Jonathan Vieira, Autor em https://www.arquivosdowoo.com.br/author/jonathan-def/ Um pouco de tudo na medida certa Sun, 09 Aug 2026 19:56:21 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.1 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Jonathan Vieira, Autor em https://www.arquivosdowoo.com.br/author/jonathan-def/ 32 32 Granblue Fantasy: Relink + Endless Ragnarok | O capitão Gran não tem um segundo de paz no céu https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/08/09/granblue-fantasy-relink-endless-ragnarok-o-capitao-gran-nao-tem-um-segundo-de-paz-no-ceu/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/08/09/granblue-fantasy-relink-endless-ragnarok-o-capitao-gran-nao-tem-um-segundo-de-paz-no-ceu/#respond Sun, 09 Aug 2026 19:56:21 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22289 Eu já tinha um carinho enorme por Granblue Fantasy: Relink muito antes da expansão dar as caras. Aquele lançamento de 2024 foi uma daquelas histórias raras e bonitas de vencer contra as próprias estatísticas. Era um jogo fadado ao limbo, arrastado por anos de um desenvolvimento conturbado que fez todo mundo duvidar se ele veria […]

O post Granblue Fantasy: Relink + Endless Ragnarok | O capitão Gran não tem um segundo de paz no céu apareceu primeiro em .

]]>
Eu já tinha um carinho enorme por Granblue Fantasy: Relink muito antes da expansão dar as caras. Aquele lançamento de 2024 foi uma daquelas histórias raras e bonitas de vencer contra as próprias estatísticas.

Era um jogo fadado ao limbo, arrastado por anos de um desenvolvimento conturbado que fez todo mundo duvidar se ele veria a luz do dia. E aí, contra todas as expectativas, a Cygames entregou uma obra prima, um Action RPG que parecia uma pintura viva em movimento, transbordando um charme quase nostálgico dos grandes clássicos japoneses.

Créditos: Cygames

Zegagrande e o peso do céu

A premissa de Relink já era familiar para quem acompanhou a jornada original. O Capitão e a inseparável tripulação do Grandcypher, aquele airship imponente que se recusa a ser apenas um transporte e ganha vida própria na trama, seguem a jornada em busca da lendária ilha no fim do horizonte. Só que o destino decide fazer uma curva acentuada e joga o grupo em Zegagrande, um reino fragmentado em ilhas flutuantes, entremeado por conspirações políticas e ameaçado pela fúria de criaturas capazes de varrer cidades do mapa.

O grande trunfo de Relink nunca foi criar uma narrativa revolucionária, mas sim a delicadeza com que constrói o seu mundo. Cidades como Folca e Seedhollow não servem apenas como cenários bonitinhos para ajustar equipamentos. Elas respiram. Você escuta conversas banais nas esquinas, observa o movimento dos mercados e se pega desacelerando o passo apenas para absorver a atmosfera de um lugar que parece realmente habitado. Quando a trama finalmente se choca com a Igreja de Avia e com as lendárias Primal Beasts, o jogo eleva a escala para algo grandioso, épico de um jeito genuíno.

A expansão Endless Ragnarok chega quase como um desfecho estendido, um epílogo focado nos Ragnalia, monstros seculares que emergem de fendas no firmamento para arrastar Zegagrande ao limite.

Sem entregar surpresas que estraguem a experiência, preciso confessar que a nova campanha principal é consideravelmente mais direta e enxuta do que a jornada do jogo base. Ela existe muito mais como uma desculpa bem-intencionada para colocar os jogadores diante de novos colossos do que como um arco dramático denso. Se o seu objetivo era encontrar uma grande revelação emocional sobre os rumos da franquia, pode sentir uma ligeira falta de profundidade aqui. Por outro lado, o capricho técnico da Cygames continua impecável. As cenas registradas têm uma direção de arte primorosa e os diálogos preservam aquele calor humano característico do grupo.

Onde o jogo brilha de verdade no aspecto narrativo continua sendo nas Notas do Destino. Esses capítulos curtos, focados individualmente em cada membro da tripulação, entregam o verdadeiro coração da aventura. É ali que personagens como Katalina, Rackam, Io, Eugen e Rosetta ganham nuances reais. O detalhe mais genial desse sistema é que ler e vivenciar essas passagens concede bônus diretos de atributos. A história não está ali para atrasar a jogabilidade, mas sim para caminhar lado a lado com a evolução do seu personagem.

Com o lançamento de Endless Ragnarok, essa estrutura ganhou novos episódios dedicados exclusivamente ao novo elenco. Essa adição foi um grande acerto, pois ajuda a suavizar a sensação de uma campanha principal curta. Em vez de nos obrigar a assistir a cutscenes intermináveis e expositivas, o jogo nos entrega contos focados e extremamente agradáveis de acompanhar no nosso próprio ritmo.

Créditos: Cygames

A dança do combate: poesia em movimento

Se existe um motivo incontestável para encarar Granblue Fantasy: Relink, esse motivo é o combate. O jogo base já entregava uma das mecânicas mais gostosas do gênero, e a expansão consegue refinar o que já parecia excelente.

Tudo é incrivelmente ágil, preciso e satisfatório. Não existe aquela sensação preguiçosa de que alterar o personagem no menu significa apenas mudar a cor das magias no controle. Cada lutador opera em um universo mecânico próprio, exigindo diferentes ritmos de esquiva, formas de gerenciamento de recursos e sequências de combos.

Essa diversidade ganha um sopro de ar fresco gigante com a chegada dos seis novos personagens: Beatrix, Eustace, Gallanza, Maglielle, Fraux e Fediel. Cada um deles injeta uma dinâmica única no grupo.

O jogo te incentiva constantemente a testar opções, recompensa a curiosidade e celebra a otimização de builds.

E a cooperação segue como o coração do jogo. Atacar sem parar não serve apenas para drenar a vida do inimigo, mas para preencher a barra de stagger e desencadear os Link Attacks. Quando a sinergia atinge o ápice, entramos no almejado Link Time, aquele momento mágico em que o tempo parece desacelerar para os chefes e todas as suas habilidades recarregam em alta velocidade.

Ver os quatro membros da equipe alinhados, executando suas habilidades supremas em cadeia para engatar um Chain Burst, é um espetáculo de luzes e cores que nunca perde o impacto. Dá um orgulho danado de ver a estratégia dando certo na tela.

A principal inovação trazida por Endless Ragnarok nas lutas é o sistema de Summons. Agora é possível invocar entidades ancestrais no meio do caos para aplicar buffs vitais ao grupo ou despejar um ataque devastador. É uma mecânica que encaixa com perfeição na engrenagem que já funcionava, adicionando mais uma camada de decisão em tempo real sem poluir desnecessariamente os comandos.

Vale citar também o desempenho surpreendente da inteligência artificial dos seus parceiros quando se joga offline. Em vez de serem alvos passivos, a IA do jogo se esquiva com uma precisão cirúrgica de ataques letais, aplica curas no timing correto e sabe exatamente a hora de recuar. Para quem prefere encarar os desafios de forma solo, ter companheiros virtuais competentes faz toda a diferença do mundo.

Créditos: Cygames

Conflux: a verdadeira aprovação de fogo

Para os jogadores que devoraram o jogo base e ficaram órfãos de desafios extremos, o modo Conflux introduzido na expansão é o verdadeiro parque de diversões. Trata-se de uma bateria de testes solo pensada exclusivamente para quem já otimizou equipamentos e deseja testar seus limites práticos no controle.

As arenas chegam recheadas de modificadores aleatórios, chefes com padrões de ataque mutáveis e uma agressividade que não tolera um único erro de posicionamento.

Apanhei sem dó nem piedade nas primeiras investidas. Só que é aquele tipo de derrota justa, típica dos bons jogos de ação. Você percebe exatamente onde errou, aprende a janela correta de esquiva de um golpe e volta mais preparado.

Superar essas etapas concede materiais raríssimos, essenciais para liberar os patamares mais altos de evolução. Isso estabelece um ciclo de gameplay viciante: encarar o desafio, coletar o recurso, aprimorar o herói e retornar ainda mais forte para derreter o inimigo com gosto. É uma estrutura que prende a atenção do jeito certo.

Na parte de progressão, a expansão traz os Master Traits, expandindo o teto de nível e abrindo caminho para habilidades passivas inéditas. Quando combinamos isso ao consagrado sistema de Sigils, as gemas que moldam desde a taxa de acerto crítico até a capacidade de sobrevivência do personagem, o leque de customização se torna quase infinito. Para quem curte passar um bom tempo ajustando os mínimos detalhes de uma ficha de atributos, é um prato cheio.

Para quem está chegando agora no universo de Relink, a estrutura de evolução funciona em duas frentes fundamentais:

  • As missões concluídas na guilda garantem pontos para investir nas Árvores de Masteries, liberando novos golpes e bônus de atributos.
  • Os Sigils entram como o refinamento do equipamento, moldando a identidade real da sua build para o estilo de jogo que você mais gosta.

Com Endless Ragnarok, esse ciclo ganha um fôlego impressionante, criando propósitos muito mais claros para continuar explorando o universo do jogo e criando a coleção definitiva de armas.

Créditos: Cygames

Conectividade, arte e trilha sonora impecáveis

A chegada de Endless Ragnarok trouxe uma conquista essencial para a longevidade do título: crossplay total entre PC, e consoles. Conseguir montar salas rapidamente com amigos independentemente da plataforma em que estão jogando transforma a rotina de caça, acabando com barreiras que costumam enfraquecer jogos cooperativos com o passar dos meses.

Visualmente, o jogo continua sendo um deslumbre. O estilo de arte que mimetiza pinturas manuais em aquarela envelheceu como um bom vinho, entregando cenários épicos e animações de personagens repletas de personalidade.

