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Fatal Fury é aquele clássico que fez parte da infância de muita gente na casa dos 30~40. Mesmo que a popularidade da SNK no Brasil tenha vindo mesmo com King of Fighters, Terry e os outros personagens de South Town chegaram antes e, juntos de Art of Fighting, ajudaram a moldar o que futuramente daria início a enorme saga de KOF.

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Agora, 26 anos depois do último game da sérieGarou: Mark of the Wolves — a nova SNK volta a trabalhar na série, o que é uma surpresa, visto que parecia que o foco seria mesmo King of Fighters, ainda mais depois da recepção morna do último Samurai Shodown, que se fala bem pouco e não conseguiu o espaço na comunidade de jogos de luta que era esperado, nem mesmo dentro de um nicho.

Fatal Fury: City of the Wolves
Reprodução: SNK

Jogabilidade

O game segue o estilo tradicional da SNK, com dois socos e dois chutes, além de possuir dois esquemas de controle: um chamado Arcade, que usa comandos normais, e um modo Prático, que é aquela molezinha pra quem nasceu em 2010 pra frente, onde os golpes saem com apenas um botão.

Porque né, DEUS ME LIVRE os zoomers aprenderem a controlar um jogo que não seja Minecraft.

A novidade fica por conta de dois sistemas. O REV e o S.P.G.

O sistema de REV é a barra curva na parte de baixo, acima das barras de especial. Existem habilidades que, ao serem usadas em conjunto com o botão de REV — um 5º botão além dos socos e chutes –, essa barra vai se enchendo e, ao contrário do senso comum, encher essa barra até o fim deixa o personagem superaquecido, fazendo com que seus ataques com REV não possam ser usados por um tempo. Além disso, defender demais faz a barra encher também.

Essa mecânica tem como propósito fazer o jogador balancear o uso dessas técnicas, já que elas possuem vantagem em relação aos golpes normais, também podendo ser usadas para emendar combos.

Fatal Fury: City of the Wolves
Reprodução: SNK

Já o S.P.G. é uma parte da sua barra de energia onde seus golpes ficam mais fortes. É um sistema que já existia em Garou Mark of the Wolves (onde era chamado de “T.O.P.“) e aqui funciona de forma similar.

Ela dá uns bônus passivos, como recuperar sua vida aos poucos, barra de REV enchendo mais devagar, especial enchendo mais rápido e ataques com dano maior.

Quando sua energia se encontra nesse setor de S.P.G., você também pode usar o REV Blow, que é um ataque com armadura, similar ao Drive Impact de Street Fighter 6, mas que diferentemente do jogo da Capcom, também pode ser usado no ar.

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Esse ataque serve para dar um counter que sempre vai ganhar a disputa do seu oponente. Caso os dois usem o REV Blow, o que usar por ÚLTIMO vence o duelo. Esse ataque também pode ser usado para finalizar combos.

Outra mecânica de volta de Garou é o Just Defend. Aqui funciona como o parry do Street Fighter III, mas você defende colocando pra trás no direcional na hora certa.

Ele enche um pouco da sua vida, mas não permite um counter diretamente; tudo que ele faz é te dar um espaço do oponente. Além disso, o Just Defend é a única maneira de bloquear no ar nesse jogo.

Por último, cada personagem tem três especiais:

  • O Ignition Gear, que usa uma barra;
  • O Redline Gear, que usa duas barras;
  • E o Hidden Gear, que custa duas barras e precisa estar no S.P.G. e é o especial “secreto” dos personagens. Ele também te tira do Overheat/Aquecimento quando é usado.

Evidentemente que estou listando a complexidade das mecânicas, porém o aprendizado delas vêm mesmo como em qualquer FG: treinando, vendo vídeos, jogando com outras pessoas e praticando no modo treino.

O jogo tem até um tutorial bem básico dessas mecânicas, mas o ideal é ir jogando devagar e aprender sem pressa.

Fatal Fury: City of the Wolves
Reprodução: SNK

Modo História – Episódio de South Town

Aqui é o conteúdo mais completo pra quem não quer ficar o tempo todo no Online, funcionando de forma praticamente idêntica ao World Tour do Street Fighter Alpha 3, lançado quase que na mesma época do último garou, 27 anos atrás.

Você escolhe um personagem e vai enfrentando outros inimigos a fim de subir de level e melhorando seus atributos, como ataque, defesa e barra de energia. Nada muito complexo, mas que tem uma narrativa básica similar ao do modo Arcade.

