disso, aqui também é mostrado um indicador na barra de força, para caso a tacada exija menos potência para chegar ao buraco.

Quando se chega no “Green”, que é a área lisa próxima ao buraco, a tacada deve ser rasteira. Para te ajudar, o jogo mostra uma malha sobre o chão, onde pontinhos correm por ela, indicando inclinações: quanto mais rápido os pontinhos correm na malha, maior é a inclinação do terreno.

E isso é basicamente tudo que você precisa saber pra zerar o jogo. Falando sério! Golfe — em videogames — é muito fácil de aprender.

E o mais importante eu já expliquei mais acima: não se frustre por errar um buraco por 2 ou 3 tacadas, já que o importante é ganhar no final da série. E perder faz parte também, assim como qualquer outro esporte.

Tem também um sistema de Stamina, novo desse jogo, que é basicamente o estado mental do golfista. Se você erra muito, ele decai, mas quando você acerta, ele melhora, dando bônus. Isso é opcional e voltado a jogadores mais confiantes nas próprias habilidades.

Reprodução: Sony / Bandai Namco

Customização

Assim como em jogos anteriores da série, você pode personalizar seu personagem. Ao ganhar pontos durante a campanha, é possível comprar roupas, tacos, bolas, acessórios, além de liberar caddies (que são os carregadores de tacos, que te dão bônus durante as partidas).

Tudo isso com pontos que você ganha dentro do jogo. Obviamente terão DLCs, mas o conteúdo presente já no game é suficiente para se divertir bastante.

Tanto seu golfista quanto o caddie sobem de nível após as partidas, liberando novas habilidades e bônus que podem ser ativados/usados durante as partidas, estimulando o uso contínuo dos personagens nos diversos modos.

Enquanto o golfista pode ser customizado com roupas e acessórios, os caddies podem receber adesivos que também dão bônus durante as partidas.

Isso é bacana mas a forma como a progressão ocorre inclina o jogador a sempre jogar com o mesmo personagem, visto que ele sobe de level conforme você joga e não há um incentivo a trocar, a menos que você goste mais o design de outro.

O desbloqueio de personagens é bem demorado e após várias horas eu abri apenas alguns, então seria esse também um fator que deveria ser melhorado em futuras atualizações.

Reprodução: Sony / Bandai Namco

 

Modos de jogo

Os modos abaixo aparecem no menu Single Player:

  • Challenge Mode: principal modo de jogo, onde você escolhe um golfista e joga diversos torneios, a fim de ganhar recompensas e dinheiro pra gastar na loja;
  • World Tour: o modo história do game, onde além de competir, você vê a historinha de cada personagem;
  • Stroke Play: é o que seria o modo “Amistoso” em jogos de futebol; defina as regras, como número de buracos, punições especiais e jogue de dois a quatro jogadores por buraco (você e as IA).
  • Match Play: pelo que entendi, é similar ao Stroke Play mas você compete contra cada golfista controlado pela IA. Seria o modo “Arcade” dos jogos de luta;
  • Wacky Golf: um modo novo meio party game, onde você pode jogar contra amigos ou a IA com regras doidas, como com bola explosiva ou com tornados que fazem a bola ser puxada pro buraco, deixando o jogo mais fácil;
  • Solo Round: jogue sozinho e sem pressa em qualquer buraco.

E no modo Multiplayer: Stroke Play, Match Play e Wacky Golf, idênticos ao Single Player, mas podendo ser jogados com até 4 jogadores localmente.

É notável como o jogo deu um passo atrás em relação ao seu último lançamento (2017, feito pela Clap Handz). O lobby ao estilo Dragon Ball FighterZ foi deixado de lado, em favor de menus tradicionais, similares aos jogos anteriores ao último.
Essa foi uma mudança claramente pensada para simplificar o escopo do jogo, que ao meu ver, pareceu grandioso demais para um gênero tão nichado como golfe.
Não é uma mudança ruim nesse aspecto, mas como vamos ver mais a frente, não foi só na apresentação dos modos de jogo que as coisas deram um passo atrás.

Reprodução: Sony / Bandai Namco

Gráficos

A nova engine usada pela Bandai Namco deixou os gráficos bem mais simples que o último game, o Everybody’s Golf de PS4. A iluminação está mais simples, além de que os personagens voltaram a ter design mais caricato e menos realista que o jogo anterior, ainda que aquele também fosse bem estilo anime.

Isso se deve provavelmente ao fato do jogo precisar ser escalado para o Nintendo Switch 1, o que fere um pouco a qualidade do game nas outras plataformas.

O desempenho de Everybody’s Golf Hot Shots também não está tão otimizado, pois o framerate do jogo cai diversas vezes e quase sempre em horas inoportunas, como por exemplo quando você dando sua tacada. Isso ocorre principalmente quando há muitos efeitos na tela, como nevoeiro ou raios de sol, que acredito serem dinâmicos e mal otimizados.

Tentar acertar o ponto certo da barra de força com o framerate irregular é frustrante e é um absurdo como esse jogo não consegue rodar em 60 FPS cravado em um PlayStation 5.

Os jogos recentes da Bandai Namco que também saíram pra Switch possuem esse problema, como Klonoa e Pac-Man World: Repac, e ao meu ver parece que todos rodam na mesma engine: a famigerada Unity.

É triste porque eu sei que pela simplicidade gráfica, esse jogo deveria rodar melhor, e a empresa que desenvolveu esse jogo, a HYDE, já fez games com desempenho melhor, como Digimon Survive e o port de Final Fantasy XV para Windows.

Aliás, comparando os gráficos desse game com o do último, é estranho pensar que esse é um game de 2025 e o outro é de 2017, dada a discrepância, não só da fidelidade da arte como também de desempenho. Essa é uma bola que eles jogaram fora dos limites do campo completamente.

Veredito

Nessa nova versão feita pela Bandai Namco de Everybody’s Golf Hot Shots, o gameplay segue as evoluções dos jogos anteriores, principalmente desde o World Invitational que saiu para PS3 e PS Vita. O jogo possui um modo de treino para iniciantes, o que faz que pelo menos a barreira inicial seja mais fácil de ser derrubada para aqueles que se assustam com a ideia de jogar um joguinho de golfe.

Infelizmente, o desempenho do game no PlayStation 5 está abaixo do esperado, principalmente com gráficos tão simples e em um game sem mundo aberto e com assets que não limitam ou gargalam o console.

Espera-se que a Bandai Namco e a desenvolvedora HYDE, se encontrem durante os updates e não foquem somente em vender DLC, pois o game tem potencial, mas o que temos até agora precisa de um pouco de melhora.

Já por outro lado, ver a série chegando em mais plataformas é mais do que bem recebido, visto que o estilo arcade tornam o esporte mais aproximável, e tê-lo na maioria dos consoles faz com que a série chegue pela primeira vez a outras pessoas além dos donos do console da Sony.

Nota: 7,0/10

 


Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PlayStation 5 gentilmente cedida pela Bandai Namco. Everybody’s Golf Hot Shots está disponível para PlayStation 5, Nintendo Switch 1 e Windows (Steam).

Reprodução: Sony / Bandai Namco

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Sonic x Shadow Generations | Análise Parte 1: Sonic Generations Remaster https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/31/sonic-x-shadow-generations-analise-parte-1-sonic-generations-remaster/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/31/sonic-x-shadow-generations-analise-parte-1-sonic-generations-remaster/#respond Thu, 31 Oct 2024 08:00:10 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18152 Sonic Generations, o original, foi lançado em 2011 e foi recebido pela mídia e pelo público de forma muito positiva. Era uma retomada ao sucesso depois de diversas tentativas frustradas em 3D, como Sonic and the Black Knight, Sonic Unleashed e até mesmo Colors, que havia sido o game anterior a Generations. Neste game, temos […]

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Sonic Generations, o original, foi lançado em 2011 e foi recebido pela mídia e pelo público de forma muito positiva. Era uma retomada ao sucesso depois de diversas tentativas frustradas em 3D, como Sonic and the Black Knight, Sonic Unleashed e até mesmo Colors, que havia sido o game anterior a Generations.

Neste game, temos pela primeira vez em muito tempo a presença do Sonic gordinho. Essa é a sua versão da época do Mega Drive, antes de seu redesign feito pela Sega em 1999, que apareceu pela primeira vez no Neo Geo Pocket em Sonic Pocket Adventure, mas ficou conhecido mesmo nos jogos de Dreamcast.

ASSISTAM – Brasil Game Show 2024 | Cobertura

Agora em 2024, a SEGA resolveu dar o tratamento de remaster ao game, assim como fez com Colors em 2021, Mas, para agitar as coisas um pouco, eles adicionaram uma história paralela do personagem Shadow.

Lembrando que esta análise foca nas mudanças e no aspecto técnico do Remaster de Sonic Generations.

  • Para saber sobre o conteúdo novo do pacote, leia nossa análise: Parte 2: Shadow Generations.
  • Para uma análise do Sonic Generations original, leia o texto enorme que o Geovane fez sobre ele aqui.

É bom dizer que, mesmo que sejam dois jogos lançados num pacote só, a SEGA trata como se fosse um único jogo dividido em dois capítulos. Todas as versões abrem em um único launcher, e você escolhe o game na primeira tela após o jogo abrir.

Sonic x Shadow Generations
Reprodução: SEGA

Mudanças técnicas e gráficas

Em Sonic x Shadow Generation temos Sonic Generations, que é um port direto do original. Para aqueles que jogaram nos consoles, agora têm a vantagem de jogar o game em 60 fps (menos no Switch). Já para os jogadores de PC, temos basicamente a mesma versão antiga em termos gráficos.

Pelo lado positivo, agora temos o menu de configuração dos gráficos injetado diretamente no jogo, já que o game original ainda é da época em que essas configurações eram feitas num launcher separado. Quem lembra disso?

O game pode rodar em resoluções mais altas, indo até 4K, e também ser jogado em janela sem bordas, essencial para tempos em que muitos de nós usamos dois monitores. Há também suporte ao controle DualShock 4 e DualSense, e os ícones dos botões podem ser mudados independentemente do controle usado, o que é sempre muito bom.

