Arquivos SMT - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/smt/ Um pouco de tudo na medida certa Mon, 30 Jun 2025 12:02:40 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos SMT - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/smt/ 32 32 RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/29/raidou-remastered-the-mystery-of-the-soulless-army-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/29/raidou-remastered-the-mystery-of-the-soulless-army-analise/#respond Sun, 29 Jun 2025 19:43:56 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20498 Shin Megami Tensei: Devil Summoner – Raidou Kuzunoha era uma duologia de jogos feitos pela Atlus para o PlayStation 2, que misturavam a mitologia da série Shin Megami Tensei com um gameplay de ação, ao invés da convencional batalha de turnos. Outro detalhe interessante é que normalmente os jogos desse universo se passam no tempo […]

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Shin Megami Tensei: Devil Summoner – Raidou Kuzunoha era uma duologia de jogos feitos pela Atlus para o PlayStation 2, que misturavam a mitologia da série Shin Megami Tensei com um gameplay de ação, ao invés da convencional batalha de turnos.

Outro detalhe interessante é que normalmente os jogos desse universo se passam no tempo presente ou em um futuro próximo. Já no caso de Raidou Kuzunoha, a história se passa em um 1931 alternativo (ano 20 da Era Taishou, que nunca existiu),  numa Tóquio alternativa e estilizada, cheia de tecnologia steampunk e misticismo.

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Em 2025, a Atlus lançou RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army, que apesar do nome, não se trata de uma remasterização como estamos acostumados, e sim um remake feito do zero, mas será que as mudanças são tão significativas em relação ao game original?

História

Você controla o jovem que acabou de herdar o título de Raidou Kuzunoha XIV, um detetive oculto e invocador de demônios. Ele trabalha disfarçado como assistente na Agência de Detetives Narumi, resolvendo casos sobrenaturais.

Tudo começa quando uma jovem misteriosa chamada Kaya Daidouji aparece pedindo para ser morta. Logo em seguida, ela é sequestrada por soldados com armaduras futuristas — a Soulless Army (Exército Sem Alma).

Com ajuda de seu gato falante Gouto-Douji e de demônios aliados, Raidou precisa salvar Kaya, impedir que o Capitão Rasputin e o exército do futuro alterem o curso da história e proteger Tóquio de uma catástrofe espiritual e tecnológica.

Toda narrativa do jogo gira em torno desse primeiro ponto de roteiro, mas a trama vai evoluindo aos poucos ao longo dos seus capítulos, assim como seria uma história de uma série de TV.

Reprodução: SEGA / Atlus

Exploração

Em RAIDOUvocê explora o mapa do jogo a pé, assim como nos jogos da série SMT ou Persona.

Essa estrutura foi mantida no remake, assim como os ângulos de câmera fixa ou semifixa. Mas a comparação entre essa versão e a antiga fica para depois.

Além da história principal, é possível resolver pequenos Case Files”, que funcionam como missões secundárias. Elas envolvem interações com NPCs e, muitas vezes, exigem o uso de demônios com habilidades específicas como Voar, Acender ou Atravessar.  

Essas missões secundárias dão uma vida estendida ao jogo, e criam pequenos cenários onde Raidou precisa resolver certos puzzles e também fechar arcos de personagens que já

Diferente do jogo original, não é mais necessário trocar o demônio manualmente nos menus para usá-lo fora de batalha. Se você possuir o demônio certo, o jogo faz essa troca automaticamente. Essa é apenas uma das várias melhorias de qualidade de vida da nova versão.

A ambientação também é muito diferente do comum dos jogos da série Megaten, pois os diversos ambientes da cidade misturam o ruralismo do Japão recém-aberto às culturas ocidentais, com a sua industrialização que havia chegado para mudar as vidas das pessoas.

Você se locomove de bonde entre os diversos pontos da cidade e vê e interage com carros da época, ao mesmo tempo que explora áreas rurais e tradicionais do Japão, como templos, casas de banho, mansões antigas e por aí vai.

Reprodução: SEGA / Atlus

 

Combate

As batalhas acontecem em arenas. Você é transportado ao encontrar inimigos no mapa e tem controle total sobre Raidou, que conta com ajuda de até dois demônios.

Os inimigos podem aparecer em hordas ou sozinhos e o jogador precisa explorar fraquezas elementais para vencê-los.

Diferente dos Personas, atacar a fraqueza não derruba o inimigo, mas o deixa inerte por alguns segundos. Nessa janela, seus ataques causam mais dano e você acumula mais MAG (sua “energia mágica”).

Essa estratégia também é essencial para quebrar escudos, pois certos inimigos só são vulneráveis após perderem muita energia.

Essencial para o combate são o uso dos seus demônios, que podem ser trocados em qualquer momento durante a luta. Para conseguir novos monstros, você pode capturá-los como na imagem abaixo, ou fundi-los para conseguir bichos melhores.

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Os combos são importantes também, pois quanto maior o combo, mais rápido você pode encher a barra de MAG, e assim, executar mais ataques elementais com seus demônios, além do ataque especial de Raidou.

Se comparado com o combate do jogo de PS2, as mudanças foram gigantes. No game original, Raidou tinha um único combo, acesso a somente um demônio por vez e era isso o jogo inteiro. Essa parte foi bastante expandida e isso talvez seja a mudança mais significativa dessa versão.

Ainda assim, o jogo ainda dá a sensação de que os inimigos são esponjas de dano, e o único indicativo de que os inimigos estão tomando dano é a própria barra de energia deles.

Em poucos momentos você é punido por atacar sem parar. Desde que esteja usando as skills e os demônios com elemento certo, na maior parte das vezes dá pra levar as lutas como uma batalha de Dinasty Warriors, onde atacar sem parar tem quase nenhum impacto negativo, mesmo em dificuldades altas.

Reprodução: SEGA / Atlus

O arsenal inclui ataques elementais com as armas de Raidou, o revólver (que interrompe ataques ou faz os inimigos pararem de se mexer) e ataques especiais como Devil’s Bane e Spirit Slash. Esses são ativados após esquivas perfeitas ou acúmulo de dano.

Apesar de parecer simples, o combate é cheio de nuances. Você pode recuar demônios, esquivar, defender e gerenciar recursos.

Ataques fracos geram MAG, que alimenta habilidades suas e dos demônios. Eles usam magias sozinhos, mas também podem ser comandados para atacar e gerar mais MAG.

A chave é equilibrar uso de magia e ataques físicos para explorar fraquezas.