Geese está morto mas as pessoas estão vendo seu fantasma por aí, então cabe a você investigar, passeando por South Town, enfrentando outros personagens e ir avançando a narrativa. Simples, mas a pequena noção de progressão faz o modo ter mais conteúdo que o Arcade.

Nesse modo você vai passeando por toda South Town, e com isso, acaba visitando cenários antigos dos jogos, que podem ser vistos com toda sua glória pixelada ao selecionar a fase, mas não tem como aumentar a imagem e a luta em si rola nos cenários normais do jogo, que podem ou não ser remakes dessas fases antigas, o que não faz muito sentido.

Também é uma forma mais natural de se familiarizar com as mecânicas do jogo, já que a progressão de dificuldade dos adversários é mais sutil que no modo Arcade, assim sendo mais fácil de treinar combos básicos durante um ambiente de luta.

Fatal Fury: City of the Wolves

Reprodução: SNK

Gráficos

Graficamente o jogo está bonito, mas nota-se que o investimento da SNK não chega perto da magnitude de uma Capcom com Street Fighter 6 — e tá tudo bem –. A versão de PS5 usada nesta análise, ainda não teve updates, e por isso talvez algumas questões ainda precisem ser ajeitadas.

Os cenários de fundo por exemplo, rodam em sua maioria na metade do framerate do jogo em si (que roda a 60 fps). Assim, estágios como o clássico cenário do trem geram uma sensação esquisita por estarem passando atrás dos lutadores na metade da velocidade que a briga em si.

Os personagens de fundo sofrem também do mesmo problema, lembrando em alguns momentos até mesmo a versão de 3DS de Street Fighter IV Arcade Edition. Sinceramente, não lembro de KOF XV ter esse tipo de problema, ainda que aqui os cenários e toda parte gráfica sejam consideravelmente mais detalhados – e bonitos – que o último jogo feito pelo KOF Studio.

A identidade visual do jogo puxa bastante para o pop art, com filtros de listras sobre os personagens, além dos menus serem bem chapados, voltados para o preto e amarelo.

Particularmente, a única coisa que eu não gostei foi a tela de seleção de personagens, que está simples demais e não parece ser de um jogo de luta, lembrando mais um menu de escolher o estádio e o tempo da partida de um Winning Eleven de PS1, se é que você se lembra.

Foi-se o tempo que fazer menus de jogo de luta eram uma arte em si, pelo visto. Até mesmo a última KOF e o próprio SF6 tem telas de seleção de personagens simplórias demais, mas… deixa pra lá.

Reprodução: SNK

Trilha sonora

As músicas de Fatal Fury: City of the Wolves possuem um mix entre temas compostos pela SNK e DJ/compositores convidados, mas é possível deixar somente as músicas “da casa”, que combinam mais com o jogo.

Além disso, como de praxe, a SNK permite criar playlists com músicas clássicas de outros jogos da série Fatal Fury e até mesmo de alguns outros jogos fora da série selecionados, como alguns temas da Art of Fighting.

Não considero os temas vindos da própria Fatal Fury como clássicos atemporais, tirando os temas do Terry e do Billy, mas existem músicas para todos os gostos lá que além de serem legais de ouvir durante as lutas, também podem ser usadas nos menus, criando variedade.

Personagens convidados bem duvidosos

Não dá pra não falar primeiramente do elefante na sala, que são os personagens DLC anunciados até agora: Cristiano Ronaldo e o DJ Salvatore Ganacci.

Olha, não vou mentir que acho superengraçado ter o CR7 em um jogo de luta, mas minha empatia com o DJ não seria a mesma, então não posso passar pano para um e meter o pau no outro, sendo que ambos não têm nada a ver com jogo do tipo.

Esse tipo de conteúdo mostra que o jogo tem um dedo muito forte dos acionistas árabes que são donos da SNK, e me preocupa que essas coisas atrapalhem o design do jogo. Sabe, nem tudo precisa ser Fortnite, então gostaria MUITO que a empresa colocasse os pés no chão e fizesse collabs que realmente fazem sentido com a série. Pelo menos Ken e Chun-Li vão vir em um update futuro, mas esse será pago, provavelmente.

Reprodução: SNK

Conclusão

Fatal Fury: City of the Wolves traz de volta o estilo bruto de jogabilidade da série, que já era mais cadenciado em Garou: MOTW, se distanciando do estilo mais frenético de King of Fighters XV e de seus concorrentes diretos, como Street Fighter 6 e os jogos da Arc System.

