Arquivos PS5 - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/ps5/ Um pouco de tudo na medida certa Thu, 13 Nov 2025 15:39:05 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos PS5 - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/ps5/ 32 32 Little Nightmares III | A beleza do medo e o eco do familiar https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/11/13/little-nightmares-iii-a-beleza-do-medo-e-o-eco-do-familiar/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/11/13/little-nightmares-iii-a-beleza-do-medo-e-o-eco-do-familiar/#respond Thu, 13 Nov 2025 15:39:05 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=21037 Em um cenário atual onde os jogos parecem seguir fórmulas recicladas e lançamentos chegam incompletos ou apressados, Little Nightmares III surge com a promessa de manter viva a atmosfera sombria e poética que consagrou a franquia. Produzido pela Supermassive Games e publicado pela Bandai Namco, o título tenta equilibrar inovação e nostalgia, trazendo novos protagonistas, […]

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Em um cenário atual onde os jogos parecem seguir fórmulas recicladas e lançamentos chegam incompletos ou apressados, Little Nightmares III surge com a promessa de manter viva a atmosfera sombria e poética que consagrou a franquia. Produzido pela Supermassive Games e publicado pela Bandai Namco, o título tenta equilibrar inovação e nostalgia, trazendo novos protagonistas, novas mecânicas e um foco maior na cooperação — ainda que nem todas as apostas acertem completamente o alvo.

Enredo e Ambientação

Logo nas primeiras horas, o jogo estabelece seu tom. Você controla Low e Alone, duas pequenas figuras tentando escapar de um lugar chamado The Nowhere, um universo distorcido e surreal que mais parece um pesadelo consciente. A narrativa segue o estilo característico da série: sem falas, sem explicações diretas e com uma ambientação que fala por si só. O jogo não se preocupa em entregar respostas prontas, ele quer que você sinta, observe e interprete.

E isso é um dos maiores méritos de Little Nightmares III. Cada detalhe de cenário, cada ruído, cada sombra contribui para criar uma sensação constante de desconforto e curiosidade. Mesmo sem um enredo explícito, há uma coesão emocional muito forte, especialmente no vínculo entre Low e Alone, construído com gestos e olhares, sem precisar de palavras.

Visualmente, o jogo é um espetáculo à parte. A iluminação, o contraste entre o grotesco e o infantil e o design dos ambientes criam uma atmosfera única. A sensação de pequenez diante do mundo, marca registrada da franquia, permanece tão impactante quanto nunca. A direção de arte continua sendo um dos pontos mais fortes da série.

Reprodução: Supermassive Games – Bandai Namco

Jogabilidade e Cooperação

A principal novidade vem na forma de jogabilidade cooperativa. Pela primeira vez na franquia, é possível jogar com outra pessoa de forma online, o que amplia as possibilidades de interação e estratégia. Cada personagem tem suas próprias habilidades: Low usa um arco e flecha para resolver certos puzzles, enquanto Alone conta com uma chave inglesa para manipular mecanismos e abrir caminhos. Essa divisão incentiva o trabalho em dupla, seja com um amigo ou com a inteligência artificial controlando o parceiro.

No entanto, a ausência de um modo cooperativo local (couch co-op) é uma limitação sentida. Little Nightmares III parece feito para ser compartilhado no mesmo sofá, e restringir essa opção apenas ao modo online tira parte do charme da experiência. Jogando sozinho, a IA funciona bem na maior parte do tempo, mas há momentos em que suas ações soam hesitantes, quebrando um pouco o ritmo das fases.

Os controles, por sua vez, são responsivos e fluidos, embora não isentos de pequenos problemas, principalmente nas seções de salto e mira com o arco, onde a perspectiva tridimensional pode atrapalhar a precisão. A progressão, no entanto, é bem equilibrada. Cada cenário traz algo novo: quebra-cabeças inteligentes, perseguições tensas e momentos de pura exploração.

Ainda assim, o formato geral da jogabilidade mantém o padrão dos títulos anteriores. O ciclo “puzzle, fuga, descoberta” continua predominante, o que, para alguns, pode passar uma leve sensação de familiaridade excessiva. Mesmo assim, o design das fases é tão bem elaborado que raramente o jogo deixa de ser interessante.

Reprodução: Supermassive Games – Bandai Namco

Trilha Sonora e Design de Som

O som sempre foi uma das armas mais poderosas da série, e aqui não é diferente. A trilha sonora de Little Nightmares III é discreta, quase imperceptível em muitos momentos e é exatamente isso que a torna tão eficaz. Ela não está ali para preencher o silêncio, mas para amplificar o desconforto.

O som de passos ecoando em corredores vazios, o vento soprando em ruínas esquecidas ou o estalar distante de algo se movendo nas sombras criam um ambiente de tensão constante. É o tipo de design sonoro que te faz segurar a respiração sem perceber. Mesmo sem sustos explícitos, o jogo é capaz de causar arrepios com simplicidade e sutileza.

Reprodução: Supermassive Games – Bandai Namco

Estrutura e Duração

A campanha é relativamente curta, durando entre quatro e seis horas, dependendo do ritmo de exploração. Para alguns, isso pode soar decepcionante, mas a verdade é que Little Nightmares III não quer ser longo, ele quer ser intenso. E consegue. Cada cenário é cuidadosamente construído, sem enrolação ou repetição desnecessária.

Os ambientes são o verdadeiro espetáculo: desertos repletos de ruínas, fábricas abandonadas, escolas esquecida, cada local tem sua própria identidade visual e transmite sensações diferentes. A transição entre as áreas é fluida, e o ritmo de progressão mantém o jogador sempre curioso sobre o que virá a seguir.

Ainda assim, há uma sensação de segurança excessiva na estrutura geral. O jogo parece preferir não arriscar muito, permanecendo dentro da fórmula que já funcionou. É um equilíbrio entre “bom demais para ser ruim” e “seguro demais para ser incrível”.

Reprodução: Supermassive Games – Bandai Namco

Desempenho e Aspectos Técnicos

No quesito técnico, Little Nightmares III se mantém sólido. O desempenho é estável, as texturas são detalhadas e a iluminação dinâmica contribui diretamente para a ambientação opressiva. Em plataformas de nova geração, o jogo roda com fluidez e sem quedas notáveis de frame rate.

Os modelos dos personagens e inimigos são grotescamente encantadores, algo entre o feio e o fascinante, típico da franquia. O único ponto técnico que ainda merece atenção é a precisão nas colisões em certos puzzles e saltos, que às vezes exigem uma paciência maior do que o esperado. Fora isso, é uma experiência polida e imersiva do início ao fim.

Conclusão

Little Nightmares III é uma mistura de acertos e oportunidades perdidas. Ele mantém a essência que tornou a franquia especial, a mistura de terror psicológico, arte melancólica e narrativa silenciosa, mas hesita um pouco em se reinventar. Ainda assim, é um jogo que vale a pena ser experimentado, especialmente por quem valoriza atmosfera e emoção mais do que sustos e ação.

Se o segundo jogo foi um pesadelo inesquecível, este é um sonho estranho e belo, melancólico e inquietante. Pode não ser o capítulo mais marcante da série, mas continua sendo uma das experiências mais cativantes que o terror moderno pode oferecer.

Nota: 7/10


Esta análise foi feita com uma cópia de Little Nightmares III para PC cedida gentilmente pela distribuidora do jogo. O jogo está disponível para Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series S|X,  Nintendo Switch 1/2,  PlayStation 4/5 e Steam. 

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Everybody’s Golf: Hot Shots | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/09/06/everybodys-golf-hot-shots-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/09/06/everybodys-golf-hot-shots-analise/#respond Sat, 06 Sep 2025 12:36:22 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20720 A franquia Everybody’s Golf, que outrora foi conhecida como Hot Shots Golf nos EUA, é bem antiga já. Seu primeiro game saiu no PlayStation 1 no ano de 1997. Desenvolvido inicialmente pela Camelot (que viria a fazer os jogos da série Mario Golf, Mario Tennis e Golden Sun para a Nintendo), Everybody’s Golf tem até […]

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A franquia Everybody’s Golf, que outrora foi conhecida como Hot Shots Golf nos EUA, é bem antiga já. Seu primeiro game saiu no PlayStation 1 no ano de 1997.

Desenvolvido inicialmente pela Camelot (que viria a fazer os jogos da série Mario Golf, Mario Tennis e Golden Sun para a Nintendo), Everybody’s Golf tem até hoje oito jogos da série principal, sendo o mais recente até então o Everybody’s Golf de PS4, que foi lançado em 2017 e foi bem recebido.

Após um pequeno hiato, principalmente após a desenvolvedora da série atualmente, a Clap Handz, ter parado de produzir a série para investir em jogos próprios sem ligações com a Sony, tivemos uma surpresa: o novo game da série seria terceirizado para a Bandai Namco, saindo das mãos de subsidiárias da Sony e ainda mais: seria multiplataforma, chegando também ao Switch e ao PC.

O motivo dessa mudança é claro: explorar franquias fora do escopo principal da Sony, que são as franquias de grande porte como God of War e expandir seu mercado para todos jogadores possíveis. Mas deixar uma série tão antiga nas mãos de outra produtora deu certo? Vamos ver.

Reprodução: Sony / Bandai Namco

Entendendo as regras

Everybody’s Golf pode ser um pouco assustador para quem não conhece o esporte, mas assim como futebol, você não precisa dominar as habilidades e as regras na vida real para se divertir.

O gameplay é simples: em cada buraco (ou “fase”), você tem um número indicado no canto superior da tela que é chamado “Par“. Esse Par indica quantas tacadas você pode dar até matar a bola no buraco. Se você matar com menos tacadas que o par, você “perde ponto”; caso mate com mais, você “ganha pontos”.

No golfe porém, ganha quem fizer “MENOS PONTOS”. Parece estranho, mas é bem intuitivo quando você joga, confia.

Essas pontuações com mais ou menos pontos possuem nomes para facilitar, que são:

  • Par: Digamos que o Par de um buraco seja 3. Se você matar a bola em exatas 3 tacadas, o texto “Par” aparecerá na tela e sua personagem vai comemorar. (+0)
  • Birdie: Quando aparecer isso após matar a bola, significa que você acertou uma tacada A MENOS que o par, o que é excelente (-1)
  • Eagle: Jogada incrível com DUAS TACADAS A MENOS que o par. Difícil de fazer na maioria dos buracos. (-2)
  • Albatroz: Como você deve imaginar, essa é quase impossível. São TRÊS TACADAS A MENOS que o par. Rara de ser vista até mesmo em games de fantasia como esse e Mario Golf. Aparecia muito em PangYa, porém. (-3)
  • Condor: QUATRO TACADAS A MENOS. Nem o Tiger Woods fez um Condor na vida, apesar de já ter matado bolas numa tacada só em buracos com pares menores onde o alcance de uma tacada é suficiente pra acertar.
  • Hole-in-One: Como o nome já diz, é matar a bola numa tacada. Em jogos — e provavelmente na vida real — normalmente só é possível em buracos de pares curtos. Dá pra fazer bastante em jogos, mas é bem raro também.
  •  Bogey, Double Bogey e Triple Bogey: Essas são as jogadas que você quer evitar. São quando você passa o Par por 1, 2 e 3 tacadas, respectivamente.

MAS ATENÇÃO SOBRE AS JOGADAS RUINS: essas coisas ACONTECEM e fazem parte do jogo! Não se frustre se fizer uns bogeys seguidos, pois o jogo não é sobre acertar tudo e sim sobre fazer menos pontos que os outros adversários.

A IA erra bastante também, justamente pra compensar tacadas erradas suas. O golfe não é um jogo sobre perfeição.

Reprodução: Sony / Bandai Namco

Gameplay

Agora sobre como você joga o game: no início do “buraco” (aqui no caso falando do mapa ou de cada fase, não do furo no chão em si lol), você ajusta a posição inicial do seu golfista e pode controlar a câmera para ver até onde a bola vai.

Essa mira não leva em consideração os efeitos de vento e inclinação, e a graça desse tipo de jogo é justamente essa: ver a trajetória que a bola faria sem influência do vento, ajustar a mira com o que você considera ideal para compensar isso e tentar acertar a tacada perfeita, o famoso “Nice Shot”.

Uma vantagem de Everybody’s Golf: Hot Shots (e todos os jogos modernos de golfe estilo arcade) é que o jogo já te dá o taco ideal para melhor se aproximar do buraco, sem que você precise ficar trocando entre eles.

Além disso, aqui também é mostrado um indicador na barra de força, para caso a tacada exija menos potência para chegar ao buraco.

Quando se chega no “Green”, que é a área lisa próxima ao buraco, a tacada deve ser rasteira. Para te ajudar, o jogo mostra uma malha sobre o chão, onde pontinhos correm por ela, indicando inclinações: quanto mais rápido os pontinhos correm na malha, maior é a inclinação do terreno.

E isso é basicamente tudo que você precisa saber pra zerar o jogo. Falando sério! Golfe — em videogames — é muito fácil de aprender.

E o mais importante eu já expliquei mais acima: não se frustre por errar um buraco por 2 ou 3 tacadas, já que o importante é ganhar no final da série. E perder faz parte também, assim como qualquer outro esporte.

Tem também um sistema de Stamina, novo desse jogo, que é basicamente o estado mental do golfista. Se você erra muito, ele decai, mas quando você acerta, ele melhora, dando bônus. Isso é opcional e voltado a jogadores mais confiantes nas próprias habilidades.

Reprodução: Sony / Bandai Namco

Customização

Assim como em jogos anteriores da série, você pode personalizar seu personagem. Ao ganhar pontos durante a campanha, é possível comprar roupas, tacos, bolas, acessórios, além de liberar caddies (que são os carregadores de tacos, que te dão bônus durante as partidas).

Tudo isso com pontos que você ganha dentro do jogo. Obviamente terão DLCs, mas o conteúdo presente já no game é suficiente para se divertir bastante.

Tanto seu golfista quanto o caddie sobem de nível após as partidas, liberando novas habilidades e bônus que podem ser ativados/usados durante as partidas, estimulando o uso contínuo dos personagens nos diversos modos.

Enquanto o golfista pode ser customizado com roupas e acessórios, os caddies podem receber adesivos que também dão bônus durante as partidas.

Isso é bacana mas a forma como a progressão ocorre inclina o jogador a sempre jogar com o mesmo personagem, visto que ele sobe de level conforme você joga e não há um incentivo a trocar, a menos que você goste mais o design de outro.

O desbloqueio de personagens é bem demorado e após várias horas eu abri apenas alguns, então seria esse também um fator que deveria ser melhorado em futuras atualizações.

