Arquivos Capcom - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/capcom/ Um pouco de tudo na medida certa Thu, 17 Jul 2025 23:35:40 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Capcom - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/capcom/ 32 32 Resident Evil 3 Remake depois do hype https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/07/17/resident-evil-3-remake-depois-do-hype/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/07/17/resident-evil-3-remake-depois-do-hype/#comments Thu, 17 Jul 2025 23:32:03 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20633 Cinco longos anos após seu lançamento, enfim decidi me aventurar pelas ruas de Raccoon City novamente em Resident Evil 3 Remake. Muito disso graças ao fato de o título ter entrado no serviço Xbox Game Pass. Posso dizer que tê-lo disponível foi uma das razões pelas quais decidi jogá-lo durante as minhas férias — que, […]

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Cinco longos anos após seu lançamento, enfim decidi me aventurar pelas ruas de Raccoon City novamente em Resident Evil 3 Remake. Muito disso graças ao fato de o título ter entrado no serviço Xbox Game Pass. Posso dizer que tê-lo disponível foi uma das razões pelas quais decidi jogá-lo durante as minhas férias — que, infelizmente, estão perto do fim no momento em que escrevo este texto.

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Depois de 6 horas de jogatina, consegui finalizar o jogo e vim até aqui para compartilhar a minha experiência. Afinal, escrevi sobre Resident Evil 2 Remake, título de que gostei muito, então queria ter a oportunidade de cobrir os dois remakes no site. Dessa vez, pretendo fazer de um modo diferente — não necessariamente produzindo uma análise, mas sim dissertando sobre como foi minha experiência e o que achei da obra como um todo.

Será que isso vai funcionar? Não saberia responder, mas quero tentar essa nova abordagem e espero que apreciem.

Reprodução: Capcom

Bem-vindo de volta, Jill

Se existe uma personagem muito querida por mim, é a Jill Valentine. Ela é uma protagonista forte e pioneira no que se refere à epidemia biológica, então tê-la como protagonista em Resident Evil 3 sempre foi um grande acerto, ao meu ver.

Estamos falando de alguém que já presenciou uma epidemia e sabe o que ela faz com as pessoas. Colocá-la novamente no centro do caos em Raccoon City, lutando por sua vida enquanto tenta entender o que houve ali, não só foi um bom fanservice como também permitiu um desenvolvimento mais aprofundado da personagem.

Ela não é um “batalhão de uma mulher só”, tem limitações, precisa da ajuda de Carlos ao longo da trama (mesmo que a contragosto) e não foge de nenhum embate com o Nemesis — apesar de ser possível fugir, mas isso não vem ao caso. O fato de ela não ser uma versão feminina do Capitão América realmente fez com que eu gostasse ainda mais da Jill nesse jogo.

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Só que essa característica foi levemente alterada no remake. Agora temos momentos em que a Jill soa um pouco cheia de si mesma após topar com uma criatura de quase 3 metros de altura. Ok, ela faz parte dos S.T.A.R.S., que é quase um BOPE, e já enfrentou um Tyrant, mas não é como se ela encontrasse criaturas desse tipo toda semana. Essa falta de surpresa me incomodou um pouco ao longo do jogo.

Não importava a forma que o Nemesis tomasse, a reclamação dela era sempre sobre a insistência dele em matá-la — e não sobre o fato de ele estar se tornando uma criatura cada vez mais grotesca e mortal. Isso foi meio chato de ver. Lá pela quarta vez que enfrentamos o Nemesis, você começa a ter a mesma reação da Jill: “Só mais uma segunda-feira.”

Reprodução: Capcom

Uma cidade um tanto pequena

Resident Evil 3 era o único jogo da série em que podíamos explorar um pouco mais da cidade de Raccoon City — algo que, ao meu ver, sempre foi uma de suas maiores qualidades. Ganhar as ruas da cidade e poder se esgueirar por becos, restaurantes, hospitais, prefeitura e outras localidades era muito divertido.

Logo, com o anúncio do remake, a expectativa de revisitar todo esse cenário com o fotorrealismo da RE Engine era enorme. Principalmente porque RE2 Remake foi um sucesso, então era quase impossível conter a animação com o título. E se tem algo que precisamos aprender a conter é a expectativa, pois a indústria de jogos nem sempre consegue atendê-las.

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O jogo é realmente muito bonito. As ruas de Raccoon City brilham na RE Engine, com muito lixo, restos de construção e carros retorcidos por explosões. Numa primeira jogatina, você fica impressionado. Porém, se buscar em sua memória, perceberá que agora Raccoon City parece muito menor. Objetos maiores limitam o espaço que podemos explorar, interagir ou acessar. Nada acontece nesses locais que justifique sua existência, enquanto no clássico havia eventos que nos levavam a outros lugares para adquirir itens ou peças de quebra-cabeça.

Resident Evil 3 Remake é muito mais enxuto. Perdeu muito do backtracking do clássico, e várias áreas foram cortadas — como a torre do relógio e o parque onde enfrentávamos a minhoca gigante.

Raccoon City infelizmente se tornou menor, enquanto os esgotos ganharam mais atenção.

Reprodução: Capcom

Um Nemesis menos acanhado

Não só a cidade ficou menor, como o Nemesis também se tornou menos acanhado — recorrendo a transformações mais rápidas para alcançar Jill durante a trama acelerada. Se antes víamos o Nemesis evoluindo aos poucos, agora ele rapidamente se transforma em versões mais poderosas. Isso elimina a possibilidade de encontrá-lo em becos e corredores, pois ele agora exige arenas maiores.

Talvez o que tornasse o Nemesis tão icônico, além da sua obstinação, fosse a imprevisibilidade: ele podia surgir a qualquer momento. Isso nos deixava tensos sobre se estávamos com recursos suficientes para enfrentá-lo.

Depois da primeira hora, os encontros com Nemesis passam a acontecer apenas em arenas. Toda a tensão se esvai, o que é uma pena. No clássico, o segundo estágio dele era assustador por sua velocidade — se você não estivesse preparado, morria rápido.

Em RE3 Remake, os combates contra essa segunda forma ocorrem em arenas, onde você corre em círculos esperando o ataque dele para poder contra-atacar com o que tiver — ou com o que encontrar espalhado pelo cenário.

Reprodução: Capcom

Uma experiência curta

Com tudo o que falei até agora, pode parecer que não gostei do jogo — mas é o contrário. Enxugar tantos elementos do clássico fez com que o título se tornasse uma aventura muito mais direta ao ponto. Lidar com o Nemesis talvez não evoque mais o terror de antes, mas isso não o torna menos desafiador.

Ele agora assusta mais pelo tamanho e pela velocidade, principalmente pelos seus saltos — que quase me fizeram jogar o controle no chão algumas vezes. E Raccoon City está muito bem ambientada, com becos escuros e criaturas à espreita. Essa combinação torna Resident Evil 3 Remake uma experiência curta, porém agradável. E isso contribui para o fator replay do jogo.

Talvez não seja perfeito, e até pudesse ter sido lançado como uma DLC de Resident Evil 2 Remake, mas o título consegue, no fim das contas, ter brilho próprio.

Fiquei bem contente com tudo o que vi. Apesar de achar tudo muito acelerado, enfrentar o Nemesis em sua forma final com uma arma supermoderna foi de arrepiar. Mesmo sem alguns dos elementos que tornaram o original um clássico, esta releitura ainda é competente. Erra aqui e ali, mas no final entrega uma obra redondinha e divertida.

Reprodução: Capcom

Conclusão

Resident Evil 3 Remake me agradou bastante, sendo uma experiência perfeita para o momento em que eu me encontrava antes de jogá-lo. Sabe quando você olha para a biblioteca de jogos e pensa: “Não tenho nada para jogar”? Foi exatamente isso que aconteceu comigo. Não tinha nada que realmente me empolgasse, então fui ao Game Pass, vi o título e instalei só para brincar um pouco. Quando percebi, não queria mais parar de jogar.

Durante a jogatina, senti falta das opções que tínhamos sempre que encontrávamos o Nemesis ou uma horda de zumbis invadindo um posto de gasolina. Mas isso foi superado à medida que eu acessava novas áreas ou enfrentava criaturas diferentes.

No fim, após concluir o jogo, fiquei feliz por mim mesmo, por tê-lo fechado, e pela diversão que ele me proporcionou ao longo das 6 horas. Ele talvez esteja longe de ser perfeito, mas com certeza vai entreter e divertir quem decidir jogar.

Nota: 7,0/10

Recomendo!

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Onimusha 2: Samurai’s Destiny (Remastered) | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/18/onimusha-2-samurais-destiny-remastered-mais-um-classico-trazido-de-volta/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/18/onimusha-2-samurais-destiny-remastered-mais-um-classico-trazido-de-volta/#respond Wed, 18 Jun 2025 15:23:18 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20450 Após o primeiro jogo, a Capcom resolveu, assim que ele foi lançado nos EUA, anunciar a produção do segundo jogo. Isso foi em 2001, bem no início ainda da era do PlayStation 2. Depois do sucesso de Onimusha: Warlords, a ideia era expandir os conceitos do primeiro jogo. Apesar disso, o game não foi produzido […]

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Após o primeiro jogo, a Capcom resolveu, assim que ele foi lançado nos EUA, anunciar a produção do segundo jogo. Isso foi em 2001, bem no início ainda da era do PlayStation 2.

Depois do sucesso de Onimusha: Warlords, a ideia era expandir os conceitos do primeiro jogo. Apesar disso, o game não foi produzido pelo mesmo grupo interno da Capcom que havia feito Onimusha: Warlords. Mantido do primeiro jogo, ainda temos o cabeça, o produtor e eterno vagabundo, Keiji Inafune.

Ele, que na época não era conhecido por enganar o público com seus Kickstarters falidos, ainda era visto com bons olhos pela mídia especializada, vindo de jogos de sucesso como a série Mega Man X.

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Lançado originalmente em 2002, Onimusha 2: Samurai’s Destiny conta a historia de Jubei Yagyu, que teve sua vila atacada por Oda Nobunaga, que após a morte do vilão Fortinbras no primeiro jogo, tomou conta das tropas dos demônios Genma e deseja dominar todo o Japão.

Após ver que toda sua vila foi destruída, Jubei sai em uma missão de vingança para deter Nobunaga. Logo no início de sua aventura, Jubei conhece seus quatro amigos que irão aparecer durante quase todo o jogo:

  • Ekei, um gordão cachaceiro e mulherengo;
  • Magoichi, um guerreiro supostamente honrado;
  • Kotaro, um ninja jovem;
  • Oyu, uma ninja peituda.