Reprodução: SEGA / Atlus

Fusão de demônios (e de armas)

A fusão de demônios funciona como nos outros títulos da Atlus: combine dois demônios para gerar um novo.

A fase da lua e as habilidades herdadas influenciam nas fusões. Outro ponto importante são as “Ordens” dos demônios, como a Volt, que permite usar a habilidade de “Investigação” fora do mapa.

Agora é possível fundir demônios sem que seu nível de Lealdade esteja no máximo, como era no jogo original. A barra de Loyality agora serve para que o demônio tenha chance de te dar um item após ser fundido.

As armas também podem ser fundidas com itens obtidos no jogo. Isso lembra uma árvore de habilidades, onde cada nova arma exige materiais e a anterior como base.

Elas se dividem em Espadas, Lanças e Machados, com tipos diferentes de combos. Isso oferece mais variedade que o sistema limitado do original.

Reprodução: SEGA / Atlus

Mudanças do Remake (e não “Remaster”)

Claramente a Atlus escolheu dar o nome de Remastered para o título pois sabe que jogos que são classificados assim têm uma saída muito grande, porém, a realidade é que essa versão de Raidou foi feita do zero.

Temos sim algumas coisas da versão antiga sendo utilizadas, como algumas animações, que foram renderizadas novamente, mas usando os mesmos assets da versão original. Além disso, provavelmente alguns modelos dos demônios são reutilizados de jogos recentes, como de Persona 5.

As principais mudanças incluem:

  • Dublagem completa em inglês e japonês (é possível remover as vozes para deixar o jogo como no original);
  • Autosave e possibilidade de salvar manualmente;
  • Cenários totalmente em 3D (antes eram pré-renderizados);
  • Combate reformulado com possibilidade de travar a mira, dois demônios simultâneos e mais profundidade;
  • Troca automática de demônios e objetivos marcados no mapa;
  • Falando em mapa: agora temos um minimapa no canto, acabando com problemas de orientação causados pelos ângulos de câmera fixos;
  • Viagem rápida por bondinho instantânea para locais específicos;
  • Mais de 120 demônios (ao invés dos 70 do jogo original) e opção de ter duplicatas na equipe.
  • Novos modos de dificuldade, sendo quatro disponíveis desde o começo e a mais difícil — “Detective Legend” — liberada após zerar o jogo uma vez.

Estilo de arte

O estilo de arte do jogo original lembrava muito os filmes mudos do início do século XX, com tons de sépia e a falta de dublagem. Houve um certo criticismo por parte de alguns fãs de longa data em relação às escolhas feitas para esse Remake, onde se usou mais cores vivas nas interfaces. 

Particularmente, eu não tenho afeição ou apego pelo game original para achar ruim o fato de terem usado um verde-limão para destacar uma informação na tela aqui e ali.

De modo geral, o jogo inteiro ainda se inspira muito na estética dos anos 1920/1930. Desde a escolha das fontes quanto os menus, todos complementam o visual da história.

Inclusive, esse é um dos jogos modernos que mais traz à vida a arte de Kazuma Kaneko. Normalmente presente nos jogos de Persona somente através do design dos demônios, aqui os personagens humanos também têm arte feita por ele, assim como na série principal Shin Megami Tensei.

Todos são muito bem animados e os designs dos personagens são bonitos, mesmo sendo contidos, já que a ideia era capturar o visual mais básico e sério das pessoas daquela época.

Reprodução: SEGA / Atlus
Reprodução: SEGA / Atlus

 

Trilha sonora

Também é necessário dar destaque a trilha de Shoji Meguro em RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army, que apesar de ser a mesma do jogo original, ainda é ótima. Ela lembra muito seus trabalhos da época, como em Persona 4 e Digital Devil Saga, e mesmo que o jogo tenha um tom totalmente diferente, as músicas casam muito bem com a narrativa, com elementos de jazz e rock.

As músicas são em geral as mesmas do original, mas estão com qualidade superior. Em alguns momentos, são usados novos arranjos, como até mesmo uma versão da música de batalha do primeiro Devil Summoner e o tema de batalha da Naomi do Devil Summoner: Soul Hackers, ambos para Sega Saturn.

Esses remixes são do álbum Devil Summoner: Hyper Rearrange Collection, que não foram feitas para o jogo em si, mas também são feitas pelo Shoji Meguro.

 

Pontos negativos

Apesar da qualidade geral, alguns problemas persistem. A navegação pode ser confusa no início. Algumas ruas não estão bem indicadas no submenu e nem sempre os objetivos estão marcados.

Menus durante as batalhas ainda são lentos. O direcional é usado para mover o personagem na exploração, mas poderia servir para atalhos.

Existem dois menus de pausa redundantes, o que atrapalha a fluidez. A habilidade de “Investigação” ainda precisa ser ativada manualmente, mesmo com demônio correto em campo, diferentemente de todas as outras habilidades do jogo.

A descrição de alguns Case Files (as missões paralelas) são óbvias demais, meio que dando a solução do caso de forma rápida ao invés de dar dicas que valorizem o quesito “detetive” do jogo.

Outro ponto negativo é a ausência de idioma português. É um caso estranho, pois todos os lançamentos recentes da SEGA, como Like a Dragon e Persona 3 Reload tiveram seus diálogos traduzidos, pelo menos em texto.

Desnecessário dizer que a barreira linguística é impeditiva para que mais pessoas joguem coisas que não sejam só Fortnite e Valorant. Portanto, o investimento valeria a pena para que a SEGA e a Atlus trouxessem fãs novos para seus jogos.

Sei que a minha geração aprendeu a jogar em inglês na marra, mas nós não tínhamos muita opção, né: era jogar em outra língua ou ir pra rua ver a grama crescer. As pessoas de hoje têm mais opções, e se as empresas não se igualarem em termos de acessibilidade em relação às outras, seus produtos vão continuar vendendo menos em mercados que não falam inglês.

São pormenores que não causam tanto problema, ainda mais depois que o jogador se adapta a eles, mas que poderiam ter sido ajustados durante os testes antes do lançamento.

Veredito

RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army moderniza um clássico do PS2 com novos sistemas, visuais e combate profundo. Mesmo com pequenos problemas e ajustes que poderiam ter sido refinados antes do lançamento, o jogo entrega uma experiência sólida, envolvente e respeitosa com o material original.

A narrativa continua envolvente, o sistema de batalha é ágil e estratégico, e a ambientação faz jus à proposta estilizada dos anos 30. É um daqueles remakes que acerta ao manter o espírito do original, ao mesmo tempo em que corrige várias de suas limitações técnicas.