Reprodução: Sony / Bandai Namco

 

Modos de jogo

Os modos abaixo aparecem no menu Single Player:

  • Challenge Mode: principal modo de jogo, onde você escolhe um golfista e joga diversos torneios, a fim de ganhar recompensas e dinheiro pra gastar na loja;
  • World Tour: o modo história do game, onde além de competir, você vê a historinha de cada personagem;
  • Stroke Play: é o que seria o modo “Amistoso” em jogos de futebol; defina as regras, como número de buracos, punições especiais e jogue de dois a quatro jogadores por buraco (você e as IA).
  • Match Play: pelo que entendi, é similar ao Stroke Play mas você compete contra cada golfista controlado pela IA. Seria o modo “Arcade” dos jogos de luta;
  • Wacky Golf: um modo novo meio party game, onde você pode jogar contra amigos ou a IA com regras doidas, como com bola explosiva ou com tornados que fazem a bola ser puxada pro buraco, deixando o jogo mais fácil;
  • Solo Round: jogue sozinho e sem pressa em qualquer buraco.

E no modo Multiplayer: Stroke Play, Match Play e Wacky Golf, idênticos ao Single Player, mas podendo ser jogados com até 4 jogadores localmente.

É notável como o jogo deu um passo atrás em relação ao seu último lançamento (2017, feito pela Clap Handz). O lobby ao estilo Dragon Ball FighterZ foi deixado de lado, em favor de menus tradicionais, similares aos jogos anteriores ao último.
Essa foi uma mudança claramente pensada para simplificar o escopo do jogo, que ao meu ver, pareceu grandioso demais para um gênero tão nichado como golfe.
Não é uma mudança ruim nesse aspecto, mas como vamos ver mais a frente, não foi só na apresentação dos modos de jogo que as coisas deram um passo atrás.

Reprodução: Sony / Bandai Namco

Gráficos

A nova engine usada pela Bandai Namco deixou os gráficos bem mais simples que o último game, o Everybody’s Golf de PS4. A iluminação está mais simples, além de que os personagens voltaram a ter design mais caricato e menos realista que o jogo anterior, ainda que aquele também fosse bem estilo anime.

Isso se deve provavelmente ao fato do jogo precisar ser escalado para o Nintendo Switch 1, o que fere um pouco a qualidade do game nas outras plataformas.

O desempenho de Everybody’s Golf Hot Shots também não está tão otimizado, pois o framerate do jogo cai diversas vezes e quase sempre em horas inoportunas, como por exemplo quando você dando sua tacada. Isso ocorre principalmente quando há muitos efeitos na tela, como nevoeiro ou raios de sol, que acredito serem dinâmicos e mal otimizados.

Tentar acertar o ponto certo da barra de força com o framerate irregular é frustrante e é um absurdo como esse jogo não consegue rodar em 60 FPS cravado em um PlayStation 5.

Os jogos recentes da Bandai Namco que também saíram pra Switch possuem esse problema, como Klonoa e Pac-Man World: Repac, e ao meu ver parece que todos rodam na mesma engine: a famigerada Unity.

É triste porque eu sei que pela simplicidade gráfica, esse jogo deveria rodar melhor, e a empresa que desenvolveu esse jogo, a HYDE, já fez games com desempenho melhor, como Digimon Survive e o port de Final Fantasy XV para Windows.

Aliás, comparando os gráficos desse game com o do último, é estranho pensar que esse é um game de 2025 e o outro é de 2017, dada a discrepância, não só da fidelidade da arte como também de desempenho. Essa é uma bola que eles jogaram fora dos limites do campo completamente.

Veredito

Nessa nova versão feita pela Bandai Namco de Everybody’s Golf Hot Shots, o gameplay segue as evoluções dos jogos anteriores, principalmente desde o World Invitational que saiu para PS3 e PS Vita. O jogo possui um modo de treino para iniciantes, o que faz que pelo menos a barreira inicial seja mais fácil de ser derrubada para aqueles que se assustam com a ideia de jogar um joguinho de golfe.

Infelizmente, o desempenho do game no PlayStation 5 está abaixo do esperado, principalmente com gráficos tão simples e em um game sem mundo aberto e com assets que não limitam ou gargalam o console.

Espera-se que a Bandai Namco e a desenvolvedora HYDE, se encontrem durante os updates e não foquem somente em vender DLC, pois o game tem potencial, mas o que temos até agora precisa de um pouco de melhora.

Já por outro lado, ver a série chegando em mais plataformas é mais do que bem recebido, visto que o estilo arcade tornam o esporte mais aproximável, e tê-lo na maioria dos consoles faz com que a série chegue pela primeira vez a outras pessoas além dos donos do console da Sony.

Nota: 7,0/10

 


Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PlayStation 5 gentilmente cedida pela Bandai Namco. Everybody’s Golf Hot Shots está disponível para PlayStation 5, Nintendo Switch 1 e Windows (Steam).

Reprodução: Sony / Bandai Namco

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Onimusha 2: Samurai’s Destiny (Remastered) | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/18/onimusha-2-samurais-destiny-remastered-mais-um-classico-trazido-de-volta/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/18/onimusha-2-samurais-destiny-remastered-mais-um-classico-trazido-de-volta/#respond Wed, 18 Jun 2025 15:23:18 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20450 Após o primeiro jogo, a Capcom resolveu, assim que ele foi lançado nos EUA, anunciar a produção do segundo jogo. Isso foi em 2001, bem no início ainda da era do PlayStation 2. Depois do sucesso de Onimusha: Warlords, a ideia era expandir os conceitos do primeiro jogo. Apesar disso, o game não foi produzido […]

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Após o primeiro jogo, a Capcom resolveu, assim que ele foi lançado nos EUA, anunciar a produção do segundo jogo. Isso foi em 2001, bem no início ainda da era do PlayStation 2.

Depois do sucesso de Onimusha: Warlords, a ideia era expandir os conceitos do primeiro jogo. Apesar disso, o game não foi produzido pelo mesmo grupo interno da Capcom que havia feito Onimusha: Warlords. Mantido do primeiro jogo, ainda temos o cabeça, o produtor e eterno vagabundo, Keiji Inafune.

Ele, que na época não era conhecido por enganar o público com seus Kickstarters falidos, ainda era visto com bons olhos pela mídia especializada, vindo de jogos de sucesso como a série Mega Man X.

LEIAM – Onimusha Warlords Remaster | Um clássico atemporal, ou quase

Lançado originalmente em 2002, Onimusha 2: Samurai’s Destiny conta a historia de Jubei Yagyu, que teve sua vila atacada por Oda Nobunaga, que após a morte do vilão Fortinbras no primeiro jogo, tomou conta das tropas dos demônios Genma e deseja dominar todo o Japão.

Após ver que toda sua vila foi destruída, Jubei sai em uma missão de vingança para deter Nobunaga. Logo no início de sua aventura, Jubei conhece seus quatro amigos que irão aparecer durante quase todo o jogo:

  • Ekei, um gordão cachaceiro e mulherengo;
  • Magoichi, um guerreiro supostamente honrado;
  • Kotaro, um ninja jovem;
  • Oyu, uma ninja peituda.

Esses personagens são a origem de boa parte das mudanças trazidas para essa continuação, pois sua relação com eles, alimentada por presentes, faz com que certas rotas e cenas de história mudem.

Outro detalhe bacana é que, dando continuidade ao lance que Onimusha tem de colocar atores famosos interpretando protagonistas, aqui temos Yusaku Matsuda, famoso ator que faleceu em 1989, dando seu rosto ao jogo de forma póstuma.

Divulgação: CAPCOM

História

Os diálogos durante a aventura parecem menos focados se comparados com o primeiro jogo. Jubei, apesar da urgência em enfrentar Oda Nobunaga, que destruiu sua vila, passa boa parte do tempo fora do combate tendo conversas leves com seus companheiros ou então recebendo flertes da Oyu.

Onimusha 2: Samurai’s Destiny conta com uma história que claramente tenta ser mais leve, puxando um pouco para o teatro Noh — estilo de peça clássica no Japão –, caracterizado pelos figurinos e movimentos exagerados. Jubei é a exceção, sendo praticamente um Dedé Santana de todas as trapalhadas que acontecem ao seu redor.

Até mesmo os vilões, como a Gorda (que esqueci o nome) e o divertido Gogandantess, oferecem combates difíceis mas que acontecem entre cenas bem leves. Não é um problema em si, mas dada a ambientação e a história principal que está ocorrendo, o tom de algumas cenas parece bobo, apesar de inofensivamente divertido.

LEIAM – Wario Land II | Análise

O vilão, Oda Nobunaga, é citado diversas vezes durante a história, mas sua primeira aparição real é somente como chefão final, não sendo uma ameaça verdadeiramente presente durante a aventura, tirando o fato de que os vilões estão a seu serviço.

Grande foco de Onimusha 2: Samurai’s Destiny é dado para a relação de Jubei com Oyu, mas as cenas de interação entre eles faz parecer que seu relacionamento é artificial ou instantâneo demais, e como não há tantos documentos que aumentam a bagagem da história, como é na série Resident Evil, realmente parece que tudo acontece rápido demais.

Jubei conhece os quatro “amigos” no início da jornada, e se torna instantaneamente íntimo de todos eles, a ponto até mesmo deles aparecerem durante momentos críticos para te ajudar. Apesar disso, tirando Oyu, os outros três não possuem um fechamento digno, e são esquecidos no momento em que você chega na última área do jogo.

Divulgação: CAPCOM

Jogabilidade

O game traz de volta muitos conceitos do primeiro Onimusha, como o gameplay similar a Resident Evil, com câmeras fixas que atrapalham bastante no combate mais voltado ao corpo a corpo. É um take mais leve no gameplay da série de zumbis, pois você raramente passa sufoco em relação a itens de cura e os inimigos são consideravelmente menos implacáveis.

Após a introdução, Jubei pode começar a absorver almas assim como Samanosuke fazia no primeiro game. Ao segurar o botão O, o personagem pode absorver as almas voadoras que aparecem após derrotar inimigos. Essas almas servem como “moeda” para melhorar as armas e vestimenta de Jubei.

Sobre as tais armas, nosso arsenal tem quatro armas que representam elementos diferentes, cada uma com um estilo de combate que muda ligeiramente os golpes usados, além de seus ataques especiais.

O peitoral, avambraço e e botas da armadura também podem ser melhorados com almas vermelhas, deixando o personagem mais forte em termos de ataque, defesa e velocidade.

Jubei também tem acesso a um arco e flecha e uma espingarda, que ajudam pouco no combate e servem mais para tirar você de um sufoco sem se aproximar de inimigos.

Além disso, ao pegar 5 almas roxas e apertar L2 + R2, é possível se transformar no Onimusha, uma forma onde o ataque melhora e fica mais rápido, que deve ser guardada para chefes ou momentos mais difíceis. Na versão original do jogo, a transformação acontecia automaticamente, e essa ativação controlada é uma das melhorias do remake.

Divulgação: CAPCOM

 

Dar presentinhos para os amigos

Também novo no segundo jogo da série é o sistema dar presentes. Ao comprar ou adquirir ao longo do jogo certos itens, eles podem ser dados como presentes para seus quatro amigos.

Isso melhora sua relação com eles, o que rende alguns itens que te ajudam na jornada, mas principalmente cutscenes diferentes em determinados pontos da história caso seu nível de amizade com os personagens esteja alto.

Essas ramificações na história não alteram drasticamente seu curso, mas criam alguns momentos onde você pode controlar outros personagens e ver pequenas interações diferentes aqui e acolá.

Os personagens têm diferentes gostos e alguns podem preferir mais uns itens do que de outros, mas num geral o ideal é você tentar e ver o que acontece. OU seguir essa tabela, mas isso tira um pouco da graça do primeiro gameplay.

Uma pena que esse sistema de semi-RPG, onde você volta à vila principal, compra itens com as moedas que os primeiros inimigos dropam, é simplesmente ABANDONADO antes da metade do jogo.

Isso é muito estranho, pois os seus presentes e dinheiro ficam sempre visíveis no menu de pausa, mesmo perdendo a total utilidade quando você sai da área inicial.

Fora que, como a amizade dos personagens não tem uma barra de progressão visível, é bem difícil manipular esse sistema para ver todas as rotas do jogo, sendo algo que deveria ter sido mais bem pensado antes de ser colocado como uma das mecânicas mais relevantes que diferencial Onimusha 2 do primeiro jogo.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Remaster

Em 2018, o primeiro game foi remasterizado, esse remaster sofreu diversas críticas, principalmente devido a troca da trilha sonora, devido aos problemas com o suposto compositor Mamoru Samuragochi, que na verdade era um plagiador safado. Vale muito a pena inclusive pesquisar vídeos sobre o cara, já que sua história de picaretice lembra casos como o do falso dono da Gol aqui no Brasil.

Mas o que você precisa saber sobre isso agora é que esse cara ficou tão queimado que tiveram que fazer uma trilha sonora nova para relançar o primeiro jogo. Já em Onimusha 2: Samurai’s Destiny, a trilha foi realmente feita por Hideki Okugawa, que está presente nesse relançamento.

Agora em 2025, o segundo jogo recebeu uma remasterização. Esse novo pacote traz as melhorias de sempre, como gráficos em HD, trilha sonora que pode ser ouvida no menu do extras, artworks, minigames e roupas especiais estão liberadas desde o início.

Isso é bom porque, sendo bem sincero, esses minigames são ruins e as roupas só eram liberadas após fazer tudo no jogo, então não tinha muito motivo para usá-las.

Outra adição maravilhosa é o salvamento automático, que ocorre de vez em quando, e também a primeira vez a tradução do game para português brasileiro, e foi com ela que joguei a história.

Posso dizer que a tradução está boa, assim como nos outros games recentes da Capcom, mas senti que evitaram usar muito a palavra “Genma“, que se refere aos demônios do jogo. No lugar, usam “demônio” mesmo, o que é um tanto peculiar.

Uma pena que a tradução tenha sido feita em cima do inglês, que não é uma tradução muito fiel ao original. Os diálogos são encurtados para caber na dublagem americana, e isso acabou sendo trazido para a versão em português.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Também há adições de qualidade de vida, como a já citada ativação do poder Oni ao apertar os dois gatilhos juntos (ao invés de ativar automaticamente quando se tem 5 orbes azuis) e também a possibilidade de trocar de armas sem dar pause, além da virada de 180º, que é feita apertando R3.