A trilha sonora orquestrada segue pelo mesmo caminho de brilhantismo, intercalando arranjos eruditos com guitarras pesadas e empolgantes durante as lutas contra os chefes mais difíceis.

Sobre o desempenho, felizmente, no PC o desempenho se mantém muito estável, com tempos de carregamento mínimos e uma interface visualmente limpa e bem organizada, mesmo com a quantidade colossal de menus que o jogo acumulou.

Créditos: Cygames

O veredito 

Endless Ragnarok não foi feito para novatos. A expansão exige maturidade de equipamentos e é voltada quase inteiramente para quem já dominou a campanha do jogo base e busca razões para continuar jogando, então o que eu recomendo é que jogue o jogo base, enfrente os desafios, e após finalizar o jogo base, vá para Endless Ragnarok.

Ainda assim, como um pacote completo, a união do jogo base com a nova expansão consolida Granblue Fantasy: Relink como uma das experiências mais ricas, bonitas e prazerosas da história recente dos RPGs de ação. A narrativa nova pode ser modesta, mas o refinamento do combate, a inclusão do modo Conflux, os seis novos integrantes do elenco e a implementação do crossplay fecham a jornada com chave de ouro.

É o tipo de jogo feito por quem entende a paixão de segurar um controle e encarar grandes monstros ao lado de amigos. A caminhada até aqui foi longa, mas os céus de Zegagrande continuam sendo um lugar incrível para se estar.

Para mim, ele se tornou o verdadeiro significado de um jogo realmente completo, Obrigado à Cygames por enviar a chave para fazer a review desse jogo que virou um dos meus favoritos de longe.

Nota: 9.5/10


Granblue Fantasy: Relink e a expansão Endless Ragnarok estão disponíveis para PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch 2, PC. Review Realizada no PC (Steam) com uma chave cedida pela Produtora, Obrigado Cygames!

O post Granblue Fantasy: Relink + Endless Ragnarok | O capitão Gran não tem um segundo de paz no céu apareceu primeiro em .

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/08/09/granblue-fantasy-relink-endless-ragnarok-o-capitao-gran-nao-tem-um-segundo-de-paz-no-ceu/feed/ 0
Beast of Reincarnation | Uma linda flor crescendo em ruínas https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/08/05/beast-of-reincarnation-uma-linda-flor-crescendo-em-ruinas/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/08/05/beast-of-reincarnation-uma-linda-flor-crescendo-em-ruinas/#respond Wed, 05 Aug 2026 14:39:05 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22273 Depois de anos vendo a Game Freak entregar Pokémon cada vez mais preguiçosos, com pouca ambição técnica e criativa, Beast of Reincarnation me pegou completamente de surpresa. Desenvolvido pela própria Game Freak, o jogo é um verdadeiro suspiro de vida para a empresa e uma surpresa muito bem-vinda em uma era cheia de lançamentos entregues […]

O post Beast of Reincarnation | Uma linda flor crescendo em ruínas apareceu primeiro em .

]]>
Depois de anos vendo a Game Freak entregar Pokémon cada vez mais preguiçosos, com pouca ambição técnica e criativa, Beast of Reincarnation me pegou completamente de surpresa. Desenvolvido pela própria Game Freak, o jogo é um verdadeiro suspiro de vida para a empresa e uma surpresa muito bem-vinda em uma era cheia de lançamentos entregues pela metade.

Beast of Reincarnation se mostrou ser um pequeno passo para um provável futuro promissor da Game Freak fora da bolha Pokémon. É um jogo bonito, com uma história interessante e uma direção de arte incrível, mas que peca em dois pontos que pesam bastante na experiência final. Vou explicar cada um deles com calma ao longo do texto, porque a coisa toda é mais complexa do que só apontar defeitos.

Vale reforçar o contexto antes de entrar no jogo em si. A Game Freak sempre foi conhecida quase exclusivamente pela franquia Pokémon e, nos últimos anos, essa relação virou motivo de frustração para boa parte dos fãs, com jogos entregues cada vez com menos capricho técnico e menos ambição criativa.

Ver o estúdio se arriscar em um projeto totalmente novo, sem a bengala de uma marca consolidada segurando as vendas, já era motivo suficiente para eu prestar atenção. E o resultado, mesmo com os tropeços que vou detalhar mais adiante, mostra um time capaz de coisas muito maiores do que a rotina de Pokémon costuma permitir.

Créditos: Game Freak

Emma, Koo e o peso da pestilência

Sem entrar em detalhes que estraguem a experiência de quem for jogar, em Beast of Reincarnation você controla Emma, uma Seladora portadora de uma pestilência conhecida como Blight. Por conta disso, ela é tratada com desdém pela maioria das pessoas, que a evitam quase o tempo todo, como se o simples fato de existir perto dela fosse perigoso. É um retrato bem construído do isolamento, e o jogo não tem pressa nenhuma em explicar tudo de uma vez.

Koo, seu fiel companheiro, um lobo gigante também marcado pela pestilência, é, de longe, o ponto mais forte dessa história inteira. O vínculo entre os dois é construído aos poucos, com gestos, cutscenes simples e pequenos momentos de cumplicidade, e funciona muito bem justamente por não forçar a barra. Além de Koo, outros dois personagens acompanham Emma em boa parte da sua jornada, e vou manter tudo livre de spoilers aqui, mas posso garantir que são figuras muito bem escritas, com personalidade própria e motivações que fazem sentido dentro do mundo devastado que a Game Freak construiu.

O cenário em si merece uma menção à parte. Estamos falando de um Japão pós-apocalíptico, tomado pela natureza depois de um colapso que devastou praticamente toda a humanidade, e a forma como esse mundo é apresentado consegue equilibrar melancolia e beleza sem cair no exagero. A todo momento, existe essa sensação de que você está andando por cima de ruínas de uma civilização inteira, e o jogo usa isso muito bem para construir tensão, mesmo em momentos mais calmos, longe de qualquer combate.

Créditos: Game Freak

Aparar é sobreviver

A jogabilidade de Beast of Reincarnation lembra bastante Sekiro: é bem focada em aparos, e isso é ótimo. Aparar ataques inimigos no timing certo é praticamente a alma do combate, e acertar aquele encaixe perfeito dá uma sensação de recompensa imediata que poucos jogos conseguem entregar tão bem.

O grande diferencial aqui é o Koo. Quando você aciona alguma das habilidades dele, o jogo congela por um instante e abre um pequeno menu em câmera lenta, e a efetividade do ataque escolhido depende de acertar um QTE logo em seguida. É um sistema simples, na teoria, mas que, na prática, cria uma dinâmica muito gostosa de jogar, intercalando o ritmo mais frenético dos parries de Emma com esses momentos de pausa tática ao lado do seu lobo. Não é um sistema revolucionário, mas encaixa muito bem dentro da proposta do jogo e ajuda a diferenciar o combate de qualquer outro souls-like genérico por aí.

Fora o corpo a corpo, Emma também conta com armas de longo alcance, um arco e uma besta, úteis principalmente contra inimigos voadores ou para abrir distância quando a situação em campo aperta. E tem ainda a questão da locomoção, feita através do cabelo da própria Emma, que funciona como uma espécie de arpéu para alcançar áreas mais altas, dando uma verticalidade à jogabilidade. É um detalhe visualmente muito bonito e que se conecta direto com o próximo ponto que quero comentar: a direção de arte do jogo.

Sobre a trilha sonora, ela cumpre exatamente o papel que deveria cumprir, sem tentar roubar a cena, com faixas mais contidas em momentos de exploração e composições que ganham peso nos embates contra os Nushi, os chefes mais imponentes do jogo. Não é uma trilha que eu vá lembrar daqui a um ano, mas ela sustenta bem o clima do jogo, e isso já é o suficiente para o papel que precisa cumprir.

Créditos: Game Freak

Ecos de outros mundos

Beast of Reincarnation me lembrou muitos jogos, e isso não é algo ruim, longe disso. Ele me trouxe um pouco de Stellar Blade, por conta do mundo devastado e da protagonista solitária em meio às ruínas; trouxe Sekiro pelo combate centrado em parry, mas sem a dificuldade punitiva característica da FromSoftware. É mais uma questão de semelhança estrutural mesmo, e, ainda assim, o jogo traz um ar de inovação quando colocamos o Koo para agir ao nosso lado.

E tem um outro jogo que me veio à cabeça em um momento bem específico da campanha: Shadow of the Colossus. Mas esse eu prefiro deixar como um pequeno suspense para quem for jogar poder sentir a referência com os próprios olhos, porque com certeza vai entender exatamente do que eu estou falando quando chegar lá.

Créditos: Game Freak

Um mundo bonito demais para ser explorado de verdade

Aqui mora um dos meus maiores incômodos com o jogo. A direção de arte de Beast of Reincarnation é espetacular, sem exagero nenhum. É um dos jogos com a ambientação mais bela e mais bem feita da atualidade. Cada cenário parece pintado à mão, a natureza tomando conta das ruínas humanas cria contrastes lindos de se ver, e dá vontade de parar só para admirar a paisagem em vários momentos.

O problema é que o mapa semiaberto que sustenta essa beleza toda não tem muito a oferecer além disso. A exploração não é muito cativante e também não é devidamente recompensadora para quem gosta de sair do caminho principal. Fui atrás de vários pontos de interesse esperando encontrar algo que justificasse o desvio e, na maioria das vezes, a recompensa era genérica demais para o esforço.

Isso se soma a outro ponto que me incomodou bastante: as armas da Emma são basicamente sempre as mesmas coisas com skins diferentes, mudando só um pouco as passivas que oferecem. Dá para montar builds interessantes brincando com esses modificadores, isso é verdade, mas eu queria sentir mais variedade real de arsenal ao longo da campanha, não só reskins glorificados.

