Arquivos Xbox Series S - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/xbox-series-s/ Um pouco de tudo na medida certa Thu, 19 Mar 2026 02:10:24 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Xbox Series S - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/xbox-series-s/ 32 32 O problema nunca foi o videogame https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/03/19/o-problema-nunca-foi-o-videogame/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/03/19/o-problema-nunca-foi-o-videogame/#respond Thu, 19 Mar 2026 02:10:24 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=21887 Durante um tempo comecei a pensar sobre a necessidade de comprar um Nintendo Switch 2. Afinal, é um novo lançamento e tem anunciado vários títulos exclusivos que acho interessantes. Eu também tenho um site sobre videogames, então sinto que não posso ficar de fora dessa. Oras, como eu posso viver sem ter um Nintendo Switch […]

O post O problema nunca foi o videogame apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
Durante um tempo comecei a pensar sobre a necessidade de comprar um Nintendo Switch 2. Afinal, é um novo lançamento e tem anunciado vários títulos exclusivos que acho interessantes. Eu também tenho um site sobre videogames, então sinto que não posso ficar de fora dessa.

Oras, como eu posso viver sem ter um Nintendo Switch 2 para chamar de meu?

Bem, posso afirmar a vocês que isso é um sintoma da FOMO – o medo de não estar participando de algo. Esse sintoma se tornou ridiculamente comum e podemos vê-lo com frequência pela internet e entre pessoas do nosso convívio. Todos querem ter algo da moda ou que esteja no auge.

LEIAM – Por que meu filho não vai crescer com um pai viciado em Redes Sociais

Enquanto você está aqui comigo, centenas de outras pessoas estão publicando artigos ou produzindo vídeos sobre os novos produtos e o quão imperdíveis eles são. Os argumentos são variados, mas o mais importante é que você não pode ficar de fora, tem que fazer parte do bando.

Eu também tive esse sentimento, aliás, passei por isso em quase todas as gerações de consoles passadas, o que mudou apenas na nona geração. Nessa, pude comprar um Series S e um Nintendo Switch. O sentimento é bom, mas, sendo sincero com vocês, eu não jogo tanto quanto gostaria. Levando em consideração o investimento que cada console demanda, eu deveria estar plenamente satisfeito e dedicado aos jogos que comprei. O que não está acontecendo.

Esse foi também um dos motivos pelos quais me livrei da grande coleção de consoles que possuía. Se cercar de videogames e todo tipo de bugiganga por que motivo? Eu preciso tanto assim ter coisas para me sentir parte de algum grupo na internet?

Refletindo sobre tudo isso, cheguei à conclusão de que não preciso ter todos os consoles da nova geração para ser feliz. Eu preciso valorizar o tempo que tenho livre, por isso devo escolher sabiamente onde quero investi-lo. Dá para dizer que estou cercado de jogos eletrônicos em todos os cantos – no celular, nas contas da Steam e da Epic. Nunca foi tão fácil ter acesso a jogos.

Enquanto muitas pessoas estão alucinadas com os grandes lançamentos que estão por vir, no final de semana me vi começando a jogar Trials of Mana. Um remake belíssimo de um clássico do Super Nintendo. Ou seja, não quero me forçar a falar sobre os lançamentos simplesmente porque existe um algoritmo, mas sim abordar os jogos porque eles me fazem refletir sobre algo – seja sua trilha sonora, sua história ou o seu design.

LEIAM – Lords of Thunder | Sega CD

Quem acompanha o site há anos conhece a nossa maneira de abordar os jogos, e o meu intuito é focar cada vez mais nisso. Podemos abordar lançamentos quando eles se tornarem disponíveis, mas não são a nossa prioridade. Eu não quero construir um portal de jogos, mas sim ter um espaço onde possa refletir a respeito deles.

Depois de 15 anos escrevendo nesse site, cheguei à conclusão de que estou cansado desse hype exacerbado que as redes sociais geram em cima de qualquer coisa nova – para o bem ou para o mal. No fim do dia, eu só quero relaxar com o que tenho à disposição. E, se um dia eu achar que estou pronto para comprar um Nintendo Switch 2, talvez o faça. Mas, até lá, estou muito bem servido de jogos.

Agora deixa eu voltar para o meu Trials of Mana.

O post O problema nunca foi o videogame apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/03/19/o-problema-nunca-foi-o-videogame/feed/ 0
Resident Evil Requiem | Terror e ação em equilíbrio https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/03/14/resident-evil-requiem-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/03/14/resident-evil-requiem-analise/#respond Sat, 14 Mar 2026 23:24:06 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=21842 Uma das coisas mais interessantes sobre Resident Evil é como cada novo capítulo ainda consegue gerar expectativa. Mesmo depois de tantos anos, cada anúncio da série ainda soa como um pequeno evento para quem acompanha a franquia. E com Resident Evil Réquiem não poderia ser diferente. Com algumas horas de jogatina nas costas e avançando […]

O post Resident Evil Requiem | Terror e ação em equilíbrio apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
Uma das coisas mais interessantes sobre Resident Evil é como cada novo capítulo ainda consegue gerar expectativa. Mesmo depois de tantos anos, cada anúncio da série ainda soa como um pequeno evento para quem acompanha a franquia. E com Resident Evil Réquiem não poderia ser diferente.

Com algumas horas de jogatina nas costas e avançando lentamente pelo mapa enquanto controlo Grace Ashcroft, posso dizer que o jogo faz questão de lembrar o jogador de algo que a série sempre fez muito bem: criar tensão. Seja pela escassez de recursos, pelos corredores escuros ou pelos encontros inesperados com criaturas que claramente não deveriam estar ali.

Resident Evil Réquiem marca o nono capítulo da franquia principal e chega com a promessa de entregar mais uma jornada repleta de sustos e ação. Sim, podemos dizer que o elemento ação veio para ficar na série, mas sem deixar de lado aquilo que sempre definiu Resident Evil: o survival horror.

LEIAM – Resident Evil Village | A Jornada de um Pai

Lançado em 27 de fevereiro, Resident Evil Réquiem foi muito bem recebido pelos fãs e demais jogadores, que rapidamente inundaram as redes sociais com suas impressões. É até curioso perceber como a franquia ainda consegue manter tamanha relevância depois de tantos anos.

Nesse novo capítulo estamos no controle da novata Grace Ashcroft e do veterano Leon S. Kennedy, enquanto tentamos descobrir quem é o responsável por uma série de assassinatos misteriosos envolvendo ex-residentes de Raccoon City – e os motivos por trás dessas mortes.

E como já estou com algumas horas de Resident Evil Réquiem, absorvendo cada momento da jogatina enquanto avanço pelo jogo, achei que era uma boa hora de vir aqui compartilhar com vocês as minhas primeiras impressões.

Bem, chega de enrolação.

Pegue sua lanterna e me acompanhe.

Reprodução: Capcom

O survival horror

Uma das reclamações constantes sobre Resident Evil ao longo dos anos, além de terem abandonado a câmera fixa – que ao meu ver não faz falta nenhuma – é o survival horror. O título ganhou mais ação e passou a consistir muito mais em enfrentar os inimigos enquanto armado até os dentes do que propriamente evitá-los. Resident Evil Réquiem, por outro lado, faz o inverso: ele abraça os dois elementos e os divide dentro de um mesmo jogo.

De maneira obrigatória você beberá do puro suco do survival horror quando estiver jogando com Grace, se vendo percorrendo o cenário com pouquíssimos recursos e um inventário restrito, o que te força a fazer um gerenciamento dos itens que carrega e tentar evitar o combate na medida do possível. Ela também é fisicamente mais fraca que Leon, então embates corpo a corpo não são a melhor opção – algo que descobri bem cedo enquanto jogava com ela.

LEIAM – Resident Evil 3 Remake depois do hype

Eu te garanto que você ficará tenso durante as sessões em que jogará com Grace, principalmente ao topar com inimigos especiais que você precisa evitar para preservar recursos. Vou compartilhar com vocês que não esperava morrer logo no começo, mas por hábito acabei indo para o confronto direto e fiquei espantado ao ver que esses inimigos especiais são verdadeiras esponjas de bala. Claro, Grace utiliza uma pistola, então o seu dano é moderado.

Uma coisa que gostei bastante nesse jogo é que os zumbis não são mudos. Eles possuem vozes e estão replicando comportamentos de quando ainda estavam vivos, o que transforma completamente a atmosfera do jogo. Um dos momentos que mais me surpreendeu foi uma empregada presa em um banheiro que está limpando freneticamente um espelho, lambuzando-o de sangue. Uma cena realmente aterrorizante.

Percebo que Resident Evil Réquiem consegue nos ganhar nos detalhes, pois ele vai construindo uma atmosfera opressora, onde nenhum canto é realmente seguro, nem mesmo aquele onde você derrotou um zumbi, que pode simplesmente se transformar em uma versão mais mortal do que a que enfrentou antes. Essa insegurança realmente consegue impactar o jogador.

Reprodução: Capcom

Jogando com Leon

Fica evidente logo no primeiro momento em que controlamos Leon no prólogo do jogo que seu gameplay é mais focado no combate e pensado para ser mais direto ao ponto, sem nos preocuparmos tanto com puzzles. Enquanto você se esgueira com Grace, com Leon você parte para o ataque e usa tudo o que tem para derrubar o que surgir em sua frente. O jogo também muda nesse aspecto: o volume de inimigos que enfrentamos com Leon é muito maior do que aquele enfrentado por Grace.

O Leon desse jogo é mais velho e até um pouco divertido, usando frases engraçadas como “fiz o cardio do dia” ao derrotarmos uma leva de zumbis.

O inventário do personagem também é muito maior, no estilo maleta, como o de Resident Evil 4, o que possibilita carregar muito mais itens e se preocupar menos com gerenciamento de recursos. Como disse no parágrafo acima, a preocupação aqui é derrotar os inimigos e avançar na história. O que não significa que seja uma tarefa fácil, pois exigirá do jogador movimentos rápidos e um bom uso do sistema de parry.

Vale a pena mencionar como o parry nesse jogo é essencial e permite evitar quase todo tipo de dano dos inimigos, desde aqueles que fazem uso de arma branca até os que utilizam motosserras.

Reprodução: Capcom

Terceira ou primeira pessoa?

Durante o lançamento do jogo foi comentado que, ao jogar com Grace, o recomendado era utilizar a primeira pessoa, e com Leon, a terceira pessoa. Isso acontece por conta de como são distintos os seus gameplays. Grace lida com ambientes escuros e com inimigos espalhados pelo cenário, além de ser mais fraca, o que exige que você ande de maneira furtiva grande parte do tempo, enquanto com Leon é o oposto.

