Arquivos Review - https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/review/ Um pouco de tudo na medida certa Fri, 02 Oct 2026 13:06:49 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.1.2 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Review - https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/review/ 32 32 Onimusha: Way of the Sword – A Volta Magistral da Série | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/10/02/onimusha-way-of-the-sword-a-volta-magistral-da-serie-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/10/02/onimusha-way-of-the-sword-a-volta-magistral-da-serie-analise/#respond Fri, 02 Oct 2026 09:18:10 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22360 A série Onimusha surgiu em 2001 com Onimusha: Warlords e ganhou uma continuação bem rápida, Onimusha 2, em 2002. Em 2004 veio o grande sucesso da série, Onimusha 3, que inclusive tinha o ator Jean Reno. Em 2006 saiu o último jogo da série principal, Dawn of Dreams. Esse foi o Onimusha em que a […]

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A série Onimusha surgiu em 2001 com Onimusha: Warlords e ganhou uma continuação bem rápida, Onimusha 2, em 2002. Em 2004 veio o grande sucesso da série, Onimusha 3, que inclusive tinha o ator Jean Reno.

Em 2006 saiu o último jogo da série principal, Dawn of Dreams. Esse foi o Onimusha em que a câmera já era solta e em terceira pessoa, sem a câmera fixa dos jogos anteriores.

A série, na verdade, começou como um protótipo que seria lançado no PlayStation 1, usando uma tecnologia parecida com a que a Capcom utilizava nos primeiros Resident Evil. Só que o projeto foi movido para o PlayStation 2 e passou a ser liderado pelo Keiji Inafune, que na época era uma das principais figuras da Capcom.

Depois que Dawn of Dreams não vendeu tanto quanto a Capcom esperava, a empresa colocou a série para dormir por muitos anos. Passou a geração do PlayStation 3, depois a do PlayStation 4, e nada de um novo Onimusha. Com o tempo, a gente foi se convencendo de que seria uma daquelas franquias que morrem e ficam esquecidas no catálogo da Capcom.

Aí, depois de quase 20 anos, veio a surpresa do retorno da série com Onimusha: Way of the Sword.

Créditos: Capcom

O jogo foi produzido e desenvolvido pela própria Capcom usando a RE Engine, a mesma tecnologia dos Resident Evil modernos, e esse retorno não foi uma tentativa repentina de ressuscitar uma franquia antiga.

O produtor Akihito Kadowaki explicou que Onimusha sempre foi uma série muito bem recebida, mas durante muitos anos a Capcom concentrou seus principais recursos em franquias como Resident Evil, Monster Hunter e Street Fighter, que são algumas das grandes propriedades da empresa. Sobrava pouco espaço para montar uma equipe e dedicar os recursos necessários a um novo Onimusha.

Créditos: Capcom

Só que a vontade de continuar a série nunca desapareceu dentro da Capcom. Durante esses quase 20 anos, muita gente na empresa queria voltar a trabalhar na franquia. O problema era que nunca aparecia o momento certo e, principalmente, as pessoas certas para formar uma equipe.

Até que, por volta de 2020, as coisas começaram a mudar. A Capcom passou a ter uma oportunidade real de trazer Onimusha de volta, com uma equipe nova, uma tecnologia moderna e uma nova geração de consoles chegando.

Foi aí que começou o desenvolvimento de Way of the Sword, que finalmente trouxe Onimusha de volta depois de quase duas décadas.

Créditos: Capcom

História e personagens

O protagonista dessa vez é Miyamoto Musashi, um samurai real que viveu entre o final do século XVI e o começo do século XVII. Ele nasceu por volta de 1584 e morreu em 1645, então é uma figura histórica que realmente existiu, mas que foi cercada de lendas ao longo dos séculos. O jogo pega essa figura e cria uma versão própria do personagem.

Ele é acompanhado por outros personagens que vêm da história e do folclore japonês.

Um deles é Ono no Takamura, uma figura histórica do período Heian que viveu aproximadamente 700 anos antes de Musashi. A presença dele no jogo é justamente uma dessas misturas de história real com as lendas e a fantasia de Onimusha, e o motivo dele estar presente 700 anos depois do seu tempo de vida tem a ver com as lendas ao redor de sua história que são contadas sobre ele até hoje.

Créditos: Capcom

Também temos Minamoto no Yoshitsune, que aqui é o grande antagonista da história. Ele também foi uma figura histórica real do Japão e, assim como Musashi, virou uma figura lendária na cultura japonesa.

Já Shizuka, que vive dentro da Manopla Oni presa no braço do Musashi. Ela acompanha o protagonista durante a aventura, conversa com ele e faz o papel de uma Navi do Ocarina of Time, dando dicas e explicando algumas coisas durante as missões.

E por último, e com certeza não menos importante, temos a Izumo no Okuni, que também foi uma figura histórica e é retratada aqui como uma artista e dançarina que ajuda Musashi durante a aventura. Ela é um apoio para o protagonista e também evita que a história fique só acompanhando o Musashi sozinho o tempo inteiro.

Isso é importante porque o Musashi desse jogo não é um protagonista mudo. Ele conversa bastante, tem personalidade, responde aos outros personagens e cria uma dinâmica muito boa com todo mundo que acompanha a aventura.

Créditos: Capcom

Falando nos antagonistas, temos o Sasaki Ganryu, o rival de Musashi. Ele também usa uma Manopla Oni, mas segue um caminho completamente diferente do protagonista. Enquanto o Musashi usa os poderes da manopla quase contra a própria vontade, o Ganryu busca esse poder de forma muito mais agressiva, e isso faz dele um dos principais rivais do jogo.

Também temos a Dokyo, uma das principais figuras antagonistas da história, que aparece várias vezes durante a aventura. Ela tem uma personalidade bem mais excêntrica e humana do que a de um vilão genérico que está ali só para ser derrotado no final.

Eu acho que a dinâmica entre todos esses personagens funciona muito bem. Você acaba gostando de quase todo mundo que acompanha a história, inclusive dos vilões, principalmente os que têm mais tempo de tela e mostram características mais humanas.

Créditos: Capcom

Cenário e Ambientação

Agora vamos falar um pouco do gameplay. Em Way of the Sword, o jogo segue bastante a estrutura do último Onimusha, Dawn of Dreams, com câmera livre e um combate muito mais aberto, sem aquela câmera presa dos três primeiros jogos.

De cara já dá para notar que a ambientação é muito mais realista. A maior parte do jogo se passa em Quioto, principalmente na região devastada pelos acontecimentos da história, e é uma cidade bem morta mesmo. É uma cidade miserável, com casas quebradas, muitos templos e sinais de destruição, tudo isso depois de um período de guerra e somado aos problemas causados pelos Oni. Assim, temos essa mistura da realidade histórica do Japão com os elementos fantásticos que sempre foram marca da série.

Uma coisa que fica nas entrelinhas, e que os próprios produtores também dizem, é que o jogo não é uma continuação direta da narrativa dos anteriores. Ele funciona como um reboot.

Tudo o que aconteceu nos jogos antigos, incluindo a história do Samanosuke, protagonista do primeiro Onimusha, é ignorado aqui. A própria origem dos Oni e dos Genma funciona de um jeito diferente nesse novo jogo.

Créditos: Capcom

Além da parte leste de Kyoto, onde você explora o mapa, pega itens, enfrenta inimigos e resolve pequenos puzzles, o jogo tem outros ambientes durante a aventura. Ele não fica preso só naquela cidade do Japão feudal.

Aliás, sobre os puzzles: eles são bem menos frequentes que na série clássica: se foram os baús com puzzles de outrora e a maioria dos pequenos quebra-cabeças exigem soluções simples relacionadas ao ambiente, como atirar uma flecha para levantar uma plataforma. Nada muito complexo mas que muda um pouco o fluxo constante de correr e atacar inimigos. A dose é boa mas senti falta de algo mais complexo nesse sentido.

O jogo também te leva para montanhas, vales e lugares muito mais sobrenaturais, como partes do próprio reino dos Oni. Aí aparecem aquelas construções completamente surreais, formadas pelo poder dos Oni. Você encontra torres, escadarias, prédios e estruturas que se misturam com construções do mundo real.

Isso cria uma ambientação bem característica, que lembra bastante os Onimusha do PlayStation 2 e, ao mesmo tempo, mostra uma identidade própria para esse novo jogo.

Créditos: Capcom

Gráficos e identidade visual

Também é importante falar da qualidade visual. A RE Engine entrega uma beleza muito versátil, e isso fica evidente aqui. Mesmo nas versões de console mais básicas e em computadores que não são máquinas absurdas, o jogo é muito bonito, principalmente em HDR. Eu nunca tinha percebido muito o HDR em jogos. Sempre ouvia falar, sabia que existia, mas nunca tinha parado para pensar na diferença que aquilo fazia até ver como um jogo que usa essa tecnologia bem pode transformar uma iluminação simples em algo maravilhoso.

E olha que minha TV já tem uns cinco anos e o HDR dela nem é tão bom assim. Mesmo assim, nesse jogo eu comecei a perceber muito mais a diferença de iluminação, principalmente nos ambientes mais escuros, nas áreas com fogo e nas mudanças de luz durante a exploração. É um daqueles jogos que me fizeram finalmente entender para que serve o HDR.

Créditos: Capcom

Outra coisa muito legal é o design dos chefes. Todos eles têm visuais marcantes e identidade própria, com monstros realmente imponentes e ameaçadores. São criaturas que carregam características muito fortes da série e ainda trazem ideias novas. O design mistura elementos do imaginário japonês antigo com conceitos mais modernos: eles usam armas, espadas e, em alguns casos, até armas de fogo. Essa combinação lembra tanto os monstros tradicionais de Onimusha quanto a identidade mais moderna da Capcom, especialmente os designs de criaturas de Monster Hunter.

E a animação dos personagens é impecável. Durante a luta, o Musashi se movimenta como um samurai de verdade. Ele se balança, sacode o corpo, cambaleia e golpeia com a espada de um jeito muito natural e bem animado. Não é aquele movimento exagerado de anime: ele executa cada ação por completo, com as roupas acompanhando os movimentos durante o combate. Até a maneira como ele corre transmite peso. Parece que você está assistindo a um filme de samurai com efeitos sobrenaturais.

Créditos: Capcom

Sim, esse é um jogo “soulslike”

Agora vamos falar do maior elefante na sala que é o combate dificílimo.

Bom, você já deve imaginar e, se não imaginou, vou te assustar agora: Onimusha: Way of the Sword é um Soulslike. Ou seja, o combate é super difícil, principalmente nos chefes.

Ele alivia um pouco porque os encontros com inimigos são maiores e os mobs são relativamente mais fracos que em um soulslike, porém ainda bem competentes. Você não tem aqueles pequenos inimigos espalhados em pontos específicos do mapa que te pegam desprevenido como em um Dark Souls da vida, mas também não chega a ser um Dynasty Warriors onde os inimigos não têm peso algum.