Créditos: Game Freak

O ritmo que trava (e o frame rate também)

Esse é o outro grande problema, e talvez o mais sério dos dois. A parte da história peca muito com um pacing fraco e inconsistente, com trechos que se arrastam sem necessidade, enquanto outros passam rápido demais para desenvolver o que precisava ser desenvolvido. Não é um problema de qualidade de escrita: os personagens são bons, o mundo é interessante, mas a forma como tudo isso é entregue ao jogador falha em manter uma cadência satisfatória do início ao fim.

A otimização também deixa a desejar em muitos momentos, com quedas bruscas de FPS que atrapalham justamente nos piores momentos possíveis, no meio da exploração ou ao entrar em áreas novas. Quedas de frame rate, tearing de tela e pop-in constantes prejudicam a imersão. É algo que eu creio que terá correções em patches futuros.

Créditos: Game Freak

Vale a pena?

Sendo direto, vale sim. Apesar de cometer alguns erros importantes, o jogo entrega uma boa história, com personagens com os quais eu realmente me importei, e uma jogabilidade divertida e dinâmica que consegue equilibrar ação rápida com aquele toque tático do Koo. Não espere o jogo mais incrível do ano, mas com certeza vale a pena e é uma experiência prazerosa de se ter. Sentar no sofá depois de um dia cansativo e jogar Beast of Reincarnation vai ser ótimo para descansar, porque o ritmo geral do jogo colabora bastante para isso, mesmo com os tropeços que ele carrega pelo caminho.

A Game Freak mostrou que tem muito mais a oferecer do que Pokémon morno lançado ano após ano e, se esse é o primeiro passo, eu quero muito ver aonde o próximo vai levar o estúdio.

Créditos: Game Freak

Nota: 7.5/10


Beast of Reincarnation está disponível para PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC. Review Realizada no PC, com uma chave cordialmente cedida pela GameFreak, obrigado GameFreak!

O post Beast of Reincarnation | Uma linda flor crescendo em ruínas apareceu primeiro em .

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/08/05/beast-of-reincarnation-uma-linda-flor-crescendo-em-ruinas/feed/ 0
Alien Strike: Blasting the Intruders | Ainda bem que não custa fichas, não aguento mais morrer https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/06/17/alien-strike-blasting-the-intruders-ainda-bem-que-nao-custa-fichas-nao-aguento-mais-morrer/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/06/17/alien-strike-blasting-the-intruders-ainda-bem-que-nao-custa-fichas-nao-aguento-mais-morrer/#respond Wed, 17 Jun 2026 02:28:57 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22114 Se você passou a infância ou a adolescência gastando fichas em fliperamas ou detonando cartuchos em consoles de 16 bits com clássicos como Contra e Metal Slug, prepare o seu coração. O recém-lançado Alien Strike: Blasting the Intruders chega com o pé na porta, trazendo aquela energia caótica, viciante e eletrizante que há muito tempo […]

O post Alien Strike: Blasting the Intruders | Ainda bem que não custa fichas, não aguento mais morrer apareceu primeiro em .

]]>
Se você passou a infância ou a adolescência gastando fichas em fliperamas ou detonando cartuchos em consoles de 16 bits com clássicos como Contra e Metal Slug, prepare o seu coração.

O recém-lançado Alien Strike: Blasting the Intruders chega com o pé na porta, trazendo aquela energia caótica, viciante e eletrizante que há muito tempo não víamos executada com tanta paixão no cenário independente.

Desenvolvido pela equipe brasileira da Combo Game Studio, o título se consolida como uma das grandes surpresas do ano para os entusiastas do gênero run ‘n’ gun. Combinando uma direção de arte em pixel art impecável, mecânicas modernizadas e um ritmo avassalador, o jogo prova que a fórmula clássica de avançar eliminando hordas de inimigos continua extremamente relevante, e que o Brasil sabe muito bem como executá-la.

Reprodução: Combo Game Studio/ Nuntius Games

Uma invasão implacável: o que está acontecendo aqui?

Para um bom jogo de fliperama, a narrativa precisa ser direta, carismática e servir como o pretexto perfeito para a ação desenfreada. Em Alien Strike, a trama cumpre exatamente esse papel com maestria, entregando o pano de fundo ideal para o caos sem cansar o jogador com diálogos excessivamente longos ou interrupções desnecessárias no ritmo da partida.

LEIAM – WORLD HEROES PERFECT | O resgate de uma era esquecida da SNK

A história se passa em uma metrópole futurista com forte estética cyberpunk. Sem qualquer aviso, a Terra se torna alvo de uma invasão alienígena massiva, coordenada e incrivelmente veloz. Com as forças de defesa globais rapidamente desestabilizadas pelo elemento surpresa, a última linha de resistência cai nos ombros de um grupo de jovens recrutas que ainda estavam em treinamento.

No comando desses heróis improváveis, você é lançado diretamente no olho do furacão urbano, cruzando bairros devastados, bases subterrâneas e arranha-céus tomados por naves orgânicas enquanto tenta conter o avanço dos invasores e descobrir o que motivou tudo aquilo.

É uma jornada clássica de superação e camaradagem de trincheira, contada por animações ágeis entre os estágios que mantêm o foco no que mais importa: a ação. E funciona perfeitamente dentro da proposta.

Reprodução: Combo Game Studio/ Nuntius Games

Orgulho nacional: a essência brasileira da Combo Game Studio

Um dos pontos mais gratificantes desta análise é a origem do projeto. Alien Strike: Blasting the Intruders é um jogo 100% brasileiro, idealizado e programado pelos desenvolvedores independentes Alyson e Jean Pierre, sob a bandeira da Combo Game Studio. E não é aquele tipo de produção nacional que você descobre a origem só depois de pesquisar, não. O carinho dos desenvolvedores com a cultura local está impresso em cada escolha de design, com os cenários urbanos do jogo sutilmente inspirados em paisagens reais da cidade de Santos, no litoral de São Paulo.

Para completar, o jogo traz uma dublagem em português com nomes de peso, como Ricardo Juarez, voz de Kratos em God of War, e Luana Stegger, uma das referências da dublagem nacional. Ver a cena brasileira entregando um produto com esse grau de capricho e identidade é algo que precisa ser comemorado com felicidade.

Reprodução: Combo Game Studio/ Nuntius Games

Jogabilidade: onde o jogo se consagra de verdade

O teste definitivo para qualquer run ‘n’ gun de respeito está na precisão dos controles e na criatividade das mecânicas de combate. E é exatamente nessa arena que Alien Strike se consagra. O gameplay é veloz, responsivo e extremamente dinâmico, respeitando as regras de ouro do gênero enquanto adiciona camadas modernas de customização tática que elevam a experiência acima da média.

Os personagens podem correr, pular com precisão, escalar cabos suspensos nos cenários e executar deslizes rápidos pelo chão. O slide é um recurso fundamental, servindo tanto para o posicionamento ofensivo quanto como ferramenta de esquiva para desviar de projéteis e investidas dos chefões. O sistema de mira permite disparar em 8 direções distintas, garantindo controle total do espaço enquanto você se move pelas plataformas.

O gerenciamento do arsenal em tempo real é uma das mecânicas mais inteligentes do jogo. Você carrega até duas armas simultaneamente e alterna entre elas no calor da batalha, o que cria uma dinâmica estratégica genuína: guardar a arma de curto alcance para alvos específicos enquanto usa o disparo espalhado para limpar o cenário.

A grande sacada está nas atualizações de armamento: ao coletar o ícone da mesma arma mais de uma vez sem morrer, você ativa a Versão X do equipamento, com tiros de formatos inéditos, trajetórias mais agressivas e poder de fogo amplificado. Manter esse bônus ativo transforma o personagem em um verdadeiro exército de uma pessoa só.

LEIAM – O Efeito Mixtape: Entre a Nostalgia e a Bolha da Crítica

Cada inimigo derrubado alimenta uma barra especial que, quando completa, libera um ataque devastador de tela cheia. Esse golpe é um recurso de segurança essencial para limpar o excesso de criaturas na tela ou arrancar uma fatia generosa de vida dos chefes em momentos de sufoco. Saber quando acionar esse especial é parte importante da estratégia, especialmente nos confrontos mais tensos da campanha.

Falando em confrontos tensos, os chefões merecem parágrafo próprio. São 15 ao longo das 9 fases, cada um com padrões de ataque complexos, comportamentos únicos e uma presença de tela que evoca os melhores momentos dos arcades da era de ouro. Sobreviver a eles dá aquela sensação de conquista genuína que só jogos do gênero sabem proporcionar.

O cooperativo local para até 3 jogadores é onde a experiência atinge seu ápice. O jogo foi claramente pensado para ser jogado em companhia, dividindo munições, compartilhando estratégias e multiplicando o caos de forma exponencial. Jogar com amigos no sofá, coordenando os especiais e caindo na gargalhada quando alguém morre desnecessariamente é exatamente o que Alien Strike foi feito para proporcionar.

Reprodução: Combo Game Studio/ Nuntius Games

Trilha sonora: adrenalina em sintonia com o pixel

A excelente ambientação de ficção científica retrô do jogo é amarrada de maneira fantástica pela identidade sonora. A trilha original, produzida em parceria com o selo independente Retrowave Touch, entrega 16 composições enraizadas no Synthwave e na música eletrônica de alta octanagem.

Os sintetizadores pesados e as batidas pulsantes ditam perfeitamente o compasso frenético da ação nas fases urbanas e industriais, alternando de forma inteligente entre arranjos heroicos que empolgam na caminhada e melodias mais densas durante os confrontos contra os chefões.

Somando isso aos efeitos sonoros encorpados de tiros, detonações e ruídos metálicos, o design de áudio cria uma atmosfera de imersão que transporta o jogador direto para o ápice estético dos anos 80 e 90. É o tipo de trilha que não necessariamente fica na cabeça depois de fechar o jogo, mas que faz toda a diferença enquanto você está dentro da experiência.