No meu ponto de vista, Resident Evil precisa ser jogado em terceira pessoa. Por mais que Resident Evil Village tenha sido um bom título, ele posteriormente recebeu um modo em terceira pessoa. O que, ao meu ver, oferece uma imersão muito maior do que jogar em primeira pessoa. Talvez por estar acostumado com outros jogos, quem sabe.

Andar de maneira furtiva com Grace foi uma experiência muito melhor em terceira pessoa do que em primeira. Por exemplo: durante o prólogo em que estamos fugindo de uma criatura que vive na escuridão, Grace tropeça enquanto corre devido ao desespero. Se você jogar essa cena em primeira pessoa, isso não acontece. Notar esse desespero na personagem enquanto fugia foi muito mais imersivo, sem sombra de dúvida.

Reprodução: Capcom

Mudanças

Resident Evil Réquiem volta com as plantas depois de terem sido abandonadas em Resident Evil Village. O seu retorno deixa de lado as variações azul e vermelha – temos apenas a verde – e o seu modo de uso é por meio de um injetor que pode ser utilizado rapidamente. Enquanto utilizamos, o personagem continua se movimentando, mas de uma maneira mais lenta. O que é importante, pois ainda nos dá um respiro para tentar nos desvencilhar dos inimigos.

Entre as novidades temos o modo de salvamento clássico em que podemos utilizar os Ink Ribbons e também um sistema moderno. Temos salvamento automático e também salvamentos nas máquinas, e isso pode ser feito a qualquer momento durante uma sala de descanso. Essa opção dos Ink Ribbons é muito bem-vinda para aqueles que gostam de se desafiar ao tentar fechar o jogo sem salvar nenhuma vez.

LEIAM – Maratona Sonic: Sonic Generations (3DS)

Uma mecânica não tão nova, mas inserida em um contexto interessante, é o uso do sangue deixado espalhado pelo cenário. No começo do jogo, Grace pega um coletor de sangue que permite que ela crie munição para as armas e um injetor hemolítico, que é capaz de explodir o inimigo em mil pedaços rapidamente. Sendo muito útil para lidar com inimigos especiais no jogo. Além disso, você também precisa gerenciar quando criar determinado item, pois o injetor possui um limite de carga, então pense bem antes de criar algo.

Entre as mudanças, acho que a mais notável é a questão dos puzzles, que agora são mais diretos ao ponto e um número menor. Colete três peças, descubra a ordem dos símbolos e assim por diante. Na medida que você avança pelo cenário, consequentemente vai encontrando os itens que permitem ter acesso a determinadas áreas no momento correto. O sistema de mapa ajuda muito a se localizar e você se verá avançando em um bom ritmo sem ficar empacado.

Graficamente falando

Resident Evil Réquiem é belíssimo e rodou lindamente no Xbox Series S, que apesar de ser um console que é alvo de críticas de gente desocupada, podemos dizer que recebeu uma versão muito bem otimizada. Não enfrentei qualquer queda de frame ao longo da jogatina, mesmo em momentos em que criaturas se amontoavam em cima do personagem.

A iluminação merece destaque, principalmente em ambientes escuros onde a lanterna do personagem revela lentamente corredores apertados, objetos abandonados e manchas de sangue espalhadas pelo cenário. Esses pequenos detalhes ajudam muito a construir a atmosfera opressora que o jogo tenta transmitir.

Sendo bem franco com vocês, só sendo alguém realmente chato para se prender a diferenças mínimas entre uma versão e outra. Muito da beleza do jogo vem do excelente trabalho da Capcom com seu motor gráfico, algo que já vimos em outros títulos recentes da empresa, sempre muito bem otimizados.

Se você assistir a um vídeo de comparação gráfica entre as plataformas, vai perceber que as diferenças são pequenas e dificilmente afetariam a experiência de quem está jogando. No caso de Resident Evil Réquiem, o conjunto visual e sonoro trabalha muito bem para manter o jogador imerso, transformando cada ambiente em um espaço tenso e cheio de detalhes.

Reprodução: Capcom

Conclusão

Resident Evil Réquiem talvez seja o melhor jogo moderno da franquia até agora. Ele mescla dois estilos de jogo em um só, e o resultado é uma experiência equilibrada e satisfatória para o jogador. O título conta com localização em português e uma dublagem que só reforça o cuidado que a Capcom tem com seus jogos ao trazê-los para o Brasil.

O jogo não reinventa a roda, mas tudo é conduzido por um fio narrativo que prende a nossa atenção e nos faz querer descobrir qual será o destino que aguarda nossos protagonistas – e também aqueles que estão por trás de todo esse caos.

LEIAM – Resident Evil 2 Remake | Uma aula de como se fazer um remake

Tudo isso é acompanhado por uma jogabilidade divertida e criaturas que conseguem manter o jogador constantemente em alerta, criando aquela sensação de perigo que sempre foi uma das marcas registradas da série.

Como amante de videogames – e principalmente da franquia Resident Evil – posso dizer que fiquei bastante satisfeito com Resident Evil Réquiem. É um jogo que entrega exatamente aquilo que promete: tensão, ação e uma aventura que honra o legado da série.

Nota: 9.0

__________________________________________________________________________________________________________________________
Resident Evil Requiem está disponível no PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 e PC (via Steam e Epic Games Store). Esta análise foi feita com uma chave da versão de Xbox Series S|X, gentilmente cedida pela Capcom.

O post Resident Evil Requiem | Terror e ação em equilíbrio apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/03/14/resident-evil-requiem-analise/feed/ 0
Frostpunk 2 | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/10/31/frostpunk-2-analise/ Fri, 31 Oct 2025 21:40:09 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20972 Frostpunk 2 chegou ao Xbox Series S expandindo tudo que o primeiro jogo trouxe, mas sem medo de mudar a vibe. Agora não é só manter um gerador aceso no meio da neve, é reconstruir uma civilização inteira prestes a desmoronar. O frio ainda está ali, mas o perigo maior é humano: até onde você […]

O post Frostpunk 2 | Análise apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
Frostpunk 2 chegou ao Xbox Series S expandindo tudo que o primeiro jogo trouxe, mas sem medo de mudar a vibe. Agora não é só manter um gerador aceso no meio da neve, é reconstruir uma civilização inteira prestes a desmoronar. O frio ainda está ali, mas o perigo maior é humano: até onde você vai para manter o controle quando tudo começa a derreter? Isso deixa o jogo mais político, mais pesado, e até meio incômodo às vezes.

O clima de urgência do primeiro título dá lugar a uma tensão constante. Frostpunk 2 não quer só que você sobreviva, ele quer que você pense. E, sinceramente, nem sempre é gentil com quem tenta fazer o “certo”.

Reprodução: 11 bit studios

Um mundo congelado, mas vivo

Mesmo no Series S, o jogo impressiona. As paisagens são lindas e opressivas, e a cidade parece respirar fumaça, poeira e desespero. O console segura bem o tranco, com quedas de quadro aqui e ali quando a cidade fica cheia, mas nada que atrapalhe a imersão.

A direção de arte continua sendo o ponto alto. Cada prédio, cada camada de gelo, cada detalhe da cidade transmite o peso do tempo e da decadência. Não é bonito no sentido tradicional, mas é poderoso — e é isso que importa.

Reprodução: 11 bit studios

O peso de governar o que sobrou

A maior diferença aqui é o escopo. Você não é mais só o cara tentando manter a chama acesa; agora é um governador lidando com políticas, ideologias e sobrevivência. É sobre conflitos internos, desgaste do poder e consequências de cada decisão.

O sistema político é o coração do jogo. Cada lei que você aprova, cada discurso ou reforma muda a forma como a sociedade reage. Às vezes, fazer a coisa certa custa caro demais, e o jogo adora te lembrar disso. É pesado, sim, mas também te faz pensar e deixa a experiência mais rica.

Controles e adaptação no Series S

Pra quem, como eu, prefere jogar no sofá, o jogo funciona bem. Os menus foram adaptados para o controle, e o sistema radial é fácil de pegar. Claro que, vindo do PC, é natural precisar de um tempo pra se acostumar, mas nada que frustre a jogatina.

O Series S cumpre seu papel, oferecendo uma experiência estável, confortável e perfeita pra quem gosta de planejar cada decisão com calma.

O som é outro nível. O vento cortando o gelo, os murmúrios do povo, o som dos maquinários, e a trilha orquestrada criam uma atmosfera sufocante. Às vezes, o silêncio é o que mais incomoda — e é justamente aí que o jogo te lembra do peso das decisões.

Reprodução: 11 bit studios

Frio, escolhas e humanidade

Jogar Frostpunk 2 no Xbox Series S é mergulhar numa experiência densa, que te prende pelas ideias mais do que pela ação. Não é um show técnico, mas é um espelho do que somos quando tudo desaba.

Se o primeiro Frostpunk era puro desespero físico, o segundo é desespero moral. Mais lento, mais estratégico, mais reflexivo. Pra alguns, pode parecer menos emocionante; pra outros, é exatamente o que faz o jogo ser especial. A tensão não é imediata, mas é constante, e cada escolha pesa.

E, claro, estar disponível no Xbox Game Pass deixa tudo mais fácil: você pode mergulhar nessa tensão sem compromisso e explorar cada decisão com calma.

Frostpunk 2 não é pra relaxar. É teste de moral, de empatia e de liderança. E no fim das contas, o frio que mais dói não é o da tempestade, e sim o das escolhas que você tem que fazer.

O post Frostpunk 2 | Análise apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/29/raidou-remastered-the-mystery-of-the-soulless-army-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/29/raidou-remastered-the-mystery-of-the-soulless-army-analise/#respond Sun, 29 Jun 2025 19:43:56 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20498 Shin Megami Tensei: Devil Summoner – Raidou Kuzunoha era uma duologia de jogos feitos pela Atlus para o PlayStation 2, que misturavam a mitologia da série Shin Megami Tensei com um gameplay de ação, ao invés da convencional batalha de turnos. Outro detalhe interessante é que normalmente os jogos desse universo se passam no tempo […]

O post RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army | Análise apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
Shin Megami Tensei: Devil Summoner – Raidou Kuzunoha era uma duologia de jogos feitos pela Atlus para o PlayStation 2, que misturavam a mitologia da série Shin Megami Tensei com um gameplay de ação, ao invés da convencional batalha de turnos.

Outro detalhe interessante é que normalmente os jogos desse universo se passam no tempo presente ou em um futuro próximo. Já no caso de Raidou Kuzunoha, a história se passa em um 1931 alternativo (ano 20 da Era Taishou, que nunca existiu),  numa Tóquio alternativa e estilizada, cheia de tecnologia steampunk e misticismo.