Toda luta em WotS importa. Em nenhum momento do jogo você vai ficar apertando o botão de ataque sem pensar, até porque se fizer você morre até pros arqueiros fracos do início do jogo. Todos os monstros não são de “papel”. Assim, todo combate exige atenção e, se você der mole, vai morrer para inimigos comuns sim.

Créditos: Capcom

Isso é muito chocante para quem não está acostumado com o gênero, porque eu mesmo não sou fã de Dark Souls. O único Soulslike que eu joguei, zerei e platinei foi Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, que é bem mais amigável com o jogador, já que dá a chance de ter uma party para te ajudar e não é tão pesado nesse sentido.

Já Onimusha: Way of the Sword, mesmo na dificuldade normal, pede muito do jogador.

Ele funciona como os outros Soulslikes: tem sistema de parry, tem sistema de vigor (stamina) mas também inova bastante por ter várias opções diferentes de combate.

Você tem o parry normal, em que defende com a espada apertando L1; também pode apertar L1 e X para refletir o ataque do inimigo, fazendo ele perder o equilíbrio e abrindo uma oportunidade para atacar; pode esquivar apertando o círculo, ou responder a um agarrão agarrando o inimigo de volta, uma espécie de parry de agarrada.

E ainda tem o golpe principal do jogo, o Issen. O Issen é um contra-ataque muito preciso, em que você precisa acertar um timing bem específico para executar.

A maioria dos golpes do jogo, se não quase todos, pode ser refletida assim. Mas nem sempre vale a pena, porque o risco e a recompensa são muito altos. Às vezes é muito difícil acertar o timing, principalmente se você joga com controle sem fio, porque nesse tipo de combate qualquer pequeno atraso na resposta faz diferença.

Créditos: Capcom

E é aí que Way of the Sword mostra uma das coisas mais interessantes dele: pega a ideia do Onimusha clássico, que era acertar o Issen no momento exato, e transforma isso na base de todo o sistema de combate.

Você precisa aprender a observar o inimigo, entender o ataque que ele está preparando e decidir se vale a pena defender, esquivar, tentar um contra-ataque ou simplesmente sair de perto.

Então, apesar de ter bastante coisa de Soulslike, o jogo não parece um Soulslike com skin de Onimusha. Ele pega várias ideias do gênero e mistura com aquilo que sempre foi a identidade da série.

Créditos: Capcom

Veredito

Agora o meu veredito: Onimusha: Way of the Sword é, com certeza, o meu jogo do ano de 2026.

Ele traz de volta uma série que estava adormecida e moderniza uma franquia que já tinha características muito parecidas com o que hoje conhecemos como Soulslike. Ao mesmo tempo, renova completamente a fórmula, simplificando algumas coisas e complicando outras.

O combate é bastante complexo, com muitas alternativas, e dá ao jogador uma capacidade enorme de variar suas estratégias. É um sistema que faz você terminar uma luta e já querer rever, pensando em como poderia ter executado cada movimento de outra maneira.

Eu daria nota 10 para esse jogo se não fosse pela repetição de alguns chefes. Todo o resto é completamente perfeito.

Se você procura uma experiência de Soulslike ou quer voltar às origens da série Onimusha, esse é o jogo para você. E, mesmo que você não seja fã de Soulslike, dê uma chance a ele, porque você pode acabar se apaixonando pela história do Musashi.

Nota: 9,5/10


Esta análise foi feita com uma cópia gentilmente cedida pela CAPCOM. Onimusha: Way of the Sword está disponível para PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series S|X e Switch 2.

Créditos: Capcom

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Garfield: Escape from Monday | Fugir da segunda-feira pode ser simples e divertido https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/09/28/garfield-escape-from-monday-fugir-da-segunda-feira-pode-ser-simples-e-divertido/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/09/28/garfield-escape-from-monday-fugir-da-segunda-feira-pode-ser-simples-e-divertido/#respond Mon, 28 Sep 2026 23:18:08 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22337 Garfield nunca precisou de grandes aventuras para conquistar seu público. Na maior parte do tempo, basta uma lasanha, algumas horas de sono e bons motivos para reclamar da segunda-feira. Garfield: Escape from Monday entende bem essa simplicidade do personagem e a transforma em um jogo de plataforma igualmente direto, daqueles em que você começa a […]

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Garfield nunca precisou de grandes aventuras para conquistar seu público. Na maior parte do tempo, basta uma lasanha, algumas horas de sono e bons motivos para reclamar da segunda-feira. Garfield: Escape from Monday entende bem essa simplicidade do personagem e a transforma em um jogo de plataforma igualmente direto, daqueles em que você começa a jogar e simplesmente vai avançando pelo cenário.

Talvez seja justamente aí que esteja seu principal acerto, pois Escape from Monday não tenta reinventar os jogos de plataforma e muito menos competir com os maiores representantes do gênero. Sua proposta é bem mais simples: entregar uma aventura divertida, colorida e acessível, principalmente para jogadores mais novos.

O resultado funciona muito bem, ainda que em alguns momentos fique a sensação de que Garfield poderia ter recebido uma aventura um pouco mais ambiciosa.

Créditos: Microids/ OSome Studio

Fácil de jogar, mas sem cair na monotonia

O gameplay de Garfield: Escape from Monday não demora muito para mostrar suas cartas. Temos poucas ferramentas à disposição e os inimigos são resolvidos da maneira mais tradicional possível: pulando sobre suas cabeças ou chutando os inimigos. Não existem grandes sistemas de combate ou sequências que exijam muita precisão do jogador.

Isso poderia facilmente tornar a experiência repetitiva depois de algum tempo, mas o jogo encontra maneiras interessantes de evitar que isso aconteça. Uma delas está nos power-ups que Garfield encontra durante a aventura.

A roupa de peru, por exemplo, permite realizar um pulo duplo. Mais interessante do que simplesmente entregar uma habilidade nova é perceber como as próprias fases começam a mudar para aproveitar aquilo que acabamos de aprender. Depois de conseguir a roupa, começam a aparecer túneis de vento pelo cenário, criando novas possibilidades de movimentação e pequenas variações nos desafios.

É uma solução simples, mas funciona justamente porque o jogo não parece interessado em complicar aquilo que já funciona. Em vez de colocar dezenas de habilidades nas mãos do jogador, prefere apresentar poucas ideias e modificar gradualmente os cenários ao redor delas.

Créditos: Microids/ OSome Studio

Um jogo pensado para não frustrar

As fases também não são particularmente complexas. Os caminhos são fáceis de compreender e dificilmente você ficará preso tentando descobrir para onde precisa ir. Ainda assim, existe uma diferença entre construir algo fácil e simplesmente criar fases sem graça. Escape from Monday consegue permanecer do lado certo dessa linha.

Tenho jogado boa parte da aventura com meu filho e foi justamente observando ele jogar que a proposta ficou ainda mais evidente para mim. Ele consegue avançar pelas fases sem grandes dificuldades e, principalmente, sem aquela frustração que poderia fazer uma criança simplesmente abandonar o controle depois de algumas tentativas.

Os chefes seguem exatamente a mesma filosofia. Eles estão ali, apresentam alguma dificuldade e cumprem seu papel dentro da progressão, mas não espere grandes confrontos. Na prática, parecem existir mais para marcar o encerramento de determinada etapa do que para realmente testar tudo aquilo que aprendemos até aquele momento.

Para quem procura desafio, certamente não será aqui que vai encontrá-lo. Mas também acho injusto olhar para essa facilidade como um problema sem considerar para quem o jogo foi feito. Principalmente porque, mesmo sendo fácil, eu também estava me divertindo.

Créditos: Microids/ OSome Studio

Procurar lasanhas sem transformar isso em trabalho

Os colecionáveis ajudam bastante nisso. Obviamente estamos falando de Garfield, então são lasanhas que encontramos escondidas pelas fases. O que gostei foi justamente da maneira como elas foram posicionadas. O jogo não exige que você interrompa constantemente seu progresso para vasculhar cada centímetro do cenário procurando alguma passagem praticamente invisível.

Na maioria das vezes, basta prestar atenção. Girar um pouco mais a câmera pode revelar uma lasanha escondida em algum ponto estratégico. É aquela recompensa para quem resolveu olhar um pouco além do caminho principal, mas sem transformar a exploração em uma obrigação.

Isso ajuda bastante no ritmo porque Escape from Monday é um daqueles jogos em que você começa uma fase e simplesmente vai avançando. Você corre, pula, derrota alguns inimigos, percebe alguma coisa escondida, pega uma lasanha e continua.

Não existe aquela sensação de que precisamos parar constantemente para conferir se deixamos alguma coisa para trás.

Créditos: Microids/ OSome Studio

Ainda bem que Garfield continua sendo Garfield

Existe sempre um problema possível quando um personagem conhecido vai parar em um jogo desse tipo. Você pode trocar aquele protagonista por qualquer outro mascote e perceber que praticamente nada mudaria. Felizmente, não senti isso aqui.

Escape from Monday é um jogo do Garfield sem sombra de dúvida. Seu humor característico está presente e gostei especialmente da maneira como os personagens vão sendo apresentados durante a aventura. Existe uma leveza nas situações e aquele tipo de humor que imediatamente associamos à série. E isso importa bastante.

Garfield não está aqui apenas porque colocaram seu modelo 3D no meio de um jogo de plataforma. As lasanhas, as situações, os personagens e principalmente o humor ajudam a construir essa identidade.

Pode não existir uma grande inovação no gameplay que só pudesse funcionar com Garfield, mas existe personalidade suficiente para que você nunca esqueça quem está controlando.

Créditos: Microids/ OSome Studio

Bonito, colorido e muito agradável no Series S

Minha experiência foi inteiramente no Xbox Series S e, tecnicamente, fiquei bastante satisfeito. O jogo rodou incrivelmente bem durante todo o período em que joguei. Não encontrei quedas perceptíveis de FPS ou algum problema técnico que realmente prejudicasse a experiência. Visualmente também gostei bastante do resultado.

Os gráficos são bonitos, os cenários bastante coloridos e tudo é muito agradável de olhar. Não é um jogo tentando impressionar pela quantidade absurda de detalhes ou por algum feito técnico, mas sua direção visual combina perfeitamente com a proposta.

A trilha sonora segue pelo mesmo caminho. As músicas são agradáveis e acompanham bem essa sensação mais tranquila de simplesmente entrar em uma fase e continuar avançando.

No final, tudo conversa muito bem. Visual, música e dificuldade trabalham juntos para construir uma experiência bastante leve.

Créditos: Microids/ OSome Studio

O problema é que Garfield poderia ter ido além

E talvez aqui esteja minha maior questão com Garfield: Escape from Monday. Tudo funciona.

O gameplay é gostoso, os poderes conseguem variar as fases, procurar lasanhas é divertido, o humor funciona, visualmente o jogo é agradável e minha experiência no Series S foi excelente. Mesmo assim, quando colocamos tudo isso junto, fica difícil apontar alguma coisa que realmente faça o jogo se destacar.