Outra limitação da já antiga Havok Engine, usada no jogo original, é que, pelo menos no PC, o executável do Sonic Generations é carregado por dentro do launcher, deixando a tela preta por meio segundo. Isso é só um detalhe técnico, que mostra que a versão que estamos jogando de Sonic Generations é basicamente um update da original.

Reprodução: SEGA
Reprodução: SEGA

Jogabilidade

Sobre o jogo em si, temos o clássico Sonic Generations: diversas fases baseadas na franquia toda até então. Cada fase tem dois atos: um com Sonic gordinho e outro com Sonic moderno. A sensação de velocidade continua incrível, e as fases fluem muito bem; nem sempre segurar a alavanca para frente vai te levar ao final da fase intacto.

Temos também ainda o ponto meio chato do jogo que não modificaram, que são os desafios que travam o progresso do jogador. A Sega, ao ver que o jogo talvez acabasse muito rápido com apenas NOVE fases (divididas em dois atos mais os chefes), resolveu esticar a corda e colocar pequenos desafios entre elas.

LEIAM – Sky Oceans: Wings for Hire | Análise

Eles variam entre apostar corrida com outro personagem ou passar de um Ato com algum gimmick, como inimigos gigantes ou usando a bolha de ar que faz o Sonic quicar. Eu nunca gostei disso desde que joguei o game no Xbox 360, e aqui eles não estão mais divertidos.

Nessa versão, o sistema de vidas se tornou opcional. Isso é legal, pois vidas sempre foram uma dificuldade artificial, principalmente em jogos mais modernos. Também há a opção de usar controles “modernos”, que se assemelham mais à configuração usada em Sonic Frontiers, com o Dash no R2 e o Homing Attack do Sonic moderno indo para o Quadrado, em vez de ser ativado com dois pulos.

Fica ao seu critério escolher qual a melhor configuração de botões. Também é possível modificar individualmente cada botão.

Reprodução: SEGA

Mudanças boas e outras nem tanto

Como já citado, houveram algumas mudanças para tornar o jogo mais moderno, porém junto dessas vieram algumas nem tão boas.

Além de Sonic x Shadow Generation ter seus textos traduzidos para o português, os diálogos foram todos regravados, mas não sei dizer com certeza se as vozes dos personagens foram alteradas. Pelo menos a qualidade do áudio está significativamente melhor, especialmente ouvindo os dois jogos em sequência.

O DLC Casino Night, do jogo original, agora vem liberado de cara, e também temos uma skin do Sonic do Dreamcast bem legal que não estava no lançamento de 2011.

LEIAM – Wario Land: Super Mario Land 3 | Análise

Temos também Chaos espalhados pelas fases, coisa que não tinha no original. Essas criaturas estão escondidas pelos mapas e você deve pegá-las para desbloquear conteúdos extras no jogo também.

O grande elefante na sala são as alterações sem noção que a Sega implementou nesse relançamento. Entre elas:

  • Sonic não coloca mais a mão no rosto da Amy na cutscene inicial.
  • Rogue tem seu decote escondido.
  • Knuckles não pergunta mais ao Sonic gordinho se ele ganhou peso.

Tenho uma opinião suave em relação à questão da Rogue, mas as outras alterações não fazem sentido algum. Nenhuma mulher vai se ofender com um personagem infantil tendo uma interação igualmente infantil com outro personagem.

Vivemos num mundo onde os flocos de neve ditam as regras e ao mesmo tempo continuam se fazendo de coitados. Aproveito o espaço para dizer que sou totalmente contra a setores de ESG em empresas justamente por esse tipo de comportamento. Mas dito isso, seguimos.

Image
Original (acima) e Remaster (abaixo) / Reprodução: SEGA

Trilha sonora

Sonic Generations conta com diversos rearranjos de outros games da franquia. Criatividade musical infelizmente nunca foi um forte desse game, já que sua proposta era justamente valorizar a história da série.

Vale destacar que é possível desbloquear trilhas de outros jogos da série, como Sonic CD e Sonic R, compostas por artistas como Crush 40 e Richard Jacques.

Reprodução: SEGA

Veredito

Sonic Generations (remaster) de Sonic x Shadow Generation é basicamente uma forma de jogadores de PS4, PS5 e Switch terem acesso ao jogo em consoles modernos. Donos de Xbox e PC já tinham o game sem as mudanças/censuras apresentadas.

De forma geral, parece que a SEGA apenas colocou o Generations original junto porque o novo jogo (Shadow) é muito curto, e eles precisavam completar o pacote.

Não é um lançamento totalmente negativo, mas poderiam ter portado o game para a Hedgehog Engine 2, a mesma usada na parte do Shadow. As censuras, porém, fazem a percepção do lançamento ser mais negativa do que o jogo merecia.

Nota do game original: 8,0/10
Nota do remaster: 6,0/10

Reprodução: SEGA

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Deathbound | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/22/deathbound-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/22/deathbound-analise/#comments Tue, 22 Oct 2024 08:48:45 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18072 Deathbound é um soulslike – inspirado em jogos como Dark Souls e Bloodborne — feito pelo estúdio brasileiro Trialforge, que promete trazer mais ao gênero, com uma historia que nao se limita a ano de fundo para o gameplay. Premissa A história do jogo não é vaga e espalhada em coletáveis como nos jogos da […]

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Deathbound é um soulslike – inspirado em jogos como Dark Souls e Bloodborne — feito pelo estúdio brasileiro Trialforge, que promete trazer mais ao gênero, com uma historia que nao se limita a ano de fundo para o gameplay.

Créditos: Trialforge

Premissa

A história do jogo não é vaga e espalhada em coletáveis como nos jogos da From. Ao invés disso, temos uma narrativa contada através de slides levemente animados, lembrando quadrinhos ocidentais independentes, que servem bem para ilustrar a narrativa.

A história é interessante: em algum momento do futuro, a imortalidade foi descoberta, o que obviamente levou a humanidade a certos avanços tecnológicos que não seriam possíveis sem essa tecnologia. Porém, por algum motivo, a morte voltou a ser um problema para a humanidade.

LEIAM – Nikoderiko: The Magical World | Análise

Com isso, o mundo se dividiu em dois lados: Esquerda e Dir-, digo A Igreja da Morte e o Culto da Vida.

Nós começamos o jogo com Therone, um servo da Igreja da Morte e logo nos primeiros minutos somos apresentados à mecânica de Party, bem diferente de outros souls-likes, onde normalmente jogamos sozinhos.

Créditos: Trialforge

Sistema de Party inovador

É simplesmente mentira que Deathbound tenha INVENTADO o sistema de party em soulslike, mas é verdade que a forma que isso foi trazido aqui é inovadora.

Em Strangers of Paradise: Final Fantasy Origins, você tinha sim uma party, mas eles eram usados apenas como ajuda durante a luta. Em Deathbound, você controla diretamente seus personagens.

ASSISTAM – Minha Coleção de Super Nintendo

É possível trocá-los de forma instantânea, durante os combos, usando sua barra de estamina (“sync“, como é chamada aqui). Você pode ter até 7 membros na sua party, e cada personagem possui características de jogabilidade diferentes.

Os ataques feitos através da troca de personagens, chamado de “Morph Strike”, são uma ótima forma de facilitar o jogo para aqueles que não são familiarizados com o gênero, pois uma build feita em cima dessa mecânica deixa o jogo menos frustrante em alguns momentos.

Créditos: Trialforge

Bugs e pontos negativos

Apesar de não ser um especialista do gênero, eu pude notar que a hitbox dos inimigos é pouco polida, e isso causa diversas frustrações onde uma morte do jogador não é sempre causada por erros dele mesmo, mas por bugs menores que vão se acumulando durante o gameplay.

Ele também tem inspirações mais clássicas do gênero, como o uso de itens de cura te fazer ficar parado. Isso faz o gameplay ser mais cadenciado e pensado, diferentemente de Bloodborne, por exemplo, que permitia uma maior agilidade até mesmo no recuo para se curar.

Um agravante negativo do design do jogo é o compartilhamento da energia entre os personagens, fazendo com que o jogador fique constantemente olhando a barra de energia no canto inferior-esquerdo da tela, para gerenciar sua energia.

Outro ponto relativamente negativo é a simplicidade dos chefes, que possuem estratégias básicas para serem derrotados e designs pouco inspiradores, mas nada que comprometa a experiência, pois a dificuldade ainda está presente e de forma justa.

Créditos: Trialforge

Exploração e pontos positivos

Graficamente o jogo é bastante simples mas cumpre seu papel. O design do ambiente é bacana e ele não performa mal — pelo menos não no PS5, onde joguei.

O mapa é simples, com um ou outro corredor que leva a uma área diferente, mas é impossível se perder e você também não tem aqueles momentos de outros jogos onde você abre uma porta e pensa “nossa, é aqui que esse caminho leva!”. É simples, porém funcional.

Também temos o já basicão skill tree, onde você faz upgrades de seus personagens. O jogo também é marcado pelos checkpoints espaçados, como as bonfires de Dark Souls. Nada de novo nessa parte.

Créditos: Trialforge

Veredito

Deathbound é um soulslike competente, que apresenta mecânicas novas que apesar de não tão polidas, funcionam bem para um primeiro game feito pelo estúdio.

É o tipo de jogo que eu recomendaria para fãs de soulslike que já jogaram todos os jogos principais do gênero e agora procuram algo para satisfazer a vontade de consumir um jogo desafiador. Deathbound possui algumas pontas soltas, mas é competente e mostra que há espaço para jogos AA, bastando que sejam feitos com tanto esmero quanto esse.

Nota: 7/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo cedida gentilmente pela distribuidora. Deathbound está disponível para PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC (Steam).

 

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Hi-Fi Rush | Um clássico moderno assassinado pela Microsoft https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/07/30/hi-fi-rush-um-classico-moderno-assassinado-pela-microsoft/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/07/30/hi-fi-rush-um-classico-moderno-assassinado-pela-microsoft/#respond Tue, 30 Jul 2024 13:37:50 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17184 Você provavelmente já ouviu o nome de Shinji Mikami. Ex-funcionário da Capcom que trabalhou em clássicos como Goof Troop (SNES) e obviamente, Resident Evil (PSX e Saturn). Depois, ele se envolveu em diversos projetos de sucesso, como liderar a franquia Resident Evil até seu quarto jogo, além de posteriormente ter ido para a Platinum Games, […]

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Você provavelmente já ouviu o nome de Shinji Mikami. Ex-funcionário da Capcom que trabalhou em clássicos como Goof Troop (SNES) e obviamente, Resident Evil (PSX e Saturn). Depois, ele se envolveu em diversos projetos de sucesso, como liderar a franquia Resident Evil até seu quarto jogo, além de posteriormente ter ido para a Platinum Games, trabalhando no jogo Vanquish (PS3, 360, PC).