Quem jogou o título original encontrará muitas melhorias. Já os novatos poderão experimentar uma das histórias mais peculiares e interessantes do universo Megaten, com mecânicas modernas e mais agradáveis ao gosto dos recém-chegados na série da Atlus.

Com uma duração que vai de 24 até umas 55 horas, dependendo do quanto você deseja completar além da missão principal, RAIDOU traz de volta um jogo do PlayStation 2 da melhor forma possível, com mudanças que melhoraram a fórmula e abrem caminho para um possível terceiro jogo no futuro.

Nota: 8,0/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo gentilmente cedida pela SEGA. RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army está disponível para Xbox Series S|X, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch 2 e PC. 

 

Reprodução: SEGA / Atlus

 

 

 

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Metaphor: ReFantazio – Um Persona medieval | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/15/metaphor-refantazio-um-persona-medieval-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/15/metaphor-refantazio-um-persona-medieval-analise/#respond Sun, 15 Jun 2025 15:02:06 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20417 Após o fim do desenvolvimento e lançamento de Persona 5 em 2016, o diretor Katsura Hashino solicitou à Atlus que pudesse trabalhar em um projeto diferente. Alguns meses depois, a Atlus anunciou que ele deixaria o estúdio interno P-Studio para formar o Studio 0, e que seu primeiro jogo seria um tal de Project Re:Fantasy. […]

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Após o fim do desenvolvimento e lançamento de Persona 5 em 2016, o diretor Katsura Hashino solicitou à Atlus que pudesse trabalhar em um projeto diferente. Alguns meses depois, a Atlus anunciou que ele deixaria o estúdio interno P-Studio para formar o Studio 0, e que seu primeiro jogo seria um tal de Project Re:Fantasy.

Em 2017, um pequeno trailer foi mostrado (que você pode ver abaixo), com uma ambientação medieval europeia, bem diferente do que a Atlus vinha fazendo na série Persona:

Após isso, foi lançado um trailer com mais artes iniciais, reforçando a ideia de que o jogo realmente teria uma temática ocidental e fantasiosa.

Esses trailers foram a única informação sobre o projeto por anos, até que em abril de 2023, em um Xbox Showcase (evento da Microsoft que ocorre de vez em quando), foi revelado o nome final do game: Metaphor: ReFantazio, mostrando vários elementos do jogo que já seriam idênticos à versão final, lançada em 2024. Será que esse projeto entregou o que eles planejavam? Vamos ver.

O que é Metaphor?

O jogo se passa no continente de Euchronia, um reino onde diversas raças diferentes convivem, porém nem sempre de forma harmoniosa. Seu personagem, chamado de Will por default, é de uma raça rejeitada chamada Elda, que mora na floresta.

O príncipe do reino é seu amigo de infância, e após ser atacado por um feitiço maligno, você e sua companheira fadinha Gallica saem numa aventura para descobrir uma cura para o amigo. Durante essa aventura, eles descobrem que o rei foi assassinado(!)

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A Resistência — que no jogo parecem ser contra a Igreja e não contra a Monarquia em si — sabe que isso foi causado por Louis, o vilão do jogo, e envia vocês dois para encontrar Grius, um mercenário.

Você, Grius e Strohl — outro amigo feito no caminho — planejam assassinar Louis durante o velório do Rei, mas DO NADA o castelo sobe aos céus e uma manifestação da alma do Rei anuncia um torneio para decidir o novo monarca. Tudo será feito pela vontade do povo, e tentativas de assassinato contra candidatos populares simplesmente não irão ter sucesso devido à magia do rei falecido.

A Igreja Sanctária, principal religião desse continente, toma as rédeas dessa eleição e decide que os candidatos devem peregrinar pelas grandes cidades do reino, mostrando grandes feitos durante a jornada, a fim de ganhar popularidade entre as pessoas da região. E assim, sua aventura começa de verdade.

Reprodução: Atlus/SEGA

A aventura

Dado o plano de fundo acima, a jornada do herói do jogo e seus amigos se dá de maneira já um pouco diferente da série Persona: ao invés de explorar meticulosamente várias partes de uma cidade, em Metaphor: ReFantazio temos diversos grandes centros, cada um com suas lojas e eventos a serem explorados.

O jogo também tem um sistema de calendário com prazos-limites, assim como a série Persona. É possível explorar e fazer atividades que passam o tempo, tendo normalmente tarefas diferentes para os períodos diurnos e noturnos.

As quests do jogo também podem levar o jogador a ambientes externos de exploração, como dungeons em lugares remotos. Esses locais geralmente ficam a dias de distância das cidades, então deve-se considerar esses prazos para que você não fique sem dias suficientes para fazer outras atividades.

Pela minha experiência, caso o jogador queira fazer absolutamente TUDO que o jogo tem a oferecer durante o primeiro playthrough, é necessário otimizar ao máximo o tempo usado. De preferência, terminando todas as dungeons em um único dia de jogo.

Obviamente não é necessário fazer isso, mas ao perder mais que 2 dias em uma dungeon, é literalmente jogar fora dias valiosos que você poderia estar usando para outras missões ou adiantando os Vínculos (Bonds) com outros personagens. Aliás, falando nisso…

Reprodução: Atlus/SEGA

Os Social Link- digo, Bonds

Também trazido da série Persona são os Social Links. Não tem como negar que a mecânica de ligar os avanços da narrativa com aspectos que realmente melhoram seus personagens durante a batalha é uma mecânica muito bacana e que faz muito sucesso, principalmente desde sua introdução — na forma como conhecemos hoje — em Persona 3.

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A ideia é basicamente essa: você conversa com um personagem importante (seja ele da sua Party ou um NPC), avança um pouco a sua narrativa com ele e, no final do evento, ganha um aumento no seu Vínculo com esse personagem.

Em Metaphor, você ganha bônus bem significativos, como ganhar mais EXP mesmo com o personagem fora da Party, aumento de status e, principalmente, o desbloqueio de novos Arquétipos. O que são os Arquétipos? Vamos lá.

Reprodução: Atlus/SEGA

Os Arquétipos

O grande diferencial no combate do jogo é que, ao invés do uso de demônios (Shin Megami Tensei) ou Personas (que eram basicamente os demônios mas com outro nome), cada personagem pode equipar um Arquétipo, onde seu personagem se transforma em uma espécie de robô semi-humanoide que tem um determinado grupo de habilidades e magias diferentes.