Escape from Monday sabe ser um jogo do Garfield e sabe ser divertido. Só acho que ele poderia ter sido um pouco mais ambicioso. Não estou falando em transformar Garfield em um plataforma extremamente difícil ou criar dezenas de mecânicas diferentes. Isso provavelmente destruiria justamente uma das maiores qualidades do jogo, que é sua acessibilidade.

Mas existe uma base muito boa aqui que poderia ter sido explorada um pouco mais. Poderíamos ter alguns desafios maiores, chefes mais elaborados ou situações que exigissem um domínio maior das habilidades adquiridas. Até porque o jogo consegue provar que suas ideias funcionam. Eu apenas gostaria que ele fizesse um pouco mais com elas.

Também acredito que poderia ter existido um trabalho de marketing maior em torno do lançamento. Garfield continua sendo um personagem extremamente conhecido e existe aqui uma experiência muito agradável, principalmente para famílias procurando algo que crianças consigam jogar sem grandes dificuldades.

É uma pena imaginar que um jogo tão simpático possa simplesmente passar despercebido.

Créditos: Microids/ OSome Studio

Fugir da segunda-feira vale a pena?

Garfield: Escape from Monday não vai reinventar os jogos de plataforma e provavelmente nunca teve essa intenção. É uma aventura simples, divertida e extremamente acessível, que entende muito bem o público que deseja alcançar.

Para mim, uma das melhores maneiras de perceber isso foi vendo meu filho jogar. Ele consegue avançar, descobrir as mecânicas e enfrentar os desafios sem depender constantemente de alguém pegando o controle para passar por determinada parte. Existe dificuldade, mas dificilmente ela se transforma em frustração. Ao mesmo tempo, eu também consegui me divertir.

E talvez esse seja o maior mérito de Escape from Monday. Existe uma diferença considerável entre fazer um jogo fácil e fazer um jogo fácil que continua agradável para quem já tem muito mais experiência com videogames. Garfield consegue ficar no segundo grupo.

Gostaria de encontrar mais desafios? Sim. Gostaria que algumas ideias fossem levadas mais longe? Também. Mas nada disso muda o fato de que passei boas horas correndo pelos cenários, procurando lasanhas escondidas, experimentando os poderes e, principalmente, dividindo essa experiência com meu filho.

Às vezes, um jogo não precisa ser muito mais complicado do que isso.

Nota: 8,0/10


Garfield: Escape from Monday está disponível no Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. Esta análise foi feita com uma cópia do jogo gentilmente cedida pela distribuidora.

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Granblue Fantasy: Relink + Endless Ragnarok | O capitão Gran não tem um segundo de paz no céu https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/08/09/granblue-fantasy-relink-endless-ragnarok-o-capitao-gran-nao-tem-um-segundo-de-paz-no-ceu/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/08/09/granblue-fantasy-relink-endless-ragnarok-o-capitao-gran-nao-tem-um-segundo-de-paz-no-ceu/#respond Sun, 09 Aug 2026 19:56:21 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22289 Eu já tinha um carinho enorme por Granblue Fantasy: Relink muito antes da expansão dar as caras. Aquele lançamento de 2024 foi uma daquelas histórias raras e bonitas de vencer contra as próprias estatísticas. Era um jogo fadado ao limbo, arrastado por anos de um desenvolvimento conturbado que fez todo mundo duvidar se ele veria […]

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Eu já tinha um carinho enorme por Granblue Fantasy: Relink muito antes da expansão dar as caras. Aquele lançamento de 2024 foi uma daquelas histórias raras e bonitas de vencer contra as próprias estatísticas.

Era um jogo fadado ao limbo, arrastado por anos de um desenvolvimento conturbado que fez todo mundo duvidar se ele veria a luz do dia. E aí, contra todas as expectativas, a Cygames entregou uma obra prima, um Action RPG que parecia uma pintura viva em movimento, transbordando um charme quase nostálgico dos grandes clássicos japoneses.

Créditos: Cygames

Zegagrande e o peso do céu

A premissa de Relink já era familiar para quem acompanhou a jornada original. O Capitão e a inseparável tripulação do Grandcypher, aquele airship imponente que se recusa a ser apenas um transporte e ganha vida própria na trama, seguem a jornada em busca da lendária ilha no fim do horizonte. Só que o destino decide fazer uma curva acentuada e joga o grupo em Zegagrande, um reino fragmentado em ilhas flutuantes, entremeado por conspirações políticas e ameaçado pela fúria de criaturas capazes de varrer cidades do mapa.

O grande trunfo de Relink nunca foi criar uma narrativa revolucionária, mas sim a delicadeza com que constrói o seu mundo. Cidades como Folca e Seedhollow não servem apenas como cenários bonitinhos para ajustar equipamentos. Elas respiram. Você escuta conversas banais nas esquinas, observa o movimento dos mercados e se pega desacelerando o passo apenas para absorver a atmosfera de um lugar que parece realmente habitado. Quando a trama finalmente se choca com a Igreja de Avia e com as lendárias Primal Beasts, o jogo eleva a escala para algo grandioso, épico de um jeito genuíno.

A expansão Endless Ragnarok chega quase como um desfecho estendido, um epílogo focado nos Ragnalia, monstros seculares que emergem de fendas no firmamento para arrastar Zegagrande ao limite.

Sem entregar surpresas que estraguem a experiência, preciso confessar que a nova campanha principal é consideravelmente mais direta e enxuta do que a jornada do jogo base. Ela existe muito mais como uma desculpa bem-intencionada para colocar os jogadores diante de novos colossos do que como um arco dramático denso. Se o seu objetivo era encontrar uma grande revelação emocional sobre os rumos da franquia, pode sentir uma ligeira falta de profundidade aqui. Por outro lado, o capricho técnico da Cygames continua impecável. As cenas registradas têm uma direção de arte primorosa e os diálogos preservam aquele calor humano característico do grupo.

Onde o jogo brilha de verdade no aspecto narrativo continua sendo nas Notas do Destino. Esses capítulos curtos, focados individualmente em cada membro da tripulação, entregam o verdadeiro coração da aventura. É ali que personagens como Katalina, Rackam, Io, Eugen e Rosetta ganham nuances reais. O detalhe mais genial desse sistema é que ler e vivenciar essas passagens concede bônus diretos de atributos. A história não está ali para atrasar a jogabilidade, mas sim para caminhar lado a lado com a evolução do seu personagem.

Com o lançamento de Endless Ragnarok, essa estrutura ganhou novos episódios dedicados exclusivamente ao novo elenco. Essa adição foi um grande acerto, pois ajuda a suavizar a sensação de uma campanha principal curta. Em vez de nos obrigar a assistir a cutscenes intermináveis e expositivas, o jogo nos entrega contos focados e extremamente agradáveis de acompanhar no nosso próprio ritmo.

Créditos: Cygames

A dança do combate: poesia em movimento

Se existe um motivo incontestável para encarar Granblue Fantasy: Relink, esse motivo é o combate. O jogo base já entregava uma das mecânicas mais gostosas do gênero, e a expansão consegue refinar o que já parecia excelente.

Tudo é incrivelmente ágil, preciso e satisfatório. Não existe aquela sensação preguiçosa de que alterar o personagem no menu significa apenas mudar a cor das magias no controle. Cada lutador opera em um universo mecânico próprio, exigindo diferentes ritmos de esquiva, formas de gerenciamento de recursos e sequências de combos.

Essa diversidade ganha um sopro de ar fresco gigante com a chegada dos seis novos personagens: Beatrix, Eustace, Gallanza, Maglielle, Fraux e Fediel. Cada um deles injeta uma dinâmica única no grupo.

O jogo te incentiva constantemente a testar opções, recompensa a curiosidade e celebra a otimização de builds.

E a cooperação segue como o coração do jogo. Atacar sem parar não serve apenas para drenar a vida do inimigo, mas para preencher a barra de stagger e desencadear os Link Attacks. Quando a sinergia atinge o ápice, entramos no almejado Link Time, aquele momento mágico em que o tempo parece desacelerar para os chefes e todas as suas habilidades recarregam em alta velocidade.

Ver os quatro membros da equipe alinhados, executando suas habilidades supremas em cadeia para engatar um Chain Burst, é um espetáculo de luzes e cores que nunca perde o impacto. Dá um orgulho danado de ver a estratégia dando certo na tela.

A principal inovação trazida por Endless Ragnarok nas lutas é o sistema de Summons. Agora é possível invocar entidades ancestrais no meio do caos para aplicar buffs vitais ao grupo ou despejar um ataque devastador. É uma mecânica que encaixa com perfeição na engrenagem que já funcionava, adicionando mais uma camada de decisão em tempo real sem poluir desnecessariamente os comandos.

Vale citar também o desempenho surpreendente da inteligência artificial dos seus parceiros quando se joga offline. Em vez de serem alvos passivos, a IA do jogo se esquiva com uma precisão cirúrgica de ataques letais, aplica curas no timing correto e sabe exatamente a hora de recuar. Para quem prefere encarar os desafios de forma solo, ter companheiros virtuais competentes faz toda a diferença do mundo.

Créditos: Cygames

Conflux: a verdadeira aprovação de fogo

Para os jogadores que devoraram o jogo base e ficaram órfãos de desafios extremos, o modo Conflux introduzido na expansão é o verdadeiro parque de diversões. Trata-se de uma bateria de testes solo pensada exclusivamente para quem já otimizou equipamentos e deseja testar seus limites práticos no controle.

As arenas chegam recheadas de modificadores aleatórios, chefes com padrões de ataque mutáveis e uma agressividade que não tolera um único erro de posicionamento.

Apanhei sem dó nem piedade nas primeiras investidas. Só que é aquele tipo de derrota justa, típica dos bons jogos de ação. Você percebe exatamente onde errou, aprende a janela correta de esquiva de um golpe e volta mais preparado.

Superar essas etapas concede materiais raríssimos, essenciais para liberar os patamares mais altos de evolução. Isso estabelece um ciclo de gameplay viciante: encarar o desafio, coletar o recurso, aprimorar o herói e retornar ainda mais forte para derreter o inimigo com gosto. É uma estrutura que prende a atenção do jeito certo.

Na parte de progressão, a expansão traz os Master Traits, expandindo o teto de nível e abrindo caminho para habilidades passivas inéditas. Quando combinamos isso ao consagrado sistema de Sigils, as gemas que moldam desde a taxa de acerto crítico até a capacidade de sobrevivência do personagem, o leque de customização se torna quase infinito. Para quem curte passar um bom tempo ajustando os mínimos detalhes de uma ficha de atributos, é um prato cheio.

Para quem está chegando agora no universo de Relink, a estrutura de evolução funciona em duas frentes fundamentais:

  • As missões concluídas na guilda garantem pontos para investir nas Árvores de Masteries, liberando novos golpes e bônus de atributos.
  • Os Sigils entram como o refinamento do equipamento, moldando a identidade real da sua build para o estilo de jogo que você mais gosta.

Com Endless Ragnarok, esse ciclo ganha um fôlego impressionante, criando propósitos muito mais claros para continuar explorando o universo do jogo e criando a coleção definitiva de armas.