LEIAM – Monster Hunter Stories Remaster | O Poder da Amizade!

Depois de anos na empresa, ele resolveu sair e criar a sua própria: Tango Gameworks, que após ter problemas financeiros, foi adquirida pela ZeniMax que, por sua vez, foi adquirida por ninguém menos que a Microsoft.

Na sua aventura solo, Mikami desenvolveu clássicos modernos, como Evil Within 1 e 2, GhostWire: Tokyo e por fim, Hi-Fi Rush.

Esse último sendo diferente de tudo já feito por ele, mas que devido a recolocação da Microsoft no mercado, acabou sendo a última coisa feita pela Tango Gameworks. Mas será que eles nos deixaram como um clássico? Vamos ver.

Hi-Fi Rush
Créditos: Tango Gameworks

Do que se trata Hi-Fi Rush?

O game conta a história de Chai, um moleque (?) de 25 anos que não tinha um braço, e por isso, vai até a empresa Vandelay Technologies para se voluntariar para o tal Projeto Armstrong, que era nada mais que um programa para instalar membros cibernéticos nas pessoas.

Sem Chai saber, o CEO da Vandelay, Kale Vandelay, colocou Chai para ser um gari para a empresa e ao examinar seus pertences, acha seu iPod e joga fora.

LEIAM – Shin Megami Tensei V Vengeance | Análise

O player cai no peito do Chai e isso obviamente faz com que o processo todo bugue e Chai acabe se fundindo com o aparelho, ficando conectado com a música e aos sons ambientes.

Como o processo de instalação do novo braço de Chai meio que deu errado por causa disso (apesar dele ter realmente ganhado um braço robótico), ele foi considerado um “defeito” e a empresa colocou todos os robôs para atacarem o pobre jovem.

Créditos: Tango Gameworks

Gameplay musical

O lance de Hi-Fi Rush que o torna diferente de outros jogos de plataforma 3D é que tudo que você faz além de andar é atrelado ao ritmo constante do jogo, que é reproduzido por uma batida que pode ser ouvida na trilha sonora ou visualizada em tela o tempo todo.

A trilha sonora inteira do game funciona em um ritmo sincronizado, e os objetos em tela reagem a ela, de modo que você como jogador, consegue sincronizar seus ataques e combos juntos com essa batida, não muito diferente de tocar bateria em um jogo como Rock Band.

LEIAM – Angelstruck | Análise

Isso pode parecer um pouco complicado de início, e talvez até assustador para quem estiver lendo esse texto sem ter jogado, mas é tudo perfeitamente executável até na a dificuldade difícil — essa foi a qual eu zerei o jogo sem nunca ter jogado antes –., isso porque o jogo não te OBRIGA a fazer as coisas no ritmo em combates normais, mas te RECOMPENSA por fazer dessa forma.

Isso faz com que jogar no ritmo seja tratado mais como um bônus do que uma exigência. Essa talvez seja a decisão mais crucial para que Hi-Fi Rush funcione como um jogo para todo tipo de pessoa.

Créditos: Tango Gameworks

Gráficos de mangá ou de HQ?

A Tango Gameworks era um estúdio japonês, mas era claramente influenciado por trabalhos ocidentais. Como já dito, seus trabalhos anteriores envolviam mitologias mais ocidentais, como Evil Within 1 e 2 — ainda que inspirados por Resident Evil 4 –, e em Hi-Fi Rush temos uma mistura de estilos.

Eu consigo ver uma certa influência vinda de animações ocidentais dos anos 80, principalmente na arte, que claramente não deriva de nenhuma influência japonesa direta. Na verdade, eu lembrei muito do jogo Dragon’s Lair, pois o traço dos personagens e a silhueta dos mesmos me lembrou um pouco aquele estilo.

Créditos: Tango Gameworks

Combate e plataforma

O grosso do jogo é basicamente você controlando Chai por plataformas, procurando lugares secretos para explorar ou em combate. Essas lutas por sua vez são colocadas em em arenas bem óbvias, o que não age muito à favor do jogo, pois deixa tudo bem segmentado e fácil de prever.

Ainda assim, o combate envolve o jogador lutar com vários inimigos ao mesmo tempo. Cada inimigo tem uma “dança” que você precisa aprender pra lutar com eles da maneira mais eficiente possível. Seja através de porrada franca ou desviando, usando seus aliados para quebrar suas defesas, usando gancho para alcançá-los quando eles estão no ar, etc; todo inimigo tem um “jeito” certo de matar.

E é essa agilidade que o jogo te exige, de te fazer gerenciar quando e como atacar cada inimigo numa área, tentando manter o ritmo para otimizar o combate, que faz o jogo ser tão viciante e te fazer voltar.

O game é composto por 12 fases, sendo que 70% delas demora cerca de meia hora pra passar. A dificuldade vai escalando, mas tirando alguns chefes, nada é absurdamente difícil, num ponto que mesmo se você não tiver nenhuma noção de ritmo, tudo continua bastante acessível.

Hi-Fi Rush
Créditos: Tango Gameworks

Trilha sonora

A trilha sonora do jogo é composta por algumas canções puxadas pro rock, sendo parte compostas  por Shuichi Kobori, Reo Uratani, (ex-Capcom) e Masatoshi Yanagi. Além deles, também temos umas músicas licenciadas da banda Nine-inch Nails, que estão completamente aleatórias na trilha, e provavelmente foram escolhidas por serem favoritas de alguém dentro da Tango.

Todas as canções são cruciais para o aproveitamento do jogo, já que sua natureza atrela as canções ao gameplay. Porém, não é um jogo como Guitar Hero; você não “toca as músicas” durante o combate, mas elas estão lá pra apimentar as cutscenes, e fazem um ótimo trabalho quanto a isso.

Hi-Fi Rush
Créditos: Tango Gameworks

Dublagens

Por ser um jogo com a grana da Microsoft, temos elencos bem conhecidos em todas as versões importantes para nós — ou seja: inglês, japonês e português.

Chai tem a voz de Roger Craig Smith em inglês, famoso principalmente por ser a voz de Ezio em Assassin’s Creed II, do SONIC e do Chris Redfield em Resident Evil.

Em japonês, ele é dublado por Takehito Koyasu, que é a voz do Dio em Jojo, Shingo em The King of Fighters, entre outros.

Em português, ele foi feito por Marcus Pejon, que se não me engano, nunca pegou papel de protagonista em nada na dublagem nacional, mas fez o Sai em Naruto, talvez seu primeiro papel grande, além do Narancia, em Jojo Parte 5.

Todos os três entregam um ótimo trabalho. Eu não vou me estender no restante do elenco, mas me limito a dizer que a dublagem brasileira faz o jogo brilhar muito mais, pois cada dublador entrega muita energia em seus personagens, principalmente os vilões.

Para todas as pessoas que mostrei cenas do jogo dubladas, elas se impressionaram. Mesmo aquelas que nâo têm costume de jogar as coisas com o áudio em português.

Hi-Fi Rush
Créditos: Tango Gameworks

Conclusão

Hi-Fi Rush é a canção do cisne da Tango Gameworks, que devido a toda sacanagem dentro da Microsoft, foi fechada sem cerimônia. Assim, mesmo que Hi-Fi Rush ganhe uma continuação, provavelmente não será feita pelas mesmas cabeças.

Isso é uma pena, pois o jogo é uma das coisas mais originais que já foram lançadas no Xbox, principalmente após a sua era de ouro no 360.

Muito se reclamava de que os jogos da Microsoft eram todos cinzas e marrons no passado, e custou muito para que jogos como Crackdown 3 e Hi-Fi Rush chegassem aos donos de Xbox, mas no momento que algo assim foi lançado, a empresa simplesmente fechou sua subsidiária. Uma pena e totalmente inexplicável.

Para nossa sorte, o jogo ganhou nova vida, sendo lançado para PS5 em 2024, além de estar disponível no PC desde sempre, via Steam e Microsoft Store (além de GamePass PC, é claro).

Valorizem esse jogo, joguem, nem que seja via GamePass. Façam valer o esforço da Tango e tudo que eles fizeram em pouco tempo de existência. É demais!

Nota: 8 / 10

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Essa análise foi feita usando uma cópia do jogo para Windows. O game está disponível para Xbox Series S|X, PlayStation 5 e Windows via Microsoft Store e Steam.

 

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Hunter X: Code name T | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/02/28/hunter-x-code-name-t-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/02/28/hunter-x-code-name-t-analise/#respond Wed, 28 Feb 2024 21:45:34 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=16345   Nos últimos anos, está acontecendo um renascimento de jogos de menor orçamento. Nos tempos de PlayStation 2, tínhamos jogos feitos com valores mais modestos, mas que conseguiam agradar o grande público. Hoje em dia, temos essa renascença, principalmente através da facilidade das engines dos jogos, que hoje em dia são bem mais acessíveis para […]

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Nos últimos anos, está acontecendo um renascimento de jogos de menor orçamento. Nos tempos de PlayStation 2, tínhamos jogos feitos com valores mais modestos, mas que conseguiam agradar o grande público.

Hoje em dia, temos essa renascença, principalmente através da facilidade das engines dos jogos, que hoje em dia são bem mais acessíveis para os desenvolvedores iniciantes.

Não só isso, também temos lojas de assets, que permitem que se comprem modelos de personagens, cenários e qualquer outra coisa, para que o desenvolvedor possa usar em seu game.

Muito debate é feito em cima disso, pois gerou o que se chama de “asset flip“: jogos feitos somente com assets comprados, mas que não apresentam valor intrínseco nenhum, sendo somente formas fáceis de se ganhar dinheiro.

