Arquivos Xbox Series X | S - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/xbox-series-x-s/ Um pouco de tudo na medida certa Fri, 18 Apr 2025 22:07:48 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Xbox Series X | S - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/xbox-series-x-s/ 32 32 Pocket Bravery | Porradaria verde-amarela de primeira https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/18/pocket-bravery-porradaria-verde-amarela-de-primeira/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/18/pocket-bravery-porradaria-verde-amarela-de-primeira/#respond Fri, 18 Apr 2025 22:07:48 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20089 Você já ouviu falar no jogo “Barravento, o Mestre da Capoeira”?. A não ser que você seja um leitor assíduo do Arquivos do Woo, que pegou de passagem um dos meus reviews um tempo atrás, a resposta é provavelmente não. Eu tenho minhas dúvidas de que o criador do jogo de hoje saiba da existência […]

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Você já ouviu falar no jogo “Barravento, o Mestre da Capoeira”?. A não ser que você seja um leitor assíduo do Arquivos do Woo, que pegou de passagem um dos meus reviews um tempo atrás, a resposta é provavelmente não. Eu tenho minhas dúvidas de que o criador do jogo de hoje saiba da existência desse jogo. Mas enfim, Barravento, o Mestre da Capoeira foi um jogo lançado em 1993 para o Commodore Amiga pela Hitek Softworks (Ou Hitek Computação: Sistemas e Editora, como consta na tela título). Se a história contada por Divino Leitão no grupo da revista Micro Sistemas no Facebook (e reproduzido no site Retrópolis) for verdade (aqui estou apenas me resguardando legalmente, porque eu acredito na história), Barravento nasceu do plágio de uma paródia de Karateka. (É uma história fascinante, leiam)

A questão é que para os padrões de 1993, Barravento era um jogo horroroso, eu mesmo mal consegui passar do segundo oponente. Mas enfim, pro bem ou pro mal, Barravento é possivelmente o primeiro jogo de luta brasileiro. Claro que ser o primeiro não diz que será o melhor, ou relembrado. Duvido que muita gente hoje em dia saiba da existência desse jogo. Computação no início dos anos 90 era coisa de hobbista que tinha dinheiro. O povão que queria diversão eletrônica pagava o Master System em 500 prestações, se contentava com os 200 famiclones que haviam no Brasil ou torravam seus cruzeiros na máquina de Street Fighter II da rua de baixo. Os mais sortudos (pros padrões de 93) tinham SNES da Playtronic ou Mega Drives da Tec Toy. Mas bem, a Capcom pode ter arrebanhado muita gente com SF II (e por um período nos anos 90, tinhamos fliperamas traduzidos por ela), mas o que era muito proeminente em toda esquina, em especial na segunda metade dos anos 90, eram os jogos de lutinha da SNK, mais especificamente, KOF. Quantos Kofeiros não foram formados nesses botequins, acompanharam os lançamentos atuais in-loco da 96, 97, 98… Este que vos fala é um deles, inclusive.

Alguns deles dedicam sua atual vida a falar groselha na Internet, outros decidem transformar essa paixão em algo maior e mais original do que isso. Durante e após um período conturbado da produção de Trajes Fatais, Johnathan “Jon Satella” Silva e Anderson Halfeld começaram um projeto de paixão, chamado Bravery. A princípio, os sprites seriam em HD, semelhantes aos de KOF XIII, mas em algum ponto do desenvolvimento, eles optaram por um visual inspirado pelos jogos de luta do Neo Geo Pocket, chegando ao visual de Pocket Bravery que temos hoje em dia. Mas não foi uma jornada fácil, tem o documentário que o Renato Cavallera (que hoje em dia é parte da Nuntius Games, publisher brasileira criada pelo próprio Jon Satella) produziu e recomendei num outro texto. Depois de comer o pão que o diabo amassou, o jogo finalmente fora lançado em agosto de 2023. E o jogo foi bem avaliado, inclusive, foi indicado ao The Game Awards daquele ano concorrendo na categoria de Melhor Jogo de Luta. Sim, sabemos que essas premiações são… Questionáveis (só lembrar que MULTIVERSUS venceu como melhor jogo de luta em 2022, num ano em que tivemos KOF XV. E Multiversus está MORTO, enquanto que KOF XV completou seu ciclo com o lançamento de Mature e Vice no ano passado), ainda assim. Ter o jogo concorrendo com figurões como Street Fighter 6, é louvável, prova do trabalho competente da Statera. Só que… O tempo foi passando e a versão de consoles não surgia. 2024 veio e foi embora, e nada de Pocket Bravery.

E finalmente, após um ano e oito meses de seu lançamento original de PC, a revelação da data de lançamento que deveria ter sido num live stream… Havia “vazado”, quando a Meridiem Games, distribuídora espanhola, anunciou a pré-venda da edição física de Pocket Bravery. Passou batido por muita gente, mas não por mim que faço meu dever de casa como jornalista de jogos. Mas enfim, após uma longa espera, finalmente nesse dia 10 de abril, o jogo está disponível para todos os consoles. Confira nossa análise.

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Em busca de Redenção… E além.

Algo estranho acontece pelo mundo… Mas só algumas pessoas conseguem sentir (ui!) e manifestar esse algo. Existem aqueles que atiram energia pelas mãos, outros ampliam seus músculos, enquanto certas pessoas transferem essa essência para objetos e armas, e por fim outros resolvem ir reclamar na Internet. Ninguém sabe o que caralhos acontece e todo mundo tenta entender por si só. No meio dessa treta, A Matilha, uma organização criminosa, quer roubar artefatos antigos e relíquias que envolvem diversas nações e pessoas notáveis.

Em oposição a Matilha, também existem indivíduos excepcionais que tem uma vendeta contra a mesma, em especial, Nuno Alves, que no passado pertencera a organização e agora quer se vingar da mesma. Outros possuem ideais semelhantes por um motivo ou outro. E algumas pessoas querem coisas muito pessoais.