Esses personagens são a origem de boa parte das mudanças trazidas para essa continuação, pois sua relação com eles, alimentada por presentes, faz com que certas rotas e cenas de história mudem.

Outro detalhe bacana é que, dando continuidade ao lance que Onimusha tem de colocar atores famosos interpretando protagonistas, aqui temos Yusaku Matsuda, famoso ator que faleceu em 1989, dando seu rosto ao jogo de forma póstuma.

Divulgação: CAPCOM

História

Os diálogos durante a aventura parecem menos focados se comparados com o primeiro jogo. Jubei, apesar da urgência em enfrentar Oda Nobunaga, que destruiu sua vila, passa boa parte do tempo fora do combate tendo conversas leves com seus companheiros ou então recebendo flertes da Oyu.

Onimusha 2: Samurai’s Destiny conta com uma história que claramente tenta ser mais leve, puxando um pouco para o teatro Noh — estilo de peça clássica no Japão –, caracterizado pelos figurinos e movimentos exagerados. Jubei é a exceção, sendo praticamente um Dedé Santana de todas as trapalhadas que acontecem ao seu redor.

Até mesmo os vilões, como a Gorda (que esqueci o nome) e o divertido Gogandantess, oferecem combates difíceis mas que acontecem entre cenas bem leves. Não é um problema em si, mas dada a ambientação e a história principal que está ocorrendo, o tom de algumas cenas parece bobo, apesar de inofensivamente divertido.

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O vilão, Oda Nobunaga, é citado diversas vezes durante a história, mas sua primeira aparição real é somente como chefão final, não sendo uma ameaça verdadeiramente presente durante a aventura, tirando o fato de que os vilões estão a seu serviço.

Grande foco de Onimusha 2: Samurai’s Destiny é dado para a relação de Jubei com Oyu, mas as cenas de interação entre eles faz parecer que seu relacionamento é artificial ou instantâneo demais, e como não há tantos documentos que aumentam a bagagem da história, como é na série Resident Evil, realmente parece que tudo acontece rápido demais.

Jubei conhece os quatro “amigos” no início da jornada, e se torna instantaneamente íntimo de todos eles, a ponto até mesmo deles aparecerem durante momentos críticos para te ajudar. Apesar disso, tirando Oyu, os outros três não possuem um fechamento digno, e são esquecidos no momento em que você chega na última área do jogo.

Divulgação: CAPCOM

Jogabilidade

O game traz de volta muitos conceitos do primeiro Onimusha, como o gameplay similar a Resident Evil, com câmeras fixas que atrapalham bastante no combate mais voltado ao corpo a corpo. É um take mais leve no gameplay da série de zumbis, pois você raramente passa sufoco em relação a itens de cura e os inimigos são consideravelmente menos implacáveis.

Após a introdução, Jubei pode começar a absorver almas assim como Samanosuke fazia no primeiro game. Ao segurar o botão O, o personagem pode absorver as almas voadoras que aparecem após derrotar inimigos. Essas almas servem como “moeda” para melhorar as armas e vestimenta de Jubei.

Sobre as tais armas, nosso arsenal tem quatro armas que representam elementos diferentes, cada uma com um estilo de combate que muda ligeiramente os golpes usados, além de seus ataques especiais.

O peitoral, avambraço e e botas da armadura também podem ser melhorados com almas vermelhas, deixando o personagem mais forte em termos de ataque, defesa e velocidade.

Jubei também tem acesso a um arco e flecha e uma espingarda, que ajudam pouco no combate e servem mais para tirar você de um sufoco sem se aproximar de inimigos.

Além disso, ao pegar 5 almas roxas e apertar L2 + R2, é possível se transformar no Onimusha, uma forma onde o ataque melhora e fica mais rápido, que deve ser guardada para chefes ou momentos mais difíceis. Na versão original do jogo, a transformação acontecia automaticamente, e essa ativação controlada é uma das melhorias do remake.

Divulgação: CAPCOM

 

Dar presentinhos para os amigos

Também novo no segundo jogo da série é o sistema dar presentes. Ao comprar ou adquirir ao longo do jogo certos itens, eles podem ser dados como presentes para seus quatro amigos.

Isso melhora sua relação com eles, o que rende alguns itens que te ajudam na jornada, mas principalmente cutscenes diferentes em determinados pontos da história caso seu nível de amizade com os personagens esteja alto.

Essas ramificações na história não alteram drasticamente seu curso, mas criam alguns momentos onde você pode controlar outros personagens e ver pequenas interações diferentes aqui e acolá.

Os personagens têm diferentes gostos e alguns podem preferir mais uns itens do que de outros, mas num geral o ideal é você tentar e ver o que acontece. OU seguir essa tabela, mas isso tira um pouco da graça do primeiro gameplay.

Uma pena que esse sistema de semi-RPG, onde você volta à vila principal, compra itens com as moedas que os primeiros inimigos dropam, é simplesmente ABANDONADO antes da metade do jogo.

Isso é muito estranho, pois os seus presentes e dinheiro ficam sempre visíveis no menu de pausa, mesmo perdendo a total utilidade quando você sai da área inicial.

Fora que, como a amizade dos personagens não tem uma barra de progressão visível, é bem difícil manipular esse sistema para ver todas as rotas do jogo, sendo algo que deveria ter sido mais bem pensado antes de ser colocado como uma das mecânicas mais relevantes que diferencial Onimusha 2 do primeiro jogo.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Remaster

Em 2018, o primeiro game foi remasterizado, esse remaster sofreu diversas críticas, principalmente devido a troca da trilha sonora, devido aos problemas com o suposto compositor Mamoru Samuragochi, que na verdade era um plagiador safado. Vale muito a pena inclusive pesquisar vídeos sobre o cara, já que sua história de picaretice lembra casos como o do falso dono da Gol aqui no Brasil.

Mas o que você precisa saber sobre isso agora é que esse cara ficou tão queimado que tiveram que fazer uma trilha sonora nova para relançar o primeiro jogo. Já em Onimusha 2: Samurai’s Destiny, a trilha foi realmente feita por Hideki Okugawa, que está presente nesse relançamento.

Agora em 2025, o segundo jogo recebeu uma remasterização. Esse novo pacote traz as melhorias de sempre, como gráficos em HD, trilha sonora que pode ser ouvida no menu do extras, artworks, minigames e roupas especiais estão liberadas desde o início.

Isso é bom porque, sendo bem sincero, esses minigames são ruins e as roupas só eram liberadas após fazer tudo no jogo, então não tinha muito motivo para usá-las.

Outra adição maravilhosa é o salvamento automático, que ocorre de vez em quando, e também a primeira vez a tradução do game para português brasileiro, e foi com ela que joguei a história.

Posso dizer que a tradução está boa, assim como nos outros games recentes da Capcom, mas senti que evitaram usar muito a palavra “Genma“, que se refere aos demônios do jogo. No lugar, usam “demônio” mesmo, o que é um tanto peculiar.

Uma pena que a tradução tenha sido feita em cima do inglês, que não é uma tradução muito fiel ao original. Os diálogos são encurtados para caber na dublagem americana, e isso acabou sendo trazido para a versão em português.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Também há adições de qualidade de vida, como a já citada ativação do poder Oni ao apertar os dois gatilhos juntos (ao invés de ativar automaticamente quando se tem 5 orbes azuis) e também a possibilidade de trocar de armas sem dar pause, além da virada de 180º, que é feita apertando R3.

A principal mudança mesmo é a possibilidade de controlar o personagem com o analógico. Nesse modo, o controle de tanque dá lugar a controles naturais, onde o personagem vai pra onde você aponta a alavanca.

Isso muda TOTALMENTE a forma como o jogador encara os combates, mas alguns golpes de comando são melhor executados com o direcional, já que por ele os comandos são sempre os mesmos, não precisando serem executados na direção do inimigo.

As opções gráficas da versão de PC são boas, permitindo jogar em janela e tanto no controle quanto no teclado. Porém, nota-se que usaram uma API mais antiga, visto que não há suporte nativo ao controle DualSense, Dualshock 4 ou o Pro Controller do Nintendo Switch, restando ao jogador fazer uso da ferramenta de controles da própria Steam ou ao DS4Windows.

Assim, mesmo usando controles da Sony ou da Nintendo, os botões na tela sempre serão de PC ou de Xbox. Já existe um mod no nexusmod que permite a substituição dos ícones para os do PlayStation, mas ainda nada de suporte nativo via atualização.

Um grande ponto desse Remaster é que o jogo foi recompilado na RE Engine, não sendo uma emulação do PlayStation 2. Por isso ele permitiu as mudanças como save automático e a troca instantânea das armas, já que o jogo foi basicamente refeito do zero, usando assets e código-fonte da versão original.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Veredito

Onimusha 2: Samurai’s Destiny é um jogo bem simples, que inova pouco em relação ao seu antecessor. Sua história serve basicamente como plano de fundo para colocar o falecido ator Yusaku Matsuda vestido de samurai, matando demônios ao lado de uma ninja peituda.

O sistema de quase-RPG é deixado totalmente de lado após algumas horas de jogo, voltando a ser o velho e bom Resident Evil de samurai,  o que pesa um pouco na percepção da qualidade geral, visto que parece que as ideias foram coladas aqui e ali sem muita coesão.

É importante no entanto, que esse jogo seja trazido de volta para a geração atual, com um porte competente para PCs também, já que a preservação desses títulos é de suma importância, ainda mais nessa era onde jogos físicos estão cada vez mais raros.

De bônus, é interessante notar que os cenários e vídeos receberam upscale com IA e retoque humano, deixando os visuais bem bonitos que casam bem com a resolução HD dessa nova versão. As CGIs em especial, ficaram muito lindas com imagem melhorada.

Esse pode não ser o melhor dos quatro Onimusha’s principais, mas foi um pequeno passo de evolução da série que em breve deve voltar com tudo em seu novo jogo. Com suas 7 a 9 horas de jogo, esse é um game que nos deixa antes de ficar chato, permitindo o jogador a voltar e tentar ver as outras ceninhas que acontecem durante o gameplay, além de tentar o novo modo Hell, onde se morre com um único golpe.

E não se preocupem: o remaster do terceiro jogo está sendo desenvolvido. E com Jean Reno e tudo.