Reprodução: Combo Game Studio/ Nuntius Games

Conclusão

Alien Strike: Blasting the Intruders não tenta reinventar o gênero e nem precisa. Ele foca em fazer o run’n’ gun com o maior nível de polimento e diversão possível, e consegue com louvor. O sistema de armas com a Versão X adiciona uma camada de recompensa genuína pela habilidade do jogador, o design de fases mantém o interesse visual alto ao longo de toda a campanha e a trilha em Synthwave é um deleite completo para os ouvidos.

Ver um estúdio brasileiro entregar um produto com esse grau de acabamento técnico, identidade cultural e carinho com o público é algo que merece ser reconhecido. Se você busca uma experiência cooperativa intensa para jogar com amigos ou quer apenas testar seus reflexos em um desafio de ação contínua, Alien Strike merece muito a sua atenção, e R$ 30 é um preço mais do que honesto por tudo isso.

Nota: 8/10


Alien Strike: Blasting the Intruders está disponível para PC via Steam e o jogo foi analisado com uma cópia gentilmente cedida pela Nuntius Games.

O post Alien Strike: Blasting the Intruders | Ainda bem que não custa fichas, não aguento mais morrer apareceu primeiro em .

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/06/17/alien-strike-blasting-the-intruders-ainda-bem-que-nao-custa-fichas-nao-aguento-mais-morrer/feed/ 0
World of Warcraft: 14 Anos de uma Jornada que Começou com uma Conta de Telefone https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/03/27/world-of-warcraft-14-anos-de-uma-jornada-que-comecou-com-uma-conta-de-telefone/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/03/27/world-of-warcraft-14-anos-de-uma-jornada-que-comecou-com-uma-conta-de-telefone/#respond Fri, 27 Mar 2026 23:08:13 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=21939 Introdução: A vida em 2004 e a Era do Hardware Limitado Em 2004, o cenário de jogos no Brasil era um reflexo de limitações técnicas e financeiras. Enquanto o mundo via o nascimento de gigantes, em nossas casas a realidade era outra. Eu não me lembro do lançamento oficial de World of Warcraft naquele ano; […]

O post World of Warcraft: 14 Anos de uma Jornada que Começou com uma Conta de Telefone apareceu primeiro em .

]]>
Introdução: A vida em 2004 e a Era do Hardware Limitado

Em 2004, o cenário de jogos no Brasil era um reflexo de limitações técnicas e financeiras. Enquanto o mundo via o nascimento de gigantes, em nossas casas a realidade era outra. Eu não me lembro do lançamento oficial de World of Warcraft naquele ano; o jogo simplesmente não era difundido por aqui. Naquela época, meu universo digital era ditado pelo que o meu computador conseguia processar.

Não era exatamente uma escolha de design ou preferência de gênero: eu jogava Tibia porque era a única janela para um mundo persistente que rodava na minha máquina. Meus dias pós-escola eram um ciclo de simplicidade e imaginação: as tardes se resumiam a caçadas em Tibia, à vida simulada de The Sims e à nostalgia portátil de emuladores de Game Boy Advance (GBA) e Mega Drive. Ocasionalmente, o PlayStation 1 assumia o controle da TV, mas era o MMORPG de gráficos simples que realmente consumia minha vida.

Nunca fui um jogador de elite, mas havia algo de sagrado naquele mundo. Ver outro personagem na tela e ter a consciência plena de que, do outro lado de uma conexão discada ou banda larga incipiente, existia outra pessoa… aquilo era mágico. Foi ali, entre pixels simples e mecânicas punitivas, que meu amor pelo gênero nasceu.

Reprodução: Arquivo pessoal

O “Mito” Chamado Warcraft e a Barreira Financeira

Conforme o tempo passava, meu repertório crescia com títulos como Ragnarok Online e Mu Online, que dominavam as lan houses brasileiras. No entanto, um nome pairava no ar de forma quase mística, pouco falado nas rodas de amigos: World of Warcraft.

Eu já tinha uma conexão com a marca. Tinha jogado Warcraft III e explorado o primeiro Dota, que nasceu como um mod dentro dele. Eu conhecia o nome, mas o “World” que o precedia era um território desconhecido até 2006, quando a primeira expansão, The Burning Crusade, foi lançada.

Ao descobrir do que o jogo se tratava, o sentimento foi de puro maravilhamento. Em uma era pré-YouTube (que recém dava seus primeiros passos e quase não tinha conteúdo sobre games), a informação era escassa. Eu consumia cada fórum, cada matéria em sites especializados e cada screenshot como se fossem relíquias. Eu estava apaixonado por um jogo que não podia jogar. A barreira era intransponível para um adolescente: o jogo era caro, a mensalidade era em dólares, e a resposta do meu pai para um pedido de cartão de crédito internacional seria um sonoro e direto “mas nem fodendo”.

A Decepção do Servidor Privado em 2008

Dois anos depois, em 2008, com mais acesso à informação e um pouco mais de conhecimento técnico, tentei um atalho. Um amigo encontrou um servidor privado (os famosos “privates”). A promessa era o paraíso: WoW de graça.

A experiência, porém, foi um balde de água fria. O que encontrei foi um mundo morto. Sem a infraestrutura da Blizzard e a massa crítica de jogadores, o jogo não tinha vida. Em um mapa desenhado para ser massivo, a solidão era absoluta. Não havia nada para fazer efetivamente. Aquela decepção gigantesca me fez abandonar o sonho temporariamente, pensando que talvez o “Mundo de Warcraft” não fosse para mim.

Reprodução: Internet

 

2011: O Despertar em Azeroth

O destino resolveu bater à porta de forma inusitada em 2011, por meio de uma propaganda em uma conta de telefone/internet: “Receba World of Warcraft de graça e desconto na mensalidade”. O timing era perfeito. Eu já trabalhava, tinha meu próprio cartão de crédito e a autonomia que me faltava na adolescência.

Não houve hesitação. Naquela semana, o tempo parou. Joguei sem parar até atingir o nível 80, o ápice de Wrath of the Lich King. Logo em seguida já comprei a expansão Cataclysm que já estava disponível por alguns anos já e joguei até chegar no nível máximo da expansão que era 85. Mas foi em Mists of Pandaria que a chave virou definitivamente

Reprodução: Arquivo pessoal

Mists of Pandaria e o Endgame Real

Se antes eu era um espectador ou um aventureiro solitário, em Mists of Pandaria eu me tornei parte do ecossistema. Foi a primeira vez que vivi o conteúdo “endgame” em tempo real com o restante do mundo. A magia de estar em sincronia com a comunidade, enfrentando desafios atuais e descobrindo segredos junto com todos, foi uma experiência transformadora.

Desde então, o jogo nunca mais saiu da minha rotina. Vivi o auge narrativo e técnico de Legion, que considero uma das histórias mais incríveis já contadas. Por outro lado, também sobrevivi aos vales da franquia, como Warlords of Draenor e Shadowlands. Mesmo quando o roteiro não era bom ou as mecânicas falhavam, o mundo ainda era incrível à sua maneira, pois o WoW nunca foi apenas sobre código, mas sobre a evolução constante de um universo vivo.

Um Pilar de Vida: Amizades e Legado

Hoje, 14 anos depois daquele anúncio na conta de telefone, World of Warcraft é, sem dúvida, o jogo mais jogado da minha vida. Ele transcendeu a tela. As amizades que fiz em Azeroth saíram do chat e entraram na minha vida real; pessoas que hoje jogam comigo toda semana porque eu as trouxe para este mundo.

WoW não é apenas um hobby; é um dos pilares da minha vida. É um refúgio de fantasia rico, complexo e, acima de tudo, humano.

Reprodução: Arquivo pessoal

O Panteão dos Ausentes: Onde o “Offline” é uma Cicatriz

Ao longo desses 14 anos, minha lista de amigos tornou-se um cemitério de memórias e esperanças. É impossível abrir a interface social e não sentir um aperto no peito ao ver nomes que não brilham há 12, 10 ou 8 anos. Estão ali, estáticos, como monumentos de uma era que não volta mais. Sempre que logo, meus olhos passam por eles e, por um breve segundo, torço para que o símbolo cinza de “Offline” subitamente ganhe cor. Torço para que aquela pessoa, que dividiu madrugadas comigo há uma década, decida voltar para casa.

Com alguns, o vínculo foi forte o suficiente para romper as barreiras de Azeroth. Ainda nos falamos, trocamos mensagens casuais, mas o assunto invariavelmente recai sobre as glórias do passado. É uma saudade de quem fomos naquelas terras virtuais.

Reprodução: Arquivo pessoal

Um Alô para a Guild “Bandidos”: Onde Tudo Começou

Minha jornada inicial não teria sido a mesma sem a minha primeira guilda, a Bandidos. Infelizmente, ela hoje é apenas uma lembrança, mas os nomes que a compunham são pilares da minha história.

Quero deixar registrado aqui um “Alô” especial, na esperança de que o destino leve este texto até vocês:

  • Kèll: Você foi minha primeira grande amizade no WoW e, sem dúvida, a que mais sinto saudade. Estivemos juntos o tempo inteiro, fazendo quests intermináveis, explorando DGs ou simplesmente sentados em alguma capital conversando sobre a vida. Embora ainda nos falemos vez ou outra, nada substitui a sinergia que tínhamos em jogo.

  • Kimi e Kana: Nossos líderes. Duas pessoas incríveis que carregavam o espírito da guilda e nunca negavam ajuda a ninguém. O cuidado de vocês com o grupo foi o que me fez entender o que é ser uma comunidade.

  • Katraca, Bacardy, Lhuffy e Vastlord: Vocês também foram peças fundamentais dessa engrenagem. A energia de vocês fazia o jogo ser leve, mesmo nos momentos de farm mais exaustivos.

