Arquivos Switch - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/switch/ Um pouco de tudo na medida certa Fri, 27 Feb 2026 09:20:11 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Switch - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/switch/ 32 32 Super Bomberman Collection – 7 jogos clássicos em um pacote excelente | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/02/22/super-bomberman-collection-7-jogos-classicos-em-um-pacote-excelente-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/02/22/super-bomberman-collection-7-jogos-classicos-em-um-pacote-excelente-analise/#respond Sun, 22 Feb 2026 21:11:05 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=21755 A série Bomberman é uma daquelas franquias respeitadas do passado gamer, principalmente na era 16-bits, onde obteve maior destaque e sucesso. Lembro do meu saudoso pai alugando o Super Bomberman 4 de SNES na locadora, uma versão japonesa original que por algum motivo tinha na locadora Planet Games, perto da minha casa. Depois de jogos […]

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A série Bomberman é uma daquelas franquias respeitadas do passado gamer, principalmente na era 16-bits, onde obteve maior destaque e sucesso.

Lembro do meu saudoso pai alugando o Super Bomberman 4 de SNES na locadora, uma versão japonesa original que por algum motivo tinha na locadora Planet Games, perto da minha casa.

Depois de jogos em várias plataformas ao longo dos anos, até mesmo com lançamentos originais saindo até pouco tempo, a Konami — que adquiriu a produtora original, Hudson Soft — surpreendeu a todos soltando uma coletânea com todos os jogos da série lançados para o Super Nintendo (além dos dois primeiros games de NES).

Os títulos inclusos são:

  • Super Bomberman
  • Super Bomberman 2
  • Super Bomberman 3 (antes lançado somente na Europa e Japão)
  • Super Bomberman 4 (antes lançado somente no Japão)
  • Super Bomberman 5 (também lançado somente no Japão)

Jogos bônus:

  • Bomberman (NES)
  • Bomberman 2 (NES)

Será que esse lançamento é bem feito e vale sua graninha em troca de nostalgia? Vamos ver.

Reprodução: Konami

Jogabilidade

A jogabilidade da série Bomberman consiste em andar pelo mapa com o seu Bomber, destruindo os inimigos da CPU até encontrar a saída da fase. Todos os jogos dessa era seguiam esse padrão, com algumas mudanças de itens aqui e ali.

Outro modo de destaque — e talvez o de maior sucesso entre a garotada — era o modo Battle, onde quatro (ou mais, dependendo da versão) jogadores poderiam se digladiar numa arena até só sobrar um vivo.

Ambos os modos estão presentes em todos os jogos de Super Nintendo (Super Bomberman 1 ao 5) e a diferença entre eles é pouca, mudando mais a estética e uns pequenos detalhes. É notório que cada jogo é uma pequena evolução do anterior, e não há problema nisso.

Exclusivo dessa coletânea temos o modo Boss Rush, onde o jogador tem vidas limitadas para passar de todos os chefes de cada jogo e acredite: muita gente vai deixar de platinar a coleção por isso. Eu mesmo tentei e o negócio é difícil demais.

As trilhas sonoras dos games, principalmente as músicas do quarto jogo, são muito bacanas, quase todas compostas por June Chikuma, uma compositora que basicamente fez sua carreira em games na série Bomberman nessa época.

Reprodução: Konami

Apresentação

Um destaque merecido para Super Bomberman Collection é a sua apresentação visual. Produzida pela Red Art Games (sim, galera, uma empresa grande como a Konami não ia produzir uma coletânea de jogos de 30 anos atrás dentro do seu próprio prédio), o visual dos menus é excelente.

Além dos games em si, temos como ouvir a trilha sonora dos jogos e ver algumas artes de cada jogo.

Mas o destaque fica para a seleção dos jogos em si. Escolhemos os jogos pelas caixas deles, onde podemos abri-las e retirar o cartucho de dentro, além de ler o manual ali mesmo.

Inclusive, cada game tem sua caixa em 3D, além de um modelo 3D do cartucho de cada jogo, seja a versão americana, europeia e japonesa. Todas elas sem remover as referências à Nintendo, mesmo nas versões de PS5 e Xbox Series S|X.

Aliás, sobre as versões, é importante destacar que tanto Super Bomberman 4 quanto Super Bomberman 5 nunca foram lançados oficialmente no ocidente, e estão recebendo traduções em inglês (oficiais) pela primeira vez nessa coletânea. Inclusive já tem roms delas circulando por aí mas deixa quieto…

Outra coisa bacana é que os jogos foram editados para mostrar os botões de cada console, então não estranhe ver um botão Options do PS5 aparecer no menu de um jogo de Super Nintendo lançado em 1993.

Esses detalhes, como os menus bem animados e traduzidos, os cartuchos 3D, a não-remoção das referências à Nintendo e a edição direta das roms mostram que a Red Art teve um cuidado gigante com a franquia, além de trazer a estética japonesa dos lançamentos originais, mesmo eles sendo um estúdio ocidental.

Fica também de exemplo para empresas nacionais como a QuByte, que apesar de estar melhorando em suas coletâneas, não faz um trabalho sequer perto da qualidade dessa coleção dos jogos de Bomberman.

Reprodução: Konami

Veredito

Super Bomberman Collection nos traz de forma acessível 7 jogos cruciais na história da série Bomberman. Como é uma coletânea focada nos games de SNES, ficaram de fora alguns lançamentos como as versões de PC Engine e Mega Drive, além dos jogos mais fora da curva, como os games de Gameboy e a única versão para arcade, feita para o Neo Geo.

Obviamente que não era o foco aqui e é bom que eles tenham fechado o pacote em 7 jogos, ainda mais que dois deles são os primeiros dois games de NES que vieram de bônus.

Caso você lembre de Super Bomberman da sua infância ou queira apresentar uma série colorida e diferente pro seu filho(a), recomendo fortemente que comece por aqui.

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Esta análise de Super Bomberman Collection foi feita com uma cópia gentilmente cedida pela Konami. O game está disponível para PlayStation 5, Switch, Switch 2, Xbox Series S|X e PC (Steam).

Reprodução: Konami

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Everybody’s Golf: Hot Shots | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/09/06/everybodys-golf-hot-shots-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/09/06/everybodys-golf-hot-shots-analise/#respond Sat, 06 Sep 2025 12:36:22 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20720 A franquia Everybody’s Golf, que outrora foi conhecida como Hot Shots Golf nos EUA, é bem antiga já. Seu primeiro game saiu no PlayStation 1 no ano de 1997. Desenvolvido inicialmente pela Camelot (que viria a fazer os jogos da série Mario Golf, Mario Tennis e Golden Sun para a Nintendo), Everybody’s Golf tem até […]

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A franquia Everybody’s Golf, que outrora foi conhecida como Hot Shots Golf nos EUA, é bem antiga já. Seu primeiro game saiu no PlayStation 1 no ano de 1997.

Desenvolvido inicialmente pela Camelot (que viria a fazer os jogos da série Mario Golf, Mario Tennis e Golden Sun para a Nintendo), Everybody’s Golf tem até hoje oito jogos da série principal, sendo o mais recente até então o Everybody’s Golf de PS4, que foi lançado em 2017 e foi bem recebido.

Após um pequeno hiato, principalmente após a desenvolvedora da série atualmente, a Clap Handz, ter parado de produzir a série para investir em jogos próprios sem ligações com a Sony, tivemos uma surpresa: o novo game da série seria terceirizado para a Bandai Namco, saindo das mãos de subsidiárias da Sony e ainda mais: seria multiplataforma, chegando também ao Switch e ao PC.

O motivo dessa mudança é claro: explorar franquias fora do escopo principal da Sony, que são as franquias de grande porte como God of War e expandir seu mercado para todos jogadores possíveis. Mas deixar uma série tão antiga nas mãos de outra produtora deu certo? Vamos ver.

Reprodução: Sony / Bandai Namco

Entendendo as regras

Everybody’s Golf pode ser um pouco assustador para quem não conhece o esporte, mas assim como futebol, você não precisa dominar as habilidades e as regras na vida real para se divertir.

O gameplay é simples: em cada buraco (ou “fase”), você tem um número indicado no canto superior da tela que é chamado “Par“. Esse Par indica quantas tacadas você pode dar até matar a bola no buraco. Se você matar com menos tacadas que o par, você “perde ponto”; caso mate com mais, você “ganha pontos”.

No golfe porém, ganha quem fizer “MENOS PONTOS”. Parece estranho, mas é bem intuitivo quando você joga, confia.

Essas pontuações com mais ou menos pontos possuem nomes para facilitar, que são:

  • Par: Digamos que o Par de um buraco seja 3. Se você matar a bola em exatas 3 tacadas, o texto “Par” aparecerá na tela e sua personagem vai comemorar. (+0)
  • Birdie: Quando aparecer isso após matar a bola, significa que você acertou uma tacada A MENOS que o par, o que é excelente (-1)
  • Eagle: Jogada incrível com DUAS TACADAS A MENOS que o par. Difícil de fazer na maioria dos buracos. (-2)
  • Albatroz: Como você deve imaginar, essa é quase impossível. São TRÊS TACADAS A MENOS que o par. Rara de ser vista até mesmo em games de fantasia como esse e Mario Golf. Aparecia muito em PangYa, porém. (-3)
  • Condor: QUATRO TACADAS A MENOS. Nem o Tiger Woods fez um Condor na vida, apesar de já ter matado bolas numa tacada só em buracos com pares menores onde o alcance de uma tacada é suficiente pra acertar.
  • Hole-in-One: Como o nome já diz, é matar a bola numa tacada. Em jogos — e provavelmente na vida real — normalmente só é possível em buracos de pares curtos. Dá pra fazer bastante em jogos, mas é bem raro também.
  •  Bogey, Double Bogey e Triple Bogey: Essas são as jogadas que você quer evitar. São quando você passa o Par por 1, 2 e 3 tacadas, respectivamente.

MAS ATENÇÃO SOBRE AS JOGADAS RUINS: essas coisas ACONTECEM e fazem parte do jogo! Não se frustre se fizer uns bogeys seguidos, pois o jogo não é sobre acertar tudo e sim sobre fazer menos pontos que os outros adversários.

A IA erra bastante também, justamente pra compensar tacadas erradas suas. O golfe não é um jogo sobre perfeição.

Reprodução: Sony / Bandai Namco

Gameplay

Agora sobre como você joga o game: no início do “buraco” (aqui no caso falando do mapa ou de cada fase, não do furo no chão em si lol), você ajusta a posição inicial do seu golfista e pode controlar a câmera para ver até onde a bola vai.

Essa mira não leva em consideração os efeitos de vento e inclinação, e a graça desse tipo de jogo é justamente essa: ver a trajetória que a bola faria sem influência do vento, ajustar a mira com o que você considera ideal para compensar isso e tentar acertar a tacada perfeita, o famoso “Nice Shot”.

Uma vantagem de Everybody’s Golf: Hot Shots (e todos os jogos modernos de golfe estilo arcade) é que o jogo já te dá o taco ideal para melhor se aproximar do buraco, sem que você precise ficar trocando entre eles.

Além disso, aqui também é mostrado um indicador na barra de força, para caso a tacada exija menos potência para chegar ao buraco.

Quando se chega no “Green”, que é a área lisa próxima ao buraco, a tacada deve ser rasteira. Para te ajudar, o jogo mostra uma malha sobre o chão, onde pontinhos correm por ela, indicando inclinações: quanto mais rápido os pontinhos correm na malha, maior é a inclinação do terreno.

E isso é basicamente tudo que você precisa saber pra zerar o jogo. Falando sério! Golfe — em videogames — é muito fácil de aprender.

E o mais importante eu já expliquei mais acima: não se frustre por errar um buraco por 2 ou 3 tacadas, já que o importante é ganhar no final da série. E perder faz parte também, assim como qualquer outro esporte.