Temos aqui uma evolução do combate de Garou: Mark of the Wolves, juntando suas mecânicas com algumas ferramentas modernas inspiradas em Street Fighter 6. Isso traz uma complexidade comum na cena de jogos de luta de hoje e pode atrair jogadores que buscam algo diferente no gênero.

A curva de aprendizado porém pode ser brutal com iniciantes, principalmente que muitos combos envolvem cancelamento de golpes no meio da animação, e o online prova que a barra de habilidade já está lá em cima, mesmo antes do lançamento oficial do jogo.

No fim, resta ao jogador decidir se vale se aventurar no aprendizado, vendo vídeos e perdendo bastante, ou se ele vai largar o game após terminar os modos offline.

De toda forma, Fatal Fury: City of the Wolves diverte e trás de volta o lobo faminto da SNK com muita classe.

Nota: 8,0/10

 

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PlayStation 5, cedida gentilmente pela SNK. Fatal Fury: City of the Wolves está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC.

Reprodução: SNK

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Guilty Gear -Strive- | HEAVEN OR HELL / LET’S ROCK https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/07/02/guilty-gear-strive-heaven-or-hell-lets-rock/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/07/02/guilty-gear-strive-heaven-or-hell-lets-rock/#respond Fri, 02 Jul 2021 14:33:04 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=7876 TODO MUNDO TEM UM COMEÇO  Como uma pessoa que gosta de videogame e cresceu nos anos 90, toda e qualquer oportunidade de poder jogar era algo precioso naqueles tempos. Eu me agarrava em tudo que tinha botões e uma tela. Especialmente numa época em que prevaleciam os fliperamas, quando sua mãe manda você parar de […]

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TODO MUNDO TEM UM COMEÇO 

Como uma pessoa que gosta de videogame e cresceu nos anos 90, toda e qualquer oportunidade de poder jogar era algo precioso naqueles tempos.

Eu me agarrava em tudo que tinha botões e uma tela. Especialmente numa época em que prevaleciam os fliperamas, quando sua mãe manda você parar de ficar na frente da tela em casa e te botava na rua pra brincar, e em consequência acabava parando em algum fliper de bar gastando qualquer centavo que tinha no bolso.

Esse era o momento em que você descobria jogos que não estavam disponíveis no conforto do seu lar, jogos de porradaria na rua como Cadillacs & Dinosaurs e Captain Commando, jogos de navinha os quais não vou mencionar nomes pois nunca foram minha praia, e também claro, os de luta, especificamente jogos da SNK.

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Todo lugar que se preze tinha que ter pelo menos uma máquina (ou várias) com o aclamado The King of Fighters (qualquer das versões).

Foi nessa época que comecei a pegar um certo gosto por jogo de luta, mas sempre foquei na série KoF, sendo a minha favorita a ’99. Foi a que eu mais me dediquei com os amigos de bairro, aprendi combos, me apegava aos personagens, a ponto de querer saber mais sobre o contexto e o pouco de história que era revelado nos outros jogos.

Com o passar do tempo os jogos foram caindo em qualidade, graças aos perrengues que o pessoal da SNK também passou, e o meu interesse também foi se perdendo, já não tinha mais gosto pra esse tipo de game, quando você cresce, acaba colocando prioridades em cada aspecto da sua vida e eu sempre tomava a decisão de não comprar qualquer jogo de luta pois achava desperdício gastar X para algo que não vou dedicar tanto tempo, não vou me aprofundar nas mecânicas e quando for jogar contra alguém provavelmente vou ser massacrado.

Bem, foi aí que um belo dia, faz uns 2 anos, um certo jogo de luta estava em promoção com um valor bem honesto, o que me chamou bastante atenção. Era um preço no qual estava disposto a pagar por esse tipo de jogo então por que não? Tal jogo que acabei adquirindo era o próprio Guilty Gear Xrd Revelator.

CÉU OU INFERNO!

Guilty Gear Strive

Essa não foi minha primeira experiência com a série no entanto, já havia jogado uma demo pra PC do Guilty Gear X e apesar de ter estética de anime assim como KoF, ele tinha algumas coisas que me deixava meio confuso, como o nome de um dos lutadores ser SOL BADGUY, ou quando antes de começar uma luta apareciam em letras garrafais com a estética mais Metal possível escrito: HEAVEN OR HELL / DUEL 1 / LET’S ROCK, diferente do padrão “Round 1 Fight” algo costumeiro em outros jogos de luta como Street Fighter ou Mortal Kombat, ele era claramente um jogo com uma identidade muito forte. Mas depois disso eu nunca mais encostei em nada da série.

