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Após o primeiro jogo, a Capcom resolveu, assim que ele foi lançado nos EUA, anunciar a produção do segundo jogo. Isso foi em 2001, bem no início ainda da era do PlayStation 2.

Depois do sucesso de Onimusha: Warlords, a ideia era expandir os conceitos do primeiro jogo. Apesar disso, o game não foi produzido pelo mesmo grupo interno da Capcom que havia feito Onimusha: Warlords. Mantido do primeiro jogo, ainda temos o cabeça, o produtor e eterno vagabundo, Keiji Inafune.

Ele, que na época não era conhecido por enganar o público com seus Kickstarters falidos, ainda era visto com bons olhos pela mídia especializada, vindo de jogos de sucesso como a série Mega Man X.

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Lançado originalmente em 2002, Onimusha 2: Samurai’s Destiny conta a historia de Jubei Yagyu, que teve sua vila atacada por Oda Nobunaga, que após a morte do vilão Fortinbras no primeiro jogo, tomou conta das tropas dos demônios Genma e deseja dominar todo o Japão.

Após ver que toda sua vila foi destruída, Jubei sai em uma missão de vingança para deter Nobunaga. Logo no início de sua aventura, Jubei conhece seus quatro amigos que irão aparecer durante quase todo o jogo:

  • Ekei, um gordão cachaceiro e mulherengo;
  • Magoichi, um guerreiro supostamente honrado;
  • Kotaro, um ninja jovem;
  • Oyu, uma ninja peituda.

Esses personagens são a origem de boa parte das mudanças trazidas para essa continuação, pois sua relação com eles, alimentada por presentes, faz com que certas rotas e cenas de história mudem.

Outro detalhe bacana é que, dando continuidade ao lance que Onimusha tem de colocar atores famosos interpretando protagonistas, aqui temos Yusaku Matsuda, famoso ator que faleceu em 1989, dando seu rosto ao jogo de forma póstuma.

Divulgação: CAPCOM

História

Os diálogos durante a aventura parecem menos focados se comparados com o primeiro jogo. Jubei, apesar da urgência em enfrentar Oda Nobunaga, que destruiu sua vila, passa boa parte do tempo fora do combate tendo conversas leves com seus companheiros ou então recebendo flertes da Oyu.

Onimusha 2: Samurai’s Destiny conta com uma história que claramente tenta ser mais leve, puxando um pouco para o teatro Noh — estilo de peça clássica no Japão –, caracterizado pelos figurinos e movimentos exagerados. Jubei é a exceção, sendo praticamente um Dedé Santana de todas as trapalhadas que acontecem ao seu redor.

Até mesmo os vilões, como a Gorda (que esqueci o nome) e o divertido Gogandantess, oferecem combates difíceis mas que acontecem entre cenas bem leves. Não é um problema em si, mas dada a ambientação e a história principal que está ocorrendo, o tom de algumas cenas parece bobo, apesar de inofensivamente divertido.

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O vilão, Oda Nobunaga, é citado diversas vezes durante a história, mas sua primeira aparição real é somente como chefão final, não sendo uma ameaça verdadeiramente presente durante a aventura, tirando o fato de que os vilões estão a seu serviço.

Grande foco de Onimusha 2: Samurai’s Destiny é dado para a relação de Jubei com Oyu, mas as cenas de interação entre eles faz parecer que seu relacionamento é artificial ou instantâneo demais, e como não há tantos documentos que aumentam a bagagem da história, como é na série Resident Evil, realmente parece que tudo acontece rápido demais.

Jubei conhece os quatro “amigos” no início da jornada, e se torna instantaneamente íntimo de todos eles, a ponto até mesmo deles aparecerem durante momentos críticos para te ajudar. Apesar disso, tirando Oyu, os outros três não possuem um fechamento digno, e são esquecidos no momento em que você chega na última área do jogo.

Divulgação: CAPCOM

Jogabilidade

O game traz de volta muitos conceitos do primeiro Onimusha, como o gameplay similar a Resident Evil, com câmeras fixas que atrapalham bastante no combate mais voltado ao corpo a corpo. É um take mais leve no gameplay da série de zumbis, pois você raramente passa sufoco em relação a itens de cura e os inimigos são consideravelmente menos implacáveis.

Após a introdução, Jubei pode começar a absorver almas assim como Samanosuke fazia no primeiro game. Ao segurar o botão O, o personagem pode absorver as almas voadoras que aparecem após derrotar inimigos. Essas almas servem como “moeda” para melhorar as armas e vestimenta de Jubei.

Sobre as tais armas, nosso arsenal tem quatro armas que representam elementos diferentes, cada uma com um estilo de combate que muda ligeiramente os golpes usados, além de seus ataques especiais.

O peitoral, avambraço e e botas da armadura também podem ser melhorados com almas vermelhas, deixando o personagem mais forte em termos de ataque, defesa e velocidade.

Jubei também tem acesso a um arco e flecha e uma espingarda, que ajudam pouco no combate e servem mais para tirar você de um sufoco sem se aproximar de inimigos.

Além disso, ao pegar 5 almas roxas e apertar L2 + R2, é possível se transformar no Onimusha, uma forma onde o ataque melhora e fica mais rápido, que deve ser guardada para chefes ou momentos mais difíceis. Na versão original do jogo, a transformação acontecia automaticamente, e essa ativação controlada é uma das melhorias do remake.

Divulgação: CAPCOM

 

Dar presentinhos para os amigos

Também novo no segundo jogo da série é o sistema dar presentes. Ao comprar ou adquirir ao longo do jogo certos itens, eles podem ser dados como presentes para seus quatro amigos.

Isso melhora sua relação com eles, o que rende alguns itens que te ajudam na jornada, mas principalmente cutscenes diferentes em determinados pontos da história caso seu nível de amizade com os personagens esteja alto.

Essas ramificações na história não alteram drasticamente seu curso, mas criam alguns momentos onde você pode controlar outros personagens e ver pequenas interações diferentes aqui e acolá.

Os personagens têm diferentes gostos e alguns podem preferir mais uns itens do que de outros, mas num geral o ideal é você tentar e ver o que acontece. OU seguir essa tabela, mas isso tira um pouco da graça do primeiro gameplay.

Uma pena que esse sistema de semi-RPG, onde você volta à vila principal, compra itens com as moedas que os primeiros inimigos dropam, é simplesmente ABANDONADO antes da metade do jogo.

Isso é muito estranho, pois os seus presentes e dinheiro ficam sempre visíveis no menu de pausa, mesmo perdendo a total utilidade quando você sai da área inicial.

Fora que, como a amizade dos personagens não tem uma barra de progressão visível, é bem difícil manipular esse sistema para ver todas as rotas do jogo, sendo algo que deveria ter sido mais bem pensado antes de ser colocado como uma das mecânicas mais relevantes que diferencial Onimusha 2 do primeiro jogo.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Remaster

Em 2018, o primeiro game foi remasterizado, esse remaster sofreu diversas críticas, principalmente devido a troca da trilha sonora, devido aos problemas com o suposto compositor Mamoru Samuragochi, que na verdade era um plagiador safado. Vale muito a pena inclusive pesquisar vídeos sobre o cara, já que sua história de picaretice lembra casos como o do falso dono da Gol aqui no Brasil.

Mas o que você precisa saber sobre isso agora é que esse cara ficou tão queimado que tiveram que fazer uma trilha sonora nova para relançar o primeiro jogo. Já em Onimusha 2: Samurai’s Destiny, a trilha foi realmente feita por Hideki Okugawa, que está presente nesse relançamento.

Agora em 2025, o segundo jogo recebeu uma remasterização. Esse novo pacote traz as melhorias de sempre, como gráficos em HD, trilha sonora que pode ser ouvida no menu do extras, artworks, minigames e roupas especiais estão liberadas desde o início.

Isso é bom porque, sendo bem sincero, esses minigames são ruins e as roupas só eram liberadas após fazer tudo no jogo, então não tinha muito motivo para usá-las.

Outra adição maravilhosa é o salvamento automático, que ocorre de vez em quando, e também a primeira vez a tradução do game para português brasileiro, e foi com ela que joguei a história.

Posso dizer que a tradução está boa, assim como nos outros games recentes da Capcom, mas senti que evitaram usar muito a palavra “Genma“, que se refere aos demônios do jogo. No lugar, usam “demônio” mesmo, o que é um tanto peculiar.

Uma pena que a tradução tenha sido feita em cima do inglês, que não é uma tradução muito fiel ao original. Os diálogos são encurtados para caber na dublagem americana, e isso acabou sendo trazido para a versão em português.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Também há adições de qualidade de vida, como a já citada ativação do poder Oni ao apertar os dois gatilhos juntos (ao invés de ativar automaticamente quando se tem 5 orbes azuis) e também a possibilidade de trocar de armas sem dar pause, além da virada de 180º, que é feita apertando R3.

A principal mudança mesmo é a possibilidade de controlar o personagem com o analógico. Nesse modo, o controle de tanque dá lugar a controles naturais, onde o personagem vai pra onde você aponta a alavanca.

Isso muda TOTALMENTE a forma como o jogador encara os combates, mas alguns golpes de comando são melhor executados com o direcional, já que por ele os comandos são sempre os mesmos, não precisando serem executados na direção do inimigo.

As opções gráficas da versão de PC são boas, permitindo jogar em janela e tanto no controle quanto no teclado. Porém, nota-se que usaram uma API mais antiga, visto que não há suporte nativo ao controle DualSense, Dualshock 4 ou o Pro Controller do Nintendo Switch, restando ao jogador fazer uso da ferramenta de controles da própria Steam ou ao DS4Windows.

Assim, mesmo usando controles da Sony ou da Nintendo, os botões na tela sempre serão de PC ou de Xbox. Já existe um mod no nexusmod que permite a substituição dos ícones para os do PlayStation, mas ainda nada de suporte nativo via atualização.

Um grande ponto desse Remaster é que o jogo foi recompilado na RE Engine, não sendo uma emulação do PlayStation 2. Por isso ele permitiu as mudanças como save automático e a troca instantânea das armas, já que o jogo foi basicamente refeito do zero, usando assets e código-fonte da versão original.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Veredito

Onimusha 2: Samurai’s Destiny é um jogo bem simples, que inova pouco em relação ao seu antecessor. Sua história serve basicamente como plano de fundo para colocar o falecido ator Yusaku Matsuda vestido de samurai, matando demônios ao lado de uma ninja peituda.

O sistema de quase-RPG é deixado totalmente de lado após algumas horas de jogo, voltando a ser o velho e bom Resident Evil de samurai,  o que pesa um pouco na percepção da qualidade geral, visto que parece que as ideias foram coladas aqui e ali sem muita coesão.

É importante no entanto, que esse jogo seja trazido de volta para a geração atual, com um porte competente para PCs também, já que a preservação desses títulos é de suma importância, ainda mais nessa era onde jogos físicos estão cada vez mais raros.

De bônus, é interessante notar que os cenários e vídeos receberam upscale com IA e retoque humano, deixando os visuais bem bonitos que casam bem com a resolução HD dessa nova versão. As CGIs em especial, ficaram muito lindas com imagem melhorada.

Esse pode não ser o melhor dos quatro Onimusha’s principais, mas foi um pequeno passo de evolução da série que em breve deve voltar com tudo em seu novo jogo. Com suas 7 a 9 horas de jogo, esse é um game que nos deixa antes de ficar chato, permitindo o jogador a voltar e tentar ver as outras ceninhas que acontecem durante o gameplay, além de tentar o novo modo Hell, onde se morre com um único golpe.

