Arquivos Breath of the Wild - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/breath-of-the-wild/ Um pouco de tudo na medida certa Sat, 13 May 2023 15:04:24 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Breath of the Wild - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/breath-of-the-wild/ 32 32 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/05/13/the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/05/13/the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-analise/#comments Sat, 13 May 2023 15:04:24 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=13879  (Atenção: esse texto NÃO contém spoilers da história) Breath of The Wild foi um divisor de águas pra série Zelda. Lançado em 2017, seis anos antes de Tears of the Kingdom, aquele jogo foi um marco na mudança de como a franquia é produzida. Antes, tínhamos jogos com dungeons pré-definidas, e um mundo que deveríamos […]

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 (Atenção: esse texto NÃO contém spoilers da história)

Breath of The Wild foi um divisor de águas pra série Zelda. Lançado em 2017, seis anos antes de Tears of the Kingdom, aquele jogo foi um marco na mudança de como a franquia é produzida.

Antes, tínhamos jogos com dungeons pré-definidas, e um mundo que deveríamos explorar para acessá-las de forma linear.

Em BotW esses valores foram deixados de lado. Em troca, os devs da Nintendo — liderados por Eiji Aonuma — implementaram o sistema de Shrines: pequenos quebra-cabeças espalhados pelo enorme mapa do jogo. A cada quatro puzzles resolvidos, era possível aumentar sua energia ou estamina.

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Ainda haviam dungeons enormes similares aos jogos antigos, mas sem a complexidade de um Water Temple de Ocarina of Time ou Ancient Cistern de Skyward Sword.

E agora em 2023, a continuação do Zelda mais bem avaliado dos últimos 20 anos chega para fechar a geração do Switch, em contraste com seu antecessor, que abriu a porteira do console em seu lançamento.

E é sobre esse jogo que vamos falar agora.

Tears of the Kingdom
Fonte: Nintendo

Melhorias técnicas

Quem jogou BotW sabe que o seu desempenho não é dos melhores. Não chega no nível das porcarias que a GameFreak faz há mais de 10 anos, mas com certeza pode-se dizer que é um projeto com uma escala um pouco ambiciosa pra o console, que até então não tinha sido explorado em outros projetos.

Isso talvez seja consequência de um período de design meio enrolado, visto que ele inicialmente seria feito pensando nas qualidades — se é que existem — do WiiU. O próprio Sheikah Slate que Link usa no primeiro jogo é nada mais que um gamepad do console anterior da Nintendo, afinal.

Com isso, tivemos um jogo que falhava em alguns aspectos. Os cenários, apesar de grandes e bem bonitos, possuíam em sua maioria menos detalhes visuais. Já nas áreas onde haviam muitos objetos, como NPCs e inimigos, ou efeitos visuais como nevoeiro ou chuva, a taxa de frame caía de 30 para até 20 em alguns momentos.

Em Zora’s Domain, por exemplo, tínhamos a primeira área onde o Switch chorava para renderizar, visto a quantidade de NPCs, chuva e reflexos. Fico feliz de dizer que a mesma área em Tears of the Kingdom está rodando de forma bem mais estabilizada.

Tears of the Kingdom
Fonte: Nintendo

E não só isso, no jogo novo temos a maturidade do desenvolvimento para o hardware à olhos vistos. O uso da ferramenta de upscaling FSR da AMD, foi possível colocar mais objetos pelo cenário, além de melhorar o desempenho em situações mais pesadas pro console.

Ajuda também que o jogo foi pensado do zero para um console só, então não houveram concessões desnecessárias pensando na geração anterior. Com isso, temos coisas impensáveis no primeiro jogo, como a passagem das áreas no céu para a terra e da terra para o subsolo sem telas de loading, carregando naturalmente enquanto você observa o cenário ficando mais detalhado conforme você se aproxima dele.

Obviamente não é novidade e vários jogos já fizeram isso (penso primeiramente em GTA San Andreas no PS2), mas nessa escala onde todo o mapa do jogo fica visível, sem névoa e com riqueza de detalhes, no SWITCH ainda por cima, é realmente um marco técnico.