Tem também um sistema de Stamina, novo desse jogo, que é basicamente o estado mental do golfista. Se você erra muito, ele decai, mas quando você acerta, ele melhora, dando bônus. Isso é opcional e voltado a jogadores mais confiantes nas próprias habilidades.

Reprodução: Sony / Bandai Namco

Customização

Assim como em jogos anteriores da série, você pode personalizar seu personagem. Ao ganhar pontos durante a campanha, é possível comprar roupas, tacos, bolas, acessórios, além de liberar caddies (que são os carregadores de tacos, que te dão bônus durante as partidas).

Tudo isso com pontos que você ganha dentro do jogo. Obviamente terão DLCs, mas o conteúdo presente já no game é suficiente para se divertir bastante.

Tanto seu golfista quanto o caddie sobem de nível após as partidas, liberando novas habilidades e bônus que podem ser ativados/usados durante as partidas, estimulando o uso contínuo dos personagens nos diversos modos.

Enquanto o golfista pode ser customizado com roupas e acessórios, os caddies podem receber adesivos que também dão bônus durante as partidas.

Isso é bacana mas a forma como a progressão ocorre inclina o jogador a sempre jogar com o mesmo personagem, visto que ele sobe de level conforme você joga e não há um incentivo a trocar, a menos que você goste mais o design de outro.

O desbloqueio de personagens é bem demorado e após várias horas eu abri apenas alguns, então seria esse também um fator que deveria ser melhorado em futuras atualizações.

Reprodução: Sony / Bandai Namco

 

Modos de jogo

Os modos abaixo aparecem no menu Single Player:

  • Challenge Mode: principal modo de jogo, onde você escolhe um golfista e joga diversos torneios, a fim de ganhar recompensas e dinheiro pra gastar na loja;
  • World Tour: o modo história do game, onde além de competir, você vê a historinha de cada personagem;
  • Stroke Play: é o que seria o modo “Amistoso” em jogos de futebol; defina as regras, como número de buracos, punições especiais e jogue de dois a quatro jogadores por buraco (você e as IA).
  • Match Play: pelo que entendi, é similar ao Stroke Play mas você compete contra cada golfista controlado pela IA. Seria o modo “Arcade” dos jogos de luta;
  • Wacky Golf: um modo novo meio party game, onde você pode jogar contra amigos ou a IA com regras doidas, como com bola explosiva ou com tornados que fazem a bola ser puxada pro buraco, deixando o jogo mais fácil;
  • Solo Round: jogue sozinho e sem pressa em qualquer buraco.

E no modo Multiplayer: Stroke Play, Match Play e Wacky Golf, idênticos ao Single Player, mas podendo ser jogados com até 4 jogadores localmente.

É notável como o jogo deu um passo atrás em relação ao seu último lançamento (2017, feito pela Clap Handz). O lobby ao estilo Dragon Ball FighterZ foi deixado de lado, em favor de menus tradicionais, similares aos jogos anteriores ao último.
Essa foi uma mudança claramente pensada para simplificar o escopo do jogo, que ao meu ver, pareceu grandioso demais para um gênero tão nichado como golfe.
Não é uma mudança ruim nesse aspecto, mas como vamos ver mais a frente, não foi só na apresentação dos modos de jogo que as coisas deram um passo atrás.

Reprodução: Sony / Bandai Namco

Gráficos

A nova engine usada pela Bandai Namco deixou os gráficos bem mais simples que o último game, o Everybody’s Golf de PS4. A iluminação está mais simples, além de que os personagens voltaram a ter design mais caricato e menos realista que o jogo anterior, ainda que aquele também fosse bem estilo anime.

Isso se deve provavelmente ao fato do jogo precisar ser escalado para o Nintendo Switch 1, o que fere um pouco a qualidade do game nas outras plataformas.

O desempenho de Everybody’s Golf Hot Shots também não está tão otimizado, pois o framerate do jogo cai diversas vezes e quase sempre em horas inoportunas, como por exemplo quando você dando sua tacada. Isso ocorre principalmente quando há muitos efeitos na tela, como nevoeiro ou raios de sol, que acredito serem dinâmicos e mal otimizados.

Tentar acertar o ponto certo da barra de força com o framerate irregular é frustrante e é um absurdo como esse jogo não consegue rodar em 60 FPS cravado em um PlayStation 5.

Os jogos recentes da Bandai Namco que também saíram pra Switch possuem esse problema, como Klonoa e Pac-Man World: Repac, e ao meu ver parece que todos rodam na mesma engine: a famigerada Unity.

É triste porque eu sei que pela simplicidade gráfica, esse jogo deveria rodar melhor, e a empresa que desenvolveu esse jogo, a HYDE, já fez games com desempenho melhor, como Digimon Survive e o port de Final Fantasy XV para Windows.

Aliás, comparando os gráficos desse game com o do último, é estranho pensar que esse é um game de 2025 e o outro é de 2017, dada a discrepância, não só da fidelidade da arte como também de desempenho. Essa é uma bola que eles jogaram fora dos limites do campo completamente.

Veredito

Nessa nova versão feita pela Bandai Namco de Everybody’s Golf Hot Shots, o gameplay segue as evoluções dos jogos anteriores, principalmente desde o World Invitational que saiu para PS3 e PS Vita. O jogo possui um modo de treino para iniciantes, o que faz que pelo menos a barreira inicial seja mais fácil de ser derrubada para aqueles que se assustam com a ideia de jogar um joguinho de golfe.

Infelizmente, o desempenho do game no PlayStation 5 está abaixo do esperado, principalmente com gráficos tão simples e em um game sem mundo aberto e com assets que não limitam ou gargalam o console.

Espera-se que a Bandai Namco e a desenvolvedora HYDE, se encontrem durante os updates e não foquem somente em vender DLC, pois o game tem potencial, mas o que temos até agora precisa de um pouco de melhora.

Já por outro lado, ver a série chegando em mais plataformas é mais do que bem recebido, visto que o estilo arcade tornam o esporte mais aproximável, e tê-lo na maioria dos consoles faz com que a série chegue pela primeira vez a outras pessoas além dos donos do console da Sony.

Nota: 7,0/10

 


Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PlayStation 5 gentilmente cedida pela Bandai Namco. Everybody’s Golf Hot Shots está disponível para PlayStation 5, Nintendo Switch 1 e Windows (Steam).

Reprodução: Sony / Bandai Namco

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Onimusha 2: Samurai’s Destiny (Remastered) | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/18/onimusha-2-samurais-destiny-remastered-mais-um-classico-trazido-de-volta/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/18/onimusha-2-samurais-destiny-remastered-mais-um-classico-trazido-de-volta/#respond Wed, 18 Jun 2025 15:23:18 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20450 Após o primeiro jogo, a Capcom resolveu, assim que ele foi lançado nos EUA, anunciar a produção do segundo jogo. Isso foi em 2001, bem no início ainda da era do PlayStation 2. Depois do sucesso de Onimusha: Warlords, a ideia era expandir os conceitos do primeiro jogo. Apesar disso, o game não foi produzido […]

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Após o primeiro jogo, a Capcom resolveu, assim que ele foi lançado nos EUA, anunciar a produção do segundo jogo. Isso foi em 2001, bem no início ainda da era do PlayStation 2.

Depois do sucesso de Onimusha: Warlords, a ideia era expandir os conceitos do primeiro jogo. Apesar disso, o game não foi produzido pelo mesmo grupo interno da Capcom que havia feito Onimusha: Warlords. Mantido do primeiro jogo, ainda temos o cabeça, o produtor e eterno vagabundo, Keiji Inafune.

Ele, que na época não era conhecido por enganar o público com seus Kickstarters falidos, ainda era visto com bons olhos pela mídia especializada, vindo de jogos de sucesso como a série Mega Man X.

LEIAM – Onimusha Warlords Remaster | Um clássico atemporal, ou quase

Lançado originalmente em 2002, Onimusha 2: Samurai’s Destiny conta a historia de Jubei Yagyu, que teve sua vila atacada por Oda Nobunaga, que após a morte do vilão Fortinbras no primeiro jogo, tomou conta das tropas dos demônios Genma e deseja dominar todo o Japão.

Após ver que toda sua vila foi destruída, Jubei sai em uma missão de vingança para deter Nobunaga. Logo no início de sua aventura, Jubei conhece seus quatro amigos que irão aparecer durante quase todo o jogo:

  • Ekei, um gordão cachaceiro e mulherengo;
  • Magoichi, um guerreiro supostamente honrado;
  • Kotaro, um ninja jovem;
  • Oyu, uma ninja peituda.

Esses personagens são a origem de boa parte das mudanças trazidas para essa continuação, pois sua relação com eles, alimentada por presentes, faz com que certas rotas e cenas de história mudem.

Outro detalhe bacana é que, dando continuidade ao lance que Onimusha tem de colocar atores famosos interpretando protagonistas, aqui temos Yusaku Matsuda, famoso ator que faleceu em 1989, dando seu rosto ao jogo de forma póstuma.

Divulgação: CAPCOM

História

Os diálogos durante a aventura parecem menos focados se comparados com o primeiro jogo. Jubei, apesar da urgência em enfrentar Oda Nobunaga, que destruiu sua vila, passa boa parte do tempo fora do combate tendo conversas leves com seus companheiros ou então recebendo flertes da Oyu.

Onimusha 2: Samurai’s Destiny conta com uma história que claramente tenta ser mais leve, puxando um pouco para o teatro Noh — estilo de peça clássica no Japão –, caracterizado pelos figurinos e movimentos exagerados. Jubei é a exceção, sendo praticamente um Dedé Santana de todas as trapalhadas que acontecem ao seu redor.

Até mesmo os vilões, como a Gorda (que esqueci o nome) e o divertido Gogandantess, oferecem combates difíceis mas que acontecem entre cenas bem leves. Não é um problema em si, mas dada a ambientação e a história principal que está ocorrendo, o tom de algumas cenas parece bobo, apesar de inofensivamente divertido.

LEIAM – Wario Land II | Análise

O vilão, Oda Nobunaga, é citado diversas vezes durante a história, mas sua primeira aparição real é somente como chefão final, não sendo uma ameaça verdadeiramente presente durante a aventura, tirando o fato de que os vilões estão a seu serviço.

Grande foco de Onimusha 2: Samurai’s Destiny é dado para a relação de Jubei com Oyu, mas as cenas de interação entre eles faz parecer que seu relacionamento é artificial ou instantâneo demais, e como não há tantos documentos que aumentam a bagagem da história, como é na série Resident Evil, realmente parece que tudo acontece rápido demais.

Jubei conhece os quatro “amigos” no início da jornada, e se torna instantaneamente íntimo de todos eles, a ponto até mesmo deles aparecerem durante momentos críticos para te ajudar. Apesar disso, tirando Oyu, os outros três não possuem um fechamento digno, e são esquecidos no momento em que você chega na última área do jogo.

Divulgação: CAPCOM

Jogabilidade

O game traz de volta muitos conceitos do primeiro Onimusha, como o gameplay similar a Resident Evil, com câmeras fixas que atrapalham bastante no combate mais voltado ao corpo a corpo. É um take mais leve no gameplay da série de zumbis, pois você raramente passa sufoco em relação a itens de cura e os inimigos são consideravelmente menos implacáveis.

Após a introdução, Jubei pode começar a absorver almas assim como Samanosuke fazia no primeiro game. Ao segurar o botão O, o personagem pode absorver as almas voadoras que aparecem após derrotar inimigos. Essas almas servem como “moeda” para melhorar as armas e vestimenta de Jubei.

Sobre as tais armas, nosso arsenal tem quatro armas que representam elementos diferentes, cada uma com um estilo de combate que muda ligeiramente os golpes usados, além de seus ataques especiais.

O peitoral, avambraço e e botas da armadura também podem ser melhorados com almas vermelhas, deixando o personagem mais forte em termos de ataque, defesa e velocidade.

Jubei também tem acesso a um arco e flecha e uma espingarda, que ajudam pouco no combate e servem mais para tirar você de um sufoco sem se aproximar de inimigos.