A todos vocês da Bandidos: onde quer que estejam, saibam que ainda lembro de cada aventura. Jogar hoje é carregar um pouco de cada um de vocês comigo.

A jornada que começou com a curiosidade frustrada em 2004 encontrou um fechamento poético recentemente. No próximo texto, vou detalhar minha experiência em World of Warcraft Classic.

Pude finalmente viver o jogo de 2004 do jeito que ele foi desenhado para ser, com a dificuldade e a cadência daquela época, mas com a maturidade de quem hoje entende o valor de cada passo dado em Azeroth. Vivi, em 2025 e 2026, o que o hardware e o bolso não me permitiram viver há duas décadas. E foi ainda mais mágico do que eu poderia imaginar.

O post World of Warcraft: 14 Anos de uma Jornada que Começou com uma Conta de Telefone apareceu primeiro em .

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/03/27/world-of-warcraft-14-anos-de-uma-jornada-que-comecou-com-uma-conta-de-telefone/feed/ 0
Little Nightmares III | A beleza do medo e o eco do familiar https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/11/13/little-nightmares-iii-a-beleza-do-medo-e-o-eco-do-familiar/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/11/13/little-nightmares-iii-a-beleza-do-medo-e-o-eco-do-familiar/#respond Thu, 13 Nov 2025 15:39:05 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=21037 Em um cenário atual onde os jogos parecem seguir fórmulas recicladas e lançamentos chegam incompletos ou apressados, Little Nightmares III surge com a promessa de manter viva a atmosfera sombria e poética que consagrou a franquia. Produzido pela Supermassive Games e publicado pela Bandai Namco, o título tenta equilibrar inovação e nostalgia, trazendo novos protagonistas, […]

O post Little Nightmares III | A beleza do medo e o eco do familiar apareceu primeiro em .

]]>
Em um cenário atual onde os jogos parecem seguir fórmulas recicladas e lançamentos chegam incompletos ou apressados, Little Nightmares III surge com a promessa de manter viva a atmosfera sombria e poética que consagrou a franquia. Produzido pela Supermassive Games e publicado pela Bandai Namco, o título tenta equilibrar inovação e nostalgia, trazendo novos protagonistas, novas mecânicas e um foco maior na cooperação — ainda que nem todas as apostas acertem completamente o alvo.

Enredo e Ambientação

Logo nas primeiras horas, o jogo estabelece seu tom. Você controla Low e Alone, duas pequenas figuras tentando escapar de um lugar chamado The Nowhere, um universo distorcido e surreal que mais parece um pesadelo consciente. A narrativa segue o estilo característico da série: sem falas, sem explicações diretas e com uma ambientação que fala por si só. O jogo não se preocupa em entregar respostas prontas, ele quer que você sinta, observe e interprete.

E isso é um dos maiores méritos de Little Nightmares III. Cada detalhe de cenário, cada ruído, cada sombra contribui para criar uma sensação constante de desconforto e curiosidade. Mesmo sem um enredo explícito, há uma coesão emocional muito forte, especialmente no vínculo entre Low e Alone, construído com gestos e olhares, sem precisar de palavras.

Visualmente, o jogo é um espetáculo à parte. A iluminação, o contraste entre o grotesco e o infantil e o design dos ambientes criam uma atmosfera única. A sensação de pequenez diante do mundo, marca registrada da franquia, permanece tão impactante quanto nunca. A direção de arte continua sendo um dos pontos mais fortes da série.

Reprodução: Supermassive Games – Bandai Namco

Jogabilidade e Cooperação

A principal novidade vem na forma de jogabilidade cooperativa. Pela primeira vez na franquia, é possível jogar com outra pessoa de forma online, o que amplia as possibilidades de interação e estratégia. Cada personagem tem suas próprias habilidades: Low usa um arco e flecha para resolver certos puzzles, enquanto Alone conta com uma chave inglesa para manipular mecanismos e abrir caminhos. Essa divisão incentiva o trabalho em dupla, seja com um amigo ou com a inteligência artificial controlando o parceiro.

No entanto, a ausência de um modo cooperativo local (couch co-op) é uma limitação sentida. Little Nightmares III parece feito para ser compartilhado no mesmo sofá, e restringir essa opção apenas ao modo online tira parte do charme da experiência. Jogando sozinho, a IA funciona bem na maior parte do tempo, mas há momentos em que suas ações soam hesitantes, quebrando um pouco o ritmo das fases.

Os controles, por sua vez, são responsivos e fluidos, embora não isentos de pequenos problemas, principalmente nas seções de salto e mira com o arco, onde a perspectiva tridimensional pode atrapalhar a precisão. A progressão, no entanto, é bem equilibrada. Cada cenário traz algo novo: quebra-cabeças inteligentes, perseguições tensas e momentos de pura exploração.

Ainda assim, o formato geral da jogabilidade mantém o padrão dos títulos anteriores. O ciclo “puzzle, fuga, descoberta” continua predominante, o que, para alguns, pode passar uma leve sensação de familiaridade excessiva. Mesmo assim, o design das fases é tão bem elaborado que raramente o jogo deixa de ser interessante.

Reprodução: Supermassive Games – Bandai Namco

Trilha Sonora e Design de Som

O som sempre foi uma das armas mais poderosas da série, e aqui não é diferente. A trilha sonora de Little Nightmares III é discreta, quase imperceptível em muitos momentos e é exatamente isso que a torna tão eficaz. Ela não está ali para preencher o silêncio, mas para amplificar o desconforto.

O som de passos ecoando em corredores vazios, o vento soprando em ruínas esquecidas ou o estalar distante de algo se movendo nas sombras criam um ambiente de tensão constante. É o tipo de design sonoro que te faz segurar a respiração sem perceber. Mesmo sem sustos explícitos, o jogo é capaz de causar arrepios com simplicidade e sutileza.

Reprodução: Supermassive Games – Bandai Namco

Estrutura e Duração

A campanha é relativamente curta, durando entre quatro e seis horas, dependendo do ritmo de exploração. Para alguns, isso pode soar decepcionante, mas a verdade é que Little Nightmares III não quer ser longo, ele quer ser intenso. E consegue. Cada cenário é cuidadosamente construído, sem enrolação ou repetição desnecessária.

Os ambientes são o verdadeiro espetáculo: desertos repletos de ruínas, fábricas abandonadas, escolas esquecida, cada local tem sua própria identidade visual e transmite sensações diferentes. A transição entre as áreas é fluida, e o ritmo de progressão mantém o jogador sempre curioso sobre o que virá a seguir.

Ainda assim, há uma sensação de segurança excessiva na estrutura geral. O jogo parece preferir não arriscar muito, permanecendo dentro da fórmula que já funcionou. É um equilíbrio entre “bom demais para ser ruim” e “seguro demais para ser incrível”.

Reprodução: Supermassive Games – Bandai Namco

Desempenho e Aspectos Técnicos

No quesito técnico, Little Nightmares III se mantém sólido. O desempenho é estável, as texturas são detalhadas e a iluminação dinâmica contribui diretamente para a ambientação opressiva. Em plataformas de nova geração, o jogo roda com fluidez e sem quedas notáveis de frame rate.

Os modelos dos personagens e inimigos são grotescamente encantadores, algo entre o feio e o fascinante, típico da franquia. O único ponto técnico que ainda merece atenção é a precisão nas colisões em certos puzzles e saltos, que às vezes exigem uma paciência maior do que o esperado. Fora isso, é uma experiência polida e imersiva do início ao fim.

Conclusão

Little Nightmares III é uma mistura de acertos e oportunidades perdidas. Ele mantém a essência que tornou a franquia especial, a mistura de terror psicológico, arte melancólica e narrativa silenciosa, mas hesita um pouco em se reinventar. Ainda assim, é um jogo que vale a pena ser experimentado, especialmente por quem valoriza atmosfera e emoção mais do que sustos e ação.

Se o segundo jogo foi um pesadelo inesquecível, este é um sonho estranho e belo, melancólico e inquietante. Pode não ser o capítulo mais marcante da série, mas continua sendo uma das experiências mais cativantes que o terror moderno pode oferecer.

Nota: 7/10


Esta análise foi feita com uma cópia de Little Nightmares III para PC cedida gentilmente pela distribuidora do jogo. O jogo está disponível para Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series S|X,  Nintendo Switch 1/2,  PlayStation 4/5 e Steam. 

O post Little Nightmares III | A beleza do medo e o eco do familiar apareceu primeiro em .

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/11/13/little-nightmares-iii-a-beleza-do-medo-e-o-eco-do-familiar/feed/ 0
Pac-Man World Re-Pac 2 | Advinha quem voltou com muita fome https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/10/22/pac-man-re-pac-2-advinha-quem-voltou-com-muita-fome/ Wed, 22 Oct 2025 22:25:15 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20976 Se tem um personagem que nunca sai de moda, é o nosso querido Pac-Man. Ele sobreviveu a gerações, consoles e revoluções gráficas. E agora está de volta com Pac-Man Re-Pac 2, um jogo que mistura nostalgia com frescor. É o tipo de título que faz a gente sorrir sem perceber, lembrando por que começou a […]

O post Pac-Man World Re-Pac 2 | Advinha quem voltou com muita fome apareceu primeiro em .

]]>
Se tem um personagem que nunca sai de moda, é o nosso querido Pac-Man. Ele sobreviveu a gerações, consoles e revoluções gráficas. E agora está de volta com Pac-Man Re-Pac 2, um jogo que mistura nostalgia com frescor. É o tipo de título que faz a gente sorrir sem perceber, lembrando por que começou a jogar videogame lá atrás.