Voltando pros últimos 2 anos em que adquiri o Xrd Revelator, aos poucos ele foi ganhando meu coração a cada partida que jogava, aos poucos eu ia experimentando jogar com outros personagens, e aos poucos eu ia aprendendo sobre o mundo de GG e seu criador Daisuke Ishiwatari (Diretor Criativo).

Foi assim que eu fui percebendo que eu estava realmente gostando de um jogo de luta e tudo que ele me oferecia. Eu acabei comprando a extensão do jogo (Rev2) de tão mesmerizado que eu estava por um jogo desse tipo. E essa introdução toda foi pra poder dar um contexto sobre a minha pessoa com relação a jogos de luta e a série no geral, e poder dizer que eu estava muito ansioso por esta sequência a qual foi incumbida a mim de fazer a analise chamada Guilty Gear Strive.

ENFIM O SÉTIMO JOGO

Guilty Gear Strive

Finalmente o sétimo jogo da linha principal é lançado, duma série que tem mais de 20 versões diferentes espalhadas em diferentes consoles incluindo uma máquina de pachinko, chegando quase aos seus 25 anos de idade, Guilty Gear Strive vem aí com uma roupagem diferente e modernosa do que seu antecessor, e com uma filosofia de jogabilidade um pouco controversa pros fãs mais experientes com jogos anteriores. Mas calma que a gente vai chegar nesse ponto ainda, primeiramente vamos focar nos outros aspectos menos controversos como CARA COMO ESSE JOGO É BONITO!

É impressionante o jeito que a ArkSys trabalha com seus jogos de luta pós GG Sign, esse estilo gráfico que a primeira vista parecem mais sprites com uma resolução de alta qualidade e quando menos espera, a câmera do jogo dá um 360 nos personagens e você vê o corpo inteiro dos personagens modelados em 3D, detalhe por detalhe. E isso vem evoluindo com os outros jogos que desenvolveram como Dragon Ball FighterZ e o Granblue Fantasy Versus, cada um mais lindo que o outro.

Guilty Gear Strive

Em Guilty Gear Strive você consegue enxergar como eles evoluíram essa técnica, o que antes parecia aquelas animações 3D a 20 frames por segundo, agora tem uma fluidez absurda nos movimentos dos personagens, se você me falasse que esse jogo foi feito na Unreal Engine 4 e não numa engine própria pro jogo eu não acreditaria, é bastante impressionante o quão volátil e o que dá pra fazer com esse motor gráfico. Mas uma das coisas que eu tenho sentimentos conflitantes são com a interface do jogo, eles seguiram por um caminho de design mais simplificado, a série é conhecida pelo seu lado bastante “metaleiro massa véio” com as fontes bem exageradas, e correntes pela tela.

Agora nessa nova iteração, tudo parece simples demais, como se tivessem pego assets que a engine oferece e deixaram daquele jeito mesmo. Só não acho tão ruim pois ela ainda assim é utilizada de maneira a ressaltar momentos de gamela como meter um COUNTER gigante atrás dos personagens assim que você contra ataca um oponente com direito a close up e um pequeno slow motion dando mais dramaticidade para os combates. Mas o que não deixou de ser bastante metal é a trilha do jogo, mais uma vez Daisuke Ishiwatari compôs músicas temas para cada personagem com a diferença que agora todas elas são cantadas, caracterizando mais cada lutador. Com isso temos de volta a voz veterana de Naoki Hashimoto (da banda Outrage) cantando a maioria das composições e a adição de uma vocalista conhecida como AISHA, dando sua voz para os temas de Millia e May.

No geral eu acho uma trilha sonora muito especial, já coloco pra ouvir quase todo dia indo pro trabalho, mesmo metal não sendo o gênero favorito de muita gente, algumas das canções variam também para um pop/hard rock e quando menos espera você já consegue atrelar cada música a seu respectivo personagem.

JOGO DE LUTA TEM HISTÓRIA?

Guilty Gear Strive

“Mas quando esse maluco vai falar sobre a jogabilidade?” você deve estar se perguntando. Bem todo mundo sabe que antes de falar sobre como se joga o jogo primeiro temos que falar sobre o que é a história dele não?