Além disso, ao pegar 5 almas roxas e apertar L2 + R2, é possível se transformar no Onimusha, uma forma onde o ataque melhora e fica mais rápido, que deve ser guardada para chefes ou momentos mais difíceis. Na versão original do jogo, a transformação acontecia automaticamente, e essa ativação controlada é uma das melhorias do remake.

Divulgação: CAPCOM

 

Dar presentinhos para os amigos

Também novo no segundo jogo da série é o sistema dar presentes. Ao comprar ou adquirir ao longo do jogo certos itens, eles podem ser dados como presentes para seus quatro amigos.

Isso melhora sua relação com eles, o que rende alguns itens que te ajudam na jornada, mas principalmente cutscenes diferentes em determinados pontos da história caso seu nível de amizade com os personagens esteja alto.

Essas ramificações na história não alteram drasticamente seu curso, mas criam alguns momentos onde você pode controlar outros personagens e ver pequenas interações diferentes aqui e acolá.

Os personagens têm diferentes gostos e alguns podem preferir mais uns itens do que de outros, mas num geral o ideal é você tentar e ver o que acontece. OU seguir essa tabela, mas isso tira um pouco da graça do primeiro gameplay.

Uma pena que esse sistema de semi-RPG, onde você volta à vila principal, compra itens com as moedas que os primeiros inimigos dropam, é simplesmente ABANDONADO antes da metade do jogo.

Isso é muito estranho, pois os seus presentes e dinheiro ficam sempre visíveis no menu de pausa, mesmo perdendo a total utilidade quando você sai da área inicial.

Fora que, como a amizade dos personagens não tem uma barra de progressão visível, é bem difícil manipular esse sistema para ver todas as rotas do jogo, sendo algo que deveria ter sido mais bem pensado antes de ser colocado como uma das mecânicas mais relevantes que diferencial Onimusha 2 do primeiro jogo.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Remaster

Em 2018, o primeiro game foi remasterizado, esse remaster sofreu diversas críticas, principalmente devido a troca da trilha sonora, devido aos problemas com o suposto compositor Mamoru Samuragochi, que na verdade era um plagiador safado. Vale muito a pena inclusive pesquisar vídeos sobre o cara, já que sua história de picaretice lembra casos como o do falso dono da Gol aqui no Brasil.

Mas o que você precisa saber sobre isso agora é que esse cara ficou tão queimado que tiveram que fazer uma trilha sonora nova para relançar o primeiro jogo. Já em Onimusha 2: Samurai’s Destiny, a trilha foi realmente feita por Hideki Okugawa, que está presente nesse relançamento.

Agora em 2025, o segundo jogo recebeu uma remasterização. Esse novo pacote traz as melhorias de sempre, como gráficos em HD, trilha sonora que pode ser ouvida no menu do extras, artworks, minigames e roupas especiais estão liberadas desde o início.

Isso é bom porque, sendo bem sincero, esses minigames são ruins e as roupas só eram liberadas após fazer tudo no jogo, então não tinha muito motivo para usá-las.

Outra adição maravilhosa é o salvamento automático, que ocorre de vez em quando, e também a primeira vez a tradução do game para português brasileiro, e foi com ela que joguei a história.

Posso dizer que a tradução está boa, assim como nos outros games recentes da Capcom, mas senti que evitaram usar muito a palavra “Genma“, que se refere aos demônios do jogo. No lugar, usam “demônio” mesmo, o que é um tanto peculiar.

Uma pena que a tradução tenha sido feita em cima do inglês, que não é uma tradução muito fiel ao original. Os diálogos são encurtados para caber na dublagem americana, e isso acabou sendo trazido para a versão em português.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Também há adições de qualidade de vida, como a já citada ativação do poder Oni ao apertar os dois gatilhos juntos (ao invés de ativar automaticamente quando se tem 5 orbes azuis) e também a possibilidade de trocar de armas sem dar pause, além da virada de 180º, que é feita apertando R3.

A principal mudança mesmo é a possibilidade de controlar o personagem com o analógico. Nesse modo, o controle de tanque dá lugar a controles naturais, onde o personagem vai pra onde você aponta a alavanca.

Isso muda TOTALMENTE a forma como o jogador encara os combates, mas alguns golpes de comando são melhor executados com o direcional, já que por ele os comandos são sempre os mesmos, não precisando serem executados na direção do inimigo.

As opções gráficas da versão de PC são boas, permitindo jogar em janela e tanto no controle quanto no teclado. Porém, nota-se que usaram uma API mais antiga, visto que não há suporte nativo ao controle DualSense, Dualshock 4 ou o Pro Controller do Nintendo Switch, restando ao jogador fazer uso da ferramenta de controles da própria Steam ou ao DS4Windows.

Assim, mesmo usando controles da Sony ou da Nintendo, os botões na tela sempre serão de PC ou de Xbox. Já existe um mod no nexusmod que permite a substituição dos ícones para os do PlayStation, mas ainda nada de suporte nativo via atualização.

Um grande ponto desse Remaster é que o jogo foi recompilado na RE Engine, não sendo uma emulação do PlayStation 2. Por isso ele permitiu as mudanças como save automático e a troca instantânea das armas, já que o jogo foi basicamente refeito do zero, usando assets e código-fonte da versão original.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Veredito

Onimusha 2: Samurai’s Destiny é um jogo bem simples, que inova pouco em relação ao seu antecessor. Sua história serve basicamente como plano de fundo para colocar o falecido ator Yusaku Matsuda vestido de samurai, matando demônios ao lado de uma ninja peituda.

O sistema de quase-RPG é deixado totalmente de lado após algumas horas de jogo, voltando a ser o velho e bom Resident Evil de samurai,  o que pesa um pouco na percepção da qualidade geral, visto que parece que as ideias foram coladas aqui e ali sem muita coesão.

É importante no entanto, que esse jogo seja trazido de volta para a geração atual, com um porte competente para PCs também, já que a preservação desses títulos é de suma importância, ainda mais nessa era onde jogos físicos estão cada vez mais raros.

De bônus, é interessante notar que os cenários e vídeos receberam upscale com IA e retoque humano, deixando os visuais bem bonitos que casam bem com a resolução HD dessa nova versão. As CGIs em especial, ficaram muito lindas com imagem melhorada.

Esse pode não ser o melhor dos quatro Onimusha’s principais, mas foi um pequeno passo de evolução da série que em breve deve voltar com tudo em seu novo jogo. Com suas 7 a 9 horas de jogo, esse é um game que nos deixa antes de ficar chato, permitindo o jogador a voltar e tentar ver as outras ceninhas que acontecem durante o gameplay, além de tentar o novo modo Hell, onde se morre com um único golpe.

E não se preocupem: o remaster do terceiro jogo está sendo desenvolvido. E com Jean Reno e tudo.

Nota: 7,5/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PC, gentilmente cedida pela CAPCOM. Onimusha 2: Samurai’s Destiny também está disponível para PlayStation 4, Switch, Xbox e Windows.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

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Você já ouviu falar no jogo “Barravento, o Mestre da Capoeira”?. A não ser que você seja um leitor assíduo do Arquivos do Woo, que pegou de passagem um dos meus reviews um tempo atrás, a resposta é provavelmente não. Eu tenho minhas dúvidas de que o criador do jogo de hoje saiba da existência desse jogo. Mas enfim, Barravento, o Mestre da Capoeira foi um jogo lançado em 1993 para o Commodore Amiga pela Hitek Softworks (Ou Hitek Computação: Sistemas e Editora, como consta na tela título). Se a história contada por Divino Leitão no grupo da revista Micro Sistemas no Facebook (e reproduzido no site Retrópolis) for verdade (aqui estou apenas me resguardando legalmente, porque eu acredito na história), Barravento nasceu do plágio de uma paródia de Karateka. (É uma história fascinante, leiam)

A questão é que para os padrões de 1993, Barravento era um jogo horroroso, eu mesmo mal consegui passar do segundo oponente. Mas enfim, pro bem ou pro mal, Barravento é possivelmente o primeiro jogo de luta brasileiro. Claro que ser o primeiro não diz que será o melhor, ou relembrado. Duvido que muita gente hoje em dia saiba da existência desse jogo. Computação no início dos anos 90 era coisa de hobbista que tinha dinheiro. O povão que queria diversão eletrônica pagava o Master System em 500 prestações, se contentava com os 200 famiclones que haviam no Brasil ou torravam seus cruzeiros na máquina de Street Fighter II da rua de baixo. Os mais sortudos (pros padrões de 93) tinham SNES da Playtronic ou Mega Drives da Tec Toy. Mas bem, a Capcom pode ter arrebanhado muita gente com SF II (e por um período nos anos 90, tinhamos fliperamas traduzidos por ela), mas o que era muito proeminente em toda esquina, em especial na segunda metade dos anos 90, eram os jogos de lutinha da SNK, mais especificamente, KOF. Quantos Kofeiros não foram formados nesses botequins, acompanharam os lançamentos atuais in-loco da 96, 97, 98… Este que vos fala é um deles, inclusive.

Alguns deles dedicam sua atual vida a falar groselha na Internet, outros decidem transformar essa paixão em algo maior e mais original do que isso. Durante e após um período conturbado da produção de Trajes Fatais, Johnathan “Jon Satella” Silva e Anderson Halfeld começaram um projeto de paixão, chamado Bravery. A princípio, os sprites seriam em HD, semelhantes aos de KOF XIII, mas em algum ponto do desenvolvimento, eles optaram por um visual inspirado pelos jogos de luta do Neo Geo Pocket, chegando ao visual de Pocket Bravery que temos hoje em dia. Mas não foi uma jornada fácil, tem o documentário que o Renato Cavallera (que hoje em dia é parte da Nuntius Games, publisher brasileira criada pelo próprio Jon Satella) produziu e recomendei num outro texto. Depois de comer o pão que o diabo amassou, o jogo finalmente fora lançado em agosto de 2023. E o jogo foi bem avaliado, inclusive, foi indicado ao The Game Awards daquele ano concorrendo na categoria de Melhor Jogo de Luta. Sim, sabemos que essas premiações são… Questionáveis (só lembrar que MULTIVERSUS venceu como melhor jogo de luta em 2022, num ano em que tivemos KOF XV. E Multiversus está MORTO, enquanto que KOF XV completou seu ciclo com o lançamento de Mature e Vice no ano passado), ainda assim. Ter o jogo concorrendo com figurões como Street Fighter 6, é louvável, prova do trabalho competente da Statera. Só que… O tempo foi passando e a versão de consoles não surgia. 2024 veio e foi embora, e nada de Pocket Bravery.

E finalmente, após um ano e oito meses de seu lançamento original de PC, a revelação da data de lançamento que deveria ter sido num live stream… Havia “vazado”, quando a Meridiem Games, distribuídora espanhola, anunciou a pré-venda da edição física de Pocket Bravery. Passou batido por muita gente, mas não por mim que faço meu dever de casa como jornalista de jogos. Mas enfim, após uma longa espera, finalmente nesse dia 10 de abril, o jogo está disponível para todos os consoles. Confira nossa análise.

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Em busca de Redenção… E além.

Algo estranho acontece pelo mundo… Mas só algumas pessoas conseguem sentir (ui!) e manifestar esse algo. Existem aqueles que atiram energia pelas mãos, outros ampliam seus músculos, enquanto certas pessoas transferem essa essência para objetos e armas, e por fim outros resolvem ir reclamar na Internet. Ninguém sabe o que caralhos acontece e todo mundo tenta entender por si só. No meio dessa treta, A Matilha, uma organização criminosa, quer roubar artefatos antigos e relíquias que envolvem diversas nações e pessoas notáveis.

Em oposição a Matilha, também existem indivíduos excepcionais que tem uma vendeta contra a mesma, em especial, Nuno Alves, que no passado pertencera a organização e agora quer se vingar da mesma. Outros possuem ideais semelhantes por um motivo ou outro. E algumas pessoas querem coisas muito pessoais.

