Arquivos Shinji Mikami - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/shinji-mikami/ Um pouco de tudo na medida certa Wed, 31 Jul 2024 13:44:38 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Shinji Mikami - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/shinji-mikami/ 32 32 Hi-Fi Rush | Um clássico moderno assassinado pela Microsoft https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/07/30/hi-fi-rush-um-classico-moderno-assassinado-pela-microsoft/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/07/30/hi-fi-rush-um-classico-moderno-assassinado-pela-microsoft/#respond Tue, 30 Jul 2024 13:37:50 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17184 Você provavelmente já ouviu o nome de Shinji Mikami. Ex-funcionário da Capcom que trabalhou em clássicos como Goof Troop (SNES) e obviamente, Resident Evil (PSX e Saturn). Depois, ele se envolveu em diversos projetos de sucesso, como liderar a franquia Resident Evil até seu quarto jogo, além de posteriormente ter ido para a Platinum Games, […]

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Você provavelmente já ouviu o nome de Shinji Mikami. Ex-funcionário da Capcom que trabalhou em clássicos como Goof Troop (SNES) e obviamente, Resident Evil (PSX e Saturn). Depois, ele se envolveu em diversos projetos de sucesso, como liderar a franquia Resident Evil até seu quarto jogo, além de posteriormente ter ido para a Platinum Games, trabalhando no jogo Vanquish (PS3, 360, PC).

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Depois de anos na empresa, ele resolveu sair e criar a sua própria: Tango Gameworks, que após ter problemas financeiros, foi adquirida pela ZeniMax que, por sua vez, foi adquirida por ninguém menos que a Microsoft.

Na sua aventura solo, Mikami desenvolveu clássicos modernos, como Evil Within 1 e 2, GhostWire: Tokyo e por fim, Hi-Fi Rush.

Esse último sendo diferente de tudo já feito por ele, mas que devido a recolocação da Microsoft no mercado, acabou sendo a última coisa feita pela Tango Gameworks. Mas será que eles nos deixaram como um clássico? Vamos ver.

Hi-Fi Rush
Créditos: Tango Gameworks

Do que se trata Hi-Fi Rush?

O game conta a história de Chai, um moleque (?) de 25 anos que não tinha um braço, e por isso, vai até a empresa Vandelay Technologies para se voluntariar para o tal Projeto Armstrong, que era nada mais que um programa para instalar membros cibernéticos nas pessoas.

Sem Chai saber, o CEO da Vandelay, Kale Vandelay, colocou Chai para ser um gari para a empresa e ao examinar seus pertences, acha seu iPod e joga fora.

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O player cai no peito do Chai e isso obviamente faz com que o processo todo bugue e Chai acabe se fundindo com o aparelho, ficando conectado com a música e aos sons ambientes.

Como o processo de instalação do novo braço de Chai meio que deu errado por causa disso (apesar dele ter realmente ganhado um braço robótico), ele foi considerado um “defeito” e a empresa colocou todos os robôs para atacarem o pobre jovem.

Créditos: Tango Gameworks

Gameplay musical

O lance de Hi-Fi Rush que o torna diferente de outros jogos de plataforma 3D é que tudo que você faz além de andar é atrelado ao ritmo constante do jogo, que é reproduzido por uma batida que pode ser ouvida na trilha sonora ou visualizada em tela o tempo todo.

A trilha sonora inteira do game funciona em um ritmo sincronizado, e os objetos em tela reagem a ela, de modo que você como jogador, consegue sincronizar seus ataques e combos juntos com essa batida, não muito diferente de tocar bateria em um jogo como Rock Band.

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Isso pode parecer um pouco complicado de início, e talvez até assustador para quem estiver lendo esse texto sem ter jogado, mas é tudo perfeitamente executável até na a dificuldade difícil — essa foi a qual eu zerei o jogo sem nunca ter jogado antes –., isso porque o jogo não te OBRIGA a fazer as coisas no ritmo em combates normais, mas te RECOMPENSA por fazer dessa forma.

Isso faz com que jogar no ritmo seja tratado mais como um bônus do que uma exigência. Essa talvez seja a decisão mais crucial para que Hi-Fi Rush funcione como um jogo para todo tipo de pessoa.

Créditos: Tango Gameworks

Gráficos de mangá ou de HQ?

A Tango Gameworks era um estúdio japonês, mas era claramente influenciado por trabalhos ocidentais. Como já dito, seus trabalhos anteriores envolviam mitologias mais ocidentais, como Evil Within 1 e 2 — ainda que inspirados por Resident Evil 4 –, e em Hi-Fi Rush temos uma mistura de estilos.