Além disso, fica em destaque as nuvens volumétricas e aumento na distância de renderização (draw distance), possíveis também graças ao FSR.

Resumidamente, temos um jogo que apesar de visualmente similar ao primeiro em vários aspectos, tem um desempenho superior, e ainda tem adição de detalhes visuais como a complexidade maior do cenário, tornando TotK um game mais rico visualmente.

Tears of the Kingdom
Fonte: Nintendo

A história

No jogo anterior, a história do game era bem mais passiva que em outras interações da série Zelda. Link acordava depois de uma soneca de 100 anos e se deparava com uma Hyrule devastada, onde vilas eram espaçadas, haviam poucas pessoas de modo geral e 90% do grosso da narrativa era contado através das memórias da Zelda. Essas eram encontradas no mapa, e eram cutscenes dubladas (pela primeira vez na série, vale dizer) onde mostravam o que aconteceu na luta anterior contra o Calamity Ganon.

Como Link é – e provavelmente continuará sendo por um bom tempo – um protagonista silencioso, é notório que BotW deixava a narrativa de lado na maior parte do jogo.

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Já em Tears of the Kingdom, houve uma preocupação maior em fazer com que o herói interagisse melhor com a narrativa, que é contada em tempo presente nas quests, side-quests e side adventures do jogo.

Essas quests por sua vez estão bem mais interessantes que em BotW. Se antes tínhamos fetch quests espalhadas por aí e sem consequência, agora temos pequenas narrativas com seus arcos. Talvez influência de jogos como Witcher 3?

Tears of the Kingdom
Fonte: Nintendo

Ainda temos cutscenes mostrando cenas do passado. Sim, as memórias da Zelda estão de volta. Mas Graças à Deusa Hylia, elas estão marcadas no mapa, bastando o jogador dedicar um tempo da sua jogatina diária para encontrá-las.

Em linhas gerais, pode-se concluir que a diferença de tempo entre o lançamento dos dois jogos se reflete na passagem de tempo em Tears of the Kingdom. Com a morte de Calamity Ganon e a diminuição dos monstros, as vilas e pequenos reinos ao redor de Hyrule voltaram a florescer.

Link também é amplamente conhecido por ser o cavaleiro de Zelda, e todos o recebem de braços abertos, menos os mais jovens, que não o conhecem. Isso cria uma dinâmica engraçada, onde toda interação com personagens que não o veem há muito tempo ficam felizes de rever o herói que salvou Hyrule seis anos atrás.

Tears of the Kingdom
Fonte: Nintendo

Mesmo mapa? Nem tanto

É possível encontrar no mapa habitantes de vilas visitando outros vilarejos. As próprias locações também mudaram bastante, principalmente após o Upheveal (ou “levantamento”, em bom português).

Ah, o que foi o upheavel? Como visto nos trailers, Zelda e Link fizeram uma merda no subsolo do castelo de Hyrule, despertaram sem querer uma espécie de zumbi (que logo sabemos que se trata de Ganondorf) e de repente, tanto o castelo quanto vários outros pedaços de terra subiram para os céus.

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E como a física bem diz, tudo que sobe, desce. Assim, vários escombros começaram a cair pelo mapa, e alguns deles eram tão grandes, que modificaram certas áreas.

Kakariko Village, por exemplo, perdeu sua floresta onde antes se encontrava a Great Fairy. Agora temos uma ruina enorme em formato circular, e na vila criou-se uma comoção para estudar o fenômeno.

Em Hateno, antes uma vila pacata, agora temos uma estilista que virou moda vendendo chapéus em forma de cogumelo. Assim a cidade floresceu e toda a calmaria de antes deu espaço para gente que vem visitar a vila pra entrar na moda.

Fonte: Nintendo

Como os guardiões — os polvos de metal que soltavam laser — do outro game não existem mais, toda a área perigosa que ficava em frente ao castelo de Hyrule agora é relativamente pacífica. Inclusive, até uma vila/base de operações foi construída no local para liderar as investigações sobre o upheavel.