E não se preocupem: o remaster do terceiro jogo está sendo desenvolvido. E com Jean Reno e tudo.

Nota: 7,5/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PC, gentilmente cedida pela CAPCOM. Onimusha 2: Samurai’s Destiny também está disponível para PlayStation 4, Switch, Xbox e Windows.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

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Metaphor: ReFantazio – Um Persona medieval | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/15/metaphor-refantazio-um-persona-medieval-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/15/metaphor-refantazio-um-persona-medieval-analise/#respond Sun, 15 Jun 2025 15:02:06 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20417 Após o fim do desenvolvimento e lançamento de Persona 5 em 2016, o diretor Katsura Hashino solicitou à Atlus que pudesse trabalhar em um projeto diferente. Alguns meses depois, a Atlus anunciou que ele deixaria o estúdio interno P-Studio para formar o Studio 0, e que seu primeiro jogo seria um tal de Project Re:Fantasy. […]

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Após o fim do desenvolvimento e lançamento de Persona 5 em 2016, o diretor Katsura Hashino solicitou à Atlus que pudesse trabalhar em um projeto diferente. Alguns meses depois, a Atlus anunciou que ele deixaria o estúdio interno P-Studio para formar o Studio 0, e que seu primeiro jogo seria um tal de Project Re:Fantasy.

Em 2017, um pequeno trailer foi mostrado (que você pode ver abaixo), com uma ambientação medieval europeia, bem diferente do que a Atlus vinha fazendo na série Persona:

Após isso, foi lançado um trailer com mais artes iniciais, reforçando a ideia de que o jogo realmente teria uma temática ocidental e fantasiosa.

Esses trailers foram a única informação sobre o projeto por anos, até que em abril de 2023, em um Xbox Showcase (evento da Microsoft que ocorre de vez em quando), foi revelado o nome final do game: Metaphor: ReFantazio, mostrando vários elementos do jogo que já seriam idênticos à versão final, lançada em 2024. Será que esse projeto entregou o que eles planejavam? Vamos ver.

O que é Metaphor?

O jogo se passa no continente de Euchronia, um reino onde diversas raças diferentes convivem, porém nem sempre de forma harmoniosa. Seu personagem, chamado de Will por default, é de uma raça rejeitada chamada Elda, que mora na floresta.

O príncipe do reino é seu amigo de infância, e após ser atacado por um feitiço maligno, você e sua companheira fadinha Gallica saem numa aventura para descobrir uma cura para o amigo. Durante essa aventura, eles descobrem que o rei foi assassinado(!)

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A Resistência — que no jogo parecem ser contra a Igreja e não contra a Monarquia em si — sabe que isso foi causado por Louis, o vilão do jogo, e envia vocês dois para encontrar Grius, um mercenário.

Você, Grius e Strohl — outro amigo feito no caminho — planejam assassinar Louis durante o velório do Rei, mas DO NADA o castelo sobe aos céus e uma manifestação da alma do Rei anuncia um torneio para decidir o novo monarca. Tudo será feito pela vontade do povo, e tentativas de assassinato contra candidatos populares simplesmente não irão ter sucesso devido à magia do rei falecido.

A Igreja Sanctária, principal religião desse continente, toma as rédeas dessa eleição e decide que os candidatos devem peregrinar pelas grandes cidades do reino, mostrando grandes feitos durante a jornada, a fim de ganhar popularidade entre as pessoas da região. E assim, sua aventura começa de verdade.

Reprodução: Atlus/SEGA

A aventura

Dado o plano de fundo acima, a jornada do herói do jogo e seus amigos se dá de maneira já um pouco diferente da série Persona: ao invés de explorar meticulosamente várias partes de uma cidade, em Metaphor: ReFantazio temos diversos grandes centros, cada um com suas lojas e eventos a serem explorados.

O jogo também tem um sistema de calendário com prazos-limites, assim como a série Persona. É possível explorar e fazer atividades que passam o tempo, tendo normalmente tarefas diferentes para os períodos diurnos e noturnos.

As quests do jogo também podem levar o jogador a ambientes externos de exploração, como dungeons em lugares remotos. Esses locais geralmente ficam a dias de distância das cidades, então deve-se considerar esses prazos para que você não fique sem dias suficientes para fazer outras atividades.

Pela minha experiência, caso o jogador queira fazer absolutamente TUDO que o jogo tem a oferecer durante o primeiro playthrough, é necessário otimizar ao máximo o tempo usado. De preferência, terminando todas as dungeons em um único dia de jogo.

Obviamente não é necessário fazer isso, mas ao perder mais que 2 dias em uma dungeon, é literalmente jogar fora dias valiosos que você poderia estar usando para outras missões ou adiantando os Vínculos (Bonds) com outros personagens. Aliás, falando nisso…

Reprodução: Atlus/SEGA

Os Social Link- digo, Bonds

Também trazido da série Persona são os Social Links. Não tem como negar que a mecânica de ligar os avanços da narrativa com aspectos que realmente melhoram seus personagens durante a batalha é uma mecânica muito bacana e que faz muito sucesso, principalmente desde sua introdução — na forma como conhecemos hoje — em Persona 3.

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A ideia é basicamente essa: você conversa com um personagem importante (seja ele da sua Party ou um NPC), avança um pouco a sua narrativa com ele e, no final do evento, ganha um aumento no seu Vínculo com esse personagem.

Em Metaphor, você ganha bônus bem significativos, como ganhar mais EXP mesmo com o personagem fora da Party, aumento de status e, principalmente, o desbloqueio de novos Arquétipos. O que são os Arquétipos? Vamos lá.

Reprodução: Atlus/SEGA

Os Arquétipos

O grande diferencial no combate do jogo é que, ao invés do uso de demônios (Shin Megami Tensei) ou Personas (que eram basicamente os demônios mas com outro nome), cada personagem pode equipar um Arquétipo, onde seu personagem se transforma em uma espécie de robô semi-humanoide que tem um determinado grupo de habilidades e magias diferentes.

Pense neles como os jobs de Final Fantasy: você pode equipar o arquétipo do Lutador, e de repente seu personagem pode usar ataques físicos, ou então trocar para o Mago e usar ataques elementais. Simples assim.

Apesar da estranha decisão de não deixar o jogador trocar os arquétipos durante a batalha — talvez por medo de trivializar demais o combate —, eles trazem uma gama gigantesca de estratégias para as lutas.

Reprodução: Atlus/SEGA

Isso se dá principalmente porque, mesmo que todos os personagens possam usar todos os Arquétipos, seus status individuais são bem diferentes, portanto alguns arquétipos são mais efetivos quando usados por determinados personagens.

Strohl, por exemplo, tem Ataque alto e Magia modesta, então faz mais sentido usar arquétipos com foco em ataques físicos. Já o protagonista, apesar de ser um personagem que pode ser bom em tudo, é em Magia que ele se destaca, ao ponto que se faz pouco necessário distribuir seus pontos em algo que não seja esse Status.

A variedade de Arquétipos (não aguento mais digitar essa palavra) é grande, mas a realidade é que você não vai usar todos eles com todos os personagens. É bom ter a opção de escolher o que quiser, mas faria mais sentido um sistema similar a Final Fantasy X, onde a árvore de habilidades é guiada, de forma que você até possa experimentar outras coisas, mas com um caminho principal de progressão claro.

Reprodução: Atlus/SEGA

O combate

Apesar de beber muito da fórmula de Persona, em Metaphor o combate é mais similar a Shin Megami Tensei, principalmente os mais recentes, com o sistema de Press Turn.

Em Persona, você ganha um ataque extra com o mesmo personagem sempre que acerta a fraqueza de um inimigo ou acerta um Crítico. Em Metaphor, ao realizar uma dessas ações, você gasta “meio-turno”. Isso passa a vez pro seu próximo personagem, mas sem gastar uma ação sua.

Isso é útil, principalmente no modo Difícil, onde os inimigos têm sempre mais uma ação por turno — além de darem mais dano num geral.

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Também temos as ações de Síntese, que são habilidades que gastam dois movimentos de turno, pois dois personagens usam uma habilidade juntos.

Ah, na exploração é possível atacar os inimigos antes de entrar em batalha. Dessa forma, você pode matá-los antes da luta tática (por turnos) ou começar a batalha com um ataque especial que causa um dano inicial forte, além de tirar um turno inteiro do inimigo.

De modo geral, o jogo é consideravelmente mais difícil que a série escolar da Atlus, se voltando mais para algo como SMT. As lutas são brutais desde o início do jogo e te forçam a não somente sair apertando o botão de confirmação para ganhar EXP rapidamente — tudo isso mesmo na dificuldade normal.

Reprodução: Atlus/SEGA

Uma crítica a esse sistema é que algumas lutas e adversários exigem setups bem específicos, fazendo com que o jogador tenha que montar um quebra-cabeça com todos os seus Arquétipos até descobrir a estratégia ideal pensada pelos desenvolvedores.

Talvez pensando nisso, eles tentaram mitigar esse processo, colocando um NPC que vende dicas das missões, mas isso nem sempre vai te salvar de uma luta complicada.

Existe um gigantesco pico de dificuldade da metade do jogo pra frente, e faz-se bastante necessário realizar o famigerado grind para que o combate não se torne tedioso e frustrante.

Eu mesmo cheguei em um ponto onde não me divertia mais, pois lutas comuns estavam durando minutos e eu estava gastando muitos itens de cura. Tudo isso se resolveu quando resolvi gastar um dia a mais de jogo somente matando inimigos fracos e subir uns 10 níveis, de forma que daí pra frente o jogo se ajustou e eu nunca mais tive problema.

O que foi muita sorte de minha parte, pois o final do jogo possui 4 chefes opcionais que são maldade demais com o jogador, e mesmo treinando muito eu passei sufoco.

Isso é ruim, pois mostra que a dificuldade não foi totalmente equilibrada, lembrando jogos de outros tempos, tornando-se uma barreira para quem quer se aventurar no gênero. O modo Easy sempre é uma opção, mas isso dói mais no ego do que tirar um dia só pra matar mobs enquanto escuta música no fone.

Reprodução: Atlus/SEGA

Ambientação e estilo

Resolvi juntar a ambientação e o estilo visual do jogo em um único tópico porque eles funcionam como um só, assim como em outros jogos da Atlus.

Devido à estética e ambientação medieval, presentes desde o primeiro teaser do jogo, toda a identidade visual do game remete a culturas antigas europeias. Todos os menus e transições visuais têm um tema que eu descreveria como “rascunhos de Leonardo Da Vinci”. Obviamente inspirados pelos desenhos do polímata do século XV, todos os menus possuem esse visual de lápis/caneta sobre papel amarelado antigo.

São representações visuais que casam muito bem com a proposta do jogo. Minha única crítica é que existe uma certa poluição visual durante o gameplay.

Não sei se isso se deve a eu ter jogado em um monitor 1440p, mas visto que a HUD escala de forma uniforme independentemente da resolução, acredito que a quantidade exagerada de informações durante a exploração e o tamanho que elas ocupam sejam mesmo uma decisão estética.

As cidades do jogo, por sua vez, são bem bonitas. Ainda é um jogo com estilo anime, então não espere muito realismo, porém são sim todas bem detalhadas.

Você também tem controle total da câmera na maioria das áreas do jogo, diferentemente de Persona, onde normalmente um ângulo semifixo ou fixo é favorecido para dar uma identidade visual mais clara às ambientações.

Isso faz com que haja uma sensação de mundo maior ao seu redor — não somente devido à quantidade de locais a serem visitados, mas também pelo tamanho dessas cidades.