Eu consigo ver uma certa influência vinda de animações ocidentais dos anos 80, principalmente na arte, que claramente não deriva de nenhuma influência japonesa direta. Na verdade, eu lembrei muito do jogo Dragon’s Lair, pois o traço dos personagens e a silhueta dos mesmos me lembrou um pouco aquele estilo.

Créditos: Tango Gameworks

Combate e plataforma

O grosso do jogo é basicamente você controlando Chai por plataformas, procurando lugares secretos para explorar ou em combate. Essas lutas por sua vez são colocadas em em arenas bem óbvias, o que não age muito à favor do jogo, pois deixa tudo bem segmentado e fácil de prever.

Ainda assim, o combate envolve o jogador lutar com vários inimigos ao mesmo tempo. Cada inimigo tem uma “dança” que você precisa aprender pra lutar com eles da maneira mais eficiente possível. Seja através de porrada franca ou desviando, usando seus aliados para quebrar suas defesas, usando gancho para alcançá-los quando eles estão no ar, etc; todo inimigo tem um “jeito” certo de matar.

E é essa agilidade que o jogo te exige, de te fazer gerenciar quando e como atacar cada inimigo numa área, tentando manter o ritmo para otimizar o combate, que faz o jogo ser tão viciante e te fazer voltar.

O game é composto por 12 fases, sendo que 70% delas demora cerca de meia hora pra passar. A dificuldade vai escalando, mas tirando alguns chefes, nada é absurdamente difícil, num ponto que mesmo se você não tiver nenhuma noção de ritmo, tudo continua bastante acessível.

Hi-Fi Rush
Créditos: Tango Gameworks

Trilha sonora

A trilha sonora do jogo é composta por algumas canções puxadas pro rock, sendo parte compostas  por Shuichi Kobori, Reo Uratani, (ex-Capcom) e Masatoshi Yanagi. Além deles, também temos umas músicas licenciadas da banda Nine-inch Nails, que estão completamente aleatórias na trilha, e provavelmente foram escolhidas por serem favoritas de alguém dentro da Tango.

Todas as canções são cruciais para o aproveitamento do jogo, já que sua natureza atrela as canções ao gameplay. Porém, não é um jogo como Guitar Hero; você não “toca as músicas” durante o combate, mas elas estão lá pra apimentar as cutscenes, e fazem um ótimo trabalho quanto a isso.

Hi-Fi Rush
Créditos: Tango Gameworks

Dublagens

Por ser um jogo com a grana da Microsoft, temos elencos bem conhecidos em todas as versões importantes para nós — ou seja: inglês, japonês e português.

Chai tem a voz de Roger Craig Smith em inglês, famoso principalmente por ser a voz de Ezio em Assassin’s Creed II, do SONIC e do Chris Redfield em Resident Evil.

Em japonês, ele é dublado por Takehito Koyasu, que é a voz do Dio em Jojo, Shingo em The King of Fighters, entre outros.

Em português, ele foi feito por Marcus Pejon, que se não me engano, nunca pegou papel de protagonista em nada na dublagem nacional, mas fez o Sai em Naruto, talvez seu primeiro papel grande, além do Narancia, em Jojo Parte 5.

Todos os três entregam um ótimo trabalho. Eu não vou me estender no restante do elenco, mas me limito a dizer que a dublagem brasileira faz o jogo brilhar muito mais, pois cada dublador entrega muita energia em seus personagens, principalmente os vilões.

Para todas as pessoas que mostrei cenas do jogo dubladas, elas se impressionaram. Mesmo aquelas que nâo têm costume de jogar as coisas com o áudio em português.

Hi-Fi Rush
Créditos: Tango Gameworks

Conclusão

Hi-Fi Rush é a canção do cisne da Tango Gameworks, que devido a toda sacanagem dentro da Microsoft, foi fechada sem cerimônia. Assim, mesmo que Hi-Fi Rush ganhe uma continuação, provavelmente não será feita pelas mesmas cabeças.

Isso é uma pena, pois o jogo é uma das coisas mais originais que já foram lançadas no Xbox, principalmente após a sua era de ouro no 360.

Muito se reclamava de que os jogos da Microsoft eram todos cinzas e marrons no passado, e custou muito para que jogos como Crackdown 3 e Hi-Fi Rush chegassem aos donos de Xbox, mas no momento que algo assim foi lançado, a empresa simplesmente fechou sua subsidiária. Uma pena e totalmente inexplicável.