LEIAM – Onimusha 2: Samurai’s Destiny (Remastered) | Análise

Em 2025, a Atlus lançou RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army, que apesar do nome, não se trata de uma remasterização como estamos acostumados, e sim um remake feito do zero, mas será que as mudanças são tão significativas em relação ao game original?

História

Você controla o jovem que acabou de herdar o título de Raidou Kuzunoha XIV, um detetive oculto e invocador de demônios. Ele trabalha disfarçado como assistente na Agência de Detetives Narumi, resolvendo casos sobrenaturais.

Tudo começa quando uma jovem misteriosa chamada Kaya Daidouji aparece pedindo para ser morta. Logo em seguida, ela é sequestrada por soldados com armaduras futuristas — a Soulless Army (Exército Sem Alma).

Com ajuda de seu gato falante Gouto-Douji e de demônios aliados, Raidou precisa salvar Kaya, impedir que o Capitão Rasputin e o exército do futuro alterem o curso da história e proteger Tóquio de uma catástrofe espiritual e tecnológica.

Toda narrativa do jogo gira em torno desse primeiro ponto de roteiro, mas a trama vai evoluindo aos poucos ao longo dos seus capítulos, assim como seria uma história de uma série de TV.

Reprodução: SEGA / Atlus

Exploração

Em RAIDOUvocê explora o mapa do jogo a pé, assim como nos jogos da série SMT ou Persona.

Essa estrutura foi mantida no remake, assim como os ângulos de câmera fixa ou semifixa. Mas a comparação entre essa versão e a antiga fica para depois.

Além da história principal, é possível resolver pequenos Case Files”, que funcionam como missões secundárias. Elas envolvem interações com NPCs e, muitas vezes, exigem o uso de demônios com habilidades específicas como Voar, Acender ou Atravessar.  

Essas missões secundárias dão uma vida estendida ao jogo, e criam pequenos cenários onde Raidou precisa resolver certos puzzles e também fechar arcos de personagens que já

Diferente do jogo original, não é mais necessário trocar o demônio manualmente nos menus para usá-lo fora de batalha. Se você possuir o demônio certo, o jogo faz essa troca automaticamente. Essa é apenas uma das várias melhorias de qualidade de vida da nova versão.

A ambientação também é muito diferente do comum dos jogos da série Megaten, pois os diversos ambientes da cidade misturam o ruralismo do Japão recém-aberto às culturas ocidentais, com a sua industrialização que havia chegado para mudar as vidas das pessoas.

Você se locomove de bonde entre os diversos pontos da cidade e vê e interage com carros da época, ao mesmo tempo que explora áreas rurais e tradicionais do Japão, como templos, casas de banho, mansões antigas e por aí vai.

Reprodução: SEGA / Atlus

 

Combate

As batalhas acontecem em arenas. Você é transportado ao encontrar inimigos no mapa e tem controle total sobre Raidou, que conta com ajuda de até dois demônios.

Os inimigos podem aparecer em hordas ou sozinhos e o jogador precisa explorar fraquezas elementais para vencê-los.

Diferente dos Personas, atacar a fraqueza não derruba o inimigo, mas o deixa inerte por alguns segundos. Nessa janela, seus ataques causam mais dano e você acumula mais MAG (sua “energia mágica”).

Essa estratégia também é essencial para quebrar escudos, pois certos inimigos só são vulneráveis após perderem muita energia.

Essencial para o combate são o uso dos seus demônios, que podem ser trocados em qualquer momento durante a luta. Para conseguir novos monstros, você pode capturá-los como na imagem abaixo, ou fundi-los para conseguir bichos melhores.

LEIAM – Diplomacy is Not an Option: Quando a guerra é sua única linguagem

Os combos são importantes também, pois quanto maior o combo, mais rápido você pode encher a barra de MAG, e assim, executar mais ataques elementais com seus demônios, além do ataque especial de Raidou.

Se comparado com o combate do jogo de PS2, as mudanças foram gigantes. No game original, Raidou tinha um único combo, acesso a somente um demônio por vez e era isso o jogo inteiro. Essa parte foi bastante expandida e isso talvez seja a mudança mais significativa dessa versão.

Ainda assim, o jogo ainda dá a sensação de que os inimigos são esponjas de dano, e o único indicativo de que os inimigos estão tomando dano é a própria barra de energia deles.

Em poucos momentos você é punido por atacar sem parar. Desde que esteja usando as skills e os demônios com elemento certo, na maior parte das vezes dá pra levar as lutas como uma batalha de Dinasty Warriors, onde atacar sem parar tem quase nenhum impacto negativo, mesmo em dificuldades altas.

Reprodução: SEGA / Atlus

O arsenal inclui ataques elementais com as armas de Raidou, o revólver (que interrompe ataques ou faz os inimigos pararem de se mexer) e ataques especiais como Devil’s Bane e Spirit Slash. Esses são ativados após esquivas perfeitas ou acúmulo de dano.

Apesar de parecer simples, o combate é cheio de nuances. Você pode recuar demônios, esquivar, defender e gerenciar recursos.

Ataques fracos geram MAG, que alimenta habilidades suas e dos demônios. Eles usam magias sozinhos, mas também podem ser comandados para atacar e gerar mais MAG.

A chave é equilibrar uso de magia e ataques físicos para explorar fraquezas.

Reprodução: SEGA / Atlus

Fusão de demônios (e de armas)

A fusão de demônios funciona como nos outros títulos da Atlus: combine dois demônios para gerar um novo.

A fase da lua e as habilidades herdadas influenciam nas fusões. Outro ponto importante são as “Ordens” dos demônios, como a Volt, que permite usar a habilidade de “Investigação” fora do mapa.

Agora é possível fundir demônios sem que seu nível de Lealdade esteja no máximo, como era no jogo original. A barra de Loyality agora serve para que o demônio tenha chance de te dar um item após ser fundido.

As armas também podem ser fundidas com itens obtidos no jogo. Isso lembra uma árvore de habilidades, onde cada nova arma exige materiais e a anterior como base.

Elas se dividem em Espadas, Lanças e Machados, com tipos diferentes de combos. Isso oferece mais variedade que o sistema limitado do original.

Reprodução: SEGA / Atlus

Mudanças do Remake (e não “Remaster”)

Claramente a Atlus escolheu dar o nome de Remastered para o título pois sabe que jogos que são classificados assim têm uma saída muito grande, porém, a realidade é que essa versão de Raidou foi feita do zero.

Temos sim algumas coisas da versão antiga sendo utilizadas, como algumas animações, que foram renderizadas novamente, mas usando os mesmos assets da versão original. Além disso, provavelmente alguns modelos dos demônios são reutilizados de jogos recentes, como de Persona 5.

As principais mudanças incluem:

  • Dublagem completa em inglês e japonês (é possível remover as vozes para deixar o jogo como no original);
  • Autosave e possibilidade de salvar manualmente;
  • Cenários totalmente em 3D (antes eram pré-renderizados);
  • Combate reformulado com possibilidade de travar a mira, dois demônios simultâneos e mais profundidade;
  • Troca automática de demônios e objetivos marcados no mapa;
  • Falando em mapa: agora temos um minimapa no canto, acabando com problemas de orientação causados pelos ângulos de câmera fixos;
  • Viagem rápida por bondinho instantânea para locais específicos;
  • Mais de 120 demônios (ao invés dos 70 do jogo original) e opção de ter duplicatas na equipe.
  • Novos modos de dificuldade, sendo quatro disponíveis desde o começo e a mais difícil — “Detective Legend” — liberada após zerar o jogo uma vez.

Estilo de arte

O estilo de arte do jogo original lembrava muito os filmes mudos do início do século XX, com tons de sépia e a falta de dublagem. Houve um certo criticismo por parte de alguns fãs de longa data em relação às escolhas feitas para esse Remake, onde se usou mais cores vivas nas interfaces. 

Particularmente, eu não tenho afeição ou apego pelo game original para achar ruim o fato de terem usado um verde-limão para destacar uma informação na tela aqui e ali.

De modo geral, o jogo inteiro ainda se inspira muito na estética dos anos 1920/1930. Desde a escolha das fontes quanto os menus, todos complementam o visual da história.

Inclusive, esse é um dos jogos modernos que mais traz à vida a arte de Kazuma Kaneko. Normalmente presente nos jogos de Persona somente através do design dos demônios, aqui os personagens humanos também têm arte feita por ele, assim como na série principal Shin Megami Tensei.

Todos são muito bem animados e os designs dos personagens são bonitos, mesmo sendo contidos, já que a ideia era capturar o visual mais básico e sério das pessoas daquela época.

Reprodução: SEGA / Atlus
Reprodução: SEGA / Atlus

 

Trilha sonora

Também é necessário dar destaque a trilha de Shoji Meguro em RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army, que apesar de ser a mesma do jogo original, ainda é ótima. Ela lembra muito seus trabalhos da época, como em Persona 4 e Digital Devil Saga, e mesmo que o jogo tenha um tom totalmente diferente, as músicas casam muito bem com a narrativa, com elementos de jazz e rock.

As músicas são em geral as mesmas do original, mas estão com qualidade superior. Em alguns momentos, são usados novos arranjos, como até mesmo uma versão da música de batalha do primeiro Devil Summoner e o tema de batalha da Naomi do Devil Summoner: Soul Hackers, ambos para Sega Saturn.

Esses remixes são do álbum Devil Summoner: Hyper Rearrange Collection, que não foram feitas para o jogo em si, mas também são feitas pelo Shoji Meguro.

 

Pontos negativos

Apesar da qualidade geral, alguns problemas persistem. A navegação pode ser confusa no início. Algumas ruas não estão bem indicadas no submenu e nem sempre os objetivos estão marcados.

Menus durante as batalhas ainda são lentos. O direcional é usado para mover o personagem na exploração, mas poderia servir para atalhos.

Existem dois menus de pausa redundantes, o que atrapalha a fluidez. A habilidade de “Investigação” ainda precisa ser ativada manualmente, mesmo com demônio correto em campo, diferentemente de todas as outras habilidades do jogo.

A descrição de alguns Case Files (as missões paralelas) são óbvias demais, meio que dando a solução do caso de forma rápida ao invés de dar dicas que valorizem o quesito “detetive” do jogo.

Outro ponto negativo é a ausência de idioma português. É um caso estranho, pois todos os lançamentos recentes da SEGA, como Like a Dragon e Persona 3 Reload tiveram seus diálogos traduzidos, pelo menos em texto.

Desnecessário dizer que a barreira linguística é impeditiva para que mais pessoas joguem coisas que não sejam só Fortnite e Valorant. Portanto, o investimento valeria a pena para que a SEGA e a Atlus trouxessem fãs novos para seus jogos.