Infelizmente, a exploração das cidades acaba depois do primeiro rolê nelas, pois atalhos para as principais áreas são acessíveis ao consultar a fadinha Gallica, tornando a navegação uma mera trivialidade, onde o jogador abre o menu, escolhe para onde ir e é teletransportado instantaneamente.

Já as dungeons não são geradas proceduralmente como em Persona 3 e Persona 4, porém são mais simples que as presentes em Persona 5. Na maioria das vezes você precisa andar por diversos corredores, olhando mais pro mini mapa do que pro personagem em si e volta e meia descobrir uma passagem secreta ou puxar uma alavanca para abrir uma porta.

Existem diversas referências a Etrian Odyssey e uma delas é uma dungeon inteira com o mesmo layout de outra presente em um dos jogos da série.

Reprodução: Atlus/SEGA

Narrativa

O jogo toca em temas como racismo, e crença em mudanças. Um tema constante no jogo é a comparação do mundo fantasioso (para nós, pelo menos) do jogo — onde existem diversas rixas e injustiças — com uma versão do NOSSO MUNDO, que para eles seria uma utopia onde todos se respeitam.

Essa versão do nosso mundo é vista através do livro que o protagonista carrega, onde a história é contada como se o nosso universo fosse a verdadeira fantasia. Um conceito muito bom, mas que não é explorado na sua totalidade durante todo o jogo. Eles até EXPLICAM porque o livro existe, mas a ligação entre os dois mundos não dá a satisfação que a expectativa criada ao longo do jogo faz o jogador ter.

Sobre o restante da narrativa: o game tem uma estrutura de história que te prende em pontos-chave: temos o torneio para se tornar Rei, e ao longo do processo, os mini arcos dos personagens adjacentes.

Obviamente, uns são mais interessantes que os outros, mas senti uma canseira lá pra 70% da história, onde, tirando um ou outro Vínculo (Bonds), eu já não aguentava mais e passava rapidamente o texto, pegando a ideia geral do que estava acontecendo.

Já os pontos cruciais da narrativa principal são bem legais, principalmente quando o jogo entra no terceiro ato. Não temos nenhum plot twist gigantesco ok, temos pelo menos um, mas não vou contar —, mas o vilão ser “cinza” e os personagens do seu grupo perceberem isso faz com que a história seja mais madura, ao invés de simplesmente colocar um cara mau fazendo maldade com o objetivo de dominar o mundo.

Louis é um vilão como vários outros nesses 100 anos de mangás e animes, mas acima da média em termos de JRPGs. Ele não é uma criatura milenar de outro planeta, nem um conquistador que quer matar as pessoas pelo prazer simples. Ele tem ideais distorcidos, e isso é abordado em discussões entre seus personagens, mas no fim, a gente sabe que tudo nesse mundo se resolve na porrada. E isso é bom.

Reprodução: Atlus/SEGA

A tal da abordagem de racismo no jogo (calma)

Sobre o lance do racismo: temos que lembrar que o jogo é feito por japoneses, que historicamente são um povo de uma raça só e que só em anos recentes está lidando com imigração de outros países.

Portanto, ainda que a mídia ocidental em geral tenha criado uma expectativa de que o tema talvez fosse ser abordado de forma mais… “ocidental”, aqui em Metaphor tudo isso é narrado de uma maneira bem rasa que encara essas mazelas da sociedade de um jeito talvez até infantil.

Não se engane: eu sou a favor de que uma história de fantasia não fique querendo doutrinar ou ensinar demais sobre o mundo real. Isso você deve aprender com fontes confiáveis e não através de paralelos sociais na sua mídia favorita. Não precisamos de mais gente usando personagens de Harry Potter ou Sonic para validar suas opiniões no Twitter, LOL.

Porém, não é a primeira vez que vejo um jogo japonês se passando por complexo quando na verdade tem a profundidade de uma poça d’água.

Basicamente o que se fala é que existem povos diferentes, uns oreludinhos, outros com chifre, e eles às vezes não se bicam. Uau.  Já a ideia de comparar com o nosso mundo — como se ele fosse perfeito — é uma premissa muito boa, mas como dito acima, é abordada superficialmente.

Reprodução: Atlus/SEGA

Trilha sonora

Esse vai ser um tópico pequeno porque eu simplesmente não gostei das músicas do jogo. Shoji Meguro fez ótimas composições para a série Persona, mas ele realmente teve que sair da zona de conforto para criar os temas de Metaphor ReFantazioe talvez não tenha obtido tanto sucesso.

Aqui, temos músicas que remetem a batalha, temas sérios e poucas músicas que passam tranquilidade. Obviamente, isso se deve ao tom constante de urgência que a narrativa traz. Mas passar o tempo todo, mesmo em explorações simples, ouvindo tambores de batalha e um monge fazendo rap cansa um pouco o cérebro e os ouvidos.

O tema principal de batalhas é muito legal, mas não acho que irei ouvi-lo fora do jogo tão cedo. Muitas músicas se repetem em áreas diferentes e talvez o silêncio pudesse ser uma escolha melhor em determinados momentos, como em dias de chuva.

Creio que o jogo deixa a desejar bastante nesse ponto. A dublagem — em japonês, obviamente — e os efeitos sonoros são bons, mas não são tão marcantes a ponto de serem notáveis.

Tradução

Eu sempre gosto de abordar o tema da tradução em português para talvez tirar o estigma que, por algum motivo, ainda existe entre as pessoas aqui no Brasil de jogar um game com foco em história na nossa língua.

Não é um ufanismo barato da minha parte. Eu já trabalhei como tradutor de inglês para português por um ano, e nessa experiência — que pagava muito bem pra um jovem adulto (sdds) — eu vi o quanto tradutores FORMADOS e PROFISSIONAIS precisam ser bons no que fazem.

Não basta simplesmente jogar o texto no ChatGPT; é preciso contextualizar, adaptar tamanho de frases e tons de diálogos, tudo isso sem tirar nada da intenção original.

O grande problema que ainda existe, porém, é que jogos japoneses normalmente são traduzidos da tradução americana, e a gente sabe que lá sim, eles gostam de SACANEAR a intenção do autor original, colocando frases e personalidades que não condizem com a mídia original. Todo mundo que já jogou um jogo de Dragon Ball Z em inglês sabe mais ou menos do que eu estou falando.

A Atlus, para mitigar isso, tem adotado uma estratégia interessante: pelo que percebi, eles fornecem aos tradutores ambas as versões: inglês e japonês. Conversas simples, sem nenhum teor importante para a história, são adaptadas do texto em inglês, mas termos como golpes, itens e outros temas-chave são consultados da versão original.

A tradução deles vem melhorando continuamente. Joguei Persona 3 Reload e Yakuza: Like a Dragon em português e falo com tranquilidade que não enfiam memes e referências culturais abrasileiradas em lugar nenhum.

Reprodução: Atlus/SEGA

E não só isso, mas em um jogo com narrativa medieval, os diálogos podem ser meio “floridos”, com passagens na segunda pessoa e com o uso de alguns termos antiquados para os dias de hoje.

Vê-los em nossa língua evoca experiências literárias, fazendo com que a história realmente pareça vinda de um livro de fantasia que compramos na Saraiva anos atrás ou lemos na biblioteca da escola.

Evidentemente que ao saber inglês, entendemos o conteúdo, mas a linguagem é um canal para transmitir não só informações, mas também sensações, e muitas pessoas perdem esse fator ao simplesmente jogarem em um idioma que dominam mas não é sua língua nativa.

Enfim, esse é meu ponto de vista sobre jogos em português. Sei que muita gente discorda, mas tudo bem porque eu também gosto de jogar em inglês. Apenas peço que abaixem a guarda e tentem jogar esse ou qualquer outro jogo da Atlus que possua tradução oficial em nosso idioma.

Reprodução: Atlus/SEGA

Veredito

Metaphor: ReFantazio é um take diferente na fórmula mágica criada em Shin Megami Tensei e amaciada nos anos recentes pela série Persona. Ao absorver mecânicas de ambas as séries, o jogo torna-se uma alternativa com uma dificuldade um pouco mais elevada em comparação aos RPGs recentes feitos pela empresa.

A narrativa com foco em temas como monarquia, desigualdades sociais e fé pode parecer um pouco pesada de início, mas tudo é abordado com um tom fantástico e similar a outras histórias japonesas modernas.

Apesar das críticas que faço ao grind necessário para progredir no jogo após o primeiro ato e de uma gama enorme de Arquétipos que mal serão usados em sua totalidade, Metaphor é um jogo bem recompensador, seja pelo seu sistema de batalha, como pela sua história.

É possível que o game torne-se uma série e assim, poderemos ver se vão acertar as arestas, criando um jogo ainda melhor numa futura continuação, ou até mesmo uma versão “FES/Golden/Royal” dessa mesma história.

 

Nota: 8,0/10

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Metaphor: Re:Fantazio está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC (Steam). Esta análise foi feita com uma cópia pessoal do jogo para PC.

Reprodução: Atlus/SEGA

 

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Fatal Fury: City of the Wolves | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/29/fatal-fury-city-of-the-wolves-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/29/fatal-fury-city-of-the-wolves-analise/#respond Tue, 29 Apr 2025 14:22:18 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20259 Fatal Fury é aquele clássico que fez parte da infância de muita gente na casa dos 30~40. Mesmo que a popularidade da SNK no Brasil tenha vindo mesmo com King of Fighters, Terry e os outros personagens de South Town chegaram antes e, juntos de Art of Fighting, ajudaram a moldar o que futuramente daria […]

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Fatal Fury é aquele clássico que fez parte da infância de muita gente na casa dos 30~40. Mesmo que a popularidade da SNK no Brasil tenha vindo mesmo com King of Fighters, Terry e os outros personagens de South Town chegaram antes e, juntos de Art of Fighting, ajudaram a moldar o que futuramente daria início a enorme saga de KOF.

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Agora, 26 anos depois do último game da sérieGarou: Mark of the Wolves — a nova SNK volta a trabalhar na série, o que é uma surpresa, visto que parecia que o foco seria mesmo King of Fighters, ainda mais depois da recepção morna do último Samurai Shodown, que se fala bem pouco e não conseguiu o espaço na comunidade de jogos de luta que era esperado, nem mesmo dentro de um nicho.

Fatal Fury: City of the Wolves
Reprodução: SNK

Jogabilidade

O game segue o estilo tradicional da SNK, com dois socos e dois chutes, além de possuir dois esquemas de controle: um chamado Arcade, que usa comandos normais, e um modo Prático, que é aquela molezinha pra quem nasceu em 2010 pra frente, onde os golpes saem com apenas um botão.

Porque né, DEUS ME LIVRE os zoomers aprenderem a controlar um jogo que não seja Minecraft.

A novidade fica por conta de dois sistemas. O REV e o S.P.G.

O sistema de REV é a barra curva na parte de baixo, acima das barras de especial. Existem habilidades que, ao serem usadas em conjunto com o botão de REV — um 5º botão além dos socos e chutes –, essa barra vai se enchendo e, ao contrário do senso comum, encher essa barra até o fim deixa o personagem superaquecido, fazendo com que seus ataques com REV não possam ser usados por um tempo. Além disso, defender demais faz a barra encher também.

Essa mecânica tem como propósito fazer o jogador balancear o uso dessas técnicas, já que elas possuem vantagem em relação aos golpes normais, também podendo ser usadas para emendar combos.

Fatal Fury: City of the Wolves
Reprodução: SNK

Já o S.P.G. é uma parte da sua barra de energia onde seus golpes ficam mais fortes. É um sistema que já existia em Garou Mark of the Wolves (onde era chamado de “T.O.P.“) e aqui funciona de forma similar.