Pense neles como os jobs de Final Fantasy: você pode equipar o arquétipo do Lutador, e de repente seu personagem pode usar ataques físicos, ou então trocar para o Mago e usar ataques elementais. Simples assim.

Apesar da estranha decisão de não deixar o jogador trocar os arquétipos durante a batalha — talvez por medo de trivializar demais o combate —, eles trazem uma gama gigantesca de estratégias para as lutas.

Reprodução: Atlus/SEGA

Isso se dá principalmente porque, mesmo que todos os personagens possam usar todos os Arquétipos, seus status individuais são bem diferentes, portanto alguns arquétipos são mais efetivos quando usados por determinados personagens.

Strohl, por exemplo, tem Ataque alto e Magia modesta, então faz mais sentido usar arquétipos com foco em ataques físicos. Já o protagonista, apesar de ser um personagem que pode ser bom em tudo, é em Magia que ele se destaca, ao ponto que se faz pouco necessário distribuir seus pontos em algo que não seja esse Status.

A variedade de Arquétipos (não aguento mais digitar essa palavra) é grande, mas a realidade é que você não vai usar todos eles com todos os personagens. É bom ter a opção de escolher o que quiser, mas faria mais sentido um sistema similar a Final Fantasy X, onde a árvore de habilidades é guiada, de forma que você até possa experimentar outras coisas, mas com um caminho principal de progressão claro.

Reprodução: Atlus/SEGA

O combate

Apesar de beber muito da fórmula de Persona, em Metaphor o combate é mais similar a Shin Megami Tensei, principalmente os mais recentes, com o sistema de Press Turn.

Em Persona, você ganha um ataque extra com o mesmo personagem sempre que acerta a fraqueza de um inimigo ou acerta um Crítico. Em Metaphor, ao realizar uma dessas ações, você gasta “meio-turno”. Isso passa a vez pro seu próximo personagem, mas sem gastar uma ação sua.

Isso é útil, principalmente no modo Difícil, onde os inimigos têm sempre mais uma ação por turno — além de darem mais dano num geral.

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Também temos as ações de Síntese, que são habilidades que gastam dois movimentos de turno, pois dois personagens usam uma habilidade juntos.

Ah, na exploração é possível atacar os inimigos antes de entrar em batalha. Dessa forma, você pode matá-los antes da luta tática (por turnos) ou começar a batalha com um ataque especial que causa um dano inicial forte, além de tirar um turno inteiro do inimigo.

De modo geral, o jogo é consideravelmente mais difícil que a série escolar da Atlus, se voltando mais para algo como SMT. As lutas são brutais desde o início do jogo e te forçam a não somente sair apertando o botão de confirmação para ganhar EXP rapidamente — tudo isso mesmo na dificuldade normal.

Reprodução: Atlus/SEGA

Uma crítica a esse sistema é que algumas lutas e adversários exigem setups bem específicos, fazendo com que o jogador tenha que montar um quebra-cabeça com todos os seus Arquétipos até descobrir a estratégia ideal pensada pelos desenvolvedores.

Talvez pensando nisso, eles tentaram mitigar esse processo, colocando um NPC que vende dicas das missões, mas isso nem sempre vai te salvar de uma luta complicada.

Existe um gigantesco pico de dificuldade da metade do jogo pra frente, e faz-se bastante necessário realizar o famigerado grind para que o combate não se torne tedioso e frustrante.

Eu mesmo cheguei em um ponto onde não me divertia mais, pois lutas comuns estavam durando minutos e eu estava gastando muitos itens de cura. Tudo isso se resolveu quando resolvi gastar um dia a mais de jogo somente matando inimigos fracos e subir uns 10 níveis, de forma que daí pra frente o jogo se ajustou e eu nunca mais tive problema.

O que foi muita sorte de minha parte, pois o final do jogo possui 4 chefes opcionais que são maldade demais com o jogador, e mesmo treinando muito eu passei sufoco.

Isso é ruim, pois mostra que a dificuldade não foi totalmente equilibrada, lembrando jogos de outros tempos, tornando-se uma barreira para quem quer se aventurar no gênero. O modo Easy sempre é uma opção, mas isso dói mais no ego do que tirar um dia só pra matar mobs enquanto escuta música no fone.

Reprodução: Atlus/SEGA

Ambientação e estilo

Resolvi juntar a ambientação e o estilo visual do jogo em um único tópico porque eles funcionam como um só, assim como em outros jogos da Atlus.

Devido à estética e ambientação medieval, presentes desde o primeiro teaser do jogo, toda a identidade visual do game remete a culturas antigas europeias. Todos os menus e transições visuais têm um tema que eu descreveria como “rascunhos de Leonardo Da Vinci”. Obviamente inspirados pelos desenhos do polímata do século XV, todos os menus possuem esse visual de lápis/caneta sobre papel amarelado antigo.

São representações visuais que casam muito bem com a proposta do jogo. Minha única crítica é que existe uma certa poluição visual durante o gameplay.

Não sei se isso se deve a eu ter jogado em um monitor 1440p, mas visto que a HUD escala de forma uniforme independentemente da resolução, acredito que a quantidade exagerada de informações durante a exploração e o tamanho que elas ocupam sejam mesmo uma decisão estética.

As cidades do jogo, por sua vez, são bem bonitas. Ainda é um jogo com estilo anime, então não espere muito realismo, porém são sim todas bem detalhadas.

Você também tem controle total da câmera na maioria das áreas do jogo, diferentemente de Persona, onde normalmente um ângulo semifixo ou fixo é favorecido para dar uma identidade visual mais clara às ambientações.

Isso faz com que haja uma sensação de mundo maior ao seu redor — não somente devido à quantidade de locais a serem visitados, mas também pelo tamanho dessas cidades.

Infelizmente, a exploração das cidades acaba depois do primeiro rolê nelas, pois atalhos para as principais áreas são acessíveis ao consultar a fadinha Gallica, tornando a navegação uma mera trivialidade, onde o jogador abre o menu, escolhe para onde ir e é teletransportado instantaneamente.

Já as dungeons não são geradas proceduralmente como em Persona 3 e Persona 4, porém são mais simples que as presentes em Persona 5. Na maioria das vezes você precisa andar por diversos corredores, olhando mais pro mini mapa do que pro personagem em si e volta e meia descobrir uma passagem secreta ou puxar uma alavanca para abrir uma porta.

Existem diversas referências a Etrian Odyssey e uma delas é uma dungeon inteira com o mesmo layout de outra presente em um dos jogos da série.