Créditos: Cygames

Conectividade, arte e trilha sonora impecáveis

A chegada de Endless Ragnarok trouxe uma conquista essencial para a longevidade do título: crossplay total entre PC, e consoles. Conseguir montar salas rapidamente com amigos independentemente da plataforma em que estão jogando transforma a rotina de caça, acabando com barreiras que costumam enfraquecer jogos cooperativos com o passar dos meses.

Visualmente, o jogo continua sendo um deslumbre. O estilo de arte que mimetiza pinturas manuais em aquarela envelheceu como um bom vinho, entregando cenários épicos e animações de personagens repletas de personalidade.

A trilha sonora orquestrada segue pelo mesmo caminho de brilhantismo, intercalando arranjos eruditos com guitarras pesadas e empolgantes durante as lutas contra os chefes mais difíceis.

Sobre o desempenho, felizmente, no PC o desempenho se mantém muito estável, com tempos de carregamento mínimos e uma interface visualmente limpa e bem organizada, mesmo com a quantidade colossal de menus que o jogo acumulou.

Créditos: Cygames

O veredito 

Endless Ragnarok não foi feito para novatos. A expansão exige maturidade de equipamentos e é voltada quase inteiramente para quem já dominou a campanha do jogo base e busca razões para continuar jogando, então o que eu recomendo é que jogue o jogo base, enfrente os desafios, e após finalizar o jogo base, vá para Endless Ragnarok.

Ainda assim, como um pacote completo, a união do jogo base com a nova expansão consolida Granblue Fantasy: Relink como uma das experiências mais ricas, bonitas e prazerosas da história recente dos RPGs de ação. A narrativa nova pode ser modesta, mas o refinamento do combate, a inclusão do modo Conflux, os seis novos integrantes do elenco e a implementação do crossplay fecham a jornada com chave de ouro.

É o tipo de jogo feito por quem entende a paixão de segurar um controle e encarar grandes monstros ao lado de amigos. A caminhada até aqui foi longa, mas os céus de Zegagrande continuam sendo um lugar incrível para se estar.

Para mim, ele se tornou o verdadeiro significado de um jogo realmente completo, Obrigado à Cygames por enviar a chave para fazer a review desse jogo que virou um dos meus favoritos de longe.

Nota: 9.5/10


Granblue Fantasy: Relink e a expansão Endless Ragnarok estão disponíveis para PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch 2, PC. Review Realizada no PC (Steam) com uma chave cedida pela Produtora, Obrigado Cygames!

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Beast of Reincarnation | Uma linda flor crescendo em ruínas https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/08/05/beast-of-reincarnation-uma-linda-flor-crescendo-em-ruinas/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/08/05/beast-of-reincarnation-uma-linda-flor-crescendo-em-ruinas/#respond Wed, 05 Aug 2026 14:39:05 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22273 Depois de anos vendo a Game Freak entregar Pokémon cada vez mais preguiçosos, com pouca ambição técnica e criativa, Beast of Reincarnation me pegou completamente de surpresa. Desenvolvido pela própria Game Freak, o jogo é um verdadeiro suspiro de vida para a empresa e uma surpresa muito bem-vinda em uma era cheia de lançamentos entregues […]

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Depois de anos vendo a Game Freak entregar Pokémon cada vez mais preguiçosos, com pouca ambição técnica e criativa, Beast of Reincarnation me pegou completamente de surpresa. Desenvolvido pela própria Game Freak, o jogo é um verdadeiro suspiro de vida para a empresa e uma surpresa muito bem-vinda em uma era cheia de lançamentos entregues pela metade.

Beast of Reincarnation se mostrou ser um pequeno passo para um provável futuro promissor da Game Freak fora da bolha Pokémon. É um jogo bonito, com uma história interessante e uma direção de arte incrível, mas que peca em dois pontos que pesam bastante na experiência final. Vou explicar cada um deles com calma ao longo do texto, porque a coisa toda é mais complexa do que só apontar defeitos.

Vale reforçar o contexto antes de entrar no jogo em si. A Game Freak sempre foi conhecida quase exclusivamente pela franquia Pokémon e, nos últimos anos, essa relação virou motivo de frustração para boa parte dos fãs, com jogos entregues cada vez com menos capricho técnico e menos ambição criativa.

Ver o estúdio se arriscar em um projeto totalmente novo, sem a bengala de uma marca consolidada segurando as vendas, já era motivo suficiente para eu prestar atenção. E o resultado, mesmo com os tropeços que vou detalhar mais adiante, mostra um time capaz de coisas muito maiores do que a rotina de Pokémon costuma permitir.

Créditos: Game Freak

Emma, Koo e o peso da pestilência

Sem entrar em detalhes que estraguem a experiência de quem for jogar, em Beast of Reincarnation você controla Emma, uma Seladora portadora de uma pestilência conhecida como Blight. Por conta disso, ela é tratada com desdém pela maioria das pessoas, que a evitam quase o tempo todo, como se o simples fato de existir perto dela fosse perigoso. É um retrato bem construído do isolamento, e o jogo não tem pressa nenhuma em explicar tudo de uma vez.

Koo, seu fiel companheiro, um lobo gigante também marcado pela pestilência, é, de longe, o ponto mais forte dessa história inteira. O vínculo entre os dois é construído aos poucos, com gestos, cutscenes simples e pequenos momentos de cumplicidade, e funciona muito bem justamente por não forçar a barra. Além de Koo, outros dois personagens acompanham Emma em boa parte da sua jornada, e vou manter tudo livre de spoilers aqui, mas posso garantir que são figuras muito bem escritas, com personalidade própria e motivações que fazem sentido dentro do mundo devastado que a Game Freak construiu.

O cenário em si merece uma menção à parte. Estamos falando de um Japão pós-apocalíptico, tomado pela natureza depois de um colapso que devastou praticamente toda a humanidade, e a forma como esse mundo é apresentado consegue equilibrar melancolia e beleza sem cair no exagero. A todo momento, existe essa sensação de que você está andando por cima de ruínas de uma civilização inteira, e o jogo usa isso muito bem para construir tensão, mesmo em momentos mais calmos, longe de qualquer combate.

Créditos: Game Freak

Aparar é sobreviver

A jogabilidade de Beast of Reincarnation lembra bastante Sekiro: é bem focada em aparos, e isso é ótimo. Aparar ataques inimigos no timing certo é praticamente a alma do combate, e acertar aquele encaixe perfeito dá uma sensação de recompensa imediata que poucos jogos conseguem entregar tão bem.

O grande diferencial aqui é o Koo. Quando você aciona alguma das habilidades dele, o jogo congela por um instante e abre um pequeno menu em câmera lenta, e a efetividade do ataque escolhido depende de acertar um QTE logo em seguida. É um sistema simples, na teoria, mas que, na prática, cria uma dinâmica muito gostosa de jogar, intercalando o ritmo mais frenético dos parries de Emma com esses momentos de pausa tática ao lado do seu lobo. Não é um sistema revolucionário, mas encaixa muito bem dentro da proposta do jogo e ajuda a diferenciar o combate de qualquer outro souls-like genérico por aí.

Fora o corpo a corpo, Emma também conta com armas de longo alcance, um arco e uma besta, úteis principalmente contra inimigos voadores ou para abrir distância quando a situação em campo aperta. E tem ainda a questão da locomoção, feita através do cabelo da própria Emma, que funciona como uma espécie de arpéu para alcançar áreas mais altas, dando uma verticalidade à jogabilidade. É um detalhe visualmente muito bonito e que se conecta direto com o próximo ponto que quero comentar: a direção de arte do jogo.

Sobre a trilha sonora, ela cumpre exatamente o papel que deveria cumprir, sem tentar roubar a cena, com faixas mais contidas em momentos de exploração e composições que ganham peso nos embates contra os Nushi, os chefes mais imponentes do jogo. Não é uma trilha que eu vá lembrar daqui a um ano, mas ela sustenta bem o clima do jogo, e isso já é o suficiente para o papel que precisa cumprir.

Créditos: Game Freak

Ecos de outros mundos

Beast of Reincarnation me lembrou muitos jogos, e isso não é algo ruim, longe disso. Ele me trouxe um pouco de Stellar Blade, por conta do mundo devastado e da protagonista solitária em meio às ruínas; trouxe Sekiro pelo combate centrado em parry, mas sem a dificuldade punitiva característica da FromSoftware. É mais uma questão de semelhança estrutural mesmo, e, ainda assim, o jogo traz um ar de inovação quando colocamos o Koo para agir ao nosso lado.

E tem um outro jogo que me veio à cabeça em um momento bem específico da campanha: Shadow of the Colossus. Mas esse eu prefiro deixar como um pequeno suspense para quem for jogar poder sentir a referência com os próprios olhos, porque com certeza vai entender exatamente do que eu estou falando quando chegar lá.

Créditos: Game Freak

Um mundo bonito demais para ser explorado de verdade

Aqui mora um dos meus maiores incômodos com o jogo. A direção de arte de Beast of Reincarnation é espetacular, sem exagero nenhum. É um dos jogos com a ambientação mais bela e mais bem feita da atualidade. Cada cenário parece pintado à mão, a natureza tomando conta das ruínas humanas cria contrastes lindos de se ver, e dá vontade de parar só para admirar a paisagem em vários momentos.

O problema é que o mapa semiaberto que sustenta essa beleza toda não tem muito a oferecer além disso. A exploração não é muito cativante e também não é devidamente recompensadora para quem gosta de sair do caminho principal. Fui atrás de vários pontos de interesse esperando encontrar algo que justificasse o desvio e, na maioria das vezes, a recompensa era genérica demais para o esforço.

Isso se soma a outro ponto que me incomodou bastante: as armas da Emma são basicamente sempre as mesmas coisas com skins diferentes, mudando só um pouco as passivas que oferecem. Dá para montar builds interessantes brincando com esses modificadores, isso é verdade, mas eu queria sentir mais variedade real de arsenal ao longo da campanha, não só reskins glorificados.

Créditos: Game Freak

O ritmo que trava (e o frame rate também)

Esse é o outro grande problema, e talvez o mais sério dos dois. A parte da história peca muito com um pacing fraco e inconsistente, com trechos que se arrastam sem necessidade, enquanto outros passam rápido demais para desenvolver o que precisava ser desenvolvido. Não é um problema de qualidade de escrita: os personagens são bons, o mundo é interessante, mas a forma como tudo isso é entregue ao jogador falha em manter uma cadência satisfatória do início ao fim.

A otimização também deixa a desejar em muitos momentos, com quedas bruscas de FPS que atrapalham justamente nos piores momentos possíveis, no meio da exploração ou ao entrar em áreas novas. Quedas de frame rate, tearing de tela e pop-in constantes prejudicam a imersão. É algo que eu creio que terá correções em patches futuros.

Créditos: Game Freak

Vale a pena?