Ela dá uns bônus passivos, como recuperar sua vida aos poucos, barra de REV enchendo mais devagar, especial enchendo mais rápido e ataques com dano maior.

Quando sua energia se encontra nesse setor de S.P.G., você também pode usar o REV Blow, que é um ataque com armadura, similar ao Drive Impact de Street Fighter 6, mas que diferentemente do jogo da Capcom, também pode ser usado no ar.

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Esse ataque serve para dar um counter que sempre vai ganhar a disputa do seu oponente. Caso os dois usem o REV Blow, o que usar por ÚLTIMO vence o duelo. Esse ataque também pode ser usado para finalizar combos.

Outra mecânica de volta de Garou é o Just Defend. Aqui funciona como o parry do Street Fighter III, mas você defende colocando pra trás no direcional na hora certa.

Ele enche um pouco da sua vida, mas não permite um counter diretamente; tudo que ele faz é te dar um espaço do oponente. Além disso, o Just Defend é a única maneira de bloquear no ar nesse jogo.

Por último, cada personagem tem três especiais:

  • O Ignition Gear, que usa uma barra;
  • O Redline Gear, que usa duas barras;
  • E o Hidden Gear, que custa duas barras e precisa estar no S.P.G. e é o especial “secreto” dos personagens. Ele também te tira do Overheat/Aquecimento quando é usado.

Evidentemente que estou listando a complexidade das mecânicas, porém o aprendizado delas vêm mesmo como em qualquer FG: treinando, vendo vídeos, jogando com outras pessoas e praticando no modo treino.

O jogo tem até um tutorial bem básico dessas mecânicas, mas o ideal é ir jogando devagar e aprender sem pressa.

Fatal Fury: City of the Wolves
Reprodução: SNK

Modo História – Episódio de South Town

Aqui é o conteúdo mais completo pra quem não quer ficar o tempo todo no Online, funcionando de forma praticamente idêntica ao World Tour do Street Fighter Alpha 3, lançado quase que na mesma época do último garou, 27 anos atrás.

Você escolhe um personagem e vai enfrentando outros inimigos a fim de subir de level e melhorando seus atributos, como ataque, defesa e barra de energia. Nada muito complexo, mas que tem uma narrativa básica similar ao do modo Arcade.

Geese está morto mas as pessoas estão vendo seu fantasma por aí, então cabe a você investigar, passeando por South Town, enfrentando outros personagens e ir avançando a narrativa. Simples, mas a pequena noção de progressão faz o modo ter mais conteúdo que o Arcade.

Nesse modo você vai passeando por toda South Town, e com isso, acaba visitando cenários antigos dos jogos, que podem ser vistos com toda sua glória pixelada ao selecionar a fase, mas não tem como aumentar a imagem e a luta em si rola nos cenários normais do jogo, que podem ou não ser remakes dessas fases antigas, o que não faz muito sentido.

Também é uma forma mais natural de se familiarizar com as mecânicas do jogo, já que a progressão de dificuldade dos adversários é mais sutil que no modo Arcade, assim sendo mais fácil de treinar combos básicos durante um ambiente de luta.

Fatal Fury: City of the Wolves

Reprodução: SNK

Gráficos

Graficamente o jogo está bonito, mas nota-se que o investimento da SNK não chega perto da magnitude de uma Capcom com Street Fighter 6 — e tá tudo bem –. A versão de PS5 usada nesta análise, ainda não teve updates, e por isso talvez algumas questões ainda precisem ser ajeitadas.

Os cenários de fundo por exemplo, rodam em sua maioria na metade do framerate do jogo em si (que roda a 60 fps). Assim, estágios como o clássico cenário do trem geram uma sensação esquisita por estarem passando atrás dos lutadores na metade da velocidade que a briga em si.

Os personagens de fundo sofrem também do mesmo problema, lembrando em alguns momentos até mesmo a versão de 3DS de Street Fighter IV Arcade Edition. Sinceramente, não lembro de KOF XV ter esse tipo de problema, ainda que aqui os cenários e toda parte gráfica sejam consideravelmente mais detalhados – e bonitos – que o último jogo feito pelo KOF Studio.

A identidade visual do jogo puxa bastante para o pop art, com filtros de listras sobre os personagens, além dos menus serem bem chapados, voltados para o preto e amarelo.

Particularmente, a única coisa que eu não gostei foi a tela de seleção de personagens, que está simples demais e não parece ser de um jogo de luta, lembrando mais um menu de escolher o estádio e o tempo da partida de um Winning Eleven de PS1, se é que você se lembra.

Foi-se o tempo que fazer menus de jogo de luta eram uma arte em si, pelo visto. Até mesmo a última KOF e o próprio SF6 tem telas de seleção de personagens simplórias demais, mas… deixa pra lá.

Reprodução: SNK

Trilha sonora

As músicas de Fatal Fury: City of the Wolves possuem um mix entre temas compostos pela SNK e DJ/compositores convidados, mas é possível deixar somente as músicas “da casa”, que combinam mais com o jogo.

Além disso, como de praxe, a SNK permite criar playlists com músicas clássicas de outros jogos da série Fatal Fury e até mesmo de alguns outros jogos fora da série selecionados, como alguns temas da Art of Fighting.

Não considero os temas vindos da própria Fatal Fury como clássicos atemporais, tirando os temas do Terry e do Billy, mas existem músicas para todos os gostos lá que além de serem legais de ouvir durante as lutas, também podem ser usadas nos menus, criando variedade.

Personagens convidados bem duvidosos

Não dá pra não falar primeiramente do elefante na sala, que são os personagens DLC anunciados até agora: Cristiano Ronaldo e o DJ Salvatore Ganacci.

Olha, não vou mentir que acho superengraçado ter o CR7 em um jogo de luta, mas minha empatia com o DJ não seria a mesma, então não posso passar pano para um e meter o pau no outro, sendo que ambos não têm nada a ver com jogo do tipo.

Esse tipo de conteúdo mostra que o jogo tem um dedo muito forte dos acionistas árabes que são donos da SNK, e me preocupa que essas coisas atrapalhem o design do jogo. Sabe, nem tudo precisa ser Fortnite, então gostaria MUITO que a empresa colocasse os pés no chão e fizesse collabs que realmente fazem sentido com a série. Pelo menos Ken e Chun-Li vão vir em um update futuro, mas esse será pago, provavelmente.

Reprodução: SNK

Conclusão

Fatal Fury: City of the Wolves traz de volta o estilo bruto de jogabilidade da série, que já era mais cadenciado em Garou: MOTW, se distanciando do estilo mais frenético de King of Fighters XV e de seus concorrentes diretos, como Street Fighter 6 e os jogos da Arc System.

Temos aqui uma evolução do combate de Garou: Mark of the Wolves, juntando suas mecânicas com algumas ferramentas modernas inspiradas em Street Fighter 6. Isso traz uma complexidade comum na cena de jogos de luta de hoje e pode atrair jogadores que buscam algo diferente no gênero.

A curva de aprendizado porém pode ser brutal com iniciantes, principalmente que muitos combos envolvem cancelamento de golpes no meio da animação, e o online prova que a barra de habilidade já está lá em cima, mesmo antes do lançamento oficial do jogo.

No fim, resta ao jogador decidir se vale se aventurar no aprendizado, vendo vídeos e perdendo bastante, ou se ele vai largar o game após terminar os modos offline.

De toda forma, Fatal Fury: City of the Wolves diverte e trás de volta o lobo faminto da SNK com muita classe.

Nota: 8,0/10

 

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PlayStation 5, cedida gentilmente pela SNK. Fatal Fury: City of the Wolves está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC.

Reprodução: SNK

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Sonic x Shadow Generations | Análise Parte 2: Shadow Generations https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/31/sonic-x-shadow-generations-analise-parte-2-shadow-generations/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/31/sonic-x-shadow-generations-analise-parte-2-shadow-generations/#respond Thu, 31 Oct 2024 21:28:48 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18380 Shadow Generations é a parte nova do pacote lançado em outubro de 2024, junto com o remaster de Sonic Generations (2011). Nós, do Arquivos do Woo, fizemos dois textos sobre o game original: um feito pelo Geovanne, analisando o jogo em si, que você pode ler aqui, e outro focado nos aspectos do Remaster, escrito […]

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Shadow Generations é a parte nova do pacote lançado em outubro de 2024, junto com o remaster de Sonic Generations (2011). Nós, do Arquivos do Woo, fizemos dois textos sobre o game original: um feito pelo Geovanne, analisando o jogo em si, que você pode ler aqui, e outro focado nos aspectos do Remaster, escrito por mim, aqui. É quase a Biblioteca de Alexandria Furry isso aqui. Divirtam-se!

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Sobre o game em si, podemos dizer que essa é a parte mais bem trabalhada do pacote. Enquanto Sonic Generations recebeu um remaster que trouxe pequenas mudanças visuais e de controles, no lado Shadow temos um jogo completamente novo que, apesar de menor, entrega uma experiência completa e essencial para os fãs de jogos 3D da série.

Reprodução: SEGA

História

A história de Shadow Generations se passa paralelamente ao jogo do Sonic. Enquanto Sonic revisita fases clássicas do seu lado do Espaço Branco, Shadow revisita a base ARK e descobre que Black Doom, vilão do jogo Shadow the Hedgehog (2005), sobreviveu ao embate anterior.

Na bagunça gerada por enfrentá-lo novamente, Shadow é mandado para o mesmo Espaço Branco onde Sonic está, mas em outro lado.

Assim, temos uma desculpa para Shadow passar por várias fases baseadas em cenários de jogos anteriores da mesma forma que Sonic faz em Generations.

Reprodução: SEGA

O Mundo Branco 3D

Diferentemente do jogo do Sonic, a tela de seleção de fases não é mais em side-scrolling. Na parte de Shadow, você explora um mini-mundo 3D, onde as fases estão espalhadas pelo mapa, ao estilo de muitos jogos de plataforma 3D clássicos, como Banjo & Kazooie (1998) e, de certa forma, lembrando Sonic Jam, coletânea dos jogos de Mega Drive do Sonic para o Saturn.

Para preencher esse mundão, o Sonic Team novamente enfiou um monte de objetivos paralelos na forma de portais, que dão como recompensa chaves para enfrentar os chefes, além de alguns coletáveis, como artes dos jogos anteriores, músicas para ouvir durante as fases e outros quitutes.

Essa “trava” obrigatória faz o famigerado “padding”, quando um jogo enrola com algum conteúdo maçante para fazer o game durar mais. Era um problema já conhecido de Sonic Generations, e aqui volta com toda força.

Esses portais são compostos de pequenos desafios em fases que você já passou, como coletar tantos anéis (me recuso a chamá-los de Rings, nome em inglês usado até mesmo na tradução em português), matar X inimigos, ou coisas do tipo. Por sorte, 90% desses desafios são relativamente fáceis e não chegam a ser irritantes.

Reprodução: SEGA

Jogabilidade

Diferentemente de Sonic Generations, que foi feito na antiga engine Havok, Shadow Generations utiliza a Hedgehog Engine 2, que já havia sido utilizada em games anteriores, mas principalmente em Sonic Frontiers.

Assim, a jogabilidade é idêntica ao último grande jogo do ouriço azul. Pular, dar homing attack e emendar tudo com dashes e pulos em corrimãos, molas e afins fazem o loop do game ser maravilhoso.

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E os fãs dos primeiros jogos 3D do Sonic podem ficar tranquilos, pois aquela quantidade incrível de bugs do boneco parar do nada num loop ou sair caindo para o infinito foi bastante diminuída nos jogos feitos nessa engine, e em Shadow Generations temos um gameplay coeso e sem falhas. Parece que a Sega finalmente entendeu como fazer um jogo de Sonic sem ser tão bugado.