Reprodução: Atlus/SEGA

Narrativa

O jogo toca em temas como racismo, e crença em mudanças. Um tema constante no jogo é a comparação do mundo fantasioso (para nós, pelo menos) do jogo — onde existem diversas rixas e injustiças — com uma versão do NOSSO MUNDO, que para eles seria uma utopia onde todos se respeitam.

Essa versão do nosso mundo é vista através do livro que o protagonista carrega, onde a história é contada como se o nosso universo fosse a verdadeira fantasia. Um conceito muito bom, mas que não é explorado na sua totalidade durante todo o jogo. Eles até EXPLICAM porque o livro existe, mas a ligação entre os dois mundos não dá a satisfação que a expectativa criada ao longo do jogo faz o jogador ter.

Sobre o restante da narrativa: o game tem uma estrutura de história que te prende em pontos-chave: temos o torneio para se tornar Rei, e ao longo do processo, os mini arcos dos personagens adjacentes.

Obviamente, uns são mais interessantes que os outros, mas senti uma canseira lá pra 70% da história, onde, tirando um ou outro Vínculo (Bonds), eu já não aguentava mais e passava rapidamente o texto, pegando a ideia geral do que estava acontecendo.

Já os pontos cruciais da narrativa principal são bem legais, principalmente quando o jogo entra no terceiro ato. Não temos nenhum plot twist gigantesco ok, temos pelo menos um, mas não vou contar —, mas o vilão ser “cinza” e os personagens do seu grupo perceberem isso faz com que a história seja mais madura, ao invés de simplesmente colocar um cara mau fazendo maldade com o objetivo de dominar o mundo.

Louis é um vilão como vários outros nesses 100 anos de mangás e animes, mas acima da média em termos de JRPGs. Ele não é uma criatura milenar de outro planeta, nem um conquistador que quer matar as pessoas pelo prazer simples. Ele tem ideais distorcidos, e isso é abordado em discussões entre seus personagens, mas no fim, a gente sabe que tudo nesse mundo se resolve na porrada. E isso é bom.

Reprodução: Atlus/SEGA

A tal da abordagem de racismo no jogo (calma)

Sobre o lance do racismo: temos que lembrar que o jogo é feito por japoneses, que historicamente são um povo de uma raça só e que só em anos recentes está lidando com imigração de outros países.

Portanto, ainda que a mídia ocidental em geral tenha criado uma expectativa de que o tema talvez fosse ser abordado de forma mais… “ocidental”, aqui em Metaphor tudo isso é narrado de uma maneira bem rasa que encara essas mazelas da sociedade de um jeito talvez até infantil.

Não se engane: eu sou a favor de que uma história de fantasia não fique querendo doutrinar ou ensinar demais sobre o mundo real. Isso você deve aprender com fontes confiáveis e não através de paralelos sociais na sua mídia favorita. Não precisamos de mais gente usando personagens de Harry Potter ou Sonic para validar suas opiniões no Twitter, LOL.

Porém, não é a primeira vez que vejo um jogo japonês se passando por complexo quando na verdade tem a profundidade de uma poça d’água.

Basicamente o que se fala é que existem povos diferentes, uns oreludinhos, outros com chifre, e eles às vezes não se bicam. Uau.  Já a ideia de comparar com o nosso mundo — como se ele fosse perfeito — é uma premissa muito boa, mas como dito acima, é abordada superficialmente.

Reprodução: Atlus/SEGA

Trilha sonora

Esse vai ser um tópico pequeno porque eu simplesmente não gostei das músicas do jogo. Shoji Meguro fez ótimas composições para a série Persona, mas ele realmente teve que sair da zona de conforto para criar os temas de Metaphor ReFantazioe talvez não tenha obtido tanto sucesso.

Aqui, temos músicas que remetem a batalha, temas sérios e poucas músicas que passam tranquilidade. Obviamente, isso se deve ao tom constante de urgência que a narrativa traz. Mas passar o tempo todo, mesmo em explorações simples, ouvindo tambores de batalha e um monge fazendo rap cansa um pouco o cérebro e os ouvidos.

O tema principal de batalhas é muito legal, mas não acho que irei ouvi-lo fora do jogo tão cedo. Muitas músicas se repetem em áreas diferentes e talvez o silêncio pudesse ser uma escolha melhor em determinados momentos, como em dias de chuva.

Creio que o jogo deixa a desejar bastante nesse ponto. A dublagem — em japonês, obviamente — e os efeitos sonoros são bons, mas não são tão marcantes a ponto de serem notáveis.

Tradução

Eu sempre gosto de abordar o tema da tradução em português para talvez tirar o estigma que, por algum motivo, ainda existe entre as pessoas aqui no Brasil de jogar um game com foco em história na nossa língua.

Não é um ufanismo barato da minha parte. Eu já trabalhei como tradutor de inglês para português por um ano, e nessa experiência — que pagava muito bem pra um jovem adulto (sdds) — eu vi o quanto tradutores FORMADOS e PROFISSIONAIS precisam ser bons no que fazem.

Não basta simplesmente jogar o texto no ChatGPT; é preciso contextualizar, adaptar tamanho de frases e tons de diálogos, tudo isso sem tirar nada da intenção original.

O grande problema que ainda existe, porém, é que jogos japoneses normalmente são traduzidos da tradução americana, e a gente sabe que lá sim, eles gostam de SACANEAR a intenção do autor original, colocando frases e personalidades que não condizem com a mídia original. Todo mundo que já jogou um jogo de Dragon Ball Z em inglês sabe mais ou menos do que eu estou falando.

A Atlus, para mitigar isso, tem adotado uma estratégia interessante: pelo que percebi, eles fornecem aos tradutores ambas as versões: inglês e japonês. Conversas simples, sem nenhum teor importante para a história, são adaptadas do texto em inglês, mas termos como golpes, itens e outros temas-chave são consultados da versão original.

A tradução deles vem melhorando continuamente. Joguei Persona 3 Reload e Yakuza: Like a Dragon em português e falo com tranquilidade que não enfiam memes e referências culturais abrasileiradas em lugar nenhum.

Reprodução: Atlus/SEGA

E não só isso, mas em um jogo com narrativa medieval, os diálogos podem ser meio “floridos”, com passagens na segunda pessoa e com o uso de alguns termos antiquados para os dias de hoje.

Vê-los em nossa língua evoca experiências literárias, fazendo com que a história realmente pareça vinda de um livro de fantasia que compramos na Saraiva anos atrás ou lemos na biblioteca da escola.