Eu ouso dizer que Hunter X: Code name T está no meio-termo dessas concepções. Certamente, foram usados assets prontos, e isso se comprova porque nenhum dos personagens e inimigos parece ter saído do mesmo forno. Todos têm design diferente e que parecem que foram jogados nessa engine a fim de ocupar um espaço nesse jogo.

Porém, o pacote todo entrega um metroidvania simples mas competente no que se propõe, mas que peca justamente por misturar estéticas visuais diversas que não casam muito bem.

História (se é que tem)

Em code name T, jogamos com Taiyo, um caçador de demônios em um mundo futurista, mas que viaja para um local mais fantasioso para caçar demônios pra cima e para baixo.

A história é bem rasa, e personagens aparecem e desaparecem toda hora, contando coisas sem sentido que não fazem diferença.

Créditos: ORANGE POPCORN

Gameplay

Temos um metroidvania muito simples na sua execução. Bem cedo no jogo, adquirimos o dash, dash no alto e dois pulos. Essas habilidades são padrões desse tipo de jogo e causam aquela já clássica parte de você voltar a cenários anteriores para pegar aquele item que você não sabia como pegar anteriormente.

Diferentemente do ótimo e também analisado por mim, Prince of Persia: The Lost Crown — que possui um grande investimento, logo, não há justiça em compará-los –, temos conceitos explorados de forma bem simples.

Os cenários são bem normais, com designs que não servem para nada além de fazer com o que o jogador viaje para lá e para cá pulando e batendo em inimigos.

De bom, temos as influências da série Souls. Você pega “Carma” ao matar inimigos, e essa é a moeda do jogo, assim como as souls dos jogos da From Software.

Caso você morra, evidentemente que há uma chance de adquirir o que se perdeu de volta, voltando ao local onde você foi morto.

Essa moeda serve para melhorar seus atributos, e o preço de cada upgrade sempre aumenta, independentemente do nível do atributo que se queira aumentar.

Exemplo: Se você melhorou seu ataque para o nível 20 e ignorou o aumento da saúde, agora será bem difícil e demorado fazer isso, pois o custo de um ponto vai ser altíssimo. Eu sei porque fiz essa cagada lol.

HunterX: Code name T
Créditos: ORANGE POPCORN

Combate

As armas de HunterX: Code name T variam entre as rápidas (menor dano) e as lentas (com dano maior). Os combos são sempre os mesmos, mas a animação e o tempo entre os golpes varia entre essas duas classes de armas.
Há também uma esquiva bem útil que também serve como dash e, posteriormente, também pode ser usada no ar.

Além disso, também há uma rasteira similar àquela introduzida em Mega Man 2, porém vi pouco uso para a mesma durante todo o jogo.

Existe uma mecânica de aparar/parry, que é bem amigável e possui uma janela para ser executada bem ampla, logo, o jogador nunca vai ter muito problema em aparar o ataque dos inimigos.

LEIAM – An Arcade Full of Cats (PC) | Análise

Temos também habilidades especiais que podem ser dropadas de inimigos e equipadas, bastante inspirado pelos Castlevanias de Gameboy Advance. Elas gastam sua barra de mana, que se recupera sempre que você ataca um inimigo com golpes normais.

Essa barra de mana também pode ser gasta usando ataques especiais com o botão triângulo. Esse ataque pode ser feito no ar ou no chão, e é recomendado que se use após o fim de um combo comum.

Juntando essas mecânicas temos um gameplay agradável no mínimo, e o loop entre exploração e combate sempre faz com que o jogador sempre queira ir atrás do próximo ponto de save para avançar um pouco mais no mapa.

HunterX: Code name T
Créditos: ORANGE POPCORN

Música

A trilha sonora de HunterX: Code name T não é nada competente. Na verdade, acredito e chuto que também foi comprada em loja de assets ou de uso público, de forma que ela não valoriza o jogo e serve apenas para que o silêncio não impere durante o gameplay.

Sinceramente, recomendo escolher uma trilha sonora mais adequada ou escutar um podcast enquanto joga. Pelo menos, é possível abaixar o volume da BGM durante o jogo, deixando só os efeitos sonoros. Isso melhorou a experiência demais pra mim.

HunterX: Code name T
Créditos: ORANGE POPCORN

Conclusão

HunterX: Code name T é um metroidvania bem simples, feito pelo estúdio coreano Orange Popcorn. Ele é uma continuação do HunterX, lançado em 2022, onde você controlava uma personagem feminina, porém o gameplay era bem parecido.

Apesar de todas as críticas ao uso de assets comprados, a exploração e o combate são competentes, lembrando alguns jogos mais simples do PSP/Vita/3DS.

Apesar de não ser um jogo muito bem aparado nas arestas, ele tem um design feito por gente que entende minimamente de game design, e espero que eles evoluam e façam jogos cada vez melhores.

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo cedida gentilmente pela distribuidora.
HunterX: Code name T está disponível no PC (Steam) e Nintendo Switch.

Créditos: ORANGE POPCORN

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Granblue Fantasy: Relink | Um action RPG curto e competente https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/02/24/granblue-fantasy-relink-um-action-rpg-curto-e-competente/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/02/24/granblue-fantasy-relink-um-action-rpg-curto-e-competente/#respond Sat, 24 Feb 2024 18:46:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=16297 Apesar de ter aquela sensação de franquia nova, Granblue é um velho conhecido dos fãs de jogos gacha. O jogo original foi lançado para aparelhos mobile e navegadores, é um jogo comum de celular de hoje em dia: existe um gameplay irrisório que serve como elemento para fazer o jogador gastar dinheiro com a moeda […]

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Apesar de ter aquela sensação de franquia nova, Granblue é um velho conhecido dos fãs de jogos gacha. O jogo original foi lançado para aparelhos mobile e navegadores, é um jogo comum de celular de hoje em dia: existe um gameplay irrisório que serve como elemento para fazer o jogador gastar dinheiro com a moeda interna do jogo, que pode proporcionar a ele novos personagens.

No Granblue Fantasy original, as batalhas são de turno e os personagens são apresentados em forma de sprites 2D, relembrando os remakes dos primeiros Final Fantasies para o PSP.

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O estilo de arte é bem bonito, remetendo a pinturas renascentistas misturado com o estilo comum de anime. Inclusive, um dos artistas resposáveis pelo jogo é Hideo Minaba, que trabalhou em jogos como Final Fantasy Tactics, Final Fantasy IX e Final Fantasy XII.

Seu estilo é bem característico, pois tem uma estética de livros de contos de fadas e personagens com feições bem humanas, com olhos pequenos e proporcionais, diferentemente do que normalmente se vê em animes.

Muito bem, isto posto, Granblue Fantasy: Relink abraça suas origens mobile e continua a narrativa de seu jogo mobile, e isso é uma faca de dois gumes. Entenda o porquê.

Granblue Fantasy Relink
Créditos: Cygames

A história que começa pela metade

Jogadores do jogo mobile se sentirão em casa, caso eles leiam a narrativa do jogo de celular enquanto jogam. Porém, quem começar a conhecer o mundo de Granblue através de Relink vai ter uma certa dificuldade para se adaptar.

Em Relink, a história começa assumindo que você conheça todos os personagens da história principal. O protagonista, chamado de Capitão pela dublagem, mas que pode ser homem ou mulher — e isso pode ser trocado a qualquer momento do jogo — é acompanhado de diversos outros membros de equipe, mas principalmente por uma menina chamada Lyria, que tem uma ligação de alma com seu personagem, que não é explicada na história desse jogo, mas é ligeiramente abordada durante o jogo.

Toda história dos personagens e suas relações vêm da narrativa do jogo de celular e, assim como a história dos outros personagens, é abordada em forma de “episódios”, que podem ser acessados na central da guilda, junto com outras missões.

Essas narrações de partes vindas do gacha são apresentadas de forma preguiçosa, com narrações feitas sobre texto em tela, com algumas imagens estáticas aparecendo de fundo.

Em alguns pontos específicos, essas narrações dão lugar a pequenas missões de combate, onde o jogador controla o personagem em questão, mas elas nunca variam muito além disso.

Sabendo que elas não são tão interessantes, a CyGames até tenta recompensar o jogador, dando pontos de experiência ou outros bônus consideravelmente bons para aqueles que se submetem a essas torturas, mas tudo isso teria sido evitado se a escolha da história principal simplesmente contasse a origem dos personagens ao invés de continuar o que um jogo que nem todo mundo jogou.

Granblue Fantasy Relink
Créditos: Cygames

Ok, a história de verdade

A narrativa de Granblue Fantasy: Relink (e do restante da franquia) se passa num mundo de fantasia medieval fantástico, onde as pessoas e outras raças vivem em ilhas no céum, cada uma contendo uma cidade.

Seu grupo, liderado pelo protagonista/capitão, viaja pelos céus em sua aeronave, em busca da ilha lendária chamada Estalúcia. Durante o começo da narrativa, Lyria, a menina de cabelos azuis, é sequestrada e se torna o mcguffin inicial, sendo o motivo que leva os personagens a viajar pelos lugares em busca da mesma.

Ela é sequestrada pela vilã principal do jogo, mas durante o caminho, o jogador encontra alguns outros antagonistas que voltam a aparecer mais para o fim da narrativa, onde o plot se volta para o clássico ato de salvar o mundo, onde o famigerado “Poder da Amizade” dá um tom pobre à narrativa, que seria melhor caso usassem menos estereótipos de roteiro como esses.

Créditos: Cygames

Ambientação e cenários

Como dito acima, o jogador viaja por algumas — eu usaria a palavra “diversas” aqui, mas seria exagero — cidades e cenários, como uma ilha de lava, florestas, um deserto enorme e uma montanha de gelo. São áreas bem diversificadas, com mapas bem complexos em sua estrutura.

Afinal, estamos acostumados a ver em JRPGS, cenários retos e simplórios. Repara só: quantos JRPGS que você já viu que os mapas das dungeons consistem em salões quadrados, com pouca ou nenhuma elevação, ligados por pequenos corredores? Quando não é isso, são corredores que volta e meia possuem um desvio, que leva a algum baú ou encontro infortúnio contra algum inimigo.