Mas não pense que esse jogo é apenas mais do mesmo com um Sonic preto. Shadow tem diversos poderes diferentes que adquire ao longo da sua curta jornada de 7 fases (já contando o DLC baseado no terceiro filme).

Reprodução: SEGA

Ele pode atirar raios de seus dedos, que servem para paralisar inimigos distantes ou ativar botões, pode bicar um inimigo pra cima e para frente para teleportar para o local onde o bicho foi lançado (estilo combo de Dragon Ball Z), surfar na água, se transformar em uma gosma preta para andar pelas paredes e até mesmo usar um PAR DE ASAS totalmente edgy que fazem Shadow ficar ainda mais descolado para seu sobrinho ou filho de 12 anos.

Mas o poder mais notável é o Chaos Control, que é uma barra de energia que se enche aos poucos e, quando ativada, faz Shadow andar em bullet time, tal qual Max Payne ou Neo de Matrix, parando inimigos e plataformas para que ele possa matá-los rapidamente ou usar projéteis como plataformas para atingir locais de difícil acesso.

Todas essas habilidades estão intrinsecamente ligadas ao design das fases, e o jogo sempre faz o favor de indicar qual botão apertar quando você precisa usar uma delas em específico, então nada fica muito complicado em momento algum.

Reprodução: SEGA

Fases

As fases do game são as seguintes (spoilerzinho de leve):

  • Space Colony Ark (Sonic Adventure 2, 2001)
  • Rail Canyon (Sonic Heroes, 2003)
  • Kingdom Valley (Sonic the Hedgehog, 2006)
  • Sunset Heights (Sonic Forces, 2017)
  • Chaos Island (Sonic Frontiers, 2022)
  • Radical Highway (Sonic Adventure 2, 2001)
  • Tokyo (do filme Sonic the Hedgehog 3, via DLC)

Como você pode ver, são poucos cenários, mas as fases são bem bonitas, principalmente as baseadas em jogos mais antigos. Podemos ver quanto os jogos do ouriço evoluíram graficamente nos últimos 20 anos, e só nos fazem imaginar como seria legal ver esses clássicos sendo refeitos do zero.

Apesar de aparentar ser pouco conteúdo, esses cenários são longos e cada um deles possui duas versões, uma para ser jogada em 3D e outra em 2D, assim como os atos eram divididos em Sonic Generations.

Após zerar o game, ainda temos um modo que aumenta a dificuldade dos chefes, fora ainda o velho lance de voltar às fases anteriores com os poderes adquiridos posteriormente, a fim de pegar itens escondidos ou fazer a melhor rota possível.

Reprodução: SEGA

Veredito

Fica muito claro que o pacote Sonic x Shadow Generations foi bastante inspirado no relançamento de Super Mario 3D World para Switch. Aquele lançamento incluía um jogo anterior, somado a uma aventura nova, com um mundo aberto 3D a ser explorado. Algumas mecânicas, como a de navegar pela água, são quase idênticas ao jogo do Mario. Não que inspirações sejam ruins, mas é tão óbvio quanto Sonic Frontiers é baseado em Zelda: Breath of the Wild.

Shadow Generations é mais um jogo bom dessa nova safra de games do Sonic. Após o fiasco de Forces de 2017, a Sega parece ter realmente tomado um tempo para corrigir o que estava errado, e tudo que saiu — em jogos 3D, pelo menos — foi bem feito.

Caso você seja um fã antigo ou um novato, saiba que esse pacote é uma das melhores formas de conhecer o mundo do ouriço.

Faltou uma dublagem em português, como sempre, mas temos tradução dos textos e escolha de áudio entre inglês e japonês, então todos vão poder aproveitar as aventuras do Sonic flamenguista (Shadow).

Nota: 8,0/10

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Esta análise foi feita com uma cópia de Sonic x Shadow Generations para PC, cedida gentilmente pela SEGA. Sonic x Shadow Generations está disponível no PC (Steam e Epic Store), Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 e Xbox Series S|X.


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Deathbound | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/22/deathbound-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/22/deathbound-analise/#comments Tue, 22 Oct 2024 08:48:45 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18072 Deathbound é um soulslike – inspirado em jogos como Dark Souls e Bloodborne — feito pelo estúdio brasileiro Trialforge, que promete trazer mais ao gênero, com uma historia que nao se limita a ano de fundo para o gameplay. Premissa A história do jogo não é vaga e espalhada em coletáveis como nos jogos da […]

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Deathbound é um soulslike – inspirado em jogos como Dark Souls e Bloodborne — feito pelo estúdio brasileiro Trialforge, que promete trazer mais ao gênero, com uma historia que nao se limita a ano de fundo para o gameplay.

Créditos: Trialforge

Premissa

A história do jogo não é vaga e espalhada em coletáveis como nos jogos da From. Ao invés disso, temos uma narrativa contada através de slides levemente animados, lembrando quadrinhos ocidentais independentes, que servem bem para ilustrar a narrativa.

A história é interessante: em algum momento do futuro, a imortalidade foi descoberta, o que obviamente levou a humanidade a certos avanços tecnológicos que não seriam possíveis sem essa tecnologia. Porém, por algum motivo, a morte voltou a ser um problema para a humanidade.

LEIAM – Nikoderiko: The Magical World | Análise

Com isso, o mundo se dividiu em dois lados: Esquerda e Dir-, digo A Igreja da Morte e o Culto da Vida.

Nós começamos o jogo com Therone, um servo da Igreja da Morte e logo nos primeiros minutos somos apresentados à mecânica de Party, bem diferente de outros souls-likes, onde normalmente jogamos sozinhos.

Créditos: Trialforge

Sistema de Party inovador

É simplesmente mentira que Deathbound tenha INVENTADO o sistema de party em soulslike, mas é verdade que a forma que isso foi trazido aqui é inovadora.

Em Strangers of Paradise: Final Fantasy Origins, você tinha sim uma party, mas eles eram usados apenas como ajuda durante a luta. Em Deathbound, você controla diretamente seus personagens.

ASSISTAM – Minha Coleção de Super Nintendo

É possível trocá-los de forma instantânea, durante os combos, usando sua barra de estamina (“sync“, como é chamada aqui). Você pode ter até 7 membros na sua party, e cada personagem possui características de jogabilidade diferentes.

Os ataques feitos através da troca de personagens, chamado de “Morph Strike”, são uma ótima forma de facilitar o jogo para aqueles que não são familiarizados com o gênero, pois uma build feita em cima dessa mecânica deixa o jogo menos frustrante em alguns momentos.

Créditos: Trialforge

Bugs e pontos negativos

Apesar de não ser um especialista do gênero, eu pude notar que a hitbox dos inimigos é pouco polida, e isso causa diversas frustrações onde uma morte do jogador não é sempre causada por erros dele mesmo, mas por bugs menores que vão se acumulando durante o gameplay.

Ele também tem inspirações mais clássicas do gênero, como o uso de itens de cura te fazer ficar parado. Isso faz o gameplay ser mais cadenciado e pensado, diferentemente de Bloodborne, por exemplo, que permitia uma maior agilidade até mesmo no recuo para se curar.

Um agravante negativo do design do jogo é o compartilhamento da energia entre os personagens, fazendo com que o jogador fique constantemente olhando a barra de energia no canto inferior-esquerdo da tela, para gerenciar sua energia.

Outro ponto relativamente negativo é a simplicidade dos chefes, que possuem estratégias básicas para serem derrotados e designs pouco inspiradores, mas nada que comprometa a experiência, pois a dificuldade ainda está presente e de forma justa.

Créditos: Trialforge

Exploração e pontos positivos

Graficamente o jogo é bastante simples mas cumpre seu papel. O design do ambiente é bacana e ele não performa mal — pelo menos não no PS5, onde joguei.

O mapa é simples, com um ou outro corredor que leva a uma área diferente, mas é impossível se perder e você também não tem aqueles momentos de outros jogos onde você abre uma porta e pensa “nossa, é aqui que esse caminho leva!”. É simples, porém funcional.

Também temos o já basicão skill tree, onde você faz upgrades de seus personagens. O jogo também é marcado pelos checkpoints espaçados, como as bonfires de Dark Souls. Nada de novo nessa parte.

Créditos: Trialforge

Veredito

Deathbound é um soulslike competente, que apresenta mecânicas novas que apesar de não tão polidas, funcionam bem para um primeiro game feito pelo estúdio.

É o tipo de jogo que eu recomendaria para fãs de soulslike que já jogaram todos os jogos principais do gênero e agora procuram algo para satisfazer a vontade de consumir um jogo desafiador. Deathbound possui algumas pontas soltas, mas é competente e mostra que há espaço para jogos AA, bastando que sejam feitos com tanto esmero quanto esse.

Nota: 7/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo cedida gentilmente pela distribuidora. Deathbound está disponível para PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC (Steam).

 

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Nikoderiko: The Magical World | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/20/nikoderiko-the-magical-world-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/20/nikoderiko-the-magical-world-analise/#respond Sun, 20 Oct 2024 12:53:34 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18062 Nikoderiko: The Magical World é um jogo estilo plataforma, inspirado em clássicos como Crash Bandicoot e Donkey Kong. Desenvolvido pelo estúdio VEA Games, uma galera indie nova do Chipre, esse é o primeiro jogo deles, e mandaram muito bem logo de cara, trazendo inspirações dos jogos mais clássicos do gênero. Confiram! Jogabilidade Durante o game, […]

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Nikoderiko: The Magical World é um jogo estilo plataforma, inspirado em clássicos como Crash Bandicoot e Donkey Kong. Desenvolvido pelo estúdio VEA Games, uma galera indie nova do Chipre, esse é o primeiro jogo deles, e mandaram muito bem logo de cara, trazendo inspirações dos jogos mais clássicos do gênero.
Confiram!
Créditos: VEA Games

Jogabilidade

Durante o game, você controla Niko e Luna, os personagens principais, usando tanto o d-pad quanto o analógico. Ele possui os comandos clássicos dos jogos de plataforma 2D: deslizar nas paredes, carrinho agachado, planar após o pulo e até uma bundada no chão para matar inimigos. É um jogo recheado de coletáveis, com a estética e a jogabilidade lembrando muito um mix dos Donkey Kongs da Rare e da Retro Studios. Inclusive, você coleta quatro letras durante as fases que formam o nome do protagonista e pega barris que te levam para uma fase bônus, bem similar aos jogos de DK, além de um lance de socar algo no final de cada fase, igual ao DKC Returns.

Em alguns momentos, o jogo muda para uma perspectiva 3D, remetendo aos clássicos do Crash Bandicoot no PS1, mostrando claramente outra das principais inspirações do estúdio ao criar Nikoderiko. Além disso, o jogo oferece um modo cooperativo para dois jogadores, proporcionando uma diversão maior para os pequenos ou até para introduzir a criançada ou a namorada no mundo dos games. Há também uma dificuldade mais fácil, perfeita para quem está começando.

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O jogo também conta com um sistema de montarias, onde amigos do Niko (um sapo, um javali e até um dinossauro) te ajudam durante as fases em momentos específicos. Embora sejam legais e mudem um pouco a jogabilidade, não são um diferencial tão grande assim. No mapa, há uma loja que inicialmente parece oferecer upgrades, mas, na verdade, vende apenas montarias extras e colecionáveis que servem para quem quer platinar o jogo.