A história de Pocket Bravery é bastante competente, e possui um universo atualmente em expansão, não só com a continuação que foi recentemente anunciada e está em estágio de pré-pré-produção, mas também com outros jogos no mesmo universo, como Guns N’ Runs, o primeiro jogo da Statera e de onde veio Rick Johnson, primeiro personagem de DLC do jogo e Arashi Gaiden, um dos jogos presentes no showcase da Nuntius Games e anunciado há um tempo.

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Porradaria Estilosa

O jogo é um prato cheio pra quem curte jogos da era do Neo Geo. Como padrão da época, o jogo utiliza o esquema dois socos e dois chutes (também conhecido como o estilo superior bidimensional), com os comandos especiais saindo da maneira que estamos acostumados. Não somente isso, mas o jogo também tem um esquema de controles “moderno” ou “acessível”, ou como gosto de chamar… “A prova de idiotas”, sendo mais simplificado.

Cada um dos treze personagens possui golpes e habilidades únicas (como padrão, dá pra ver os golpes dos personagens no menu de pausa). Obviamente, há uma barra de ataques especiais que é preenchida conforme o jogador utiliza alguma habilidade e apanha, aprendemos esse tipo de barra especial na quinta série. E quando a barra é cheia, um ataque especial pode ser usado. E também existe uma segunda barra, a barra elementar (meu caro Watson… Aliás, a frase “Elementar , meu caro Watson” NUNCA FOI PROFERIDA por Sherlock Holmes, isso foi um efeito mandela coletivo na humanidade), enfim, a barra elementar se enche sozinha e acumula dois níveis, permitindo o jogador a usar versões EX das habilidades, que usam o elemento do personagem escolhido.

O roster do jogo possui treze personagens, sendo um deles Sho Kamui, de Breakers, clássico do Neo Geo, que veio por conta da parceria com a Pixel Heart, a atual detentora das Ip’s da Visco (A produtora de Breakers), cada um deles com a jogabilidade diferente, dando possibilidades de estratégia e variedade nos combates. O jogo possui online com Rollback netcode, mas como eu tenho Aversão a Online e não possuo a PS Plus pra jogar online, não irei comentar esse aspecto (e mesmo se eu tivesse a Plus, eu cago pra online).

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Mais que um feijão com arroz

Hoje em dia, se um jogo de luta índie vier com Arcade, Versus, Training e Online, já dá pra dizer que ele é mais ou menos básico. Mas Pocket Bravery foi ao infinito e além para colocar o jogo recheado de conteúdo pra fazer o seu dinheiro valer a pena. Claro, ele possui esses modos que mencionei, mas vai muito além disso. Se você quiser ir a fundo na lore do jogo, do ponto de vista de Nuno e sua jornada em busca de redenção e vingança contra a organização Matilha. Você pode aprender os paranauês do jogo no Tutorial, e praticar e criar seus próprios combos no modo Fábrica de Combos. Nem precisa dizer que eu NÃO USEI esse modo porque eu não sou nem tenho pretensão de ser datilógrafo de combos. Deixo esse trabalho pro DioRod.

Você tem também um modo de Trials, no qual cada personagem tem que fazer dez combos com dificuldade crescente, ideal para melhorar naquele combo. O modo de Time Attack, para speedrunners encherem os inimigos de porrada no menor tempo possível. Só que não são lutas normais, durante as lutas, várias orbes podem aumentar ou reduzir sua vida, ataque ou barra elementar. Assim como no Arcade (que não expliquei, por motivos de Alzheimer), o Time Attack é contra oito oponentes. O modo Sobrevivência é clássico de jogos de luta a essa altura do campeonato, derrotar os oponentes usando apenas uma barra de energia.

Nos modos singleplayer, você ganha uma pontuação que pode usar na loja do jogo para adquirir cenários extras, cores, desbloquear um dos personagens secretos e ítens de customização pro seu perfil do jogo. Além de desbloquear dois modos extras. Um deles, é o Hot Pursuit* (Perseguição da Gostosa em tradução livre e você vai entender a piada em seguida), onde Daisuke deve perseguir a Ximena (entendeu agora?) como se fosse num runner sem fim, desviando dos obstáculos que Ximena manda em sua direção. Você não tem como atacar nesse modo, mas possui uma barra que vai enchendo ao longo do tempo, e quando está cheia, você pode utilizar uma técnica pra limpar a tela dos obstáculos. Tenho a impressão de que esse modo foi inspirado na minha vida pessoal, sempre atrás de uma gostosa, numa perseguição sem fim, nunca chegando lá.

*O modo é chamado de Busca Implacável na versão em Português

Enfim, tem o último modo extra do jogo, que vale toda a aquisição do jogo. O modo Rodoviária. Se jogos de luta tem a preocupação de fazer os personagens balanceados, não muito fortes, mas não muito merdas, esse modo pega todo o balanceamento e equilíbrio de Pocket Bravery e joga ele pela janela (eu pensei em usar a expressão “enfia no cu”, mas não seria muito profissional). Inspirado pelos bootlegs de Street Fighter II (O Lendário Street Fighter de Rodoviária) e King Of Fighters (não tão comuns, mas existentes), com ataques sendo desferidos no ar, multiplas magias e o escambau a quatro.

Trilha do Caralho, Belíssimos gráficos

Pocket Bravery mostra ao que veio logo de cara com uma belíssima abertura animada, com um tema cantado, tanto em português (Bravura na Alma) quanto em inglês (Bravery in my soul), por ninguém menos que Rodrigo Rossi. Sim, aquele Rodrigo Rossi que cantou as músicas de CDZ Lost Canvas e Dragon Ball Z Kai. A composição e o instrumental dessa abertura é da banda Miura Jam, um excelente instrumental aliás. O mesmo vale para os encerramentos, também em português (Um Novo Ideal) e inglês (Be Brave), com o instrumental da Miura Jam e vocal da Bruna Higs, igualmente bons.

Claro que eu não elogiaria somente a abertura e o encerramento, quando o jogo tem temas excelentes atrás de temas excelentes. incluindo um excelente remix do tema de Sho Kamui (de Breaker’s Revenge). Cada tema foi bem pensado pra se encaixar a uma rivalidade, a um personagem. Nada soa estranho e passa aquele clima dos anos 90, onde nos bons jogos de luta, os personagens tinham temas marcantes.