Sei que a minha geração aprendeu a jogar em inglês na marra, mas nós não tínhamos muita opção, né: era jogar em outra língua ou ir pra rua ver a grama crescer. As pessoas de hoje têm mais opções, e se as empresas não se igualarem em termos de acessibilidade em relação às outras, seus produtos vão continuar vendendo menos em mercados que não falam inglês.

São pormenores que não causam tanto problema, ainda mais depois que o jogador se adapta a eles, mas que poderiam ter sido ajustados durante os testes antes do lançamento.

Veredito

RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army moderniza um clássico do PS2 com novos sistemas, visuais e combate profundo. Mesmo com pequenos problemas e ajustes que poderiam ter sido refinados antes do lançamento, o jogo entrega uma experiência sólida, envolvente e respeitosa com o material original.

A narrativa continua envolvente, o sistema de batalha é ágil e estratégico, e a ambientação faz jus à proposta estilizada dos anos 30. É um daqueles remakes que acerta ao manter o espírito do original, ao mesmo tempo em que corrige várias de suas limitações técnicas.

Quem jogou o título original encontrará muitas melhorias. Já os novatos poderão experimentar uma das histórias mais peculiares e interessantes do universo Megaten, com mecânicas modernas e mais agradáveis ao gosto dos recém-chegados na série da Atlus.

Com uma duração que vai de 24 até umas 55 horas, dependendo do quanto você deseja completar além da missão principal, RAIDOU traz de volta um jogo do PlayStation 2 da melhor forma possível, com mudanças que melhoraram a fórmula e abrem caminho para um possível terceiro jogo no futuro.

Nota: 8,0/10

___________________________________________________________________________________________________________________

Esta análise foi feita com uma cópia do jogo gentilmente cedida pela SEGA. RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army está disponível para Xbox Series S|X, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch 2 e PC. 

 

Reprodução: SEGA / Atlus

 

 

 

O post RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army | Análise apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/29/raidou-remastered-the-mystery-of-the-soulless-army-analise/feed/ 0
Metaphor: ReFantazio – Um Persona medieval | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/15/metaphor-refantazio-um-persona-medieval-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/15/metaphor-refantazio-um-persona-medieval-analise/#respond Sun, 15 Jun 2025 15:02:06 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20417 Após o fim do desenvolvimento e lançamento de Persona 5 em 2016, o diretor Katsura Hashino solicitou à Atlus que pudesse trabalhar em um projeto diferente. Alguns meses depois, a Atlus anunciou que ele deixaria o estúdio interno P-Studio para formar o Studio 0, e que seu primeiro jogo seria um tal de Project Re:Fantasy. […]

O post Metaphor: ReFantazio – Um Persona medieval | Análise apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
Após o fim do desenvolvimento e lançamento de Persona 5 em 2016, o diretor Katsura Hashino solicitou à Atlus que pudesse trabalhar em um projeto diferente. Alguns meses depois, a Atlus anunciou que ele deixaria o estúdio interno P-Studio para formar o Studio 0, e que seu primeiro jogo seria um tal de Project Re:Fantasy.

Em 2017, um pequeno trailer foi mostrado (que você pode ver abaixo), com uma ambientação medieval europeia, bem diferente do que a Atlus vinha fazendo na série Persona:

Após isso, foi lançado um trailer com mais artes iniciais, reforçando a ideia de que o jogo realmente teria uma temática ocidental e fantasiosa.

Esses trailers foram a única informação sobre o projeto por anos, até que em abril de 2023, em um Xbox Showcase (evento da Microsoft que ocorre de vez em quando), foi revelado o nome final do game: Metaphor: ReFantazio, mostrando vários elementos do jogo que já seriam idênticos à versão final, lançada em 2024. Será que esse projeto entregou o que eles planejavam? Vamos ver.

O que é Metaphor?

O jogo se passa no continente de Euchronia, um reino onde diversas raças diferentes convivem, porém nem sempre de forma harmoniosa. Seu personagem, chamado de Will por default, é de uma raça rejeitada chamada Elda, que mora na floresta.

O príncipe do reino é seu amigo de infância, e após ser atacado por um feitiço maligno, você e sua companheira fadinha Gallica saem numa aventura para descobrir uma cura para o amigo. Durante essa aventura, eles descobrem que o rei foi assassinado(!)

LEIAM – Capcom Fighting Collection 2 | Análise

A Resistência — que no jogo parecem ser contra a Igreja e não contra a Monarquia em si — sabe que isso foi causado por Louis, o vilão do jogo, e envia vocês dois para encontrar Grius, um mercenário.

Você, Grius e Strohl — outro amigo feito no caminho — planejam assassinar Louis durante o velório do Rei, mas DO NADA o castelo sobe aos céus e uma manifestação da alma do Rei anuncia um torneio para decidir o novo monarca. Tudo será feito pela vontade do povo, e tentativas de assassinato contra candidatos populares simplesmente não irão ter sucesso devido à magia do rei falecido.

A Igreja Sanctária, principal religião desse continente, toma as rédeas dessa eleição e decide que os candidatos devem peregrinar pelas grandes cidades do reino, mostrando grandes feitos durante a jornada, a fim de ganhar popularidade entre as pessoas da região. E assim, sua aventura começa de verdade.

Reprodução: Atlus/SEGA

A aventura

Dado o plano de fundo acima, a jornada do herói do jogo e seus amigos se dá de maneira já um pouco diferente da série Persona: ao invés de explorar meticulosamente várias partes de uma cidade, em Metaphor: ReFantazio temos diversos grandes centros, cada um com suas lojas e eventos a serem explorados.

O jogo também tem um sistema de calendário com prazos-limites, assim como a série Persona. É possível explorar e fazer atividades que passam o tempo, tendo normalmente tarefas diferentes para os períodos diurnos e noturnos.

As quests do jogo também podem levar o jogador a ambientes externos de exploração, como dungeons em lugares remotos. Esses locais geralmente ficam a dias de distância das cidades, então deve-se considerar esses prazos para que você não fique sem dias suficientes para fazer outras atividades.

Pela minha experiência, caso o jogador queira fazer absolutamente TUDO que o jogo tem a oferecer durante o primeiro playthrough, é necessário otimizar ao máximo o tempo usado. De preferência, terminando todas as dungeons em um único dia de jogo.

Obviamente não é necessário fazer isso, mas ao perder mais que 2 dias em uma dungeon, é literalmente jogar fora dias valiosos que você poderia estar usando para outras missões ou adiantando os Vínculos (Bonds) com outros personagens. Aliás, falando nisso…

Reprodução: Atlus/SEGA

Os Social Link- digo, Bonds

Também trazido da série Persona são os Social Links. Não tem como negar que a mecânica de ligar os avanços da narrativa com aspectos que realmente melhoram seus personagens durante a batalha é uma mecânica muito bacana e que faz muito sucesso, principalmente desde sua introdução — na forma como conhecemos hoje — em Persona 3.

LEIAM – Into the Dead: Our Darkest Days | Sobreviver Nunca foi tão pessoal

A ideia é basicamente essa: você conversa com um personagem importante (seja ele da sua Party ou um NPC), avança um pouco a sua narrativa com ele e, no final do evento, ganha um aumento no seu Vínculo com esse personagem.

Em Metaphor, você ganha bônus bem significativos, como ganhar mais EXP mesmo com o personagem fora da Party, aumento de status e, principalmente, o desbloqueio de novos Arquétipos. O que são os Arquétipos? Vamos lá.

Reprodução: Atlus/SEGA

Os Arquétipos

O grande diferencial no combate do jogo é que, ao invés do uso de demônios (Shin Megami Tensei) ou Personas (que eram basicamente os demônios mas com outro nome), cada personagem pode equipar um Arquétipo, onde seu personagem se transforma em uma espécie de robô semi-humanoide que tem um determinado grupo de habilidades e magias diferentes.

Pense neles como os jobs de Final Fantasy: você pode equipar o arquétipo do Lutador, e de repente seu personagem pode usar ataques físicos, ou então trocar para o Mago e usar ataques elementais. Simples assim.

Apesar da estranha decisão de não deixar o jogador trocar os arquétipos durante a batalha — talvez por medo de trivializar demais o combate —, eles trazem uma gama gigantesca de estratégias para as lutas.

Reprodução: Atlus/SEGA

Isso se dá principalmente porque, mesmo que todos os personagens possam usar todos os Arquétipos, seus status individuais são bem diferentes, portanto alguns arquétipos são mais efetivos quando usados por determinados personagens.

Strohl, por exemplo, tem Ataque alto e Magia modesta, então faz mais sentido usar arquétipos com foco em ataques físicos. Já o protagonista, apesar de ser um personagem que pode ser bom em tudo, é em Magia que ele se destaca, ao ponto que se faz pouco necessário distribuir seus pontos em algo que não seja esse Status.

A variedade de Arquétipos (não aguento mais digitar essa palavra) é grande, mas a realidade é que você não vai usar todos eles com todos os personagens. É bom ter a opção de escolher o que quiser, mas faria mais sentido um sistema similar a Final Fantasy X, onde a árvore de habilidades é guiada, de forma que você até possa experimentar outras coisas, mas com um caminho principal de progressão claro.

Reprodução: Atlus/SEGA

O combate

Apesar de beber muito da fórmula de Persona, em Metaphor o combate é mais similar a Shin Megami Tensei, principalmente os mais recentes, com o sistema de Press Turn.

Em Persona, você ganha um ataque extra com o mesmo personagem sempre que acerta a fraqueza de um inimigo ou acerta um Crítico. Em Metaphor, ao realizar uma dessas ações, você gasta “meio-turno”. Isso passa a vez pro seu próximo personagem, mas sem gastar uma ação sua.

Isso é útil, principalmente no modo Difícil, onde os inimigos têm sempre mais uma ação por turno — além de darem mais dano num geral.

LEIAM – Maratona Sonic: Sonic Generations

Também temos as ações de Síntese, que são habilidades que gastam dois movimentos de turno, pois dois personagens usam uma habilidade juntos.

Ah, na exploração é possível atacar os inimigos antes de entrar em batalha. Dessa forma, você pode matá-los antes da luta tática (por turnos) ou começar a batalha com um ataque especial que causa um dano inicial forte, além de tirar um turno inteiro do inimigo.

De modo geral, o jogo é consideravelmente mais difícil que a série escolar da Atlus, se voltando mais para algo como SMT. As lutas são brutais desde o início do jogo e te forçam a não somente sair apertando o botão de confirmação para ganhar EXP rapidamente — tudo isso mesmo na dificuldade normal.