Evidentemente que ao saber inglês, entendemos o conteúdo, mas a linguagem é um canal para transmitir não só informações, mas também sensações, e muitas pessoas perdem esse fator ao simplesmente jogarem em um idioma que dominam mas não é sua língua nativa.

Enfim, esse é meu ponto de vista sobre jogos em português. Sei que muita gente discorda, mas tudo bem porque eu também gosto de jogar em inglês. Apenas peço que abaixem a guarda e tentem jogar esse ou qualquer outro jogo da Atlus que possua tradução oficial em nosso idioma.

Reprodução: Atlus/SEGA

Veredito

Metaphor: ReFantazio é um take diferente na fórmula mágica criada em Shin Megami Tensei e amaciada nos anos recentes pela série Persona. Ao absorver mecânicas de ambas as séries, o jogo torna-se uma alternativa com uma dificuldade um pouco mais elevada em comparação aos RPGs recentes feitos pela empresa.

A narrativa com foco em temas como monarquia, desigualdades sociais e fé pode parecer um pouco pesada de início, mas tudo é abordado com um tom fantástico e similar a outras histórias japonesas modernas.

Apesar das críticas que faço ao grind necessário para progredir no jogo após o primeiro ato e de uma gama enorme de Arquétipos que mal serão usados em sua totalidade, Metaphor é um jogo bem recompensador, seja pelo seu sistema de batalha, como pela sua história.

É possível que o game torne-se uma série e assim, poderemos ver se vão acertar as arestas, criando um jogo ainda melhor numa futura continuação, ou até mesmo uma versão “FES/Golden/Royal” dessa mesma história.

 

Nota: 8,0/10

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Metaphor: Re:Fantazio está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC (Steam). Esta análise foi feita com uma cópia pessoal do jogo para PC.

Reprodução: Atlus/SEGA

 

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Shin Megami Tensei V Vengeance | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/07/04/shin-megami-tensei-v-vengeance-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/07/04/shin-megami-tensei-v-vengeance-analise/#respond Thu, 04 Jul 2024 15:57:51 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17094 Após 3 anos do seu lançamento no Nintendo Switch, Shin Megami Tensei V finalmente deixa o console da Nintendo e ganha conquista outras plataformas que ansiavam por jogá-lo em algum momento. Não só isso, ele chega recheado de grandes novidades, o que por si só trouxe sorriso ao rosto dos fãs do titulo original. Com […]

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Após 3 anos do seu lançamento no Nintendo Switch, Shin Megami Tensei V finalmente deixa o console da Nintendo e ganha conquista outras plataformas que ansiavam por jogá-lo em algum momento. Não só isso, ele chega recheado de grandes novidades, o que por si só trouxe sorriso ao rosto dos fãs do titulo original.

Com melhorias e inclusive uma nova história para somar-se a enredo original. Algo que tem sido uma pratica comum feita pela Atlus nos últimos tempos com títulos que fizeram sucesso, onde seus jogos recebem versões turbinadas após algum tempo do lançamento e substitui o lançamento original.

Por agora fica a pergunta, será que essa nova versão cumpre o papel de ser a versão de definitiva de um jogo que é considerado por muitos, um dos melhores RPG dos últimos tempos?

Bem, vamos descobrir juntos isso. Evoque seu demônio e me acompanhe até o Da’at.

Créditos: Atlus

O cânone da Vingança

Se você finalizou a versão original do Nintendo Switch, para a sua alegria ou de todos, você poderá logo no início escolher qual trama que você quer iniciar. Uma das escolhas nos leva a história original que é aqui é chamado de o cânone da criação e a outra para a nova trama, aqui intitulado de cânone da vingança. Obviamente que se você não jogou o primeiro titulo a escolha da trama original parecer o caminho mais correto, e ouso dizer que escolha o que o seu coração mandar nesse sentido.

Ambas as tramas são muito boas, mas a nova é certamente muito mais atraente no que toca a desenvolvimento narrativo, e até introduz novos personagens e inimigos que vão surgindo a medida que se avança na trama, que passa a ganhar uma forma cada vez mais intrincada. O protagonista continua sendo Nahobino, que é a fusão de um estudante com um protoinfernante chamado Aogami, e que agora contara com novos aliados e centenas de novos demônios para enfrentar e recrutar durante toda a jogatina, mas dessa vez conseguindo dar um espaço maior para outros personagens em sua trama.

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Para tornar essa vingança ainda mais apetitosa, o mapa também ganhou grandes melhorias como trilhas de Magatsu escondidas, e que quando encontradas permite que possamos usá-las como atalhos ou chegar em áreas escondidas pelo mapa, e com muitas delas nos levando a inimigos diferentes ou itens raros como certas essenciais de demônios.

O mapa do jogo acabou ganhando uma nova dimensão com essas melhorias, o que torna a exploração algo ainda mais prazeroso de se realizar. Era bom antes, agora ficou bem melhor, principalmente com a possibilidade de se salvar a qualquer momento.

Créditos: Atlus

Não é força e sim estratégia

Talvez uma das maiores lições que Shin Megami Tensei vem nos ensinando ao longo dos jogos é que ele não pode ser resolvido na base da força, é preciso explorar fraquezas e ter consciência do time que você está montando. Eu sei que recrutar o máximo de demônios que encontrarmos pelo caminho pode ser divertido, mas manter um time onde todos compartilham de um determinada característica assim como da mesma fraqueza é algo péssimo.

E nesse sentido SMT V Vengeance vai te punir por todo o vacilo que você der nesse sentido, então apesar da possibilidade de salvarmos a qualquer momento, isso não te impedirá de ver varias vezes a tela de Game Over durante a jogatina.

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Por vezes eu simplesmente acabei sendo dizimado rapidamente mesmo com um time de demônios mais fortes do que os inimigos que eu enfrentava, isso porque a IA ataca diretamente as nossas fraquezas, o que torna até mesmo o ato de grindar uma experiência desafiadora mesmo lidando com inimigos mais fracos. Esse elemento do jogo é algo que nos permite ganhar pontos de pressão durante o turno, ou seja, se acerto a fraqueza do inimigo eu ganho mais uma chance de atacar novamente. O que é ótimo, se isso também não valesse para o inimigo.