Na parte gráfica, Pocket Bravery possui excelentes e variados cenários ambientados ao redor do mundo. Do Parque Lage, aqui no Rio de Janeiro, as proximidades da Ponte Dom Luís I em Porto, ao telhado do Midtown Manhattan em Nova York, o jogo viaja ao redor do mundo com seus personagens, destaco aqui também um cenário em Osasco, o cenário de Jorge Chagas, cujo tema me fez ficar rindo dez minutos só pelo nome do tema, Goodbye Osasco… Sim, uma referência a Goodbye Osaka. E se você pregar o olho bem, pode encontrar o Vampeta fazendo um cameo. Assim como no cenário do Parque Lage na variante noturna, é possível encontrar o Snoop Dogg em um cameo (ele gravou um clipe no local em 2003). Outro cenário extra que quero destacar, é o do Treta Championship, Treta que é basicamente a nossa EVO, o maior campeonato de jogos de luta do Brasil.

Falamos dos belíssimos cenários, e ainda não chegamos nos lutadores, que são extremamente bem animados. A Animação dos sprites de Pocket Bravery é muito detalhada, especialmente considerando que os lutadores possuem estilos de combate diferentes, e ajustar animações de tomar ataque pra cada estilo e personagem (de acordo com a própria Statera) foi um trabalho do cão e o resultado é evidente. O jogo possui uma animação fluidíssima, o que me faz pensar, se a Statera tivesse mantido o estilo original de Bravery, acho que o jogo ainda estaria em produção. Mas divagações a parte, o que eu falei acima é fato, do ponto de vista gráfico, Pocket Bravery é um deleite… Exceto se você não curtir SD, mas aí o problema é seu e não do jogo.

Por último, mencionar aqui o fato da dublagem do jogo que está competente, e conta com nomes como o Rocky Silva (O Seiya, da paródia Vai Seiya) como o protagonista Nuno, Vii Zedek (Tails nos filmes de Sonic) como Mingmei e Lia Mello (Kiriko em Overwatch) como a mortífera Ximena. Não vou gastar seu tempo falando todos os dubladores, mas o elenco de Pocket Bravery é competente e desempenha seu papel bem.

Altamente recomendado

O lançamento de Pocket Bravery, tanto no PC, quanto nos consoles foi algo extremamente importante pro mercado brasileiro de jogos. Porque é meio que uma vitória depois do calvário que foi a produção de Trajes Fatais. Pocket Bravery possui uma ótima jogabilidade, gráficos belíssimos e estilosos, e uma trilha sonora excepcional. Assim como comentei no meu review de Raccoo Venture anos atrás, Pocket Bravery é um marco pra jogos de luta nacional. E o preço, em qualquer plataforma, é extremamente convidativo. Só faltou o crossplay (culpa da Sony), mas como eu não jogo online, caguei pra falta de crossplay.

Nota: 10/10

Pocket Bravery está disponível para Playstation 4, Playstation 5, PC, Xbox One, Xbox Series X | S e Nintendo Switch, com uma versão para Mega Drive sendo produzida oficialmente pela equipe do RheoGamer, que fez o impressionante porte de Mega Drive de Real Bout Special. Esta análise foi feita com uma chave de PS4, cedida pela PQube.

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Legends BMX | Sou bicicleteiro com orgulho https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/01/14/legends-bmx-sou-bicicleteiro-com-orgulho/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/01/14/legends-bmx-sou-bicicleteiro-com-orgulho/#respond Tue, 14 Jan 2025 20:56:02 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19118 Se você se perguntar onde estão os reviews que deveriam ter saído há um tempão, culpe as festas de fim de ano e o Japão. Sim, rolou a típica preguiça de fim de ano, com o período do Natal e ano novo fazendo com que tudo seja complicado de se fazer. Mesmo os press releases […]

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Se você se perguntar onde estão os reviews que deveriam ter saído há um tempão, culpe as festas de fim de ano e o Japão. Sim, rolou a típica preguiça de fim de ano, com o período do Natal e ano novo fazendo com que tudo seja complicado de se fazer. Mesmo os press releases se tornam mais raros nessa época.

E a parte do Japão? Bem, eu voltei a assistir animes, então tenho assistido uma pá de coisas, desde Dragon Quest: As Aventuras de Dai, ao remake de Ranma 1/2, passando pela animação de 2019 dos Cavaleiros do Zodíaco, o live Action de Yu Yu Hakusho, o novo Kinnikuman, Dragon Ball Daima, Slam Dunk, Spy x Family e por aí vamos. Então é, ocupado estamos, mas vamos voltando ao ritmo.

Jogos de esportes radicais sempre existiram, desde a época do Atari 2600, a clássicos como California Games e 720º, mas foi nos anos 90 com o advento da terceira dimensão que eles se tornaram mais populares, como a série Extreme Sports da finada 989 Studios, mas explodiu mais ainda quando a Neversoft e a Activision lançaram o Tony Hawk’s pro Skater original, que gerou muitas cópias e jogos radicais similares, como a série Dave Mirra Freestyle BMX, da Acclaim, Kelly Slater’s Pro Surfer da própria Activision e Matt Hoffman’s Pro BMX, também da Activision.

Claro, que ao longo do tempo, esses jogos radicais deram um tempo, com a série Tony Hawk perdendo força devido aos títulos anuais, sendo finalizada com um remake okay na melhor das hipóteses (Quem lembra de Tony Hawk’s Pro Staker HD? Pelo menos ele tinha um DLC com fases do THPS 3) e um quinto título principal que foi feito a base de cuspe e reza, vulgo THPS 5… Típico da Activision desgastar franquias rapidamente com lançamentos anuais. Mas, entre os jogadores, ainda há a ânsia por títulos que capturam esse espírito mais arcade. (Tanto é que a Vicarius Visions trabalhou no remake de 2020 dos dois primeiros Tony Hawks). Tentando saciar esse mercado, mas focando nas bicicletinhas, a Saga Legends Games e a Firenut Games lançaram agora em dezembro de 2024 Legends BMX no Steam.