Reprodução: Atlus/SEGA

Uma crítica a esse sistema é que algumas lutas e adversários exigem setups bem específicos, fazendo com que o jogador tenha que montar um quebra-cabeça com todos os seus Arquétipos até descobrir a estratégia ideal pensada pelos desenvolvedores.

Talvez pensando nisso, eles tentaram mitigar esse processo, colocando um NPC que vende dicas das missões, mas isso nem sempre vai te salvar de uma luta complicada.

Existe um gigantesco pico de dificuldade da metade do jogo pra frente, e faz-se bastante necessário realizar o famigerado grind para que o combate não se torne tedioso e frustrante.

Eu mesmo cheguei em um ponto onde não me divertia mais, pois lutas comuns estavam durando minutos e eu estava gastando muitos itens de cura. Tudo isso se resolveu quando resolvi gastar um dia a mais de jogo somente matando inimigos fracos e subir uns 10 níveis, de forma que daí pra frente o jogo se ajustou e eu nunca mais tive problema.

O que foi muita sorte de minha parte, pois o final do jogo possui 4 chefes opcionais que são maldade demais com o jogador, e mesmo treinando muito eu passei sufoco.

Isso é ruim, pois mostra que a dificuldade não foi totalmente equilibrada, lembrando jogos de outros tempos, tornando-se uma barreira para quem quer se aventurar no gênero. O modo Easy sempre é uma opção, mas isso dói mais no ego do que tirar um dia só pra matar mobs enquanto escuta música no fone.

Reprodução: Atlus/SEGA

Ambientação e estilo

Resolvi juntar a ambientação e o estilo visual do jogo em um único tópico porque eles funcionam como um só, assim como em outros jogos da Atlus.

Devido à estética e ambientação medieval, presentes desde o primeiro teaser do jogo, toda a identidade visual do game remete a culturas antigas europeias. Todos os menus e transições visuais têm um tema que eu descreveria como “rascunhos de Leonardo Da Vinci”. Obviamente inspirados pelos desenhos do polímata do século XV, todos os menus possuem esse visual de lápis/caneta sobre papel amarelado antigo.

São representações visuais que casam muito bem com a proposta do jogo. Minha única crítica é que existe uma certa poluição visual durante o gameplay.

Não sei se isso se deve a eu ter jogado em um monitor 1440p, mas visto que a HUD escala de forma uniforme independentemente da resolução, acredito que a quantidade exagerada de informações durante a exploração e o tamanho que elas ocupam sejam mesmo uma decisão estética.

As cidades do jogo, por sua vez, são bem bonitas. Ainda é um jogo com estilo anime, então não espere muito realismo, porém são sim todas bem detalhadas.

Você também tem controle total da câmera na maioria das áreas do jogo, diferentemente de Persona, onde normalmente um ângulo semifixo ou fixo é favorecido para dar uma identidade visual mais clara às ambientações.

Isso faz com que haja uma sensação de mundo maior ao seu redor — não somente devido à quantidade de locais a serem visitados, mas também pelo tamanho dessas cidades.

Infelizmente, a exploração das cidades acaba depois do primeiro rolê nelas, pois atalhos para as principais áreas são acessíveis ao consultar a fadinha Gallica, tornando a navegação uma mera trivialidade, onde o jogador abre o menu, escolhe para onde ir e é teletransportado instantaneamente.

Já as dungeons não são geradas proceduralmente como em Persona 3 e Persona 4, porém são mais simples que as presentes em Persona 5. Na maioria das vezes você precisa andar por diversos corredores, olhando mais pro mini mapa do que pro personagem em si e volta e meia descobrir uma passagem secreta ou puxar uma alavanca para abrir uma porta.

Existem diversas referências a Etrian Odyssey e uma delas é uma dungeon inteira com o mesmo layout de outra presente em um dos jogos da série.

Reprodução: Atlus/SEGA

Narrativa

O jogo toca em temas como racismo, e crença em mudanças. Um tema constante no jogo é a comparação do mundo fantasioso (para nós, pelo menos) do jogo — onde existem diversas rixas e injustiças — com uma versão do NOSSO MUNDO, que para eles seria uma utopia onde todos se respeitam.

Essa versão do nosso mundo é vista através do livro que o protagonista carrega, onde a história é contada como se o nosso universo fosse a verdadeira fantasia. Um conceito muito bom, mas que não é explorado na sua totalidade durante todo o jogo. Eles até EXPLICAM porque o livro existe, mas a ligação entre os dois mundos não dá a satisfação que a expectativa criada ao longo do jogo faz o jogador ter.

Sobre o restante da narrativa: o game tem uma estrutura de história que te prende em pontos-chave: temos o torneio para se tornar Rei, e ao longo do processo, os mini arcos dos personagens adjacentes.

Obviamente, uns são mais interessantes que os outros, mas senti uma canseira lá pra 70% da história, onde, tirando um ou outro Vínculo (Bonds), eu já não aguentava mais e passava rapidamente o texto, pegando a ideia geral do que estava acontecendo.

Já os pontos cruciais da narrativa principal são bem legais, principalmente quando o jogo entra no terceiro ato. Não temos nenhum plot twist gigantesco ok, temos pelo menos um, mas não vou contar —, mas o vilão ser “cinza” e os personagens do seu grupo perceberem isso faz com que a história seja mais madura, ao invés de simplesmente colocar um cara mau fazendo maldade com o objetivo de dominar o mundo.

Louis é um vilão como vários outros nesses 100 anos de mangás e animes, mas acima da média em termos de JRPGs. Ele não é uma criatura milenar de outro planeta, nem um conquistador que quer matar as pessoas pelo prazer simples. Ele tem ideais distorcidos, e isso é abordado em discussões entre seus personagens, mas no fim, a gente sabe que tudo nesse mundo se resolve na porrada. E isso é bom.

Reprodução: Atlus/SEGA

A tal da abordagem de racismo no jogo (calma)

Sobre o lance do racismo: temos que lembrar que o jogo é feito por japoneses, que historicamente são um povo de uma raça só e que só em anos recentes está lidando com imigração de outros países.

Portanto, ainda que a mídia ocidental em geral tenha criado uma expectativa de que o tema talvez fosse ser abordado de forma mais… “ocidental”, aqui em Metaphor tudo isso é narrado de uma maneira bem rasa que encara essas mazelas da sociedade de um jeito talvez até infantil.

Não se engane: eu sou a favor de que uma história de fantasia não fique querendo doutrinar ou ensinar demais sobre o mundo real. Isso você deve aprender com fontes confiáveis e não através de paralelos sociais na sua mídia favorita. Não precisamos de mais gente usando personagens de Harry Potter ou Sonic para validar suas opiniões no Twitter, LOL.

Porém, não é a primeira vez que vejo um jogo japonês se passando por complexo quando na verdade tem a profundidade de uma poça d’água.

Basicamente o que se fala é que existem povos diferentes, uns oreludinhos, outros com chifre, e eles às vezes não se bicam. Uau.  Já a ideia de comparar com o nosso mundo — como se ele fosse perfeito — é uma premissa muito boa, mas como dito acima, é abordada superficialmente.

Reprodução: Atlus/SEGA

Trilha sonora

Esse vai ser um tópico pequeno porque eu simplesmente não gostei das músicas do jogo. Shoji Meguro fez ótimas composições para a série Persona, mas ele realmente teve que sair da zona de conforto para criar os temas de Metaphor ReFantazioe talvez não tenha obtido tanto sucesso.

Aqui, temos músicas que remetem a batalha, temas sérios e poucas músicas que passam tranquilidade. Obviamente, isso se deve ao tom constante de urgência que a narrativa traz. Mas passar o tempo todo, mesmo em explorações simples, ouvindo tambores de batalha e um monge fazendo rap cansa um pouco o cérebro e os ouvidos.

O tema principal de batalhas é muito legal, mas não acho que irei ouvi-lo fora do jogo tão cedo. Muitas músicas se repetem em áreas diferentes e talvez o silêncio pudesse ser uma escolha melhor em determinados momentos, como em dias de chuva.

Creio que o jogo deixa a desejar bastante nesse ponto. A dublagem — em japonês, obviamente — e os efeitos sonoros são bons, mas não são tão marcantes a ponto de serem notáveis.

Tradução

Eu sempre gosto de abordar o tema da tradução em português para talvez tirar o estigma que, por algum motivo, ainda existe entre as pessoas aqui no Brasil de jogar um game com foco em história na nossa língua.

Não é um ufanismo barato da minha parte. Eu já trabalhei como tradutor de inglês para português por um ano, e nessa experiência — que pagava muito bem pra um jovem adulto (sdds) — eu vi o quanto tradutores FORMADOS e PROFISSIONAIS precisam ser bons no que fazem.

Não basta simplesmente jogar o texto no ChatGPT; é preciso contextualizar, adaptar tamanho de frases e tons de diálogos, tudo isso sem tirar nada da intenção original.

O grande problema que ainda existe, porém, é que jogos japoneses normalmente são traduzidos da tradução americana, e a gente sabe que lá sim, eles gostam de SACANEAR a intenção do autor original, colocando frases e personalidades que não condizem com a mídia original. Todo mundo que já jogou um jogo de Dragon Ball Z em inglês sabe mais ou menos do que eu estou falando.

A Atlus, para mitigar isso, tem adotado uma estratégia interessante: pelo que percebi, eles fornecem aos tradutores ambas as versões: inglês e japonês. Conversas simples, sem nenhum teor importante para a história, são adaptadas do texto em inglês, mas termos como golpes, itens e outros temas-chave são consultados da versão original.

A tradução deles vem melhorando continuamente. Joguei Persona 3 Reload e Yakuza: Like a Dragon em português e falo com tranquilidade que não enfiam memes e referências culturais abrasileiradas em lugar nenhum.

Reprodução: Atlus/SEGA

E não só isso, mas em um jogo com narrativa medieval, os diálogos podem ser meio “floridos”, com passagens na segunda pessoa e com o uso de alguns termos antiquados para os dias de hoje.

Vê-los em nossa língua evoca experiências literárias, fazendo com que a história realmente pareça vinda de um livro de fantasia que compramos na Saraiva anos atrás ou lemos na biblioteca da escola.

Evidentemente que ao saber inglês, entendemos o conteúdo, mas a linguagem é um canal para transmitir não só informações, mas também sensações, e muitas pessoas perdem esse fator ao simplesmente jogarem em um idioma que dominam mas não é sua língua nativa.

Enfim, esse é meu ponto de vista sobre jogos em português. Sei que muita gente discorda, mas tudo bem porque eu também gosto de jogar em inglês. Apenas peço que abaixem a guarda e tentem jogar esse ou qualquer outro jogo da Atlus que possua tradução oficial em nosso idioma.