Lá agora é a base central de Link, juntando vários pontos de utilidade no jogo anterior em uma única vila. Aqui podemos ganhar corações nas estátuas, dormir, cozinhar, comprar roupas e trocar koroks com Hestu (sim, eles estão de volta). Isso é interessante porque simplificou tarefas que antes eram espalhadas em diversos pontos do mapa em Breath of the Wild, e caso você não lembra-se ou não tivesse marcado, seria um parto para encontrar.

Outra consequência do levantamento de terra foi a abertura de diversas cavernas e poços espalhados pelo jogo, que são marcadas no mapa assim que Link as encontra. São em quantidade similar ao número de shrines e algumas delas possuem ótimas recompensas, mas obviamente nem todas.

Explorar esses ambientes é divertido, mas a falta de mapa pode deixar o jogador desorientado caso não use de ferramentas para se guiar, como jogar flores de iluminação para deixar rastros.

Enfim, esses são só alguns pontos de referência das primeiras 30 horas de jogo, mas todas as áreas sofreram mudanças, algumas drásticas e outras que foram adaptadas de forma a distorcer a expectativa do jogador.

No fim, a pessoa que tem o mapa de BotW  gravado na cabeça vai ter uma leve vantagem em relação a exploração, mas não verá as mesmas coisas, podendo assim como eu, até mesmo se frustrar por não achar coisa X no ponto Y.

Fonte: Nintendo

Os céus de Hyrule

Já abordamos o mapa principal de Hyrule, mas falta tratarmos dos *dois* outros ambientes principais do jogo. O Céu — bastante explorado nos trailers — e os Depths (ou profundezas). Essa última tendo sido completamente escondida pelo marketing da Nintendo.

O céu consiste em várias ilhas voadoras, que Link pode acessar via aquelas torres da Ubisoft — que dessa vez não precisam ser escaladas, vale dizer — ou teleportando para shrines que já foram encontrados no céu.

O game começa em uma enorme ilha voadora, inclusive, e acessar todas pode ser bem difícil, mesmo usando os objetos que o game proporciona.

Sinto que o jogo poderia marcar as ilhas com um “tick” (✓), assim como faz com as cavernas quando você acha tudo que elas têm a oferecer, pois é frustrante achar chegar em uma ilha do céu e ver que você já foi até lá, sei lá quantas horas atrás.

A exploração delas é bem divertida, porém. A verticalidade trás um efeito visual muito bonito aos olhos, e a dinâmica dos puzzles no céu costuma envolver grandes distâncias, diferentemente das soluções dos puzzles presentes nos shrines.

Tears of the Kingdom
Fonte: Nintendo

As profundezas de Hyrule

Já os Depths são uma fera completamente diferente. Acessados pelos Chasms (ou buracos pretos enormes) espalhados pelo mapa de Hyrule, esse mapa é do mesmo tamanho que o terreno de Hyrule.

Link se depara num local totalmente escuro, com algumas plantas e objetos antigos de eras anteriores, lembrando visualmente aquele episódio do Bob Esponja onde ele pega o ônibus errado (sim, eu sei que foi uma referência esquisita).

Os monstros aqui dão dano PERMANENTE em Link, tirando corações de sua energia, que só podem ser recuperados ao voltar para a terra acima.

Além disso, temos por todo jogo — e principalmente nos Depths — o famigerado Gloom, que é uma meleca preta e vermelha que causa o mesmo efeito que o ataque dos monstros nessa área.

A exploração dela deve ser feita aos poucos, com pequenos pontos de checkpoint que podem ser usados como teleporte depois de ativados. De quebra, esses pontos também iluminam um pouco da área ao redor, facilitando a vida de Link nesse ambiente torpe.

Fonte: Nintendo

Novas Habilidades

Chegamos na parte que interessa num jogo de videogame, como se joga o bagulho.