Não jogue com o teclado

Legends BMX tem um probleminha de não ter um modo carreira, que poderia aumentar o tempo de vida útil do jogo. Em termos de modo de jogo, você tem o tutorial, onde aprende os comandos do jogo e algumas pistas. E é isso. Você também tem a escolha de algumas bicicletas e bicicleteiros para dar uma variedade visual, mas não vai além disso.

Uma primeira dica que posso dar a quem for se aventurar em Legends BMX: Use um controle. Seja de Playstation ou Xbox, use um controle ou você vai ter problemas. Dito isso, os controles do jogo são simplórios, com boa parte envolvendo usar o analógico direito, saltos e saber como entrar e sair na hora de fazer as manobras. Não é complicado de pegar o jeito, a não ser que você use o teclado e seja burro como este que vos fala.

Nas pistas, você pode jogar no modo Freestyle (que acontece durante a tarde e não tem muita gente olhando), ou você pode apertar um botão e entrar no modo time attack, onde você deve fazer a maior pontuação em 50 segundos, com manobras feitas repetidamente diminuindo a pontuação. Apesar da simplicidade dos controles, a quantidade de manobras a se fazer é decente. O único problema do jogo nesse departamento é a falta de conteúdo, deixando o jogo para sessões casuais entre uma jogatina e outra.

Leve como uma pluma lowpoly

Legends BMX adota um estilo meio low poly, mas pelo menos é um jogo bem otimizado para máquinas menos potentes. Os engasgos que EU sofri foram mais do meu PC estar nas últimas do que problemas do jogo em si. Os cenários são okay, poderiam usar um pouco mais de variedade. Também seria legal ter customização das roupas dos personagens. Assim como na parte de jogabilidade, o jogo tropeça na falta de conteúdo.

Sonoramente… Ele é passável. Não tem músicas, mas os sons aqui são passáveis. Coloque suas mp3 favoritas, mas é isso.

Um bom jogo casual

Legends BMX é um bom jogo arcade casual de bikes que eu recomendo numa promoção, porque a falta de conteúdo dele chateia. Eu poderia facilmente dar 8, 8,5 pro jogo porque onde ele acerta, acerta muito bem. A jogabilidade é boa e é isso o que importa num jogo esportivo casual.

Nota: 7,5/10

Legends BMX está disponível para PC, com versões de PS5, Xbox Series e Switch programadas para esse ano. A análise foi feita com uma chave do Steam fornecida pela Firenut Games.

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Two Falls – Nishu Takuatshima | Toda história tem dois lados https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/11/06/two-falls-nishu-takuatshima-toda-historia-tem-dois-lados/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/11/06/two-falls-nishu-takuatshima-toda-historia-tem-dois-lados/#respond Wed, 06 Nov 2024 15:44:21 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18427 No momento em que escrevo esse texto, meu corpo está dolorido feito carne amaciada, porque recentemente ajudei a pintar meu quarto, agora três quartos dele é azul. Mas enfim. Isso não tem muito a ver com o jogo de hoje, mas se algo parecer estranho, tenho a quem culpar. E em uma tangente totalmente estranha, […]

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No momento em que escrevo esse texto, meu corpo está dolorido feito carne amaciada, porque recentemente ajudei a pintar meu quarto, agora três quartos dele é azul. Mas enfim. Isso não tem muito a ver com o jogo de hoje, mas se algo parecer estranho, tenho a quem culpar. E em uma tangente totalmente estranha, vamos ao tópico de hoje…

Será que inovar nos jogos atuais é realmente preciso? Eu me faço essa questão, porque muitas vezes, quando alguém tenta inovar, só por inovar, sem saber como tal inovação vai funcionar ou combinar com o jogo, o resultado nem sempre é dos melhores. Ao mesmo tempo, quando um jogo só repete a fórmula, as coisas se estagnam, porque fica a sensação de deja-vu. A questão é: Quando inovar? E quando fazer um jogo bem feito sem precisar de inovação? É uma questão que deve passar pela cabeça de muitos desenvolvedores, sejam eles indies ou AAA…

Não sei o que meu parágrafo anterior tem a ver com o jogo de hoje, mas… Enfim… O jogo de hoje é um que me chamou a atenção porque vem de um estúdio composto em parte por indígenas do Canadá (Sim, não é um assunto que vem muito a tona porque muitas vezes o Canadá é assunto nas notícias por causa das presepadas do primeiro ministro de lá, ou as presepadas de uma certa empresa de consultoria, mas assim como muitas nações do continente americano, o Canadá tem indígenas também) e ele conta uma história ambientada no Canadá do século 17.

Chegando agora no PC, dia 8 de Novembro, Two Falls (Nishu Takuatshima) foi desenvolvido pela Unreliable Narrators utilizando a Unreal Engine. Confira a nossa análise.

Um local selvagem, duas perspectivas

Jeanne é uma mulher francesa com força de vontade que partiu para as colônias da Nova-França, na esperança de começar uma vida melhor no exterior. Depois que seu navio encalhou, ela e o cão Capitaine emergem como seus únicos sobreviventes. Forçada a enfrentar os perigos da natureza inexplorada do Canadá, sua fé em Deus será testada enquanto ela segue seu caminho para Quebec. Ela permanecerá uma santa diante de probabilidades impossíveis? Ou cometerá pecados graves em prol da sobrevivência?

Um jovem caçador-coletor de uma comunidade Innu isolada, Maikan é bisneto de um curandeiro e nunca soube como era a vida antes da chegada dos homens brancos. Depois de descobrir um fenômeno sinistro que ameaça o futuro de seu povo, ele parte em uma jornada para o oeste, na esperança de descobrir o mistério por trás da contaminação da terra. A tradição guiará seu caminho através de uma natureza desconhecida. Mas nada pode prepará-lo para o primeiro contato com os forasteiros.