Pac-Man Re-Pac 2 não é apenas um remake com gráficos bonitinhos. Ele é, na real, uma releitura moderna do universo de Pac-Man, e consegue algo raro nos dias de hoje: respeitar o passado, sem parecer preso a ele. A jogabilidade foi atualizada, o mundo expandiu, e o amarelinho ganhou carisma o bastante pra conquistar até quem nunca encostou num jogo de pac-man na vida.

Um Novo Pac-Man

Esqueça os labirintos quadrados e repetitivos — aqui, o jogo brinca com diferentes estilos de fase, misturando momentos clássicos 2D com trechos 3D cheios de ação e exploração. A cada nível, você sente aquele gostinho de algo novo, seja uma mecânica, ou um boss diferenciado

As referências aos jogos antigos aparecem o tempo todo, mas sem depender da nostalgia pra funcionar. É como se o game dissesse: “Ei, lembra de mim?”, e isso deixa a experiência leve, divertida e cheia de ritmo.

Créditos: Bandai Namco

Jogabilidade: simples, divertida e viciante

O ponto mais forte de Pac-Man Re-Pac 2 é o quanto ele é gostoso de jogar. Os controles são precisos, a movimentação é fluida e as novas habilidades, como o Chomp Dash (um ataque que destrói tudo pela frente), dão um toque moderno à fórmula clássica.

A inteligência dos fantasmas foi aprimorada: cada um tem seu próprio estilo de perseguição, o que exige um pouco mais de atenção e estratégia. É aquele tipo de dificuldade que não irrita, mas desafia na medida certa. E quando você domina o ritmo das fases, o jogo te recompensa com aquela sensação de divertimento genuíno, coisa rara na maioria dos jogos hoje em dia

Além disso, há colecionáveis, fases secretas e pequenos desafios extras que aumentam a rejogabilidade. Não é um jogo enorme, mas é o tipo de experiência que te convida a voltar só pra melhorar o próprio desempenho, ou pra se divertir mais um pouquinho, quantas vezes me peguei refazendo as fases só pra liberar um roupinha diferente pro Pac-mac.

Créditos: Bandai Namco

Visual: colorido, carismático e cheio de vida

Visualmente, o jogo é um espetáculo. Cores vibrantes, cenários criativos e animações cheias de personalidade fazem cada mundo parecer um parque temático diferente. Os gráficos são nítidos e o estilo artístico aposta em algo entre o cartunesco e o moderno, com uma identidade que cai como uma luva pro universo do Pac-Man.

As cutscenes são um show à parte — curtas, bem-humoradas e com aquele ar “sábado de manhã” que remete a desenhos animados clássicos. Os fantasmas, por exemplo, estão mais expressivos do que nunca, e cada um tem uma personalidade única que dá um charme enorme ao jogo.

Trilha Sonora e Som: o Wakka Wakka está de volta!

A música continua sendo um dos pilares do charme de Pac-Man. Aqui, a trilha sonora combina remix de temas clássicos com músicas novas cheias de energia, que se encaixam perfeitamente nas fases e chefes. E claro, o icônico “wakka wakka” está intacto, que arranca um sorriso nostálgico toda vez que aparece.

Créditos: Bandai Namco

Conteúdo e Rejogabilidade

Pac-Man Re-Pac 2 não é um jogo gigantesco, mas é compacto e bem aproveitado. Cada fase tem identidade própria, e o ritmo é ágil — perfeito pra quem gosta de se divertir sem se preocupar com longas campanhas. Além da história principal, há desafios extras, modos especiais e colecionáveis que incentivam o famoso “100%”.

O jogo também é ótimo pra todos os tipos de jogadores: os mais novos pegam rápido a dinâmica, e os veteranos sentem aquele conforto nostálgico de “voltar pra casa”.

Veredito Final: O Pac-Man que a gente queria (e nem sabia)

Pac-Man Re-Pac 2 é aquele tipo de jogo que chega sem fazer muito barulho, mas conquista pela simplicidade e carisma. Ele não tenta reinventar completamente o clássico, apenas o reinventa com respeito, energia e muito amor. O resultado é uma experiência divertida, leve e nostálgica, que serve tanto pra veteranos, quanto pra novatos curiosos.

É um lembrete de que diversão não precisa ser complexa, e que o bom e velho Pac-Man ainda está muito vivo para continuar. Entre fases coloridas, fantasmas simpáticos e uma trilha sonora deliciosa, o jogo entrega exatamente o que promete: diversão pura e um mergulho nostálgico de primeira.

Nota: 9/10


Esta análise foi feita com uma cópia de Pac-Man Re-Pac 2 para PlayStation 5 cedida gentilmente pela Bandai Namco. O game está disponível para Nintendo Switch, Nintendo Switch 1/2,  PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One e Xbox Series S|X. 

 

O post Pac-Man World Re-Pac 2 | Advinha quem voltou com muita fome apareceu primeiro em .

]]>
Formula Legends | nostalgia, corridas intensas e algumas derrapadas no percurso https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/10/13/formula-legends-nostalgia-corridas-intensas-e-algumas-derrapadas-no-percurso/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/10/13/formula-legends-nostalgia-corridas-intensas-e-algumas-derrapadas-no-percurso/#respond Mon, 13 Oct 2025 18:40:05 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20787 Se você gosta de jogos de corrida e sempre sonhou em reviver as eras douradas da Fórmula 1, Formula Legends pode ser exatamente o que procura. Lançado em setembro de 2025 pelo estúdio italiano 3DClouds, o game mistura arcade e simulação (aquele estilo “sim-cade”) para criar uma experiência divertida, acessível e com bastante personalidade. Mas […]

O post Formula Legends | nostalgia, corridas intensas e algumas derrapadas no percurso apareceu primeiro em .

]]>
Se você gosta de jogos de corrida e sempre sonhou em reviver as eras douradas da Fórmula 1, Formula Legends pode ser exatamente o que procura. Lançado em setembro de 2025 pelo estúdio italiano 3DClouds, o game mistura arcade e simulação (aquele estilo “sim-cade”) para criar uma experiência divertida, acessível e com bastante personalidade. Mas será que ele entrega tudo o que promete? Bora acelerar nessa análise de Formula Legends.

Logo de cara, a proposta chama atenção: são 16 temporadas completas, passando por décadas do automobilismo, mais de 30 pistas inspiradas em circuitos reais e 60 pilotos fictícios claramente inspirados em lendas da Fórmula 1. É quase como um museu jogável de corridas, mas com aquela pegada mais estilizada e leve. A cada temporada dá pra sentir a evolução: pistas mais simples nos anos 60, boxes e detalhes mais modernos nos anos 80 e 90, e toda a sofisticação da era atual.

Reprodução: 3DClouds

Gráficos

Os gráficos seguem um estilo mais cartunesco, mas isso não significa falta de capricho. As pistas são cheias de detalhes reconhecíveis, o clima muda durante as corridas (chuva, céu nublado, noite), e o reflexo da pista molhada dá um charme especial.

Jogabilidade

Agora, falando da jogabilidade de Formula Legends, dá pra dizer que ela fica no meio do caminho. A direção é bem acessível, ótima para quem não tem costume com simuladores pesados. A curva de aprendizado é tranquila e você logo pega o jeito de frear, fazer curvas e até se arriscar em manobras mais ousadas. Só que, para quem é fã hardcore de simulação, pode bater a sensação de que falta profundidade. O carro às vezes parece leve demais e alguns detalhes da física são simplificados.

A IA (inteligência artificial) também merece um comentário à parte. No modo fácil, parece que os adversários estão passeando de domingo, no modo normal ou difícil, alguns pilotos viram praticamente supercarros, forçando ultrapassagens agressivas ou até batendo de forma meio injusta. É divertido? É. Mas também pode ser frustrante quando você está liderando e, do nada, um carro aparece voando e joga toda sua estratégia fora.

Reprodução: 3DClouds

Progressão

O ponto mais criativo de Formula Legends é a progressão histórica. A cada temporada você percebe não só mudanças nos carros, mas também nas pistas, no estilo de corrida e até nos sons dos motores. É uma forma legal de contar a história do automobilismo sem precisar de cutscenes ou narrativa elaborada. Basicamente, o enredo é a própria evolução do esporte.

Os desafios são variados: corridas com clima dinâmico, gerenciamento de pit stop, adaptação a carros de épocas diferentes, e até pequenas variações de regras ao longo das temporadas. Dá pra se divertir bastante no modo carreira, e ainda existem corridas rápidas e time trial, mas dá a sensação de que poderia ter mais modos extras para segurar o jogador a longo prazo.

Reprodução: 3DClouds

Trilha Sonora

A trilha sonora faz o básico, acompanhando bem as corridas, mas não chega a ser memorável. Já os efeitos sonoros dos motores são mais caprichados, mudando conforme a década. O problema é que alguns bugs ainda atrapalham, som que corta do nada, carros que ficam silenciosos por alguns segundos… nada que arruíne o jogo, mas quebra a imersão.

Desempenho

No desempenho, Formula Legends roda bem no PC com algumas ressalvas quanto ao carregamento de texturas no decorrer da corrida que acabei percebendo, onde após umas 5 voltas percebi que as texturas à minha frente não estavam carregando corretamente e as vezes nem carregando mesmo.

Reprodução: 3DClouds

Vale a Pena?

No fim das contas, Formula Legends é um jogo que aposta mais no charme e na nostalgia do que no realismo absoluto. Ele acerta na proposta de ser acessível, divertido e cheio de homenagens à história da Fórmula 1. Ao mesmo tempo, tem seus defeitos como uma IA desbalanceada até demais em níveis de certo modo normais e as colisões com os carros de IA são estressantes que fazem com que tenhamos que reiniciar a corrida inteira algumas vezes, alguns problemas de desempenho, como citei anteriormente.