De cara é bom frizar que os poderes do jogo anterior NÃO EXISTEM MAIS. Portanto, esqueça a habilidade de criar gelo, esqueça o ímã para carregar objetos de metal (em partes), esqueça congelar o tempo e bater em um monstro para ele sofrer dano maior e ser zunido para outro planeta. E principalmente — e de forma bem controversa — esqueça as bombas infinitas: pra tristeza de todos, elas se foram também.

Em Tears of the Kingdom, Link ganha um braço maluco que pode usar poderes novos. A Ultrahand (nome retirado de um antigo brinquedo da Nintendo), funciona basicamente como o Magnesis — sabe, o ímã — do jogo anterior, mas agora Link pode manipular qualquer objeto, não só os de metal. Ela também serve pra ligar objetos um no outro, pra fazer as parafernálias que você vê nos trailers do jogo.

Fonte: Nintendo

Temos também o Fuse, que é a mecânica de ligar uma arma, escudo ou flechas com algum objeto do seu inventário ou do chão. Essa habilidade é similar ao Ultrahand, e serve como forma de melhorar seus itens, visto que de forma geral, todas as armas e escudos do jogo estão mais fracas que em BotW.

Já o Ascend, é a forma que Link pode atravesse o acima de si. Isso facilita muito em um jogo com tanta verticalidade, mas não é solução pra tudo. Caso o teto esteja muito afastado ou o outro lado não seja um lugar “pisável”, não é possível teleportar. Com o tempo o jogador se acostuma tanto que nem pensa mais em como usar.

Tears of the Kingdom
Fonte: Nintendo

Por fim, temos o Recall, que é aquela habilidade estranha de voltar objetos no tempo. É muito usado nas pedras que caem do céu, para que Link possa ir de Hyrule pras ilhas voadoras mais rapidamente. Também é possível arremessar de volta os ataques lançados pelos inimigos. Fora seu uso em trocentos puzzles do jogo.

Tem também uma última habilidade mas essa eu considero spoiler, então deixa pra depois.

Toda essa gama de novas mecânicas por si só muda toda a dinâmica de interação do jogador com o cenário, de forma que é necessário repensar a forma de se aproximar de situações adversas. Por exemplo, se no outro jogo fosse necessário atravessar um rio, a solução natural seria criar plataformas de gelo e ir pulando, já em TotK é provavel que seja necessário criar uma jangada com madeiras ligadas com a Ultrahand, junto de um ventilador de zonaite.

Zonaites?

Ah, os zonaites são os objetos que são conseguidos no mapa ou através das máquinas espalhadas pelo jogo. Eles possuem várias formas e funções diferentes, como o ventilador, o foguete, a plataforma voadora, as rodas, o volante, etc. Todos podem ser usados para facilitar a vida de Link, MENOS durante os shrines. Lá, seus objetos não podem ser usados mas aqueles que estão disponíveis no puzzle ainda vão quebrar seu galho.

Diferentemente do que alguns possam pensar, o jogo não gira em torno dessa dinâmica minecraftiana. Aqueles que não tem facilidade de construir objetos, fiquem tranquilos: na maior parte do tempo, o jogo apresenta no cenários as ferramentas certas para serem usadas em determinada situação, bastando que o jogador finalize o quebra-cabeças, como colocar a roda que falta em um carrinho, etc.

Tears of the Kingdom
Fonte: Nintendo

Templos antigos de volta (mais ou menos)

Um ponto de muita discordância do jogo anterior foram os templos apresentados nele. Eles não eram dungeons tradicionais, com chaves para abrir portas e coisas assim, e sim apenas uma espécie de shrine gigante que se mexia de acordo com a vontade do jogador.

A minha sensação com os templos de Tears of the Kingdom é meio mista. Eu aprecio que eles tentaram trazer de volta o conceito de dungeons tradicionais, mas não executaram 100%. Temos sim, ambientes com vários andares (e sem mapa 3D dessa vez), porém recebemos apenas um objetivo, que normalmente envolve ativar 5 ou mais botões, para enfim acessar a sala do chefe principal.