Muitos podem dizer que não se importam com história de jogo de luta, mas eu sempre gostei de contexto nas coisas que consumo. Assim como gostava de saber sobre os personagens e os acontecimentos dos jogos da série KoF e pra onde elas iriam nos jogos futuros, Guilty Gear tem muito a oferecer com relação a trama e background dos protagonistas. Isso tudo é possível graças ao já mencionado Daisuke Ishiwatari, esse é o cara que liga todas as pontas dos jogos da série, o responsável pelas mecânicas, trama, criação e design de personagens, trilha sonora, dá pra dizer que GG é um projeto bastante pessoal.

Tão pessoal que ele mesmo por um bom tempo dublou Sol, podemos dizer que ele se considerava o próprio Badguy.

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Assim como Hirohiko Araki (mangaká de Jojo’s Bizarre Adventure) Daisuke também gosta bastante de incluir suas influências musicais em nomes de golpes, magias e criaturas, até em uma das descrições do protagonista diz que ele gosta de ouvir Queen e a música favorita é Sheer Heart Attack. Voltando pros fatídicos dois anos atrás, logo que comecei a brincar com modo arcade do Xrd Revelator eu percebi um pouco de ênfase nas histórias que eles colocavam pra cada lutador e pequenas interações quando cada oponente se apresentava, era como se estivesse aprendendo um pouco sobre a relação que cada um tinha com o outro.

No final os eventos que aconteciam no modo arcade do Revelator serviam como base para os acontecimentos do modo história principal, te dando uma base do que estava por vir. Isso foi o suficiente pra me deixar interessado em saber mais sobre o que diabos estava acontecendo, e o jogo até se dava o trabalho de ter um glossário com informações dos mais diferentes tipos e que estavam espalhados não só pelos jogos, mas também por outras mídias como light novels, mangás e áudio dramas. Mas claro que fiz o caminho mais fácil e fui procurar vídeos resumindo toda a trama.

Quando fui para o Modo História do jogo, eu estava esperando algo tipo o que a NetherRealm fez com seus últimos Mortal Kombat, onde os momentos de luta são justificados com a trama que se seguia, algo que sempre foi bem elogiado desde o nono jogo.

Guilty Gear Strive

No Revelator a história é uma animação usando os gráficos in game, o máximo que vc faz é passar os diálogos com o botão se não tiver posto no automático, o que é curioso mas ao mesmo tempo acho que traz uma certa liberdade em poder contar uma história sem as amarras de ter que colocar obrigatoriamente uma luta fora de contexto.

Guilty Gear Strive segue o mesmo padrão do seu antecessor mas algumas coisas acho que ele faz com menos excelência, o Modo Arcade por exemplo não tem nada a acrescentar a história principal, e também é quase inexistente a interação entre os personagens antes e depois de cada luta.

No seu antecessor cada lutador tinha uma introdução única e sempre tinham diálogos que interagiam dependendo do oponente referenciando alguma conexão um com outro ou algum tipo de provocação, no final da partida sempre tinham uma fala referente ao derrotado, eu sempre gostei muito dessa interação em jogos de luta.

Já nesse jogo toda partida começa do mesmo jeito, uma frase besta falando sobre “a humanidade colocando culpa nas bestas HEAVEN OR HELL” personagem X fala algo, personagem Y fala qualquer coisa não relacionada e começa a luta. O máximo que se encontra é que cada boneco no modo arcade tem um rival/companheiro que é o primeiro a te enfrentar e tem um objetivo em comum de enfrentar um dos novos antagonistas o samurai, negão, vampiro de olhos azuis (são muitas qualidades) Nagoryuki.

Tirando o já citado, nada do arcade é levado pra trama principal, que também segue o mesmo padrão do jogo anterior, um animezão de 5/6 horas pra assistir, continuando e dando uma conclusão na história de Frederick Bulsara, mais conhecido como Sol Badguy.

Eu vendo essa animação me lembrou muito de um filme de 2013 chamado “O Ataque” (White House Down), nele acontece uma invasão paramilitar na Casa Branca onde tentam assassinar o presidente (Jamie Foxx) e um agente do serviço secreto (Channing Tatum) está lá para socorrê-lo.

À primeira vista parece bem genérico mas é um daqueles filmes de ação exagerada e com frases de efeito, pura diversão. E em Guilty Gear Strive tirando os detalhes, a história é sobre um caçador de recompensas (Sol) sendo convocado para representar como cavaleiro do presidente dos Estados Unidos (Colin Vernom) na cúpula do G4 que vai ser sediada na Casa Branca que logo é invadida por um “terrorista” e tudo vai pelos ares.