Para nossa sorte, o jogo ganhou nova vida, sendo lançado para PS5 em 2024, além de estar disponível no PC desde sempre, via Steam e Microsoft Store (além de GamePass PC, é claro).

Valorizem esse jogo, joguem, nem que seja via GamePass. Façam valer o esforço da Tango e tudo que eles fizeram em pouco tempo de existência. É demais!

Nota: 8 / 10

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Essa análise foi feita usando uma cópia do jogo para Windows. O game está disponível para Xbox Series S|X, PlayStation 5 e Windows via Microsoft Store e Steam.

 

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Daymare: 1998 | Uma homenagem a Resident Evil https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/03/12/daymare-1998-uma-homenagem-a-resident-evil/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/03/12/daymare-1998-uma-homenagem-a-resident-evil/#comments Sun, 12 Mar 2023 18:45:52 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=13489 A história da criação de Daymare: 1998 é curiosa. Alguns anos atrás, um jogo criado por fãs chamado Resident Evil 2: Reborn foi mostrado, sendo um remake do clássico da Capcom, bem antes do RE2 Remake oficial sequer ser divulgado como em produção. A empresa japonesa, num movimento até bacana, convidou os devs da Invader […]

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A história da criação de Daymare: 1998 é curiosa. Alguns anos atrás, um jogo criado por fãs chamado Resident Evil 2: Reborn foi mostrado, sendo um remake do clássico da Capcom, bem antes do RE2 Remake oficial sequer ser divulgado como em produção.

A empresa japonesa, num movimento até bacana, convidou os devs da Invader Studios até Osaka. O motivo do convite? Pedir que eles parassem o desenvolvimento do jogo.

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Mas a história não é tão triste, pois eles tiveram uma reunião aparentemente bacana, e foi sugerido que eles produzissem um título original.

Não só isso, mas o diretor do RE3 original, Kazuhiro Aoyama, entrou no projeto como produtor associado, além de Satoshi Nakai, que já havia trabalho como artista em RE0 e Code Veronica.

Assim, os devs lançaram uma campanha no Kickstarter, que apesar de não ter financiado o projeto como eles gostariam, fez com que o jogo ganhasse atenção. Assim, eles conseguiram publishers para ajudar o jogo a finalmente sair do papel.

Daymare: 1998
Reprodução: Invader Studios

Jogabilidade

Em Daymare temos uma câmera sobre os ombros, a lá Resident Evil 4 (o original), com controles de tanque e tudo mais.

Nosso primeiro protagonista é um soldado da organização H.A.D.E.S, que está num laboratório investigando uma “caozada” que aconteceu lá.

Os controles são bem travados e achei bem estranho ter um botão pra dar pique e outro pra efetivamente correr, porém logo o jogador se acostuma.

Temos também uma mecânica de carregamento de armas que lembra um pouco Gears of War, onde um carregamento “perfeito” faz com que a arma carregue todas as balas, mas se você só apertar o botão de qualquer jeito, seu personagem joga o pente antigo no chão.

Isso eleva a tensão em momentos mais complicados e exige que o jogador tenha sangue frio e não se desespere em momentos de perigo. É opcional mas é como o jogo funciona por default.

Além disso, as balas pegas vão direto pra arma quando ela está descarregada, porém é necessário ter pentes carregados no inventário para ter como reserva.

Até aí tudo bem, porém essa recarga dos pentes é feita MANUALMENTE, e aí eu já acho demais. Não tem necessidade de um complicador tão fora da curva assim num jogo onde o gerenciamento de recursos já é feito o tempo todo.

Reprodução: Invader Studios

Apresentação

O game não é um AAA, então não espere cenários bem trabalhados ou personagens que usam modelos reais como referência.

Aqui em Daymare: 1998, os personagens são bem feios, com cara de assets comprados na loja da Unreal Engine. Aliás, na verdade, todo o game tem cara de que foi montado assim.

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Não é um demérito, mas depois de ver tantos jogos de terror baratos na Steam com essa mesma estética, fica difícil não sentir aquela pobreza visual.

Os cenários também, são bem lineares. A campanha — que dura umas 10 horas — tem pouquíssimo backtracking, sendo nesse quesito bem diferente da sua inspiração criada por Shinji Mikami.

O que mitiga essa linearidade são os puzzles, que são bem complicadinhos — pelo menos de início — e exigem mais do que só sair clicando em tudo que é interativo no cenário.