Reprodução: Atlus/SEGA

Veredito

Metaphor: ReFantazio é um take diferente na fórmula mágica criada em Shin Megami Tensei e amaciada nos anos recentes pela série Persona. Ao absorver mecânicas de ambas as séries, o jogo torna-se uma alternativa com uma dificuldade um pouco mais elevada em comparação aos RPGs recentes feitos pela empresa.

A narrativa com foco em temas como monarquia, desigualdades sociais e fé pode parecer um pouco pesada de início, mas tudo é abordado com um tom fantástico e similar a outras histórias japonesas modernas.

Apesar das críticas que faço ao grind necessário para progredir no jogo após o primeiro ato e de uma gama enorme de Arquétipos que mal serão usados em sua totalidade, Metaphor é um jogo bem recompensador, seja pelo seu sistema de batalha, como pela sua história.

É possível que o game torne-se uma série e assim, poderemos ver se vão acertar as arestas, criando um jogo ainda melhor numa futura continuação, ou até mesmo uma versão “FES/Golden/Royal” dessa mesma história.

 

Nota: 8,0/10

___________________________________________________________________________________________________________________
Metaphor: Re:Fantazio está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC (Steam). Esta análise foi feita com uma cópia pessoal do jogo para PC.

Reprodução: Atlus/SEGA

 

O post Metaphor: ReFantazio – Um Persona medieval | Análise apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/15/metaphor-refantazio-um-persona-medieval-analise/feed/ 0
Shadows of the Damned: Hella Remastered | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/11/13/shadows-of-the-damned-hella-remastered-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/11/13/shadows-of-the-damned-hella-remastered-analise/#respond Wed, 13 Nov 2024 14:44:24 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18494 Falar de Shadow of the Damned, especialmente na sua versão remasterizada para Xbox Series S|X, é uma experiência que me faz reviver um pouco dos jogos que recebíamos 2011, antes do mundo começar a dar errado, mas também me faz refletir sobre a natureza da remasterização em si. Como um fã de jogos que fogem […]

O post Shadows of the Damned: Hella Remastered | Análise apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
Falar de Shadow of the Damned, especialmente na sua versão remasterizada para Xbox Series S|X, é uma experiência que me faz reviver um pouco dos jogos que recebíamos 2011, antes do mundo começar a dar errado, mas também me faz refletir sobre a natureza da remasterização em si. Como um fã de jogos que fogem um pouco da norma geral e apostam em um estilo único, eu sempre vi Shadow of the Damned como um dos títulos subestimados da sétima geração de consoles.

LEIAM – Bloomtown: A Different Story | Análise

Agora, com o nome “Hella Remastered“, me questiono: será que esta versão consegue redimir o título original em alguma escala ou temos aqui apenas o passado com um brilho de grafismo sem realmente captar a essência que o fez se destacar?

Bem, para responder a essa pergunta precisamos descer as profundezas do inferno, me acompanhe!

Reprodução – Grasshopper Manufacture – NetEase

A remasterização

A primeira coisa que salta aos olhos em Shadow of the Damned: Hella Remastered são os seus gráficos. Se a versão original já era colorida e com um design estilizado que refletia o espírito irreverente do jogo, agora, com o poder do Xbox Series S|X (que é a versão que joguei), os gráficos estão mais vibrantes e nítidos. A paleta de cores é mais saturada, os modelos dos personagens parecem mais detalhados e as animações fluem com uma suavidade impressionante.

O protagonista Garcia Hotspur, que já era um “badass” em sua versão original, agora está mais polido, mas com o mesmo charme descarado que o caracteriza. Acredite, a energia do personagem continua a mesma, e isso é algo a se comemorar. E temos também a própria Paula, que já era uma personagem grotescamente sedutora, agora ganha uma aura ainda mais inquietante. Não é só uma atualização gráfica: é uma atualização do impacto visual, e isso é um ponto positivo.

Eu, que sou fã de jogos de terror (apesar de ser medroso para caramba) e ação diferenciado, posso afirmar que não me canso de admirar o trabalho feito com as animações e os efeitos visuais, mas se você é daqueles que se importa um bocado com a questão gráfica, talvez o jogo não te surpreenda tanto. A jogabilidade é onde as coisas começam a ficar interessantes.

Shadow of the Damned
Reprodução: Grasshopper Manufacture, NetEase

Jogabilidade

O combate de Shadow of the Damned nunca foi a coisa mais refinada da face da Terra. O jogo sempre teve um foco muito grande no estilo e na “pegada” mais ágil do que na precisão técnica. Aqui, em Hella Remastered, essa filosofia se mantém, mas com uma atualização que não altera a essência, mas sim oferece mais fluidez e, claro, mais opções de combate.

Garcia agora tem mais armas, mais poder e mais variedade de inimigos. As mecânicas de “combinação” de armas, por exemplo, continuam a ser uma das grandes sacadas, e mesmo que algumas delas não sejam tão profundas, elas encaixam bem no ritmo frenético do jogo.

LEIAM – Dragon Ball: Sparking! Zero | Análise

Em termos de dificuldade, Shadow of the Damned: Hella Remastered mantém o desafio interessante. Não é o tipo de jogo em que você vai “passar de boa” só porque a remasterização trouxe gráficos mais bonitos. A inteligência artificial dos inimigos não é das melhores, mas a dificuldade vem da pressão: sua munição é escassa, os inimigos não param de vir, e os puzzles (que, por mais simples que sejam, continuam divertidos) vão testando sua paciência. E, sim, você vai morrer – e vai morrer bastante. E esse é um dos pontos que Shadow of the Damned consegue manter bem. Não é um Resident Evil da vida, mas tem o seu charme.

Shadow of the Damned
Reprodução: Grasshopper Manufacture, NetEase

O humor negro

Em Hella Remastered, o humor continua sendo um dos pilares que sustenta o título. A história, repleta de piadas, trocadilhos e aquele clima de filme B de terror, é algo que não se perdeu na transição para a nova geração.

Garcia Hotspur continua sendo um anti-herói que para não levarmos a sério, o que é uma benção e uma maldição ao mesmo tempo. A maldição, porque, depois de algumas horas de jogo, o humor um tanto repetitivo pode cansar, mas a benção porque, sem ele, o jogo não teria a personalidade que tem.

E a forma como o jogo mistura momentos de ação com diálogos hilários é algo que eu gostei bastante. A interação entre Garcia e Johnson ao longo da jornada, e a maneira como Garcia se porta diante das situações é uma das características que faz o jogo tão singular. O humor irreverente é, sem dúvida, um dos maiores méritos da obra original, e ele continua presente aqui com força.

O que Shadow of the Damned: Hella Remastered consegue, acima de tudo, é manter sua essência intacta, mesmo com os gráficos turbinados. Não se trata apenas de uma atualização visual, mas sim de uma experiência revisitada que, embora não inove em muitos aspectos, consegue entreter. A jogabilidade permanece simples, mas eficaz; o humor não cansa – até que cansa, mas é impossível não se divertir ao longo do caminho. O que temos, no fim, é um jogo que continua se divertindo ao brincar com suas próprias limitações.

Shadow of the Damned
Reprodução: Grasshopper Manufacture, NetEase

Um Jogo Que Não Deveria Ser Esquecido

Shadow of the Damned: Hella Remastered é, no fundo, uma versão melhorada de um título que nunca deveria ter sido esquecido. Para aqueles que já jogaram o original, é um presente visual e uma desculpa para revisitar uma aventura única, cheia de personalidade e humor ácido.

Para os novatos, é uma chance de ver como os jogos de ação e terror poderiam ser ousados e irreverentes antes que se tornassem mais “sérios” e “limpinhos”. Não é um jogo que vai redefinir a indústria, mas é, sem dúvida, uma experiência que vale a pena viver. Afinal, por mais que o humor bizarro e a jogabilidade simples possam não agradar a todos, Shadow of the Damned sabe exatamente quem é e não tem vergonha disso.

Então, se você está em busca de um jogo com gráficos interessantes, ação insana e uma história cheia de piadas de gosto duvidoso, Hella Remastered vai fazer jus ao legado da versão original. Ao contrário de muitos remasters por aí, esse não tenta se reinventar – ele apenas é. E, para muitos, isso já é o suficiente.

O post Shadows of the Damned: Hella Remastered | Análise apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/11/13/shadows-of-the-damned-hella-remastered-analise/feed/ 0
Sonic x Shadow Generations | Análise Parte 1: Sonic Generations Remaster https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/31/sonic-x-shadow-generations-analise-parte-1-sonic-generations-remaster/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/31/sonic-x-shadow-generations-analise-parte-1-sonic-generations-remaster/#respond Thu, 31 Oct 2024 08:00:10 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18152 Sonic Generations, o original, foi lançado em 2011 e foi recebido pela mídia e pelo público de forma muito positiva. Era uma retomada ao sucesso depois de diversas tentativas frustradas em 3D, como Sonic and the Black Knight, Sonic Unleashed e até mesmo Colors, que havia sido o game anterior a Generations. Neste game, temos […]

O post Sonic x Shadow Generations | Análise Parte 1: Sonic Generations Remaster apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
Sonic Generations, o original, foi lançado em 2011 e foi recebido pela mídia e pelo público de forma muito positiva. Era uma retomada ao sucesso depois de diversas tentativas frustradas em 3D, como Sonic and the Black Knight, Sonic Unleashed e até mesmo Colors, que havia sido o game anterior a Generations.

Neste game, temos pela primeira vez em muito tempo a presença do Sonic gordinho. Essa é a sua versão da época do Mega Drive, antes de seu redesign feito pela Sega em 1999, que apareceu pela primeira vez no Neo Geo Pocket em Sonic Pocket Adventure, mas ficou conhecido mesmo nos jogos de Dreamcast.

ASSISTAM – Brasil Game Show 2024 | Cobertura

Agora em 2024, a SEGA resolveu dar o tratamento de remaster ao game, assim como fez com Colors em 2021, Mas, para agitar as coisas um pouco, eles adicionaram uma história paralela do personagem Shadow.

Lembrando que esta análise foca nas mudanças e no aspecto técnico do Remaster de Sonic Generations.

  • Para saber sobre o conteúdo novo do pacote, leia nossa análise: Parte 2: Shadow Generations.
  • Para uma análise do Sonic Generations original, leia o texto enorme que o Geovane fez sobre ele aqui.

É bom dizer que, mesmo que sejam dois jogos lançados num pacote só, a SEGA trata como se fosse um único jogo dividido em dois capítulos. Todas as versões abrem em um único launcher, e você escolhe o game na primeira tela após o jogo abrir.