Nota: 7,5/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PC, gentilmente cedida pela CAPCOM. Onimusha 2: Samurai’s Destiny também está disponível para PlayStation 4, Switch, Xbox e Windows.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

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Capcom Fighting Collection 2 | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/05/18/capcom-fighting-collection-2-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/05/18/capcom-fighting-collection-2-analise/#respond Sun, 18 May 2025 23:05:54 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20367 Nos anos recentes, a Capcom vem nos trazendo diversos relançamentos de seus jogos clássicos na forma de coleções para consoles modernos. Essa iniciativa começou — pelo menos recentemente — com o  Street Fighter 30th Anniversary Collection, uma coleção que foi feita no ocidente e juntou todos os principais jogos da série. Depois ainda vieram os […]

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Nos anos recentes, a Capcom vem nos trazendo diversos relançamentos de seus jogos clássicos na forma de coleções para consoles modernos.

Essa iniciativa começou — pelo menos recentemente — com o  Street Fighter 30th Anniversary Collection, uma coleção que foi feita no ocidente e juntou todos os principais jogos da série. Depois ainda vieram os lançamentos Capcom Beat ‘Em Up Bundle, Capcom Fighting Collection 1 e Marvel vs Capcom Collection, que fizeram muito sucesso com a comunidade devido à sua fidelidade às versões originais, muitas vezes sendo o primeiro lançamento oficial das versões de arcade dos jogos em consoles.

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Agora, em 2025, a Capcom traz a segunda Capcom Fighting Collection, dessa vez contando com os crossovers com a SNK, popular por seus jogos como Fatal Fury e King of Fighters. Mas será que essa coletânea mantém o padrão das anteriores?

Os jogos da coletânea e comentários sobre cada um

Bom, vamos à informação importante. Os jogos que vêm no pacote são:

Divulgação: Capcom

  • Capcom Vs SNK: Millennium Fight 2000 Pro (2001) – Arcade: NAOMI

    • Basicamente a mesma versão do fliperama da época.

    • É a revisão Pro, com mais personagens.

    • Baseada na versão da placa Naomi (mesmo hardware do Dreamcast).

    • É possível jogar com algumas músicas de jogos anteriores, mas a impressão que tive é que não trocaram todas as músicas do jogo.
    • Essa versão também saiu no PS1, mas aqui é a versão arcade.

      Divulgação: Capcom

  • Capcom Vs SNK 2: Mark of the Millennium 2001 (2001) – Arcade: NAOMI

    • Versão da Naomi com alguns bônus.

    • Inclui a versão EO (Easy Operation), lançada originalmente no Xbox e GameCube. É basicamente um modo que facilita comandos e ajusta a jogabilidade para iniciantes.

    • Personagens secretos já desbloqueados.

    • Novo modo “Ver.2K25” com trilha sonora remixada, onde até mesmo regravaram a voz do locutor do jogo (pra um pior, eu achei).

      Divulgação: Capcom

  • Capcom Fighting Evolution (2004) – Arcade: Namco System 246

    • Pode-se jogar com trilha original ou temas clássicos dos personagens.

    • O especial Midnight Bliss do Demitri teve um sprite removido (por questões de direitos autorais relacionados a JoJo’s Bizarre Adventure, já que ele transformava Rose na velha Enya do mangá citado).

    • Shin Akuma e Pyron desbloqueados.

    • Curiosidade: roda na placa Namco System 246 (baseada no PlayStation 2).

      Divulgação: Capcom

  • Street Fighter Alpha 3 Upper (2001) – Arcade: NAOMI

    • Primeira vez com versão em inglês para arcade, que foi construída para essa coleção com base na versão japonesa original.

    • Cenários com leves alterações visuais (não identifiquei).

    • Personagens secretos desbloqueados (acessíveis nas opções).

      Divulgação: Capcom

  • Power Stone (1999) – Arcade: NAOMI

    • Edições em imagens nos finais de personagens (provavelmente Gumrock e Galuda), provavelmente devido a representações de índios e de negros nos finais desses personagens.

    • Personagens secretos desbloqueados.

      Divulgação: Capcom

  • Power Stone 2 (2000) – Arcade: NAOMI

    • Opção de trilha sonora remixada ou original.

    • Personagens secretos também desbloqueados.

      Divulgação: Capcom

  • Project Justice (2000) – Arcade: NAOMI

    • Trilha sonora remixada opcional.

    • Algumas imagens da história foram editadas (mudanças não identificadas ainda).

    • O golpe Aerial Float do Kyosuke pode ser ativado/desativado.

    • Personagens editados estão disponíveis (não é possível criar novos).

      Divulgação: Capcom

  • Plasma Sword: Nightmare of Bilstein – Arcade: ZN-2

    • Roda na placa ZN-2 (espécie de PS1 turbinado).

    • Edições visuais em história e cenários (não identificadas até agora).

    • Personagens secretos desbloqueados.

      Divulgação: Capcom

A apresentação da coletânea

Todos os menus seguem a estética das coletâneas anteriores desde a Capcom Beat’em Up Bundle. A interface é parecida e, com o tempo, foram adicionadas funções extras nos menus, mas nada que mude radicalmente.

No PC, é possível ajustar a resolução dos menus separadamente da dos jogos, o que é ótimo pra quem tem um computador mais modesto. Isso evita quedas de desempenho desnecessária, já que o requerimento para rodar os jogos em si é baixo.

Divulgação: Capcom

Músicas

Temos um rapzinho no menu que lembra os tempos de Street Fighter IV — já entrou na playlist da academia, lol.

As trilhas remixadas, também disponíveis no menu, dão um tom moderno aos jogos, com músicas eletrônicas atuais. Não superam as originais (a nostalgia sempre ganha), mas trazem um frescor pra quem cansou das trilhas clássicas.

No caso de Capcom Fighting Evolution, as músicas “antigas” são, na real, os temas originais dos personagens, o que casa bem com a proposta-homenagem do jogo.

Divulgação: Capcom

Jogabilidade e emulação

Os games rodam lisinhos. Dá pra aumentar a resolução em até 3x no PC (e 2x nos consoles) pros gráficos 3D ficarem bonitos. Também temos os já tradicionais filtros CRT, que dão aquele charme de TV de tubo tão bem usado nas coletâneas da Capcom.

Os controles são totalmente customizáveis, e jogar com arcade stick torna tudo ainda mais fiel e para a alegria de todos mas para a surpresa de ninguém, todos os jogos possuem rollback netcode, até mesmo na versão de Nintendo Switch.

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Infelizmente, um problema chato vindo dos lançamentos desse estilo ainda se sustenta, que é o único slot de save para todos os jogos. Ou seja: se você parou uma partida de Street Fighter Alpha 3 Upper e quiser salvar outra de Plasma Sword, não é possível, pois só dá pra salvar um de cada vez.

Por outro lado, ainda acho que seria legal incluir também os ports de console, já que muitos tinham modos extras. As versões de Dreamcast, por exemplo, rodam igual às da Naomi, mas trazem mais funções.

Também não curto muito essa filosofia atual de escolher modos de jogo direto no menu da coletânea, onde ele apenas carrega um save state da ROM. Sinto falta dos menus dedicados dos ports antigos. Não é algo que estrague a coletânea, mas seria um extra interessante numa possível Capcom Fighting Collection 3.

Divulgação: Capcom

Escolha dos jogos meio questionável, porém aceitável

Temos que abordar a escolha dos jogos pra essa coleção, pois algo me parece meio estranho.

Afinal, por que Plasma Sword e não Star Gladiator (o primeiro jogo)? Por que Project Justice e não Rival Schools? Por que Street Fighter Alpha 3 Upper,  já que o SFA3 original (que convenhamos, não é tão diferente desse) já havia sido lançado em outra coletânea recente?

Meu palpite é o seguinte: focaram em jogos que rodam na placa Naomi, e o resto veio de bônus, tipo quando colocaram o jogo do Punisher na Marvel vs Capcom Collection.

Provavelmente a Capcom deve lançar outra coletânea no futuro com jogos das placas ZN-1 e ZN-2, como Street Fighter EX 1 e 2, Rival Schools, Star Gladiator e talvez até emulação de PS2 com Street Fighter EX 3. Se isso rolar, espero reler esse texto no futuro e gritar: “VIU, EU FALEI QUE IA SAIR!”.

Infelizmente: Censura

Muita gente pode não ligar, então serei breve: a artwork da Mai em Capcom vs. SNK 2 foi censurada com zoom pra esconder o bundão da personagem. A versão japonesa provavelmente veio com a arte original.

Divulgação: Capcom

Isso já aconteceu antes, como no Mega Man X Legacy Collection 2, em que a abertura do Mega Man X4 foi censurada.

Sinceramente, os jogos estão caros demais pro consumidor ainda ter que lidar com esse tipo de palhaçada. Já passou da hora da Capcom (e outras empresas) tomarem vergonha na cara. Não são crianças que estão comprando coletâneas de jogos antigos.

Pior ainda: a arte da Maki (abaixo), do mesmo jogo, está normal. Qual a diferença entre o pacotão da Maki e a bunda da Mai? Tem que perguntar pra Capcom USA e para a artista original, Kinu Nishimura, se ela gostou de ver sua arte cortada.

Divulgação: Capcom

Não só isso, mas o golpe Genocyde Cutter de Rugal em Capcom vs SNK 2 teve seu nome trocado para “Destroyer“, como mostra o vídeo no link a seguir: https://x.com/fffightinfacts/status/1923367832839991671.

É duro ver como as tais “sensibilidades modernas” que tanto se fala, na verdade são apenas frescuras vindas de pautas americanas que, de forma alguma refletem as sensibilidades de todos os outros países do mundo.

Divulgação: Capcom

Não obstante, é bom lembrar que as pessoas que se interessam por esses jogos estão na casa dos 30~40 anos, que podem perfeitamente entender o contexto de cada conteúdo supostamente questionável nas mídias que consomem.

No fim, o que acabamos recebendo é uma tentativa de reescrever o passado através de edição de arte feita por pessoas que tinham uma intenção artística, e não é direito de um funcionário do ESG de uma subsidiária da empresa do outro lado do planeta simplesmente decidir o que deve ou não ser mantido no jogo.

Conclusão

Capcom Fighting Collection 2, apesar do problema acima, entrega uma forma excelente de revisitar esses jogos de luta meio esquecidos.

