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Em 1983, houve um “crash” na indústria gamística. A indústria estagnou por 3 motivos: havia vários consoles nas lojas (12, pra ser mais exato) e a diferença gráfica entre eles era mínima, os controles eram pouco precisos ou costumavam quebrar facilmente e não havia uma Assistência Técnica Especializada na época. A falta de criatividade das produtoras em fazer jogos diferentes, a maioria eram apenas clones um dos outros pela falta de direitos autorais naquela época.

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Isso fez com que várias empresas como a Mattel, Coleco e outras menos conhecidas quebrassem no seu departamento gamístico e nunca mais fossem uma potência novamente. A Coleco ainda chegou a fabricar alguns computadores mas ela nunca mais foi a mesma. A Atari foi a única que sobreviveu mas também nunca fez nada memorável até que ela decidiu parar de fazer hardware.

Mas essa história todos já conhecem. O que estou para comentar aqui foi outro “crash” que aconteceu na história mas não foi tão forte e abalador quanto o de 1983, mas afetou as pequenas produtoras e chegou a afetar um pouco o futuro das grandes.

Reprodução: Internet

O ANO DE 1996

O ano: 1996. Pouca gente prestou atenção nisso porque estavam todos loucos pra jogar o Nintendo 64 que acabara de sair, ou estavam comentando sobre o leitor de “farinha” do PlayStation que quebrava facilmente ou do Sega Saturn que havia sido lançado mas não estava superando as expectativas da Sega.

Enquanto esses 3 consoles estavam “bombando” na mídia, exatos 10 consoles/add-ons estavam sendo descontinuados: Sega CD, Sega 32X, TurboGrafx 16/PC Engine, Turbo Duo/PC Engine CD, 3DO, Atari Jaguar, Atari Jaguar CD, Philips CD-i, Virtual Boy e o Apple Pippin (esse no comecinho de 1997).

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Até o fim da década de 1990, era comum ver uma ou outra empresa grande em outro departamento apostar na indústria gamística mas quase sempre essa ideia não dava certo – ainda mais depois que a Nintendo trouxe os direitos autorais e conseguia segurar a maioria dos jogos exclusivos de outras empresas em seus consoles até 1996.

A verdade é que empresas como a Atari perderam a força porque não conseguiram se adaptar ao novo mercado multimilionário e tiveram que reformular seus planos, que nesse caso seria ao invés de produzir hardware passar a fabricar software para os consoles das outras empresas.

Reprodução: Internet

GRANDES IDEIAS

Grandes ideias, como a 3DO Company de Trip Hawkins falharam quase que completamente mesmo com apoio de grandes empresas como LG, Matsushita (Panasonic), AT&T, Time Warner e Electronic Arts. No começo as empresas até acharam legal a cobrança de apenas 3 dólares para poder lançar um jogo no console, mas como o alto preço inicial do console e a falta de variedade de títulos no lançamento acuminou na decadência rápida do console.

A ideia de Trip não era criar um novo console, mas sim criar um padrão como a JVC havia feito com o Vídeo Cassete: qualquer empresa pagava um pequeno royalty para a 3DO Company e poderia fabricá-lo – mas a ideia falhou porque haviam muitas empresas envolvidas com o 3DO e a royalty era paga a todas elas, o que deixava o preço um pouco fora do alcance do público. Isso também fez com que muitas publicadoras ficassem longe do console.

O Philips CD-i, por exemplo, que nasceu no desenvolvimento do SNES CD que estava sendo produzido pela Sony mas a Nintendo acabou chamando também a Philips para desenvolver um. Isso irritou a Sony que largou o seu projeto e fez o PlayStation e a Philips também largaria o seu e transformaria no CD-i que falhou por investir em quase que sua maioria jogos FMV (que estavam em “alta” na época) mas tinha controles péssimos e pouca variedade de jogos no fim das contas.

Reprodução: Internet

O MARKETING

O marketing também era uma coisa importante na época, e foi o que acabou com a credibilidade da Atari. O seu console Atari Jaguar foi vendido como um aparelho de “64-bits” por conter 2 processadores de 32-bits de pequena potência dentro do console mas devido ao tamanho pífio do cartucho (apenas 32mbit) isso acabou gerando vários jogos com gráficos que eram pouco melhores do que um Mega Drive/Super Nintendo, quem diria confrontar com um Sega Saturn por exemplo.

Então ela pensou que lançar um add-on de CD resolveria, e novamente não resolveu. O seu hardware era fraco, defasado e o add-on morreu pouco menos de 1 ano depois que foi lançado com pouquíssimas unidades vendidas.

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Nem mesmo a Nintendo escapou. O Virtual Boy é conhecido mundialmente como uma das maiores falhas da indústria. O projeto era pretensioso durante seu desenvolvimento mas acabou esbarrado numa limitação de 2 cores (vermelha e preta) para baratear o custo do hardware e acuminou em apenas 17 jogos desenvolvimentos para a plataforma em pouco mais de 1 ano.