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Em GFR houve uma clara preocupação em evitar isso. As cidades são muito complexas, em seu mapa e artisticamente também. Já as dungeons ou cenários que o jogador visita são igualmente detalhados, e a exploração dos mesmos é recompensada sempre; seja com itens ou encontros com inimigos diferenciados que dão mais experiência.

A verticalidade desses mapas é um diferencial, pois nem sempre um caminho diferente está claro, e tudo parece bem natural, o que é surpreendente, ainda mais dada a natureza e a origem do jogo. Nesse quesito, a CyGames está de parabens.

Créditos: Cygames

Jogabilidade

O estilo de jogo de Relink difere muito de sua fonte mobile. Ao invés de um jogo 2D com batalhas em turno, temos um jogo de ação com elementos de RPG, que me lembram três games em específico:

Tales of Arise, pela estética visual e o combate;
– A série Musou/Warriors, também pelo combate e pela fraqueza dos inimigos;
Monster Hunter, pelo multiplayer e as missões paralelas.

O combate é bem ágil, com cada personagem tendo características sutilmente diferente uns dos outros.

O protagonista é o clássico espadachim, com golpes fortes e fracos atrelados aos botões quadrado e triângulo. Alguns outros personagens como a Io funcionam melhor à distância, pois usam magia ou armas de fogo, como Rackam, que pode atingir inimigos de longe com sua espingarda.

Inclusive, não faz sentido em um jogo que você controla tantos personagens, não ser possível trocar entre eles durante as lutas. Isso só pode ser feito no menu de pausa e fora de combates, o que deixa o gameplay um pouco mais duro e faz com o que o jogador acabe focando em um único personagem por um bom tempo ao invés de alternar entre os quatro de sua party.

Créditos: Cygames

Ao subir de level ou derrotar um inimigo mais forte, você recebe itens para distribuir na sua já manjada lista de perks, que dão habilidades novas ou aumentos nos status.

Esses pontos não são individuais para cada personagem, então é possível lutar com personagens de nível mais alto para ganhar pontos para distribuir entre os que estão fora da party.

Esses personagens de fora também ganham XP, mas não na mesma proporção dos que estão em luta, então caso você queira por algum motivo upar todos, será necessário grindar ou ficar variando a party ao longo do gameplay.

Num geral, mesmo que exista por aí um tier list com os melhores personagens do jogo, o ideal é você escolher os que mais te agradam e formar uma party com quatro.

O protagonista não pode sair, mas você não precisa controlá-lo nunca, tirando nas missões paralelas dos outros personagens.

Ainda sobre sua origem em gacha, volta e meia você adquire tickets para invocar novos personagens. Esses não tem participação direta nos diálogos de história, mas falam coisas que durante o gameplay, têm sim a ver com o que está acontecendo no momento específico da história, a fim de não aliená-los.

Créditos: Cygames

Exploração

Fora de combate, Granblue Fantasy: Relink é bem competente em fazer o jogador interagir com os cenários. Como dito bem mais acima neste texto, os mapas possuem um certo nível de verticalidade e interação que não são muito comuns em JRPGs, ainda mesmo nesta geração.

As cidades infelizmente não possuem mapas, contando apenas com a já estabelecida barra de bússola no topo da tela. Mas, como existem diversos caminhos, em alguns momentos fica difícil encontrar um NPC específico ou pontos de interesse.

A sorte é que nenhuma dessas interações é feita muito durante o jogo, já que sua história é bem curtinha.

Em alguns momentos da história, cenas de ação com diversos set pieces legais aparecem, como fugir de um vulcão em erupção ou controlar MECHAS em determinados momentos da história.

Esses momentos são muito bem executados. Um destaque é a luta contra um inimigo gigante, onde você precisa escalá-lo para lutar contra ele, no melhor estilo Shadow of the Colossus.

Todos esses momentos fora da curva são surpreendentemente bem executados na engine do jogo, e demonstram como os seis anos de seu desenvolvimento foram bem aproveitados para contar a história principal do jogo.

Afinal, seria muito fácil enfiar um monte de dungeons retas e diálogos vazios — apesar que isso até que tem bastante, infelizmente, mas a CyGames se deu ao trabalho de fazer momentos esticamente bastante agradáveis.

Não só isso, mas as cutscenes são bonitas e bem animadas, lembrando muito jogos baseados em animes, com cenas dinâmicas e bem executadas, todas na engine do jogo e em tempo real.

Granblue Fantasy: Relink
Créditos: Cygames

O pós-game e o grosso do jogo

A campanha de Granblue Fantasy: Relink é bem curta, durante no máximo umas 20 horas, se você jogar com calma e explorar cada cantinho do cenário e fizer as missões paralelas e lutas extras.

Após isso, temos os créditos, fechando aquele pequeno arco de história, mas que infelizmente não dá um desfecho pra nada, deixando todo mundo no mesmo status quo de antes do game.

Só que aí começa o verdadeiro GranBlue Relink. Diversas missões ficam disponíveis, e o jogo libera o teleporte entre pontos de interesse dentro do mapa do jogo, tornando a exploração algo totalmente do passado.

Durante a história principal, o jogador encontra diversos loots que não possuem função alguma, nem para forjar armas nem nada.

Porém, eles começam a fazer sentido no pós-game, pois eles são usados para fazer outros itens melhores para seus personagens.

A forja serve para criar armas melhores ou melhorar o nível delas, e isso requer drops específicos de missões, além de dinheiro.

Granblue Fantasy: Relink
Créditos: Cygames

Aí que o pós-game começa de verdade, pois o jogador pode marcar no menu os itens que precisa. Depois, ao ir na tela de seleção de missões, é possível ver quais delas dão os itens que o jogador quer. Daí é só abrir a missão e passar dela.

Isso pode ser feito online com amigos ou sozinho, mas a complexidade das missões aumenta em um ponto que o jogo realmente fica mais divertido com pessoas ao seu lado.

Para este review, não tive a oportunidade de jogar online, pois foi me dado a cópia do jogo no PlayStation 5 e é necessário assinatura da Plus, coisa que não tenho.

Mas, ao ler relatos de amigos ou em outros vídeos, é possível notar que várias mecânicas do jogo são voltadas para essa interação entre jogadores, como algumas skills que se ativadas em sequência, dão mais danos nos inimigos.

Elas podem ser a ativadas no modo single player também, mas o fator “VAI ATIVA SUA SKILL AÍ” que isso pode gerar numa call durante o jogo, gera potencial para muita diversão em conjunto.

Granblue Fantasy: Relink
Créditos: Cygames

 

Conclusão

Granblue Fantasy: Relink é um Action RPG bem competente em sua estrutura. Apesar de uma história curta e pouco desenvolvida, a jogabilidade carrega o jogo por conta própria, já que suas mecânicas e estrutura geral sustentam um um gameplay que pode render umas 200 horas, caso o jogador queira se dedicar ao end-game.

Para futuros lançamentos, seria interessante que a CyGames desenvolvesse uma história fechada, que desenvolvesse os personagens sem depender de outros jogos.

Além disso, na dificuldade normal, o jogo fica trivial, principalmente se o jogador fizer todas as missões paralelas que aparecem durante a campanha.

As músicas são boas, mas nada marcantes, mas servem para ilustrar o tom mais épico dessa aventura fantasiosa.

Caso você queira um jogo de ação para jogar com os amigos durante uma call, ou um RPG curto para matar a sanha de zerar um jogo nesse gênero, Granblue Fantasy Relink é uma boa pedida, mas não espere uma história muito marcante, pois o forte dele está mesmo no loop de gameplay.

Prós:

  • Gameplay divertido com diversos personagens com jogabilidade variada;
  • Multiplayer com premissa divertida que sustenta o pós-game
  • Momentos de ação e exploração que às vezes extrapolam o que se espera de um jogo do gênero

Contras:

  • Falta de mapa nas cidades faz falta;
  • Campanha curta e com expectativa que o jogador conheça o jogo de celular;

    Nota: 7,5

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Esta análise foi feita com uma cópia do game para PlayStation 5, gentilmente cedida pela CyGames.
Granblue Fantasy: Relink está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5 e PC (Steam).

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8BitDo NEOGEO Wireless Controller https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/09/16/8bitdo-neogeo-wireless-controller/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/09/16/8bitdo-neogeo-wireless-controller/#comments Sat, 16 Sep 2023 17:36:45 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=15173 No final dos anos 80, meados dos anos 90, período em que eu era somente jovem garotinho, eu sempre tive acesso a muito do que era possível no mundo dos games aqui no Brasil. Meu pai tinha uma boa condição financeira nesse período, o que me permitiu além de sempre frequentar fliperamas, ter ao mesmo […]

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No final dos anos 80, meados dos anos 90, período em que eu era somente jovem garotinho, eu sempre tive acesso a muito do que era possível no mundo dos games aqui no Brasil. Meu pai tinha uma boa condição financeira nesse período, o que me permitiu além de sempre frequentar fliperamas, ter ao mesmo tempo em casa um Phantom System, um Mega Drive e um Super Nintendo em casa.

Apenas um adendo aqui: Nessa época era até mais difícil do que hoje possuir um videogame em casa. Quem dirá mais de um. Os motivos específicos disso dariam um texto só sobre o tema, mas o importante aqui é entender que eu realmente era privilegiado nesse sentido.

Meu pai e minha avó incentivaram desde cedo minha integração com o videogame, e isso é algo que eu agradeço profundamente até hoje.

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Apesar de obviamente estar em uma família integrada desde cedo ao mundo do entretenimento eletrônico e de possuirmos uma boa condição financeira, jamais passou pela minha cabeça possuir um Neo Geo. O Neo Geo era um artigo “premium do premium”. Proporcionalmente era mais caro do que o que é hoje um PlayStation 5.

Como não era plausível possuir um Neo Geo, e sendo eu um entusiasta de tudo relacionado a videogames (Ação Games e Super Game Power eram minhas bíblias), a forma que existia de eu jogar um Neo Geo era em uma locadora. Literalmente uma, pois somente uma locadora (que não era exclusivamente uma locadora) possuía o console e o disponibilizava para jogatinas por hora aqui na cidade.

Aquele controle gigantesco me encantava, fora os jogos que eram totalmente diferentes do que eu estava acostumado na biblioteca dos consoles que eu possuía em casa.