Claro que tem muito mais do que isso acontecendo e os personagens vão mencionar coisas que pra alguém que nunca viu nada dos jogos anteriores vai ficar perdidão, mas pra cada coisa que é mencionada, nomes, objetos, lugares, acontecimentos, o jogo oferece um glossário melhor elaborado que seu jogo antecessor, onde você pode pausar e história e abrir na mesma hora, colocando ordem cronológica nos eventos até o momento, e até uma árvore de correlação com todos os personagens e eventos importantes, bem dividido e muito elaborado, é impressionante.

No geral eu gostei da animação mas ficou faltando a aparição de muitos personagens que estão presentes no jogo. No Xrd, todo mundo tem seu momento e importância na trama e tinham muitos momentos bem dirigidos de ação enquanto em Guilty Gear Strive parece que tiveram que podar a escala dos acontecimentos pra focar exatamente na conclusão dessa história. Mesmo assim a animação é impressionante só pelo fato de ser toda feita in game.

PARA NOVATOS E VETERANOS

Guilty Gear Strive_Arquivos do Woo 8

Se o modo história não for algo que te traz muito interesse eu diria que Guilty Gear Strive tem uma porção de outras coisas pra se entreter, e se você é como eu que não tem tanto costume assim com jogos de luta esse é um dos que definitivamente recomendaria pra qualquer floquinho que tenha vontade de aprender e se divertir.

Primeiramente porque mudaram um pouco a filosofia do combate do jogo justamente pra abrir porta para novatos que tem interesse em pegar algo sem achar muito complicado, uma das consequências para que isso funcionasse é que agora golpes dão muito mais dano que o normal e isso também acaba com a necessidade de ter combos mais longos, claro que existem meios de estender combos usando as mecânicas do jogo, algo que pessoas com mais experiência vão usar e abusar.

Também deram uma simplificada nos comandos deixando muito mais fácil de lembrar sem ter que ficar pausando pra verificar listas, e claro, implementaram muitos modos em que você vai ter oportunidade de colocar tudo em prática.

MUITOS MODOS PARA BRINCAR

Guilty Gear Strive

Nele existe um modo de treino que te ensina o básico do básico e é pra aqueles que tão sem paciência de ver tudo o que o jogo oferece, mas se quiser ir mais a fundo existe um modo de missões que vai te pegar pela mão mesmo, te ensina desde a dar dois pulos até programar jogo se bobear.

Temos também 3 modos de jogo off-line, o já mencionado arcade, que tem aquela estrutura clássica de enfrentar uma quantidade x de lutadores e ter uma luta final com o chefe. Mas pra dar uma renovada nessa fórmula, a Arksys resolveu implementar um esquema de 2 lutadores para enfrentar o chefão, é aquilo que mencionei anteriormente, cada lutador no arcade tem um personagem rival/amigo que vai te auxiliar na última luta contra o Nagoryuki, e é uma festa de spamar golpe atrás de golpe até o cara morrer, a parada mais sem graça possível.

Tem outra coisa desse modo que é difícil de entender o porquê, é a ausência na escolha de dificuldade. Assim que aparece o primeiro oponente ele mostra do lado “Hard Route”, quer dizer que vc enfrenta o cara no difícil, se você ganhar dele nos 2 rounds o próximo oponente virá no “Extreme Route” ou seja, uma dificuldade acima, quer dizer que o jogo reconheceu sua facilidade de enfrentar oponente no hard.

Até aí tudo bem, mas se em algum momento em alguma partida você perder apenas um round, mas ganhar a partida, o jogo te pune colocando pro Hard Route, e não importa o quão bem você jogue as próximas lutas, mesmo ganhando de perfect, o jogo vai te manter preso no hard até tu concluir o arcade. Pior ainda se tu perder na primeira luta no Hard o jogo te bota pro “Normal Route” e não tem mais volta também, é muito doido isso, é um sistema bastante binário que não segue de acordo com seu desempenho.

Jogando nesse modo deu pra reparar em outra novidade do jogo é que agora você pode lançar seu oponente pra outras partes da arena de combate usando técnicas como Dust ou simplesmente encurralando seu oponente num canto da tela até ele sair voando, isso acaba dando mais variedade nos cenários que são sempre bem bonitos e criativos.

Existe também o modo Vs pra jogar com CPU ou outro jogador local, padrão de qualquer jogo de luta. E tem também o modo Survival, para quem quer se desafiar e ver aonde chega enfrentando infinitos inimigos até esvair sua energia. E claro, o modo online ranqueado é onde você vai gastar a maior parte do jogo, mesmo que não se sinta preparado para tomar um sarrafo da galera mundo afora, o jogo é excelente em te colocar em partidas com pessoas do seu nível com o sistema da torre.