Daymare: 1998
Reprodução: Invader Studios

Referencias, áudio e sustinho

Em vários momentos do jogo temos referências visuais a Resident Evil. Máquinas de escrever, seu inventário na vertical e até alguns Files citando pessoas que tem relação com a série da Capcom permeiam toda a experiência.

O clima do game é bom e lembra Dead Space em alguns momentos, tanto pela câmera mas também pelo ritmo do jogo.

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Em diversos pontos temos os famosos — e odiados por muitos — jump scares, e neles é onde a trilha sonora sutil se destaca.

Temos vários momentos sem música mas quando ela aparece, ajuda muito a criar um clima tenso, principalmente nos momentos de alertar o jogador.

Daymare: 1998
Reprodução: Invader Studios

Conclusão

Daymare: 1998 obviamente não é uma obra de arte, mas seu potencial é limitado principalmente e somente pelo seu orçamento baixo.

Os desenvolvedores da Invader Studios sabem o que fazem e poderiam fazer muito mais com uma verba maior.

Se você procura algo do gênero de terror que seja fora da curva, não vai se arrepender de conferir esse. O game também está disponível no PC (Steam), Xbox e PlayStation.


Essa análise foi feita com uma cópia digital para Steam e gentilmente cedida pela distribuidora do jogo.

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Criadores de Resident Evil e Silent Hill se sentam para um bate-papo imperdível https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/03/31/criadores-de-resident-evil-e-silent-hill/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/03/31/criadores-de-resident-evil-e-silent-hill/#respond Thu, 31 Mar 2022 13:15:57 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=10558 Shinji Mikami e Keiichiro Toyama, são dois dos maiores, senão os maiores, nomes da indústria dos vídeo games quando pensamos no gênero survival horror. E para a surpresa de todos os fãs, essas duas grandes figuras se reuniram para um bate-papo onde compartilharam histórias, experiências e falaram um pouco sobre suas maiores obras, Resident Evil […]

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Shinji Mikami e Keiichiro Toyama, são dois dos maiores, senão os maiores, nomes da indústria dos vídeo games quando pensamos no gênero survival horror. E para a surpresa de todos os fãs, essas duas grandes figuras se reuniram para um bate-papo onde compartilharam histórias, experiências e falaram um pouco sobre suas maiores obras, Resident Evil e Silent Hill.

LEIAM – Resident Evil 2 Remake | Uma aula de como se fazer um remake

O bate-papo aconteceu no Bokeh Game Studio, novo estúdio de Toyama que Shinji Mikami fora visitar. Lá, relembraram os velhos tempos e as liberdades que tinham para criar, além das inspirações que permitiram ambos criarem suas obras atemporais, onde de Toyama de forma descontraída, brincou sobre copiar pequenos detalhes de Resident Evil para ser usado no desenvolvimento de Silent Hill.

Toyama: Obviamente, não fazia sentido simplesmente imitar Resident Evil com Silent Hill; não faria sentido fazer uma cópia. Havia um desafio de tentar fazer todos os fundos com polígonos, porém quando perguntados sobre pequenos detalhes, simplesmente diríamos que copiassem Resident Evil.

Mikami: *risos* É uma técnica famosa quando o diretor está ocupado. Quando você está muito ocupado… Eu mesmo fiz isso no passado. “Claro, apenas faça a mesma coisa que isso”, então eu focaria novamente no quadro maior.

Outro trecho interessante é quando Mikami conta sobre suas frustrações com os filmes de zumbi, e como isso o influenciou na criação de Resident Evil.

Mikami: Eu também assistia a filmes de zumbis quando era estudante, antes de ingressar na Capcom. Na verdade, confirmou que os zumbis não eram a coisa mais assustadora que havia por aí. Zumbis de antigamente eram estúpidos, lentos também. Quando vi Dawn of the Dead pela primeira vez, lembro-me de pensar em como eu sobreviveria, ficaria bravo com os personagens morrendo por causa de suas escolhas estúpidas. Achei que em um jogo, você poderia construir suas próprias escolhas. Você veria isso na sexta-feira 13 também. Você sempre vê esses personagens fugindo juntos, onde um deles tropeça e machuca o tornozelo. Eu sempre penso como eu deixaria aquela pessoa lá e iria embora.

Em outro momento da entrevista Mikami e Toyama relembram da liberdade que tinham para criar, nos anos 90, além das reuniões de estúdios.