A principal mudança mesmo é a possibilidade de controlar o personagem com o analógico. Nesse modo, o controle de tanque dá lugar a controles naturais, onde o personagem vai pra onde você aponta a alavanca.

Isso muda TOTALMENTE a forma como o jogador encara os combates, mas alguns golpes de comando são melhor executados com o direcional, já que por ele os comandos são sempre os mesmos, não precisando serem executados na direção do inimigo.

As opções gráficas da versão de PC são boas, permitindo jogar em janela e tanto no controle quanto no teclado. Porém, nota-se que usaram uma API mais antiga, visto que não há suporte nativo ao controle DualSense, Dualshock 4 ou o Pro Controller do Nintendo Switch, restando ao jogador fazer uso da ferramenta de controles da própria Steam ou ao DS4Windows.

Assim, mesmo usando controles da Sony ou da Nintendo, os botões na tela sempre serão de PC ou de Xbox. Já existe um mod no nexusmod que permite a substituição dos ícones para os do PlayStation, mas ainda nada de suporte nativo via atualização.

Um grande ponto desse Remaster é que o jogo foi recompilado na RE Engine, não sendo uma emulação do PlayStation 2. Por isso ele permitiu as mudanças como save automático e a troca instantânea das armas, já que o jogo foi basicamente refeito do zero, usando assets e código-fonte da versão original.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Veredito

Onimusha 2: Samurai’s Destiny é um jogo bem simples, que inova pouco em relação ao seu antecessor. Sua história serve basicamente como plano de fundo para colocar o falecido ator Yusaku Matsuda vestido de samurai, matando demônios ao lado de uma ninja peituda.

O sistema de quase-RPG é deixado totalmente de lado após algumas horas de jogo, voltando a ser o velho e bom Resident Evil de samurai,  o que pesa um pouco na percepção da qualidade geral, visto que parece que as ideias foram coladas aqui e ali sem muita coesão.

É importante no entanto, que esse jogo seja trazido de volta para a geração atual, com um porte competente para PCs também, já que a preservação desses títulos é de suma importância, ainda mais nessa era onde jogos físicos estão cada vez mais raros.

De bônus, é interessante notar que os cenários e vídeos receberam upscale com IA e retoque humano, deixando os visuais bem bonitos que casam bem com a resolução HD dessa nova versão. As CGIs em especial, ficaram muito lindas com imagem melhorada.

Esse pode não ser o melhor dos quatro Onimusha’s principais, mas foi um pequeno passo de evolução da série que em breve deve voltar com tudo em seu novo jogo. Com suas 7 a 9 horas de jogo, esse é um game que nos deixa antes de ficar chato, permitindo o jogador a voltar e tentar ver as outras ceninhas que acontecem durante o gameplay, além de tentar o novo modo Hell, onde se morre com um único golpe.

E não se preocupem: o remaster do terceiro jogo está sendo desenvolvido. E com Jean Reno e tudo.

Nota: 7,5/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PC, gentilmente cedida pela CAPCOM. Onimusha 2: Samurai’s Destiny também está disponível para PlayStation 4, Switch, Xbox e Windows.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

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Metaphor: ReFantazio – Um Persona medieval | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/15/metaphor-refantazio-um-persona-medieval-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/15/metaphor-refantazio-um-persona-medieval-analise/#respond Sun, 15 Jun 2025 15:02:06 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20417 Após o fim do desenvolvimento e lançamento de Persona 5 em 2016, o diretor Katsura Hashino solicitou à Atlus que pudesse trabalhar em um projeto diferente. Alguns meses depois, a Atlus anunciou que ele deixaria o estúdio interno P-Studio para formar o Studio 0, e que seu primeiro jogo seria um tal de Project Re:Fantasy. […]

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Após o fim do desenvolvimento e lançamento de Persona 5 em 2016, o diretor Katsura Hashino solicitou à Atlus que pudesse trabalhar em um projeto diferente. Alguns meses depois, a Atlus anunciou que ele deixaria o estúdio interno P-Studio para formar o Studio 0, e que seu primeiro jogo seria um tal de Project Re:Fantasy.

Em 2017, um pequeno trailer foi mostrado (que você pode ver abaixo), com uma ambientação medieval europeia, bem diferente do que a Atlus vinha fazendo na série Persona:

Após isso, foi lançado um trailer com mais artes iniciais, reforçando a ideia de que o jogo realmente teria uma temática ocidental e fantasiosa.

Esses trailers foram a única informação sobre o projeto por anos, até que em abril de 2023, em um Xbox Showcase (evento da Microsoft que ocorre de vez em quando), foi revelado o nome final do game: Metaphor: ReFantazio, mostrando vários elementos do jogo que já seriam idênticos à versão final, lançada em 2024. Será que esse projeto entregou o que eles planejavam? Vamos ver.

O que é Metaphor?

O jogo se passa no continente de Euchronia, um reino onde diversas raças diferentes convivem, porém nem sempre de forma harmoniosa. Seu personagem, chamado de Will por default, é de uma raça rejeitada chamada Elda, que mora na floresta.

O príncipe do reino é seu amigo de infância, e após ser atacado por um feitiço maligno, você e sua companheira fadinha Gallica saem numa aventura para descobrir uma cura para o amigo. Durante essa aventura, eles descobrem que o rei foi assassinado(!)

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A Resistência — que no jogo parecem ser contra a Igreja e não contra a Monarquia em si — sabe que isso foi causado por Louis, o vilão do jogo, e envia vocês dois para encontrar Grius, um mercenário.

Você, Grius e Strohl — outro amigo feito no caminho — planejam assassinar Louis durante o velório do Rei, mas DO NADA o castelo sobe aos céus e uma manifestação da alma do Rei anuncia um torneio para decidir o novo monarca. Tudo será feito pela vontade do povo, e tentativas de assassinato contra candidatos populares simplesmente não irão ter sucesso devido à magia do rei falecido.

A Igreja Sanctária, principal religião desse continente, toma as rédeas dessa eleição e decide que os candidatos devem peregrinar pelas grandes cidades do reino, mostrando grandes feitos durante a jornada, a fim de ganhar popularidade entre as pessoas da região. E assim, sua aventura começa de verdade.

Reprodução: Atlus/SEGA

A aventura

Dado o plano de fundo acima, a jornada do herói do jogo e seus amigos se dá de maneira já um pouco diferente da série Persona: ao invés de explorar meticulosamente várias partes de uma cidade, em Metaphor: ReFantazio temos diversos grandes centros, cada um com suas lojas e eventos a serem explorados.

O jogo também tem um sistema de calendário com prazos-limites, assim como a série Persona. É possível explorar e fazer atividades que passam o tempo, tendo normalmente tarefas diferentes para os períodos diurnos e noturnos.

As quests do jogo também podem levar o jogador a ambientes externos de exploração, como dungeons em lugares remotos. Esses locais geralmente ficam a dias de distância das cidades, então deve-se considerar esses prazos para que você não fique sem dias suficientes para fazer outras atividades.

Pela minha experiência, caso o jogador queira fazer absolutamente TUDO que o jogo tem a oferecer durante o primeiro playthrough, é necessário otimizar ao máximo o tempo usado. De preferência, terminando todas as dungeons em um único dia de jogo.

Obviamente não é necessário fazer isso, mas ao perder mais que 2 dias em uma dungeon, é literalmente jogar fora dias valiosos que você poderia estar usando para outras missões ou adiantando os Vínculos (Bonds) com outros personagens. Aliás, falando nisso…

Reprodução: Atlus/SEGA

Os Social Link- digo, Bonds

Também trazido da série Persona são os Social Links. Não tem como negar que a mecânica de ligar os avanços da narrativa com aspectos que realmente melhoram seus personagens durante a batalha é uma mecânica muito bacana e que faz muito sucesso, principalmente desde sua introdução — na forma como conhecemos hoje — em Persona 3.

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A ideia é basicamente essa: você conversa com um personagem importante (seja ele da sua Party ou um NPC), avança um pouco a sua narrativa com ele e, no final do evento, ganha um aumento no seu Vínculo com esse personagem.

Em Metaphor, você ganha bônus bem significativos, como ganhar mais EXP mesmo com o personagem fora da Party, aumento de status e, principalmente, o desbloqueio de novos Arquétipos. O que são os Arquétipos? Vamos lá.

Reprodução: Atlus/SEGA

Os Arquétipos

O grande diferencial no combate do jogo é que, ao invés do uso de demônios (Shin Megami Tensei) ou Personas (que eram basicamente os demônios mas com outro nome), cada personagem pode equipar um Arquétipo, onde seu personagem se transforma em uma espécie de robô semi-humanoide que tem um determinado grupo de habilidades e magias diferentes.

Pense neles como os jobs de Final Fantasy: você pode equipar o arquétipo do Lutador, e de repente seu personagem pode usar ataques físicos, ou então trocar para o Mago e usar ataques elementais. Simples assim.

Apesar da estranha decisão de não deixar o jogador trocar os arquétipos durante a batalha — talvez por medo de trivializar demais o combate —, eles trazem uma gama gigantesca de estratégias para as lutas.

Reprodução: Atlus/SEGA

Isso se dá principalmente porque, mesmo que todos os personagens possam usar todos os Arquétipos, seus status individuais são bem diferentes, portanto alguns arquétipos são mais efetivos quando usados por determinados personagens.

Strohl, por exemplo, tem Ataque alto e Magia modesta, então faz mais sentido usar arquétipos com foco em ataques físicos. Já o protagonista, apesar de ser um personagem que pode ser bom em tudo, é em Magia que ele se destaca, ao ponto que se faz pouco necessário distribuir seus pontos em algo que não seja esse Status.

A variedade de Arquétipos (não aguento mais digitar essa palavra) é grande, mas a realidade é que você não vai usar todos eles com todos os personagens. É bom ter a opção de escolher o que quiser, mas faria mais sentido um sistema similar a Final Fantasy X, onde a árvore de habilidades é guiada, de forma que você até possa experimentar outras coisas, mas com um caminho principal de progressão claro.

Reprodução: Atlus/SEGA

O combate

Apesar de beber muito da fórmula de Persona, em Metaphor o combate é mais similar a Shin Megami Tensei, principalmente os mais recentes, com o sistema de Press Turn.

Em Persona, você ganha um ataque extra com o mesmo personagem sempre que acerta a fraqueza de um inimigo ou acerta um Crítico. Em Metaphor, ao realizar uma dessas ações, você gasta “meio-turno”. Isso passa a vez pro seu próximo personagem, mas sem gastar uma ação sua.

Isso é útil, principalmente no modo Difícil, onde os inimigos têm sempre mais uma ação por turno — além de darem mais dano num geral.

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Também temos as ações de Síntese, que são habilidades que gastam dois movimentos de turno, pois dois personagens usam uma habilidade juntos.

Ah, na exploração é possível atacar os inimigos antes de entrar em batalha. Dessa forma, você pode matá-los antes da luta tática (por turnos) ou começar a batalha com um ataque especial que causa um dano inicial forte, além de tirar um turno inteiro do inimigo.

De modo geral, o jogo é consideravelmente mais difícil que a série escolar da Atlus, se voltando mais para algo como SMT. As lutas são brutais desde o início do jogo e te forçam a não somente sair apertando o botão de confirmação para ganhar EXP rapidamente — tudo isso mesmo na dificuldade normal.

Reprodução: Atlus/SEGA

Uma crítica a esse sistema é que algumas lutas e adversários exigem setups bem específicos, fazendo com que o jogador tenha que montar um quebra-cabeça com todos os seus Arquétipos até descobrir a estratégia ideal pensada pelos desenvolvedores.

Talvez pensando nisso, eles tentaram mitigar esse processo, colocando um NPC que vende dicas das missões, mas isso nem sempre vai te salvar de uma luta complicada.

Existe um gigantesco pico de dificuldade da metade do jogo pra frente, e faz-se bastante necessário realizar o famigerado grind para que o combate não se torne tedioso e frustrante.

Eu mesmo cheguei em um ponto onde não me divertia mais, pois lutas comuns estavam durando minutos e eu estava gastando muitos itens de cura. Tudo isso se resolveu quando resolvi gastar um dia a mais de jogo somente matando inimigos fracos e subir uns 10 níveis, de forma que daí pra frente o jogo se ajustou e eu nunca mais tive problema.

O que foi muita sorte de minha parte, pois o final do jogo possui 4 chefes opcionais que são maldade demais com o jogador, e mesmo treinando muito eu passei sufoco.

Isso é ruim, pois mostra que a dificuldade não foi totalmente equilibrada, lembrando jogos de outros tempos, tornando-se uma barreira para quem quer se aventurar no gênero. O modo Easy sempre é uma opção, mas isso dói mais no ego do que tirar um dia só pra matar mobs enquanto escuta música no fone.

Reprodução: Atlus/SEGA

Ambientação e estilo

Resolvi juntar a ambientação e o estilo visual do jogo em um único tópico porque eles funcionam como um só, assim como em outros jogos da Atlus.

Devido à estética e ambientação medieval, presentes desde o primeiro teaser do jogo, toda a identidade visual do game remete a culturas antigas europeias. Todos os menus e transições visuais têm um tema que eu descreveria como “rascunhos de Leonardo Da Vinci”. Obviamente inspirados pelos desenhos do polímata do século XV, todos os menus possuem esse visual de lápis/caneta sobre papel amarelado antigo.

São representações visuais que casam muito bem com a proposta do jogo. Minha única crítica é que existe uma certa poluição visual durante o gameplay.

Não sei se isso se deve a eu ter jogado em um monitor 1440p, mas visto que a HUD escala de forma uniforme independentemente da resolução, acredito que a quantidade exagerada de informações durante a exploração e o tamanho que elas ocupam sejam mesmo uma decisão estética.

As cidades do jogo, por sua vez, são bem bonitas. Ainda é um jogo com estilo anime, então não espere muito realismo, porém são sim todas bem detalhadas.

Você também tem controle total da câmera na maioria das áreas do jogo, diferentemente de Persona, onde normalmente um ângulo semifixo ou fixo é favorecido para dar uma identidade visual mais clara às ambientações.

Isso faz com que haja uma sensação de mundo maior ao seu redor — não somente devido à quantidade de locais a serem visitados, mas também pelo tamanho dessas cidades.

Infelizmente, a exploração das cidades acaba depois do primeiro rolê nelas, pois atalhos para as principais áreas são acessíveis ao consultar a fadinha Gallica, tornando a navegação uma mera trivialidade, onde o jogador abre o menu, escolhe para onde ir e é teletransportado instantaneamente.