Essa característica da jogabilidade de Shin Megami Tensei é algo que torna a experiência muito desafiadora e divertida. Por se manter como um jogo de RPG de turno, ele tenta força a entender o sistema de buff e debuffs e criar a melhor estratégias para ganhar pressão e punir os o inimigos, ou mesmo se defender para que possamos quebrar a pressão que o inimigos esteja aplicando ao nosso time.

Apesar de parecer complexo, posso dizer que Shin Megami Tensei V Vengeance é menos cruel do que o seu irmão mais velho, SMT3.

SMT V Vengeance
Créditos: Atlus

Um jogo de visual belíssimo e com uma trilha sonora inesquecível

Shin Megami Tensei V é um jogo muito bonito no Nintendo Switch, mas quando você o vê rodando em uma resolução maior, ai você tem certeza de que não pouparam esforços nos pequenos detalhes. É ridiculamente bonito SMTV Vengeance. Não só isso. Cada criatura que você encontrará ao longo da jogatina é bem construída e animada. Enquanto no Switch era perceptível as quedas de frames dependendo da distancia que você estava ou alguma granulação, aqui as animações continuam fluidas mesmo em uma resolução muito maior e FPS alto.

Claro, acho que não cabe a comparação em termos de hardware, só que rodando em um Series S essa diferença fica ainda mais evidente. Percebe-se que houve todo um cuidado para que ele oferecesse uma belíssima experiência visual, o que faz com que essa versão realmente seja a definitiva.

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São diversos detalhes de partículas nas magias, e como alguns demônios assim como Nahobino possuem habilidades exclusivas que possuem toda uma cinemática para suas execuções, a experiência de assistir isso sendo realizado é ainda mais prazerosa. No combate com os chefes do jogo não poderia ser diferente, com vários deles sendo figuras distinta e com magias que são um deleite para qualquer amante de anime de luta e magias gigantescas.

Tudo isso embalado por uma trilha sonora que também ganhou um tapão e está ainda muito, mas muito melhor do que sua versão original. Seja durante as batalhas ou mesmo em outros mapas, tudo funciona tão bem e de forma coesa, que toda batalha é uma experiência memorável.

SMT V Vengeance melhora muita coisa em termos de visual, trilha sonora e também traz uma visão por cima do cenário, o que facilita identificar pontos que você ainda não havia explorado antes. Não é algo que eu reclamaria, mas quem for mais chato pode achar que mata isso afeta um pouco da visão artística pensada originalmente. Particularmente raramente faço uso, mas não nego que se você tá perdido, ela auxilia.

SMT V Vengeance
Créditos: Atlus

Quer conteúdo? então toma conteúdo

SMT V Vengeance tem muito conteúdo para você curtir se não quiser ir direto para as missões principais do jogo e ficar fortão. Ele não te oferece Biotônico Fontoura, mas tem entrega centenas de missões paralelas e desafios opcionais, alguns deles da DLCs que antes era vendida separada do jogo original, mas que encontra-se disponível no jogo base.

Há muitas delas bem interessantes para realizarmos, outras nem tanto, mas cumpre a função de estender ainda mais o nosso tempo com o jogo. Muitas delas servem para contextualizar as regras daquele universo em que demônios e anjos estão se digladiando em nome do seu salvador, seja ele Lúcifer ou Deus. Enquanto do outro temos demônios querem apenas voltarem a ser louvados, e entremeio a eles existem o querem viver a sua vida enquanto o parquinho pega fogo.

De qualquer modo essas missões adicionem ainda mais tempo de jogo para você gosta de um bom RPG de turno e gosta de grindar. Há também os abcessos, que são núcleos de demônios concentrados e que a medida que os derrotamos, desbloqueamos novas habilidades para Nahobino e isso permite que você personalize e molde os atributos ao seu gosto, assim como o uso de essenciais que vão permitir que você transfira habilidades ou mesmo absorva bloqueios.

Um detalhe que eu gostei ver nessa versão foi um que envolve  desafiar  demônios poderosos, e fazendo essas missões podemos enfrentar figuras conhecidas do universo de Shin Megami Tensei.

SMT V Vengeance
Créditos: Atlus

Conclusão

É louvável como SMT V Vengeance melhora muito o seu conteúdo original e ainda oferece uma nova experiência narrativa com o cânone da vingança. O hype criado com todos os pequenos vídeos e novidades que foram divulgados antes do seu lançamento foram correspondido com o produto final que nos foi entregue.

SMT V Vengeance é a versão definitiva que os fãs esperavam, entrega a experiência máxima que um RPG de turno de uma franquia tão famosa poderia oferecer. Ele vai te garantirá horas e mais horas de jogatina e até mesmo um replay, visto que poderá conhecer o modo original ou o novo, faça no seu tempo. Para quem não havia jogado o primeiro titulo, SMT V Vengeance é certamente uma compra obrigatória, pois o seu sistema de batalha apesar de turno, permite você avançar ou mesmo automatizar, o que agiliza o processo de grindar.

O único pecado cometido aqui pela Atlus foi com os fãs do Nintendo Switch, responsáveis pelo sucesso do titulo original, mas que infelizmente agora são forçados a comprar o novo jogo a preço cheio porque o original foi removido da loja.

No mais, SMT V Vengeance é um titulo obrigatório a todos os fãs de um bom jogo de RPG e serve como porta de entrada para aqueles que ainda não jogaram nenhum titulo da famosa série da Atlus.

Shin Megami Tensei V Vengeance está disponível para Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Xbox Series X e Series S.

Nota: 9,5 / 10

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Esta análise foi feita com uma chave digital de Xbox Series S cedida gentilmente pela Atlus.

 

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Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth | Curto, mas satisfatório https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/04/14/record-of-lodoss-war-deedlit-in-wonder-labyrinth/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/04/14/record-of-lodoss-war-deedlit-in-wonder-labyrinth/#respond Wed, 14 Apr 2021 08:00:53 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=7023 Eu não sou um grande jogador de Metroidvanias, os que possuo no PS4 são poucos, e só terminei um (a não ser que você considere os Blaster Master Zero como Metroidvanias) e quanto ao PC eu não sei direito, porque é tanto jogo que tenho no Steam que perdi a conta. A desenvolvedora Team Ladybug, […]

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Eu não sou um grande jogador de Metroidvanias, os que possuo no PS4 são poucos, e só terminei um (a não ser que você considere os Blaster Master Zero como Metroidvanias) e quanto ao PC eu não sei direito, porque é tanto jogo que tenho no Steam que perdi a conta.

A desenvolvedora Team Ladybug, apesar de recente, tem histórico de trabalhar com o gênero, com um metroidvania (Shin Megami Tensei Syncronicity Prologue) que é um advergame melhor do que tinham o direito de ser.