A presença da SNK com seus personagens mostra que a parceria entre as duas empresas continua forte — especialmente com o intercâmbio de personagens entre Street Fighter 6 e Garou.

Todos os jogos rodam bem e o online tem rollback netcode, inclusive no Switch. As trilhas sonoras remixadas — novidade em relação à Marvel vs Capcom Collection — mostram que a Capcom ainda tenta inovar, mesmo lidando com jogos antigos via emulação.

Nota: 8/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PC, gentilmente cedida pela empresa. Capcom Fighting Collection 2 também está disponível para Xbox, PlayStation e Switch.

Divulgação: Capcom

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Fatal Fury: City of the Wolves | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/29/fatal-fury-city-of-the-wolves-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/29/fatal-fury-city-of-the-wolves-analise/#respond Tue, 29 Apr 2025 14:22:18 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20259 Fatal Fury é aquele clássico que fez parte da infância de muita gente na casa dos 30~40. Mesmo que a popularidade da SNK no Brasil tenha vindo mesmo com King of Fighters, Terry e os outros personagens de South Town chegaram antes e, juntos de Art of Fighting, ajudaram a moldar o que futuramente daria […]

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Fatal Fury é aquele clássico que fez parte da infância de muita gente na casa dos 30~40. Mesmo que a popularidade da SNK no Brasil tenha vindo mesmo com King of Fighters, Terry e os outros personagens de South Town chegaram antes e, juntos de Art of Fighting, ajudaram a moldar o que futuramente daria início a enorme saga de KOF.

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Agora, 26 anos depois do último game da sérieGarou: Mark of the Wolves — a nova SNK volta a trabalhar na série, o que é uma surpresa, visto que parecia que o foco seria mesmo King of Fighters, ainda mais depois da recepção morna do último Samurai Shodown, que se fala bem pouco e não conseguiu o espaço na comunidade de jogos de luta que era esperado, nem mesmo dentro de um nicho.

Fatal Fury: City of the Wolves
Reprodução: SNK

Jogabilidade

O game segue o estilo tradicional da SNK, com dois socos e dois chutes, além de possuir dois esquemas de controle: um chamado Arcade, que usa comandos normais, e um modo Prático, que é aquela molezinha pra quem nasceu em 2010 pra frente, onde os golpes saem com apenas um botão.

Porque né, DEUS ME LIVRE os zoomers aprenderem a controlar um jogo que não seja Minecraft.

A novidade fica por conta de dois sistemas. O REV e o S.P.G.

O sistema de REV é a barra curva na parte de baixo, acima das barras de especial. Existem habilidades que, ao serem usadas em conjunto com o botão de REV — um 5º botão além dos socos e chutes –, essa barra vai se enchendo e, ao contrário do senso comum, encher essa barra até o fim deixa o personagem superaquecido, fazendo com que seus ataques com REV não possam ser usados por um tempo. Além disso, defender demais faz a barra encher também.

Essa mecânica tem como propósito fazer o jogador balancear o uso dessas técnicas, já que elas possuem vantagem em relação aos golpes normais, também podendo ser usadas para emendar combos.

Fatal Fury: City of the Wolves
Reprodução: SNK

Já o S.P.G. é uma parte da sua barra de energia onde seus golpes ficam mais fortes. É um sistema que já existia em Garou Mark of the Wolves (onde era chamado de “T.O.P.“) e aqui funciona de forma similar.

Ela dá uns bônus passivos, como recuperar sua vida aos poucos, barra de REV enchendo mais devagar, especial enchendo mais rápido e ataques com dano maior.

Quando sua energia se encontra nesse setor de S.P.G., você também pode usar o REV Blow, que é um ataque com armadura, similar ao Drive Impact de Street Fighter 6, mas que diferentemente do jogo da Capcom, também pode ser usado no ar.

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Esse ataque serve para dar um counter que sempre vai ganhar a disputa do seu oponente. Caso os dois usem o REV Blow, o que usar por ÚLTIMO vence o duelo. Esse ataque também pode ser usado para finalizar combos.

Outra mecânica de volta de Garou é o Just Defend. Aqui funciona como o parry do Street Fighter III, mas você defende colocando pra trás no direcional na hora certa.

Ele enche um pouco da sua vida, mas não permite um counter diretamente; tudo que ele faz é te dar um espaço do oponente. Além disso, o Just Defend é a única maneira de bloquear no ar nesse jogo.

Por último, cada personagem tem três especiais:

  • O Ignition Gear, que usa uma barra;
  • O Redline Gear, que usa duas barras;
  • E o Hidden Gear, que custa duas barras e precisa estar no S.P.G. e é o especial “secreto” dos personagens. Ele também te tira do Overheat/Aquecimento quando é usado.

Evidentemente que estou listando a complexidade das mecânicas, porém o aprendizado delas vêm mesmo como em qualquer FG: treinando, vendo vídeos, jogando com outras pessoas e praticando no modo treino.

O jogo tem até um tutorial bem básico dessas mecânicas, mas o ideal é ir jogando devagar e aprender sem pressa.

Fatal Fury: City of the Wolves
Reprodução: SNK

Modo História – Episódio de South Town

Aqui é o conteúdo mais completo pra quem não quer ficar o tempo todo no Online, funcionando de forma praticamente idêntica ao World Tour do Street Fighter Alpha 3, lançado quase que na mesma época do último garou, 27 anos atrás.

Você escolhe um personagem e vai enfrentando outros inimigos a fim de subir de level e melhorando seus atributos, como ataque, defesa e barra de energia. Nada muito complexo, mas que tem uma narrativa básica similar ao do modo Arcade.

Geese está morto mas as pessoas estão vendo seu fantasma por aí, então cabe a você investigar, passeando por South Town, enfrentando outros personagens e ir avançando a narrativa. Simples, mas a pequena noção de progressão faz o modo ter mais conteúdo que o Arcade.

Nesse modo você vai passeando por toda South Town, e com isso, acaba visitando cenários antigos dos jogos, que podem ser vistos com toda sua glória pixelada ao selecionar a fase, mas não tem como aumentar a imagem e a luta em si rola nos cenários normais do jogo, que podem ou não ser remakes dessas fases antigas, o que não faz muito sentido.

Também é uma forma mais natural de se familiarizar com as mecânicas do jogo, já que a progressão de dificuldade dos adversários é mais sutil que no modo Arcade, assim sendo mais fácil de treinar combos básicos durante um ambiente de luta.

Fatal Fury: City of the Wolves

Reprodução: SNK

Gráficos

Graficamente o jogo está bonito, mas nota-se que o investimento da SNK não chega perto da magnitude de uma Capcom com Street Fighter 6 — e tá tudo bem –. A versão de PS5 usada nesta análise, ainda não teve updates, e por isso talvez algumas questões ainda precisem ser ajeitadas.

Os cenários de fundo por exemplo, rodam em sua maioria na metade do framerate do jogo em si (que roda a 60 fps). Assim, estágios como o clássico cenário do trem geram uma sensação esquisita por estarem passando atrás dos lutadores na metade da velocidade que a briga em si.

Os personagens de fundo sofrem também do mesmo problema, lembrando em alguns momentos até mesmo a versão de 3DS de Street Fighter IV Arcade Edition. Sinceramente, não lembro de KOF XV ter esse tipo de problema, ainda que aqui os cenários e toda parte gráfica sejam consideravelmente mais detalhados – e bonitos – que o último jogo feito pelo KOF Studio.

A identidade visual do jogo puxa bastante para o pop art, com filtros de listras sobre os personagens, além dos menus serem bem chapados, voltados para o preto e amarelo.

Particularmente, a única coisa que eu não gostei foi a tela de seleção de personagens, que está simples demais e não parece ser de um jogo de luta, lembrando mais um menu de escolher o estádio e o tempo da partida de um Winning Eleven de PS1, se é que você se lembra.

Foi-se o tempo que fazer menus de jogo de luta eram uma arte em si, pelo visto. Até mesmo a última KOF e o próprio SF6 tem telas de seleção de personagens simplórias demais, mas… deixa pra lá.

Reprodução: SNK

Trilha sonora

As músicas de Fatal Fury: City of the Wolves possuem um mix entre temas compostos pela SNK e DJ/compositores convidados, mas é possível deixar somente as músicas “da casa”, que combinam mais com o jogo.

Além disso, como de praxe, a SNK permite criar playlists com músicas clássicas de outros jogos da série Fatal Fury e até mesmo de alguns outros jogos fora da série selecionados, como alguns temas da Art of Fighting.

Não considero os temas vindos da própria Fatal Fury como clássicos atemporais, tirando os temas do Terry e do Billy, mas existem músicas para todos os gostos lá que além de serem legais de ouvir durante as lutas, também podem ser usadas nos menus, criando variedade.

Personagens convidados bem duvidosos

Não dá pra não falar primeiramente do elefante na sala, que são os personagens DLC anunciados até agora: Cristiano Ronaldo e o DJ Salvatore Ganacci.

Olha, não vou mentir que acho superengraçado ter o CR7 em um jogo de luta, mas minha empatia com o DJ não seria a mesma, então não posso passar pano para um e meter o pau no outro, sendo que ambos não têm nada a ver com jogo do tipo.

Esse tipo de conteúdo mostra que o jogo tem um dedo muito forte dos acionistas árabes que são donos da SNK, e me preocupa que essas coisas atrapalhem o design do jogo. Sabe, nem tudo precisa ser Fortnite, então gostaria MUITO que a empresa colocasse os pés no chão e fizesse collabs que realmente fazem sentido com a série. Pelo menos Ken e Chun-Li vão vir em um update futuro, mas esse será pago, provavelmente.

Reprodução: SNK

Conclusão

Fatal Fury: City of the Wolves traz de volta o estilo bruto de jogabilidade da série, que já era mais cadenciado em Garou: MOTW, se distanciando do estilo mais frenético de King of Fighters XV e de seus concorrentes diretos, como Street Fighter 6 e os jogos da Arc System.

Temos aqui uma evolução do combate de Garou: Mark of the Wolves, juntando suas mecânicas com algumas ferramentas modernas inspiradas em Street Fighter 6. Isso traz uma complexidade comum na cena de jogos de luta de hoje e pode atrair jogadores que buscam algo diferente no gênero.

A curva de aprendizado porém pode ser brutal com iniciantes, principalmente que muitos combos envolvem cancelamento de golpes no meio da animação, e o online prova que a barra de habilidade já está lá em cima, mesmo antes do lançamento oficial do jogo.