Quem acompanhava as notícias na época podia ver que haviam mais de 100 jogos anunciados para ele e todos foram cancelados de uma hora pra outra depois do seu lançamento.

A verdade é que a indústria amadureceu em 1996. Não era apenas lançar “qualquer coisa” e fazer um marketing bonitinho que faria com que os jogadores comprassem seu console. Em 1996, a internet já estava engatinhando e o que não faltavam eram revistas com reviews dos jogos – coisa que não havia em 1984 quando aconteceu o primeiro Crash. Você podia conhecer o jogo antes mesmo de comprá-lo, nem que fosse apenas por imagens e opiniões de outros jogadores.

Reprodução: Internet

NO FIM DAS CONTAS

A Sega se deu mal fora do Japão: embora no Mega Drive a situação fosse contrária, no Saturn ela apostou contra a maré da indústria e colocou um hardware mais potente para o 2D e muito complexo de se programar e depois de pouco mais de 1 ano as empresas começaram a correr do console e apenas no Japão a produção ficou a mesma – é tanto que o Saturn lá foi descontinuado apenas em 2000, enquanto no resto do mundo foi em 1998 com pouquíssimos lançamentos naquele ano.

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A Nintendo também sofreu por se “opor” a tendência da indústria: seu novo console foi atrasado por 1 ano e saiu em 1996 usando cartuchos que eram caros de fabricar e acabavam por ter cortes no áudio e CGs em quase todos os jogos, raras foram as exceções como Resident Evil 2. Isso fez com que a maioria das grandes empresas como Squaresoft, Enix, Capcom, Konami, entre outras, lançassem poucos ou nenhum jogos na plataforma e migrassem seus projetos para o PlayStation.

Na 5ª Geração de Consoles, a Sony foi a grande vencedora porque o seu console era barato, tinha um hardware bom e fácil de programar, utilizava CDs, com o cartão de memória você podia salvar os jogos e jogar na casa dos seus amigos (valido para todos os jogos) e o seu controle até hoje é considerado por muitos o melhor controle já criado da história.

A verdade é que esse “crash” de 1996 ensinou as empresas uma coisa: não adianta ir contra a indústria se a sua ideia não é melhor do que as concorrentes e não adianta se fechar apenas para o seu nicho de jogadores, o foco deve ser sempre a maior fatia do mercado se quiser ser a empresa que dita as tendências e ela quiser permanecer no topo.

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Moto Roader MC | Corrida caótica simplista https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/03/11/moto-roader-mc-corrida-caotica-simplista/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/03/11/moto-roader-mc-corrida-caotica-simplista/#respond Fri, 11 Mar 2022 23:59:47 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=10293 A parceria da Ratalaika Games com a Extreme e a Shinyuden (que detém os direitos dos jogos da Masaya) pra trazer títulos antigos aos consoles modernos tem até que dado certo. Apesar de não ser a primeira vez que a Ratalaika tenha trabalhado com títulos retrô (Eles trabalharam com a ININ no Turrican Flashback, e […]

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A parceria da Ratalaika Games com a Extreme e a Shinyuden (que detém os direitos dos jogos da Masaya) pra trazer títulos antigos aos consoles modernos tem até que dado certo.

Apesar de não ser a primeira vez que a Ratalaika tenha trabalhado com títulos retrô (Eles trabalharam com a ININ no Turrican Flashback, e posteriormente nos relançamentos de Panorama Cotton e Cotton 100%), Gleylancer deu início aos lançamentos da própria empresa nesse nicho.

E ainda que algumas pessoas possam questionar os lançamentos, com a emulação a dois cliques, eu prefiro que sejam lançados, pela conveniência de ter o jogo acessível numa plataforma que eu realmente uso pra jogar, ao contrário do PC. Por mais que eu possa jogar Mega Man no emulador, ter do Mega Man 1 ao 11 pra jogar no meu PS4 tranquilamente é de uma satisfação ímpar.

E após Gynoug, a questão que ficou no ar era: Qual o próximo título da Masaya que a Ratalaika vai trazer aos consoles modernos? Assault Suits Valken? Target Earth? Shubibiman?

A Ratalaika piraria e lançaria Chô Aniki? A resposta é, não.

O terceiro título da Masaya que está disponível para os consoles modernos é Moto Roader MC.

Aos que disseram: “Caramba! Adoro esse jogo!”, por favor, parem de mentir. E aos que se perguntaram: “Que caralhos de jogo é esse?” Leiam a nossa análise a seguir.

Reprodução: Ratalaika Games/Masaya/Shinyuden

Nada mais justo que o terceiro jogo da Masaya a ser lançado, é o terceiro em algo

Moto Roader MC é o terceiro jogo da série Moto Roader, que foi lançada pela Masaya para o PC Engine.