Formula Legends é uma boa pedida, é um jogo simples, nostálgico, feito para quem é um saudosista das eras de ouro da F1 como eu, mas também um jogo que vai ensinar aos mais novos como foi a evolução da F1.

 

Nota: 7/10


Esta análise foi feita com uma cópia de Formula Legends para PC cedida gentilmente pela distribuidora do jogo. O game está disponível para Nintendo Switch, Nintendo Switch 2,  PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One e Xbox Series S|X. 

O post Formula Legends | nostalgia, corridas intensas e algumas derrapadas no percurso apareceu primeiro em .

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/10/13/formula-legends-nostalgia-corridas-intensas-e-algumas-derrapadas-no-percurso/feed/ 0
Convidados confirmados para a BGS 2025 https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/09/15/convidados-confirmados-para-a-bgs-2025/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/09/15/convidados-confirmados-para-a-bgs-2025/#respond Mon, 15 Sep 2025 14:13:57 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20758 Lendas dos games confirmadas na BGS 2025: Kojima, Hamaguchi e Shimomura estarão no evento! A Brasil Game Show 2025 já está fazendo história antes mesmo de abrir os portões. Três nomes gigantes da indústria dos games foram confirmados como convidados internacionais: Hideo Kojima, Naoki Hamaguchi e Yoko Shimomura.] Prepare o coração e o hype, porque […]

O post Convidados confirmados para a BGS 2025 apareceu primeiro em .

]]>
Lendas dos games confirmadas na BGS 2025: Kojima, Hamaguchi e Shimomura estarão no evento!

A Brasil Game Show 2025 já está fazendo história antes mesmo de abrir os portões. Três nomes gigantes da indústria dos games foram confirmados como convidados internacionais: Hideo Kojima, Naoki Hamaguchi e Yoko Shimomura.]

Prepare o coração e o hype, porque esses ícones não vêm só para tirar fotos – eles vão participar de painéis e interações com o público durante o evento. Vamos relembrar o que torna cada um deles tão lendário:

Hideo Kojima – O visionário por trás de Metal Gear e Death Stranding

Poucos nomes têm o peso de Kojima na indústria. Criador da icônica franquia Metal Gear Solid, ele revolucionou a forma de contar histórias nos games com roteiros cinematográficos, temas políticos e mecânicas inovadoras.

Seu trabalho mais recente, Death Stranding, dividiu opiniões, mas provou que ele continua rompendo barreiras com ideias ousadas. Agora, com Death Stranding 2: On The Beach lançado e fazendo um sucesso estrondoso, e um sério competidor a ganhar o premio de jogo do ano, a presença de Kojima na BGS é uma chance de ouro para ouvir diretamente de um dos criadores mais respeitados e enigmáticos do mundo dos jogos.

🗣 Curiosidade: Kojima é conhecido por dizer que “os games são uma extensão do cinema”, e muitos fãs o consideram um “autor” no mesmo nível de diretores como Tarantino ou Nolan – só que nos games.

 

Naoki Hamaguchi – Diretor de Final Fantasy VII Rebirth

Se você chorou, vibrou e se arrepiou com Final Fantasy VII Remake ou Rebirth, agradeça a esse cara: Naoki Hamaguchi, atual diretor da série que trouxe Cloud, Tifa e Sephiroth de volta aos holofotes de forma espetacular.

Hamaguchi começou sua trajetória na Square Enix como programador e produtor, e ganhou destaque por seu talento em revitalizar obras clássicas com respeito e inovação. Sob sua direção, o remake de Final Fantasy VII não só atualizou gráficos e gameplay, mas também deu novas camadas à história original – conquistando novos fãs e emocionando veteranos.

⚔ Curiosidade: Em entrevistas, Hamaguchi já afirmou que um dos maiores desafios foi “equilibrar nostalgia com surpresa” – algo que ele e sua equipe conseguiram com maestria.

Yoko Shimomura – A alma por trás das trilhas de Kingdom Hearts e Street Fighter II

Feche os olhos e pense na música de abertura de Kingdom Hearts. Ou nos temas de luta de Street Fighter II. Ou ainda no tema épico de Final Fantasy XV. Todos esses sons inesquecíveis têm algo em comum: Yoko Shimomura.

A compositora japonesa é uma das maiores referências mundiais em trilhas sonoras de videogames. Seu estilo mistura emoção, melodia marcante e um talento único para criar atmosferas que grudam na memória dos jogadores.

🎧 Curiosidade: Em Final Fantasy XV, Shimomura foi a primeira mulher a compor a trilha completa de um jogo principal da série – e entregou um trabalho tão grandioso quanto qualquer obra orquestral de cinema.

Esses três convidados não são apenas famosos – eles ajudaram a moldar gerações inteiras de jogadores. Ver de perto criadores que fizeram parte da sua vida gamer é um privilégio que só um evento do porte da BGS pode oferecer.

Quando e onde?

A BGS 2025 acontece de 9 a 12 de outubro, no Expo Center Norte, em São Paulo.

A expectativa é de casa cheia, então é bom garantir logo o seu.

🎟 Saiba mais sobre os ingressos e experiências em: www.brasilgameshow.com.br

O post Convidados confirmados para a BGS 2025 apareceu primeiro em .

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/09/15/convidados-confirmados-para-a-bgs-2025/feed/ 0
Primal Planet | força de uma narrativa sem palavras https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/08/30/primal-planet-forca-de-uma-narrativa-sem-palavras/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/08/30/primal-planet-forca-de-uma-narrativa-sem-palavras/#respond Sat, 30 Aug 2025 16:55:14 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20732 Primal Planet é daqueles jogos que conquistam logo nos primeiros minutos, não só pelo visual impressionante, mas também pela forma como transmite emoção sem depender de palavras. A direção de arte é um espetáculo à parte: os cenários em pixel art são vibrantes, cheios de detalhes e contam com um cuidado especial nas cores, iluminação […]

O post Primal Planet | força de uma narrativa sem palavras apareceu primeiro em .

]]>
Primal Planet é daqueles jogos que conquistam logo nos primeiros minutos, não só pelo visual impressionante, mas também pela forma como transmite emoção sem depender de palavras.

A direção de arte é um espetáculo à parte: os cenários em pixel art são vibrantes, cheios de detalhes e contam com um cuidado especial nas cores, iluminação e até nas mudanças climáticas, que vão de chuvas torrenciais a noites silenciosas em florestas densas. Cada bioma tem sua própria identidade, seja uma selva viva e colorida, cavernas escuras e opressivas ou templos misteriosos que despertam a sensação de exploração constante.

O charme visual não está apenas na beleza, mas também na maneira como o mundo parece vivo, com dinossauros vagando livremente, interagindo uns com os outros e criando um ecossistema que reage à presença do jogador.

Jogabilidade e Combate

Reprodução: Seethingswarm

A jogabilidade acompanha essa mesma preocupação com naturalidade. A movimentação é fluida, oferecendo liberdade ao jogador para rolar, escalar, usar saltos duplos e até improvisar plataformas com lanças — o que abre espaço para uma exploração criativa.

LEIAM – Patapon 1+2 Replay | Marchando no ritmo da nostalgia

Esse dinamismo torna cada sessão prazerosa, já que o cenário não é apenas pano de fundo, mas um verdadeiro desafio a ser superado. O combate, por sua vez, não exige apenas reflexos rápidos: ele estimula a adaptação. Em alguns momentos, é possível distrair inimigos com frutas, montar armadilhas ou simplesmente evitar confrontos, deixando ao jogador a escolha da abordagem. Essa liberdade reforça a sensação de estar diante de um mundo vivo, onde cada ação tem peso.

Reprodução: Seethingswarm

Narrativa e trilha sonora

A narrativa se destaca pela simplicidade e pela força emocional. Sem qualquer linha de diálogo, tudo é contado por gestos, expressões e pequenos momentos do cotidiano. A relação do protagonista com sua família é mostrada de forma sutil, com abraços, olhares e interações que criam uma conexão imediata com o jogador.

Esse elo emocional é colocado à prova quando a vida tranquila é interrompida, e a jornada de resgate se torna o motor da aventura. É impressionante como um jogo consegue transmitir tanto apenas com imagens e sons, dispensando completamente o texto.

A trilha sonora e os efeitos sonoros reforçam essa atmosfera. O som de dinossauros rugindo ao longe, a água pingando em cavernas e a música que cresce em intensidade durante batalhas contra chefes criam uma imersão palpável. A trilha, embora discreta em alguns momentos, sabe se destacar nas horas certas — principalmente nas lutas mais intensas — remetendo ao estilo de jogos clássicos, mas com um toque moderno que dá peso às situações.

Reprodução: Seethingswarm

O sistema de progressão

Nem tudo, porém, é perfeito. O sistema de progressão, embora recompensador, depende de um mapa que nem sempre ajuda o jogador. A ausência de uma boa navegação pode tornar a exploração cansativa, especialmente porque a viagem rápida só se torna viável em estágios mais avançados. Em alguns trechos, a história perde ritmo, com um meio mais arrastado e um final que chega de forma abrupta, deixando a sensação de que poderia ter sido desenvolvido com mais cuidado. Ainda assim, esses deslizes não comprometem a experiência como um todo, que segue sendo marcante.

LEIAM – Resident Evil 3 Remake depois do hype

Um dos pontos mais interessantes do jogo é o modo cooperativo local. Em qualquer momento, um segundo jogador pode entrar para controlar Sino, o simpático dinossauro companheiro do protagonista. Ele não é apenas um ajudante: Sino tem sua própria árvore de habilidades, participa de combates e ajuda a resolver quebra-cabeças ambientais. Embora sua progressão seja menos profunda do que a do personagem principal, sua presença adiciona uma camada de diversão e estratégia, tornando a experiência mais completa para quem gosta de jogar em dupla.