Entretanto, notei alguns bugs durante a jogatina. Um problema recorrente é a impossibilidade de usar o d-pad nos menus, o que pode ser bem incômodo. Além disso, em um momento apareceu uma dica na tela dizendo qual botão usar para realizar um ataque, mas, em vez do ícone correto, apareceu uma interrogação.

Nikoderiko
Créditos: VEA Games

Gráficos e Música

Os gráficos de Nikoderiko são bonitos, com algumas animações em CGI bem feitas. No entanto, o menu principal é simples, lembrando jogos de celular, e, como já mencionei, só dá para usar os analógicos, o que é curioso.

Os efeitos sonoros são bem presentes, saindo principalmente pelo alto-falante do DualSense. No entanto, acho que exageraram um pouco, já que praticamente tudo que não é música sai por ele. A dublagem em inglês é competente, lembrando os jogos recentes do Sonic, e todos os diálogos são dublados, o que adiciona um charme ao jogo.

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As músicas são incríveis, com temas florestais que me lembraram muito as trilhas dos Donkey Kongs do SNES. E qual foi a minha surpresa quando descobri que foram compostas pelo próprio David Wise, o lendário compositor da série da Nintendo. O cara tem um estilo único mesmo.

Nikoderiko
Créditos: VEA Games

Veredito

De forma geral, Nikoderiko é um ótimo jogo de andar e pular, feito por um estúdio menor que entendeu bem o que fazia os clássicos dos quais se inspiraram serem tão bons.

As inspirações são óbvias, e apesar da execução ser muito boa, a amálgama de tantas ideias não vem acompanhada de grande inspiração, visto que não há ideias novas. Se a ideia era criar algo uma versão diferente de jogos já existentes, como Donkey Kong Country e Crash Bandicoot, eles acertaram em cheio, mas para futuras continuações, seria legal se a VEA Games colocasse mais de suas próprias ideias para engrandecer o gênero de jogos de plataforma.

Nota: 7,5/10

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Esta análise foi feito com uma cópia do jogo para PlayStation 5 cedida gentilmente pela VEA Games. Nikoderiko: The Magical World está disponível para PlayStation 5, Xbox Series S|X, Nintendo Switch e PC (Steam).

Nikoderiko
Créditos: VEA Games

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Hi-Fi Rush | Um clássico moderno assassinado pela Microsoft https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/07/30/hi-fi-rush-um-classico-moderno-assassinado-pela-microsoft/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/07/30/hi-fi-rush-um-classico-moderno-assassinado-pela-microsoft/#respond Tue, 30 Jul 2024 13:37:50 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17184 Você provavelmente já ouviu o nome de Shinji Mikami. Ex-funcionário da Capcom que trabalhou em clássicos como Goof Troop (SNES) e obviamente, Resident Evil (PSX e Saturn). Depois, ele se envolveu em diversos projetos de sucesso, como liderar a franquia Resident Evil até seu quarto jogo, além de posteriormente ter ido para a Platinum Games, […]

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Você provavelmente já ouviu o nome de Shinji Mikami. Ex-funcionário da Capcom que trabalhou em clássicos como Goof Troop (SNES) e obviamente, Resident Evil (PSX e Saturn). Depois, ele se envolveu em diversos projetos de sucesso, como liderar a franquia Resident Evil até seu quarto jogo, além de posteriormente ter ido para a Platinum Games, trabalhando no jogo Vanquish (PS3, 360, PC).

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Depois de anos na empresa, ele resolveu sair e criar a sua própria: Tango Gameworks, que após ter problemas financeiros, foi adquirida pela ZeniMax que, por sua vez, foi adquirida por ninguém menos que a Microsoft.

Na sua aventura solo, Mikami desenvolveu clássicos modernos, como Evil Within 1 e 2, GhostWire: Tokyo e por fim, Hi-Fi Rush.

Esse último sendo diferente de tudo já feito por ele, mas que devido a recolocação da Microsoft no mercado, acabou sendo a última coisa feita pela Tango Gameworks. Mas será que eles nos deixaram como um clássico? Vamos ver.

Hi-Fi Rush
Créditos: Tango Gameworks

Do que se trata Hi-Fi Rush?

O game conta a história de Chai, um moleque (?) de 25 anos que não tinha um braço, e por isso, vai até a empresa Vandelay Technologies para se voluntariar para o tal Projeto Armstrong, que era nada mais que um programa para instalar membros cibernéticos nas pessoas.

Sem Chai saber, o CEO da Vandelay, Kale Vandelay, colocou Chai para ser um gari para a empresa e ao examinar seus pertences, acha seu iPod e joga fora.

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O player cai no peito do Chai e isso obviamente faz com que o processo todo bugue e Chai acabe se fundindo com o aparelho, ficando conectado com a música e aos sons ambientes.

Como o processo de instalação do novo braço de Chai meio que deu errado por causa disso (apesar dele ter realmente ganhado um braço robótico), ele foi considerado um “defeito” e a empresa colocou todos os robôs para atacarem o pobre jovem.

Créditos: Tango Gameworks

Gameplay musical

O lance de Hi-Fi Rush que o torna diferente de outros jogos de plataforma 3D é que tudo que você faz além de andar é atrelado ao ritmo constante do jogo, que é reproduzido por uma batida que pode ser ouvida na trilha sonora ou visualizada em tela o tempo todo.

A trilha sonora inteira do game funciona em um ritmo sincronizado, e os objetos em tela reagem a ela, de modo que você como jogador, consegue sincronizar seus ataques e combos juntos com essa batida, não muito diferente de tocar bateria em um jogo como Rock Band.

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Isso pode parecer um pouco complicado de início, e talvez até assustador para quem estiver lendo esse texto sem ter jogado, mas é tudo perfeitamente executável até na a dificuldade difícil — essa foi a qual eu zerei o jogo sem nunca ter jogado antes –., isso porque o jogo não te OBRIGA a fazer as coisas no ritmo em combates normais, mas te RECOMPENSA por fazer dessa forma.

Isso faz com que jogar no ritmo seja tratado mais como um bônus do que uma exigência. Essa talvez seja a decisão mais crucial para que Hi-Fi Rush funcione como um jogo para todo tipo de pessoa.

Créditos: Tango Gameworks

Gráficos de mangá ou de HQ?

A Tango Gameworks era um estúdio japonês, mas era claramente influenciado por trabalhos ocidentais. Como já dito, seus trabalhos anteriores envolviam mitologias mais ocidentais, como Evil Within 1 e 2 — ainda que inspirados por Resident Evil 4 –, e em Hi-Fi Rush temos uma mistura de estilos.

Eu consigo ver uma certa influência vinda de animações ocidentais dos anos 80, principalmente na arte, que claramente não deriva de nenhuma influência japonesa direta. Na verdade, eu lembrei muito do jogo Dragon’s Lair, pois o traço dos personagens e a silhueta dos mesmos me lembrou um pouco aquele estilo.

Créditos: Tango Gameworks

Combate e plataforma

O grosso do jogo é basicamente você controlando Chai por plataformas, procurando lugares secretos para explorar ou em combate. Essas lutas por sua vez são colocadas em em arenas bem óbvias, o que não age muito à favor do jogo, pois deixa tudo bem segmentado e fácil de prever.

Ainda assim, o combate envolve o jogador lutar com vários inimigos ao mesmo tempo. Cada inimigo tem uma “dança” que você precisa aprender pra lutar com eles da maneira mais eficiente possível. Seja através de porrada franca ou desviando, usando seus aliados para quebrar suas defesas, usando gancho para alcançá-los quando eles estão no ar, etc; todo inimigo tem um “jeito” certo de matar.

E é essa agilidade que o jogo te exige, de te fazer gerenciar quando e como atacar cada inimigo numa área, tentando manter o ritmo para otimizar o combate, que faz o jogo ser tão viciante e te fazer voltar.

O game é composto por 12 fases, sendo que 70% delas demora cerca de meia hora pra passar. A dificuldade vai escalando, mas tirando alguns chefes, nada é absurdamente difícil, num ponto que mesmo se você não tiver nenhuma noção de ritmo, tudo continua bastante acessível.

Hi-Fi Rush
Créditos: Tango Gameworks

Trilha sonora

A trilha sonora do jogo é composta por algumas canções puxadas pro rock, sendo parte compostas  por Shuichi Kobori, Reo Uratani, (ex-Capcom) e Masatoshi Yanagi. Além deles, também temos umas músicas licenciadas da banda Nine-inch Nails, que estão completamente aleatórias na trilha, e provavelmente foram escolhidas por serem favoritas de alguém dentro da Tango.

Todas as canções são cruciais para o aproveitamento do jogo, já que sua natureza atrela as canções ao gameplay. Porém, não é um jogo como Guitar Hero; você não “toca as músicas” durante o combate, mas elas estão lá pra apimentar as cutscenes, e fazem um ótimo trabalho quanto a isso.

Hi-Fi Rush
Créditos: Tango Gameworks

Dublagens

Por ser um jogo com a grana da Microsoft, temos elencos bem conhecidos em todas as versões importantes para nós — ou seja: inglês, japonês e português.

Chai tem a voz de Roger Craig Smith em inglês, famoso principalmente por ser a voz de Ezio em Assassin’s Creed II, do SONIC e do Chris Redfield em Resident Evil.

Em japonês, ele é dublado por Takehito Koyasu, que é a voz do Dio em Jojo, Shingo em The King of Fighters, entre outros.

Em português, ele foi feito por Marcus Pejon, que se não me engano, nunca pegou papel de protagonista em nada na dublagem nacional, mas fez o Sai em Naruto, talvez seu primeiro papel grande, além do Narancia, em Jojo Parte 5.

Todos os três entregam um ótimo trabalho. Eu não vou me estender no restante do elenco, mas me limito a dizer que a dublagem brasileira faz o jogo brilhar muito mais, pois cada dublador entrega muita energia em seus personagens, principalmente os vilões.

Para todas as pessoas que mostrei cenas do jogo dubladas, elas se impressionaram. Mesmo aquelas que nâo têm costume de jogar as coisas com o áudio em português.

Hi-Fi Rush
Créditos: Tango Gameworks

Conclusão

Hi-Fi Rush é a canção do cisne da Tango Gameworks, que devido a toda sacanagem dentro da Microsoft, foi fechada sem cerimônia. Assim, mesmo que Hi-Fi Rush ganhe uma continuação, provavelmente não será feita pelas mesmas cabeças.

Isso é uma pena, pois o jogo é uma das coisas mais originais que já foram lançadas no Xbox, principalmente após a sua era de ouro no 360.

Muito se reclamava de que os jogos da Microsoft eram todos cinzas e marrons no passado, e custou muito para que jogos como Crackdown 3 e Hi-Fi Rush chegassem aos donos de Xbox, mas no momento que algo assim foi lançado, a empresa simplesmente fechou sua subsidiária. Uma pena e totalmente inexplicável.

Para nossa sorte, o jogo ganhou nova vida, sendo lançado para PS5 em 2024, além de estar disponível no PC desde sempre, via Steam e Microsoft Store (além de GamePass PC, é claro).

Valorizem esse jogo, joguem, nem que seja via GamePass. Façam valer o esforço da Tango e tudo que eles fizeram em pouco tempo de existência. É demais!

Nota: 8 / 10

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Essa análise foi feita usando uma cópia do jogo para Windows. O game está disponível para Xbox Series S|X, PlayStation 5 e Windows via Microsoft Store e Steam.

 

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Depois de anos sem um jogo novo de peso na série — o último sendo o Forgotten Sands lá em 2010, a Ubisoft resolveu reviver a franquia esquecida do príncipe, dessa vez com um investimento menor do que seus AAA de Assassinos, mas quiçá seja incrivelmente melhor.