A série traz corridas futuristas com visão aérea e um completo caos, sendo possível até cinco pessoas jogarem num PC Engine só (O que convenhamos, em 1989, quando o primeiro jogo da série foi lançado, era algo a se destacar).

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E da série, o único que foi lançado para o Turbografx-16, inclusive estando na line-up de jogos do PC-Engine Mini, foi o primeiro jogo, que foi relançado também nos Virtual Consoles do Wii e Wii U. Mas e o terceiro jogo, você se pergunta? Como ele é?

Calma, cocada, tava dando um pequeno resumo.

Moto Roader MC
Reprodução: Ratalaika Games/Masaya/Shinyuden

Uma completa reformulação da série, mas será que isso foi bom?

Tirar um elefante do caminho aqui, infelizmente a versão lançada do jogo possui suporte apenas para quatro jogadores, o carro amarelo sempre será controlado pela CPU. Não sei se isso era limitação do jogo original ou veio com a emulação, mas é bom avisar.

Olhando os dois Moto Roader anteriores, há uma completa mudança na pegada da série. Ainda temos o caos completo nas pistas, não me entenda mal, mas Moto Roader MC é totalmente diferente de seus antecessores. Antes, havia uma pegada parecida com Road Fighter, e agora parece mais o Super Off-Road, com a pista inteira na tela, e com isso, obviamente uma mudança na jogabilidade.

Não apenas isso, mas foi embora toda a customização e compra de peças dos dois jogos anteriores. Nem mesmo os veículos explodem, então não há o perigo de não terminar a corrida por ter sido explodido.

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A jogabilidade é simples. Você tem um botão de aceleração, um de freio e dois botões pra disparar os mísseis, um para atirar para frente e outro pra deixar um presentinho para seus adversários.

Claro, que os adversários possuem os mesmos ataques, logo, as corridas tem potencial pra dar um caos absurdo. Existem dois tipos de dirigibilidade, uma que a esquerda e direita depende da direção que o carro aponta, e outra que a curva é para a direção que a curva faz (e deixa difícil fazer pequenos ajustes).

As 25 pistas são divididas em cinco copas, com traçados e gimmicks diferentes, que dão um pouco de variedade ao jogo. Claro, que jogar com os amigos é a recomendação, porque não há um incentivo muito grande para ir solo.

E existe o modo Omake, que consiste de três campos diferentes onde basicamente temos que fazer gols na meta adversária, sendo em partidas para dois jogadores. Novamente, sem incentivo ao single player.

Em termos de pacote, o jogo segue a mesma pegada dos outros relançamentos da Ratalaika, você conta com filtros de tela, save states, função de rebobinar, etc. A emulação é competente o suficiente para você não se sentir prejudicado por emulação cagada. Não sei vocês, mas viria bem a calhar umas bordinhas para poder colocar dos lados, acrescenta muito ao produto final.

Moto Roader MC
Reprodução: Ratalaika Games/Masaya/Shinyuden

Carrinhos pequenos, e trilha sonora boa

Sei que é injusto comparar, mas a verdade é que ainda que tenhamos cenários bonitos, na medida do possível pro hardware do PC Engine, a questão dos carrinhos pequenos e a pista pequena faz com que Moto Roader MC seja inferior aos seus antecessores.

Como dito na seção anterior, os cenários possuem gimmicks variadas, e isso se reflete nos detalhes das pistas, como uma vaca pastando numa pista rural por exemplo.

Existem algumas ilustrações acompanhando o jogo, e elas são até que bonitinhas, mas seria legal ter esses personagens representando os pilotos do jogo pra dar uma personalidade. Mas isso sou eu, olhando em retrospecto pro material do jogo.

A trilha sonora é competente. Não vai explodir sua cabeça, mas é boa o suficiente pra um catJAM ou dois.

Moto Roader MC
Reprodução: Ratalaika Games/Masaya/Shinyuden

Só compre se for pra jogar com amigos

Se você possui um grupo de amigos pra jogar, Moto Roader MC é uma boa pedida, mesmo sendo um passo atrás em relação aos antecessores (em especial Moto Roader 2, que melhorou em relação ao jogo original), mas não há um grande incentivo pra jogar single player, a não ser que você queira a platina (e mesmo isso só consiste de jogar em todas as pistas do jogo, não necessariamente terminá-las).

Honestamente, espero que o próximo título da Ratalaika do catálogo da Masaya seja algo mais aproveitável para pessoas que só possuem um controle de PS4 e não possuam amigos IRL pra chamar no momento.

Moto Roader MC está disponível para Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series X | S.


Esta análise foi feita no PlayStation 4 com uma cópia digital do game gentilmente cedida pela Ratalaika Games.

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