Sendo direto, vale sim. Apesar de cometer alguns erros importantes, o jogo entrega uma boa história, com personagens com os quais eu realmente me importei, e uma jogabilidade divertida e dinâmica que consegue equilibrar ação rápida com aquele toque tático do Koo. Não espere o jogo mais incrível do ano, mas com certeza vale a pena e é uma experiência prazerosa de se ter. Sentar no sofá depois de um dia cansativo e jogar Beast of Reincarnation vai ser ótimo para descansar, porque o ritmo geral do jogo colabora bastante para isso, mesmo com os tropeços que ele carrega pelo caminho.

A Game Freak mostrou que tem muito mais a oferecer do que Pokémon morno lançado ano após ano e, se esse é o primeiro passo, eu quero muito ver aonde o próximo vai levar o estúdio.

Créditos: Game Freak

Nota: 7.5/10


Beast of Reincarnation está disponível para PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC. Review Realizada no PC, com uma chave cordialmente cedida pela GameFreak, obrigado GameFreak!

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Shard Squad | Uma pequena tropa que transforma o caos em diversão https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/08/01/shard-squad-uma-pequena-tropa-que-transforma-o-caos-em-diversao/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/08/01/shard-squad-uma-pequena-tropa-que-transforma-o-caos-em-diversao/#respond Sat, 01 Aug 2026 21:39:29 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22260 Os bullet heavens vivem um momento curioso. Depois da explosão provocada por Vampire Survivors, surgiram dezenas de jogos seguindo a mesma estrutura. Alguns tentam mudar a fórmula adicionando novos sistemas, enquanto outros apenas trocam a ambientação. Poucos, porém, conseguem encontrar uma identidade própria. Foi exatamente essa sensação que tive com Shard Squad. À primeira vista […]

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Os bullet heavens vivem um momento curioso. Depois da explosão provocada por Vampire Survivors, surgiram dezenas de jogos seguindo a mesma estrutura. Alguns tentam mudar a fórmula adicionando novos sistemas, enquanto outros apenas trocam a ambientação. Poucos, porém, conseguem encontrar uma identidade própria.

Foi exatamente essa sensação que tive com Shard Squad.

À primeira vista ele parece seguir a cartilha do gênero. Você entra em uma fase, derrota hordas de inimigos, sobe de nível e escolhe melhorias. Tudo parece familiar. Bastaram algumas partidas, no entanto, para perceber que o verdadeiro diferencial não estava nas hordas de inimigos, mas em quem lutava ao meu lado.

Créditos: The Root Studios/ Nuntius Games

Mais do que um personagem, um esquadrão

Em Shard Squad, o personagem principal é apenas uma peça de algo maior. Conforme a partida avança, novas criaturas passam a integrar o grupo e começam a atacar automaticamente. Ao subir de nível, elas também podem ser fortalecidas, aumentando o dano e tornando o esquadrão cada vez mais eficiente.

Depois de algumas partidas percebi que já não escolhia melhorias pensando apenas em causar mais dano. Passei a observar quais criaturas funcionavam melhor juntas e quais combinações faziam mais sentido para aquele momento da partida. Sem perceber, eu já não estava evoluindo um personagem, mas montando uma equipe.

É justamente aí que Shard Squad encontra sua identidade. A ideia pode parecer simples quando explicada, mas muda completamente a forma como encaramos cada partida.

Créditos: The Root Studios/ Nuntius Games

O tipo de progressão que faz você jogar “só mais uma”

Quando a partida termina, o jogo nos leva para uma área que funciona como um pequeno hub. É ali que podemos comprar itens, alterar atributos através dos itens e escolher qual criatura será utilizada como protagonista na próxima tentativa.

O curioso é que eu quase nunca voltava para esse espaço apenas para iniciar outra fase. Sempre existia alguma coisa para fazer antes: trocar de personagem, testar um item diferente ou experimentar uma nova composição para o esquadrão.

Foi justamente nesse momento que perdi a noção do tempo. Uma partida naturalmente levava à outra e, quando percebia, já estava iniciando mais uma tentativa apenas para ver como determinada combinação funcionaria.

Créditos: The Root Studios/ Nuntius Games

Pixel art bonito é fácil. Difícil é fazê-lo funcionar.

Antes mesmo da primeira fase terminar, o pixel art já havia chamado minha atenção. Os personagens possuem bastante personalidade, as animações são bem trabalhadas e os cenários ajudam a construir uma identidade visual bastante agradável.

Mas o que realmente me impressionou apareceu alguns minutos depois.

Quando a tela começou a ser tomada por centenas de inimigos, ataques, efeitos visuais e personagens aliados, tudo continuou perfeitamente legível. Em nenhum momento tive dificuldade para localizar meu personagem ou entender o que estava acontecendo ao meu redor.

Pode parecer um detalhe pequeno, mas esse costuma ser um dos maiores desafios dos bullet heavens. Muitos deles sacrificam a clareza para transformar a tela em um espetáculo visual. Shard Squad consegue entregar as duas coisas ao mesmo tempo.

Créditos: The Root Studios/ Nuntius Games

Uma trilha que acompanha o ritmo

A trilha sonora segue a mesma filosofia do restante do jogo. Ela não tenta chamar atenção o tempo inteiro, mas acompanha muito bem o ritmo das partidas e ajuda a manter aquela sensação constante de progresso.

É o tipo de música que talvez você nem perceba conscientemente durante os primeiros minutos, mas cuja ausência faria falta. Quando o esquadrão cresce, os inimigos aumentam e a ação fica mais intensa, ela continua funcionando como parte da experiência.

No fim, tudo contribui para aquela sensação bastante conhecida de quem gosta do gênero: “só mais uma partida”.

A campanha conta com oito fases. Olhando apenas para esse número, pode parecer pouco. Durante a jogatina, porém, essa impressão desaparece rapidamente. Cada personagem desbloqueado muda a forma como enfrentamos uma fase já conhecida. Os itens alteram atributos importantes e diferentes composições de equipe fazem com que uma estratégia eficiente em uma partida deixe de funcionar na seguinte.

No fim das contas, percebi que voltava aos mesmos cenários não porque precisava, mas porque queria experimentar outra combinação de criaturas.

Créditos: The Root Studios/ Nuntius Games

Considerações finais

Não acredito que Shard Squad tenha a pretensão de reinventar os bullet heavens. Também não acho que precise fazer isso.

O jogo escolhe trabalhar muito bem uma única ideia: transformar a evolução do personagem na construção de um esquadrão. Todo o restante parece ter sido pensado para fortalecer essa proposta, seja através da progressão entre partidas, do excelente trabalho de pixel art ou da forma como mantém a ação legível mesmo nos momentos mais caóticos.

Quando terminei minha sessão de jogo, percebi que a vontade de continuar não vinha de uma mecânica revolucionária ou de uma novidade nunca vista antes. Ela vinha da curiosidade de testar outra criatura, montar outro esquadrão e descobrir até onde aquela nova combinação conseguiria chegar.

Para um bullet heaven, dificilmente existe um elogio maior do que esse.

Nota: 9/10


Shard Squad está disponível para PC via Steam e Nintendo Switch e o jogo foi analisado com uma cópia digital de Nintendo Switch gentilmente cedida pela Nuntius Games.

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Invaders X | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/07/26/invaders-x-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/07/26/invaders-x-analise/#respond Sun, 26 Jul 2026 13:54:09 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22243 Invaders X é um jogo brasileiro indie inspirado em Space Invaders (Taito, 1978), mas com ideias um pouco mais modernas. É uma proposta legal e pouco explorada no mercado de indies hoje em dia. Em uma era em que a maioria dos jogos independentes foca em experiências sociais para jogar no Discord ou fazer stream, […]

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Invaders X é um jogo brasileiro indie inspirado em Space Invaders (Taito, 1978), mas com ideias um pouco mais modernas.

É uma proposta legal e pouco explorada no mercado de indies hoje em dia. Em uma era em que a maioria dos jogos independentes foca em experiências sociais para jogar no Discord ou fazer stream, na esperança de virar um sucesso monstruoso entre os jovens, aqui temos algo que lembra muito os jogos indies da época do Xbox Live Arcade.

Invaders X pega o clássico da Taito e o traz para a era atual, com gráficos em 3D e alguns conceitos mais modernos, como um sistema de progressão.

Créditos: Ideias 5D

Jogabilidade

O game não difere muito do Space Invaders original: temos uma espécie de tanque que anda na horizontal na parte de baixo da tela, enquanto inimigos descem do topo. Seu objetivo é destruir todos eles antes que consigam chegar até você.

Temos um modo de progressão tradicional e um modo roguelike, em que todo o seu progresso é perdido ao fim da partida. É uma adição interessante para quem gosta de buscar pontuações cada vez maiores e aumentar o fator replay.

Há também a possibilidade de escolher diversos personagens diferentes, que vão sendo desbloqueados ao longo do jogo, cada um com características próprias.

Após cada fase, é possível gastar seus pontos em upgrades para o tanque, o que traz um viés muito mais interessante ao jogo do que simplesmente avançar destruindo todos os inimigos da fase.

Não apenas melhorias como velocidade, poder de fogo e escudo podem ser adquiridas, mas também é possível customizar esteticamente seu tanque, mudando a pintura e trocando sua estampa, aqui chamada de “tatuagem” por algum motivo.

Créditos: Ideias 5D

Apresentação

O jogo conta com uma apresentação visual bacana, com uma estética futurista. Temos até uma introdução narrada com texto subindo ao estilo Star Wars, além de alguns diálogos entre os personagens.

Posso estar errado, mas me parece haver um uso considerável de IA na parte visual do jogo, tanto nas artes dos personagens quanto nas vozes. Entendo que um projeto de escopo menor recorra a esse tipo de recurso, mas seria interessante que, futuramente, esse conteúdo fosse substituído por artes e vozes originais.

Também encontrei alguns bugs visuais. Ao jogar com FPS ilimitado em um monitor de 155 Hz, por exemplo, o planeta Terra na tela de seleção de fases apresentava alguns jitters. Felizmente, nada que afete o gameplay em si.

Além disso, o cenário das fases, ainda que repetitivo, é muito bem produzido, com bastante detalhe nos carrinhos ao fundo, que inclusive reagem à destruição causada durante as partidas. Porém, em alguns momentos, o fundo acaba se misturando visualmente com os tiros. Uma opção para desfocar levemente o background seria bem-vinda, ajudando o gameplay a permanecer como foco principal.

Créditos: Ideias 5D

Conclusão

Invaders X é um jogo promissor, que lembra bastante os títulos indies de outrora, lá por volta de 2010. É uma proposta simples e que, felizmente, concentra seus esforços onde mais importa: o gameplay, que já é bastante divertido.

Os menus, apesar de ainda parecerem um pouco inacabados, são bem feitos. Uma maior variedade nas fontes utilizadas seria interessante, assim como reduzir um pouco a escala geral da interface, já que tudo parece grande demais, independentemente da resolução utilizada.

As opções de configuração já estão bem completas, com ajustes de resolução, limite de FPS e diversas outras configurações que provavelmente vêm do próprio setup da Unity, engine utilizada no desenvolvimento de Invaders X.