No fim, resta ao jogador decidir se vale se aventurar no aprendizado, vendo vídeos e perdendo bastante, ou se ele vai largar o game após terminar os modos offline.

De toda forma, Fatal Fury: City of the Wolves diverte e trás de volta o lobo faminto da SNK com muita classe.

Nota: 8,0/10

 

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PlayStation 5, cedida gentilmente pela SNK. Fatal Fury: City of the Wolves está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC.

Reprodução: SNK

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Monster Hunter Wilds | E lá se vão mais umas 3000 horas da minha vida https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/03/20/monster-hunter-wilds-e-la-se-vao-mais-umas-3000-horas-da-minha-vida/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/03/20/monster-hunter-wilds-e-la-se-vao-mais-umas-3000-horas-da-minha-vida/#respond Thu, 20 Mar 2025 00:46:55 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19835 Minha jornada com Monster Hunter começou lá no PSP, com o Monster Hunter Freedom Unite. Foi amor à primeira jogada! Não conseguia parar de jogar (só parava mesmo quando a mão começava a doer por conta do jeito que tínhamos que jogar no PSP). Depois daquilo, fui atrás dos jogos anteriores e, obviamente, de todo […]

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Minha jornada com Monster Hunter começou lá no PSP, com o Monster Hunter Freedom Unite. Foi amor à primeira jogada! Não conseguia parar de jogar (só parava mesmo quando a mão começava a doer por conta do jeito que tínhamos que jogar no PSP). Depois daquilo, fui atrás dos jogos anteriores e, obviamente, de todo jogo que lançou depois e que estava disponível para nós, ocidentais.

Foram milhares de horas jogando e me divertindo. Então, quando Monster Hunter World foi finalmente lançado, não perdi tempo! Ele foi o jogo que transformou a franquia inteira, basicamente. Tirou a série dos portáteis, que, apesar de termos tido alguns títulos para consoles de mesa, a grande maioria acabou saindo para portáteis na época — o que, querendo ou não, complicava bastante a jogabilidade.

World transformou um jogo de nicho em um dos maiores sucessos da história e colocou a franquia no topo do topo das vendas da Capcom.

Monster Hunter Wilds
Créditos: Capcom

Monster Hunter Wilds

Monster Hunter Wilds dá início à 6ª geração da franquia Monster Hunter. O jogo teve, basicamente, suas mecânicas atualizadas, além da adição de algumas novas funcionalidades.

Começamos com a mais interessante: o Seikret, uma montaria que não só facilita a locomoção pelos mapas, agora mais verticais, mas também permite armazenar uma segunda arma em um slot especial. Isso possibilita alternar entre as armas a qualquer momento no meio da batalha. Além disso, o Seikret pode “resgatar” o jogador quando este estiver caído no chão (desde que não esteja sob os efeitos de paralisia ou sono), permitindo recuperar a vida ou afiar a arma.

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O jogo também conta com uma nova mecânica de clima dinâmico, que pode alternar durante uma luta, por exemplo, mudando completamente e instantaneamente o terreno — algo incrível de se ver em tempo real! Além dos ciclos de dia e noite, há três tipos de clima distintos, que não detalharei para evitar spoilers, já que todos são explicados ao longo da história.

Desenvolvido com a RE Engine — a mesma utilizada em Monster Hunter Rise, Devil May Cry 5, Street Fighter 6, Dragon’s Dogma 2 e originalmente criada para Resident Evil 7 —, Wilds apresenta alterações climáticas dinâmicas e um mundo aberto mais imersivo. No entanto, essa inovação tem um custo, que irei explicar mais adiante.

Monster Hunter Wilds
Créditos: Capcom

História

Monster Hunter Wilds é o primeiro jogo da franquia a contar sua história de forma quase cinematográfica, com várias cutscenes perfeitamente editadas e uma dublagem muito bem-feita (incluindo a versão em português do Brasil). O enredo é completamente focado na narrativa até o final do Low Rank, apresentando personagens muito interessantes, como Alma, Gemma, Olivia e Fabius.

Nesta história, nosso caçador é totalmente dublado, o que cria a sensação de que ele é realmente um ser vivo daquele ecossistema e não apenas uma “casca” que utilizamos para nos locomover pelo mundo. Essa adição dá mais personalidade ao personagem, ajudando na imersão e na conexão dos jogadores com seu caçador.

Vale destacar que, além do caçador, nossos Palicos também receberam dublagem — uma adição divertida e muito útil. Eles agora possuem vozes incrivelmente fofas, interagem com o caçador e outros personagens ao redor, expressam suas próprias opiniões e têm personalidades distintas. Isso faz com que nos apeguemos ainda mais a esses fiéis companheiros peludos.

Durante as batalhas, os Palicos fornecem informações importantes. Por exemplo, ao colocar uma armadilha, eles avisam verbalmente em vez de apenas exibir uma notificação na tela. Eles também alertam quando estão levando cura para o jogador, permitindo que o foco permaneça na luta. Com isso, os Palicos se tornam mais do que nunca parceiros reais de caçada.

Monster Hunter Wilds
Créditos: Capcom

Jogabilidade

A jogabilidade de Monster Hunter evolui a cada novo título, e em Wilds não seria diferente. Além da adição do Seikret, que comentei antes, temos novas mecânicas que tanto melhoram a qualidade de vida dos caçadores quanto tornam o jogo um pouco mais acessível.

Começando pela Slinger, que retorna de Monster Hunter World, mas com algumas mudanças. Em World, usávamos a Slinger para pegar Pods e arremessá-los nos monstros, como Flash Pod e Dung Pod. No Iceborne, também servia para montar nos monstros e jogá-los contra paredes ou outros inimigos. Em Wilds, seu funcionamento é um pouco diferente, mas ainda muito útil: agora podemos usá-la enquanto estamos montados no Seikret para pegar itens à distância. Também podemos, obviamente, utilizá-la para atirar itens nos monstros, incluindo novos Pods adicionados ao jogo. No entanto, a mecânica de usar a Slinger para montar nos monstros foi removida (Capcom, traz isso de volta, por favor!).

O jogo mantém as 14 armas clássicas da franquia, mas todas passaram por um rework, recebendo novos ataques e mecânicas de jogabilidade. Não dá para listar todas as mudanças aqui, então recomendo que, assim que possível, vá até a área de treinamento e teste todas as armas. Muitas novidades interessantes foram adicionadas!

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Outra novidade na jogabilidade é o sistema de feridas. Antes, ao focarmos os ataques em uma parte específica do monstro, conseguíamos quebrá-la, certo? Em Wilds, isso continua, mas agora também podemos abrir feridas nos monstros. Essas feridas aumentam o dano recebido naquela área e podem ser usadas para uma nova mecânica de ataque: ao entrar no modo foco, o caçador pode identificar a ferida e realizar um golpe especial, que desencadeia uma sequência de ataques poderosos e, no final, destrói a ferida, causando MUITO dano.

Outra grande mudança é a ausência de uma vila. Algo que sempre foi tradicional na franquia, mas que agora foi substituído por acampamentos, já que o jogo adotou um estilo mais mundo aberto. Os acampamentos fazem parte do próprio mapa e podem ser acessados a qualquer momento.

E falando em mudanças impactantes… Adeus, Palicos cozinheiros. Aquela cena clássica deles preparando comida ao som de uma musiquinha não existe mais. Em Wilds, a mecânica de alimentação foi reformulada: agora, o próprio caçador pode preparar sua comida, seja na barraca ou até mesmo durante uma missão. As refeições têm tempo de duração, ou seja, não valem apenas para a próxima caçada. Você pode optar por uma refeição rápida, que concede o bônus máximo de vida e estamina por 30 minutos, ou pode personalizar sua refeição, adicionando ingredientes que aumentam a duração e concedem efeitos extras. Mas fica o aviso: a comida sempre vai acabar quando você menos esperar, e você vai precisar se esconder do monstro para fazer uma boquinha no meio da luta (acredita, isso vai acontecer MUITAS vezes).

Créditos: Capcom

Monstros

A parte mais importante de Monster Hunter — e, de fato, a que mais me decepcionou neste jogo — são os monstros. Monster Hunter Wilds conta com 29 monstros no total, incluindo várias adições novas e incríveis para a franquia, outras nem tanto (sim, Hirabami, estou falando de você). E, claro, temos os monstros retornantes, algo que os fãs sempre esperam, na esperança de ver seus favoritos de volta.

Porém, no jogo base de Wilds, não há muitos retornantes, e os que temos não são tão interessantes ou divertidos de enfrentar. Alguns ícones, como Gore Magala, Rathalos e Rathian, estão presentes — afinal, Rathalos e Rathian são praticamente a cara da franquia —, mas a lista deixa a desejar.

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Monstros como Astalos, Lagiacrus, Monoblos, Diablos, Goss Harag, Nargacuga, Zamtrios e Gammoth não deram as caras. E o pior: não temos nenhum Elder Dragon em Monster Hunter Wilds! O único que poderia ser considerado próximo disso é o chefe final, que, apesar da aparência, é um Constructo e nem possui uma árvore de armas ou armaduras. Além disso, não podemos enfrentá-lo novamente após o término da campanha.

A ausência dos Elder Dragons em Wilds gerou um grande descontentamento. Tudo bem, temos o Gore Magala, que é um semi-Elder Dragon, mas a Capcom poderia, pelo menos, ter incluído sua forma madura, o Shagaru Magala, que de fato é um Elder Dragon.

Todos os jogos anteriores da franquia trouxeram novos Elder Dragons ou retornantes de títulos passados, e Wilds foi o primeiro a quebrar essa tradição ao não incluir nenhum no jogo base.

Créditos: Capcom

Desempenho

No quesito desempenho, o jogo deixa muito a desejar. Fiz minha review no PC, com a seguinte configuração:

CPU: Intel i5-10400F
GPU: RTX 4060 Ti (8GB)
RAM: 48GB DDR4 2666MHz
SSD: Samsung Evo 970 512GB

Apesar de o jogo indicar que está consumindo apenas 5,5GB de memória de vídeo, o desempenho é bastante inconsistente. No acampamento, sozinho no lobby, o jogo fica em torno de 90 FPS, mas basta virar a câmera para sofrer um baque significativo, caindo para 50-55 FPS.

Com o lobby cheio, o jogo mal chega a 40 FPS, e, durante as caçadas, onde precisamos movimentar a câmera constantemente, os engasgos continuam — mesmo com DLSS no modo equilibrado. No momento, só nos resta esperar um patch de correção.