Sonic x Shadow Generations
Reprodução: SEGA

Mudanças técnicas e gráficas

Em Sonic x Shadow Generation temos Sonic Generations, que é um port direto do original. Para aqueles que jogaram nos consoles, agora têm a vantagem de jogar o game em 60 fps (menos no Switch). Já para os jogadores de PC, temos basicamente a mesma versão antiga em termos gráficos.

Pelo lado positivo, agora temos o menu de configuração dos gráficos injetado diretamente no jogo, já que o game original ainda é da época em que essas configurações eram feitas num launcher separado. Quem lembra disso?

O game pode rodar em resoluções mais altas, indo até 4K, e também ser jogado em janela sem bordas, essencial para tempos em que muitos de nós usamos dois monitores. Há também suporte ao controle DualShock 4 e DualSense, e os ícones dos botões podem ser mudados independentemente do controle usado, o que é sempre muito bom.

Outra limitação da já antiga Havok Engine, usada no jogo original, é que, pelo menos no PC, o executável do Sonic Generations é carregado por dentro do launcher, deixando a tela preta por meio segundo. Isso é só um detalhe técnico, que mostra que a versão que estamos jogando de Sonic Generations é basicamente um update da original.

Reprodução: SEGA
Reprodução: SEGA

Jogabilidade

Sobre o jogo em si, temos o clássico Sonic Generations: diversas fases baseadas na franquia toda até então. Cada fase tem dois atos: um com Sonic gordinho e outro com Sonic moderno. A sensação de velocidade continua incrível, e as fases fluem muito bem; nem sempre segurar a alavanca para frente vai te levar ao final da fase intacto.

Temos também ainda o ponto meio chato do jogo que não modificaram, que são os desafios que travam o progresso do jogador. A Sega, ao ver que o jogo talvez acabasse muito rápido com apenas NOVE fases (divididas em dois atos mais os chefes), resolveu esticar a corda e colocar pequenos desafios entre elas.

LEIAM – Sky Oceans: Wings for Hire | Análise

Eles variam entre apostar corrida com outro personagem ou passar de um Ato com algum gimmick, como inimigos gigantes ou usando a bolha de ar que faz o Sonic quicar. Eu nunca gostei disso desde que joguei o game no Xbox 360, e aqui eles não estão mais divertidos.

Nessa versão, o sistema de vidas se tornou opcional. Isso é legal, pois vidas sempre foram uma dificuldade artificial, principalmente em jogos mais modernos. Também há a opção de usar controles “modernos”, que se assemelham mais à configuração usada em Sonic Frontiers, com o Dash no R2 e o Homing Attack do Sonic moderno indo para o Quadrado, em vez de ser ativado com dois pulos.

Fica ao seu critério escolher qual a melhor configuração de botões. Também é possível modificar individualmente cada botão.

Reprodução: SEGA

Mudanças boas e outras nem tanto

Como já citado, houveram algumas mudanças para tornar o jogo mais moderno, porém junto dessas vieram algumas nem tão boas.

Além de Sonic x Shadow Generation ter seus textos traduzidos para o português, os diálogos foram todos regravados, mas não sei dizer com certeza se as vozes dos personagens foram alteradas. Pelo menos a qualidade do áudio está significativamente melhor, especialmente ouvindo os dois jogos em sequência.

O DLC Casino Night, do jogo original, agora vem liberado de cara, e também temos uma skin do Sonic do Dreamcast bem legal que não estava no lançamento de 2011.

LEIAM – Wario Land: Super Mario Land 3 | Análise

Temos também Chaos espalhados pelas fases, coisa que não tinha no original. Essas criaturas estão escondidas pelos mapas e você deve pegá-las para desbloquear conteúdos extras no jogo também.

O grande elefante na sala são as alterações sem noção que a Sega implementou nesse relançamento. Entre elas:

  • Sonic não coloca mais a mão no rosto da Amy na cutscene inicial.
  • Rogue tem seu decote escondido.
  • Knuckles não pergunta mais ao Sonic gordinho se ele ganhou peso.

Tenho uma opinião suave em relação à questão da Rogue, mas as outras alterações não fazem sentido algum. Nenhuma mulher vai se ofender com um personagem infantil tendo uma interação igualmente infantil com outro personagem.

Vivemos num mundo onde os flocos de neve ditam as regras e ao mesmo tempo continuam se fazendo de coitados. Aproveito o espaço para dizer que sou totalmente contra a setores de ESG em empresas justamente por esse tipo de comportamento. Mas dito isso, seguimos.

Image
Original (acima) e Remaster (abaixo) / Reprodução: SEGA

Trilha sonora

Sonic Generations conta com diversos rearranjos de outros games da franquia. Criatividade musical infelizmente nunca foi um forte desse game, já que sua proposta era justamente valorizar a história da série.

Vale destacar que é possível desbloquear trilhas de outros jogos da série, como Sonic CD e Sonic R, compostas por artistas como Crush 40 e Richard Jacques.

Reprodução: SEGA

Veredito

Sonic Generations (remaster) de Sonic x Shadow Generation é basicamente uma forma de jogadores de PS4, PS5 e Switch terem acesso ao jogo em consoles modernos. Donos de Xbox e PC já tinham o game sem as mudanças/censuras apresentadas.

De forma geral, parece que a SEGA apenas colocou o Generations original junto porque o novo jogo (Shadow) é muito curto, e eles precisavam completar o pacote.

Não é um lançamento totalmente negativo, mas poderiam ter portado o game para a Hedgehog Engine 2, a mesma usada na parte do Shadow. As censuras, porém, fazem a percepção do lançamento ser mais negativa do que o jogo merecia.

Nota do game original: 8,0/10
Nota do remaster: 6,0/10

Reprodução: SEGA

O post Sonic x Shadow Generations | Análise Parte 1: Sonic Generations Remaster apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/31/sonic-x-shadow-generations-analise-parte-1-sonic-generations-remaster/feed/ 0
Nikoderiko: The Magical World | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/20/nikoderiko-the-magical-world-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/20/nikoderiko-the-magical-world-analise/#respond Sun, 20 Oct 2024 12:53:34 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18062 Nikoderiko: The Magical World é um jogo estilo plataforma, inspirado em clássicos como Crash Bandicoot e Donkey Kong. Desenvolvido pelo estúdio VEA Games, uma galera indie nova do Chipre, esse é o primeiro jogo deles, e mandaram muito bem logo de cara, trazendo inspirações dos jogos mais clássicos do gênero. Confiram! Jogabilidade Durante o game, […]

O post Nikoderiko: The Magical World | Análise apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
Nikoderiko: The Magical World é um jogo estilo plataforma, inspirado em clássicos como Crash Bandicoot e Donkey Kong. Desenvolvido pelo estúdio VEA Games, uma galera indie nova do Chipre, esse é o primeiro jogo deles, e mandaram muito bem logo de cara, trazendo inspirações dos jogos mais clássicos do gênero.
Confiram!
Créditos: VEA Games

Jogabilidade

Durante o game, você controla Niko e Luna, os personagens principais, usando tanto o d-pad quanto o analógico. Ele possui os comandos clássicos dos jogos de plataforma 2D: deslizar nas paredes, carrinho agachado, planar após o pulo e até uma bundada no chão para matar inimigos. É um jogo recheado de coletáveis, com a estética e a jogabilidade lembrando muito um mix dos Donkey Kongs da Rare e da Retro Studios. Inclusive, você coleta quatro letras durante as fases que formam o nome do protagonista e pega barris que te levam para uma fase bônus, bem similar aos jogos de DK, além de um lance de socar algo no final de cada fase, igual ao DKC Returns.

Em alguns momentos, o jogo muda para uma perspectiva 3D, remetendo aos clássicos do Crash Bandicoot no PS1, mostrando claramente outra das principais inspirações do estúdio ao criar Nikoderiko. Além disso, o jogo oferece um modo cooperativo para dois jogadores, proporcionando uma diversão maior para os pequenos ou até para introduzir a criançada ou a namorada no mundo dos games. Há também uma dificuldade mais fácil, perfeita para quem está começando.

ASSISTAM – Memórias de Uma Locadora nos Anos 90: Zeta Games

O jogo também conta com um sistema de montarias, onde amigos do Niko (um sapo, um javali e até um dinossauro) te ajudam durante as fases em momentos específicos. Embora sejam legais e mudem um pouco a jogabilidade, não são um diferencial tão grande assim. No mapa, há uma loja que inicialmente parece oferecer upgrades, mas, na verdade, vende apenas montarias extras e colecionáveis que servem para quem quer platinar o jogo.

Entretanto, notei alguns bugs durante a jogatina. Um problema recorrente é a impossibilidade de usar o d-pad nos menus, o que pode ser bem incômodo. Além disso, em um momento apareceu uma dica na tela dizendo qual botão usar para realizar um ataque, mas, em vez do ícone correto, apareceu uma interrogação.

Nikoderiko
Créditos: VEA Games

Gráficos e Música

Os gráficos de Nikoderiko são bonitos, com algumas animações em CGI bem feitas. No entanto, o menu principal é simples, lembrando jogos de celular, e, como já mencionei, só dá para usar os analógicos, o que é curioso.

Os efeitos sonoros são bem presentes, saindo principalmente pelo alto-falante do DualSense. No entanto, acho que exageraram um pouco, já que praticamente tudo que não é música sai por ele. A dublagem em inglês é competente, lembrando os jogos recentes do Sonic, e todos os diálogos são dublados, o que adiciona um charme ao jogo.

LEIAM – The Bouncer | Análise Retro

As músicas são incríveis, com temas florestais que me lembraram muito as trilhas dos Donkey Kongs do SNES. E qual foi a minha surpresa quando descobri que foram compostas pelo próprio David Wise, o lendário compositor da série da Nintendo. O cara tem um estilo único mesmo.

Nikoderiko
Créditos: VEA Games

Veredito

De forma geral, Nikoderiko é um ótimo jogo de andar e pular, feito por um estúdio menor que entendeu bem o que fazia os clássicos dos quais se inspiraram serem tão bons.

As inspirações são óbvias, e apesar da execução ser muito boa, a amálgama de tantas ideias não vem acompanhada de grande inspiração, visto que não há ideias novas. Se a ideia era criar algo uma versão diferente de jogos já existentes, como Donkey Kong Country e Crash Bandicoot, eles acertaram em cheio, mas para futuras continuações, seria legal se a VEA Games colocasse mais de suas próprias ideias para engrandecer o gênero de jogos de plataforma.

Nota: 7,5/10

___________________________________________________________________________________________________________________
Esta análise foi feito com uma cópia do jogo para PlayStation 5 cedida gentilmente pela VEA Games. Nikoderiko: The Magical World está disponível para PlayStation 5, Xbox Series S|X, Nintendo Switch e PC (Steam).