Toyama: É difícil transmitir como eram os velhos tempos, quando comecei como diretor, eu faria qualquer coisa. Comecei em um nível em que nos disseram para copiar Resident Evil caso não soubéssemos alguma coisa, eu estava olhando outros jogos para ver como eles funcionavam, nossa estrutura organizacional era próxima de zero. Tínhamos todos mais ou menos a mesma idade, em nossos vinte e poucos anos. Não havia conceito de cronograma ou orçamento. Podíamos fazer o que quiséssemos; se funcionou, ótimo, se não, tudo bem também. Obviamente, isso traz seus próprios problemas, mas me sinto sortudo por poder experimentar esses tempos.

Mikami: Tínhamos mais liberdade trabalhando em jogos do que agora. O ambiente era um inferno, no entanto. Simplificando, era como se fôssemos todos jovens e imprudentes. Ser imprudente quando jovem cria as histórias que tornam nossas bebidas mais saborosas quando somos adultos. É tão divertido sair para beber com pessoas daquela época. Como uma reunião de classe!

Toyama: É mais do que uma reunião.

Esse é um bate-papo que vale muito a pena assistir, até porque trata-se de duas das figuras mais influente da industrias dos jogos. Se você gosta do gênero survival horror, é quase obrigatório conferir

O bate-papo completo pode ser assistido logo abaixo:

Via: Nintendolife

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OneShot | Um indie game que surpreende https://www.arquivosdowoo.com.br/2018/01/14/oneshot-um-indie-game-que-surpreende/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2018/01/14/oneshot-um-indie-game-que-surpreende/#respond Sun, 14 Jan 2018 10:00:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2018/01/14/oneshot-um-indie-game-que-surpreende/ Nunca tinha feito – pelo menos não desde a infância – esse experimento de começar um jogo totalmente cego. Não, amigos. Não fiquei deficiente. Apenas achei que era uma boa oportunidade pra me deixar levar completamente por um jogo, sem saber nada sobre história, desenvolvedora e estilo. E onde, num mundo tão cheio de informações […]

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Nunca tinha feito – pelo menos não desde a infância – esse experimento de começar um jogo totalmente cego. Não, amigos. Não fiquei deficiente. Apenas achei que era uma boa oportunidade pra me deixar levar completamente por um jogo, sem saber nada sobre história, desenvolvedora e estilo. E onde, num mundo tão cheio de informações disponíveis (até quando não queremos) eu conseguiria achar um jogo sem me inundar de material de spoiler? Nos indies, é claro.

Adianto que nunca fui muito fã dos famigerados jogos independentes, principalmente porque a cena de desenvolvedores — principalmente os brasileiros, mas não vou mexer nesse vespeiro agora – me parece bastante antipática. Casos como o do desenvolvedor de FEZ que é um babaca-mor sempre me deixaram um pouco distante desse mundo. PORÉM, precisou de um amigo – O DONO DESTE SITE! CURTA E COMPARTILHE — me indicar esse bonitinho e bem feito jogo chamado OneShot.

Nele você controla Neko, um gato humanoide que de início se encontra num quarto escuro. Qual sua missão? Não faço ideia, mas estou tentando descobrir. Nesse texto você verá (talvez em partes) minha experiência às cegas com OneShot. Tente entender isso como um diário antigo, perdido em algum lugar que foi recentemente encontrado. Talvez essa experiência seja interessante pra você. Ou não. Talvez o texto não faça tanto sentido de prosa, visto que escrevi enquanto jogava, porém relata minha surpresa e experiência com o jogo a medida que avançava por ele.


O INICIO


Perdi bastante tempo tentando passar do primeiro puzzle, pois não estava entendendo direito quais eram as mecânicas. Depois de entender o conceito de como pegar objetos e interagir com o cenário, consegui ligar o computador que está nesse cômodo, e minha surpresa enorme foi quando o próprio game abriu uma janela de aviso dizendo que eu só teria UMA CHANCE.

“Ora bolas, então é esse tipo de jogo? Ok…”


“Ora bolas, então é esse tipo de jogo? Ok…”, pensei. Talvez fosse um jogo de jumpscare, visto que a — EXCELENTE MÚSICA AMBIENTE desta parte criou um clima sereno porém misterioso, remetendo talvez ao tema das salas de save dos primeiros Resident Evil.



Talvez eu tivesse realmente que fazer as coisas prestando bastante atenção. Não me parecia que o jogo era tão parado como a sua engine — aparentemente RPG MAKER — faz parecer. Até agora não tive nenhum combate, mas não se passou muito tempo de jogo então talvez não seja essa a pegada. Vamos ver.