São versões em escala menor do que eu esperava de uma evolução das Divine Beasts do jogo anterior, mas que apesar de não serem perfeitas, são melhores que os desafios antigos, tanto em estética quanto em jogabilidade.

Os chefes também são mais variados, com designs que não são só variações da mesma coisa como eram os bosses de BotW.
Aqui cada dungeon tem um chefe com design específico e todos são bem legais de enfrentar, lembrando os bons tempos dos Zeldas 3D de

Trilha sonora

Seguindo a comparação inevitável, em todos os aspectos, com o jogo anterior, aqui temos uma questão que poderia ser melhorada.

Digo isso porque a narrativa de Breath of the Wild sugeria uma trilha sonora mais escassa, já que por muito tempo do jogo, Link explorava um ambiente inóspito e vazio. Músicas lentas e de notas musicais mais delicadas pintavam sonoramente toda estética do jogo, dando a cereja pro bolo de solidão que era Bafo Selvagem.

Já em Tears of the Kingdom, a narrativa evoluiu. Link não anda mais em lugares solitários o tempo todo. Temos hylians, gerudos, gorons, ritos e zoras passeando por quase todas as áreas; cidades movimentadas e pontos de narrativas espalhados até mesmo em áreas campestres. Dito isso, por que continuar com a temática musical do jogo anterior aqui?

Em alguns pontos, fica destoante ouvir uma trilha sonora relaxante enquanto o protagonista passeia por uma vila abarrotada de gente ou enquanto caminha por um monte de madeira e pedras deixadas pelos construtores para que as pessoas reconstruam suas casas.

Não sei se algo mais heroico como a trilha de Ocarina of Time se encaixaria aqui, mas uma sensação de urgência na parte musical seria interessante para coincidir com o tom da história, afim de evitar essa dissonância presente de forma clara em muitas partes do jogo.

É uma crítica que faço que sei que não tem peso no frigir dos ovos, visto que o jogador rapidamente se acostuma, ainda mais se já experienciou o game anterior, mas havia espaço para melhoria.

Nesse quesito porém nem tudo se perde, pois músicas novas, como o novo tema principal, são muito bonitos e trazem a grandiosidade supracitada. Uma pena que ela floresça em poucos momentos do jogo. Pelo menos é nas partes mais importantes.

Veredito

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom é um daqueles jogos que marcam um ponto na história. Mesmo sendo continuação de um dos jogos mais aclamados de todos os tempos e usando boa parte do mesmo como base, aqui temos uma sequência sólida que constrói muito em cima (e embaixo) do terreno desbravado no game anterior.

Essa interação poderá não ser lembrada pela qualidade visual, mas deve ser vista como exemplo de ambição e escopo. Pois, suas mais de 100 horas de jogo são bem distribuídas em diversas atividades diferentes.

Ver como todas as mecânicas que Link pode executar interagindo entre si, sem bugs, crashes ou outros problemas comuns em jogos AAA de hoje em dia, mostram o primor e selo de qualidade que a Nintendo aparentava já ter deixado de lado há muito tempo.

NOTA: 9,5/10

Prós:

  •  Loop de gameplay continua divertido e cativante;
  •  Quests e Sidequests mais interessantes e significativas;
  •  Mundo muito maior a se explorar

Contras:

  • Trilha sonora escassa;
  • Menus rápidos um pouco confusos.

Assista essa análise em vídeo:

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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom foi analisado com uma cópia pessoal do jogo. O game está disponível exclusivamente para o Nintendo Switch.

Tears of the Kingdom Tears of the Kingdom Tears of the Kingdom

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O que eu joguei em 2021 | Tony Horo https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/01/17/o-que-eu-joguei-em-2021-tony-horo/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/01/17/o-que-eu-joguei-em-2021-tony-horo/#comments Mon, 17 Jan 2022 23:18:06 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=10001 Jamais iria conseguir bater o recorde de 59 jogos de 2020 — que você pode ler aqui — mas também nem queria. Espero que a lista abaixa sirva como uma boa recomendação pra vocês que caiam de paraquedas no nosso humilde website. LEIAM – Albert Odyssey: Legend of Eldean | Um dos JRPGS já feitos […]

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Jamais iria conseguir bater o recorde de 59 jogos de 2020 — que você pode ler aqui — mas também nem queria.