A história de Pocket Bravery é bastante competente, e possui um universo atualmente em expansão, não só com a continuação que foi recentemente anunciada e está em estágio de pré-pré-produção, mas também com outros jogos no mesmo universo, como Guns N’ Runs, o primeiro jogo da Statera e de onde veio Rick Johnson, primeiro personagem de DLC do jogo e Arashi Gaiden, um dos jogos presentes no showcase da Nuntius Games e anunciado há um tempo.

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Porradaria Estilosa

O jogo é um prato cheio pra quem curte jogos da era do Neo Geo. Como padrão da época, o jogo utiliza o esquema dois socos e dois chutes (também conhecido como o estilo superior bidimensional), com os comandos especiais saindo da maneira que estamos acostumados. Não somente isso, mas o jogo também tem um esquema de controles “moderno” ou “acessível”, ou como gosto de chamar… “A prova de idiotas”, sendo mais simplificado.

Cada um dos treze personagens possui golpes e habilidades únicas (como padrão, dá pra ver os golpes dos personagens no menu de pausa). Obviamente, há uma barra de ataques especiais que é preenchida conforme o jogador utiliza alguma habilidade e apanha, aprendemos esse tipo de barra especial na quinta série. E quando a barra é cheia, um ataque especial pode ser usado. E também existe uma segunda barra, a barra elementar (meu caro Watson… Aliás, a frase “Elementar , meu caro Watson” NUNCA FOI PROFERIDA por Sherlock Holmes, isso foi um efeito mandela coletivo na humanidade), enfim, a barra elementar se enche sozinha e acumula dois níveis, permitindo o jogador a usar versões EX das habilidades, que usam o elemento do personagem escolhido.

O roster do jogo possui treze personagens, sendo um deles Sho Kamui, de Breakers, clássico do Neo Geo, que veio por conta da parceria com a Pixel Heart, a atual detentora das Ip’s da Visco (A produtora de Breakers), cada um deles com a jogabilidade diferente, dando possibilidades de estratégia e variedade nos combates. O jogo possui online com Rollback netcode, mas como eu tenho Aversão a Online e não possuo a PS Plus pra jogar online, não irei comentar esse aspecto (e mesmo se eu tivesse a Plus, eu cago pra online).

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Mais que um feijão com arroz

Hoje em dia, se um jogo de luta índie vier com Arcade, Versus, Training e Online, já dá pra dizer que ele é mais ou menos básico. Mas Pocket Bravery foi ao infinito e além para colocar o jogo recheado de conteúdo pra fazer o seu dinheiro valer a pena. Claro, ele possui esses modos que mencionei, mas vai muito além disso. Se você quiser ir a fundo na lore do jogo, do ponto de vista de Nuno e sua jornada em busca de redenção e vingança contra a organização Matilha. Você pode aprender os paranauês do jogo no Tutorial, e praticar e criar seus próprios combos no modo Fábrica de Combos. Nem precisa dizer que eu NÃO USEI esse modo porque eu não sou nem tenho pretensão de ser datilógrafo de combos. Deixo esse trabalho pro DioRod.

Você tem também um modo de Trials, no qual cada personagem tem que fazer dez combos com dificuldade crescente, ideal para melhorar naquele combo. O modo de Time Attack, para speedrunners encherem os inimigos de porrada no menor tempo possível. Só que não são lutas normais, durante as lutas, várias orbes podem aumentar ou reduzir sua vida, ataque ou barra elementar. Assim como no Arcade (que não expliquei, por motivos de Alzheimer), o Time Attack é contra oito oponentes. O modo Sobrevivência é clássico de jogos de luta a essa altura do campeonato, derrotar os oponentes usando apenas uma barra de energia.

Nos modos singleplayer, você ganha uma pontuação que pode usar na loja do jogo para adquirir cenários extras, cores, desbloquear um dos personagens secretos e ítens de customização pro seu perfil do jogo. Além de desbloquear dois modos extras. Um deles, é o Hot Pursuit* (Perseguição da Gostosa em tradução livre e você vai entender a piada em seguida), onde Daisuke deve perseguir a Ximena (entendeu agora?) como se fosse num runner sem fim, desviando dos obstáculos que Ximena manda em sua direção. Você não tem como atacar nesse modo, mas possui uma barra que vai enchendo ao longo do tempo, e quando está cheia, você pode utilizar uma técnica pra limpar a tela dos obstáculos. Tenho a impressão de que esse modo foi inspirado na minha vida pessoal, sempre atrás de uma gostosa, numa perseguição sem fim, nunca chegando lá.

*O modo é chamado de Busca Implacável na versão em Português

Enfim, tem o último modo extra do jogo, que vale toda a aquisição do jogo. O modo Rodoviária. Se jogos de luta tem a preocupação de fazer os personagens balanceados, não muito fortes, mas não muito merdas, esse modo pega todo o balanceamento e equilíbrio de Pocket Bravery e joga ele pela janela (eu pensei em usar a expressão “enfia no cu”, mas não seria muito profissional). Inspirado pelos bootlegs de Street Fighter II (O Lendário Street Fighter de Rodoviária) e King Of Fighters (não tão comuns, mas existentes), com ataques sendo desferidos no ar, multiplas magias e o escambau a quatro.

Trilha do Caralho, Belíssimos gráficos

Pocket Bravery mostra ao que veio logo de cara com uma belíssima abertura animada, com um tema cantado, tanto em português (Bravura na Alma) quanto em inglês (Bravery in my soul), por ninguém menos que Rodrigo Rossi. Sim, aquele Rodrigo Rossi que cantou as músicas de CDZ Lost Canvas e Dragon Ball Z Kai. A composição e o instrumental dessa abertura é da banda Miura Jam, um excelente instrumental aliás. O mesmo vale para os encerramentos, também em português (Um Novo Ideal) e inglês (Be Brave), com o instrumental da Miura Jam e vocal da Bruna Higs, igualmente bons.

Claro que eu não elogiaria somente a abertura e o encerramento, quando o jogo tem temas excelentes atrás de temas excelentes. incluindo um excelente remix do tema de Sho Kamui (de Breaker’s Revenge). Cada tema foi bem pensado pra se encaixar a uma rivalidade, a um personagem. Nada soa estranho e passa aquele clima dos anos 90, onde nos bons jogos de luta, os personagens tinham temas marcantes.

Na parte gráfica, Pocket Bravery possui excelentes e variados cenários ambientados ao redor do mundo. Do Parque Lage, aqui no Rio de Janeiro, as proximidades da Ponte Dom Luís I em Porto, ao telhado do Midtown Manhattan em Nova York, o jogo viaja ao redor do mundo com seus personagens, destaco aqui também um cenário em Osasco, o cenário de Jorge Chagas, cujo tema me fez ficar rindo dez minutos só pelo nome do tema, Goodbye Osasco… Sim, uma referência a Goodbye Osaka. E se você pregar o olho bem, pode encontrar o Vampeta fazendo um cameo. Assim como no cenário do Parque Lage na variante noturna, é possível encontrar o Snoop Dogg em um cameo (ele gravou um clipe no local em 2003). Outro cenário extra que quero destacar, é o do Treta Championship, Treta que é basicamente a nossa EVO, o maior campeonato de jogos de luta do Brasil.

Falamos dos belíssimos cenários, e ainda não chegamos nos lutadores, que são extremamente bem animados. A Animação dos sprites de Pocket Bravery é muito detalhada, especialmente considerando que os lutadores possuem estilos de combate diferentes, e ajustar animações de tomar ataque pra cada estilo e personagem (de acordo com a própria Statera) foi um trabalho do cão e o resultado é evidente. O jogo possui uma animação fluidíssima, o que me faz pensar, se a Statera tivesse mantido o estilo original de Bravery, acho que o jogo ainda estaria em produção. Mas divagações a parte, o que eu falei acima é fato, do ponto de vista gráfico, Pocket Bravery é um deleite… Exceto se você não curtir SD, mas aí o problema é seu e não do jogo.

Por último, mencionar aqui o fato da dublagem do jogo que está competente, e conta com nomes como o Rocky Silva (O Seiya, da paródia Vai Seiya) como o protagonista Nuno, Vii Zedek (Tails nos filmes de Sonic) como Mingmei e Lia Mello (Kiriko em Overwatch) como a mortífera Ximena. Não vou gastar seu tempo falando todos os dubladores, mas o elenco de Pocket Bravery é competente e desempenha seu papel bem.

Altamente recomendado

O lançamento de Pocket Bravery, tanto no PC, quanto nos consoles foi algo extremamente importante pro mercado brasileiro de jogos. Porque é meio que uma vitória depois do calvário que foi a produção de Trajes Fatais. Pocket Bravery possui uma ótima jogabilidade, gráficos belíssimos e estilosos, e uma trilha sonora excepcional. Assim como comentei no meu review de Raccoo Venture anos atrás, Pocket Bravery é um marco pra jogos de luta nacional. E o preço, em qualquer plataforma, é extremamente convidativo. Só faltou o crossplay (culpa da Sony), mas como eu não jogo online, caguei pra falta de crossplay.

Nota: 10/10

Pocket Bravery está disponível para Playstation 4, Playstation 5, PC, Xbox One, Xbox Series X | S e Nintendo Switch, com uma versão para Mega Drive sendo produzida oficialmente pela equipe do RheoGamer, que fez o impressionante porte de Mega Drive de Real Bout Special. Esta análise foi feita com uma chave de PS4, cedida pela PQube.

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DAMN! | Review https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/08/damn-review/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/08/damn-review/#respond Tue, 08 Apr 2025 19:30:33 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19854 Cara, fazer reviews em sequência é uma parada que cansa. Eu adoro falar sobre jogos que usualmente são ignorados pelo youtuber médio, aqueles jogos que podem até não ser destaque em seu gênero, mas ainda assim é o produto de uma paixão, fazer jogos. Claro, eu queria poder cobrir jogos grandões também. Mas hoje em […]

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Cara, fazer reviews em sequência é uma parada que cansa. Eu adoro falar sobre jogos que usualmente são ignorados pelo youtuber médio, aqueles jogos que podem até não ser destaque em seu gênero, mas ainda assim é o produto de uma paixão, fazer jogos. Claro, eu queria poder cobrir jogos grandões também. Mas hoje em dia, as empresas preferem gastar milhões em jogos com mundos abertos mais vazios que a e-thot mediana que vive a vida no modo easy falando “W chat” e “Obrigado pelo sub”. Eu não sei porque cargas d’água eu comecei a escrever reviews com um péssimo texto sobre Sengoku Basara 2 Heroes lá em 2009, 2008 num fórum.

E meus primeiros textos não eram necessariamente bons, porque eu tinha muitos cacoetes que peguei do meu tempo de leitura de revistas. Foi com o tempo que passei a desenvolver meu estilo próprio, fazendo piadas imbecis em momentos oportunos, como quando eu subitamente paro o texto do Aria of Sorrow pra questionar a lógica por trás de Soma Cruz, apesar de ser um estudante de intercâmbio no Japão, ser amigo de infância da Mina Hakuba. Claro que ao longo dos anos, já são quase 15 anos escrevendo sobre jogos, eu fiz muita coisa que até me arrependo, não pelo que escrevi, mas pelo meu tom que poderia ter sido menos emotivo e mais objetivo. Mas em minha própria defesa, como eu amo esse hobby, eu não quero ver ele ser cooptado por gente mesquinha que quer projetar a ideologia política deles onde não precisa, com nenhuma sutileza.