LEIAM – Kaze and the Wild Masks | Análise

Mas o que colocou a produtora nos olhos do público em geral, foi o sucesso de Touhou: Luna Nights (PC, Switch e Xbox One) em 2019. E quando foi anunciado que eles estavam desenvolvendo um metroidvania baseado em Lodoss War (Que é uma série pela qual eu tenho um carinho enorme… Apesar de que eu só assisti aos OVA’s do começo dos anos 90 e joguei um pouco do MMO), bem, eles despertaram meu interesse.

E assim como o jogo de Touhou, ele foi lançado primeiro em Early Acess, com as fases sendo adicionadas aos poucos. E no fim de março, o jogo finalmente chegou em seu estado completo.

Será que Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth vale a pena seu dinheirinho?

Perdida no Labirinto de Memórias

Deedlit in Wonder Labyrinth

O jogador encarna Deedlit, a elfa que acompanha o grupo nos OVAs de Lodoss War em uma jornada confusa. Ela acorda em um local estranho, sem saber como chegou lá ou como poderá reencontrar seus amigos.

Em sua exploração, ela encontra personagens conhecidos dos fãs da série, mas os diálogos crípticos e o comportamento estranho deles, cria mais perguntas ao invés de dar respostas.

A única constante que não se comporta de maneira estranha, é a feiticeira Karla, obviamente, tentando arrumar treta porque é só isso que a personagem faz. O enredo do jogo é vítima de uma coisa que ao analisar o jogo como um todo é evidente: O jogo foi apressado. Não que tenham coisas faltando, bugs que quebrem o jogo, muito pelo contrário.

A questão é que tudo dá a impressão de que os produtores tinham planos que tiveram que ser comprometidos pelas limitações causadas pela COVID-19.

Explore, evolua e avance

Deedlit in Wonder Labyrinth

Em sua base, Deedlit in Wonder Labyrinth é um Metroidvania, então espere coisas comuns ao gênero. Derrote inimigos, suba de nível, colete armas, encontre segredos, e adquira habilidades que lhe permitirão passar de determinados trechos ou alcançar partes antes inatingíveis. Isso são coisas convenções já estabelecidas em Symphony of the Night, e o jogo aqui executa elas de maneira competente.

Em momentos do jogo, existem “puzzles” a serem resolvidos, que usualmente envolvem usar o arco e flecha para acertar mecanismos que ajudam a passar por certos trechos. Não é nada difícil encontrar a solução, é uma questão que envolve tentativa, erro e um pouco de análise do cenário.

Como diferencial, o jogo utiliza uma variação do sistema visto em SMT Syncronicity, onde ataques inimigos podem ser absorvidos dependendo da aura em que se está equipado. Existem duas auras, uma de vento e uma de fogo.

A aura de vento permite que Deedlit flutue, desde que haja chão a uma distância determinada, e a aura de fogo permite que a elfa ande na lava sem receber dano, mas mais importante, alternar entre as duas auras é essencial para a sobrevivência, já que alguns inimigos possuem ataques destes elementos, e quando equipada com a aura do elemento em questão, Deedlit irá absorver o ataque, recuperando MP.

Também existem barreiras que só podem ser atravessadas com a determinada aura (e podem ser usadas pra recarregar MP, uma constante no jogo), e no fim das contas, esse sistema de trocar de cor pra absorver o ataque lembra bastante o clássico Ikaruga (mais plataformas do que eu consigo contar), e traz um elemento fino de estratégia e reflexos para a jogatina.

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Essas auras possuem níveis, de 1 a 3 que vão determinar a força de seus ataques, e o nível das auras é aumentado matando inimigos usando a aura oposta, os inimigos liberaram cubos que aumentam uma barra (no centro superior da tela), o nível diminui conforme se leva dano e quando a barra está no nível 3, seu HP começa a se recuperar gradualmente.

A dificuldade do jogo é progressiva, mas justa. No começo, pode demorar a pegar como as batalhas contra chefes funcionam, mas depois que se aprende os padrões de ataque dos chefes, a coisa fica mais fácil. Claro, lutas posteriores como as da Pirotess (segunda luta contra ela) e do Imperador Beld são mais desafiadoras.

Porém, no fim das contas, pela mesma razão que o roteiro do jogo parece apressado, o jogo também é mais curto do que poderia ter sido. Não que a duração do jogo seja um demérito, mas como apontei na parte do roteiro, o jogo poderia ter feito mais, caso a pandemia global não tivesse ocorrido.

Em termos de performance, o jogo roda em qualquer batata, sendo super leve e aceitando até mesmo controles USB’s genéricos, na contramão de jogos que te obrigam a ter um joypad de Xbox ou Playstation pra jogá-los no PC.

Audiovisualmente” excelente

Deedlit in Wonder Labyrinth

Graficamente, Deedlit in Wonder Labyrinth é simplista, mas não minimalista. Muitas vezes, não sei se por falta de recursos, mas muitos desenvolvedores indies fazem os sprites dos jogos de maneira minimalista e clamam ser retrô.

Discordo veementemente disso, mas isso é assunto para outro dia. O que quero dizer com isso, é que os sprites do jogo são simples, mas não descambam para o minimalismo. De fato, tanto a Deedlit, quanto os NPC’s e inimigos comuns/bosses humanoides, são feitos com bastante detalhes e suas animações são muitíssimo bem feitas.

E os bosses grandes se destacam pelo tamanho descomunal e os detalhes empregados, não se destacando de maneira excessiva, mas sim pela diferença de tamanho entre a Deedlit e o Narse (O Dragão Negro que enfrentamos).

Os cenários são igualmente simplistas e detalhados. Enquanto na parte de construção do level design, temos texturas e fundo preto, os cenários são detalhados o suficiente para se diferenciarem. Ainda é um castelo labiríntico com diversas áreas diferentes, interconectadas de maneira concisa.

Sonoramente, o jogo possui uma trilha muito boa. Podem não ser as músicas do ano, mas são extremamente competentes, dando o tom de perigo, exploração e aventura do jogo. E pelo menos uma delas vai ficar na sua cabeça depois da jogatina. Garanto.

Conclusão

Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth não reinventa a roda e nem precisa disso. Apegando-se a uma jogabilidade afiada, belos gráficos e uma trilha competente, é o tipo de jogo que eu recomendo sem pensar duas vezes.

O jogo está disponível para PC e pode ser comprado no Steam.

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