Neo Geo CD

Alguns anos depois essa mesma locadora disponibilizaria um fucking Neo Geo CD para a jogatina. Durou pouquíssimo tempo, pois a locadora parou de trabalhar com esse formato de negócio, mas foi o suficiente para me ensinar duas coisas: Que a paciência nem sempre é uma virtude (os load times do console eram ridículos de enormes) e que o controle do Neo Geo CD era uma obra prima.

Eu me apaixonei perdidamente pelo controle do Neo Geo CD. Era a junção perfeita da praticidade de um controle regular de videogame com o direcional que “emulava” a funcionalidade de um manche de máquinas de arcade, mas para ser usado somente com o dedão da mão esquerda.

Jamais achei que iria novamente jogar com esse controle de novo. Se o Neo Geo CD já me era inacessível  na época, imagine atualmente sendo um fucking item de colecionador.

Eis que nesse ano de 2023 a 8BitDo, reconhecida marca por seus controles de qualidade premium baseados em consoles do passado, anuncia o NEOGEO Wireless Controller, um produto licenciado pela própria SNK e que não somente seria inspirado pelo controle no Neo Geo CD, mas sim praticamente um “copia e cola” do original com algumas adições atualmente necessárias.

Como uma boa “vadia da 8BitDo” que sou, o comprei sem muita demora. Agora, após dar uma boa estudada sobre a concepção do controle em si e de tê-lo testado bastante, escrevo esse texto para passar minhas impressões sobre mais essa delícia da 8bitDo.

Apesar de esse tipo de conteúdo gritar por um vídeo e não por um texto, tentarei textualizar da melhor forma possível tudo o que tenho para dizer.

8BitDo NEOGEO Wireless Controller – Conteúdo da Caixa

 

Os produtos usados e mencionados a partir deste ponto do texto foram gentilmente cedidos para teste pelo meu bolso.

Conteúdo da Caixa

A caixa, tanto em design quanto em conteúdo e apresentação, segue o padrão dos outros produtos similares da marca. Tome como base a caixa do M30 da 8BitDo que a TecToy vende aqui no Brasil, inclusive, ele será meu ponto de comparação entre caixas quando necessário.

Na camada mais externa temos uma luva, de boa rigidez e qualidade, que possui a imagem e nome do controle, assim como algumas informações relevantes sobre ele. Na segunda camada do produto temos a caixa em si, totalmente branca, muito firme e de muito boa qualidade.

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Uma vez aberta a caixa, a primeira coisa ao qual temos acesso é o controle em si, que infelizmente não está protegido por um plástico firme e personalizado, como acontece com produtos como o M30 e o Pro 2. Isso não é algo que diminua a apresentação e a proteção do produto, mas eu gosto dessas “frescuras” extras durante um unboxing dos meus controles.

Removido o controle, encontramos um simplório manual que mostra como fazer a conexão do controle nos dispositivos possíveis, um dongle WiFi 2.4G, um Cabo OTG (USB – Tipo C) e um cabo para carregamento do controle.

Simples, completo e direto ao ponto.

Design e Compatibilidades

No que cerne a aparência do NEOGEO Wireless Controller da 8BitDo, ele é um irmão mais velho do original “cuspido e escarrado”. Isso só foi possível graças ao licenciamento junto a SNK para a criação do produto.

E vamos ser honestos: a existência do controle só faz sentido graças a isso.

8BitDo NEOGEO Wireless Controller

Infelizmente não possuo um controle original do Neo Geo CD para fazer as devidas comparações, mas por coleta e comparação de dados, o controle da 8BitDo tem basicamente o mesmo tamanho e peso de seu “irmão mais velho”. A posição dos botões frontais principais, bem como tamanho e cores, são exatamente as mesmas.

Seu direcional, que pessoalmente é o grande diferencial do controle original e o que me fez ficar completamente apaixonado por ele, está aqui presente não somente em visual, mas em funcionalidade.

A 8BitDo reconstruiu todo o mecanismo do original da maneira mais fiel e respeitosa o possível, obtendo um resultado surpreendente. Mais detalhes específicos sobre o direcional em si serão tratados ao longo do texto.

Um controle somente com quatro botões de jogo seria um limitante muito grande para seu uso atualmente, mesmo considerando seu foco principal de games a serem jogados. Pensando nisso a 8BitDo adicionou ao design original dois botões extras frontais que não servem para a jogatina, mas sim para acesso a menus específicos do sistema e software onde está atuando, e dois botões superiores L e R.

No topo do controle ainda há um botão de pareamento quando usado como Bluetooth e uma chave seletora de meios de conexão, sendo possível escolher entre conexão Bluetooth ou WiFi 2.4G.

Se tratando de comparativos de design, há diferenças de informação na parte frontal entre ambos os controles. A mais estranha a meu ver foi a grafia das informações de “select” e “start”. Para essas informações resolveram aplicar o padrão tradicional da 8BitDo de grafia e não emular o controle original. Particularmente preferiria que tivessem emulado o original.

Parte de trás da luva da caixa do 8BitDo NEOGEO Wireless Controller

Com relação a compatibilidade de sistemas, temos aqui uma pequena decepção para muita gente que estava ansiosa pelo lançamento do controle.

O NEOGEO Wireless Controller, no momento em que escrevo esse texto, possui compatibilidade nativa somente com sistemas Android (via Bluetooth), com Windows e Neo Geo Mini (via dongle e cabo OTG, respectivamente).

Não é possível nativamente conectá-lo a um Nintendo Switch via Bluetooth e nem ao Neo Geo CD de alguma forma (o que é um verdadeiro pecado).

Sua não compatibilidade com o Neo Geo CD deixou muita gente fula da vida, mesmo que a 8BitDo nunca tenha anunciado tal possibilidade. Pessoalmente falando, foi uma bela oportunidade perdida.

O controle é compatível com os softwares 8BitDo Firmware Updater e 8BitDo Ultimate Software. Ambos são softwares da própria 8BitDo e, resumidamente explicando, enquanto o primeiro permite a atualização do firmware do produto o segundo permite uma série de calibragens e remapeamentos de funções do produto.

Detalhes Técnicos Específicos e Informações Extras

Obviamente não abri o controle para futricar nos componentes internos por motivos de “cagaço de fazer merda” (isso deixaria o patrocinador desse controle muito furioso), assim sendo, deixarei aqui um link com informações mais técnicas do NEOGEO Wireless Controller da própria 8BitDo. Para acessá-lo basta CLICAR AQUI.

A priori, o controle é composto de uma placa principal em que a ela estão ligados a bateria com capacidade de 300mAh e a base mecânica do direcional. Todos os botões do controle funcionam à base de membranas de borracha de alta qualidade.

Roga a lenda que a bateria dura algo em torno de 30 horas de gameplay. Joguei bastante usando o controle e não precisei carregá-lo por conta de fim da bateria, ou seja, dura bastante mesmo (o que já é comum nos controles da marca).

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Como o controle não possui função Rumble, por certo isso ajuda a bateria dele, que é relativamente pequena, a durar por um tempo maior que o costumeiro nessa categoria de produto.

Além da versão clássica do controle, foram lançadas quatro versões especiais do mesmo, baseadas no jogo The King of Fighters ’97. Essas versões possuem na parte frontal à esquerda um personagem do jogo (arte do próprio jogo mesmo) ligado a logo de The King of Fighters ’97 que fica do lado direito por algum elemento temático do personagem em questão.

São quatro modelos especiais: Mai Shiranui, Iori Iagami, Kyo Kusanagi e Terry Bogard. Essas versões especiais são limitadas e um pouco mais caras do que a versão padrão do controle.

Aproveito o espaço para reclamar da falta de uma versão com Ryo Sakazaki. Um verdadeiro absurdo!

Edições Especiais 8BidDo NEOGEO Wireless Controller

Compatibilidade Extra

Após o lançamento do controle, dadas atualizações de firmware, é possível conectar o NEOGEO Wireless Controller ao Nintendo Switch (o que aprecio MUITO), entretanto nem tudo são flores por aqui.

Apesar de ser sim possível conectá-lo ao Switch, não é possível pareá-lo ao console da Nintendo nativamente via Bluetooth. Para fazer uso do controle no Switch é necessário um outro fucking adaptador da própria 8BitDo, o USB Wireless Adapter 2.

Desde que controle e o adaptador USB estejam atualizados (e é necessário no momento atualizar ambos com uma versão beta mais recente do firmware), é possível fazer a conexão entre Switch e o controle (e ainda assim é necessário ativar uma opção no console que usualmente vem desativada por default).

Por sorte, no ato da compra do controle fiz também o pedido do USB Wireless Adapter 2, então pude testar isso e comprovar o funcionamento, mas é inegável que é uma dor de cabeça e um gasto extra. Gasto esse considerável, pois o adaptador é caro.

Roga a lenda que é possível parear o NEOGEO Wireless Controller, desde que atualizado conforme o mencionado acima, com consoles antigos usando adaptadores similares ao USB Wireless Adapter 2 específicos para o dito cujo console.

Fiz o pedido de um adaptador para o Mega Drive, mas infelizmente ele ainda não chegou (pelo menos não foi tarifado), então não pude testar isso ainda. Dado o design de botões do controle tenho interesse em jogar meus Mega Drive e Super Nintendo com ele, então por certo terei os adaptadores para ambos os consoles para testes futuros.

Adendo: 8BitDo USB Wireless Adapter 2

É um adaptador USB que permite o pareamento de diversos controles que operem com tecnologia Bluetooth a parearem com dispositivos que originalmente são inacessíveis. Por exemplo, é possível parear no PC ou Nintendo Switch praticamente todo tipo de controle Bluetooth que se desejar, incluindo controles das famílias Xbox e Playstation.

Existem adaptadores da 8BitDo para consoles Old School que fazem exatamente o mesmo serviço, mas possuem obviamente entradas no padrão do console em questão.

NEOGEO Wireless Controller
8BitDo USB Wireless Adapter 2

O direcional dos Sonhos

Tenho ciência de que muita gente não curte o direcional do controle do Neo Geo CD, ou seja, o subtítulo desse segmento é totalmente parcial. Em minha defesa, o texto é meu.