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Consegui sair dos primeiros puzzles e da casa e acho que entendi o esquema… Tem algo de Shinji Mikami nisso aqui. A música parecida com RE não foi composta à toa. Talvez por ser 2D, pode-se dizer que o estilo dos quebra-cabeças, onde se deve combinar e usar itens lembre mais Sweet Home do que sua evolução 3D com zumbis, ou até mesmo o jogo do Pateta de SNES. Mas o que importa de verdade é que até aqui foram bons 30 minutos, isso porque eu travei logo no primeiro puzzle. Não me pareceu ser algo muito complexo depois de terminar, mas ainda assim achei um pouco menos intuitivo do que o comum em aventuras desse tipo. 



Bem, vamos continuar a jornada.


Por Que Ele Começa Todas as Palavras em Caixa Alta Meu Deus!


Esse robozinho me parece um cara legal. Foi a parte do jogo com mais história até agora e talvez tenha tirado de vez qualquer possibilidade de ser um jogo de terror (sério, eu tenho mesmo medo de qualquer coisa que dá susto, pode me chamar de estúpido). Ele me explica um pouco do mundo do jogo e sobre a história. Algo sobre ser um mundo sem luz onde já houve um Sol. Nesse momento eu tinha uma lâmpada em mãos do puzzle anterior. Advinha o que vai ser o novo sol? É… 


É, o jogo gosta de interagir com meu WINDOWS. Ainda bem que eu coloquei meu próprio nome na hora de formatar e sim, eu tava com tanta má vontade que nem mesmo coloquei letra maiúscula. Estou gostando desse negócio de interagir comigo. Raramente se vê isso em jogos e talvez seja uma das coisas que realmente só funcionam legal em um computador. Aliás, aparentemente EU sou um personagem no jogo e bem, não posso dizer exatamente, mas parece ser algo importante. Outra coisa interessante é que toda vez que você fecha o jogo e volta, Neko diz que ficou tudo escuro, pois eu não estava mais presente. 


Conforme fui avançando, notei que o ritmo real consiste em exploração do ambiente, leitura de documentos e troca/combinação de objetos. Como citado mais acima, é bem a pegada de Resident Evil clássico, porém sem combate.




Fiquei um pouco perdido com o mapa, pois a visão dele não é muito aberta e o cenário devastado é muito parecido, com sprites que se repetem em certas partes, porém consegui encontrar uma cama pra dormir e o jogo fechou novamente. Depois disso, automaticamente ganhei uma carta da Steam com o nome “Memory”. Quando abri novamente o executável, me deparei com uma sequencia de sonho do nosso personagem. Mais uma amostra de como a interatividade com o jogador é diferente do comum em OneShot.


A arte do jogo é muito bonita

Algum tempo se passou e já peguei o jeito do jogo. Algumas partes, assim como a maioria dos jogos com esses tipos de puzzle, atiçam nossa vontade de correr atrás de um guia. Esse não será meu caso. Agora, o jogo novamente fala comigo, dessa vez através de um possível antagonista, que disse que a chave para abrir uma certa caixa “não se encontra neste mundo”. O que ele quis dizer? 


Bem, cacete. Eu descobri. É incrível. Seria muito fácil contar aqui mas prefiro deixar para vocês que leem este post. Realmente o jogo sai da curva e agora, parando pra pensar, não lembro de ter encontrado nenhum outro que apelasse pra essas ferramentas que vão além do executável do game.


Metalinguagem

Não vou me estender mais porque acredito que tudo no final dele seria spoiler. Não que o roteiro dele seja dos mais surpreendentes, porém as suas mecânicas e ambientação se mantém durante todas as suas 4 horas e pouca. Relativamente curto, mas bastante interessante.


O mapa do jogo é dividido em três partes, que também serve como divisão das partes do jogo. A tradução em português está excelente, inclusive nas partes que acontecem fora do .exe. Sim, eu sei que se você leu isso até agora sem nem tocar no jogo, deve estar achando completamente confuso, porém acredite: tudo faz sentido. É uma experiência simples, porém interessante e intrigante. 


O estilo visual remete aos jogos clássicos de RPG maker, porém muito mais polidos. A trilha sonora é muito boa e graças a ela estou correndo atrás das pessoas envolvidas na produção deste game. Se você se interessa por jogos de interação, combinação de itens ou clássicos com ~charmosos e bonitinhos~ gráficos 2D, OneShot é uma ótima pedida.



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