São dez andares onde o primeiro é para bebês trocando mamadeira e o décimo é para deuses destruindo mundos, o jogo faz um ótimo trabalho em te colocar num andar de acordo com seu desempenho nas lutas e conforme você vai jogando com pessoas do mesmo nível, mais você vai aprendendo e ficando melhor com o personagem que você escolheu para galgar os próximos andares.

A Arksys é conhecida por criar seus lobbys em jogos de luta, um espaço 3D em que se pode escolher seu avatar, geralmente uma versão chibi de um lutador do respectivo jogo e entrar no mesmo local com pessoas do mundo todo sentadas numa cabine de fliper esperando o próximo desafiante.

Em Guilty Gear Strive é um pouco diferente e visualmente não muito agradável, o lobby é algo que muitas pessoas reclamam desde o primeiro closed beta, agora os ambientes são em 2D e deram a possibilidade de criar seu próprio personagem lowpoly com apetrechos que você vai adquirindo com dinheiro que ganha jogando os vários modos do jogo. Aliás, falando em dinheiro, os caras conseguiram incluir uma mecânica de gacha no jogo (malditos japoneses) onde você coloca seu avatar criado para pescar e gastando 2000 World Dollars (moeda do jogo) você “pesca” 10 peixes que são os cosméticos, músicas e artes conceituais que você abre no jogo.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Voltando pro online de Guilty Gear Strive, no beta, pra você enfrentar alguém nas salas, você precisava chegar com seu bonequinho criado perto do da pessoa para desafiá-la, sendo que as salas nunca estavam vazias e todo mundo ficava se aglomerando tentando fazer o mesmo, era uma bagunça. Agora retornaram com as cabines de arcade deixando as coisas um pouco mais organizadas.

Existe outra opção para quem não quer entrar no lobby que são os quick matches, você é jogado numa sala de treino e fica esperando até que apareça algum desafiante, muito mais prático e rápido e te deixa praticar sempre antes de uma partida. Agora se você quer sair frustrado e triste você pode jogar numa área especial que te deixa lutar com pessoas de todos os níveis, na maioria das vezes vai ser alguém do topo.

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Das melhores coisas que esse jogo pode oferecer o online é sem sombra de dúvidas o seu ápice, joguei milhares de partidas e tive zero problemas, é tudo muito rápido, você quer recomeçar outra partida e já tá lá, jogando de novo, não existe nenhuma frustração com relação a isso e com certeza você vai encontrar grandes momentos No online.

Guilty Gear Strive chegou com grande força e é com certeza um dos melhores lançamentos da série, a ideia de reformular seus sistemas em prol de dar uma porta de entrada para novatos foi com certeza um acerto, claro que existem coisas que vão ser melhoradas nas suas próximas atualizações, o jogo já conta com um Season Pass que vai adicionar mais 5 personagens para um roster que já tem 15, então já dá pra esperar bastante conteúdo pros próximos meses e quiçá anos. Se você gosta de GG ou tem vontade de entrar nesse mundo, não existe melhor momento que agora, espero que nos encontremos na torre e Get Ready to Rock!

Essa análise foi feita com uma cópia digital de PlayStation 4 gentilmente cedida pela Arc System Works.

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Double Dragon IV | Crise de Identidade? https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/03/23/double-dragon-iv/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/03/23/double-dragon-iv/#comments Tue, 23 Mar 2021 23:29:38 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=6896 Até onde a nostalgia é válida na hora de criar algo? A melhor decisão para um produto antigo atingir um público novo seria modernizar o conceito, ou deve-se focar no público antigo, que tem uma ligação com a experiência original? Isso é algo que muitos desenvolvedores, sejam independentes ou AAA tem em mente na hora […]

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Até onde a nostalgia é válida na hora de criar algo? A melhor decisão para um produto antigo atingir um público novo seria modernizar o conceito, ou deve-se focar no público antigo, que tem uma ligação com a experiência original?

Isso é algo que muitos desenvolvedores, sejam independentes ou AAA tem em mente na hora de criar novos jogos, sejam eles jogos oficiais de franquias famosas, ou fangames das mesmas (exceto quando se é baseado em um produto da Nintendo, porque aí a única opção é desistir antes que a Nintendo tire seu jogo do ar).

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Vamos em frente!