De acordo com a 8BitDo foram três anos de pesquisa e desenvolvimento para chegarem ao mecanismo do direcional atual, que tenta emular com a maior perfeição possível a sensação de se jogar no controle original de Neo Geo CD.

Apesar de parecer somente mais um analógico, o direcional desse controle passa longe disso. Na verdade, ele se assemelha muito mais com um manche mecânico de um Arcade Stick com restritor quadrado do que com um analógico.

De maneira bem resumida, o direcional possui 4 microswitches que são os responsáveis pela ativação dos sensores de movimento. O direcional move o microswitch que toca no receptor e ativa o movimento para o lado correspondente.

Existem quatro microswitches e quatro sensores presentes: Superior, inferior, esquerda e direita. Quando o jogador move o direcional para cima, o microswitch toca no receptor e o movimento “para cima” é ativado no jogo.

O movimento de diagonal ocorre quando dois receptores são ativados ao mesmo tempo, por exemplo, cima e esquerda.

Ou seja, não temos aqui um analógico que permite movimentos precisos em 360 graus, mas sim um stick com oito direções possíveis. E sim, isso é muito importante para a jogatina, pois são propostas totalmente diferentes. O analógico é voltado para uma jogatina tridimensional enquanto o direcional do NEOGEO Wireless Controller é voltado para jogatina 2D.

Os famosos “clickes” do direcional do controle do Neo Geo CD são produzidos justamente pela ativação e desativação dos microswitches e isso se mantém intacto no controle da 8BitDo. É o som mais delicioso do universo.

A questão do restritor quadrado que apontei mais acima é um pouco mais específica e eu acho que não vale muito a pena entrar nas minúcias disso nesse texto. Em resumo, o direcional possui pontos de referência mecânica de onde ele está somente nas diagonais, ou seja, a referência no toque que o direcional dá para o jogador de para onde “está apontando” é somente nos cantos. A movimentação do direcional não é circular, mas um quadrado.

 

Isso faz com que seja necessária adaptação do jogador para se acostumar com o como o direcional funciona e comece aproveitar das vantagens que o método trás, em especial em jogos de luta.

Para quem está mais por dentro do universo dos Fighting Games com certeza está familiarizado com essas questões.

Não é nada que inviabilize que uma pessoa pegue o controle e saia jogando seus jogos de plataforma ou briga de rua bidimensionais, mas pode rolar aquele “desconforto com o desconhecido” em um primeiro momento.

Particularmente falando, o motivo único de que eu precisava para comprar o NEOGEO Wireless Controller era que o direcional mantivesse suas características do controle original. Todo o resto, apesar de muito charmoso e respeitoso para com o original, me era absolutamente opcional.

Qualidade de Construção e Feedback de Uso

Como todo produto da 8BitDo, tudo na construção do controle se utiliza de materiais de qualidade premium. É um controle que tende a ser durável. Não é possível garantir que o direcional não vá apresentar no futuro algum problema específico de sua construção única (donos de Switch entendem bem o que eu estou falando), mas considerando a similaridade da construção do mecanismo do direcional para com um manche de Arcade Stick mecânico, creio (e espero) que não haverá problemas futuros.

A sensação de toque nos botões é firme e precisa e o controle não possui nenhum delay perceptível, seja no uso via Wifi 2.4G, seja no uso via Bluetooth (com ou sem os já mencionados adaptadores USB).

Se tratando de um produto da marca, não espero nunca problemas de uso e de baixa qualidade de construção e é exatamente isso o que encontramos no NEOGEO Wireless Controller.

Testes de Uso

Testei o controle nas plataformas Android, PC e Switch (com o uso do USB Wireless Adapter 2). Não possuo um Neo Geo Mini para realizar testes nessa plataforma por motivos de “meu bolso infelizmente tem limite”.

Android

Como não possuo nenhum box multijogos (populares atualmente e que usualmente possuem como S.O. o Android), o único local em que eu podia parear o controle para esse teste foi no celular mesmo. A versão do Android para que o controle funcione deve ser 9 ou superior.

Jogo muito pouco em celular e usualmente jogo emuladores. Isso dito, e sem nenhuma surpresa, nos jogos nativos para celular que possuo instalado o controle foi absolutamente inútil, pois eles demandam jogatina via touch na tela.

Em emuladores tudo rolou perfeitamente. Foi só configurar e mapear adequadamente os emuladores. Como o controle não vem com um suporte físico para celular, não me vejo usando-o para jogatinas nesse sistema (o M30 da Tec Toy serve pra isso), mas na eventualidade de um suporte de celular genérico ser encontrado que caiba o NEOGEO Wireless Controller, ele é sim uma boa opção.

Windows

Adquiri esse controle basicamente para jogar no PC, Switch, Mega Drive e Super Nintendo (esses últimos, com os devidos adaptadores), assim sendo, os testes no Windows me eram deveras importantes e relevantes.

Para a conexão acontecer, desde que a versão do Windows seja 10 ou superior, basta inserir o dongle que vem com o controle em uma entrada USB do computador, ligar a chave no controle para 2.4G e pressionar o botão Start para ligá-lo. A conexão acontecerá automática e imediatamente. O controle é reconhecido pelo Windows como um dispositivo de jogo USB.

NEOGEO Wireless Controller
Configuração de controladores de jogos no Windows 11

Para meus primeiros testes fui direto para a Steam, plataforma em que tenho pouquíssimos jogos (estou tentando adentrar mais nesse meio somente por agora). Para piorar, dentre os jogos que possuo, boa parte deles além de não suportarem controles, são tridimensionais, ou seja, o NEOGEO Wireless Controller não é sequer uma opção válida para jogá-los.

Na Steam inicialmente testei Castle Crashers e Double Dragon Neon. Ambos os jogos não podem ser jogados plenamente no NEOGEO Wireless Controller por necessitarem de mais botões do que o controle oferece. Mas já deu para ter a clara noção de que o controle funcionava sem problemas na plataforma.

Tendo isso em mente, fui correndo comprar a versão de Steam de The King of Fighters XIII (também conhecido como o melhor KoF, menos para as viúvas de KoF dos anos 90), porque esse controle grita para uma jogatina de The King of Fighters. Tenho de me adaptar ao direcional novamente, mas foi sensacional.

Vale ressaltar que dependendo do jogo ele só pode ser jogado ou no d-pad de um controle, ou no analógico. Para essas situações é possível no controle mudar a função do direcional, ou seja, ele pode “assumir” a função de d-pad ou de um analógico (direito ou esquerdo), o que elimina esse potencial problema para se jogar alguns jogos com essa particularidade.

Uma vez que se defina se o direcional estará atuando como um d-pad ou um analógico, isso fica salvo no controle, ou seja, mesmo quando desliga-lo a definição se manterá.

Com relação ao uso do NEOGEO Wireless Controller em emuladores no ambiente Windows não há nada de muito novo aqui. O lance é abrir o emulador, configurar suas opções de controle e correr para o abraço.

Teste aqui alguns jogos dos emuladores MAME (para arcades), Visual Boy Advance (para Game Boy Advance), Fusion (para Master System), Mesen (para Nintendo 8bits) e Nebula (para Neo Geo, CPS1, CPS2 e alguns jogos da Konami).

Como o esperado tudo funcionou muito bem. No MAME, inclusive, mapeei os direcionais como d-pad e analógico esquerdo, para testar se algum problema aconteceria. Deu tudo certo.

Para finalizar os testes em ambiente Windows, aproveitei para instalar novamente (depois de anos) a maravilha da Bombergames chamada de Streets of Rage Remake, agora em sua versão mais atual. O jogo reconheceu o controle imediatamente e foi só mapear os botões a meu gosto.

Minha avó vai pirar o cabeção, pois ela adora SoR Remake e agora poderemos jogar novamente. E sim, uma senhora de 85 anos de idade que tem como diversão descer a mão em vagabundo digital.

Tenho de contar a história da minha avó para com videogames algum dia desses. É sensacional.

NEOGEO Wireless Controller
Reprodução: Arte não oficial de Streets of Rage Remake

Nintendo Switch

Como o informado anteriormente, para parear via Bluetooth o NEOGEO Wireless Controller ao Nintendo Switch é necessário o USB Wireless Adapter 2, nas condições de atualização de firmware já mencionadas no texto.

O processo faz o console reconhecer o controle como se fosse um Pro Controller (controle oficial do Switch) conectado via cabo. Para que o console aceite isso é necessário ligar a opção devida que, por default, vem desligada no Switch.

Esse processo todo, que não nego parecer uma gambiarra, é totalmente funcional. O adaptador é excelente e o delay entre a ação executada no controle e a ação que isso resulta em tela é inexistente.

Como toda conexão entre um controle não oficial de um sistema e o sistema em si, é possível que os botões não estejam 100% mapeados a contento. Felizmente é possível criar perfis de mapeamentos de botão para todo o sistema no Switch e somente aplicá-los a bem prazer. Dessa forma não é necessário mapear jogo por jogo (essa função me foi útil nos testes realizados).

Testei dois jogos aqui: Streets of Rage 4 e Ultra Street Fighter 2: The Final Challengers.

Em Streets of Rage 4 não foi necessário nenhum tipo de alteração de mapeamento de botões. Como se trata de um jogo em que se joga usando de três a seis botões, o layout do NEOGEO Wireless Controller caiu como uma luva.

O joguei de “cabo a rabo” e como estou acostumado a jogar jogos desse gênero com todo o tipo de controle do universo, não houve sequer necessidade de alguma adaptação ao direcional do controle. E foi o melhor gameplay que já fiz desse jogo só pelo fato de jogá-lo enquanto o controle ecoavam os “clicks” do direcional em meu escritório.

A jogatina com Ultra Street Fighter 2: The Final Challengers demandou um mapeamento de botões. Preferi criar um perfil de mapeamento no Switch somente para jogos de luta usando o controle em questão, assim não precisaria ficar mapeando no próprio jogo sempre que eu fosse jogar com um controle diferente.

Achei que me embananaria com o direcional nesse jogo, mas como se trata de um fighting game mais lento e cadenciado, não houve nenhum momento de desconforto também. Ao contrário, achei bem melhor jogar Street Fighter 2 no direcional do NEOGEO Wireless Controller do que no controle em que eu usualmente jogo esse gênero no Switch, o M30 Tec Toy (que eu particularmente acho um dos melhores controles, se não o melhor, para jogos de luta no d-pad).