Tentei também travar o FPS em 60, mas, por algum motivo, o jogo não respeita o limite e continua rodando com FPS desbloqueado.

Outro ponto decepcionante é o gráfico. Mesmo jogando com tudo no alto, o jogo apresenta um visual pouco polido, com texturas que não carregam corretamente ao entrar no mapa, personagens distantes completamente desfigurados e modelos de baixa qualidade.

A Capcom sempre teve problemas para portar jogos para o PC. Monster Hunter World, por exemplo, sofreu com questões semelhantes no lançamento, mas hoje é um jogo lindo no PC — embora tenha levado tempo para ser otimizado. Com Wilds, acredito que o processo será parecido: o desempenho melhorou em relação às duas betas, mas ainda está longe de ser aceitável.

Monster Hunter Wilds
Créditos: Capcom

Considerações Finais

Monster Hunter Wilds é, de fato, um jogo incrível e tem TUDO para ser o melhor da franquia. Mas, para isso, a Capcom precisa se dedicar tanto à otimização do port para PC quanto ao lançamento de atualizações com novos monstros e funcionalidades — algo que eles sempre fizeram com muito carinho desde World.

Se você já é fã ou nunca jogou Monster Hunter, Wilds é definitivamente uma ótima compra. O jogo terá uma vida útil enorme, com conteúdos novos sendo adicionados regularmente, e é uma experiência confortável tanto para jogar sozinho quanto para se aventurar com amigos — ou até mesmo fazer novas amizades.

Para esta review, minha intenção era platinar o jogo antes de publicá-la, mas, infelizmente, não consegui. Ainda assim, passei da metade, encerrando a análise com 34/50 conquistas.

O jogo conta com crossplay, então sempre haverá alguém para jogar, independentemente da plataforma escolhida. Monster Hunter Wilds está disponível para PC, PlayStation e Xbox. Esta review foi feita no PC, com um código carinhosamente cedido pela Capcom. Muito obrigado, Capcom, pela oportunidade de analisar minha franquia favorita!

Nos vemos na caçada.

NOTA 08/10

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Monster Hunter Wilds está disponível para PlayStation 5, Xbox Series X e Series S, GeForce Now, Microsoft Windows, e esta análise foi feita com uma chave digital de PC gentilmente cedida pela Capcom.

 

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Resident Evil: O Hóspede Maldito (2002) | O Primeiro Filme https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/16/resident-evil-o-hospede-maldito-2002/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/16/resident-evil-o-hospede-maldito-2002/#respond Wed, 16 Oct 2024 20:10:42 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18000 Com o sucesso estrondoso da série de jogos “Resident Evil“, criada pela Capcom, não demorou muito para Hollywood adquirir os direitos de adaptação para o cinema. A série de jogos, que conquistou fãs ao redor do mundo com seu terror de sobrevivência e atmosfera opressiva, logo despertou o interesse da indústria cinematográfica. LEIAM – Resident […]

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Com o sucesso estrondoso da série de jogos “Resident Evil“, criada pela Capcom, não demorou muito para Hollywood adquirir os direitos de adaptação para o cinema. A série de jogos, que conquistou fãs ao redor do mundo com seu terror de sobrevivência e atmosfera opressiva, logo despertou o interesse da indústria cinematográfica.

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Em um primeiro momento, o renomado diretor George Romero, mestre dos filmes de zumbis e responsável pelo clássico “A Noite dos Mortos-Vivos”, foi cotado para dirigir o filme, especialmente após seu trabalho em um comercial para o lançamento do jogo “Resident Evil 2”, feito exclusivamente para o Japão.

No entanto, diferenças criativas entre Romero e a produção acabaram resultando na sua saída do projeto.

Hospede Maldito
Reprodução: Sony Pictures / CAPCOM

No lugar de Romero, o cargo de diretor foi assumido por Paul W.S. Anderson, que já havia trabalhado com outros filmes de ação e ficção científica, como “Mortal Kombat” (1995), “O Enigma do Horizonte” (1997) e “Soldier” (1998). Anderson tinha uma abordagem muito mais voltada para a ação, e isso se refletiu no tom do filme, que se afastou do terror mais psicológico presente nos jogos.

O roteiro de Resident Evil: O Hóspede Maldito, também escrito por Paul W.S. Anderson, acabou criando uma mitologia própria, desvinculada dos acontecimentos centrais dos jogos.

Essa escolha talvez tenha sido o “calcanhar de Aquiles” da série de filmes, pois muitos fãs que esperavam ver personagens icônicos como Leon S. Kennedy e Claire Redfield se depararam com Alice, uma nova protagonista interpretada por Milla Jovovich, que tinha 26 anos na época do lançamento do filme.

Embora a escolha de uma protagonista inédita tenha agradado alguns, muitos fãs dos jogos sentiram-se decepcionados com a ausência dos personagens centrais e do enredo característico da franquia.

Reprodução: Sony Pictures / CAPCOM

A história

Resident Evil: O Hóspede Maldito começa de forma intensa, com uma cena marcante onde funcionários da Umbrella Corporation ficam presos em um elevador durante uma situação de emergência. Esse tipo de cena, comum em filmes de terror daquela época, já entrega o tom de onde o filme pretende ir, criando uma atmosfera de tensão logo nos primeiros minutos. Em seguida, vemos Alice acordar sem memória em um banheiro dentro de uma mansão, mas esta não é a mesma Mansão Spencer que os fãs dos jogos conhecem.

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Alice logo é capturada por um grupo de soldados, que a levam para uma entrada secreta da Colmeia, um laboratório subterrâneo da Umbrella onde experiências com o T-vírus estão sendo conduzidas. A estrutura narrativa do filme, a partir deste ponto, lembra bastante “Aliens: O Resgate” (1986), onde um grupo de soldados vai sendo eliminado um a um conforme enfrentam os perigos que habitam a Colmeia.

Reprodução: Sony Pictures / CAPCOM

A Colmeia por sua vez, é gerida pela Rainha Vermelha (outra referência óbvia à Alice no País das Maravilhas), que é uma IA que se apresenta com o rosto de uma criança. O motivo do local estar cheio de zumbis é meio óbvio: deu merda no controle do vírus, o problema se espalhou pelo ar condicionado e ela trancou todo mundo lá dentro. Agora, ela não quer deixar os protagonistas saírem também.

Uma das cenas mais memoráveis do filme é a sequência do corredor de laser, onde diversos personagens são brutalmente cortados. A cena foi impactante o suficiente para ser replicada no jogo “Resident Evil 4″ (2004), tamanha sua popularidade. Os efeitos especiais da época ainda conseguem passar uma boa impressão, especialmente nessa cena específica.

Hóspede Maldito
Reprodução: Sony Pictures / CAPCOM

Trilha sonora e efeitos especiais

 

No entanto, um dos maiores desvios em relação aos jogos em Resident Evil: O Hóspede Maldito, é o uso da trilha sonora. Em vez de trilhas tensas e atmosféricas, típicas de filmes de terror, o filme opta por uma trilha eletrônica, com batidas aceleradas que lembram o ambiente das raves europeias. Esse estilo sonoro, apesar de encaixar nas sequências de ação, acaba quebrando o suspense em muitos momentos, fazendo com que mesmo as criaturas mais temíveis, como os Lickers e os cachorros-zumbis, percam um pouco do seu impacto.

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Apesar de diversas referências aos jogos, como o trem com o logo da Umbrella, a mansão, o T-vírus, os Lickers e os próprios zumbis, o filme se distancia ao criar uma história independente, sendo mais uma espécie de prelúdio que não se conecta diretamente com os eventos dos jogos. Por exemplo, o licker mutado que ataca no trem ao final do filme não chega a ser uma ameaça tão marcante quanto os grandes inimigos dos jogos, como Nemesis ou Tyrant.

Hóspede Maldito
Reprodução: Sony Pictures / CAPCOM

Conclusão

“Resident Evil: O Hóspede Maldito” é, acima de tudo, um filme de ação. Milla Jovovich, que se tornou a cara da franquia cinematográfica, talvez não seja a atriz mais versátil, mas para o que o filme se propõe, sua performance funciona: ela é bonita, ágil e carismática nas cenas de luta. Algumas dessas cenas, no entanto, acabam se arrastando um pouco, fazendo o público desviar a atenção em certos momentos.

De maneira geral, o filme cumpre seu papel de entreter, desde que você não esteja preso à mitologia dos jogos. Os efeitos especiais, em sua maioria, ainda passam bem, e assistir ao filme com amigos e pizza pode tornar a experiência mais divertida.

Nota: 7/10

Reprodução: Sony Pictures / CAPCOM

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Dead Rising Deluxe Remaster | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/07/dead-rising-deluxe-remaster-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/07/dead-rising-deluxe-remaster-analise/#comments Mon, 07 Oct 2024 21:15:07 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17771 Dead Rising Deluxe Remaster é sem dúvida aquele titulo que definitivamente precisava voltar nas plataformas modernas, não só para conferirmos como o titulo se adequa ao RE ENGINE, que praticamente elevou o nível das produções da CAPCOM, como também apresentar ao publico mais jovem um titulo que sem dúvida não deve cair no esquecimento. LEIAM […]

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Dead Rising Deluxe Remaster é sem dúvida aquele titulo que definitivamente precisava voltar nas plataformas modernas, não só para conferirmos como o titulo se adequa ao RE ENGINE, que praticamente elevou o nível das produções da CAPCOM, como também apresentar ao publico mais jovem um titulo que sem dúvida não deve cair no esquecimento.

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Com personagens intrigantes e malucos, somos levado a uma cidade tomada por zumbis, e você no papel de Frank West decide se jogar naquela loucura para descobrir os segredos e quem sabe ganhar o Prêmio Pulitzer. Esqueça qualquer traço de moralidade que conhecia (ou não), abrace a loucura, enfrente psicopatas e tente sair vivo nesse remaster de luxo que a Capcom gentilmente nos cedeu uma chave para produzirmos essa analise.

Me acompanhe para saber como foi a minha experiência nesse titulo onde zumbis preenchem o local como enchentes, confira!

Dead Rising Deluxe Remaster
Reprodução: Capcom

Quanto a história

Dead Rising Deluxe Remaster  não traz grandes mudanças na história original e nem tem porque o fazê-lo, afinal, tudo aqui é um grande pretexto para que possamos trucidar o máximo de zumbis das maneiras mais criativas possível em uma versão remasterizada bonitona.