Nikoderiko
Créditos: VEA Games

O post Nikoderiko: The Magical World | Análise apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/20/nikoderiko-the-magical-world-analise/feed/ 0
Funko Fusion | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/14/funko-fusion-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/14/funko-fusion-analise/#respond Mon, 14 Oct 2024 16:28:21 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17674 Funko ao longo dos anos se tornou uma febre, muito  mais com adultos do que propriamente as crianças. Eu no caso nunca morri de amores e sequer comprei uma dessas criaturas cabeçudas. Só que ao ver que um jogo estava sendo desenvolvido, logo me animei, afinal,  Funko se sustenta exclusivamente sobre marcas famosas da cultura […]

O post Funko Fusion | Análise apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
Funko ao longo dos anos se tornou uma febre, muito  mais com adultos do que propriamente as crianças. Eu no caso nunca morri de amores e sequer comprei uma dessas criaturas cabeçudas. Só que ao ver que um jogo estava sendo desenvolvido, logo me animei, afinal,  Funko se sustenta exclusivamente sobre marcas famosas da cultura pop. O que será que poderia ser feito em cima disso e ainda se conectar a esses bonecos cabeçudos de vinil.

LEIAM – Mortal Kombat 1: Reina o Kaos | Análise

Com essa premissa nasceu Funko Fusion, um jogo que explora essa brincadeira com filmes famosos e desenhos animados e tenta criar uma experiência só sua. E como todos sabem, eu adoro um bom filme, logo fui totalmente capturado pela proposta, então cá estou trazendo a você a minha experiência com esse jogo que promete ser uma experiência bem humorada.

Traga seu boneco cabeçudinha e me sigam pelo universo da fantasia.

Reprodução: 1010 Games LTD.

Centenas de Cabeçudinhas

Funko Fusion tem uma premissa simples e quase bobinha, onde um vilão surge na fabrica de vinil que fabrica esses bonecos e ataca o rei Freddy e coloca em perigo todo o reino de WonderWorld, então cabe a nós no controle dos personagens de diversos filmes, entre eles os iniciais Jurassic World, Scott Pilgrim contra o Mundo, Umbrella Academy, The Thing (O Enigma de Outro Mundo) e Hot Fuzz (Chumbo Grosso), coletar as coroas que foram espalhadas durante o confronto com o vilão e salvar aquele universo e o equilíbrio dele.

LEIAM – Super Mario Wonder: Uma Odisseia Elefantástica pelo Reino dos Cogumelos

Compreendendo que o objetivo é salvar o mundo e encontrar as coroas que estão espalhadas no universo do filme, agora nos resta realizar puzzles e lidar com vários inimigos. Nada espetacular, mas ainda assim que se mantem interessante que se sustenta por algumas horas. A trama também conta com alguns bons momentos em que podemos ver o vilão Eddy transformar os inimigos em criaturas quase zumbis, e são bem legais de se ver.

Depois dessa introdução, podemos escolher as histórias que queremos jogar, e uma vez escolhida, você só sairá dela após o termino. O que é um tanto chato, visto que engessar a possibilidade de alternarmos entre elas seria muito mais palatável para os fãs.

Funko Fusion
Reprodução: 1010 Games LTD.

O Mundo Maravilhoso

Funko Fusion tem um visual interessante e a maneira como a história se desdobra realmente nos prende por algum tempo, mas ele peca em alguns aspectos seja pelos comandos que são um pouco confuso na hora de alterna-los ou a impossibilidade de sairmos das fases que escolhemos.

Levando em consideração que o jogo em si, conta com centenas de filmes licenciados, acabamos por criar uma expectativa um pouco elevado em termos de maneira como esse material será reverenciado pelo jogo, mas adianto que ele não ousa muito e se restringe apenas a questões visuais e situações mais famosas, pelo menos em filmes como Jurassic Park. O que é realmente uma pena.

LEIAM – Dead Rising Deluxe Remaster | Análise

Quanto a questão de jogabilidade, ele não inova, trata-se de um jogo de tiro em terceira pessoa até que competente e que funciona como deveria funcionar. Sua trilha sonora também funciona muito bem e consegue criar ótimo momentos durante os combates ou momentos importantes do jogo.

Funko Fusion também contará com DLCs e bastante conteúdo, então podemos dizer que existe todo um projeto por parte da 1010 Games LTD. de alimentar o jogo por um longo tempo. O que torna uma escolha acertada se você realmente aprecia a proposta do jogo de ser uma biblioteca digital de paródias de franquias famosas de filmes.

Funko Fusion
Reprodução: 1010 Games LTD.

Conclusão

Funko Fusion não recria a roda e também está longe de replicar o sucesso que LEGO tem feito há mais de 20 anos nos vídeo games. Se em LEGO podemos nos divertir e dar boas risadas em função do humor leve, no outro temos Funko Fusion que sustenta quase que exclusivamente em cima da ideia de brincar com personagens de filmes em suas versões cabeçudas, mas sem a mesma irreverencia.

Não que o jogo seja ruim, está longe disso, mas ele vai se tornando um pouco cansativo por conta de puzzles que são extremamente fáceis e o combate que é se repete a exaustão. Tínhamos muito potencial aqui, muitas ideias poderiam ter sido empregadas. Ele tem vários coletáveis em suas fases, o que pode aumentar o tempo de jogatina, mas a medida que avançamos fica a sensação de que estamos diante de mais do mesmo, mas com novos personagens.

Se você coleciona FUNKOS ou procura uma experiência que faz referencia direta as franquias famosas do cinema que gosta, então vale muito a pena, mas se você não faz parte desse seleto grupo de amantes ou colecionadores, então recomendo que você espere uma promoção para ter sua biblioteca digital de jogos que fazem parodias com filmes.

NOTA 6.0/10

_____________________________________________
Funko Fusion está disponível para PC, Xbox Series S|X e PlayStation 5 e Nintendo Switch, e esta análise foi feita com uma chave digital de Series S|X gentilmente cedida pela Keymailer.

 

O post Funko Fusion | Análise apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/14/funko-fusion-analise/feed/ 0
The Plucky Squire (O Escudeiro Valente) | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/09/28/the-plucky-squire-o-escudeiro-valente-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/09/28/the-plucky-squire-o-escudeiro-valente-analise/#respond Sat, 28 Sep 2024 20:55:51 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17537 Lançado pela Devolver Digital em 2024 e desenvolvido pela All Possible Futures, O Escudeiro Valente é um jogo de plataforma que mistura jogabilidade 2D e 3D. Ele foi muito bem recebido pela mídia, inclusive pelo site Digital Foundry, que fez um vídeo exclusivo sobre o game, elogiando não só os aspectos gráficos mas suas características […]

O post The Plucky Squire (O Escudeiro Valente) | Análise apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
Lançado pela Devolver Digital em 2024 e desenvolvido pela All Possible Futures, O Escudeiro Valente é um jogo de plataforma que mistura jogabilidade 2D e 3D. Ele foi muito bem recebido pela mídia, inclusive pelo site Digital Foundry, que fez um vídeo exclusivo sobre o game, elogiando não só os aspectos gráficos mas suas características que trazem algo diferente ao conceito de jogos de plataforma.

Reprodução: Devolver Digital

Jogabilidade

O jogo mistura um gameplay 2D similar a Zelda, com estilo de arte que lembra desenhos como A Hora da Aventura, com referências a outros jogos como Punch Out, Bust-a-Move e até Crypt of the Necrodancer. Já a parte com gameplay 3D possui gráficos realistas que lembram jogos de plataforma modernos como Mario, Crash e afins. Esses dois modos que à princípio não casam muito bem, se justapõem de maneira agradável, trazendo inclusive um frescor constante, devido a troca entre os modos durante o jogo.

Reprodução: Devolver Digital

História

Você controla Pontinho (Jot, em inglês), um personagem de um livro infantil que junto de seus amigos deve derrotar o mago Enfezaldo (Humgrump, em inglês). Durante as primeiras horas, os personagens descobrem que estão dentro de um livro, e que Enfezaldo planeja usar elementos de fora da narrativa para tornar o livro do Escudeiro Valente em uma história sobre ele mesmo.

LEIAM – Marvel vs. Capcom Fighting Collection | Análise

A aventura se desenrola entre o mundo 2D do livro e também no mundo real, no quarto do menino que é dono do objeto, ao estilo Toy Story.

The Plucky Squire
Reprodução: Devolver Digital

Combate e gameplay

Tirando a parte bem Zelda de usar espada para atacar os inimigos, também temos uma variação com diversos puzzles que usam jogo de palavra para alterar objetos na cena, similar ao jogo Scribblenauts (2011, Nintendo DS).

ASSISTAM – Enjoy Your Dejoe 🕹 entrevista com Diogo do Arquivos do Woo

Pontinho também pode manipular o livro por fora, inclinando as páginas para fazer algum objeto escorregar, por exemplo. Também é possível retirar objetos 2D para usá-los no mundo real e vice-versa, tudo sempre no contexto de algum quebra-cabeça.

The Plucky Squire
Reprodução: Devolver Digital

Conclusão

A aventura de The Plucky Squire conta com dez capítulos e dura de oito a 11 horas, sendo no tamanho certo para durar sem enjoar. Existem momentos um pouco mais lentos, mas num geral o jogo é bem ágil e todo gameplay casa bem com os estilos de artes distintos do jogo.

Existem diversos minigames diferentes durante a jornada que aumentam a variedade, deixando o jogo quase sempre bem fresco.

A historinha é simples, mas divertida. A tradução em português adapta tudo para nomes em português, inclusive os puzzles de palavras, o que deve ter sido bem trabalhoso de adaptar sem causar erros de semântica.

LEIAM – Lollipop Chainsaw RePOP | Análise

Destaque também para a narração de Mauro Ramos, um excelente dublador que traz sua experiência de anos de dublagem a aventura do escudeiro Pontinho.

Espero ver uma segunda aventura do personagem, com as arestas aparadas mas de forma geral, o jogo já é bem redondinho.

Existem alguns bugs em The Plucky Squire, como troféus relacionados aos coletáveis que até agora não podem ser pegos no segundo gameplay — eu mesmo tive que pegar tudo de primeira para platinar –, além de alguns bugs visuais aqui e acolá que não atrapalham em nada.

Nota: 7,5/10

________________________________________________________________________________________________
The Plucky Squire / O Escudeiro Valente está disponível no PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series S|X e Nintendo Switch.
Esta análise foi feita com uma cópia pessoal do jogo para PlayStation 5.

The Plucky Squire
Reprodução: Devolver Digital

O post The Plucky Squire (O Escudeiro Valente) | Análise apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/09/28/the-plucky-squire-o-escudeiro-valente-analise/feed/ 0