Produzido pela Ubisoft Montpellier, que é um estúdio que não trabalha em jogos AAA há muito tempo, sendo responsável principalmente pelos jogos de Rayman feitos na falecida UbiArt, além de alguns Just Dance e também o aclamado Beyond Good & Evil.

Tenho a impressão de que esse revival do Príncipe da Pérsia foi ideia dos próprios responsáveis pelo estúdio, dado seu histórico de criar jogos de menor escala, e isso foi um casamento perfeito.

Créditos: Ubisoft

Jogabilidade 2D

Difícil escrever qualquer texto sobre esse jogo sem mencionar o já cansado — mas ainda relevante — termo “metroidvania“. Esse é, se não me engano, o primeiro game da série que segue esse estilo de exploração não-linear, e é impressionante como a Ubisoft nunca levou a série para esse lado, mesmo na época dos portáteis como o GBA ou o Nintendo DS, pois encaixa perfeitamente.

Nosso herói, Sargon, explora o Monte Qaf para tentar salvar o Príncipe — que dessa vez não é o protagonista –, junto com os outros Campeões do reino persa, mas acaba preso na maldição da montanha. Lá, o tempo passa de maneira estranha, e todos presentes se confundem e se perdem nessa montanha misteriosa.

LEIAM – Prince of Persia: The Sands of Time | Impressões

O Monte Qaf seria o castelo do Drácula da vez, com diversos ambientes variados, como florestas, esgotos, torres, templos e outros lugares que não se limitam a ambientes arenosos que sempre ilustram o cenário dos jogos da série.

O mapa é no estilão Metroid/Castlevania mesmo, com lugares que não podem ser explorados de cara e que devem ser visitado posteriormente. Uma coisa muito legal que há aqui é uma função interna do jogo de tirar print screens de lugares e salvá-los no local do mapa que você deseja revisitar depois. Assim, pontos de interesse podem ser relembrados a qualquer momento.

Créditos: Ubisoft

História e Ambientação

Como já dito, o Príncipe dessa vez não é o protagonista, e sim Sargon, um guerreiro persa que, após uma batalha árdua com seus companheiros de guerra, vê seu príncipe ser sequestrado por uma general que lutava ao seu lado. Ao persegui-la até o Mont Qaf, todos ficam presos na montanha e aí a aventura vai sendo contada em alguns encontros no mapa ao longo do jogo.

Não somente os inimigos aparecem, mas também outros personagens que vão te ajudar, como a maga e a deusa Kaheva, que vendem itens e forjam melhorias para suas armas e acessórios; Artaban, que ensina combos e golpes novos a Sarghon e a guia Fariba, uma criança que parece conhecer todo o mapa do jogo, e te dá guias para não se perder durante a quest principal.

Os ambientes do jogo, como já dito acima, são bastante variados, e o jogador não fica entediado com repetições de cenários e temáticas. O mapa é ENORME, talvez umas 6 ou 7 vezes maiores que o castelo em Symphony of the Night. Isso talvez explique a duração de 25 horas do jogo, caso o jogador siga somente o caminho principal.

Créditos: Ubisoft

Combate

Uma das coisas mais divertidas de Prince of Persia: The Lost Crown é o combate; temos diversos combos a nossa disposição, que podem ser emendados com flechadas, golpes rasteiros e ataques aéreos, lembrando muito jogos da série Devil May Cry em alguns pontos.

Além disso, Sargon tem habilidades especiais que o ajudam a finalizar inimigos mais rápidos e que devem ser recarregadas com o sistema de aparar/parry.

Sobre o parry, a janela de apertar o botão para rebater um ataque inimigo é generosa na dificuldade normal, mas nem todos os ataques são telegrafados, então mesmo os inimigos mais simples no mapa vão exigir um pouco de atenção do jogador. Seguindo a comparação com SotN, não é o tipo de game onde os monstros são feitos de papel; cada encontro pode ser derradeiro para te fazer voltar um bom pedaço até o último checkpoint.

Prince of Persia: The Lost Crown
Créditos: Ubisoft

Qualidade de vida, engine e outros detalhes

A versão analisada foi a de PC, mas é sabido que o jogo roda lisinho em 60 FPS até mesmo no Switch. No PS5 e no PC, é possível rodar em até 144 FPS, facilitando os parries mais difíceis e deixando tudo muito mais fluido e bonito.

Graficamente o jogo é impecável. Ainda que rode na Unity, o game não sofre dos engasgos comuns associados ao mau uso da engine. É tudo muito bem animado e as transições de cenários são harmoniosas e sutis. As animações de ataques especiais e algumas cutscenes que rodam diretamente na engine também são impecáveis.

O estilo de arte remete a Overwatch, com personagens com traços fortes mas bem expressivos, claramente desenvolvidos em cima de esquetes 2D que foram transportadas para 3D com maestria.

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Além disso, o jogo possui suporte nativo ao Dual Sense mesmo no PC, mostrando os botões do controle da Sony sem necessidade de usar um software externo para que o jogo reconheça o controle.

Um ponto negativo é que a Ubisoft deixou de fora o português da lista de dublagens. A tradução em texto está ótima, mas ficaria perfeito se também tivéssemos uma dublagem em nosso idioma. Até mesmo a língua persa está presente — o que acho muito justo –, mas o nosso brasileiro do professor Pasquale não é uma das opções disponíveis, infelizmente.

Prince of Persia: The Lost Crown
Créditos: Ubisoft

Música

A música de Prince of Persia: The Lost Crown é talvez o ponto mais fraco. Lembro muito bem da trilha do jogo Sands of Time, que tinha tons árabes, talvez até estereotipados sim, mas muito legais de se ouvir durante a exploração. Aqui em The Lost Crown, a música é muito sutil e pouco marcante. Mesmo aumentando o volume da mesma nas opções, não temos nenhuma trilha de destaque durante o gameplay. Isso pode ser considerado um ponto negativo, pois lá pela metade do jogo, onde a exploração começa a ficar mais difícil e o jogador começa a andar em círculos — se não tiver a opção de guia ativada –, ouvir as mesmas músicas sem sal deixa a experiência um pouco abaixo do que ela poderia entregar, e talvez faça o jogador ir atrás de algum podcast ou vídeo para ouvir na segunda tela ou em seu celular.

Prince of Persia: The Lost Crown
Créditos: Ubisoft

Conclusão

Com pelo menos 25 horas de jogo, Prince of Persia: The Lost Crown é uma volta triunfante a série que pensávamos estar esquecida nos baús da Ubisoft.

Com um gameplay impecável, indo do combate até a exploração onde não há falhas de design, temos um jogo redondinho, que não só entrega na qualidade de sua estrutura, mas também na parte técnica.

Ao rodar perfeitamente em todas as plataformas disponíveis, o mais novo jogo do Príncipe mostra a paixão, dedicação e talento do estúdio Ubisoft Montpellier, que mesmo com menor investimento, entregou um produto que bate de frente até mesmo com os melhores Assassin’s Creed. E talvez vença todos.

—————
Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PC, cedida gentilmente pela Ubisoft.
O jogo está disponível para Xbox One, Serie S, Series X, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch e PC (via Ubisoft Connect).

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A Arkane é conhecida por seus jogos de FPS com toques de RPG. Seus sucessos recentes envolvem o game Prey (2017), Dishonored (2017) e Deathloop (2021). Em seu primeiro game exclusivo para Microsoft, a empresa volta ao gênero de FPS de mundo aberto, dessa vez com uma temática de humanos contra vampiros e que, como vamos ver a seguir, não deu muito certo.

Créditos: Arkane Studios

A história

O game se passa numa ilha chamada Redfall mesmo, nos EUA. Os jogadores estão presos na ilha, pois depois de rolar um experimento científico sem sucesso (clichê), a cidade/ilha ficou isolada, prendendo os personagens lá dentro.

Então os jogadores podem escolher entre quatro caçadores de vampiros, e lutar pela sobrevivência dentro desse ambiente hostil.

Redfall
Créditos: Arkane Studio

Gameplay

Redfall é basicamente Far Cry com uma pegada supernatural. Você anda pra cima e pra baixo na cidade, matando vampiros e alguns humanos que estão por lá, subindo seus equipamentos e nível geral.

O loop de jogabilidade é meio cansativo, pois nunca acontece nada muito além disso. O multiplayer pode trazer um pouco de conteúdo adicional à isso, mas aí seria um fator externo, o que não tem relação com o jogo em si.

As missões são repetitivas e você só fica pegando itens, ligando e desligando coisas, matando inimigos e não muda muito depois disso.

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Muitas vezes, alguns itens necessários para progredir são espalhados pelo mapa sem dicas ou contexto, fazendo que o progresso seja ligado à necessidade de explorar áreas cegamente, fazendo o famigerado pixel-hunting, pegando tudo e torcer para que o que você precisa, esteja no seu inventário eventualmente.

Os inimigos também são bem repetitivos, mas isso na minha opinião não seria tão ruim, se as missões não seguissem sempre o mesmo loop.

Os chefes não são tão interessantes, mas oferecem uma diferença bem necessária para os momentos cansados do restante do jogo.

Redfall
Créditos: Arkane Studio

Visuais fracos e bugs.

Redfall parece ser algo feito pro Xbox One rodando via retrocompatibilidade. Mesmo jogando a versão de PC, notei que os visuais são bem simplórios, com texturas carregando em baixa qualidade. Algumas, até carregam bonitinhas depois de um tempo, mas você precisa ficar coisa de um ou dois minutos olhando pra uma porta até ela carregar com a textura em alta resolução.

Assim, a maior parte do tempo, os jogadores vão ver coisas com qualidade baixa, semelhantes a um jogo rodando no Switch, mas com resolução maior.

LEIAM – Ghost Trick: Phantom Detective – Um clássico subestimado

Os inimigos possuem uma inteligência artificial muito ruim. Os vampiros ficam parados te ignorando ou andando em círculos; os humanos ouvem tiros e não fazem nada, de modo que alguns momentos parece que você tá atirando em bonecos sem alma.

As cutscenes tem um design que usa os modelos dos personagens parados e anima a cena, mas ficou um pouco feio e sem estilo, pois as imagens são apresentadas quase sem filtros ou efeitos visuais para enfeitar essa pseudo-animação. Assim, parece que o jogo está mostrando para nós um esboço de cenas que eram para ser animadas, mas nunca foram.

Fora animações que não carregam, missões que quebram e te fazem ter que carregar o save e outros problemas.

Conclusão

Redfall foi lançado de forma quase incompleta, mas a versão de PC está rodando bem agora. Isso não o salva de ser algo bem desagradável e chato, assim como foi com Wolfenstein: Youngblood.

Você pode até se divertir um pouco se pegar no GamePass, mas não dê seu dinheiro para comprar em separado.

Prós:

  • Dublagem em português competente;
  • Mapa bem diversificado e com bastante coisa para explorar;

Contras:

  • Inimigos são batatas sem inteligência;
  • Ter que ficar online mesmo para jogar sozinho;
  • Cutscenes simples demais;

 

Nota: 6,5/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do game cedida gentilmente pela distribuidora. O game está disponível para Xbox e PC via Steam.

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Estávamos certos: O Stadia fracassou https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/09/30/estavamos-certos-o-stadia-fracassou/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/09/30/estavamos-certos-o-stadia-fracassou/#respond Fri, 30 Sep 2022 23:14:03 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=12303 Para a absoluta surpresa de NINGUÉM, nessa quinta-feira, dia 29 de setembro de 2022, a loja do Google Stadia foi subitamente fechada, sem aviso prévio*, com um anúncio posterior que a plataforma encerrará os seus serviços no começo de 2023. *haviam rumores de que o Stadia iria pra vala no fim do verão norte americano, […]

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Para a absoluta surpresa de NINGUÉM, nessa quinta-feira, dia 29 de setembro de 2022, a loja do Google Stadia foi subitamente fechada, sem aviso prévio*, com um anúncio posterior que a plataforma encerrará os seus serviços no começo de 2023.