Ter jogado um jogo de luta usando o adaptador no Switch foi ótimo para sacramentar o não delay do controle nesse pareamento.

A experiência de jogar esse Street Fighter com o NEOGEO Wireless Controller só não foi perfeita porque Street Fighter é um jogo de luta que usa seis botões e dado o design do controle temos somente quatro botões frontais. O mapeamento para jogar esse jogo foi basicamente o mesmo que para jogar Street Fighter 2 no Super Nintendo, em que o chute forte fica no botão R e o soco forte fica no botão L.

Sendo uma “boa cria” de Street Fighter 2 do SNES, estou bem acostumado com esse mapeamento. Como Street Fighter 2 não é um jogo que demande muito combo na velocidade da luz (é um jogo de luta muito mais baseado em footsies), não senti desconforto nenhum, mas é inegável o quão é melhor jogar qualquer jogo de luta de seis botões com um controle d-pad que tenha seis botões frontais, assim como é o próprio M30.

Sei que a possibilidade disso é nula, mas sonho desde já com um controle que possua o direcional do NEOGEO Wireless Controller, com o design geral de construção e de botões do M30. Seria “gozante”.

NEOGEO Wireless Controller
Reprodução: Capcom – Arte oficial de Ultra Street Fighter 2: The Final Challengers

Conclusão

O NEOGEO Wireless Controller da 8BitDo é tudo o que eu esperava considerando a usabilidade do produto. Ele conseguiu verdadeiramente trazer a sensação de se jogar com o controle original do Neo Geo CD, em especial graças ao trabalho incrível de reconstrução do icônico direcional.

Eu recomendo fortemente para quem possa experimentar esse direcional, de mente aberta, que o teste.

Infelizmente acho que a 8BitDo pisou na bola no que cerne a sistemas em que esse controle pode nativamente se conectar. Somente Windows, Android e Neo Geo Mini me parece muito restritivo.

Meu foco é usar esse controle para jogar no PC, no Switch, no Mega Drive e no Super Nintendo. Desses quatro sistemas, somente poderei jogar em três deles usando adaptadores da própria marca (até onde eu sei), vendidos à parte, e que possuem valores bem salgados (em especial comparando o valor desses adaptadores com o do controle em si).

No Mega Drive e no Super Nintendo é compreensível, tem de ter adaptadores para esses dinossauros mesmo, mas não ter conexão via Bluetooth nativa para o Switch me é uma escolha mais do que incompreensível, é indefensável mesmo.

Ah, mas você pode jogar Mega Drive e Super Nintendo no próprio PC, ou no celular, usando emuladores. É só querer”. Para quem me fala isso (e eu ouço demais coisas similares a essa por gostar de jogar nos consoles antigos), eu digo que você poderia ir chupar uma rol#. É só querer. Eu não quero jogá-los no emulador, quero jogar no hardware original.

— Update de Texto —

A 8BitDo atualizou as páginas principais de seus Retro Receivers de Mega Drive e Super Nintendo informando que o NEOGEO Wireless Controller NÃO é compatível com ambos. A não ser que role algum update de firmware futuro, aparentemente terei de jogar SNES e Mega Drive usando o dito cujo controle somente via emulação mesmo. Lascaram a rol# em mim!

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Introdução

A série Ace Attorney foi um sucesso inesperado no ocidente. No Japão, os jogadores estão acostumados desde sempre com jogos do gênero visual novel, onde a história se desenrola basicamente por conversas.

Lançado inicialmente no GBA em 2001 e depois mundialmente no Nintendo DS em 2005, o primeiro Ace Attorney trouxa a história do advogado recém-formado Phoenix Wright — ou Souka Naruhodo, no original japonês –, que resolvia pelo menos quatro casos distintos por jogo, através de investigações pelos cenários dos crimes e depois com o interrogatório ao réu, durante os julgamentos.

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O sucesso inesperado que falei acima foi porque a série foi a primeira a trazer o gênero VN para o mainstream, de forma que o personagem principal se tornou um dos mais famosos da empresa Capcom atualmente, aparecendo até mesmo em Marvel vs Capcom 3.

E é com esse background que chegamos aos jogos da saga “Great Ace Attorney“, que foram lançados inicialmente apenas no 3DS e celulares em 2017, mas que agora em 2021 chegaram ao resto do mundo numa compilação bem legal que será abordada abaixo.

The Great Ace Attorney
Reprodução/ Créditos: Capcom

Advogados do Passado

Diferentemente dos jogos anteriores, The Great Ace Attorney se passa no fim do século XIX, durante o final da Era Meiji. O personagem principal, Ryunosuke Naruhodo, é um ancestral distante do nosso protagonista de sempre, Phoenix Wright.

Sendo histórias protagonizadas por personagens claramente japoneses, não houve necessidade de adaptar o nome dos personagens ou de criar uma mudança desnecessária de ambientação, como ocorre nos primeiros games.

Ainda assim, um personagem importante da história teve seu nome alterado: Sherlock Holmes — sim, ele mesmo — tem seu nome comicamente mudado para Herlock Sholmes.

Essa mudança foi supostamente feita para evitar conflitos com a família do criador do personagem mas não afeta em nada a história.

The Great Ace Attorney
Reprodução/ Créditos: Capcom

Apresentação visual

O jogo melhora alguns aspectos já aprimorados nos games anteriores. Os modelos 2D dos primeiros games já haviam sido deixados de lado em Dual Destinies, o quinto game da série. Assim, os modelos 3D feitos para aquele game foram usados como base aqui também, mas usando uma paleta de cores mais morna, para refletir o estilo e a época em que o novo jogo se passa.

Além disso, por ser uma versão melhorada de um jogo feito originalmente para 3DS, temos gráficos mais limpos e bem definidos, que ficam bem bonitos em TVs grandes ou monitores de alta resolução.

As caixas de texto também estão bem estilizadas, contando com fontes até melhores do que as usadas nos ports para iOS/Android de outros games da série.

The Great Ace Attorney
Reprodução/ Créditos: Capcom

Gameplay

O loop de jogabilidade ainda consiste em ver uma prévia do crime, fazer a investigação e depois analisar as testemunhas e o réu no tribunal.

Para a TGAA, foram introduzidas duas novas mecânicas: Dance of Dedution e Summation Examinations.

Na primeira, o personagem Herlock Sholmes analisa o crime através de deduções meio falhas e cabe a você ter uma conclusão mais aceitável, com base no que ele achou que estava certo.

Já a segunda ocorre durante o julgamento, onde o júri (e não o juiz sozinho) decide se o réu é ou não culpado. Caso eles decidam incriminar seu cliente, cabe ao jogador mudar a opinião da maioria, para que o julgamento continue.

Isso é feito ao pressionar os jurados, para achar contradições nos seus discursos ou entre dois deles ao mesmo tempo.

É um pouco complicado ao explicar, mas o game introduz essas mecânicas de forma simples e vai evoluindo ao longo da história dos dois games.

Reprodução/ Créditos: Capcom

Músicas

A trilha sonora é composta por Yasumasa Kitagawa, que havia trabalhado no game Professor Layton vs Phoenix Wright: Ace Attorney.

Sua ideia para a trilha foi criar algo similar a jogos mais antigos e por isso, deixou de lado composições com muitos instrumentos e optou por limitar-se a temas mais simples e marcantes.

Num geral, esse aspecto atende muito bem ao game, e a versão HD se sustenta muito bem com as composições criadas para a versão de 3DS.

The Great Ace Attorney
Reprodução/ Créditos: Capcom

Localização

O time de localização do jogo já trabalha há anos juntamente com a Capcom do Japão. Por isso, foi possível ajustar algumas coisas no próprio código do jogo, ao invés de uma tradução mais crua que contasse somente com textos em inglês e sprites modificados.

Um exemplo disso é a adição de legendas nas evidências, que aparecem sempre que alguma imagem não está em inglês. Afinal, não faria sentido que documentos do Japão estivessem em outra língua, senão o japonês.

Por isso, foi até mais fácil para outras localizações editarem o game, pois não houve necessidade de mexer e redesenhar tantos sprites ou modelos 3D, apenas trocar o texto dessas legendas.

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Sobre o texto do jogo em si, nada foi muito alterado, pois a própria história já fala sobre um contraste cultural entre a cultura oriental e a Inglaterra do século XIX.

Uma outra coisa legal foi a ideia da equipe de tradução de fazer com que os personagens japoneses conversassem em japonês entre si, mas quando estão entre os estrangeiros eles falam inglês.

Isso fica subitamente perceptível com o uso de honoríficos, como -san e -chan. Esses são usados entre os personagens principais, mas quando estão em público, o tratamento muda para “mister” ou “miss”. Muito interessante a escolha, pois mostra a ideia sem deixar explícito.

Reprodução/ Créditos: Capcom

Coletânea

The Great Ace Attorney: Chronicles junta dois games em um: Adventures (2015) e Resolve (2017), mas que como já dito acima, foram lançados em inglês mundialmente somente nessa coletânea de 2021.

Assim, temos dez capítulos (ou episódios) no total, sendo cinco para cada game individual, rendendo pelo menos umas 60 horas de jogo, isso se a pessoa correr muito com a história.

The Great Ace Attorney: Chronicles é uma duologia do melhor já produzido para a série. Ainda que não tenha os personagens clássicos que conhecemos nos primeiros jogos, ainda existe ali todo o carisma dos primeiros jogos, visto que temos o diretor dos games originais, Shu Takumi, de volta ao comando da série.

The Great Ace Attorney
Reprodução/ Créditos: Capcom

Conclusão

É perfeitamente possível usar esse game como uma entrada para Ace Attorney, pois ele não se amarra em eventos anteriores, já que se trata de uma prequel.

Caso queira conhecer mais sobre os games, recomendo também pegar a trilogia original, também disponíveis nas mesmas plataformas que The Great Ace Attorney: Chronicles. Todos valem muito a pena.


Essa análise foi feita com uma cópia digital de PlayStation 4 gentilmente cedida pela Capcom Brasil.

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