Já as dungeons não são geradas proceduralmente como em Persona 3 e Persona 4, porém são mais simples que as presentes em Persona 5. Na maioria das vezes você precisa andar por diversos corredores, olhando mais pro mini mapa do que pro personagem em si e volta e meia descobrir uma passagem secreta ou puxar uma alavanca para abrir uma porta.

Existem diversas referências a Etrian Odyssey e uma delas é uma dungeon inteira com o mesmo layout de outra presente em um dos jogos da série.

Reprodução: Atlus/SEGA

Narrativa

O jogo toca em temas como racismo, e crença em mudanças. Um tema constante no jogo é a comparação do mundo fantasioso (para nós, pelo menos) do jogo — onde existem diversas rixas e injustiças — com uma versão do NOSSO MUNDO, que para eles seria uma utopia onde todos se respeitam.

Essa versão do nosso mundo é vista através do livro que o protagonista carrega, onde a história é contada como se o nosso universo fosse a verdadeira fantasia. Um conceito muito bom, mas que não é explorado na sua totalidade durante todo o jogo. Eles até EXPLICAM porque o livro existe, mas a ligação entre os dois mundos não dá a satisfação que a expectativa criada ao longo do jogo faz o jogador ter.

Sobre o restante da narrativa: o game tem uma estrutura de história que te prende em pontos-chave: temos o torneio para se tornar Rei, e ao longo do processo, os mini arcos dos personagens adjacentes.

Obviamente, uns são mais interessantes que os outros, mas senti uma canseira lá pra 70% da história, onde, tirando um ou outro Vínculo (Bonds), eu já não aguentava mais e passava rapidamente o texto, pegando a ideia geral do que estava acontecendo.

Já os pontos cruciais da narrativa principal são bem legais, principalmente quando o jogo entra no terceiro ato. Não temos nenhum plot twist gigantesco ok, temos pelo menos um, mas não vou contar —, mas o vilão ser “cinza” e os personagens do seu grupo perceberem isso faz com que a história seja mais madura, ao invés de simplesmente colocar um cara mau fazendo maldade com o objetivo de dominar o mundo.

Louis é um vilão como vários outros nesses 100 anos de mangás e animes, mas acima da média em termos de JRPGs. Ele não é uma criatura milenar de outro planeta, nem um conquistador que quer matar as pessoas pelo prazer simples. Ele tem ideais distorcidos, e isso é abordado em discussões entre seus personagens, mas no fim, a gente sabe que tudo nesse mundo se resolve na porrada. E isso é bom.

Reprodução: Atlus/SEGA

A tal da abordagem de racismo no jogo (calma)

Sobre o lance do racismo: temos que lembrar que o jogo é feito por japoneses, que historicamente são um povo de uma raça só e que só em anos recentes está lidando com imigração de outros países.

Portanto, ainda que a mídia ocidental em geral tenha criado uma expectativa de que o tema talvez fosse ser abordado de forma mais… “ocidental”, aqui em Metaphor tudo isso é narrado de uma maneira bem rasa que encara essas mazelas da sociedade de um jeito talvez até infantil.

Não se engane: eu sou a favor de que uma história de fantasia não fique querendo doutrinar ou ensinar demais sobre o mundo real. Isso você deve aprender com fontes confiáveis e não através de paralelos sociais na sua mídia favorita. Não precisamos de mais gente usando personagens de Harry Potter ou Sonic para validar suas opiniões no Twitter, LOL.

Porém, não é a primeira vez que vejo um jogo japonês se passando por complexo quando na verdade tem a profundidade de uma poça d’água.

Basicamente o que se fala é que existem povos diferentes, uns oreludinhos, outros com chifre, e eles às vezes não se bicam. Uau.  Já a ideia de comparar com o nosso mundo — como se ele fosse perfeito — é uma premissa muito boa, mas como dito acima, é abordada superficialmente.

Reprodução: Atlus/SEGA

Trilha sonora

Esse vai ser um tópico pequeno porque eu simplesmente não gostei das músicas do jogo. Shoji Meguro fez ótimas composições para a série Persona, mas ele realmente teve que sair da zona de conforto para criar os temas de Metaphor ReFantazioe talvez não tenha obtido tanto sucesso.

Aqui, temos músicas que remetem a batalha, temas sérios e poucas músicas que passam tranquilidade. Obviamente, isso se deve ao tom constante de urgência que a narrativa traz. Mas passar o tempo todo, mesmo em explorações simples, ouvindo tambores de batalha e um monge fazendo rap cansa um pouco o cérebro e os ouvidos.

O tema principal de batalhas é muito legal, mas não acho que irei ouvi-lo fora do jogo tão cedo. Muitas músicas se repetem em áreas diferentes e talvez o silêncio pudesse ser uma escolha melhor em determinados momentos, como em dias de chuva.

Creio que o jogo deixa a desejar bastante nesse ponto. A dublagem — em japonês, obviamente — e os efeitos sonoros são bons, mas não são tão marcantes a ponto de serem notáveis.

Tradução

Eu sempre gosto de abordar o tema da tradução em português para talvez tirar o estigma que, por algum motivo, ainda existe entre as pessoas aqui no Brasil de jogar um game com foco em história na nossa língua.

Não é um ufanismo barato da minha parte. Eu já trabalhei como tradutor de inglês para português por um ano, e nessa experiência — que pagava muito bem pra um jovem adulto (sdds) — eu vi o quanto tradutores FORMADOS e PROFISSIONAIS precisam ser bons no que fazem.

Não basta simplesmente jogar o texto no ChatGPT; é preciso contextualizar, adaptar tamanho de frases e tons de diálogos, tudo isso sem tirar nada da intenção original.

O grande problema que ainda existe, porém, é que jogos japoneses normalmente são traduzidos da tradução americana, e a gente sabe que lá sim, eles gostam de SACANEAR a intenção do autor original, colocando frases e personalidades que não condizem com a mídia original. Todo mundo que já jogou um jogo de Dragon Ball Z em inglês sabe mais ou menos do que eu estou falando.

A Atlus, para mitigar isso, tem adotado uma estratégia interessante: pelo que percebi, eles fornecem aos tradutores ambas as versões: inglês e japonês. Conversas simples, sem nenhum teor importante para a história, são adaptadas do texto em inglês, mas termos como golpes, itens e outros temas-chave são consultados da versão original.

A tradução deles vem melhorando continuamente. Joguei Persona 3 Reload e Yakuza: Like a Dragon em português e falo com tranquilidade que não enfiam memes e referências culturais abrasileiradas em lugar nenhum.

Reprodução: Atlus/SEGA

E não só isso, mas em um jogo com narrativa medieval, os diálogos podem ser meio “floridos”, com passagens na segunda pessoa e com o uso de alguns termos antiquados para os dias de hoje.

Vê-los em nossa língua evoca experiências literárias, fazendo com que a história realmente pareça vinda de um livro de fantasia que compramos na Saraiva anos atrás ou lemos na biblioteca da escola.

Evidentemente que ao saber inglês, entendemos o conteúdo, mas a linguagem é um canal para transmitir não só informações, mas também sensações, e muitas pessoas perdem esse fator ao simplesmente jogarem em um idioma que dominam mas não é sua língua nativa.

Enfim, esse é meu ponto de vista sobre jogos em português. Sei que muita gente discorda, mas tudo bem porque eu também gosto de jogar em inglês. Apenas peço que abaixem a guarda e tentem jogar esse ou qualquer outro jogo da Atlus que possua tradução oficial em nosso idioma.

Reprodução: Atlus/SEGA

Veredito

Metaphor: ReFantazio é um take diferente na fórmula mágica criada em Shin Megami Tensei e amaciada nos anos recentes pela série Persona. Ao absorver mecânicas de ambas as séries, o jogo torna-se uma alternativa com uma dificuldade um pouco mais elevada em comparação aos RPGs recentes feitos pela empresa.

A narrativa com foco em temas como monarquia, desigualdades sociais e fé pode parecer um pouco pesada de início, mas tudo é abordado com um tom fantástico e similar a outras histórias japonesas modernas.

Apesar das críticas que faço ao grind necessário para progredir no jogo após o primeiro ato e de uma gama enorme de Arquétipos que mal serão usados em sua totalidade, Metaphor é um jogo bem recompensador, seja pelo seu sistema de batalha, como pela sua história.

É possível que o game torne-se uma série e assim, poderemos ver se vão acertar as arestas, criando um jogo ainda melhor numa futura continuação, ou até mesmo uma versão “FES/Golden/Royal” dessa mesma história.

 

Nota: 8,0/10

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Metaphor: Re:Fantazio está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC (Steam). Esta análise foi feita com uma cópia pessoal do jogo para PC.

Reprodução: Atlus/SEGA

 

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Pocket Bravery | Porradaria verde-amarela de primeira https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/18/pocket-bravery-porradaria-verde-amarela-de-primeira/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/18/pocket-bravery-porradaria-verde-amarela-de-primeira/#respond Fri, 18 Apr 2025 22:07:48 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20089 Você já ouviu falar no jogo “Barravento, o Mestre da Capoeira”?. A não ser que você seja um leitor assíduo do Arquivos do Woo, que pegou de passagem um dos meus reviews um tempo atrás, a resposta é provavelmente não. Eu tenho minhas dúvidas de que o criador do jogo de hoje saiba da existência […]

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Você já ouviu falar no jogo “Barravento, o Mestre da Capoeira”?. A não ser que você seja um leitor assíduo do Arquivos do Woo, que pegou de passagem um dos meus reviews um tempo atrás, a resposta é provavelmente não. Eu tenho minhas dúvidas de que o criador do jogo de hoje saiba da existência desse jogo. Mas enfim, Barravento, o Mestre da Capoeira foi um jogo lançado em 1993 para o Commodore Amiga pela Hitek Softworks (Ou Hitek Computação: Sistemas e Editora, como consta na tela título). Se a história contada por Divino Leitão no grupo da revista Micro Sistemas no Facebook (e reproduzido no site Retrópolis) for verdade (aqui estou apenas me resguardando legalmente, porque eu acredito na história), Barravento nasceu do plágio de uma paródia de Karateka. (É uma história fascinante, leiam)

A questão é que para os padrões de 1993, Barravento era um jogo horroroso, eu mesmo mal consegui passar do segundo oponente. Mas enfim, pro bem ou pro mal, Barravento é possivelmente o primeiro jogo de luta brasileiro. Claro que ser o primeiro não diz que será o melhor, ou relembrado. Duvido que muita gente hoje em dia saiba da existência desse jogo. Computação no início dos anos 90 era coisa de hobbista que tinha dinheiro. O povão que queria diversão eletrônica pagava o Master System em 500 prestações, se contentava com os 200 famiclones que haviam no Brasil ou torravam seus cruzeiros na máquina de Street Fighter II da rua de baixo. Os mais sortudos (pros padrões de 93) tinham SNES da Playtronic ou Mega Drives da Tec Toy. Mas bem, a Capcom pode ter arrebanhado muita gente com SF II (e por um período nos anos 90, tinhamos fliperamas traduzidos por ela), mas o que era muito proeminente em toda esquina, em especial na segunda metade dos anos 90, eram os jogos de lutinha da SNK, mais especificamente, KOF. Quantos Kofeiros não foram formados nesses botequins, acompanharam os lançamentos atuais in-loco da 96, 97, 98… Este que vos fala é um deles, inclusive.

Alguns deles dedicam sua atual vida a falar groselha na Internet, outros decidem transformar essa paixão em algo maior e mais original do que isso. Durante e após um período conturbado da produção de Trajes Fatais, Johnathan “Jon Satella” Silva e Anderson Halfeld começaram um projeto de paixão, chamado Bravery. A princípio, os sprites seriam em HD, semelhantes aos de KOF XIII, mas em algum ponto do desenvolvimento, eles optaram por um visual inspirado pelos jogos de luta do Neo Geo Pocket, chegando ao visual de Pocket Bravery que temos hoje em dia. Mas não foi uma jornada fácil, tem o documentário que o Renato Cavallera (que hoje em dia é parte da Nuntius Games, publisher brasileira criada pelo próprio Jon Satella) produziu e recomendei num outro texto. Depois de comer o pão que o diabo amassou, o jogo finalmente fora lançado em agosto de 2023. E o jogo foi bem avaliado, inclusive, foi indicado ao The Game Awards daquele ano concorrendo na categoria de Melhor Jogo de Luta. Sim, sabemos que essas premiações são… Questionáveis (só lembrar que MULTIVERSUS venceu como melhor jogo de luta em 2022, num ano em que tivemos KOF XV. E Multiversus está MORTO, enquanto que KOF XV completou seu ciclo com o lançamento de Mature e Vice no ano passado), ainda assim. Ter o jogo concorrendo com figurões como Street Fighter 6, é louvável, prova do trabalho competente da Statera. Só que… O tempo foi passando e a versão de consoles não surgia. 2024 veio e foi embora, e nada de Pocket Bravery.

E finalmente, após um ano e oito meses de seu lançamento original de PC, a revelação da data de lançamento que deveria ter sido num live stream… Havia “vazado”, quando a Meridiem Games, distribuídora espanhola, anunciou a pré-venda da edição física de Pocket Bravery. Passou batido por muita gente, mas não por mim que faço meu dever de casa como jornalista de jogos. Mas enfim, após uma longa espera, finalmente nesse dia 10 de abril, o jogo está disponível para todos os consoles. Confira nossa análise.

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Em busca de Redenção… E além.

Algo estranho acontece pelo mundo… Mas só algumas pessoas conseguem sentir (ui!) e manifestar esse algo. Existem aqueles que atiram energia pelas mãos, outros ampliam seus músculos, enquanto certas pessoas transferem essa essência para objetos e armas, e por fim outros resolvem ir reclamar na Internet. Ninguém sabe o que caralhos acontece e todo mundo tenta entender por si só. No meio dessa treta, A Matilha, uma organização criminosa, quer roubar artefatos antigos e relíquias que envolvem diversas nações e pessoas notáveis.

Em oposição a Matilha, também existem indivíduos excepcionais que tem uma vendeta contra a mesma, em especial, Nuno Alves, que no passado pertencera a organização e agora quer se vingar da mesma. Outros possuem ideais semelhantes por um motivo ou outro. E algumas pessoas querem coisas muito pessoais.

A história de Pocket Bravery é bastante competente, e possui um universo atualmente em expansão, não só com a continuação que foi recentemente anunciada e está em estágio de pré-pré-produção, mas também com outros jogos no mesmo universo, como Guns N’ Runs, o primeiro jogo da Statera e de onde veio Rick Johnson, primeiro personagem de DLC do jogo e Arashi Gaiden, um dos jogos presentes no showcase da Nuntius Games e anunciado há um tempo.