Esse é o problema com muitos jogos considerados woke, não é a mensagem que querem mandar, retratar problemas políticos nos jogos é algo que acontece há muito tempo. Mas se você vê obras como Final Fantasy VII, Bioshock Infinite ou Metal Gear Solid, você verá a sutileza com que os criadores trataram esses temas, e o quão jogos como Life is Strange 2 e sua infame cena do muro, ou Mortal Kombat 11 e seu “Make Outworld Great Again”. Pegando outro exemplo, vamos comparar como Catherine, clássico da Atlus, retratou uma personagem trans, comparando com Dragon Age: The Failguard. Em Catherine, temos Erica, uma bartender ruiva que é amiga do protagonista Vincent. Vincent e seu grupo de amigos tratam Érica como parte do grupo porque são amigos, fazem brincadeiras com ela, como todo grupo de amigos faz uns com os outros, ela flerta com clientes. O fato de Érica ser trans é revelado quando ela vai parar naquele mundo mortal que você tem que escalar a torre. Como você sabe que ela é trans? O fato de que todos os que caem lá são homens. Você não recebe sermão ou cutscene irritante. Compara isso, com a infame cena da Taash e os pais daquela coisa em Veilguard. É noite e dia. Parece que os jogos atuais são escritos por palermas sem talento. Mesmo Inquisition, que é um jogo que eu não curti pelo pacing e curva de dificuldade desequilibrada, possui um personagem trans, que é bem introduzido. Não é um personagem jogável ou interesse amoroso, mas o personagem é bem tratado e representado.

Desculpem pela longa Rant, eu deveria fazer uma tangente pro jogo de hoje, mas a tangente vem do parágrafo inicial, sobre eu falar sobre jogos que passaram batido. Bem, as vezes é difícil falar de jogos da 7 Raven Studios, porque as vezes eles portam jogos de outros devs, as vezes fazem jogos diretamente para consoles (como Dyna Bomb 2 que analisamos alguns anos atrás). Mas o jogo de hoje, apareceu primeiramente no PC em… 2017. E somente agora em 2025 ele chega aos consoles. Será que DAMN! vale a pena seu tempo? Ou será que ele faz como Ron Simmons e grita DAMN! porque alguma coisa deu muito errado.

A ascenção da Skynet… Ou algo do tipo.

Alguém, provavelmente um estágiário baixando pornô, acabou infectando o Laboratório 34 LAN com um vírus que fez com que os robôs se revoltassem e começassem uma revolta contra seus criadores. A Skynet da Shopee ameaça dominar o mundo… Ou Algo do tipo, já que eles só ameaçam os cientistas e técnicos do laboratório. Eles estão prestes a morrer, logo, cabe a você, Moicano McManeiro, atirar em todo mundo e resgatar tais cientistas e técnicos, atirando em tudo o que se mexe.

É um roteiro genérico, nível desculpa mínima de jogo mobile. Porém, alguns dos jogos mobiles de hoje em dia possuem lores imensas. E isso porque não estou considerando os jogos da Mihoyo, porque apesar de estarem em plataformas mobiles, são experiências nível console. O fato é que Damn! tem a premissa simples, como jogos arcades antigos ou a geração de jogos até os 16-bits. E esse aqui é um jogo de 2017. Não é desculpa, mas… Não sei onde quero chegar. Ao menos o jogo tem uma desculpa de existir.

Extremamente simplista

Na estrutura, esse jogo me lembra um clássico da Sega, Alien Syndrome, porque você está num local fechado e precisa resgatar reféns e derrotar chefes. Até mesmo o limite de tempo está lá, como no clássico dos anos 80. Você precisa resgatar reféns e derrotar os robôs.

Os robôs não possuem uma IA, tá mais pra uma BA, agindo como o típico aluno de letras na USP, um zumbi sem inteligência. O mesmo pode ser dito dos reféns que parecem mais perdidos que um gordo num bufê de saladas. As batalhas de chefes são imprevisíveis, mas previsíveis. Eles não possuem padrão, basicamente, esquive dos ataques poderosos, e cause dano até matá-lo.

Tudo no jogo é muito simplista, o que na época em que foi lançado, era meio que marca registrada dos jogos da 7Raven Studios, jogos simples que emulam experiências arcade do passado, eu demonstrei isso em Ghost Sweeper, que emula Solomon’s Key. Ao menos o jogo tem um arsenal bacana, dando uma variedade. Mas não recomendo o Modo Arena, porque são basicamente ondas sem fim de inimigos, porque cansa rapídamente.

Gráficos extremamente ok

Graficamente, ele é um jogo que acho mais bonito visualmente que Mustache in Hell, um jogo muito parecido mecanicamente, e no fato de que é um jogo relativamente antigo que chegou aos consoles muito tempo depois. Mas ele não é grandes coisas, é funcional porém não é marcante. O jogo é tão esquecível que eu esqueci que tinha pedido ele quando recebi. Pois é.

Os inimigos possuem certa variedade, mas como frisei anteriormente, eles não possuem IA, possuem BA, Burrice Artificial. Em termos de efeito, ele é ok. Nada demais. Musicalmente, ele agrada, mas novamente, não marca.

Não possui Cross-buy

Eu lembro que quando fiz minha análise de Dyna Bomb 2, eu reclamei do preço e baixaram o preço, então vou colocar aqui na minha conclusão de Damn, um jogo decente até, só que no Playstation, ele não possui cross-buy, mesmo tendo versão para PS4 e PS5. Enfim, concluindo sobre o jogo, Damn! é um shooter top-down decente, mas abaixo de outros títulos superiores. De todos os Top Downs que joguei no PS4, ainda não encontrei um que superasse Trigger Witch. Ele tá só 37,50 no Playstation, R$ 41,00 no Switch e R$ 25,95 na versão de Xbox One e Series (Essa daqui é cross-buy).

Nota: 7.0/10

Damn! está disponível para Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch, além da versão original de PC. Essa análise foi feita com uma chave de PS4, cedida pela 7Raven Studios

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Beef Cat Ultra | Salvando a bifelândia https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/03/21/beef-cat-ultra-salvando-a-bifelandia/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/03/21/beef-cat-ultra-salvando-a-bifelandia/#respond Fri, 21 Mar 2025 20:53:38 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19526 Quando se tem um jogo bem sucedido, é claro que vão ter jogos copiando elementos dele. Só ver a quantidade de consoles de pong nos anos 70, quantos jogos copiaram as fórmulas de Space Invaders e Pac-Man. Ou a quantidade de jogos de luta mais refinados que surgiu depois de Street Fighter II. Mais recentemente, […]

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Quando se tem um jogo bem sucedido, é claro que vão ter jogos copiando elementos dele. Só ver a quantidade de consoles de pong nos anos 70, quantos jogos copiaram as fórmulas de Space Invaders e Pac-Man. Ou a quantidade de jogos de luta mais refinados que surgiu depois de Street Fighter II. Mais recentemente, é impossível não ver a imensa quantidade de roguelikes com elementos de deckbuilding no steam, que chega a ser nauseante. Ou seja, não é algo que é novo ou recente, desde os tempos mais primórdios dos jogos, existem clones de jogos.

Recentemente (já tem uns anos), um hit indie que gerou um bocado de clones, foi Vampire Survivors. Ele juntou elementos de Bullet Hell, Roguelikes e Modo Horda/Survivor e os juntou em um pacote viciante. E claro, que o sucesso do jogo gerou uma quantidade de clones, incluindo o também bem sucedido Holocure: Save the Fans (Um dos fangames de hololive mais bem sucedidos) e um spin-off de Warriors Orochi, intitulado Warriors Abyss.

Reentemente, a Brainium Games lançou nos consoles, o porte de Beef Cat Ultra, que havia sido lançado no Steam em setembro do ano passado. O jogo traz a jogabilidade inspirada por Vampire Survivors, mas tenta trazer um elemento extra pra diferenciar o suficiente, mas… Será que o jogo vale a pena, ou fica no “mais um clone sem inspiração” que tanto permea a cena indie? (Se eu ouvir mais um Cozy Game, eu vou pirar… Se bem que em breve aqui no Arquivos do Woo, eu vou trazer a análise de um desses Cozy Games). Enfim, vamos lá.

Hora de Salvar a Bifelândia

No vibrante mundo de Beeflandia, nosso herói Beef Cat e seus amigos sempre sabem como celebrar os bons momentos. Mas quando um misterioso Big Guy aparece e causa problemas, tudo muda. Os tempos tranquilos acabaram, e é hora de uma nova aventura!

É uma das histórias já feitas… Enfim, é uma desculpa simples pro jogo, não vou reclamar. Por quê Big Guy apareceu? Seria Beef Cat o rei da Bifelândia? Qual o salário dos vassalos do Big Guy? Mistérios que nunca saberemos as respostas…

Vampire Survivors e mais

Se você jogou Vampire Survivors, sabe bem como funciona o core de Beef Cat Ultra. Com um ataque em área, sobreviva, ganhe levels e escolha perks após upar leveis. Aprendemos isso em Vampire Survivors, mas Beef Cat Ultra oferece essa experiência e um pouco mais, com seus estágios variantes.

As fases do jogo (sim, o jogo tem uma progressão linear), são divididas em vários tipos, temos o clássico modo de Sobrevivência, que funciona como o Vampire Survivors, sobreviva por algum tempo enquanto mata inimigos e colete itens. Só que ao invés daquele enorme tempo de uma partida de VS, o timer é menor. Temos o modo Gauntlet, onde você precisa achar a saída da fase, destruir spawnadores de inimigos e coletar chaves, lembrando o clássico da Atari, Gauntlet.

O modo Coletathon te coloca pra coletar (dã) gemas, o Horda te coloca pra matar inimigos específicos, há fases que são só Boss Battles. E os Modos Voleyball e Deathmatch são focados em multiplayer, seja contra IA ou outro jogador localmente (A versão de PC permite usar o Steam Remote Play).

O problema, é que o sistema de upgrades do jogo não o fortalece tanto pra poder sair solando os inimigos com simplicidade, e tomar hits será algo inevitável, então encontrar a estratégia ideal de upgrade é o desafio para o jogador. Alguns podem achar isso irritante, outros podem achar que é a essência do gênero.


Estética do Game Boy, Ótima trilha

Inicialmente, o que me chamou a atenção em Beef Cat Ultra foi a estética inspirada pelo Game Boy clássico. Os sprites e cenários do jogo tem a pegada do portátil da Nintendo, apesar de obviamente não ter a resolução ou aspecto de tela do mesmo (o que é um alívio). E pelo menos, ao contrário de Vampire Survivors, não parece que a tela vai derreter quando está cheia de inimigos e efeitos. Nisso, kudos ao desenvolvedor Beef Cat.

A trilha sonora em chiptune é MUITO, MUITO BOA. Recomendo ouvir ela fora do jogo. São músicas excelentes que merecem o pagamento de um pão com mortadela ao encontrar o compositor (esse é meu elogio máximo a um compositor, pra quem não é familiar com minhas reviews).

Ele tenta, tropeça, mas diverte

Beef Cat Ultra tem algumas falhas no geral, já que é fácil demais ser engolido pelas crescentes tropas, mas ele traz elementos diferentes a fórmula de Vampire Survivors, com diferentes modos, sem necessariamente alterar o core do gameplay. Se você tiver grana sobrando, talvez queira tentar essa variante de Vampire Survivors. É levemente divertida, com uma estética agradável e excelente trilha. O gênero não é pra mim exatamente, mas eu me diverti com Beef Cat Ultra, apesar dele ser mais caro que o próprio Vampire Survivors (mas não tem DLC’s então o custo total é menor)

Nota: 7.5/10

Beef Cat Ultra está disponível para Playstation 4, Nintendo Switch e Xbox One, além da versão original de PC, e esta análise foi feita com uma chave de PS4 fornecida pela Branium Games.

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Glover | O clássico do N64 está de volta https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/03/13/glover-o-classico-do-n64-esta-de-volta/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/03/13/glover-o-classico-do-n64-esta-de-volta/#respond Thu, 13 Mar 2025 17:32:30 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19693 Eu sinto falta de quando os jogos tentavam ser experimentais. Era uma coisa que acontecia com frequência até a geração Playstation 2, onde jogos tentavam coisas para se destacar. Nem sempre conseguiam, mas era legal ver eles tentar. Sem Operation WinBack (Do Omega Force), não teríamos Gears of War, já que o “cover no murinho” […]

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Eu sinto falta de quando os jogos tentavam ser experimentais. Era uma coisa que acontecia com frequência até a geração Playstation 2, onde jogos tentavam coisas para se destacar. Nem sempre conseguiam, mas era legal ver eles tentar. Sem Operation WinBack (Do Omega Force), não teríamos Gears of War, já que o “cover no murinho” foi introduzido lá. Sem o escudo-iô-iô de Rygar do PS2, não teríamos as Blades of Chaos de God of War, sem o Reino Unido, não teríamos jogos que colocam um monte de minigames como jogabilidade e é medíocre em todos. Eu tinha outra analogia em mente quando comecei a planejar esse texto, mas eu esqueci.