Reprodução: Seethingswarm

Conclusão

No fim, Primal Planet é um jogo que une a beleza de uma pixel art caprichada, a fluidez de uma jogabilidade criativa e a força de uma narrativa contada com sutileza. Ele tem falhas pontuais, como a navegação complicada e algumas quedas no ritmo da história, mas entrega uma aventura envolvente e cheia de personalidade.

É um título que mostra como a paixão de um desenvolvedor independente pode resultar em algo grandioso, capaz de emocionar, divertir e deixar lembranças fortes em quem se aventurar por seu mundo pré-histórico repleto de perigos e descobertas.

___________________________________________________________________________________________________________________

Primal Planet está disponível para PC. Essa análise foi feita com uma chave digital gentilmente cedida pela distribuidora do jogo.

O post Primal Planet | força de uma narrativa sem palavras apareceu primeiro em .

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/08/30/primal-planet-forca-de-uma-narrativa-sem-palavras/feed/ 0
Elden Ring: Nightreign | Os Lordes da Noite te esperam https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/07/05/elden-ring-nightreign-os-lordes-da-noite-te-esperam/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/07/05/elden-ring-nightreign-os-lordes-da-noite-te-esperam/#respond Sat, 05 Jul 2025 18:05:24 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20532 Uma evolução ousada da fórmula Souls que mistura roguelike, cooperação e estratégia de maneira surpreendente Com Elden Ring: Nightreign, a From Software amplia seu universo sombrio com uma abordagem ousada e diferente do que os fãs da franquia estão acostumados. Neste spin-off standalone, saímos do tradicional foco solo e somos lançados em uma experiência cooperativa […]

O post Elden Ring: Nightreign | Os Lordes da Noite te esperam apareceu primeiro em .

]]>
Uma evolução ousada da fórmula Souls que mistura roguelike, cooperação e estratégia de maneira surpreendente

Com Elden Ring: Nightreign, a From Software amplia seu universo sombrio com uma abordagem ousada e diferente do que os fãs da franquia estão acostumados. Neste spin-off standalone, saímos do tradicional foco solo e somos lançados em uma experiência cooperativa PvE intensa, que mistura elementos de roguelike, battle royale e RPG de ação tática. O resultado é uma caçada desafiadora, imprevisível e altamente estratégica, especialmente quando se joga em equipe.

Estrutura e Objetivo

O objetivo central de cada partida é sobreviver por dois ciclos de dia e noite em um mapa aberto e, ao final, enfrentar o Night Lord, o chefe principal da “caçada”. O mapa é povoado por inimigos comuns e mini-bosses que, ao serem derrotados, recompensam os jogadores com souls, buffs temporários e itens especiais, sendo possível escolher apenas um benefício por chefe vencido. Isso exige decisões cuidadosas a cada combate.

Créditos: Bandai Namco

A dinâmica de progressão é cíclica: ao fim da caçada (com sucesso ou fracasso), tudo é reiniciado. Os personagens retornam ao nível 1, sem equipamentos ou buffs, mantendo apenas uma relíquia permanente por run, que garante bônus iniciais na próxima tentativa, um clássico recurso roguelike.

O mapa se comporta como um battle royale: ele vai se fechando com o tempo, forçando os jogadores a se moverem constantemente. Permanecer fora da zona segura resulta em perda de vida gradual. A cada noite, um boss intermediário surge e deve ser vencido para reabrir o mapa. Após duas noites, uma gosma transporta o grupo para a batalha final contra o Night Lord.

A Diversidade das Classes: Coração Tático do Jogo

Créditos: Bandai Namco

Um dos maiores destaques de Nightreign é o sistema de classes. Ao início de cada partida, o jogador escolhe entre sete (ou oito, contando com uma classe secreta) classes jogáveis, cada uma com seu próprio conjunto de habilidades, armas iniciais e funções táticas distintas:

  • Selvagem: Um guerreiro focado em combate corpo-a-corpo pesado. Inicia com uma espada grande e escudo. Sua habilidade primária é um gancho versátil, que pode atrair inimigos pequenos ou levá-lo rapidamente até inimigos maiores. Fora de combate, o gancho serve como um “dash” direcional. Sua habilidade suprema é uma explosão canalizada através de um mecanismo em seu braço, com alto dano direto e, se carregada, atinge também uma área maior, causando cerca de 20% mais dano.
  • Guardião: Outro guerreiro melee, mas com papel mais defensivo. Começa com uma alabarda e escudo, ideal para manter postura firme enquanto ataca com estocadas. Sua habilidade principal é o Redemoinho, um golpe giratório que levanta inimigos ao seu redor, sua versão carregada aumenta a área de efeito, mas não o dano. Sua ultimate é um diferencial estratégico: além de causar dano em área, revive instantaneamente todos os aliados caídos dentro de seu alcance.
  • Olho-de-Ferro: Arqueiro de longo alcance, eficaz e direto. Possui ataques únicos, um de alvo único e outro com disparo de três flechas em área. Sua habilidade primária marca um inimigo, aumentando o dano recebido por todas as fontes em 10% e permitindo um estado de stagger se a marca for quebrada com dano suficiente. Sua ultimate é um disparo pesado e carregado, que atravessa o campo causando grande dano e afetando inimigos ao redor da trajetória. Armas com atributos elementais são extremamente eficazes com essa classe, dada a segurança e facilidade de aplicar debuffs à distância.
  • Duquesa: Classe ágil e voltada à evasão, utiliza armas leves e se destaca pela mobilidade. Sua habilidade ativa replica parte do dano causado por ela ou aliados em inimigos próximos. Sua ultimate cria um manto de invisibilidade temporário para o grupo, embora ataques aleatórios ainda possam acertá-los. A Duquesa é ideal para jogadores que preferem agilidade e controle de campo.
  • Corsário: Um verdadeiro colosso em campo. Com inspiração clara em Havel, sua mecânica gira em torno da resistência: quanto mais ataques recebe, maior se torna sua aura branca, visível ao redor do personagem. Quando ativada, essa aura facilita a quebra da postura inimiga. Sua ultimate invoca um totem de pedra que causa dano em área no impacto e funciona como plataforma estratégica, permite ataques aéreos, reposicionamento de magos ou arqueiros, e ainda concede aumento de força a todos os aliados próximos.
  • Reclusa: A classe mágica do jogo, voltada para quem gosta de domínio complexo de habilidades. A cada três magias lançadas, o jogador absorve os elementos utilizados e pode conjurar magias mais poderosas dependendo da combinação (três de fogo, três arcanas, ou mistas). Sua ultimate transforma inimigos atingidos em fontes de regeneração: ao atacá-los, aliados recuperam vida e mana. Claramente inspirada no Invoker de Dota, essa classe exige prática e memória.
  • Executor: Samurai sombrio que começa com uma katana já imbuída com dano de sangramento. Sua habilidade ativa troca sua arma por uma Katana Amaldiçoada, com um moveset exclusivo e habilidades especiais, como um parry em estilo Sekiro. Após uma série de parrys bem-sucedidos, é possível liberar um corte com dash devastador. Sua ultimate transforma o personagem em um lobisomem gigante, restaurando completamente a vida e aumentando o HP máximo, nesta forma, o jogador tem acesso a ataques de garra e um ataque final de altíssimo dano, encerrando a transformação.

Há ainda uma classe secreta no jogo, desbloqueável, que não será detalhada aqui para evitar spoilers, mas que oferece uma nova camada de profundidade para jogadores mais dedicados.

Dificuldade, Cooperação e Design

Créditos: Bandai Namco

Como esperado de qualquer título associado à From Software, a dificuldade é elevada. No entanto, em Nightreign, a maior ameaça muitas vezes não são os inimigos, e sim outros jogadores. Isso se deve à ausência de um sistema robusto de comunicação. Jogar com desconhecidos depende exclusivamente da marcação no mapa, o que torna a coordenação desafiadora e, em alguns casos, frustrante. Por outro lado, jogar com amigos, especialmente com uso de chat de voz, transforma a experiência. A sinergia entre as classes brilha quando há cooperação genuína.

Pude testar o jogo ao lado de um amigo já experiente, que mesmo sendo o “peso morto da party” (com muito carinho, claro), tornou tudo mais divertido e acessível além de me ensinar muitas coisas sobre o jogo, pois já tinha tido uma experiência anterior com o jogo. A curva de aprendizado é presente, mas recompensadora.

Créditos: Bandai Namco

Trilha Sonora e Performance

A trilha sonora é digna da série Souls: épica, sombria e carregada de tensão. Bosses herdados de jogos anteriores fazem participações especiais, um agrado extra para os fãs de longa data. O jogo roda com uma performance OK no PlayStation 5 base, sem problemas de matchmaking, algumas quedas de FPS durante as lutas mais intensas e em momentos durante o mapa são perceptíveis no console base, porém não existem no PS5 Pro. A ausência de cross-play é uma limitação sentida, mas a base de jogadores no PS5 e PC é grande o suficiente para manter a fluidez das partidas.

Créditos: Bandai Namco

Conclusão

Elden Ring: Nightreign é uma reinterpretação ousada da fórmula Souls. Ao incorporar elementos cooperativos, roguelike e mecânicas táticas de classes, a From Software entrega uma experiência densa, dinâmica e cheia de possibilidades. Ainda que a ausência de comunicação in-game torne a experiência com jogadores aleatórios mais difícil, ela também oferece momentos imprevisíveis e únicos, o que é, de certa forma, parte da graça.

É um jogo que recompensa o planejamento, a sinergia e o domínio da classe escolhida. Uma proposta diferenciada dentro do universo Souls, e que acerta mais do que erra.

Nota: 8,0/10

O post Elden Ring: Nightreign | Os Lordes da Noite te esperam apareceu primeiro em .

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/07/05/elden-ring-nightreign-os-lordes-da-noite-te-esperam/feed/ 0