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Porradaria Estilosa

O jogo é um prato cheio pra quem curte jogos da era do Neo Geo. Como padrão da época, o jogo utiliza o esquema dois socos e dois chutes (também conhecido como o estilo superior bidimensional), com os comandos especiais saindo da maneira que estamos acostumados. Não somente isso, mas o jogo também tem um esquema de controles “moderno” ou “acessível”, ou como gosto de chamar… “A prova de idiotas”, sendo mais simplificado.

Cada um dos treze personagens possui golpes e habilidades únicas (como padrão, dá pra ver os golpes dos personagens no menu de pausa). Obviamente, há uma barra de ataques especiais que é preenchida conforme o jogador utiliza alguma habilidade e apanha, aprendemos esse tipo de barra especial na quinta série. E quando a barra é cheia, um ataque especial pode ser usado. E também existe uma segunda barra, a barra elementar (meu caro Watson… Aliás, a frase “Elementar , meu caro Watson” NUNCA FOI PROFERIDA por Sherlock Holmes, isso foi um efeito mandela coletivo na humanidade), enfim, a barra elementar se enche sozinha e acumula dois níveis, permitindo o jogador a usar versões EX das habilidades, que usam o elemento do personagem escolhido.

O roster do jogo possui treze personagens, sendo um deles Sho Kamui, de Breakers, clássico do Neo Geo, que veio por conta da parceria com a Pixel Heart, a atual detentora das Ip’s da Visco (A produtora de Breakers), cada um deles com a jogabilidade diferente, dando possibilidades de estratégia e variedade nos combates. O jogo possui online com Rollback netcode, mas como eu tenho Aversão a Online e não possuo a PS Plus pra jogar online, não irei comentar esse aspecto (e mesmo se eu tivesse a Plus, eu cago pra online).

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Mais que um feijão com arroz

Hoje em dia, se um jogo de luta índie vier com Arcade, Versus, Training e Online, já dá pra dizer que ele é mais ou menos básico. Mas Pocket Bravery foi ao infinito e além para colocar o jogo recheado de conteúdo pra fazer o seu dinheiro valer a pena. Claro, ele possui esses modos que mencionei, mas vai muito além disso. Se você quiser ir a fundo na lore do jogo, do ponto de vista de Nuno e sua jornada em busca de redenção e vingança contra a organização Matilha. Você pode aprender os paranauês do jogo no Tutorial, e praticar e criar seus próprios combos no modo Fábrica de Combos. Nem precisa dizer que eu NÃO USEI esse modo porque eu não sou nem tenho pretensão de ser datilógrafo de combos. Deixo esse trabalho pro DioRod.

Você tem também um modo de Trials, no qual cada personagem tem que fazer dez combos com dificuldade crescente, ideal para melhorar naquele combo. O modo de Time Attack, para speedrunners encherem os inimigos de porrada no menor tempo possível. Só que não são lutas normais, durante as lutas, várias orbes podem aumentar ou reduzir sua vida, ataque ou barra elementar. Assim como no Arcade (que não expliquei, por motivos de Alzheimer), o Time Attack é contra oito oponentes. O modo Sobrevivência é clássico de jogos de luta a essa altura do campeonato, derrotar os oponentes usando apenas uma barra de energia.

Nos modos singleplayer, você ganha uma pontuação que pode usar na loja do jogo para adquirir cenários extras, cores, desbloquear um dos personagens secretos e ítens de customização pro seu perfil do jogo. Além de desbloquear dois modos extras. Um deles, é o Hot Pursuit* (Perseguição da Gostosa em tradução livre e você vai entender a piada em seguida), onde Daisuke deve perseguir a Ximena (entendeu agora?) como se fosse num runner sem fim, desviando dos obstáculos que Ximena manda em sua direção. Você não tem como atacar nesse modo, mas possui uma barra que vai enchendo ao longo do tempo, e quando está cheia, você pode utilizar uma técnica pra limpar a tela dos obstáculos. Tenho a impressão de que esse modo foi inspirado na minha vida pessoal, sempre atrás de uma gostosa, numa perseguição sem fim, nunca chegando lá.

*O modo é chamado de Busca Implacável na versão em Português

Enfim, tem o último modo extra do jogo, que vale toda a aquisição do jogo. O modo Rodoviária. Se jogos de luta tem a preocupação de fazer os personagens balanceados, não muito fortes, mas não muito merdas, esse modo pega todo o balanceamento e equilíbrio de Pocket Bravery e joga ele pela janela (eu pensei em usar a expressão “enfia no cu”, mas não seria muito profissional). Inspirado pelos bootlegs de Street Fighter II (O Lendário Street Fighter de Rodoviária) e King Of Fighters (não tão comuns, mas existentes), com ataques sendo desferidos no ar, multiplas magias e o escambau a quatro.

Trilha do Caralho, Belíssimos gráficos

Pocket Bravery mostra ao que veio logo de cara com uma belíssima abertura animada, com um tema cantado, tanto em português (Bravura na Alma) quanto em inglês (Bravery in my soul), por ninguém menos que Rodrigo Rossi. Sim, aquele Rodrigo Rossi que cantou as músicas de CDZ Lost Canvas e Dragon Ball Z Kai. A composição e o instrumental dessa abertura é da banda Miura Jam, um excelente instrumental aliás. O mesmo vale para os encerramentos, também em português (Um Novo Ideal) e inglês (Be Brave), com o instrumental da Miura Jam e vocal da Bruna Higs, igualmente bons.

Claro que eu não elogiaria somente a abertura e o encerramento, quando o jogo tem temas excelentes atrás de temas excelentes. incluindo um excelente remix do tema de Sho Kamui (de Breaker’s Revenge). Cada tema foi bem pensado pra se encaixar a uma rivalidade, a um personagem. Nada soa estranho e passa aquele clima dos anos 90, onde nos bons jogos de luta, os personagens tinham temas marcantes.

Na parte gráfica, Pocket Bravery possui excelentes e variados cenários ambientados ao redor do mundo. Do Parque Lage, aqui no Rio de Janeiro, as proximidades da Ponte Dom Luís I em Porto, ao telhado do Midtown Manhattan em Nova York, o jogo viaja ao redor do mundo com seus personagens, destaco aqui também um cenário em Osasco, o cenário de Jorge Chagas, cujo tema me fez ficar rindo dez minutos só pelo nome do tema, Goodbye Osasco… Sim, uma referência a Goodbye Osaka. E se você pregar o olho bem, pode encontrar o Vampeta fazendo um cameo. Assim como no cenário do Parque Lage na variante noturna, é possível encontrar o Snoop Dogg em um cameo (ele gravou um clipe no local em 2003). Outro cenário extra que quero destacar, é o do Treta Championship, Treta que é basicamente a nossa EVO, o maior campeonato de jogos de luta do Brasil.

Falamos dos belíssimos cenários, e ainda não chegamos nos lutadores, que são extremamente bem animados. A Animação dos sprites de Pocket Bravery é muito detalhada, especialmente considerando que os lutadores possuem estilos de combate diferentes, e ajustar animações de tomar ataque pra cada estilo e personagem (de acordo com a própria Statera) foi um trabalho do cão e o resultado é evidente. O jogo possui uma animação fluidíssima, o que me faz pensar, se a Statera tivesse mantido o estilo original de Bravery, acho que o jogo ainda estaria em produção. Mas divagações a parte, o que eu falei acima é fato, do ponto de vista gráfico, Pocket Bravery é um deleite… Exceto se você não curtir SD, mas aí o problema é seu e não do jogo.

Por último, mencionar aqui o fato da dublagem do jogo que está competente, e conta com nomes como o Rocky Silva (O Seiya, da paródia Vai Seiya) como o protagonista Nuno, Vii Zedek (Tails nos filmes de Sonic) como Mingmei e Lia Mello (Kiriko em Overwatch) como a mortífera Ximena. Não vou gastar seu tempo falando todos os dubladores, mas o elenco de Pocket Bravery é competente e desempenha seu papel bem.

Altamente recomendado

O lançamento de Pocket Bravery, tanto no PC, quanto nos consoles foi algo extremamente importante pro mercado brasileiro de jogos. Porque é meio que uma vitória depois do calvário que foi a produção de Trajes Fatais. Pocket Bravery possui uma ótima jogabilidade, gráficos belíssimos e estilosos, e uma trilha sonora excepcional. Assim como comentei no meu review de Raccoo Venture anos atrás, Pocket Bravery é um marco pra jogos de luta nacional. E o preço, em qualquer plataforma, é extremamente convidativo. Só faltou o crossplay (culpa da Sony), mas como eu não jogo online, caguei pra falta de crossplay.

Nota: 10/10

Pocket Bravery está disponível para Playstation 4, Playstation 5, PC, Xbox One, Xbox Series X | S e Nintendo Switch, com uma versão para Mega Drive sendo produzida oficialmente pela equipe do RheoGamer, que fez o impressionante porte de Mega Drive de Real Bout Special. Esta análise foi feita com uma chave de PS4, cedida pela PQube.

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Rendering Ranger: R² [Rewind] | O clássico esquecido do SNES está de volta https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/16/rendering-ranger-r%c2%b2-rewind-o-classico-esquecido-do-snes-esta-de-volta/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/16/rendering-ranger-r%c2%b2-rewind-o-classico-esquecido-do-snes-esta-de-volta/#respond Wed, 16 Apr 2025 22:54:27 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19949 Eu não sei quando essa tendência começou, mas de uns tempos pra cá, muitas coisas tem sido chamadas por outros nomes. E não, não tô falando de gente escrota que usa a própria condição, seja uma pessoa com TDAH ou no espectro autista pra justificar as atitudes escrotas, mas sim… Renomear algo só pra parecer […]

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Eu não sei quando essa tendência começou, mas de uns tempos pra cá, muitas coisas tem sido chamadas por outros nomes. E não, não tô falando de gente escrota que usa a própria condição, seja uma pessoa com TDAH ou no espectro autista pra justificar as atitudes escrotas, mas sim… Renomear algo só pra parecer mais grã-fino. Pegar um exemplo, a Games Done Quick (sempre ela) passou a chamar romhacks de mods ou fanmods. Tecnicamente dá no mesmo, mas eles passaram ANOS chamando de romhacks, aí recentemente passaram a usar o termo mods. Vai entender esses americanos. Eles insistem em chamar o Mega Drive de Genesis.

Outro exemplo, é a famosa “Carbon Engine” que a Limited Run Games adora falar nos seus lançamentos retrô em consoles modernos. “Com o poder da Carbon Engine blá blá blá”. No fim do dia, é basicamente um emulador. Veja bem, não estou dizendo isso que seja um problema, eu só acho hilário mesmo. É como se eu embalasse o meu cachorro-quente num papel lâminado especial e dissesse: Este é um pão com salsicha espacial venusiano. Ainda é um cachorro quente.

Mudando de assunto… A desenvolvedora alemã Rainbow Arts tinha faro de bons jogos, especialmente quando quem estava por trás do jogo era um certo Manfred Trenz, ele fez The Great Giana Sisters (ainda que a Nintendo tenha pego no pé do cara) e Katakis, dois excelentes títulos do Commodore 64 (ainda que a versão do Commodore Amiga de Katakis seja brochante), e ainda que nem todos os jogos da Rainbow Arts sejam do calibre de TGGS e Katakis (alguns dos jogos da Rainbow Arts figuram entre os piores do Amiga), a softhouse mais acertava do que errava. Depois de Giana Sisters e Katakis, Manfred Trenz criou seu magnum opus, a série Turrican. Trenz era um sujeito fora da curva, digo, quando ele fez Turrican e Turrican 2, o Commodore 64 estava se encaminhando pros seus últimos dias, ainda que fosse rentável na época de Turrican 1 como PC de entrada, ele perdia espaço pros consoles. Quando o SNES e o Mega haviam se estabelecido, Trenz foi lá e fez uma versão de Turrican pro NES. Sim, as versões de Amiga de Turrican são as mais famosas, mas essas foram feitas pelo estúdio Factor 5.

Após a conclusão da versão de NES de Turrican, com o mercado de PC’s diminuindo o ritmo (quando digo mercado de PC’s, me refiro ao Amiga e o Commodore 64, que perdiam mercado pra PC’s com o MS-DOS e o Windows 3.1), Trenz começou a trabalhar em um jogo para o SNES. Intitulado Targa, o jogo passou cerca de três anos em produção, e nesses três anos, muita coisa mudou no mercado de jogos, com custos crescendo e a época de programadores de quarto chegando ao fim, a Rainbow Arts não conseguiu uma publisher para Targa, e somente a sucursal japonesa da Virgin Interactive se dispôs a publicar o jogo para o Super Famicom, e mesmo assim a tiragem do jogo era baixa, em torno de 5000 cópias… E dessas 5000, somente 1500 chegaram a lojas japonesas. O jogo recebeu o nome de Rendering Ranger: R², e com o passar dos anos, ele se tornou um jogo raro para colecionadores. Claro, é possível que alguma cópia pirata tenha chegado ao Brasil, a gente não tinha um mercado de jogos forte o suficiente pra depender de jogos originais. Mas isso não vem ao caso.

Em 2023, a Ziggurat Interactive anunciou que adquiriu os direitos de Rendering Ranger: R² e estaria relançando o jogo num futuro próximo. Bem, esse futuro próximo chegou, e Rendering Ranger: R² {Rewind] está disponível para Playstation 4 e 5, Nintendo Switch e PC, através do Steam e GOG. Confira a nossa análise.

Um híbrido de Turrican e Katakis

Essa é a melhor maneira de definir Rendering Ranger, com um misto de fases em side-scroller que bebe MUITO da fonte de Turrican, mas com menos foco em exploração (RR: R2R é linear e algumas áreas “secretas” onde power-up’s e vidas extras podem ser encontradas). Se você é habituado ao frenesi de Contra, vai saber como jogar aqui.

Nas opções do jogo, você pode escolher as coisas básicas de um jogo da época, número de vidas, dificuldade. Só que em Rendering Ranger, também dá pra escolher a cor do traje do personagem. O jogo tem autofire habilitado de cara, o que ajuda muito com conveniência de não precisar mashar (O porte moderno de Panorama Cotton tinha uma opção de autofire, que não tinha no original). Durante o jogo, você pode adquirir até quatro armas diferentes, e pegar power-up’s pra essas armas. Felizmente, não é como em Turrican, onde uma arma entra por cima da outra, tem um botão de troca de armas que deixa tudo mais legal. E mesmo mortes não são tão punitivas porque você só perde os power-up’s da arma que está utilizando. Cada arma possui um ataque devastador (indicado na parte de baixo da tela), e até três são inicialmente utilizáveis, mas esses ataques são recarregáveis ao longo do tempo.