Caso tenha oportunidade, dê uma moral para esse desenvolvedor brasileiro. Há bastante potencial não só para o futuro de Invaders X, mas também para os próximos projetos do estúdio.

Créditos: Ideias 5D

Invaders X está disponível para PC via Steam. Esta análise foi feita com base na versão beta, utilizando uma cópia cedida gentilmente pelo desenvolvedor.

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Fading Echo | Um excelente jogo de Plataforma 3D https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/07/26/fading-echo-um-excelente-jogo-de-plataforma-3d-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/07/26/fading-echo-um-excelente-jogo-de-plataforma-3d-analise/#respond Sun, 26 Jul 2026 12:52:41 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22226 Fading Echo é um jogo de aventura de ação em terceira pessoa com temática desert punk. O jogo é desenvolvido pela Emeteria, estúdio da New Tales liderado por veteranos da Activision Blizzard, e essa experiência anterior pode ser notada pela qualidade do jogo, tanto visual quanto de gameplay, que mostra que o game não é […]

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Fading Echo é um jogo de aventura de ação em terceira pessoa com temática desert punk. O jogo é desenvolvido pela Emeteria, estúdio da New Tales liderado por veteranos da Activision Blizzard, e essa experiência anterior pode ser notada pela qualidade do jogo, tanto visual quanto de gameplay, que mostra que o game não é feito por inexperientes na área.

Créditos: Emeteria

História

A narrativa gira em torno de One, uma jovem menina nômade que está explorando o planeta Corel com sua mãe, Rahne, até que algo inesperado transforma o universo, separando o mundo em várias realidades, e aparentemente a One é a “única” (entendeu o trocadilho?) que tem forças para parar essa maluquice.

Créditos: Emeteria

Narrativa e ambientação

Fading Echo tem um estilo de arte muito bonito, que mistura elementos 3D de cores primárias com um leve cel-shading, deixando o jogo com uma carinha de Sheep Raider de PS1 (olha eu mostrando a idade). Os ambientes são bem diferentes uns dos outros e, juntando o estilo de arte com o gameplay ágil e responsivo, temos um jogo bem prazeroso de jogar, mesmo em tiros curtos.

Créditos: Emeteria

Jogabilidade

A narrativa serve como pano de fundo para as mecânicas do gameplay e da estética, que claramente foram pensadas antes da história.

Aqui exploramos um jogo de plataforma 3D com elementos leves de RPG e combate em tempo real. Não é diferente de um jogo 3D do Mario, mas com um combate mais tradicional.

O grande diferencial é a transformação de One em uma bolinha d’água, em que ela pode saltitar pelo mapa e interagir com elementos como água, lava e ácido, a fim de ganhar habilidades momentâneas especiais que ajudam no combate.

Por exemplo: se você rolar sobre o ácido e tocar nos inimigos, eles recebem dano constante por um tempo, ou, se você tocar a lava e depois a água, sua bolinha vira estado gasoso, que te permite planar e percorrer distâncias de salto mais longas.

Créditos: Emeteria

É um jogo de plataforma simples que, para mim, lembra o esquecido e removido da PSN Skylar & Plux, que também era um jogo de plataforma 3D com combate simples.

No jogo, você precisa liberar as quatro fontes de Aether da corrupção, que, em termos de jogo, significam quatro áreas distintas a serem exploradas. O jogo é legal o suficiente para te permitir escolher a ordem delas, mas isso também implica que a dificuldade das mesmas não vai progredindo ao longo do jogo, deixando o desafio morno durante toda a campanha, a menos que você aumente artificialmente a dificuldade no menu de opções ao longo do jogo (ou desde o início).

Temos também a clássica árvore de habilidades, em que você pode gastar seus pontinhos de experiência e, como é tendência hoje em dia, você pode resetar tudo e aprender tudo de novo caso se arrependa.

Créditos: Emeteria

Também temos segredos escondidos pelo mapa, como baús e upgrades, e, por isso, não deixe de explorar cada área meticulosamente, desviando sempre do caminho óbvio durante as plataformas.

Um probleminha que eu também encontrei foi a câmera, que, ao invés de atravessar os objetos, se comporta como um objeto físico no mapa, o que acaba gerando momentos em que ela fica muito perto da personagem e atrapalha de leve a jogabilidade.

Dublagem em português

É sempre bom notar quando jogos, por menores que sejam, investem em uma dublagem em português. Aqui temos, surpreendentemente, um elenco totalmente carioca em todos os personagens.

  • One é dublada por Carol Valença, que, caso você não saiba, dubla o Luffy de One Piece (não com a voz que ela faz aqui, obviamente).
  • Sua mãe, Rahne, é feita pela experiente Flávia Saddy, conhecida por fazer a Mulher-Maravilha, tanto da Gal Gadot quanto nos desenhos.
  • Vellum é feita pela Adriana Torres, também muito experiente. Fez, entre outras, a Ravena de Jovens Titãs.
  • E, por fim, Maddock, o vilão, dublado pelo execrável Guilherme Briggs.

É uma alegria imensa, como fã de dublagem, ver elenco carioca nas produções, porque, sinceramente, não aguento mais elencos paulistas inexperientes em jogos modernos e fico feliz que estão dando oportunidades para os profissionais do Rio.

Créditos: Emeteria

Conclusão

Fading Echo não reinventa a roda, mas a refaz com qualidade. Temos um jogo de plataforma 3D com combate divertido e com uma narrativa e estilo de arte que preenchem com qualidade toda essa pintura esteticamente agradável que é o game.

É uma aventura sólida, que os fãs de jogos de plataforma, cansados de jogos de mundo aberto de 200 horas para completar tudo, vão ficar felizes de jogar.

Nota: 7.5/10


Fading Echo está disponível para PC (Steam e Epic Games Store), PlayStation 5 e Xbox Series S|X. Esta análise foi feita com uma cópia para PC, cedida gentilmente pela distribuidora.

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Black Flag Resynced | Não é sobre o Credo, é sobre o mar https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/07/10/black-flag-resynced-nao-e-sobre-o-credo-e-sobre-o-mar/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/07/10/black-flag-resynced-nao-e-sobre-o-credo-e-sobre-o-mar/#respond Fri, 10 Jul 2026 22:22:01 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22193 Existem jogos que envelhecem porque suas mecânicas ficam presas ao período em que foram lançados. Eles podem ter sido importantes, inovadores e até revolucionários em seu momento, mas com o passar dos anos acabam revelando as limitações da época em que foram criados. Outros jogos, porém, encontram algo mais difícil de alcançar: uma identidade própria. […]

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Existem jogos que envelhecem porque suas mecânicas ficam presas ao período em que foram lançados. Eles podem ter sido importantes, inovadores e até revolucionários em seu momento, mas com o passar dos anos acabam revelando as limitações da época em que foram criados. Outros jogos, porém, encontram algo mais difícil de alcançar: uma identidade própria. Mesmo quando alguns elementos ficam datados, existe uma essência que continua funcionando porque nunca dependeu apenas da tecnologia.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced pertence a esse segundo grupo.

Revisitar um clássico tão comentado através de um remake traz uma experiência curiosa, principalmente quando essa não é uma viagem movida pela nostalgia. Diferente de muitos jogadores que conheceram o Caribe virtual da Ubisoft em 2013, quando o jogo ainda era uma novidade, essa foi minha primeira experiência com Edward Kenway – agora, treze anos depois, através do Black Flag Resynced. Sem a lembrança de uma época específica, sem a comparação constante com aquilo que o original representou no passado, resta apenas uma pergunta: o que essa aventura ainda consegue oferecer hoje?

A resposta aparece rapidamente, mas não está exatamente onde muitos esperariam. O maior triunfo de Black Flag nunca foi apenas ser um Assassin’s Creed com piratas. O grande mérito do jogo está em compreender a fantasia de viver uma aventura no mar.

Créditos: Ubisoft

Quando Assassin’s Creed encontrou sua própria identidade

Quando Black Flag chegou ao mercado, Assassin’s Creed já era uma franquia consolidada. A série havia criado uma fórmula reconhecível baseada em grandes cidades históricas, conspirações, parkour e o eterno conflito entre Assassinos e Templários. Por isso, transformar o oceano em um dos elementos centrais da experiência parecia uma decisão arriscada.

Mas foi justamente essa mudança que permitiu que a franquia respirasse.

A Ubisoft percebeu que o jogador não precisava apenas de novas cidades para explorar, precisava de uma nova sensação. O Caribe de Black Flag não funciona apenas como cenário, mas como espaço de descoberta. O jogo entende que uma grande aventura não acontece somente quando existe um objetivo marcado no mapa – muitas vezes, ela acontece no caminho até chegar lá.

Essa é uma das razões pelas quais a navegação se tornou uma experiência tão especial para muitos dos fãs, inclusive para mim. Em muitos mundos abertos, atravessar grandes distâncias é apenas uma obrigação entre uma missão e outra. Em Black Flag, navegar é uma parte essencial da experiência. O simples ato de controlar o navio, observar o horizonte e ouvir a tripulação cantar transforma uma viagem comum em um momento memorável.

O mar aqui não é apenas o lugar onde as missões acontecem, mas sim a própria aventura.

Créditos: Ubisoft

O Gralha e a sensação de conquista

Grande parte da força de Black Flag vem da relação construída entre o jogador e o Gralha (o Jackdaw, no original em inglês). Nosso navio não funciona apenas como um veículo utilizado para atravessar o mapa, ele representa toda a evolução da jornada de Edward Kenway durante a campanha.

No começo, existe uma sensação de vulnerabilidade. O navio não possui a força necessária para enfrentar grandes ameaças, e cada batalha exige cuidado. Porém, conforme novas melhorias são conquistadas, o Gralha deixa de ser apenas uma ferramenta e passa a parecer uma extensão do próprio jogador.

Cada canhão adquirido, cada melhoria realizada e cada batalha vencida carregam uma história e uma sensação que não se esquecem tão cedo.

Essa progressão cria algo que muitos jogos tentam alcançar, mas poucos conseguem: a sensação de que aquilo realmente pertence ao jogador. Não é apenas um número maior de dano ou uma estatística melhorada em uma tela de menu. É olhar para uma embarcação que antes precisava fugir dos inimigos e perceber que ela agora consegue enfrentar desafios que pareciam impossíveis.

O Gralha se torna uma lembrança física da jornada em que estamos nos aventurando. Ele carrega as batalhas vencidas, as descobertas realizadas e o caminho percorrido pelo jogador.

Créditos: Ubisoft

Edward Kenway e a sua jornada

Apesar de todo o destaque dado ao mundo aberto e às batalhas navais, Black Flag funciona porque existe uma história pessoal acontecendo dentro dessa grande aventura.

Edward Kenway é um protagonista diferente dentro da franquia justamente porque ele não começa como alguém que encontrou seu propósito. Ele não é movido por uma causa maior e nem possui a compreensão dos ideais que normalmente definem os personagens da série.