Na trama Frank West é só um jornalista que está disposto a fazer qualquer coisa para conseguir o seu grande furo de noticia, não importa qual meio. Só por isso ele se lançou de um helicóptero no terração do Shopping da cidadezinha de Willamete e com um prazo de 72 horas para descobrir tudo o que está acontecendo e meter o pé daquele lugar. Uma premissa bem direta, certo?

Parece que não, mas existe um pouco de desenvolvimento do personagem, que apesar de ser apresentado como alguém se escrúpulo, ele acaba encontrando os psicopatas e percebendo que é possível ir mais além ao se entregar ao caos que reina naquele lugar. No fim das contas você se verá preocupado em tentar salvar o máximo de vidas que encontrar pelo shopping, não só pelos pontos (que é muito bem-vindo), mas também porque é algo que gostaríamos todos nós de o fazê-lo.

Frank preocupa-se consigo mesmo, mas é interessante ver que ele vai mudando a medida que a história se desenrola e começa até ser mais empático.

Dead Rising Deluxe Remaster
Reprodução: Capcom

Um presente aos fãs

Uma das novidades presente em Dead Rising Deluxe Remaster é a sua localização e dublagem totalmente em português e que está muito boa. É sempre bom ver que a Capcom tem tido essa preocupação com todos os consumidores dos seus produtos, e isso se destaca por investimento como esse.

Ah, mas se você acha que a localização não é o suficiente, calma lá, por meio de DLC você conta com uma variedade de roupas novas para Frank West, que vão desde as roupas de Leon S. Kennedy da serie Resident Evil a Ken de Street Fighter, que só reforça o que sempre soubemos: Dead Rising Deluxe Remaster está muito longe de ser um jogo sério – Certo, nesse quesito eu preciso dizer que cosméticos por mais legais que sejam, só vale a pena se você realmente é um avido fã da série e se encanta com isso.

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Também temos novas funcionalidades que tornam a experiência com o titulo remasterizado ainda melhor. No original precisávamos nos ater aos horários que determinados eventos se passavam, enquanto nessa nova versão podemos simplesmente avançar ao tempo e ir diretos aos eventos que nos interessam, nessa situação aqueles que envolvem os casos que precisamos concluir para avançar no modo campanha.

Existe também a melhoria na durabilidade de todos os itens que coletemos durante o jogo, o que era uma das características mais frustrantes do jogo original. Imagina você se ver cercado e começar a bater em um inimigo e a arma se partir antes mesmo que você consiga deitar um grupo na porrada? É, realmente é frustrante. Por sorte isso melhorou consideravelmente.

Outra novidade é a possibilidade de saltar as conversas com os sobreviventes, algo que no original não era possível, então se você quisesse jogar novamente o titulo após finalizar, seria obrigado a ler todo o dialogo de novo. Não mais, glorias, não mais por aqui.

Dead Rising Deluxe Remaster
Reprodução: Capcom

Um remaster de luxo

Dead Rising Deluxe Remaster é uma ótima surpresas aos fãs que ansiavam por alguma novidade da famosa série, e para a nossa surpresa e, talvez como uma forma de verificar o interesse do publico por uma nova sequencia, o jogo chega quase como um remake aos consoles modernos.

O uso da RE ENGINE sem dúvida transformou o jogo clássico em uma experiência muito acima do original em termos de estética, o que o torna muito mais palatável para a geração atual de consumidores. É difícil não olhar para ele e pensar que trata-se de um remake, mas não se engane, ainda é o mesmo jogo de 2006 mas com melhorias. O que torna isso evidente é quando olhamos para NPCs menos importantes, pois sua restauração destoa em comparação a todo o resto – Enquanto Frank ou outros ganharam uma bela maquiagem e banho de lojas, outros parecem que só receberam um talco de bebê.

Por outro lado, ainda dentro do aspecto estético, podemos dizer que o banho de sangue é maravilhoso, com sangue salpicando tudo e a todos enquanto destroçamos hordas de zumbis. Coisa linda de se ver. Mas saltar e se movimentar ainda é um tanto duro, no pior sentido. Tá ai uma coisa que realmente deveria ter sido modificado para tornar melhor a experiência de correr e caminhar por todo o jogo.

Claro, falando em ataque, preciso apontar que agora temos a possibilidade de alternar os controles, sendo possível jogar com os controle original, aquele com os comandos no qual o titulo foi concebido e o moderno. O que me faz crer que apesar dos comandos originais serem um tanto diferentes, ainda assim, me parecem melhores do que os modernos. Claro, isso se você já jogou algum outro titulo da série.

Reprodução: Capcom

Conclusão

Dead Rising Deluxe Remaster é certamente um grande titulo que enriquecerá ainda mais a biblioteca de jogos que a CAPCOM vem construindo nos últimos anos. Hora publicando remakes, remaster e hora publicando títulos novos como Kunitsu-Gami: Path of the Goddess.

DRDR entra nessa lista de remaster bem sucedidos, que apesar de não reinventar (olha só, não é um remake, não é mesmo), consegue trazer melhorias significativas o suficiente para transformar a experiência original que conhecíamos. O jogo segue sendo uma obra muito divertida e sendo uma ótima desculpa para massacrar mortos vivos simplesmente porque sim, nós gostamos.

O sucesso desse titulo certamente será um termômetro para a CAPCOM continuar sua empreitada em remasterizar títulos aclamados, e por mais que o segundo tá logo ai, eu realmente gostaria de ver o terceiro jogo ganhando o mesmo cuidado, até porque é o titulo que mais joguei e continua sendo exclusivo nos consoles apenas no Xbox One. – Sim, tem no PC, mas consoles só Xbox One.

Nota: 8/10

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Dead Rising Deluxe Remaster está disponível para PlayStation 5, Xbox Series X e Series S, GeForce Now e Microsoft Windows. Esta análise foi feita com uma cópia para Xbox Series S|X gentilmente cedida pela CAPCOM.

 

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Capcom Traz a Experiência do Fliperama Direto Para Sua Casa Com a Chegada de MARVEL vs. CAPCOM® Fighting Collection: Arcade Classics! https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/09/12/capcom-traz-a-experiencia-do-fliperama-direto-para-sua-casa-com-a-chegada-de-marvel-vs-capcom-fighting-collection-arcade-classics/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/09/12/capcom-traz-a-experiencia-do-fliperama-direto-para-sua-casa-com-a-chegada-de-marvel-vs-capcom-fighting-collection-arcade-classics/#respond Thu, 12 Sep 2024 14:32:49 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17503 Chegou a hora de socar (e chutar!) com inesquecíveis jogos de luta em MARVEL vs. CAPCOM® Fighting Collection: Arcade Classics, disponível digitalmente no mundo todo para Nintendo Switch™, PlayStation®4 e PC via Steam, e com uma versão digital de Xbox One agendada para 2025! Pela primeira vez, jogue contra amigos e rivais ao redor do mundo […]

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Chegou a hora de socar (e chutar!) com inesquecíveis jogos de luta em MARVEL vs. CAPCOM® Fighting Collection: Arcade Classics, disponível digitalmente no mundo todo para Nintendo Switch™, PlayStation®4 e PC via Steam, e com uma versão digital de Xbox One agendada para 2025! Pela primeira vez, jogue contra amigos e rivais ao redor do mundo no conforto de sua casa usando o modo multiplayer online com rollback netcode!

Vivencie uma nostalgia sem igual com uma coletânea de sete jogos em um único pacote, incluindo inúmeros personagens e Super-Heróis preparados para a pancadaria pelos preços sugeridos de R$ 231,90 (PlayStation Store), R$ 275,00 (Nintendo Store) e R$ 199,00 (Steam)! Trazendo a ação frenética da franquia para as plataformas atuais pela primeira vez, os jogadores serão levados em uma viagem ao passado com estes sete títulos:

  • X-MEN® CHILDREN OF THE ATOM
  • MARVEL SUPER HEROES™
  • X-MEN™ VS. STREET FIGHTER®
  • MARVEL SUPER HEROES™ vs. STREET FIGHTER®
  • MARVEL™ vs. CAPCOM® CLASH OF SUPER HEROES
  • MARVEL™ vs. CAPCOM® 2 New Age of Heroes
  • THE PUNISHER™

O futuro é brilhante para MARVEL vs. CAPCOM Fighting Collection: Arcade Classics com as atualizações que tornarão a experiência do jogo ainda mais divertida e memorável para todos:

  • Reúna o Pessoal no Online: Os modos com partidas ranqueadas, casuais e personalizadas estão disponíveis em todos os jogos de luta da coletânea para que você possa jogar com a sua família e amigos de qualquer parte do mundo!
  • Rollback Netcode Robusto: As partidas online terão o suporte do rollback netcode para a experiência multiplayer mais estável possível!
  • Seja o Melhor dos Melhores!: Suba na tabela de pontuação global dos sete jogos e exiba suas habilidades para o mundo inteiro!
  • A Prática Leva à Perfeição: O Modo de Treino foi adicionado em todos os jogos de luta para você aperfeiçoar as habilidades com o seu boneco favorito ou testar um diferente!
  • Uma Joia Rara: THE PUNISHER chega pela primeira vez no Ocidente para PC e consoles modernos como uma adição superespecial da coletânea!
  • Se Liga Nessa!: A plateia irá à loucura no Modo Espectador, que tornará as partidas ainda mais divertidas e emocionantes!
  • Especiais Com Um Botão: Uma opção para soltar especiais com um botão está disponível, tornando os games mais acessíveis do que nunca!
  • Dificuldade em Muitos Níveis: As Configurações de Dificuldade poderão ser ajustadas para mais ou menos para os jogadores solo aumentarem ou diminuírem o desafio!
  • Novos Recursos: A coleção é um verdadeiro tesouro para os fãs dos clássicos, incluindo uma caixa de som jukebox como menu imersivo para as músicas, um Museu para viajar no tempo, instruções originais de gabinetes de fliper de todos os títulos, a possibilidade de salvar a qualquer momento no modo solo, novos filtros que emulam TVs antigas e telas de gabinetes, suporte para novos idiomas, incluindo Português (PT-BR), nos menus de interface* e muito mais!
    *Suporte nos menus da interface geral da coletânea. Os jogos incluídos estão no formato do lançamento original do fliperama (versões em inglês e japonês)

Para os fãs da Capcom, entusiastas de jogos de luta, fanáticos por quadrinhos, Super-Heróis e demais interessados, MARVEL vs. CAPCOM Fighting Collection: Arcade Classics entrega uma verdadeira celebração atemporal do legado da série de jogos de luta, reunindo um elenco de personagens variados e icônicos, recursos melhorados e uma jogabilidade competitiva. Reviva a nostalgia ou descubra os clássicos pela primeira vez, unindo fãs de todas as gerações na celebração desta lendária franquia de luta da Capcom, e fique ligado para mais informações sobre a coleção nos próximos meses!