As etapas de shooter são as típicas de um shooter do SNES, só que o botão de pulo (na etapa side-scroller) faz com que a nave se vire, permitindo atacar os inimigos. Eu não tinha prestado atenção nesse botão até ser tarde demais, porque durante alguns trechos, vem inimigos dos dois lados da tela.

Um ponto contra, é que o jogo não possui continues. Sim, vou falar mais adiante de como continuar e etc, mas para quem é purista, o jogo não possui continues, mas tem um sistema de Passwords para o jogador continuar de onde parou. Ajuda um pouco, porque o jogo é brutal, mesmo na dificuldade mais fácil, em especial porque o jogo ainda tem muito da herança do design europeu das fases, como corredores apertados e inimigos súbitos. E nas fases de shooter, as vezes é difícil discernir o que é parte do cenário e o que é simplesmente detrito da fase.

O que tem no jogo a mais?

O jogo pode até ser considerado 2-em-1, porque ele possui o jogo original, Rendering Ranger: R² (tecnicamente é a versão de 2022, lançada pela Limited Run pro SNES) e a cancelada versão ocidental, Targa, que utiliza ainda os sprites do protagonista original. Mas a diferença pro Targa não é somente no sprite do protagonista e na tela título, mas também na configuração de botões.

Fora isso, o jogo tem o esperado de um relançamento de jogo clássico, ou seja, a função de salvar e carregar o estado do jogo (O jogo fornece apenas um save state por versão, e o Save é deletado assim que se inicia um jogo novo), a função de rebobinar a jogatina, ideal para quem é menos habilidoso ou errou um salto. Também possui um filtro pra emular CRT, honestamente é uma coisa que não sou fã de usar (cada um com seu cada um), opções de tela, como a original (do SNES, de 8:7), uma de 4:3 que é mais semelhante ao que você veria na TV de tubo), uma versão ampliada da nativa do SNES, ainda sendo 8:7, mas com indo até o topo e parte de baixo da tela, e temos a resolução chamada CRIME DE ÓDIO, que é esticar a tela pra 16:9, não sei porque alguém faria isso. (Eu fiz isso como uma piada numa screenshot no twitter). E o jogo possui também três opções de bordas.

Como outros extras, o jogo possui scans dos manuais da versão de Super Famicom e do relançamento da Limited Run de 2022. Inclusive o manual em inglês possui páginas extras dando um resumo bacana da carreira do Manfred Trenz e um pouco sobre a produção de Rendering Ranger: R², scans das caixas e algumas artes do jogo. Você também pode ouvir a boa trilha sonora num jukebox.

Efeitos Impressionantes pro SNES e boa Música

Rendering Ranger: R², apesar da primeira fase não tão impressionante, é um jogo até bonito. Eu preferiria que fosse em sprites? Sim. Mas o jogo possui cenários excelentes, muitas vezes com coisas acontecendo durante a partida. E os efeitos visuais que acontecem impressionam e mostram muito do talento do Manfred Trenz. Independente de ser nas fases em side-scroller, ou nas fases de navinha. Claro que as vezes, toda a ação paga o seu preço, com um pouco de flicker aqui e ali.

A trilha, composta por Jesper Olsen e Stefan Kramer, que não tem jogos extremamente populares sob a batuta, mas o trabalho aqui é excelente com ótimas composições. Esta nova edição de Rendering Ranger ainda vem com uma música extra para se ouvir no Jukebox, com um remix do tema principal.

Lutando contra Aliens, talvez.

Num futuro distante, a Terra foi atacada por alienígenas de origem desconhbecida. As nações do mundo tentaram lutar, mas o poderio militar dos invasores era superior e a Terra sofreu muitas perdas com cidades sendo arrasadas. Os militares do mundo concluíram que a única esperança de vitória contra uma força de poderio ilimitado, era atacar diretamente a base inimiga.

Para isso, era necessário o auxílio de uma tropa chamada RENDERING RANGER, uma força-tarefa que representa todas as nações e deve manter a paz e a ordem. Esses soldados não possuem nome ou nacionalidade, e são conhecidos somente por codinomes e por suas habilidades de luta extraordinárias. Mesmo dentre os membros da RENDERING RANGER, existe um soldado acima dos outros, conhecido como R² (DOUBLE R). Ele recebeu duas missões ultra secretas: A captura de uma nave de combate inimiga e a destruição da base inimiga. Os líderes mundiais sabem que precisam mandar o melhor agente. Claro, não contavam com minha medíocre capacidade de controlar um personagem em um run and gun, mas divago.

Essa história eu retirei do manual em inglês do jogo, porque não há nada indicando esses detalhes no jogo. Não que isso seja um demérito grande, é uma história genérica. Maaas… É o que temos.


Um bom relançamento

Rendering Ranger: R² [Rewind] era um bom jogo em 1995 e continua sendo um bom jogo trinta anos depois, com ação frenética, alguns defeitos europeus e sendo impressionante para um jogo do SNES, esse relançamento preserva o jogo e o leva a um público maior. Apesar da minha zoação lá em cima de que a Carbon Engine é só um nome gourmet para emulação, é uma emulação bem feita. E tem extras convincentes que o separam outras emulações que não oferecem nada além do jogo. O preço do jogo é convidativo aqui pro público brasileiro, com quase todas as versões saindo por R$ 32,99 no Switch e no PC (tanto no Steam quanto no GOG) e por R$ 49,50 no PS4/PS5, o que apesar de mais caro, ainda está abaixo do tabelamento da PSN, onde um jogo de 10 dólares usualmente sai por R$ 53,90.)

Nota Final: 8.0/10

Rendering Ranger: R² [Rewind] está disponível para PC, Playstation 4, Playstation 5 e Nintendo Switch, esta análise foi feita com uma chave de Playstation, cedida pela Ziggurat Interactive.

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Remakes… Qual o tempo necessário para um jogo antigo precisar de um remake? Independente das razões… Dá pra chamar jogos como o Super Mario All-Stars e Ninja Gaiden Trilogy (ambos do SNES) de remakes? Enfim, mesmo nessa época, já haviam remakes, como os de Dragon Quest I, II e III no Super Famicom, ou o Mega Man: The Wily Wars, no Mega Drive. O que leva esses remakes a serem feitos? Apenas capitalização na nostalgia, ou genuíno desejo de atualizar mecânicas que ficaram desatualizadas? (Dragon Quest por exemplo, quando ele chegou no NES, recebeu algumas melhorias em relação a versão de Famicom, mas mesmo em 1989 ele já era um jogo um tanto defasado, comparado a jogos como Phantasy Star e Final Fantasy (só pra lembrar, tinha menu pra SUBIR ESCADAS no DQ de NES.).

Claro que alguns “remakes” como Last of Us Part 1 não estão lá pra capitalizar na nostalgia nem era necessário, já que a versão remasterizada do PS4 era perfeitamente jogável no PS5. E a versão de PS5 tinha menos conteúdo que o original de PS3. Por outro lado, mesmo um remake “desnecessário” (entre aspas, porque o original é perfeitamente jogável hoje em dia) pode trazer melhorias, como o Resident Evil 4 Remake. Alguns, acertam em cheio o objetivo de tornar um clássico disponível em plataformas modernas, como Shadow of the Colossus Remake (PS4) e Silent Hill 2 Remake (PS5/PC), outros acabam tendo algumas alterações visuais que acabam sendo negativas, como o Demon’s Souls de PS5, ótimo jogo como o de PS3, mas a escolha de arte da Blue Point foi infeliz, tornando ele um pouco inferior ao original.

E será que vale a pena mudar tanto um jogo, a ponto da experiência ser totalmente diferente da original, como aconteceu como Final Fantasy 7 Remake (e o Rebirth), ou o ideal é colocar o jogo em uma engine nova e preservar o máximo do original, aparando algumas arestas, como aconteceu com Persona 3 Reload e Yakuza Kiwami (e Kiwami 2)? Será que só jogos clássicos famosos main stream merecem remake, ou jogos menos conhecido também merecem um lugar ao sol com uma roupagem nova?

Essa discussão me veio a cabeça quando a Selecta Play e o Nakama Game Studio anunciaram um remake de Bubble Ghost, um jogo que eu era totalmente não familiar, que surgiu lá em 1987, no Atari ST, com versões para Commodore Amiga, DOS, Commodore 64 e outras plataformas na época… E Alguns anos depois recebeu a sua única versão de consoles caseiros, um porte de Game Boy que até apareceu anos atrás na Games Done Quick. Quando eu recebi o Bubble Ghost Remake, decidi procurar alguns gameplays pra ver como o original se compara ao remake… E então descobri que esse NÃO É O PRIMEIRO REMAKE DE GHOST BUBBLE. Em 2003, o jogo recebeu um estranhíssimo remake para PC’s. Digo estranhíssimo, porque a arte é completamente estranha comparada com o jogo original. Mas enfim, curiosidade saciada, eu fui lá e joguei Bubble Ghost Remake, e você vai ler a nossa análise agora.


Voltando da guerra pra salvar a bolha…

Você é Heinrich Von Schinker, um famoso inventor que vive no norte da Inglaterra. Suas invenções revolucionárias lhe deram uma fama global, graças a essa fama, ele conheceu uma adorável jovem chamada Sofia. Após conversas sobre temas como adaptações animadas de jogos eletrônicos, qualidade de roteiros em Hentais, e a preguiça de desenvolvedores que querem faturar rápido em trends como clones de Vampire Survivors, os dois decidem se casar e viver no castelo de Heinrich. Ao invés de fazer como todo inglês e fazer filhos e os criar a base de comida ruim (UAU, SANCINI, PARABÉNS PELA ÓBVIA PIADA DE “COMIDA BRITÂNICA RUIM”, VOCÊ É UM GÊNIO DA COMÉDIA), eles decidem criar animais no castelo…

Como eles vão criar a porra de um elefante dentro de um castelo, não sei, mas divago. Voltando a história. A vida era boa, de dia, Heinrich e Sofia cuidavam dos animais, tomavam chá as 5 da tarde enquanto assistiam “Malhação”, mostrando os animais que a bebida dos jovens é o SUCO ESPERTO e que se quiser uma vida sem dramas imbecis, deve-se passar longe do Colégio Multipla Escolha, e a noite, Heinrich e Sofia faziam sexo por três minutos antes de dormir. Ou algo do tipo.

Porém essa vida pacata foi interrompida quando Heinrich foi chamado pra guerra. Que guerra? Não sei, talvez seja a guerra contra a liberdade de expressão que assoma a Inglaterra, onde se você disser a coisa “errada” na Internet, a polícia pode aparecer na sua casa e tentar te prender por pensamentos errados. COMO EU QUERIA ESTAR BRINCANDO A RESPEITO DISSO. Enfim, Heinrich foi chamado para prender gente que faz piadas na internet e a despedida entre ele e sua esposa foi cheia de lágrimas. Algum tempo depois (presume-se que alguns anos no mínimo), Heinrich volta a seu castelo… Como um fantasma. Sim, Heinrich bateu as botas, foi de Americanas, cruzou o véu, ou em termos chulos, MORREU… Provavelmente esfaqueado por algum imigrante ilegal… Como eu queria que essa parte de esfaqueamentos por imigrantes ilegais fosse uma piada e não uma coisa que acontece na Europa…

Enfim, Heinrich voltou pro seu Castelo, querendo encontrar sua esposa, Sofia. Porém, a primeira coisa que ele encontra, é uma bolha misteriosa. Por alguma razão, ele consegue mover a bolha com sopros suaves, mesmo estando mais morto que minha conta bancária. Outra coisa que ele descobre é que por algum motivo, os animais do castelo e suas invenções querem estourar essa bolha, então Heinrich deve a guiar para a liberdade. Com todas as piadas que fiz nesse resumo do jogo a parte, acho fascinante que deram uma explicação e um roteiro fofinho a um puzzle simples lançado para PC há quase 40 anos. O roteiro é previsível por assim dizer, e dá pra adivinhar o que é essa bolha, antes mesmo da revelação na última batalha contra chefes; Diabos, eu cheguei a essa conclusão LITERALMENTE QUANDO HEINRICH ENCONTRA A BOLHA.

Simples de entender, difícil de dominar

Bubble Ghost Remake é em seu cerne, um jogo extremamente simples. Você é um fantasma que precisa levar uma bolha até o fim dos estágios, evitando armadilhas e inimigos. A bolha é frágil e qualquer toque a estoura, mas o fantasma é invencível e pode entrar em paredes, tocar inimigos, etc. Como você leva a bolha? Assoprando-a. O jogo tem dois tipos de controles, um manual e um semi-automático. O semi-automático, o fantasma ajustar o ângulo de assopro conforme a posição dele em relação a bolha, então você só precisa se posicionar em relação a onde quer assoprar a bolha. É complicado de explicar, mas o jogo explica com tutoriais simples. Esse sistema semi-automático não é perfeito, porque as vezes, você precisa se reposicionar aqui e ali.

O modo manual, você usa os botões do mouse pra ajustar o ângulo, alterando em 45 graus a direção que o fantasma vai assoprar. Funciona bem o suficiente, mas jogar no touchpad do notebook é uma desgraça, como toda coisa de touchpad. O shift faz com que o fantasma gire 180º, que pode ser útil em algumas ocasiões. A invencibilidade do fantasma pode te permitir ver um pouco adiante em cenários que não são em uma tela, mas o jogo não permite a mamata total, porque se você for longe demais, a bolha estoura.

Difícil, mas com fator replay excelente (e extras)

Não se iluda. Mesmo na dificuldade “Easy”, o jogo vai fazer você xingar feito a Lady do Devil May Cringe (O que diabos foi esse assassinato de personagem que fizeram com a Lady no Devil May Cry do Netflix? PUTA QUE PARIU, VÁ SE FODER, ADI SHANKTAR), enfim, voltando ao jogo. Bubble Ghost Remake oferece três níveis de dificuldade, “Difícil”, “Mais Difícil” e “Você está de Sacanagem Comigo”, sendo que o “Você está de Sacanagem Comigo” é desbloqueado quando terminamos no “Mais Difícil”… Tá, as dificuldades são “Easy”, “Normal” e “Heroic”, mas não tem NADA de Easy na dificuldade fácil desse jogo. Você só tem mais pontos de respawn e os inimigos são menos agressivos.