No início, Edward é alguém buscando reconhecimento e dinheiro. Ele deseja riqueza, fama e a imagem de um grande pirata. Ele acredita que liberdade significa poder fazer aquilo que deseja, sem perceber que suas escolhas possuem consequências para aqueles ao seu redor.

Essa construção torna sua transformação mais interessante. Black Flag não apresenta um herói pronto como em seus jogos anteriores, mas acompanha alguém que precisa aprender através de suas próprias perdas e erros.

Por trás das batalhas contra navios inimigos e da exploração do Caribe existe uma história sobre amadurecimento. Edward precisa entender que liberdade não significa apenas ausência de regras, mas também responsabilidade pelas escolhas feitas. Mesmo quando parece compreender isso, ele volta a ignorar essa lição, até se ver novamente diante de escolhas que afetam quem está ao seu redor.

É uma jornada sobre descobrir que conquistar tudo sozinho pode significar perder aquilo que realmente importa.

Créditos: Ubisoft

Um pirata em uma franquia de Assassinos

Talvez a maior curiosidade de Black Flag seja justamente sua relação com o próprio nome Assassin’s Creed. Embora faça parte da franquia, o jogo muitas vezes parece mais interessado em contar uma história de piratas do que uma história sobre Assassinos. E isso não enfraquece a experiência.

Pelo contrário, essa escolha permite que o jogo tenha uma identidade própria. O conflito entre Assassinos e Templários continua presente, mas deixa de ser o único elemento importante da narrativa. Ele funciona como pano de fundo enquanto Edward enfrenta uma batalha muito mais pessoal, que é descobrir quem ele realmente é.

Black Flag entende que nem todo personagem precisa começar sabendo qual caminho seguir. Às vezes, a melhor história é acompanhar alguém tentando encontrar esse caminho. Ao meu ver, esse foi um grande acerto, e talvez explique um pouco por que muitos consideram esse o melhor jogo da franquia.

Créditos: Ubisoft

As marcas do tempo

Mesmo sendo uma experiência marcante, Black Flag Resynced não está livre de falhas.

Algumas escolhas de design deixam a desejar. O combate chega a um ponto em que boa parte da graça de enfrentar um inimigo desaparece: aprender o tempo certo do parry perfeito é suficiente para quebrar a postura do adversário e executá-lo com um único golpe, muitas vezes encadeando uma segunda morte na sequência. O que deveria ser tensão vira repetição. Depois de algumas horas, enfrentar um combate deixa de ser desafio e passa a ser rotina.

A isso somam-se falhas de IA e animação que quebram a imersão em momentos que deveriam ser marcantes, como boss fights e embates navais mais complexos. Inimigos que simplesmente param de reagir por motivos que não fazem sentido dentro da cena, ou animações que não acompanham a ação no tempo certo, lembram que treze anos de distância nem sempre significam polimento total – às vezes, apenas trocam um tipo de limitação por outro.

É quase como se existissem duas experiências convivendo dentro do mesmo jogo. De um lado, está uma das melhores aventuras de piratas que já tive o prazer de jogar, com uma roupagem visual impressionante. Do outro, está um combate raso demais para o resto da ambição do projeto, que troca desafio por facilidade.

Ainda assim, essas limitações não conseguem apagar aquilo que torna Black Flag especial. Porque quando o jogador está no comando do Gralha, explorando o Caribe, o jogo encontra uma magia que poucos títulos conseguem reproduzir.

Créditos: Ubisoft

O legado de uma aventura no mar

O maior legado de Assassin’s Creed Black Flag Resynced não está na quantidade de atividades espalhadas pelo mapa, nem na escala do mundo recriado pela Ubisoft. Está nos pequenos momentos que permanecem na memória.

A primeira vez avistando uma ilha distante, a preparação antes de enfrentar um navio inimigo, a sensação de melhorar o Gralha, a tripulação cantando enquanto o navio atravessa o oceano — são esses os momentos simples que transformam um jogo em uma experiência.

Em uma indústria que insiste em medir mundos abertos pelo tamanho, Black Flag lembra que o que importa é a conexão entre jogador e universo. Por isso o jogador não apenas controla Edward Kenway, mas navega com ele até sentir que aquele pedaço do Caribe também é seu.

Nota: 8.5/10


Assassin’s Creed Black Flag Resynced está disponível para Microsoft Windows, Xbox Series X/S e PlayStation 5 e o jogo foi analisado com uma cópia digital de Xbox Series S|X gentilmente cedida pela Ubisoft.

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Arashi Gaiden | Quando pensar antes de agir faz toda diferença https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/06/27/arashi-gaiden-quando-pensar-antes-de-agir-faz-toda-diferenca/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/06/27/arashi-gaiden-quando-pensar-antes-de-agir-faz-toda-diferenca/#respond Sat, 27 Jun 2026 19:41:58 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22132 Sempre gostei de jogos que preferem ensinar através da prática. Talvez por isso Arashi Gaiden tenha conseguido chamar minha atenção tão rapidamente. Em uma época em que boa parte dos lançamentos parece preocupada em explicar absolutamente tudo antes mesmo de permitir que o jogador descubra qualquer coisa sozinho, o novo projeto da Statera Studio, desenvolvido […]

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Sempre gostei de jogos que preferem ensinar através da prática. Talvez por isso Arashi Gaiden tenha conseguido chamar minha atenção tão rapidamente. Em uma época em que boa parte dos lançamentos parece preocupada em explicar absolutamente tudo antes mesmo de permitir que o jogador descubra qualquer coisa sozinho, o novo projeto da Statera Studio, desenvolvido em parceria com a Wired Dreams Studio, segue pelo caminho oposto. Ele apresenta suas mecânicas de forma bastante natural e deixa que o restante seja aprendido durante a própria jornada.

Não significa que Arashi Gaiden seja difícil de entender. Muito pelo contrário. Suas primeiras fases funcionam como um excelente tutorial, mas sem interromper constantemente a ação para explicar cada detalhe através de caixas de diálogo. O aprendizado acontece enquanto você joga. Aos poucos, novas situações aparecem, obrigando o jogador a experimentar possibilidades diferentes e entender, por conta própria, o que funciona melhor em cada momento. Parece uma decisão pequena, mas faz toda a diferença para o ritmo da experiência.

Foi justamente aí que comecei a perceber qual era a verdadeira proposta do jogo. A descrição oficial fala em ação por turnos misturada com elementos de puzzle, e realmente existe um pouco disso tudo. Ainda assim, depois de algumas horas, tive a impressão de que essas definições não conseguiam representar exatamente o que estava acontecendo na tela. Em nenhum momento senti que estava apenas resolvendo quebra-cabeças ou participando de combates por turnos. O que Arashi Gaiden fazia era colocar pequenos problemas diante de mim e perguntar, o tempo todo, qual seria a melhor maneira de resolvê-los.

Reprodução: Nuntius Games/ Statera Studio

Quando agir por impulso deixa de funcionar

Nas primeiras fases, meu comportamento era exatamente o mesmo que costumo ter em jogos de ação. Via uma oportunidade, usava uma habilidade, eliminava um inimigo e seguia em frente. Parecia a decisão mais lógica. Afinal, se a mana estava disponível, por que não aproveitá-la?

A resposta veio mais rápido do que eu imaginava.

Não demorou muito para perceber que aquela decisão aparentemente correta costumava cobrar um preço alguns segundos depois. A mana que parecia sobrando fazia falta logo adiante, um inimigo permanecia vivo justamente porque eu havia desperdiçado um recurso importante ou uma armadilha transformava uma situação aparentemente simples em um problema muito maior. Sem perceber, comecei a jogar de outra maneira.

Passei a observar mais antes de agir. Comecei a olhar para a posição dos inimigos, pensar na ordem em que eles deveriam ser eliminados e até aceitar levar dano em algumas situações para evitar problemas maiores alguns movimentos depois. O mais curioso é que o jogo nunca precisou dizer que essa era a forma correta de jogar. Ele simplesmente criava desafios capazes de mostrar isso naturalmente.

Foi nesse momento que Arashi Gaiden deixou de parecer apenas um jogo de ação. Ele passou a ser um jogo sobre decisões.

A administração da mana acaba sendo uma das melhores mecânicas da experiência justamente porque impede que todas as situações sejam resolvidas da mesma maneira. Existem momentos em que gastar uma habilidade imediatamente representa o melhor caminho, mas outros exigem exatamente o oposto. Guardar esse recurso para enfrentar um desafio maior ou até mesmo aceitar receber dano para eliminar um inimigo mais perigoso passa a fazer parte da estratégia. O jogo raramente transmite a sensação de existir apenas uma solução correta. Na maior parte do tempo, ele oferece diferentes possibilidades e deixa que o jogador descubra qual delas funciona melhor.

Reprodução: Nuntius Games/ Statera Studio

Errar faz parte do aprendizado

Uma das coisas que mais gostei durante a campanha foi perceber que minhas derrotas dificilmente pareciam injustas. Perdi as contas de quantas vezes terminei uma fase pensando que já sabia exatamente onde havia errado. Em alguns momentos desperdicei mana cedo demais. Em outros avancei sem prestar atenção na posição de um inimigo ou ignorei uma armadilha que estava claramente ali para me obrigar a mudar de rota. Cheguei até a xingar algumas vezes, mas sempre com aquela sensação de que a culpa era muito mais minha do que do jogo.

Quando um jogo pune o jogador sem explicar o motivo, a frustração costuma aparecer rapidamente. Em Arashi Gaiden, o erro quase sempre se transforma em aprendizado. Você volta para a mesma sala olhando para ela de outra maneira, muda a ordem das ações, experimenta uma abordagem diferente e, quando finalmente encontra uma solução, a sensação é muito mais satisfatória porque ela nasceu das suas próprias decisões. O jogo não entrega respostas prontas. Ele faz o jogador chegar até elas.

Os chefes reforçam muito bem essa filosofia. Eles exigem leitura de padrões, raciocínio rápido e um controle ainda maior da mana. Se as fases comuns ensinam as regras básicas da experiência, os confrontos mais importantes funcionam como uma prova de tudo aquilo que você aprendeu até ali. Não basta apenas reagir rapidamente. É preciso entender o cenário, identificar o momento certo para deslizar pelo tabuleiro e decidir quando vale a pena utilizar uma habilidade. São batalhas que premiam planejamento tanto quanto execução.

Reprodução: Nuntius Games/ Statera Studio

Pequenos detalhes que fazem diferença

Visualmente, Arashi Gaiden segue um caminho bastante competente. A pixel art possui personalidade, os cenários ajudam a construir a atmosfera inspirada no Japão e as animações conseguem transmitir velocidade sem comprometer a leitura da ação. Em um jogo onde posicionamento e observação fazem tanta diferença, clareza visual é mais importante do que excesso de detalhes, e o trabalho realizado aqui cumpre muito bem esse papel.

Minha única ressalva fica para algumas animações de morte dos inimigos. Elas funcionam, mas poderiam apresentar um pouco mais de variedade para deixar os combates visualmente mais interessantes. Não chega a ser um problema que comprometa a experiência e entendo perfeitamente que esse tipo de refinamento exige mais tempo de desenvolvimento, mas foi um detalhe que me chamou a atenção durante a campanha.