Os dois pontos de vista são interessantes de ver. Apesar de ter sangue quente, Jeanne é ingênua e até dogmática quanto a sua fé, representada pela bíblia que ela passa a carregar, mas que não lê porque a época, era proibido mulheres lerem, e no contexto da bíblia, considerado pecado. E vendo isso, o fato da Bela saber ler na Bela e a Fera ser considerado estranho e incomum, faz mais sentido. Ao mesmo tempo, Maikan é mais agressivo, mas não por malícia.

Para ajudar na narrativa e ambientação, indígenas mais velhos foram consultados, ainda que alguns diálogos pareçam levemente forçados. E a narrativa pode ser levemente alterada com as escolhas que o jogador faz, com as escolhas moldando como os personagens vêem o mundo ao redor e reagem as situações. É interessante ver como as escolhas que você faz com Jeanne em relação a Pierre afetam o diálogo de Maikan com Pierre, e vice-versa, logo no começo, Maikan encontra Teihu, e esses diálogos afetam o encontro do último com Jeanne.

Uma Aventura em Primeira pessoa

Hm… Não tem maneira menos crua de dizer isso, mas Two Falls é basicamente, no cru, um Walking Simulator. Nada contra esse tipo de jogo, não é o que costumo jogar. Mas vamos lá. Tudo o que você precisa fazer é seguir em frente aos pontos de interesse do jogo para triggerar as cutscenes.

Cutscenes estas que ligam os pontos da narrativa e muitas vezes oferecem escolhas que não afetam o resultado final do jogo, mas sim, como indicado na parte anterior, afetam a percepção dos personagens e de seus companheiros, do mundo ao redor.

Pelo menos, dá pra você fazer carinho no cachorro. Sim, a Jeanne tem um cachorrinho que estava no navio que naufragou, Captainne, e dá pra fazer carinho nele.

Voltando a falar da narrativa, ela não começa leve, já que temos aí um naufrágio onde Jeanne perdeu muitas pessoas próximas a ela, e do outro lado, Maikan descobre um lobo branco que teve sua pele arrancada de maneira cruel e isso provocou o espírito do inverno, que promove uma caçada brutal. E as coisas vão ficando mais dramáticas ao longo do tempo, com envolvimento da Igreja e conflitos crescentes.

Gráficos Estilizados, Trilha ambiente

Apesar de usar a Unreal Engine 5, o jogo (graças a Deus, ou aos espíritos Innu) não tenta apelar pra gráficos foto-realistas, apelando para uma direção mais estilizada na arte dos personagens. A recriação da região de Quebéc no século 17 é linda. Os cenários me lembram bastante (e isso falando de maneira bem positiva), a ambientação do filme “O Predador: A Caçada“, vulgo Prey, vulgo melhor filme do Predador desde o segundo filme. E não é a toa a semelhança em cenários, já que Prey foi filmado no Canadá.

A dublagem de Two Falls é decente, e traz boas performances, tanto em inglês, quanto na língua de frescos, digo, francês. Infelizmente o jogo não possui legendas em outros idiomas, o que usualmente não seria problema, mas o jogo é pesadamente focado em narrativa, logo, legendas em português e outras línguas, fazem falta. A trilha sonora do jogo é bem composta, com temas que casam com os momentos onde aparecem, ajudando na ambientação do jogo. Trabalho de primeira, feito por Eadsé, artista de ascendência indígena.

Recomendo

Two Falls – Nishu Takuatshima não é um jogo que traz inovação, seja em narrativa ou gameplay, é um Walking Simulator com algumas escolhas que moldam essa narrativa. Nesses pontos onde ele se foca, ele excede com uma narrativa decente, apesar dos tropeços em alguns diálogos, e jogabilidade funciona. Aliado a gráficos agradáveis e uma trilha decente, ele vale a pena. Só faltou as legendas em português.

Nota final: 8/10

Two Falls – Nishu Takuatshima será lançado dia 8 de Novembro para PC através da Steam e Epic Games Store e futuramente para Playstation 5 e Xbox Series X|S, ainda sem data para essas versões. Essa análise foi feita com uma chave do Steam fornecida pela Unreliable Narrators.

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Unknown 9: Awakening | Podia ter sido muito mais… https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/26/unknown-9-awakening-podia-ter-sido-muito-mais/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/26/unknown-9-awakening-podia-ter-sido-muito-mais/#respond Sat, 26 Oct 2024 20:06:41 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18048 É difícil entender a chamada “audiência moderna”, você sabe, aquele grupo de pessoas que até hoje clama que o fracasso do Caça-Fantasmas de 2016 foi por conta de machismo, sexísmo, extrema direita e Trump (sim, aquele filme foi usado como munição nas eleições americanas), e não por ser um filme completamente sem graça, arrastado e […]

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É difícil entender a chamada “audiência moderna”, você sabe, aquele grupo de pessoas que até hoje clama que o fracasso do Caça-Fantasmas de 2016 foi por conta de machismo, sexísmo, extrema direita e Trump (sim, aquele filme foi usado como munição nas eleições americanas), e não por ser um filme completamente sem graça, arrastado e que o público para o qual apelava NÃO FOI VER. Digo, você clama por algo online, mas quando tal produto existe… Você NÃO VAI LÁ COMPRAR/ASSISTIR/JOGAR? Quase como se essas pessoas só quisessem tornar o hobby de outros uma experiência miserável porque não passam de bullies que atazanavam nossa vida no passado.

Agora saindo numa tangente totalmente desconfortável, uma das principais reclamações que podemos colocar na indústria AAA, são as tentativas de reboot ou continuação que tiram o que faziam algo ser especial e substituem por… Nada. Como o reboot de Saints Row que é um dos jogos mais covardes de todos os tempos, que removeu o humor edgy dos últimos dois jogos (e expansão), e pretendia por substituir por um humor com tendência “progressista”, mas que no final falhou miseravelmente nisso a ponto de fecharem a Volition.