*haviam rumores de que o Stadia iria pra vala no fim do verão norte americano, mas eram só rumores.

Embora a vontade de simplesmente preencher o resto do artigo com “Hahahahahahahahaha” a exaustão exista, precisamos ser profissionais (pfft) e analisar como um todo, o que levou a esse fracasso do Google no mundo dos games. Por quê uma empresa com recursos, tecnologia e alcance, produziu uma falha tão grande quanto o Ouya?

Esse artigo aqui vai analisar superficialmente, o que levou o Stadia a ser uma peido molhado na indústria dos videogames, sigam-nos os bons. Começando, obviamente pelo ponto positivo da plataforma, que… Não é tão positivo assim, parando pra pensar.

Reprodução: Internet

Preço Inicial competitivo… Até a página 2:

O pacote dos fundadores, do Google Stadia foi vendido em um preço inicial bastante competitivo, especialmente se considerarmos os concorrentes da plataforma, no caso, Xbox One X e PlayStation 4 Pro. 120 dólares, contra os valores dos outros, em teoria é um bom negócio. Esse pacote vinha com um controle do Stadia (que é bem semelhante ao do Xbox One) e um Chrome Cast Ultra, além de 3 meses do Stadia Pro, que era necessário para conseguir a melhor qualidade de imagem dos jogos.

LEIAM – STADIA | O futuro ou a ruína dos jogos?

Só que temos dois problemas aqui, logo de cara, na parte monetária. Primeiro, o app para a ativação do Google Stadia só era compatível com o Pixel 4, um celular do próprio Google, se você não tivesse no lançamento (não sei se a situação chegou a mudar depois), PAU NO SEU C*. E se você tivesse previamente um Chrome Cast e quisesse usar ele pro Stadia, PAU NO SEU C* TAMBÉM porque no lançamento, apenas o Chrome Cast que vinha com o Stadia era compatível com a plataforma.

Reprodução: Internet

4K… Que não é tão 4K assim, vulgo, propaganda enganosa.

Uma das promessas do Stadia era: “Jogos em 4K, 60 frames por segundo.”. Só que as coisas não eram tão 4K quanto imaginávamos. Após análises feitas, e um dos desenvolvedores da Bungie confirmar, foi descoberto que os jogos do Stadia não rodavam em 4K nativo, mas sim escalonado, os jogos eram em 1080 e esticados para 4K.

Quer dizer, você tá pagando 120 dólares em algo, mais o valor do celular que é compatível com o App do Stadia e adicione aí o valor da mensalidade do Stadia Pro (necessário pro 4K) e possíveis custos extras com jogos. E o que recebe é um jogo com qualidade de imagem pior que no Xbox One X.

Eu não sou uma putinha gráfica, de fato eu cago pra 4K, até porque a resolução de imagem não vai salvar um jogo bosta de ser bosta. Mas convenhamos, a propaganda do Stadia dizia: Nossa plataforma tem mais poder de processamento do que as principais plataformas do mercado COMBINADAS. Isso é um pouco além do PR Bullshit que a gente tá acostumado na indústria dos videogames.

Reprodução: Internet

Lançamento Desastroso e limitado a regiões

O lançamento do Stadia foi extremamente desastroso, revelando grande incompetência por parte do Google. Parte disso, você pode conferir no vídeo (lá de 2019) do canal Rerez sobre o lançamento do Stadia.

Muita gente simplesmente não recebeu o produto na data, tendo ele chegado dias depois, pessoas não receberam o código de ativação do Stadia, e sem ele você basicamente estava com um peso de papel em mãos.

E claro, o lançamento foi limitado a América do Norte e partes da Europa, o que no cenário de hoje é algo impensável. Nos dias de hoje, a diferença entre algumas regiões no lançamento de consoles é de dias, ou semanas no mais tardar, com meses em algumas das piores possibilidades. Se você não consegue lançar seu produto em UMA REGIÃO direito, como vai querer levar ele pro resto do mundo?

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Falta de exclusivos de peso

O que atrai consumidores a uma plataforma? No Xbox, são os 300 jogos de tiro em primeira pessoa com protagonistas dudebro que os donos só vão jogar se estiver no Game Pass. O que atrai as pessoas ao PlayStation, são os filmes com botões no meio que possuem modelos fotorealistas de gente feia, mas que se você criticar, será chamado de machista, taxista e equilibrista. Enquanto que no Switch, os jogadores ficam extasiados pela chance de pagar 350 reais num jogo que é lançado incompleto e raso, com “conteúdo gratuito por meio de atualizações futuras” que é o chavão da Nintendo pra “completar o jogo”. E no PC, o que atrai o pessoal é a quantidade de jogos pornográficos. Ou pornograficamente baratos.

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E o Stadia? Bem, a maior parte dos jogos eram jogos que já havíamos jogado varias e varias vezes em outras plataformas, ou jogos que podíamos jogar nas plataformas que tínhamos. Boa parte de seus exclusivos, ou não tinham o peso pra chamar alguém pra plataforma, ou eram exclusivos temporários.

E nesses três anos do Stadia, a Google havia feito UMA aquisição de estúdio pra criar jogos pro Stadia, no caso, os responsáveis por Journey to the Savage Planet… Que também saiu pra outras plataformas, e no Stadia… Saiu bugado  e permaneceu assim porque o estúdio foi fechado/dissolvido depois do lançamento do jogo na plataforma.

A própria Jade Raymond, que eu fiz piada naquele artigo de três anos atrás, como sendo uma pé frio, ela saiu da barca há MUITO TEMPO, e quando uma pé frio define seu projeto como uma barca furada, é sinal de que ele vai afundar com a eficiência de um Titanic.

Reprodução: Internet
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In… Put… La… G…

Um dos principais desafios pro Cloud Gaming em geral, é a questão do delay nos inputs que vai acontecer, independente da proximidade com os servidores, afinal, você não está jogando algo em seu computador, mas em um computador alheio. Diabos, input delay é um desafio até pra jogatinas online competitivas, visto a quantidade de jogos de luta que possuem netcode rollback pra otimizar as partidas online o máximo possível.

E enquanto que num RPG de turno ou um jogo mais casual, o atraso nos inputs não atrapalha tanto e é possível se adequar a isso (mesmo não sendo o ideal), o mesmo não pode ser dito de jogos que possuem um elemento competitivo, seja ele um FPS, ou um jogo de ação que requer precisão em inputs, como jogos de luta.

E foi provado por A + B que o input delay do Stadia era terrível, mesmo com boas conexões. Em certos momentos, o jogo lagava a ponto de fechar. E isso era evidente desde a fadada apresentação da Gamescom de 2019, onde o input delay era perceptível no cara jogando Assassin’s Creed: Odyssey.

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Marketing quase nulo

Tudo bem, o produto não era dos melhores, mas o Google não ajudou com seu marketing. Quase NADA foi feito pra ajudar o Stadia. Um mês de marketing, mas, nenhuma ação conjunta com Influencers do Youtube.

Digo, o Google tem basicamente o monopólio da distribuição de vídeos com o Youtube, das buscas, com o Google Search e até mesmo na distribuição de aplicativos pra celulares android, com a Play Store. O que foi feito? Absolutamente nada.

Se isso iria ajudar o Stadia a evitar o fracasso? Provavelmente não. Mas o Google sequer tentou.

Stadia
Reprodução: Internet

Loja Horrível

Vocês conhecem o Google, não? Possui a maior ferramenta de busca do mundo. Google it (ou googleia) virou quase um jargão pra mandar alguém procurar algo. Pois é, uma empresa com uma ferramenta de BUSCA não colocou a função de BUSCA na loja de sua plataforma de jogos.

Não apenas isso, mas os jogos na loja do Stadia vinham organizados com todas as variantes de Digital Deluxe e etc., listadas sequencialmente, o que tornava as buscas ainda mais demoradas.

Stadia
Reprodução: Internet

Stadia pra quem?

Me pergunto quem era o potencial público do Stadia. Os donos de PC de alta performance, não teriam motivos pra migrar pro Stadia, eles tem espaço em disco o suficiente para downloads de jogos grandes, e não é como se isso fosse um problema. Donos de PlayStation ou Xbox não tem exclusivos a perder ficando sem o Stadia. Nintendistas, se quisessem uma plataforma pra jogos mais potentes, poderiam adquirir um Xbox ou PlayStation, ou mesmo considerar um upgrade no PC.

Sem contar que um ano depois do lançamento do Stadia, estava chegando a nova geração de consoles, com o PlayStation 5 e o Xbox Series sendo mais do que o suficiente pra desbancar a performance da plataforma do Google, com resoluções chegando a 4K e a taxa de frames chegando a 120. Dessa vez de maneira nativa, e não upscaleada.

Logo, o Stadia teria como potencial alvo, aqueles caras que sempre querem ter a última tecnologia, não importando a experiência. Bem, nem precisamos dizer o quanto essa ideia deu certo, né?

Stadia
Reprodução: Internet

A ascensão da jogatina em nuvem… Feita da maneira correta.

Eu admito, não sou fã de jogatina em nuvem, mas mesmo um cético como eu consegue ver que da maneira correta, Cloud Gaming é um suplemento a jogatina tradicional. A Microsoft e a Nvidia tem bons projetos nesse sentido e mesmo a Amazon tá tentando algo com o Luna.

O GeForce NOW da Nvidia, não é uma plataforma pra você adquirir os seus jogos, mas sim conectar as suas contas de serviços como o Steam, para com o uso de servidores da Nvidia, ter as melhores performances possíveis em nuvem, usando um PC razoavelmente mediano.

A Microsoft, com o Xcloud, faz o mesmo que o GeForce NOW, mas conectado tanto aos jogos que você possui na sua conta do Xbox, quanto do Xbox Game Pass.

E o que é importante nesses dois serviços? Se por algum acaso eles forem extintos, os jogos que você tem, vão continuar na sua conta, podendo ser jogados no PC e plataformas Xbox. O mesmo não pode ser dito do Stadia… Né? Aliás, tanto XCloud quanto o GeForce NOW podem ser aproveitados pelo público brasileiro, coisa que o Stadia não podia. Ops.

Stadia
Reprodução: Internet

Conclusão: Eu estava certo

E eu achando que o Ouya seria o maior fracasso dos videogames na década de 2010, caramba, eu estava errado. Porque daqui a 1 ano, você ainda vai poder jogar os jogos do Ouya (Agora, por quê você jogaria os jogos do Ouya são outros 500), mas não vai poder jogar nada no Stadia.

O fato é que o Google queria pular no vagão do que era popular, no caso, videogames, com o mínimo de planejamento e esperando lucros fáceis as custas de “escravos” das tendências tecnológicas, só que bem ao estilo do Google, eles matam o serviço pouco tempo depois.

No fim das contas, a maior parte das manchetes que o Stadia fez ao longo desses três anos, foi devido as trapalhadas do Google e seus funcionários das relações públicas, porque como plataforma de jogos ela vai carregar menos importância que outros fracassos como o Ouya, o Nokia N-Gage e o Gizmodo. Ele vai ficar ao lado do Xperia Play, como uma das mais desnecessárias tentativas de jogos da história.

É, eu tava certo naquele artigo, viu?


Observação: O texto autoral não reflete a opinião do veículo

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