Enfim, a partir da geração PS3, com os orçamentos subindo cada vez mais, experimentar ficou cada vez mais arriscado. Então, você só tinha duas opções, ou se apegava a IPs legado, ou copiava fórmulas de sucesso, as vezes as duas coisas no mesmo jogo, como Castlevania: Lords of Shadow que juntou o Hack’n Slash de God of War com a temática de Castlevania. Se foi um sucesso, é questionável, mas a desenvolvedora Mercury Steam ao menos sobreviveu o suficiente para fazer dois Metroids. O fato é que fora da esfera índie, experimentação se tornou algo mais raro na indústria dos jogos.

Agora… Você já parou pra perceber que a emulação de Nintendo 64, mesmo quase 20 anos após o console… Ainda é relativamente uma merda, se o jogo não é Super Mario 64? Existe uma boa razão para muitas leaderboards de speedruns de N64 serem altamente restritas com emuladores. Não é pelos caras serem cuzões (na maioria das vezes), mas sim pelo fato de mesmo hoje em dia, emuladores de Nintendo 64 ainda terem muita imprecisão em certos jogos.

O que isso tudo tem a ver com o jogo de hoje? Bem, acontece que um dos jogos experimentais do Nintendo 64 foi relançado recentemente para os consoles modernos, após um relançamento no PC alguns anos atrás. O clássico cult Glover está de volta, graças a parceria entre a QUByte e a Piko Interactive. Será que esse novo porte faz juz ao legado dos Gêmeos Oliver? Confira nossa análise.

Salve o mundo com uma mão só

O mundo pacífico do Reino foi destruído! O mago, enquanto misturava poções com suas luvas mágicas, causou uma enorme explosão, transformando-o instantaneamente em pedra e desalojando os sete cristais que dão energia ao Reino. Sem os cristais, o castelo e seu mundo desmoronarão e o mago estará perdido!

Cabe a Glover, uma das luvas mágicas, encontrar os cristais, agora disfarçados de bolas de borracha, e devolvê-los em segurança ao castelo. Guie Glover e as bolas por sete mundos mágicos cheios de quebra-cabeças e surpresas escondidas. Cuidado! A luva maligna está à espreita nas sombras, e ele não vai parar por nada para frustrar as tentativas de Glover de restaurar a paz.

É, a história de Glover não é das mais criativas, com exceção de você jogar com uma luva sentiente. Como fun fact, a história de Glover foi ligeiramente retrabalhada no porte de PS1 que o jogo recebeu em 1999, para ligar o jogo original a continuação que foi cancelada… Por burrice da Hasbro. SIM, BURRICE. Um ex-programador do estúdio original contou que um empregado da Hasbro dobrou a quantidade de cartuchos produzidos de Glover, deixando a publisher com um estoque de cerca de meio milhão de dólares que não teria como ser vendido, assim forçando o cancelamento de Glover 2 (que estava com cerca de 80 a 85% do jogo pronto), assim como o porte de Nintendo 64 de Frogger 2: Swampy’s Revenge, o que prova que não é de hoje que a Hasbro faz merda a torto e a direito.

Um platformer de sua era, para o bem e para o mal

Você sabe muito bem como no meio pro fim dos anos 90, as empresas estavam arriscando pra encontrar uma fórmula que funcionasse para Platformers 3D, ainda que muitos tenham dito que a Nintendo aperfeiçoou o gênero com Super Mario 64, eu nunca gostei desse jogo. Mas enfim, cada um fez seu take diferente, e não é diferente com Glover. Antes de começar a falar sobre o jogo em si, uma coisa engraçada/triste, por alguma razão, o gameplay de demonstração do jogo nesse porte moderno do jogo é cagado.

Enfim, Glover tem dois tipos de jogabilidade, um com e outro sem a bola. Sem a bola, Glover tem um arsenal de movimentos bem decente, que daria pra fazer um bom platformer 3D na época e mesmo hoje em dia. E com a bola (que possui quatro formas, mais uma super forma disponível com um cheat code), as coisas mudam, a física entra em jogo e vai levar tempo pra se acostumar com os controles.

Cada uma das bolas disponíveis funciona de maneira diferente. A forma de borracha dá a maior quantidade de habilidades para a bola. Ela pode ser facilmente quicada, batida, lançada e até mesmo flutuar na água. A forma de bola de boliche permite que a bola não quebre facilmente, afunde em águas profundas e mate inimigos batendo nela. A forma de bola de rolamento dá controle preciso sobre a bola, pode ser usada para lançar e bater na bola com mais cuidado e também é magnética. A forma de cristal flutua na água e é frágil, mas dá pontos em dobro para cada Garib (Garibs são os coletáveis do jogo) obtido. A bola de poder (a do Cheat Code) pode quicar mais alto e ser batida e lançada mais longe do que outras formas.

Há algumas melhorias modernas, como a câmera no segundo analógico, mas ela ainda se move como uma câmera de um jogo 3D dos anos 90.

Erros foram cometidos

Uma das coisas que podemos elogiar com relação a esse lançamento de Glover é que mantiveram a taxa de frames da versão de Nintendo 64. Sim, é esquisito elogiar algo rodando a 20 FPS, mas deixa eu explicar. Glover é um platformer com foco na física das bolas e a física é atrelada a taxa de quadros do jogo, tanto que na versão de PC da PIKO, se aumentarmos a taxa de quadros do jogo (naquele lançamento há opções de 20, 30 e 60 FPS), a física do jogo fica mais louca que um esquerdista do Bluesky. E a outra melhoria que se pode citar em relação a Glover, é que o jogo roda em Widescreen.

Graficamente, o jogo é inferior ao lançamento original, algo parece ter sido perdido quando a Piko realizou o porte de PC de 2022 (que é a base dessa versão). Se comparar lado a lado com o original, vai ver que muito do charme do original foi perdido. Além de alguns bugs e glitches visuais, como partes de inimigos permanecendo na tela quando os matamos. O que é uma pena num geral, porque Glover é um retrato do charme dos platformers 3D, quando nem ainda tudo era padrão no gênero, todos ainda estavam experimentando, acertando e errando.

Os cenários de Glover são criativos pra época e tem um charme próprio, juntando com a jogabilidade não convencional, deixa Glover quase como um filho de uma outra criação dos Gêmeos Oliver quando estes eram parte da Codemasters, a franquia Dizzy.

A trilha de Glover é um dos destaques do jogo, mesmo se a jogabilidade fosse ruim (coisa que não é), a trilha é decente. Ainda que não esteja no nível de composição do Grant Kirkhope por exemplo, possui músicas excelentes. Pena que novamente, aqui temos alguns erros no relançamento, como a música demorando pro loop recomeçar, e efeitos sonoros errados tocando. Nisso, eu posso criticar a QUByte que podia ao menos ter trabalhado pra corrigir as cagadas da versão de PC da Piko.


Não sei se vale a pena

A experiência de Glover nos consoles modernos é um pacote misto, por um lado, é bacana o jogo estar disponível em plataformas modernas, mas sendo um porte da versão inferior de PC lançada pela Piko em 2022 (que é diferente da versão de PC da Hasbro de 98), fica aquele gosto agridoce na boca. É legal ter o jogo em wide-screen, mas os visuais não são tão bons quanto o jogo original. Funciona, mas tem problemas. Me pergunto se não seria melhor refazer o jogo do zero num remake/reboot, como Kao the Kangaroo fez, mas não sei se a Piko ou a QUByte tem recursos para tal. No fim, vale a preservação, mas se você tem como jogar o original, fique com ele.

Nota Final: 6,5/10

Glover está disponível para Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series e Nintendo Switch (além das versões da Steam, Evercade, PC. PS1 e Nintendo 64). Essa análise foi feita com uma chave de PS4, fornecida pela QUByte.

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Genso Manège | Vamos fugir do parquinho https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/02/21/genso-manege-vamos-fugir-do-parquinho/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/02/21/genso-manege-vamos-fugir-do-parquinho/#respond Fri, 21 Feb 2025 18:32:43 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19352 Apesar de ser o jogador de visual novels residente aqui do Arquivos do Woo, eu posso dizer que não tenho muita experiência com o gênero otome, até porque em geral, o público de jogos otome é feminino… E porque em geral, alguns dos jogos localizados ficam somente no Switch (Olha para a Aksys Games, que […]

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Apesar de ser o jogador de visual novels residente aqui do Arquivos do Woo, eu posso dizer que não tenho muita experiência com o gênero otome, até porque em geral, o público de jogos otome é feminino… E porque em geral, alguns dos jogos localizados ficam somente no Switch (Olha para a Aksys Games, que não se dá ao trabalho de portar os otome games que eles lançam pro PC), e até onde eu me lembro, eu não tenho um Nintendo Switch. É, grande choque, eu sei.

Mas isso não quer dizer que eu não tenha experiência com o sub gênero, sim, é limitada, mas eu joguei ao menos algumas Visual Novels do gênero Otome, até mesmo analisando uma aqui para o Arquivos do Woo, sendo essa C14 Dating, quando esta saiu no PS4. E uma outra, que não analisei, mas joguei no meu PC há muito, MUITO tempo atrás e que foi parcialmente responsável por me fazer de fato criar visual novels, é Seduce me Otome (essa é gratuita no Steam). Deve ter alguma outra em algum lugar, mas eu não lembro de cabeça.

Enfim, em 2020, o estúdio LOVE&ART, uma divisão dedicada a Otome games da MAGES (responsável por algumas das visual novels que analisamos aqui) lançou Genso Manège no Switch, e cinco anos depois, a PQube trouxe o jogo para o ocidente, incluindo aqui um novo porte para PC, como acontece com outros títulos da MAGES que a PQube trouxe pro ocidente (Konosuba: Love for these clothes of Desire, SINce Memories: Off the Starry Sky), assim ampliando o potencial público do jogo. Mas… Como o jogo se sai? Confira a nossa análise de Genso Manège.

Para quebrar a maldição

“Eu vou despertar a magia em você, e você vai nos libertar do Rêve…”

O jogador acompanha a história de Emma (você pode alterar o nome dela no começo), uma garota que ficou órfã muito nova, em sua luta para revelar memórias esquecidas. Emma, uma bruxa que perdeu os poderes quando jovem e agora vive uma vida sossegada, é guiada pela lembrança deixada para ela pelo pai, mas se vê abalada com a chegada de um parque de diversões na cidade.

Com muita magia e sonhos, mas carregando um segredo sombrio, Emma sente uma conexão imediata com o fascinante La Foire du Rêve. Sob o charme fantástico do parque, ela descobre que, na verdade, os funcionários estão presos, obrigados a ficar no parque de diversões, e só a magia dentro de Emma pode libertá-los. Acontece que faz anos que Emma não acessa sua magia, e ela precisa buscar muito fundo dentro de si, lidando com dolorosas memórias reprimidas, para conseguir recuperá-la.

Enquanto trabalha no Rêve e desvenda os fios emaranhados de seu passado esquecido, Emma cria laços com os funcionários do parque de diversões.

A história de Genso Manège é mais profunda que a sua temática no parquinho de diversões deixa transparecer, o elenco de personagens é variado, ainda que eles caiam nas tropes do “Amigo de Infância”, “O Manipulativo”, “O Frio”, “O Tsundere”… E pelo menos aqui classificam como tsundere, e não como “male fragile ego”, como certa empresa traduziu anos atrás. Etc, etc.