Como fator replay, o jogo oferece o modo Speedrun, para pessoas que tem BOLHAS DE AÇO (sacou? Bolas de aço, mas o jogo é de soprar bolhas, COMÉDIA). e caso você queira ainda mais replay, o jogo lhe oferece a oportunidade de jogar as fases do jogo original de 1987 com os gráficos atuais, oferecendo assim basicamente dois jogos pelo preço de um. E para aqueles que gostam de exploração, o jogo possui coletáveis nas fases, mostrando mais da lore de Heinrich, sua esposa Sofia e seu castelo.

Belíssimo e bem traduzido

Uma das coisas que me chamou bastante a atenção no jogo, é o trabalho de localização do jogo. As cutscenes do jogo são narradas em forma de poema, então seria muito fácil o tradutor simplesmente traduzir o texto e pegar o cheque (nossa, pegar o cheque entrega a idade VIOLENTAMENTE). Mas, não sei se por exigência da publisher ou pelo esforço do tradutor, mas os poemas foram traduzidos MUITO BEM, com as rimas e tudo, mantendo o sentido do original. Não sei se o tradutor usou o script em espanhol (que tornaria as coisas tecnicamente mais fáceis, já que assim como o português, o espanhol é derivado do latim) ou inglês, mas independente disso, parabéns ao Lucas Santana pela localização.

As cutscenes do jogo são absolutamente adoráveis, contendo um charme único, contando a história do jogo num formato de quadrinhos, percebe-se a intenção de expandir em um jogo tão simples, que era o Bubble Ghost original. Os gráficos de Bubble Ghost Remake receberam algo que não daria pra chamar de tapa, porque tá mais pra socão (tipo o Galatica Phantom do Ralf de KOF), porque o upgrade visual foi imenso e o jogo parece uma pintura de tão bonito. Cenários e sprites ultra bem desenhados, com o mesmo charme das cutscenes. Sim, o jogo poderia cair no marasmo de repetir cenários, já que ele se passa no castelo do protagonista, maaaas contém cenários variados, dando um toque especial a sua jornada.

A trilha, composta por Fran Romguer possui a essência e inspiração das músicas contidas na versão de Amiga (e do porte de Game Boy), além de algumas composições originais. São músicas caprichadíssimas. O jogo num todo mistura a vibe de solidão enquanto estamos lá sozinho, guiando a bolha, perigo, quando somos perseguidos pelo morcego nas transições, emoção na batalha contra chefes e alívio e conclusão, quando finalmente damos cabo do chefe final. (A vibe de solidão é justamente quando NÃO TEM trilha sonora).

ADQUIRA BUBBLE GHOST REMAKE

É raro eu falar assim, tão na cara que um jogo é excelente, mas sim. Bubble Ghost Remake é um projeto feito com amor pelo original, ainda que este não seja muito conhecido por quem somente viveu a era dos consoles. Sim, não é o primeiro remake de Bubble Ghost, mas é o melhor. E possui uma boa jogabilidade, é bastante desafiante, tem um fator replay excelente, coletáveis extras, belíssimos gráficos, uma boa trilha sonora, as fases do original usando os gráficos atuais e uma fantástica localização em português brasileiro. Recomendadíssimo. O Nakama Game Studio está de parabéns.

Nota final: 10/10

Bubble Ghost Remake está disponível para PC, Nintendo Switch e Playstation 5. Esta análise foi feita com uma chave cedida pela Selecta Play

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DAMN! | Review https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/08/damn-review/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/08/damn-review/#respond Tue, 08 Apr 2025 19:30:33 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19854 Cara, fazer reviews em sequência é uma parada que cansa. Eu adoro falar sobre jogos que usualmente são ignorados pelo youtuber médio, aqueles jogos que podem até não ser destaque em seu gênero, mas ainda assim é o produto de uma paixão, fazer jogos. Claro, eu queria poder cobrir jogos grandões também. Mas hoje em […]

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Cara, fazer reviews em sequência é uma parada que cansa. Eu adoro falar sobre jogos que usualmente são ignorados pelo youtuber médio, aqueles jogos que podem até não ser destaque em seu gênero, mas ainda assim é o produto de uma paixão, fazer jogos. Claro, eu queria poder cobrir jogos grandões também. Mas hoje em dia, as empresas preferem gastar milhões em jogos com mundos abertos mais vazios que a e-thot mediana que vive a vida no modo easy falando “W chat” e “Obrigado pelo sub”. Eu não sei porque cargas d’água eu comecei a escrever reviews com um péssimo texto sobre Sengoku Basara 2 Heroes lá em 2009, 2008 num fórum.

E meus primeiros textos não eram necessariamente bons, porque eu tinha muitos cacoetes que peguei do meu tempo de leitura de revistas. Foi com o tempo que passei a desenvolver meu estilo próprio, fazendo piadas imbecis em momentos oportunos, como quando eu subitamente paro o texto do Aria of Sorrow pra questionar a lógica por trás de Soma Cruz, apesar de ser um estudante de intercâmbio no Japão, ser amigo de infância da Mina Hakuba. Claro que ao longo dos anos, já são quase 15 anos escrevendo sobre jogos, eu fiz muita coisa que até me arrependo, não pelo que escrevi, mas pelo meu tom que poderia ter sido menos emotivo e mais objetivo. Mas em minha própria defesa, como eu amo esse hobby, eu não quero ver ele ser cooptado por gente mesquinha que quer projetar a ideologia política deles onde não precisa, com nenhuma sutileza.

Esse é o problema com muitos jogos considerados woke, não é a mensagem que querem mandar, retratar problemas políticos nos jogos é algo que acontece há muito tempo. Mas se você vê obras como Final Fantasy VII, Bioshock Infinite ou Metal Gear Solid, você verá a sutileza com que os criadores trataram esses temas, e o quão jogos como Life is Strange 2 e sua infame cena do muro, ou Mortal Kombat 11 e seu “Make Outworld Great Again”. Pegando outro exemplo, vamos comparar como Catherine, clássico da Atlus, retratou uma personagem trans, comparando com Dragon Age: The Failguard. Em Catherine, temos Erica, uma bartender ruiva que é amiga do protagonista Vincent. Vincent e seu grupo de amigos tratam Érica como parte do grupo porque são amigos, fazem brincadeiras com ela, como todo grupo de amigos faz uns com os outros, ela flerta com clientes. O fato de Érica ser trans é revelado quando ela vai parar naquele mundo mortal que você tem que escalar a torre. Como você sabe que ela é trans? O fato de que todos os que caem lá são homens. Você não recebe sermão ou cutscene irritante. Compara isso, com a infame cena da Taash e os pais daquela coisa em Veilguard. É noite e dia. Parece que os jogos atuais são escritos por palermas sem talento. Mesmo Inquisition, que é um jogo que eu não curti pelo pacing e curva de dificuldade desequilibrada, possui um personagem trans, que é bem introduzido. Não é um personagem jogável ou interesse amoroso, mas o personagem é bem tratado e representado.

Desculpem pela longa Rant, eu deveria fazer uma tangente pro jogo de hoje, mas a tangente vem do parágrafo inicial, sobre eu falar sobre jogos que passaram batido. Bem, as vezes é difícil falar de jogos da 7 Raven Studios, porque as vezes eles portam jogos de outros devs, as vezes fazem jogos diretamente para consoles (como Dyna Bomb 2 que analisamos alguns anos atrás). Mas o jogo de hoje, apareceu primeiramente no PC em… 2017. E somente agora em 2025 ele chega aos consoles. Será que DAMN! vale a pena seu tempo? Ou será que ele faz como Ron Simmons e grita DAMN! porque alguma coisa deu muito errado.

A ascenção da Skynet… Ou algo do tipo.

Alguém, provavelmente um estágiário baixando pornô, acabou infectando o Laboratório 34 LAN com um vírus que fez com que os robôs se revoltassem e começassem uma revolta contra seus criadores. A Skynet da Shopee ameaça dominar o mundo… Ou Algo do tipo, já que eles só ameaçam os cientistas e técnicos do laboratório. Eles estão prestes a morrer, logo, cabe a você, Moicano McManeiro, atirar em todo mundo e resgatar tais cientistas e técnicos, atirando em tudo o que se mexe.

É um roteiro genérico, nível desculpa mínima de jogo mobile. Porém, alguns dos jogos mobiles de hoje em dia possuem lores imensas. E isso porque não estou considerando os jogos da Mihoyo, porque apesar de estarem em plataformas mobiles, são experiências nível console. O fato é que Damn! tem a premissa simples, como jogos arcades antigos ou a geração de jogos até os 16-bits. E esse aqui é um jogo de 2017. Não é desculpa, mas… Não sei onde quero chegar. Ao menos o jogo tem uma desculpa de existir.

Extremamente simplista

Na estrutura, esse jogo me lembra um clássico da Sega, Alien Syndrome, porque você está num local fechado e precisa resgatar reféns e derrotar chefes. Até mesmo o limite de tempo está lá, como no clássico dos anos 80. Você precisa resgatar reféns e derrotar os robôs.

Os robôs não possuem uma IA, tá mais pra uma BA, agindo como o típico aluno de letras na USP, um zumbi sem inteligência. O mesmo pode ser dito dos reféns que parecem mais perdidos que um gordo num bufê de saladas. As batalhas de chefes são imprevisíveis, mas previsíveis. Eles não possuem padrão, basicamente, esquive dos ataques poderosos, e cause dano até matá-lo.

Tudo no jogo é muito simplista, o que na época em que foi lançado, era meio que marca registrada dos jogos da 7Raven Studios, jogos simples que emulam experiências arcade do passado, eu demonstrei isso em Ghost Sweeper, que emula Solomon’s Key. Ao menos o jogo tem um arsenal bacana, dando uma variedade. Mas não recomendo o Modo Arena, porque são basicamente ondas sem fim de inimigos, porque cansa rapídamente.

Gráficos extremamente ok

Graficamente, ele é um jogo que acho mais bonito visualmente que Mustache in Hell, um jogo muito parecido mecanicamente, e no fato de que é um jogo relativamente antigo que chegou aos consoles muito tempo depois. Mas ele não é grandes coisas, é funcional porém não é marcante. O jogo é tão esquecível que eu esqueci que tinha pedido ele quando recebi. Pois é.

Os inimigos possuem certa variedade, mas como frisei anteriormente, eles não possuem IA, possuem BA, Burrice Artificial. Em termos de efeito, ele é ok. Nada demais. Musicalmente, ele agrada, mas novamente, não marca.

Não possui Cross-buy

Eu lembro que quando fiz minha análise de Dyna Bomb 2, eu reclamei do preço e baixaram o preço, então vou colocar aqui na minha conclusão de Damn, um jogo decente até, só que no Playstation, ele não possui cross-buy, mesmo tendo versão para PS4 e PS5. Enfim, concluindo sobre o jogo, Damn! é um shooter top-down decente, mas abaixo de outros títulos superiores. De todos os Top Downs que joguei no PS4, ainda não encontrei um que superasse Trigger Witch. Ele tá só 37,50 no Playstation, R$ 41,00 no Switch e R$ 25,95 na versão de Xbox One e Series (Essa daqui é cross-buy).

Nota: 7.0/10

Damn! está disponível para Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch, além da versão original de PC. Essa análise foi feita com uma chave de PS4, cedida pela 7Raven Studios

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Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/05/like-a-dragon-pirate-yakuza-in-hawaii-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/05/like-a-dragon-pirate-yakuza-in-hawaii-analise/#respond Sat, 05 Apr 2025 13:43:05 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20003 Em 2025, a série Yakuza completa 20 anos, e mesmo após a mudança de nome para “Like a Dragon“, a sua popularidade nunca diminuiu. Após um conturbado ponto entre o terceiro e o quinto jogo, a chegada de Yakuza 0 em 2017 (no ocidente, dois anos após o lançamento japonês), a série entrou nos trilhos novamente, […]

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Em 2025, a série Yakuza completa 20 anos, e mesmo após a mudança de nome para “Like a Dragon“, a sua popularidade nunca diminuiu. Após um conturbado ponto entre o terceiro e o quinto jogo, a chegada de Yakuza 0 em 2017 (no ocidente, dois anos após o lançamento japonês), a série entrou nos trilhos novamente, e desde então tem obtido muito sucesso, sendo talvez o carro chefe da Sega, passando Sonic depois de muitos anos.

O mais novo jogo da série é mais um spin-off, ou “Gaiden”, como é chamado no Japão. Depois do game solo de Kiryu chamado Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name, que se passava entre os eventos de Yakuza: Like a Dragon e Like a Dragon: Infinite Wealth (6º e 7º jogos da série principal, respectivamente), agora temos Pirate Yakuza In Hawaii, sendo o jogo mais recente na timeline da saga, se passando após os eventos do oitavo jogo.

Divulgação: RGG Studio / SEGA

História

Majima perdeu a memória e ficou náufrago em uma ilha do Caribe. Lá, ele conhece o menino Noah e seu pai Jason. Após derrotarem um pirata fraco, acabam ficando com seu navio, o que serve como desculpa para colocar Majima como capitão de um navio pirata logo no primeiro capítulo do jogo.

A única pista que ele tem sobre seu passado é a existência de uma ilha chamada Nele, onde yakuzas foram vistos trabalhando com remoção de lixo radioativo, algo que não pode ser apenas coincidência. Assim, Majima parte em direção à ilha com sua nova tripulação.

Lá, ele encontra um paraíso pirata chamado Madlantis, um lugar que lembra o parque subterrâneo de Kamurocho em Yakuza 1. Esse local abriga um coliseu de piratas, onde todos lutam para subir nos rankings e obter mais informações sobre o tesouro do navio Esperanza, que afundou há cerca de 200 anos e desperta o interesse de todos os piratas da região. A história rapidamente toma um rumo bizarro, lembrando um spin-off de One Piece dentro do universo de Yakuza, mas acaba funcionando graças ao carisma de Majima.

Daí pra frente, a aventura toma um rumo voltado a descoberta desse tesouro do Esperanza, onde vários grupos envolvidos disputam a corrida para achar essa grande riqueza.

Divulgação: RGG Studio / SEGA

Gameplay

Diferente de outros jogos da franquia, aqui temos a exploração com o navio pirata Goromaru, que serve como meio de transporte entre as ilhas e a cidade de Honolulu, reaproveitando o mapa de Like a Dragon: Infinite Wealth. O combate naval lembra o de Assassin’s Creed Black Flag, mas de forma mais simplificada. Algumas lutas no mar terminam em abordagens, levando a combates corpo a corpo tradicionais da série Yakuza.