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A história se passa algum tempo depois da ressurreição de Marian no fim de Double Dragon II (porque foda-se Return of Double Dragon e Double Dragon Neon, né…) e ali, Billy e Jimmy gerenciam dojos dedicados ao ensinamento do Sosetsuken, e num certo dia, os irmãos Lee se dirigem a um desses dojos e descobrem que ele foi atacado e seu amigo morrera pelas mãos da misteriosa organização Renegade (uma referência ao jogo que deu origem a Double Dragon, Renegade), inicia-se uma caça pelo país em busca da verdade. E esse mero ataque parece esconder algo mais…

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O enredo de Double Dragon IV é dividido, na prática em dois atos. As primeiras missões tem claramente o clima da cena de abertura, mas quando a “reviravolta” acontece (adivinhem só: Marian é sequestrada!), ela assume aquele velho chavão de: “Vamos resgatar a garota!”, direto e reto como todo bom Beat’Em Up que se preze.

Esses jogos não precisam de histórias complexas e cheias de camadas, mas de uma justificativa simples que nos faça ir da esquerda para direita (e as vezes da direita para a esquerda) socando malfeitores como se não houvesse amanhã.

Double Dragon II, mas com sérias restrições orçamentárias

A jogabilidade de Double Dragon IV é, sem sombra de duvidas… Uma versão CAGADA da jogabilidade do Double Dragon II de NES. Você tem 3 botões de ataque, um soco, um chute e um chute para trás, além de dois atalhos para outros golpes.

O chute para trás é essencial para fazer o Hurricane Kick, de resto, a mesma coisa que você viu em Double Dragon II, com seções beat’em up se intercalando com momentos de plataforma.

Só que a física do jogo não é como a do titulo que o inspirou. Em especial os trechos de plataforma ficaram “errados”. A dificuldade do jogo é em momentos, um tanto injusta, com inimigos cancelando seus ataques com facilidade.

Não é uma graaaaande dificuldade, é mais irritante do que difícil.

Porém, ao menos temos aqui o sistema de save, após perder os cinco créditos, é só escolher a missão quando for iniciar o jogo (ele funciona com o start do meu controle genérico), e isso dá uma facilitada monstro na hora de finalizar o mesmo.

Além do modo história, composto de 12 , ele possui o modo Duelo, num tributo ao modo de dois jogadores do primeiro Double Dragon de NES, no qual se pode jogar não apenas com Billy e Jimmy, mas com os inimigos, conforme os desbloqueamos no modo história. E após concluir o modo história abre-se o modo Torre, no qual com uma vida, subimos uma torre com diversos inimigos e assim os desbloqueamos para serem usados no modo história, garantindo um certo fator replay ainda que por diversão.

Graficamente

Double Dragon IV

Ele parece um jogo saído do NES, felizmente sem aquele flickering maldito. E isso é ao mesmo tempo familiar e preguiçoso. Preguiçoso, porque apesar de usar um visual 8 bit familiar, o uso de mais cores seria muito bem vindo pra dar uma cara mais moderna ao jogo. E dentre os novos inimigos, com exceção das Okada Sisters e da Akane (A Kunoichi inimiga), o resto deles consegue ser mais genérico que os inimigos genéricos originais do Double Dragon II.

E o jogo não consegue decidir se quer ser Double Dragon I ou II, porque apesar de se inspirar no segundo jogo, ele repete na cara dura a cena de sequestro da Marian no primeiro jogo e entre os inimigos, está Abobo (e suas variações de cor) e a versão do Double Dragon I da Linda (coexistindo com a versão do DD II que usa o moicano).

Na parte sonora, temos novamente uma crise de identidade. Primeiramente, pontos positivos, temos duas trilhas sonoras, uma com versões arranjadas e outra em 8 bits. E como eu disse no começo do parágrafo, o jogo traz musicas novas, mas mais uma vez volta lá no Double Dragon I e reaproveita temas do primeiro jogo… Mesmo o segundo tendo musicas melhores. E diabos, o jingle de fim de fase do DD I é bem “Meh” se comparado com o do II (só ver qual foi usado no Double Dragon Neon).

Conclusão

Double Dragon IV

A trilha arranjada soa ok, nada demais, mas as adições em 8 bits casam bem com as músicas antigas, e apesar da crise de identidade, então não foi tudo em vão.

Double Dragon IV poderia ter sido um excelente retro game, mas tropeça em decisões de design, som e controles que tiram o brilho do jogo. Vale numa promoção, nada mais que isso.

O game está disponível para PlayStation 4, PC, Nintendo Switch e Xbox One, review feito com base nas versões de PC e PS4.

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