O sistema de ranking também merece uma rápida menção. Particularmente, ele não fez tanta diferença para mim. Nunca fui o tipo de jogador que termina uma fase pensando imediatamente em voltar para conseguir uma nota melhor. Ainda assim, é fácil imaginar o quanto esse sistema pode aumentar o fator replay para quem gosta de otimizar cada movimento e buscar a execução perfeita. O mais interessante é que Arashi Gaiden não obriga ninguém a jogar dessa maneira. O ranking existe para quem quiser se aprofundar, sem interferir na experiência de quem apenas deseja seguir em frente.

Reprodução: Nuntius Games/ Statera Studio

Um jogo que encontrou seu lugar no Nintendo Switch

Existe uma categoria de jogos que parece combinar naturalmente com o Nintendo Switch, não porque aproveite algum recurso específico do console, mas porque se adapta perfeitamente à maneira como costumamos utilizá-lo. Arashi Gaiden faz parte desse grupo.

Suas fases curtas funcionam muito bem em sessões rápidas. É aquele tipo de jogo que você abre pensando em resolver apenas duas ou três salas e, quando percebe, já passou muito mais tempo tentando concluir “só mais uma”. Essa estrutura encaixa perfeitamente no modo portátil, permitindo avançar aos poucos sem perder o ritmo da campanha.

Confesso que boa parte da minha experiência aconteceu justamente dessa maneira. Em vez de reservar horas seguidas para jogar, aproveitei pequenos intervalos ao longo do dia. E sim, isso inclui aqueles momentos clássicos em que o Switch mostra por que continua sendo um dos consoles mais confortáveis para esse tipo de jogo. Se existe um videogame capaz de transformar meia hora no banheiro em uma sessão extremamente produtiva, ele continua sendo o console da Nintendo.

Reprodução: Nuntius Games/ Statera Studio

Vale seu tempo?

O maior mérito de Arashi Gaiden não está apenas na mistura entre ação e puzzle. O que realmente faz diferença é a confiança que o jogo deposita no jogador. Em vez de explicar tudo, ele prefere ensinar através da prática. Em vez de criar desafios baseados apenas em reflexos, constrói situações que recompensam observação, planejamento e tomada de decisão.

Talvez seja justamente por isso que a sensação de concluir uma fase seja tão gratificante. Você não sente apenas que derrotou alguns inimigos. Sente que compreendeu melhor as regras daquele pequeno quebra-cabeça e encontrou uma solução que parecia impossível alguns minutos antes.

Se você procura um jogo capaz de colocar os neurônios para funcionar tanto quanto seus reflexos, Arashi Gaiden merece sua atenção. Ele não tenta reinventar completamente o gênero, mas entende muito bem aquilo que pretende fazer e executa essa proposta com bastante competência. No fim das contas, é um daqueles jogos que respeitam a inteligência do jogador e deixam claro que, às vezes, pensar antes de agir continua sendo a melhor habilidade que podemos levar para um videogame.

Nota: 8.5/10


Arashi Gaiden está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 1/2, PC via Steam e o jogo foi analisado com uma cópia digital de Nintendo Switch gentilmente cedida pela Nuntius Games.

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Se você passou a infância ou a adolescência gastando fichas em fliperamas ou detonando cartuchos em consoles de 16 bits com clássicos como Contra e Metal Slug, prepare o seu coração.

O recém-lançado Alien Strike: Blasting the Intruders chega com o pé na porta, trazendo aquela energia caótica, viciante e eletrizante que há muito tempo não víamos executada com tanta paixão no cenário independente.

Desenvolvido pela equipe brasileira da Combo Game Studio, o título se consolida como uma das grandes surpresas do ano para os entusiastas do gênero run ‘n’ gun. Combinando uma direção de arte em pixel art impecável, mecânicas modernizadas e um ritmo avassalador, o jogo prova que a fórmula clássica de avançar eliminando hordas de inimigos continua extremamente relevante, e que o Brasil sabe muito bem como executá-la.

Reprodução: Combo Game Studio/ Nuntius Games

Uma invasão implacável: o que está acontecendo aqui?

Para um bom jogo de fliperama, a narrativa precisa ser direta, carismática e servir como o pretexto perfeito para a ação desenfreada. Em Alien Strike, a trama cumpre exatamente esse papel com maestria, entregando o pano de fundo ideal para o caos sem cansar o jogador com diálogos excessivamente longos ou interrupções desnecessárias no ritmo da partida.

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A história se passa em uma metrópole futurista com forte estética cyberpunk. Sem qualquer aviso, a Terra se torna alvo de uma invasão alienígena massiva, coordenada e incrivelmente veloz. Com as forças de defesa globais rapidamente desestabilizadas pelo elemento surpresa, a última linha de resistência cai nos ombros de um grupo de jovens recrutas que ainda estavam em treinamento.

No comando desses heróis improváveis, você é lançado diretamente no olho do furacão urbano, cruzando bairros devastados, bases subterrâneas e arranha-céus tomados por naves orgânicas enquanto tenta conter o avanço dos invasores e descobrir o que motivou tudo aquilo.

É uma jornada clássica de superação e camaradagem de trincheira, contada por animações ágeis entre os estágios que mantêm o foco no que mais importa: a ação. E funciona perfeitamente dentro da proposta.

Reprodução: Combo Game Studio/ Nuntius Games

Orgulho nacional: a essência brasileira da Combo Game Studio

Um dos pontos mais gratificantes desta análise é a origem do projeto. Alien Strike: Blasting the Intruders é um jogo 100% brasileiro, idealizado e programado pelos desenvolvedores independentes Alyson e Jean Pierre, sob a bandeira da Combo Game Studio. E não é aquele tipo de produção nacional que você descobre a origem só depois de pesquisar, não. O carinho dos desenvolvedores com a cultura local está impresso em cada escolha de design, com os cenários urbanos do jogo sutilmente inspirados em paisagens reais da cidade de Santos, no litoral de São Paulo.

Para completar, o jogo traz uma dublagem em português com nomes de peso, como Ricardo Juarez, voz de Kratos em God of War, e Luana Stegger, uma das referências da dublagem nacional. Ver a cena brasileira entregando um produto com esse grau de capricho e identidade é algo que precisa ser comemorado com felicidade.

Reprodução: Combo Game Studio/ Nuntius Games

Jogabilidade: onde o jogo se consagra de verdade

O teste definitivo para qualquer run ‘n’ gun de respeito está na precisão dos controles e na criatividade das mecânicas de combate. E é exatamente nessa arena que Alien Strike se consagra. O gameplay é veloz, responsivo e extremamente dinâmico, respeitando as regras de ouro do gênero enquanto adiciona camadas modernas de customização tática que elevam a experiência acima da média.

Os personagens podem correr, pular com precisão, escalar cabos suspensos nos cenários e executar deslizes rápidos pelo chão. O slide é um recurso fundamental, servindo tanto para o posicionamento ofensivo quanto como ferramenta de esquiva para desviar de projéteis e investidas dos chefões. O sistema de mira permite disparar em 8 direções distintas, garantindo controle total do espaço enquanto você se move pelas plataformas.

O gerenciamento do arsenal em tempo real é uma das mecânicas mais inteligentes do jogo. Você carrega até duas armas simultaneamente e alterna entre elas no calor da batalha, o que cria uma dinâmica estratégica genuína: guardar a arma de curto alcance para alvos específicos enquanto usa o disparo espalhado para limpar o cenário.

A grande sacada está nas atualizações de armamento: ao coletar o ícone da mesma arma mais de uma vez sem morrer, você ativa a Versão X do equipamento, com tiros de formatos inéditos, trajetórias mais agressivas e poder de fogo amplificado. Manter esse bônus ativo transforma o personagem em um verdadeiro exército de uma pessoa só.

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Cada inimigo derrubado alimenta uma barra especial que, quando completa, libera um ataque devastador de tela cheia. Esse golpe é um recurso de segurança essencial para limpar o excesso de criaturas na tela ou arrancar uma fatia generosa de vida dos chefes em momentos de sufoco. Saber quando acionar esse especial é parte importante da estratégia, especialmente nos confrontos mais tensos da campanha.

Falando em confrontos tensos, os chefões merecem parágrafo próprio. São 15 ao longo das 9 fases, cada um com padrões de ataque complexos, comportamentos únicos e uma presença de tela que evoca os melhores momentos dos arcades da era de ouro. Sobreviver a eles dá aquela sensação de conquista genuína que só jogos do gênero sabem proporcionar.

O cooperativo local para até 3 jogadores é onde a experiência atinge seu ápice. O jogo foi claramente pensado para ser jogado em companhia, dividindo munições, compartilhando estratégias e multiplicando o caos de forma exponencial. Jogar com amigos no sofá, coordenando os especiais e caindo na gargalhada quando alguém morre desnecessariamente é exatamente o que Alien Strike foi feito para proporcionar.

Reprodução: Combo Game Studio/ Nuntius Games

Trilha sonora: adrenalina em sintonia com o pixel

A excelente ambientação de ficção científica retrô do jogo é amarrada de maneira fantástica pela identidade sonora. A trilha original, produzida em parceria com o selo independente Retrowave Touch, entrega 16 composições enraizadas no Synthwave e na música eletrônica de alta octanagem.

Os sintetizadores pesados e as batidas pulsantes ditam perfeitamente o compasso frenético da ação nas fases urbanas e industriais, alternando de forma inteligente entre arranjos heroicos que empolgam na caminhada e melodias mais densas durante os confrontos contra os chefões.

Somando isso aos efeitos sonoros encorpados de tiros, detonações e ruídos metálicos, o design de áudio cria uma atmosfera de imersão que transporta o jogador direto para o ápice estético dos anos 80 e 90. É o tipo de trilha que não necessariamente fica na cabeça depois de fechar o jogo, mas que faz toda a diferença enquanto você está dentro da experiência.

Reprodução: Combo Game Studio/ Nuntius Games

Conclusão

Alien Strike: Blasting the Intruders não tenta reinventar o gênero e nem precisa. Ele foca em fazer o run’n’ gun com o maior nível de polimento e diversão possível, e consegue com louvor. O sistema de armas com a Versão X adiciona uma camada de recompensa genuína pela habilidade do jogador, o design de fases mantém o interesse visual alto ao longo de toda a campanha e a trilha em Synthwave é um deleite completo para os ouvidos.

Ver um estúdio brasileiro entregar um produto com esse grau de acabamento técnico, identidade cultural e carinho com o público é algo que merece ser reconhecido. Se você busca uma experiência cooperativa intensa para jogar com amigos ou quer apenas testar seus reflexos em um desafio de ação contínua, Alien Strike merece muito a sua atenção, e R$ 30 é um preço mais do que honesto por tudo isso.

Nota: 8/10


Alien Strike: Blasting the Intruders está disponível para PC via Steam e o jogo foi analisado com uma cópia gentilmente cedida pela Nuntius Games.

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