Espero que a lista abaixa sirva como uma boa recomendação pra vocês que caiam de paraquedas no nosso humilde website.

LEIAM – Albert Odyssey: Legend of Eldean | Um dos JRPGS já feitos

Quem me conhece, já sabe que eu vario muito os gêneros e os consoles que jogo, então não espere nenhum padrão com a lista abaixo. Esse ano foram TRINTA games, e como sempre só coloquei aqueles que eu de fato zerei. Vamos lá:

1) 007: Agent Under Fire (PlayStation 2)

O que eu joguei em 2021
Reprodução/ Internet

Primeiro game do agente secreto que zerei. Isso mesmo, eu nunca tive saco pra zerar GoldenEye e sinceramente? Esse aqui é bem melhor. Você pode ler meu texto sobre ele aqui.

2) New Super Mario Land (Super Nintendo)

O que eu joguei em 2021
Reprodução/ Internet

Remake feito por um cara só do jogo de Game Boy, porém, feito para o SNES com gráficos pré-renderizados, como em Donkey Kong Country. Existe uma versão mais recente do que a que eu joguei na época, mas ela muda pouca coisa.

O jogo é curto e vale a pena zerar numa única sentada. Ui!

3) Sunset Riders (Super Nintendo)

O que eu joguei em 2021
Reprodução/ Internet

O clássico do arcade. Zerei com meu velho num dia chuvoso. Obviamente usei um romhack com vidas infinitas porque não queria provar nada pra ninguém E pra divertir meu pai. Ele adora esse.

4) 007: NightFire (PlayStation 2)

O que eu joguei em 2021
Reprodução/ Internet

Continuação direta e bem melhorada do Agent Under Fire. Leia o texto sobre ele aqui. Caso queira jogar um game de 007, tente esse! Só não jogue a versão de PS2 como eu fiz.

5) Mafia: Definitive Edition (PlayStation 4)

O que eu joguei em 2021
Reprodução/ Internet

Comprei a trilogia Mafia no PS4 numa promoção da PSN e foi um ótimo negócio. O game em questão foi refeito do zero, então isso traz alguns prós e contras, como gráficos bonitos mas controles meio travadões.

É divertido mas não me animei de jogar os outros games ainda.

6) Celeste (protótipo) (Game Boy Advance)

O que eu joguei em 2021
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A versão original do game Celeste. Não contém toda a depressão forçada do jogo lançado depois, somente plataforma pura e simples. Recomendado demais.

7) Super Mario 3D World: Bowser’s Fury (Switch)

O que eu joguei em 2021
Reprodução/ Internet

Joguei pra zerar apenas esse DLC novo, que era meio que um modo estilo Mario 64 para o game base. As lutas contra o Bowser Gigante são bem legais. Tenho um vídeo review sobre ele aqui.

8) Dragon Quest XI S: Definitive Edition (PlayStation 4)

O que eu joguei em 2021
Reprodução/ Internet

Sim, amigos. Platinei novamente DQ11, dessa vez a versão S, que foi portada do Switch para o PS4, PC e XBOX.

LEIAM – Contos de Um Gamer Cada Vez Mais Caduco

Ao contrário da crença popular, os gráficos NÃO são piores que o game original, então parem de espalhar folclore.

Jogue essa versão pois ela melhora muito do game original e é um dos meus jogos favoritos da vida.

9) AM2R (Metroid 2 Remake) (PlayStation Vita)

Reprodução/ Internet

Jogo feito em casa por um cara muito bom que refez todo Metroid 2 de Game Boy, transformando ele em um jogo bom com gráficos de GBA. Aqui eu joguei o port não-oficial para o PS VITA e foi maravilhoso.