LEIAM – Dragon Ball: Sparking! Zero | Análise

Pelo menos ultimamente, alguns dos fracassos tem sido ip’s originais, o que quer dizer que ao menos estão tentando criar algo. Infelizmente esse algo que foi criado, são produtos como o Cringefest chamado Forspoken (que ainda quero jogar, porque porra, é o Isekai da USP mano), e a completa comédia que é Dustborn (Que em uma das músicas do jogo comete a pachorra de rimar born com born). Claro, flops com ip’s famosas ainda são lançados, como não lembrar o fiasco que foi o jogo do Esquadrão Suicida, que praticamente catalisou o Gamer Gate 2? E Concord, que vendeu 25 mil cópias e teve seus servidores fechados em menos de duas semanas, menos tempo que um scam chamado The Day Before.

Um jogo que até chamou minha atenção quando revelado, mas passou batido por muita gente (inclusive pelo Diogo, que me contou sequer saber da existência dele) e posteriormente também foi sugado nesse vórtice da guerra cultural. Claro, falo de Unknown 9: Awakening. Distribuído pela Bandai Namco e desenvolvido pela Reflector Entretainment, o jogo é estrelado pela atriz Anya Chalotra, que fez a Yennifer na adaptação de The Witcher da Netflix, o jogo chegou com tanto marketing quanto a Sony fez para Concord e Everybody’s Golf (o de PS4)

As Aventuras de Yennifer

Os jogadores estão no papel de Haroona, uma Quaestor nascida com a capacidade de se aventurar numa dimensão misteriosa que se sobrepõe à nossa, conhecida apenas como Umbral. Na sua demanda por conhecimentos ocultos, Haroona aprenderá a dominar a sua ligação única ao Umbral e que lhe permite canalizar os seus poderes no nosso mundo… Mas estes poderes não passam despercebidos e Haroona passa a ser o alvo de uma fação renegada conhecida como os Ascendentes, que quer usar o Umbral para alterar o rumo da história humana.

Em teoria, a história de Unknown 9: Awakening tem potencial pra ser algo decente, mas tudo parece ter sido feito pela metade… E obviamente, a narrativa é lotada dos tropes de escrita pro público moderno, como “mulheres sábias e homens burros”. E claro, não podemos esquecer dos diálogos que são tão naturais quanto Ryan Gosling interpretando o Pantera Negra ou Miles Morales sendo um Deus Nórdico. (Adivinhem qual dessas duas alternativas foi feita real nos quadrinhos?).

É uma pena, como eu disse, tinha um potencial, mas pelo visto a consultoria de um certo grupo canadense é feita por gente que não sabe escrever. No fim, é o típico quase chega lá.


Combate quase divertido

Assim como a história, há muitos elementos da jogabilidade de Unknown 9: Awakening que me agradam. O problema é que o combate não possui refinação o suficiente para chegar ao nível de jogos aclamados. O corpo a corpo é totalmente duro. E mesmo o stealth é básico demais.

Pelo menos quando desbloqueamos as habilidades do Umbral, o jogo brilha levemente, com o combate ficando mais divertido, controlar um inimigo para atirar no outro é bem bacana. Um ponto positivo na minha opinião, é o design linear. Numa época onde todo santo AAA tenta fazer um mundo aberto com centenas de sidequest’s, coletáveis imbecis e alongamentos extremamente penosos, é bom ver um jogo ser linear. Sim, chegamos a ESSE PONTO, onde ser linear é positivo.

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Mas, chega de elogiar o combate de Unknown 9: Awakening, porque o combate contra chefes do jogo é boçal pra caramba, e se resume a repetição de padrões e fases, com tudo se resumindo a repetição até o fim. E agora vamos a rant do Sancini sobre uma coisa não só relacionada a Unknown 9, como aos jogos modernos de ação em geral.

Desde que Demon/Dark Souls se popularizou, muitos jogos resolveram colocar seu combate nos botões de ombro e essa é uma praga que eu detesto. Nem todo jogo precisa disso, por isso eu curti Nioh, onde o combate é com os botões de face do controle, como nosso senhor Jesus Cristo ordenou. E sim, se não deixei claro com isso, o combate de Unknown 9: Awakening USA OS BOTÕES DE OMBRO.

Belos cenários, modelos feios, performance medíocre

Uma das coisas que me deixou genuinamente impressionado são os cenários do jogo, que são absolutamente lindos. Eu sou fã de arquitetura de videogames, graças as recriações de Assassin’s Creed, então o que a Reflector conseguiu com Unknown 9 é admirável.

Pena que conseguiram estragar a parte gráfica com os modelos dos personagens, que são atrozes. Maldita essa tendência ocidental de enfeiar mulheres na hora de fazer seus jogos, embora pra ser honesto, TODO MUNDO É FEIO NESSA PORRA. Mas não, não vou passar pano, porque embarangaram a Anya Chalotra, uma atriz linda (não importando o que a produção do Netflix disse sobre escalá-la para ser a Yennifer), que ficou parecendo ter sido atingida por golpes de pá. E não, não é uma questão de poderio da geração passada, só olhar vídeos da versão de PC ou PS5, por exemplo, todo mundo continua feio.

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Falando em PS5… A performance do jogo não faz uso do poderio do mesmo (pra isso eu tive que consultar outros reviews, porque o pé rapado aqui só tem PS4) e o SSD do mesmo só é utilizado para loadings mais rápidos, o jogo é capado a 30 FPS no PS5. Bom, pelo menos nisso o jogo é equivalente no PS4, mas é triste quando jogos mais velhos do PS4 tem performance melhor que um lançamento de nova geração.

A dublagem é uma faca de dois legumes, já que a performance dos atores é inconsistente. Não é de toda ruim, mas inconsistente. Entretanto, se você não quer ouvir ocidentais falando, o jogo possui dublagem em japonês, pra ressoar com seu weeaboo interior.

Podia ter sido mais

Há coisas que eu genuinamente gostei em Unknown 9: Awakening, mas em sã consciência eu não poderia recomendar esse jogo a todos, especialmente pelo preço cobrado e a duração, entre 10 e 15 horas com uma história pretensiosa, modelos de personagens feios e jogabilidade refinada.