O jogo possui grande fator replay, com cada um dos personagens tendo sua rota com diferentes finais (A rota de Arnoud, o amigo de infância só está disponível quando se conclui a rota de Hugo), e o final verdadeiro está escondido, depois de todas as rotas serem concluídas.

Uma visual novel fácil com minigames

Como toda visual novel que s e preza, o core do gameplay é baseado em ler os textos e fazer escolhas para aumentar a afeição com os rapazes… Bem, exceto que em Genso Manège, é facilimo aumentar afeição deles, basta escolher a segunda opção nos diálogos individuais… Eu queria estar brincando, mas não. Por outro lado, essa opção evita súbitos finais ruins em escolhas erradas, como a vez em que eu explodi o mundo ao olhar a Rei Ayanami se trocando no vestiário na visual novel de Evangelion. SIM, ESSA FOI UMA SITUAÇÃO REAL, E SIM, FOI NUM PRODUTO OFICIAL FEITO PELA GAINAX.

Voltando ao jogo, além dos trechos de visual novel, o jogo coloca no seu caminho, dois minigames bem simples, para simular a nossa protagonista recuperando a magia. Num deles, você precisa clicar na maior quantidade de estrelas possíveis num determinado período de tempo (E o jogo vai ranquear sua performance de acordo) e no outro, você precisa alinhar a estrela que diminui o tamanho com o espaço demarcado. Bem simples. Como eu disse, minigames simples, e que após a primeira vez que o jogador os completa, é possível pular esses minigames na próxima vez, garantindo sucesso automático. Vou confessar que preferiria que ao invés disso, houvesse uma opção de jogar com ou sem os minigames, como acontece em C14 Dating, por exemplo. Por outro lado, a opção de pular evita a repetição da mesma coisa sempre.

Espetáculo audiovisual

As composições do jogo, excelentes que passam o clima fantasioso e lúdico de um parque de diversões, foram compostas por um velho conhecido nosso, Takeshi Abo, que fez a trilha de SINce Memories: Off the Starry Sky. Recomendo dar uma escutada na OST do jogo. O tema de abertura e encerramento são interpretados por pessoas que são relativamente de peso pra quem assiste anime, com Rico Sasaki (que canta o tema de Welcome to Japan, Ms. Elf) interpretando o tema de abertura “Histoire du Rêve” e Yumi Matsuzawa interpretando o tema de encerramento, “Kyoumei ~Rèsonance~”.

O jogo possui um elenco talentoso de dubladores por trás, como manda as produções de alto orçamento da MAGES, com os seiyuus desempenhando bem seus papéis. Pena que Emma não tem voz, mas ei, não se pode ter tudo.

Graficamente, vamos começar com um dos problemas, por assim dizer do jogo… As caixas de texto, elas são em um tom claro demais, e contrastando com a fonte branca, mesmo com o contorno, deixa um cadinho incômodo de ler. E no PC, o jogo pode ter alguns problemas vez ou outra, sprites não carregando (isso também acontecia na versão de PC de Konosuba). Fora esses problemas, Genso Manège é um deleite visual com belíssimos sprites e cenários de tirar o fôlego (para o padrão de visual novels), com uma paleta de cores que passa um calor suave, que até engana o jogador, já que o jogo é mais profundo do que as imagens deixam transparecer. Mas, por alguma estranha razão, nas CG’s onde Emma e o par em questão se beijam… Os lábios não se tocam. Vai entender.

Uma boa porta de entrada para o gênero Otome

Genso Manège esconde uma história mais profunda sob o véu de mágica e parquinho de diversões. É uma visual novel excelente e pode ser usada como porta de entrada para o subgênero de Otome Novels, ainda que o preço de R$ 104,90 do PC não pareça convidativo. Você pode deixar o jogo na sua lista de desejos e aguardar por uma promoção.

Nota final: 9/10

Genso Manège está disponível para Nintendo Switch e PC (e existe uma versão para iOS, disponível apenas no Japão) e esta análise foi feita com uma chave do Steam gentilmente fornecida pela PQube.

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Rage of the Dragons NEO | Porradaria clássica de volta https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/12/09/rage-of-the-dragons-neo-porradaria-classica-de-volta/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/12/09/rage-of-the-dragons-neo-porradaria-classica-de-volta/#respond Mon, 09 Dec 2024 00:26:13 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18783 A história do jogo de hoje começa… Quase 30 anos atrás. Em 1995, a Technos Japan lançou para o Neo Geo, o hoje considerado clássico Double Dragon, um jogo bacana de luta, que é e ao mesmo tempo não é inspirado pelo filme live action, que curiosamente teve TRÊS DUBLAGENS aqui no Brasil, duas para […]

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A história do jogo de hoje começa… Quase 30 anos atrás. Em 1995, a Technos Japan lançou para o Neo Geo, o hoje considerado clássico Double Dragon, um jogo bacana de luta, que é e ao mesmo tempo não é inspirado pelo filme live action, que curiosamente teve TRÊS DUBLAGENS aqui no Brasil, duas para TV e uma para o mercado de vídeo em VHS. Mas enfim, Double Dragon teve um porte para o Playstation. Tá certo que algumas pessoas não curtiram tanto o jogo, mas a máquina de DD de Neo Geo vivia com gente nos botecos que tinha.

Na época, a Technos já estava na pindura, só lembrar o quão prostituíram DD na década, com o licenciamento para a Rare fazer Battletoads e Double Dragon, os quadrinhos da Marvel, o cartoon, o live action, aquele jogo pavoroso desenvolvido pela Leland (aka Double Dragon V) e o horrendo Double Dragon: The Revenge of Billy Lee, da Virgin, no Game Gear… E AQUELA MERDA FOI RAZOÁVELMENTE BEM RECEBIDA.

Sério, A Game Pro deu 4,5 de 5, a EGM chamou o jogo de DECENTE, com um score de 60% e a Computer & Video Games deu um scrote de 83%. Cara, e a gente achando que a imprensa de jogos tinha escrúpulos antigamente, mas nãão. Enfim, onde eu estava?

Ah, sim, a Technos estava na pindura. A desenvolvedora mexicana Evoga, que tinha em seu portifólio apenas um jogo de futebol para arcades (que na minha opinião, pra arcade, é decente) começou a fazer o design de uma possível sequência para o clássico de Neo Geo, porém, a empresa não conseguira adquirir a licença de Double Dragon, que a Million (companhia formada por ex-desenvolvedores da Technos Japan) adquiriu, assim como as ip’s da própria Technos.

Assim, os mexicanos tiveram que refazer algumas coisas, e o projeto se tornou um tributo a Double Dragon. E para concluir o projeto, foi feito uma conexão entre o México e o Japão, entrando em campo a Noise Factory, empresa surgida de ex-desenvolvedores da Atlus (aliás, fun fact, de Princess Crown, o jogo que a equipe que formaria a Noise Factory produziu, foi dirigido por George Kamitani, que depois formou a Vanillaware) e responsável por Gaia Crusaders e Sengoku 3, dentre outros jogos. Nisso, em 2002, chegava ao Neo Geo, o excelente Rage of the Dragons, que prova que bons desenvolvedores tiram leite de pedra de um Hardware na época, extremamente ultrapassado. Não vamos mentir, o Neo Geo é um hardware do fim dos anos 80, de 1990. Então vendo o que a Evoga e a Noise Factory (com auxílio da Brezzasoft) fizeram em 2002, é impressionante.

Infelizmente, devido a problemas financeiros (especialmente considerando que os arcades já estavam em declínio e a pirataria chinesa era enorme), a Evoga fechou as portas em 2004 (o processo de fechamento se iniciou em 2002), e de acordo com Mario Vargas, um dos membros da equipe, a empresa tinha alguns projetos na manga, incluindo aí uma continuação de Rage of Dragons, um porte do original para PS2… E um spin-off de basquete de The King of Fighters… Mas o jogo, assim como a continuação de Rage of the Dragons, estava apenas em fase conceitual, de acordo com uma entrevista de Mario Vargas para a página Power Geyser em 2019. Enfim. Em 2020, a PIKO Interactive adquiriu os direitos de Rage of the Dragons, e manifestou interesse em relançar o jogo. Mas, se dependesse do que a PIKO fazia até então com seus relançamentos, seria algo bem básico, tipo as emulações que a DotEmu lançava tipo 10, 12 anos atrás. Porém, desde que a parceria com a QUByte iniciou a parceria com a PIKO, as expectativas mudaram… Depois de ser anunciado, uma nova versão de Rage of the Dragons finalmente foi lançada para PC e Consoles. Por quê a análise não saiu antes, você pergunta?

Você deu uma olhada no meu backlog, a quantidade de reviews que postei na última semana… Enfim, confiram a análise de Rage of the Dragons NEO.

Créditos: QUByte

Um cultista quer enfiar no CULTO de todo mundo

Johann é o líder do culto chamado Dragão Negro, e é visto por muitos membros desse culto como a reencarnação do próprio Dragão Negro, uma entidade que de acordo com uma profecia professante (essa palavra não existe), está destinado a espalhar a destruição, treta e vídeos do Felipe Neto por Sunshine City. Agora, como esses vídeos vão afetar uma população que não fala português, não faço ideia, só precisava de algo engraçadinho pra complementar.

Mas como Johann planeja fazer isso, você se pergunta? Se candidatar a prefeito? Contratar capangas que ficam em posições previsíveis e são facilmente derrotados por combos de três socos? Claro que não, amigo, isso não é um beat’em up (Embora o pitch da Noise Factory para o Project DD era um Beat’em up, de acordo com Mario Vargas), então ele resolve fazer o que todo vilão de jogo de luta tem uma tara imensa… UM TORNEIO. Mas, com exceção dele e de seu subordinado Abubo, o torneio seria disputado em duplas.

O torneio e a presença de Johann atrai uma míriade de pessoas, incluindo uma famosa dupla de irmãos, Billy e Jimmy Le…wis, Lynn, a parceira de treinos de Billy e Jimmy, Sonia uma assassina russa que se apaixonou por Jimmy, e um elenco bem balanceado. Considerando tudo, os personagens e suas motivações, é um elenco carismático, com algumas inspirações em Double Dragon. Obviamente, Billy e Jimmy são Bimmy e Jammy, Abubo foi inspirado por Abobo, Kang foi inspirado por Burnov (primeiro chefe de Double Dragon II e personagem do jogo de luta de DD), Marian faz uma aparição incorpórea, já que Mariah, sua contraparte do jogo e namorada de Jimmy, resolveu fazer como sua contraparte de Double Dragon II, e morreu. Linda, aquela personagem de nome irônico no jogo original, faz uma pontinha como assistente de Abubo.

Créditos: QUByte

Luta Tag-team de primeira

Eu não sou PHD em lutinhas como o Sr. Renato Segredos dos Games, ou como o DioRod, sou a merda de um casual no gênero, que curte dar umas porradas virtuais em vários jogos diferentes, tanto que raramente compro jogos do gênero (especialmente porque eles são caros em alguns casos, algo que NÃO SE APLICA AQUI, spoilers, até no PS4 o jogo tem um preço razoável), então vou tentar falar da jogabilidade pela perspectiva de alguém ultra casual que não manja nada de frame data, não sabe fazer combos ou coisas do tipo. O jogo é um jogo de luta (NÃO DIGA, SANCINI, PUTA MERDA, DESCOBRIU O BRASIL) tag-team, mas que não tem o exagero da série Versus da Capcom, estando mais próximo do que KOF 2003 e XI foram. Escolha dois personagens, e é aquilo, caia na porrada com as duplas oponentes, até SNK Boss Syndrome atacar e você jogar seu controle na parede porque mesmo na dificuldade mais baixa, Rage of the Dragons NEO não pega leve.