Existe também um remake oficial feito pela Nintendo para o 3DS, mas são dois games bem diferentes.

10) Kaze and the Wild Masks (PlayStation 4)

Reprodução/ Internet

Joguinho brasileiro muito baseado em Donkey Kong Country, ao ponto que seu personagem se movimenta de forma idêntica à Dixie em DKC2. Leia meu review sobre ele aqui.

11) Mighty Morphin Power Rangers: The Movie (Mega Drive)

Reprodução/ Internet

Zerei pela primeira vez a versão de Mega Drive com meu amigo Rodrigo. É certamente bem diferente do game de mesmo nome para o SNES. Esse aqui se parece mais com um beat n’ up comum e é bem curtinho.

12) Streets of Rage (Mega Drive)

Reprodução/ Internet

O classicão do Mega. Zerei no mesmo dia com meu amigo também. Sinceramente, um clássico atemporal.

13) Trials of Mana (PlayStation 4)

Reprodução/ Internet

Remake de Seiken Densetsu 3 feito para o PS4. O original era um game de SNES que só foi sair no ocidente recentemente também, mas eu joguei o remake mesmo.

Foi um ótimo JRPG com uma trilha sonora bem legal. Tive que zerar 3 vezes para ver a história de ângulos diferentes, mas agora já não lembro de nada!

14) Tony Hawks Pro Skater (Dreamcast)

Reprodução/ Internet

Outro clássico de todas as eras. Joguei a versão de Dreamcast diretamente no console, com gráficos bem melhores que o original de PS1. A trilha sonora é maravilhosa até hoje.

15) Cyberpunk 2077 (PlayStation 4)

Reprodução/ Internet

Sim, amigos. Joguei o jogo mais bugado do mundo e no PS4. O jogo fechou na minha cara umas 4x e alguns bugs aconteceram onde eu tive que recarregar meu save, mas fora isso, foi uma experiência bem lisinha.

O universo é bem legal, mas não sei se voltaria pra ele tão cedo. De repente no PS5 eu jogue de novo um dia.

16) New Pokémon Snap (Switch)

Reprodução/ Internet

Continuação do game de N64, agora com gráficos e Pokémons novos. O jogo é legal mas não tem o charme da versão antiga. Deve ser porque eu tô velho e não ligo tanto pra série mais. Zerei rapidinho e parti pra outras coisas.

17) Dragon Quest II (Switch)

Reprodução/ Internet

Segundo jogo da melhor série de RPG já feita. Isso, melhor que Final Fantasy.

O game não é tão bom quanto o primeiro e fica muito difícil no fim.

Leia meu texto sobre ele aqui.

18) Dragon Quest III (Switch)

Reprodução/ Internet

Talvez o segundo game mais aclamado pelos japoneses (depois de Dragon Quest V). A versão de Switch é bem mais bonita que o I e o II, mas se for jogar, espere o remake em 3D para Switch que sairá em breve.

Fiz um texto pra ele TAMBÉM. Leia aqui.

19) The Legend of Zelda: Skyward Sword HD (Switch)

Reprodução/ Internet

Depois de anos enrolando pra jogá-lo no Wii, inclusive comprando dois Wii Remotes compatíveis com o game, acabei jogando a versão HD no Switch.

Os gráficos são bonitos em 60 FPS e é realmente um jogo complicado, mas não usei os controles de movimentos em momento algum e deu tudo certo.

Fiz um texto sobre ele no nosso site amigo, o Cybercafe

20) Dragon Quest IV (Android)

Reprodução/ Internet

Finalmente cheguei nos Dragon Quests mais bem feitinhos. joguei a versão de celular do game inicialmente lançado para o Nintendo DS. Infelizmente NÃO fiz um texto sobre esse game, mas você deve jogá-lo mesmo assim.

21) Nier Replicant Ver. 122474487139… (PlayStation 4)

Reprodução/ Internet

Esse jogo com nome escroto é um dos melhores games do PS3 e agora está disponível no PS4. É bom um remaster pois os jogos japoneses da época em que foi lançado eram bem mal avaliados, mas hoje em dia são mais bem aceitos pela mídia em geral.