Se não fossem as circunstâncias ao redor dele, seria uma jóia bruta, mas sendo o que é, é um resquício do que poderia ser. Se eu jogaria ele de novo? Sim, mas esse sou eu que gosto de jogos medíocres. E no fim do dia, é o que define Unknown 9: Awakening, oportunidade desperdiçada. Se por malícia (da tal empresa de consultoria canadense) ou incompetência, fica a seu cargo decidir.

Nota Final: 6,5/10

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Unknown 9: Awakening está disponível para PC, Xbox Series S|X e PlayStation 5, e esta análise foi feita com uma chave digital de PlayStation 4 gentilmente cedida pela Bandai Namco

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Street Fighter 6, o novo capitulo de uma franquia que completará 36 anos em agosto, enfim está entre nós. O mais surpreendente aqui nem é a idade da franquia, mas sim como ela se manteve relevante ao longo de todos esses anos, nos provando ser um sucesso até mesmo nos títulos em que muitos apontam como uma mancha em seu legado, como em Street Fighter V, que apesar da chuva de criticas, ainda se manteve firme – Pelo menos no competitivo.

Falando por mim, a minha história com a franquia começou bem cedo enquanto eu ainda era moleque, desde então  busquei consumir quase tudo o que foi lançado sobre Street Fighter. Digo isso como alguém que amava passear em frente aos arcades, mas só fui ter contato em casa jogando direto de um Super Nintendo.

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Infelizmente eu não tive a oportunidade de jogar tanto SF4  no Xbox 360 como queria ou tampouco SF5 devido sua limitação ao PS4 e PC, mas esse ano a coisa mudou, estou tendo a oportunidade de analisar o titulo ainda em seu lançamento e isso é incrível pra mim. Obrigado Capcom Brasil por ter nos fornecido uma chave do jogo para analisar.

Faz alguns dias que estou jogando e nesse momento eu me sinto seguro para compartilhar com todos vocês minha experiência com Street Fighter 6.

Street Fighter 6
Minha avatar – Créditos: CAPCOM

VAMOS COMEÇAR PELO MODO WORLD TOUR

Entre as adições, o modo World Tour de Street Fighter 6 deu um pouco o que falar, isso por conta dele parecer mal otimizado, com quedas de frame constante em determinados momentos e isso chega a incomodar, afinal é um jogo da nova geração.

Por outro lado mesmo diante dessa dificuldade é um modo interessante por possibilitar que você conheça mais da história de Street Fighter, caso você seja alguém novo no universo ou mesmo não tenha qualquer afinidade com os personagens clássicos da franquia. Não que entendê-los um pouco melhor mude alguma coisa, mas é um fanservice bacana.

Logo no início desse modo você precisará usar das ferramentas de criação para criar o seu avatar no jogo. Não sei criar gente bonita nesse jogo. Obviamente isso não tira o mérito do titulo, mas você não conseguira criar uma garota que tenha um modelo de corpo igual ao da Cammy por exemplo se tiver as mesmas habilidades que eu na ferramenta de criação.

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Eu não costumo reclamar, mas pelo tamanho do jogo eu esperava ao menos que tivéssemos uma dublagem recorrente ao invés de textos e suspiros. Tá, eu entendi que a Capcom fez um RPG de luta nesse modo, mas a gente não esperava. Talvez o ponto mais negativo é que ele não seja realmente interessante pra você se esforçar até o seu final e o motivo é exatamente as constantes batalhas que você pode se deparar enquanto caminha por Metro City, além dos cansativos diálogos e as idas e vindas.

Outro fator interessante é que será nesse modo que você aprenderá o passo-a-passo de como se jogar no controle moderno, então dá pra encará-lo como um grande e longo tutorial que vai exigir a sua paciência. Ou não, afinal, pode agradar você esse modo.

Street Fighter 6
ISSO, METRO CITY! CIDADE DO EX-PREFEITO HAGGAR!!   – Créditos: CAPCOM

Uma das vantagens, e essa eu digo que é um teste de paciência é que se você quer desbloquear roupas dos seus personagens sem ter que desembolsar uma grana comprando moeda do jogo com dinheiro real, você terá que elevar o nível de afinidade com os personagens do jogo que estão disponíveis como mestre no modo World Tour.

Basta você ir lutando e ganhando moeda, para depois comprar esses presentes e entregar ao Ryu, Ken, Chun-li ou Luke, escolhe um e vai fundo agradando eles pra conseguir roupa clássica ou alternativa – Eu acho que até entendo porque uma galera prefere comprar com dinheiro real.

Onde eu estava mesmo, ah, sim, METRO CITY.  A cidade está tomada de gangues e cabe a você resolver todos os problemas em sua jornada de se tornar o mais forte e encontrar a razão do porque quer ser um lutador. Essas coisas. O jogo tem um fiapo de historia que o leva a encontrar com todos os personagens disponíveis no jogo atual e até pedir que eles ensinem seus golpes especiais. É isso.

Talvez isso seja utilizado de outra forma também, como adicionar novos personagens que venham a entrar no passe de batalha, quem sabe.

Créditos: CAPCOM

Battle Hub

Fliperamas com jogos clássicos e desafios, além da possibilidade de enfrentar outros avatares em um combate no mínimo curioso onde você será macetado. Isso porque se estiver em level baixo, encarar pessoas com level acima é garantia de ser destruído, seja por conta das diversas barras de energia ou pelos comandos desbloqueados que você não tem até aquele momento.

Por outro lado é interessante porque você pode treinar jogando contra outros jogadores e ainda realizar desafios diários que lhe fornecem bonificações com um determinado personagem. A parte boa é que se você se preocupa com ranking, aqui tu vai enfrentar todo o tipo e aprender muito jogando sem perder pontuação.

Créditos: CAPCOM

Quer enfrentar alguém? Então se sente em uma das maquinas e espere outro jogador o desafiá-lo. Quer desafiar algum oponente valioso mas ele está no meio de uma partida? Entre na fila e assista a  luta dele contra o oponente atual e vá conhecendo sua forma de jogar.