Em termos de controles, é o típico jogo de luta do Neo Geo, dois botões fracos, dois botões fortes, soco e chute, com os dois fracos dando uma esquiva (com o direcional, a esquiva é pra frente ou pra trás, e em posição neutra, a esquiva é parada. Com os dois botões fortes, um Charge Attack é ativado, onde o jogador pode fazer um combo pré-determinado (o prompt acima da barra de Super ainda usa a nomenclatura do Neo Geo de ABCD, mas é fácil identificar os botões) e dois botões (soco forte e chute fraco se eu não estiver enganado), troca o personagem. E caso o você não queira usar dois botões para isso, há atalhos no controle para esquiva/Charge Attack/troca).

Rage of the Dragons NEO reflete muito a maturidade dos jogos de luta 2D do fim dos anos 90, como Street Fighter III 3rd Strike, Garou: Mark of the Wolves e Martial Masters, sendo acessíveis a novatos com os comandos, mas para aqueles que manjam dos paranauês, resultarem em partidas lindas de se ver. E no caso, o online de RotD NEO possui rollback, então se você quiser se divertir com seus amigos, vai fundo.

O que a QUByte fez com o jogo, olha, é semelhante ao trabalho da Breakers Collection. O jogo possui adições para aqueles que querem melhorar no jogo, com um modo de treino ultra completo, com visualização de hitboxes e tudo que o jogo precisa para te ajudar. Na hora de iniciar a jogatina no modo arcade, você pode ajustar coisas como a dificuldade, tempo do round, o quanto do seu HP restaura ao derrotar um inimigo e coisas assim. Abubo e Johann foram adicionados como jogáveis, o Abubo logo de cara e o Johann precisa de um “truquezinho” que o jogo ensina logo na primeira vez que o jogo é iniciado.

Uma adição da QUByte para Rage of the Dragons NEO, é o modo dos Desafios do Dragão, que quando foi anunciado, achei que seriam trials, mas é, a grosso modo, um modo de sobrevivência. Basicamente, enfrente X adversários + o Abobo e para cada um dos degraus do desafio, a quantidade de oponentes aumenta. É básico, mas é uma adição interessante. Eu preferiria um sistema de trials, mas… Enfim, para o modo versus, é possível jogar com equipes de até 5 personagens, o que é… Interessante.

Créditos: QUByte

Crocância pixelada, boa trilha e arte especial.

A trilha sonora de Rage of the Dragons foi composta por Toshikazu Tanaka, que tem em seu currículo, trilhas como a do Fatal Fury original e de sua continuação, além de Sengoku 3 e os Metal Slugs do 4 ao 7, além da série Power Instinct. As composições tem passam a identidade única de cada dupla do jogo. Por exemplo, a dupla Pepe (JÁ TIREI A VELA) e Pupa, tem em seu tema (Cheer Up!) uma pegada animada, misturando a personalidade playboy de Pepe e o espirito capoeirista de Pupa. Já Exorcism, tem o clima “sagrado” de Elias (que é um padre) e um toque profano do espírito maligno que habita Alice. Isso vale para todas as duplas, se puder, separe um tempo pra ouvir a trilha sonora do jogo. Ela é gostosinha… Aliás, dá pra ouvir ela no jogo, no modo Jukebox, e escolher que música irá tocar nos menus do jogo… Uma pena que a dupla especial de Billy e Jimmy (que tem um final próprio) não tem um tema próprio. Num mundo ideal, eles teriam um remix do tema de Double Dragon.

Rage of the Dragons já era um jogo bonito em 2002, especialmente considerando o hardware, e ele envelheceu como um bom vinho, sprites lindos e pixel art dos retratos muito bacana. Apesar de que a foto do Johann quando ele está em Standby ficar saindo pra fora do retrato. A animação do jogo é de primeira, típica dos jogos da SNK da época. Os cenários são bonitos e expansivos, porque eles tem elementos que são interagíveis e quebráveis, revelando mais cenário ainda.

Como todo relançamento moderno de jogos retro, ele tem os já esperados filtros e modos de visualização do jogo, com bordas… E pelo amor de Cristo, NÃO ESTIQUE A TELA. Sim, existe essa opção, mas só criminosos a utilizam. Por fim, temos uma nova arte do jogo, que inclusive é usada nas bordas do jogo, feita por ninguém menos que o brasileiro Fabiano “Zehb” Santos, que se não reconheceu o nome, mas a arte, ele fez a arte de outro jogo que analisamos aqui, Blazing Strike. Pois é, e a arte é de primeira, mais estúdios de lutinha deviam chamar o cara.

Créditos: QUByte

Jogue Rage of the Dragons NEO

Rage of the Dragons NEO é um relançamento altamente recomendado. A jogabilidade é primorosa, com bons gráficos, jogabilidade e um preço super em conta. Nos consoles é um pouquinho mais caro, mas vale a pena pelo que oferece. É competente como a coletânea de Breakers. Não há muito o que reclamar.

Nota: 9/10

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Rage of the Dragons NEO está disponível para PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, Xbox One e Xbox Series X|S. Esta análise foi feita com uma chave de PlayStation 4 gentilmente cedida pela QUByte.

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3D Don’t Die Mr. Robot | Um clássico cult está de volta https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/11/28/3d-dont-die-mr-robot-um-classico-cult-esta-de-volta/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/11/28/3d-dont-die-mr-robot-um-classico-cult-esta-de-volta/#respond Thu, 28 Nov 2024 18:44:31 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18599 Mais um dia, mais um review de jogo que o Sancini descobre que havia um anterior a esse lançado anos atrás. HOORAY! Enfim, em 2014, a Infinite State lançava no PS Vita, o jogo simples, mas viciante, Don’t Die, Mr. Robot! Como apenas 16 pessoas compraram o PS Vita no mundo inteiro, outras plataformas acabaram […]

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Mais um dia, mais um review de jogo que o Sancini descobre que havia um anterior a esse lançado anos atrás. HOORAY! Enfim, em 2014, a Infinite State lançava no PS Vita, o jogo simples, mas viciante, Don’t Die, Mr. Robot! Como apenas 16 pessoas compraram o PS Vita no mundo inteiro, outras plataformas acabaram por receber o joguinho, como o PS4, iOS, o Nintendo Switch e o PC, sendo esta a versão mais recente… E é claro, eu não joguei.

Durante esses dez anos entre o lançamento do Don’t Die, Mr Robot! original e o jogo de hoje, a Infinite State, um estúdio formado por uma dupla de hobbistas que fazem jogos nas horas vagas, ganhou fama como produtor de jogos simples, com mecânicas fáceis de se aprender e difíceis de dominar. Eles até mesmo resolveram experimentar com realidade virtual, com o gratuito Rogue Aces VR, uma versão em VR de seu jogo de navinha roguelike Rogue Aces.

Agora, em 2024, o estúdio anunciou uma nova versão de seu clássico Don’t Die Mr. Robot!, com o lançamento de consoles previsto para algum ponto de 2025, nós do Arquivos do Woo tivemos acesso a versão de PC de 3D Don’t Die Mr. Robot, que sairá agora dia 3 de dezembro no Steam. Confira a nossa análise.

Sobreviva a uma dimensão de frutosas explosões

Você é Mr. Robot, um robô azul que gosta de frutas, mas foi capturado por um ser alienígena chamado Açuol e mandado para uma dimensão altamente perigosa chamada Sanikart. Nessa dimensão, assim como na Austrália, tudo quer te matar, mas você não tem como se defender. Isso é, até você se lembrar dos ensinamentos de seu mestre Pepino.

Ele lhe ensinou que seres que tentam lhe matar podem ser derrotados com o auxílio das frutas explosivas, que ao serem devoradas, explodem num raio considerável, mas não ferem robôs chamados Mr. Robot… Ainda bem que ele não foi chamado de Vanderson, ou ele estaria fodido e mal pago… Feito desenvolvedores independentes. A não ser que seu jogo seja viral e… Ah, deixa pra lá, eu ia acabar saindo numa tangente/rant contra os indies safe que se tornam modinha, mas não é o objetivo desse texto.

Sim, eu inventei mais ou menos metade dessa história, misturada com parte da lore do jogo. E eu achei que ficou mais engraçado. Me processe… Aliás, não me processe, eu não tenho nem dinheiro pra comprar jogos, quanto mais pagar processos. Vamos continuar esse texto antes que eu saia em outra tangente pedindo dinheiro pra pagar um processo hipotético.

MUDE PRO TECLADO, SÉRIO

A primeira coisa que recomendamos assim que você iniciar o jogo, vá nas opções e altere os controles para o teclado (deixando a movimentação de câmera no mouse), você vai me agradecer. Caso não tenha ficado claro, o jogo pode ser controlado com o mouse ou teclado, mas principalmente se você usa o touchpad do notebook, sua experiência vai ser dolorosa. Sério.

A jogabilidade de 3D Don’t Die Mr. Robot é simples ao extremo. Desvie dos inimigos, e colete as frutas explosivas, as explosões das frutas podem matar os inimigos, e se a explosão de uma fruta tocar outra fruta, ela criará uma reação em cadeia. E é basicamente isso. Claro, cada inimigo morto deixa moedas que valem pontos, mas é esse o essencial. E jogando no teclado (e controle), deixa tudo viciante a ponto de você não querer parar. (Eu só tive que parar porque meu backlog de reviews do Arquivos do Woo está IMENSO pra esse fim de ano.). E claro que a jogatina vai ficar mais intensa conforme se avança, é essa a beleza de jogos no estilo arcade. Como só isso ficaria pouca coisa pra um review, vou explicar os modos de jogo em geral.

O primeiro modo é o Arcade, e você tem simplesmente que sobreviver o maior tempo possível, conquistando a maior quantidade de pontos, explicativo e rápido. O modo principal é o Remix, que é a grosso modo, um modo de missões. Com mapas variados (ao invés do retângulo do modo Arcade), o jogador deve fazer pontuações de acordo com a missão do mapa, pode ser pegar frutas, matar inimigos ou fazer pontos coletando moedas. Dependendo da sua pontuação na missão, você pode ganhar troféus de Bronze, Prata, Ouro e Platina pra cada missão. Na minha modesta opinião, é aqui que o jogo brilha mais.

O modo Lime Attack é um trocadilho com Time Attack, e e você deve conseguir a maior pontuação possível em um determinado tempo limite. As mortes nesse modo não são o fim do mundo, você só fica paralisado por alguns segundos e perde pontos, e o lime vem do fato de que o mapa no lime attack remete justamente a limões com as frutas coletadas sendo limões (o nosso limão verde, que os gringos chamam de Lime). E o último modo é parecido com o Arcade, mas mais relaxado e as explosões são maiores e o cenário diferente.

A trilha sonora é matadora

Os gráficos do jogo fizeram uma transição bacana do bidimensional do jogo original para 3D, apesar da adição de movimentação de câmera (opcional do jogador) não ser necessariamente algo importante. Na maior parte do tempo, eles são funcionais e os efeitos visuais são aceitáveis. Para incentivar o fator replay do jogo, você pode desbloquear skins extras, coisa… Que eu não fiz na minha jogatina… Porque sou um idiota imbecil.

O jogo brilha na trilha matadora, que ajuda muito no clima arcade viciante do jogo. Ainda que no momento eu não consiga lembrar da trilha por motivos de EU TER OUTROS SETE JOGOS NO MEU BACKLOG PRA FAZER REVIEW, as músicas de 3D Don’t Die Mr. Robot são MUITO BOAS. Recomendo dar uma ouvida nelas.

Divertido e acessível

Se recomendamos 3D Don’t Die, Mr Robot!? SIM com S em maiúsculo. É um daqueles jogos simples que são divertidos, ideais entre uma jogatina e outra, e que de fato cumpre bem seu papel. Eu estava preparado pra dar uma nota menor se os controles fossem apenas no mouse, mas como deu pra mudar, o jogo recebe a nota merecidamente.

Nota Final: 8,5/10

3D Don’t Die Mr. Robot será lançado para PC dia 3 de Dezembro no Steam (Se você está lendo isso dia 4 de dezembro, o jogo já saiu), e terá lançamento para Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch em 2025. Essa análise foi feita com uma chave de PC fornecida pela Infinite State.

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