Tem gente que não gosta da série porque tem mulheres meio peladas mas eu não ligo. O combate é legal e zerar várias vezes pra ver o final verdadeiro é bem interessante, pois muitas coisas mudam do nada.

O game também muda o estilo o tempo todo, com referências à Zelda e a Visual Novels em alguns momentos, fora o combate que é bem divertido.

22) Alan Wake Remastered (PlayStation 4)

Reprodução/ Internet

Um clássico da Remedy, que fez esse game depois de vender a série Max Payne para a Rockstar. É uma mistura de conto de terror com séries como Além da Imaginação. Uma continuação está para sair que será totalmente terror.

Fiz um texto no Cybercafe para o game, e recomendo bastante que vocês leiam para saber mais sobre o universo dos jogos da Remedy.

23) Streets of Rage 2 (One Piece Pirate Warriors hack) (Mega Drive)

Reprodução/ Internet

Não sei se conto como jogo zerado, pois o que joguei foi um hack com personagens de One Piece e com algumas mudanças na física, como a inclusão de botão de corrida e a possibilidade de deixar os inimigos quicando depois dos golpes.

Talvez seja o romhack mais legal que já joguei na vida.

24) Streets of Rage 3 (Mega Drive)

Reprodução/ Internet

Joguei no meu meguinha a versão original e consegui até mesmo o final bom, desarmando as bombas na última fase, isso jogando apenas duas vezes o game na minha vida!

Jogue a versão japonesa traduzida para inglês, pois ela não tem cortes.

25) The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Switch)

Reprodução/ Internet

Já havia zerado o game no meu primeiro ano com o Nintendo Switch, mas achei que era hora de revisitar o jogo, principalmente porque minha namorada estava jogando na mesma época.

Foi bem divertido fazer os mesmos templos e ir descobrindo os segredos juntos com ela. Infelizmente dessa vez não fiz os 120 shrines, mas tudo bem também, porque não sou maluco.

26) GTA III: Definitive Edition (Switch)

Reprodução/ Internet

Cometi o erro de querer zerar esse GTA pela primeira vez na versão definitiva que saiu recentemente, sem patch de correção algum e justo no Nintendo Switch.

Não recomendo isso nem pro meu pior inimigo, mas eu consegui jogar até o fim.

Obviamente usei vários cheats de arma mas não conta pra ninguém.

27) Saturn Bomberman (Saturn)

Reprodução/ Internet

Talvez o game mais divertido da série. Parece como se fosse um jogo de SNES mas com áudio lindo de CD. Tem um texto enorme sobre ele que fiz aqui.

28) Cotton 2 (Saturn)

O que eu joguei em 2021
Reprodução/ Internet

Joguinho de navinha pra Saturn que joguei com controle arcade pra testar. É bem bonitinho mas faz uso de alguns comandos que não combinam com jogos de nave, como a necessidade de comandos de jogos de luta.

29) Strikers: 1945 (Saturn)

O que eu joguei em 2021
Reprodução/ Internet

Outro game de navinha, mas esse é vertical e com aviõezinhos. Difícil pra porra nos últimos cenários, porém bem legal e melhor que muita coisa do gênero.

30) Albert Odyssey: Legend of Eldean (Saturn)

O que eu joguei em 2021
Reprodução/ Internet

Continuação de dois jogos que ninguém conhece para Super Famicom, esse aqui tem em comum como sendo outro jogo que ninguém conhece.

Foi feito para o Saturn, então é um dos poucos JRPGs do console. Achava que ia ser uma experiência foda mas foi bem mediana num geral. Tem texto sobre ele aqui.


Leia mais:
O que joguei em 2020

O que joguei em 2022

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E é isso, pessoal. Espero que essa lista sirva como recomendação para que vocês conheçam novos jogos e se animem a saírem da zona de conforto, seja com um determinado gênero ou com um console em específico.

Agora vamos ver se em 2022 irei jogar mais!

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