Eu que particularmente não gosto desses lobbys de jogos, reforço que o de Street Fighter 6 me cativou mais pela forma como ele se apresenta, tenho de reconhecer isso. Há centenas de avatares deformados que o povo cria pela zueira, mas no sentido de combate é ótimo enfrentar gente habilidosa e se desafiar pelo hub.

Uma sacada genial da Capcom aqui é terem colocado fliperamas com seus jogos clássicos, como Final Fight, Street Fighter 2 e até mesmo o primeiríssimo Street Fighter. Sendo possível jogar com fichas infinitas ou tentar registrar o maior nível de ranking possível no desafio da maquina.

Vai lá, desafie-se.

Fighting Ground

É aqui onde realmente a diversão começa, pelo menos foi para mim, pois conta com o modo arcade onde você escolhe os personagens e aproveita o modo história, batalhas extremas, treinamento e lutas ranqueadas e salas personalizadas, onde você se reúne só pra trocar sopapos e prosear com os amigos.

Nesse ponto vou dar um ênfase ao cuidado que a Capcom teve por encher de informações em como se jogar com os personagens, treinar seus combos e se arriscar nas batalhas ranqueadas. Claro, tem o modo história que você vai curtir, mas o jogo entrega uma jogabilidade tão boa e refinada que você sentira confiança em se arriscar em partidas online.

Eu digo isso como alguém que sempre fugiu do online pelo fato de ser um ambiente estressante, porém, aqui, a coisa muda um pouco de figura. Começando pela possibilidade de você  ter a sua disposição 3 tipos de controle, o moderno, dinâmico e o clássico.

Street Fighter 6
Créditos: CAPCOM

No comando moderno você terá os principais golpes do personagem a sua disposição de maneira mais fácil, mas não o suficiente para você não ter que aprender fazer um melhor uso, afinal, ele é apenas um atalho para golpes que você teria de realizar um comando especifico.

No Comando clássico, este consiste como o próprio nome sugere é modo o qual todos nós sempre jogamos Street Fighter.

No comando dinâmico, este você não conseguirá jogar online, muito porque ele facilita em muito no desenvolvimento de combos fazendo pouco ou quase nenhum esforço. É interessante caso queira jogar com alguém no versus, mas a nível pratico causaria um estrago tremendo no online.

Créditos: CAPCOM

Sendo bem direto, não gostei muito dos controles novos, assim tenho mantido jogando no clássico apenas por referencia mesmo. Já estou acostumado com a execução de comandos e até vejo como um desafio positivo quando me deparo com jogadores usando controle moderno. Outro fator que me faz apreciar o controle moderno é a inclusão que ele oferece.

Isso é algo muito incrível, porque ninguém deveria ficar de fora dos jogos de luta, e os controles modernos contribuem em muito para isso.

No Batalhas Extremas você vai realizar desafios no mínimo curiosos, como lutar com um personagem enquanto touros atravessam a tela – Loucura total isso aqui, mas eu ainda prefiro acessar o Fight Ground pelos modo arcade, treinamento e ranqueadas.

Créditos: Digital Foundry

E AI VOCÊS ME PERGUNTAM, EXISTE ALGUM PROBLEMA?

Único ponto que realmente me decepcionou e friso aqui que não sou lá uma pessoa de reclamar, é a questão gráfica no Series S se comparado ao seu irmão mais caro e com entrada de disco. Isso vale até para o PlayStation 5 que também conta uma qualidade gráfica melhor.

Entendo que o Series S é um console da nova geração, mesmo que isso cause controvérsias nas rede sociais, o que não me importo muito, mas jogos como Resident Evil Village que também usa da  entregou gráficos espetaculares em consoles como Xbox One e PlayStation 4 e absurdos em um PlayStation 5 e Series S | X, é quase impossível não se questionar quanto a questão gráfica do jogo no Series S.

Não que isso vá interferir na experiência geral, MAS, o Series S ainda é um console relativamente caro, mais barato se comparado aos PlayStation 5 e Series X, mas ainda caro, então reclamar disso é sim plausível.

CONCLUSÃO

Street Fighter 6 é um grande salto no futuro da franquia, onde todo mundo agora poderá jogar contra seus amigos, exceto no Nintendo Switch e o Xbox One. O que é uma pena, mas é melhor do que manter o titulo restrito a uma única plataforma e PC, né Capcom.

Os personagens novos são muito interessantes, e o protagonismo de Luke tampouco incomoda, na verdade eu gostei muito do personagem e sua rivalidade com Jamie. Os personagens clássicos Ken, Ryu  e Chun – Li estão lá, mais velhos e mais poderosos, então ver que novos personagens estão ganhando um maior protagonismo, não torna esses personagens inferiores. Eu diria que são até mais poderosos, apesar de que alguns personagens são uma verdadeira maquina de bater no online e que vão te deixar puto.

Só que tudo funciona muito bem e o sistema de Drive Impact é algo delicioso, talvez uma das coisas que mais gostei, porque trata-se de uma barra que pode ser usada tanto para você atacar de forma pesada e paralisar o oponente por alguns segundos, também pode ser usado para que você corra e encaixe combos mais rapidamente, tornando o combate frenético.

E jogar online é uma das melhores experiências, eu não tive nenhum problema em encontrar partidas online e pelo fato de que o jogo permite que cada um jogue com o seu cenário predileto, você não carrega a conexão, por os cenários são instalado em seu console, então cada estará no cenário que quiser enquanto batalha.

No fim das contas, eu não poderia ter ficado mais feliz com tudo o que eu vi em Street Fighter 6, não a toa que no momento conto com pouco mais de 30 horas de jogatina. Se você acha que os elogios foram exagerados, bem, alguns deles sim, mas todos devidos, vide a qualidade empregada no desenvolvimento do jogo.

Quem gosta de jogos de luta não vai se arrepender de adquirir Street Fighter 6

Nota Final: 9,5

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Street Fighter 6 está disponível para PC, Xbox Series S|X, PlayStation 4, PlayStation 5 e esta análise foi feita com uma chave de Chave enviada pela Capcom.

 

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