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Monster Hunter Wilds™ Apresenta Uma Nova Área e Inimigos Assustadores na Opening Night Live da Gamescom https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/08/20/monster-hunter-wilds-apresenta-uma-nova-area-e-inimigos-assustadores-na-opening-night-live-da-gamescom/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/08/20/monster-hunter-wilds-apresenta-uma-nova-area-e-inimigos-assustadores-na-opening-night-live-da-gamescom/#respond Tue, 20 Aug 2024 23:42:41 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17393 Hoje (20), a Capcom entrou em território desconhecido durante a Gamescom Opening Night Live 2024, revelando uma área de caça inédita, inimigos e mais detalhes de Monster Hunter Wilds™. As imagens mais recentes do aguardado RPG de ação apresentaram a Floresta Escarlate, e um monstro aracnídeo conhecido como Lala Barina, que patrulha esta exuberante floresta. A […]

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Hoje (20), a Capcom entrou em território desconhecido durante a Gamescom Opening Night Live 2024, revelando uma área de caça inédita, inimigos e mais detalhes de Monster Hunter Wilds™. As imagens mais recentes do aguardado RPG de ação apresentaram a Floresta Escarlate, e um monstro aracnídeo conhecido como Lala Barina, que patrulha esta exuberante floresta. A publisher também apresentou os primeiros detalhes do predador máximo da área e mais informações sobre a exploração no jogo, incluindo como confrontar inimigos gigantescos, caçar em grupo mesmo no modo para um jogador, e aproveitar a liberdade sem precedentes das Terras Proibidas.

A próxima evolução na premiada franquia Monster Hunter™ tem lançamento mundial simultâneo previsto para 2025, no PlayStation®5, Xbox Series X|S, e Steam, com suporte para crossplay.

  • Nova Área de Caça: A Floresta Escarlate, nova área revelada das Terras Proibidas, é um cenário exuberante com uma vegetação imponente que contrasta com as águas tingidas em tom carmesim. Como outros ecossistemas em Monster Hunter Wilds, a Floresta Escarlate é um ambiente dinâmico que passa por períodos de Fartura, Inclemência e Pousio, que transformam a paisagem e a vida selvagem do local.
  • Um Novo Monstro: Uma criatura que faz da Floresta Escarlate seu lar é a Lala Barina. Membro da classe Temnocerano – que tem raras aparições ao longo da série, a Lala Barina possui membros alongados e afiados, e pode abrir seu tórax tal qual uma gigantesca rosa desabrochando, fazendo dela um monstro igualmente belo e traiçoeiro.
  • Predador em Destaque: Cada região de Monster Hunter Wilds é governada por um predador alfa. Saindo um pouco da Floresta Escarlate e retornado às Planícies Zéfiras, revelada anteriormente, temos um monstro conhecido como Rey Dau, que reina a região de maneira suprema. Visto pela primeira vez durante a Summer Game Fest, a Serpe Voadora foi apresentada hoje em toda a sua glória. Esse predador máximo das Planícies Zéfiras é habituado às condições severas das Marés de Areia que transformam a pradaria arenosa, e dominam uma força capaz de desencadear ataques elétricos destrutivos, representando uma ameaça até mesmo para os caçadores mais experientes.
  • Caçadores de Suporte: Jogando sozinho ou com amigos online, os Caçadores de Suporte podem preencher espaços na equipe de caça do jogador. Uma dessas NPCs é a Olivia, membro da equipe de Comissão de Pesquisa que investiga as Terras Proibidas e que utiliza um martelo como arma. Além de muito útil, ela também terá um papel crucial na história junto com seu Amigato de elite, Athos.
  • Mais Movimentos: Além dos novos aliados, os caçadores também poderão interagir com seus adversários de formas inéditas. Isso inclui o Duelo de Poder, que pode bloquear certos ataques e ativar um modo de embate físico direto entre o jogador e o seu inimigo, e os Ataques Inibidores, que interrompem o movimento do monstro após um ataque certeiro. Utilizar essas novas habilidades corretamente pode desequilibrar as criaturas, criando aberturas críticas ou desencadeando ataques especiais poderosos.
  • Aldeia dos Ventos Cantantes: O trailer mais recente também apresentou Kunafa, um assentamento que caçadores visitarão nas Planícies Zéfiras. Uma das múltiplas comunidades dentro das Terras Proibidas, essa aldeia existe há muitas gerações e possui sua própria cultura. Moldada por seus arredores e a vida selvagem local, Kunafa cria animais para a produção de queijo e é lar dos Seikrets, as confiáveis montarias que caçadores terão como companheiros indispensáveis na hora de explorar o mundo selvagem.
  • Exploração Fluída: Quando estão longe do acampamento, os caçadores podem embarcar em expedições com diversos objetivos em mente. Missões serão ativadas ao mirar em um monstro da área usando o seu mapa ou simplesmente por iniciar um confronto com um deles em campo. Jogadores também poderão se preparar para suas próximas caçadas sem a necessidade de retornar à base. É possível aumentar seus status com uma refeição feita na churrasqueira portátil e descansar tirando uma soneca no Acampamento Simples. Essas bases de operação são locais convenientes para gerenciar itens e equipamentos, servindo como um ponto de retorno após o caçador desmaiar, além de se tornarem destinos no modo de viagem rápida.

Para mais detalhes e as últimas atualizações sobre Monster Hunter Wilds, visite o site oficial.

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Tire Onda (de Poder) com a chegada de Terry Bogard em Street Fighter™ 6 em 24 de setembro! https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/08/20/tire-onda-de-poder-com-a-chegada-de-terry-bogard-em-street-fighter-6-em-24-de-setembro/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/08/20/tire-onda-de-poder-com-a-chegada-de-terry-bogard-em-street-fighter-6-em-24-de-setembro/#respond Tue, 20 Aug 2024 23:34:02 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17390 Personagem teve jogabilidade revelada na Gamescom 2024 Opening Night Live Encha sua barra de energia quando Terry Bogard, veterano da série Fatal Fury, da SNK, chegar em Street Fighter™ 6 no dia 24 de setembro de 2024 como o novo personagem jogável – e primeiro convidado a aparecer em um jogo da série Street Fighter™ – no PlayStation®5, PlayStation®4, Xbox […]

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Personagem teve jogabilidade revelada na Gamescom 2024 Opening Night Live

Encha sua barra de energia quando Terry Bogard, veterano da série Fatal Fury, da SNK, chegar em Street Fighter™ 6 no dia 24 de setembro de 2024 como o novo personagem jogável – e primeiro convidado a aparecer em um jogo da série Street Fighter™ – no PlayStation®5, PlayStation®4, Xbox Series X|S, and PC via Steam. Tivemos um gostinho do trailer de jogabilidade de Terry durante a Gamescom 2024 Opening Night Live, com uma versão estendida sendo lançada em seguida.

Os jogadores poderão ter a experiência completa com Terry nos três modos, incluindo o Fighting Ground e Battle Hub, além de encontrá-lo como novo Mestre de Metro City, no modo World Tour. Ao apresentar a lista de movimentos do personagem, inspirados nas mecânicas da série Fatal Fury, da SNK, a Capcom também revelou um novo traje e um estágio que serão lançados junto com o Lendário Lobo Faminto, no mês que vem!

Hora de vestir a jaqueta, botar o boné na cabeça e conferir as novidades que chegam com Terry:

  • Novo Traje: Experimente o Traje 2 de Terry, inspirado em seu visual de Fatal Fury: City of the Wolves, onde ele veste uma jaqueta marrom e jeans. Adquira esse visual retrô super estiloso ao maximizar o vínculo com Terry no World Tour, ou utilizando as Fighter Coins.
  • Novo Estágio: Deixe a festa rolar com Terry no novo estágio Pao Pao Cafe 6 e encontre todas as referências e participações especiais da série Fatal Fury! Aqueles que possuírem o Year 2 Ultimate Pass receberão acesso automático a Terry e o novo estágio no dia 24 de setembro. A nova tela também pode ser adquirida individualmente usando os Fighter Coins ou os Bilhetes Drive.

Terry está pronto para lutar com seus ataques lendários e a sua extensa lista de golpes da série Fatal Fury, como o Power Geyser e o Passing Sway:

  • Passing Sway: Um combo que joga o oponente para a parte de trás da arena, e faz com que Terry reapareça de frente ou atrás dele ao utilizar o Jumping Lariat ou o Jumping Knee – uma mecânica que veio diretamente da série Fatal Fury!
  • Power Wave: Lance um projétil de fogo que atravessa o chão, com a versão leve sendo mais lenta e a versão média se transformando em uma onda maior.
  • Burn Knuckle: Uma investida com soco explosivo, usado para surpresas e ataques a curta distância. A versão mais leve, Quick Burn, começa com um gancho e, em seguida, vira um soco descendente que não pode ser bloqueado pelo oponente caso esteja agachado.
  • Buster Wolf: A Super Arte Nível 1 de Terry o impulsiona para frente com muita força, liberando uma explosão de energia invencível no momento do disparo.
  • Power Geyser: A Super Arte Nível 2 de Terry cria uma super explosão de energia que empurra o oponente para trás. Caso o atinja, é possível gastar 3 Barras de Drive para engatar um segundo ataque com o Twin Geyser. E caso esse também atinja, gaste mais 1 medidor de Super Arte para o icônico Triple Geyser.
  • Rising Fang: A Super Arte Nível 3 de Terry enche a tela com uma sequência de ataques letais mostrando os golpes icônicos do personagem, concluindo com uma mega explosão.

Terry chega pronto para detonar, a partir do mês que vem, para os jogadores que adquiriram o Character Pass Year 2 ou o Ultimate Pass Year 2. O tirano M. Bison (já disponível), e o descolado Terry serão acompanhados, em breve, por Mai (Início de 2025), e Elena (segundo trimestre de 2025), que encerrarão o Ano 2 de Street Fighter™ 6. Fique ligado para mais detalhes!

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