Exploração também é um elemento importante, com um mapa do tesouro extenso, diversas ilhas a serem invadidas e combates onde itens não podem ser usados, transformando-se em uma grande “run” de sobrevivência até o tesouro final. Para auxiliar nessa jornada, Majima precisa montar uma tripulação. Recrutar novos membros envolve cumprir requisitos para que se juntem ao navio, adicionando uma camada estratégica ao jogo.

Divulgação: RGG Studio / SEGA

Já na parte “a pé” do jogo temos um gameplay mais clássico dos Yakuzas da Era Kiryu. Majima passeia pelo Havaí, resolvendo histórias paralelas, caçando bandidos atrás de recompensa e também recrutando novos membros da tripulação. Muitos personagens que aparecem nessas histórias são do Yakuza 8 (Infinite Wealth), e servem como continuação de suas aventuras no game anterior.

Essas “side-stories” seguem mantendo o padrão da franquia: pequenas histórias paralelas sempre cheias de humor e momentos inesperados. No entanto, as cutscenes frequentemente ignoram a presença da tripulação, quebrando um pouco da imersão em uma narrativa que já desafia a credibilidade dentro do universo da série.

Em Madlantis, o paraíso-parque de diversões pirata, além de boa parte da história, também temos muitos minigames, como o golfe indoors (agora com temática pirata, com explosões de canhões e tudo mais), o coliseu pirata — a mesma luta de navios que ocorre no mar, mas em um ambiente fechado e em forma de torneio –, baseball indoors e os jogos de cartas, como 21 e Pôquer.

No Havaí, temos diversos minigames, como o já popular Dragon Kart, que evoluiu pouco desde que aparecem em Yakuza 7 mas segue sendo divertido e o novo Crazy Eats, que é uma versão de Crazy Taxi mas com bicicleta do iFood, basicamente. Até o personagem que te passa as missões tem cabelo verde, lembrando um certo motorista de outro jogo.

Divulgação: RGG Studio / SEGA

Customização

Finalmente, Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii permite trocar a roupa do personagem sem precisar zerar antes. Majima pode comprar diversas roupas nas lojas de Honolulu, usar vestimentas completas do inventário após certo ponto do jogo, trocar o cabelo e o tapa-olho. Há ainda a possibilidade de salvar até três conjuntos de roupa e alternar entre eles nos esconderijos.

Não só isso, mas Majima também pode equipar dez anéis em seus dedos, que modificam seus atributos de forma sutil, ajudando no combate. Interessante é que cada anel tem uma aparência diferente e todos eles aparecem nas cutscenes em tempo real do jogo.

Também é possível comprar diversas músicas nas lojinhas do Havaí, com músicas de vários jogos da Sega, indo de NiGHTS até Shin Megami Tensei V e Persona. Essas músicas podem ser ouvidas a qualquer momento do jogo fora das missões – mesmo no navio -, o que mostra que o RGG Studio entende que muitos jogadores gostam desse tipo de elemento em seus jogos.

Jogos Clássicos

Os arcades e esconderijos contam com novos jogos clássicos, como Sega Racing Classic 2 (Daytona USA 2), Virtua Fighter 3/3tb e Fighting Vipers 2, trazendo mais variedade do que os tradicionais OutRun e Phantasy Zone. Outro destaque é o Master System na casa de Majima, recheado de clássicos como Alex Kidd.

A emulação está impecável, e a SEGA mostra um carinho especial com seus jogos antigos, diferentemente da Nintendo, que costuma ser mais restritiva nesse aspecto.

O interessante disso é a preservação de alguns desses jogos. Daytona USA 2, apesar de não estar com seu título original, é um game que nunca havia sido lançado oficialmente para consoles caseiros. Virtua Fighter 3 e Fighting Vipers 2 também são jogos difíceis de serem jogados fora desse game caso você não tenha uma forma de acessar um Dreamcast na sua casa, e mesmo assim, essas versões antigas não são ports diretos do arcade como os que estão presentes aqui.

Combate

O sistema de combate continua fluido e dinâmico, chegando a lembrar Devil May Cry, mas não tão fluido. Majima conta com dois estilos de luta distintos: um inspirado em Yakuza 0, onde ele ainda é o “Cachorro Louco”, lutando com golpes rápidos e uma faca curta, e o estilo “Lobo do Mar”, no qual ele assume o papel de pirata, usando duas espadas longas para bloquear ataques de todos os lados, uma garrucha para tiros e um gancho para se aproximar de inimigos distantes.

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Diferente de Yakuza 0, seu combate é mais exagerado e fantasioso, algo que já aconteceu com o Gaiden de Kiryu. Durante as lutas, Majima recebe ajuda de aliados como Noah, Jason e o cozinheiro gordinho Masaru, que entram em combate contra outros piratas espalhados pelo mapa. Alguns Heat Actions podem ser executados sozinho, enquanto outros envolvem a interação com sua equipe, dependendo da posição dos aliados em relação ao inimigo.

Divulgação: RGG Studio / SEGA

Pontos Negativos

Talvez alguns pontos negativos de Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii seja a falta de balanceamento financeiro no jogo, já que ao cumprir umas missões simples você já tem dinheiro suficiente para deixar o personagem muito forte e comprar tudo que vende nas lojas do game, tornando a exploração uma mera questão de achar tudo que você quer, ao invés de conquistar.

O combate está bem mais ágil que em jogos anteriores, mas também precisa de um leve polimento, principalmente durante batalhas com muitos inimigos.

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E por fim, a versão de PC, mesmo com o update 1.13, segue tendo diversos crashes durante o jogo. Durante minha experiência — e também o motivo desse review final ter atrasado uns dias — eu tive o jogo fechado na minha cara umas 15 vezes. No fórum da Steam, foi dito que o problema era relacionado aos drivers da NVidia, que não receberam atualização para lidar com os problemas específicos desse jogo. Até agora no final de Março de 2025, nada foi corrigido, então tome cuidado ao comprar o jogo caso você não queira ter que refazer o último capítulo umas 4x que nem eu fiz.

Divulgação: RGG Studio / SEGA

Conclusão

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii é um spin-off curto porém muito bacana da série Yakuza. O RGG Studio realmente já deu declarações de que iria fazer lançamentos mais curtos para que os jogos saiam mais rapidamente do forno. Esse é o segundo lançamento recente nesse estilo e vale a pena.

Majima é um personagem carismático e é até estranho que tenha demorado tanto tempo para que usassem-no em um jogo solo.

O game possui cinco capítulos que expandem a lore da série para fora do Japão, mas pelo fato de toda narrativa das histórias desse universo estarem relacionadas a atitude de personagens tão japoneses e suas idiossincrasias específicas, como honra, valores familiares, etc, acredito que o ideal seria mesmo voltar ao ambiente padrão que eles e nós estamos acostumados.

Ainda assim, valeu a maluquice. Obrigado, Majima!

Nota: 8/10

Ah, caso queira saber o que achamos de outros games da série Yakuza leia nossos reviews abaixo!

– Yakuza: Pirate Yakuza in Hawaii: primeiras impressões pelo Tony (eu)

– Os spin-offs de Yakuza: Parte 1

– Os spin-offs de Yakuza: Parte 2

– Judgement: a análise do Leandro Alves

– Yakuza: Like a Dragon: a análise do Tony (eu)

– Yakuza: Kiwami: análise da versão de Switch feita pelo Diogo

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Esta análise de Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii foi feita com uma cópia do jogo para PC cedida gentilmente pela SEGA. O game está disponível para PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC (Steam).

Divulgação: RGG Studio / SEGA

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Sugardew Island | A primeira fazendinha do bebê https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/03/30/sugardew-island-a-primeira-fazendinha-do-bebe/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/03/30/sugardew-island-a-primeira-fazendinha-do-bebe/#respond Sun, 30 Mar 2025 21:30:26 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19695 Minha experiência com jogos de fazendinha é muito limitada, eu devo ter jogado sei lá, meia hora de Harvest Moon do SNES, mais de 20 anos atrás. Nunca joguei Stardew Valley, Story of Seasons e acho que devo ter jogado algumas horas de um jogo de fazenda que recebi a chave, mas esqueci o nome. […]

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Minha experiência com jogos de fazendinha é muito limitada, eu devo ter jogado sei lá, meia hora de Harvest Moon do SNES, mais de 20 anos atrás. Nunca joguei Stardew Valley, Story of Seasons e acho que devo ter jogado algumas horas de um jogo de fazenda que recebi a chave, mas esqueci o nome. Não é desrespeito a tal jogo, até lembro de ter gostado do jogo. (Depois de consultar minha biblioteca, o jogo era Farm for Your Life.) Ah, outro jogo de fazendinha que joguei, foi um que comprei numa promoção de 97% de desconto (O jogo literalmente tava 2,50 na PSN), mas ele cai mais na categoria do Farming Simulator do que Harvest Moon.

Vou confessar que jogos de fazendinha começaram a encher o saco depois do sucesso de Stardew Valley. Virou até piada em Nintendo Directs, contar quantos cozy games de fazendinha eram anunciados. Sim, chegamos a esse ponto na indústria, onde todo mundo tá tentando pegando na onda do cozy fazendinha. Se bem que ultimamente, a indústria indie tá na onda de copiar o sucesso de roguelites com deckbuilding e todo mundo, até a sua mãe tá fazendo um.

Voltando da minha tangente sobre roguelikes com deckbuilding, em 2024, o estúdio alemão rokaplay arrecadou no Kickstarter, cerca de 95 mil euros (mais do triplo do pretendido) para criar Sugardew Island: Your cozy farming shop. Com inspiração nos Harvest Moons de Nintendo DS, o jogo chegou ao PC e aos Consoles no começo de Março. Será que ele vale a pena, ou deve ser ignorado, como fazem com a série que usa o nome de Harvest Moon hoje em dia? (O que equivale ao Harvest Moon hoje em dia é a série Story of Seasons). Confira na nossa análise.

Salvando a Árvore da Ilha

Devido a um Naufrágio, você foi parar em uma ilha. Entretanto, você não tem uma bola pra chamar de Wilson, logo, precisa restaurar a ilha que está em um mal estado devido ao humanos abusarem da árvore de Harmonia. Como você vai restaurar a árvore? Simples, criando uma fazenda e vendendo seus produtos pra realizar quests e coletar Harmonia…

Cara, colocando dessa maneira, parece que a premissa do jogo não faz sentido nenhum. Ou faz, não sei. Ah, e provavelmente você vai arranjar uma namorada, ou namorado, isso é praticamente obrigatório em jogos de fazendinha, arrumar um interesse amoroso… Ou não, já que os personagens a serem romanceados não se demonstram interessantes a primeira vista. Deixa eu explicar o ponto dessa minha crítica específica: Em romance, primeiras impressões ajudam muito a mostrar como é o personagem. Vou dar o exemplo usando Persona 5 e a Ann. A primeira vista, sem conhecer de fato ela, você pensaria que ela é uma Queen Bee (vulgo menina malvada) ou mesmo uma Gyaru, mas quando a conhecemos no início, vê que ela é longe disso. As introduções de interesses românticos em Sugardew Island não ajudam em nada as primeiras ou segundas impressões sobre esses personagens.

Minha primeira fazendinha

Vamos começar essa seção com uma reclamação que vem se tornando uma constante aqui no Arquivos do Woo, o fato de que o jogo de PC sendo otimizado pra jogar no controle. Com isso, o feeling dos controles em Sugardew Island no teclado e mouse fica um pouco estranho. As coisas pioram quando percebemos que não há como mudar os controles do mesmo. Essa seção seria irrelevante se eu estivesse jogando no PS4, mas como não estou… Não, pera, esse é um jogo multiplataforma, então SERIA IMPORTANTE MESMO se eu tivesse acesso a versão de PS4.

O jogo se divide em duas seções: A parte de fazenda, e as vendas. Na parte de fazenda, você precisa plantar e colher os produtos para vender na sua loja. (Poxa, não diga, Sancini). Com a venda de produtos, você ganha dinheiro para comprar novos ítens de plantio e upgrades pras suas ferramentas, fazenda e casa. E as vendas também lhe garantem Harmonia, que é meio que a XP para cumprir a missão de restaurar a ilha. A parte de venda é… UM TÉDIO. Digo, Quando você começa o dia de vendas, tudo o que você faz é setar os produtos que serão vendidos, ir pra trás do caixa e recolher o dinheiro, ocasionalmente negociando para ter mais dinheiro.

Em outro lado, ao menos você não tem limite de tempo pra explorar a ilha, seja antes ou depois de abrir a loja. A passagem de tempo é determinada por você. O problema é que além de plantar e vendas… Não há nada mais. Você esperaria de um jogo passado numa ILHA que tivesse alguma PESCARIA. Nope.

A missão de restaurar a ilha se dá em mini-missões da árvore, funcionando (numa comparação bruta) semelhante a uma árvore de talentos, você tem cinco mini-quests para cada um dos cinco animais específicos dessa árvore de talentos. E nisso temos um problema de balanceamento. Digamos que você se ocupa fazendo as missões de um animal. Quando você teminou a seção daquele animal, as outras vão se tornar mais fáceis porque você vai ter feito upgrades o suficiente para a coleta de Harmonia render mais do que no começo. Isso pode ser bom ou ruim, se você quiser concluir o jogo logo ou não.

Bonitinho e Soa bem

Sugardew Island é um jogo bem bonito e chamativo. O criador de personagens pode ser simplista, mas os gráficos são bastante satisfatórios, com belíssimos cenários e modelos bem feitos. O jogo passa bem a estética de um jogo que poderia ter saído na geração do DS (Apesar da contagem de polígonos MUITO MAIOR que a do DS).

A trilha sonora do jogo é relaxante, com músicas calmas que ajudam você a aguentar a quantidade de espera que tem em alguns pontos (me refiro a etapa de venda).

Falta algo pra ser ótimo

Se você quer uma experiência de fazendinha mais profunda e engajante, procure outro jogo, porque Sugardew Island não é o jogo que vai preencher esse vácuo. Ele é simplista em excesso a ponto de parecer um pouco vazio. O jogo tem algumas boas ideias, o fato do dia ser infinito é um positivo, e apresentação audiovisual do jogo é uma graça, mas por outro lado. Ele não possui mecânicas que são esperadas do gênero, não há pescaria por exemplo. Ele não é caro, e se você contar ele como seu primeiro jogo de fazendinha, talvez dê pra tirar mais dele. A quem curte o gênero, há outros jogos melhores.

Nota: 7/10

Sugardew Island está disponível para PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series e Nintendo Switch. Essa análise foi feita com uma chave do Steam, fornecida pela rokaplay

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