Arquivos Shin Megami Tensei - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/shin-megami-tensei/ Um pouco de tudo na medida certa Mon, 30 Jun 2025 12:02:40 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Shin Megami Tensei - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/shin-megami-tensei/ 32 32 RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/29/raidou-remastered-the-mystery-of-the-soulless-army-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/29/raidou-remastered-the-mystery-of-the-soulless-army-analise/#respond Sun, 29 Jun 2025 19:43:56 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20498 Shin Megami Tensei: Devil Summoner – Raidou Kuzunoha era uma duologia de jogos feitos pela Atlus para o PlayStation 2, que misturavam a mitologia da série Shin Megami Tensei com um gameplay de ação, ao invés da convencional batalha de turnos. Outro detalhe interessante é que normalmente os jogos desse universo se passam no tempo […]

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Shin Megami Tensei: Devil Summoner – Raidou Kuzunoha era uma duologia de jogos feitos pela Atlus para o PlayStation 2, que misturavam a mitologia da série Shin Megami Tensei com um gameplay de ação, ao invés da convencional batalha de turnos.

Outro detalhe interessante é que normalmente os jogos desse universo se passam no tempo presente ou em um futuro próximo. Já no caso de Raidou Kuzunoha, a história se passa em um 1931 alternativo (ano 20 da Era Taishou, que nunca existiu),  numa Tóquio alternativa e estilizada, cheia de tecnologia steampunk e misticismo.

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Em 2025, a Atlus lançou RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army, que apesar do nome, não se trata de uma remasterização como estamos acostumados, e sim um remake feito do zero, mas será que as mudanças são tão significativas em relação ao game original?

História

Você controla o jovem que acabou de herdar o título de Raidou Kuzunoha XIV, um detetive oculto e invocador de demônios. Ele trabalha disfarçado como assistente na Agência de Detetives Narumi, resolvendo casos sobrenaturais.

Tudo começa quando uma jovem misteriosa chamada Kaya Daidouji aparece pedindo para ser morta. Logo em seguida, ela é sequestrada por soldados com armaduras futuristas — a Soulless Army (Exército Sem Alma).

Com ajuda de seu gato falante Gouto-Douji e de demônios aliados, Raidou precisa salvar Kaya, impedir que o Capitão Rasputin e o exército do futuro alterem o curso da história e proteger Tóquio de uma catástrofe espiritual e tecnológica.

Toda narrativa do jogo gira em torno desse primeiro ponto de roteiro, mas a trama vai evoluindo aos poucos ao longo dos seus capítulos, assim como seria uma história de uma série de TV.

Reprodução: SEGA / Atlus

Exploração

Em RAIDOUvocê explora o mapa do jogo a pé, assim como nos jogos da série SMT ou Persona.

Essa estrutura foi mantida no remake, assim como os ângulos de câmera fixa ou semifixa. Mas a comparação entre essa versão e a antiga fica para depois.

Além da história principal, é possível resolver pequenos Case Files”, que funcionam como missões secundárias. Elas envolvem interações com NPCs e, muitas vezes, exigem o uso de demônios com habilidades específicas como Voar, Acender ou Atravessar.  

Essas missões secundárias dão uma vida estendida ao jogo, e criam pequenos cenários onde Raidou precisa resolver certos puzzles e também fechar arcos de personagens que já

Diferente do jogo original, não é mais necessário trocar o demônio manualmente nos menus para usá-lo fora de batalha. Se você possuir o demônio certo, o jogo faz essa troca automaticamente. Essa é apenas uma das várias melhorias de qualidade de vida da nova versão.

A ambientação também é muito diferente do comum dos jogos da série Megaten, pois os diversos ambientes da cidade misturam o ruralismo do Japão recém-aberto às culturas ocidentais, com a sua industrialização que havia chegado para mudar as vidas das pessoas.

Você se locomove de bonde entre os diversos pontos da cidade e vê e interage com carros da época, ao mesmo tempo que explora áreas rurais e tradicionais do Japão, como templos, casas de banho, mansões antigas e por aí vai.

Reprodução: SEGA / Atlus

 

Combate

As batalhas acontecem em arenas. Você é transportado ao encontrar inimigos no mapa e tem controle total sobre Raidou, que conta com ajuda de até dois demônios.

Os inimigos podem aparecer em hordas ou sozinhos e o jogador precisa explorar fraquezas elementais para vencê-los.

Diferente dos Personas, atacar a fraqueza não derruba o inimigo, mas o deixa inerte por alguns segundos. Nessa janela, seus ataques causam mais dano e você acumula mais MAG (sua “energia mágica”).

Essa estratégia também é essencial para quebrar escudos, pois certos inimigos só são vulneráveis após perderem muita energia.

Essencial para o combate são o uso dos seus demônios, que podem ser trocados em qualquer momento durante a luta. Para conseguir novos monstros, você pode capturá-los como na imagem abaixo, ou fundi-los para conseguir bichos melhores.

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Os combos são importantes também, pois quanto maior o combo, mais rápido você pode encher a barra de MAG, e assim, executar mais ataques elementais com seus demônios, além do ataque especial de Raidou.

Se comparado com o combate do jogo de PS2, as mudanças foram gigantes. No game original, Raidou tinha um único combo, acesso a somente um demônio por vez e era isso o jogo inteiro. Essa parte foi bastante expandida e isso talvez seja a mudança mais significativa dessa versão.

Ainda assim, o jogo ainda dá a sensação de que os inimigos são esponjas de dano, e o único indicativo de que os inimigos estão tomando dano é a própria barra de energia deles.

Em poucos momentos você é punido por atacar sem parar. Desde que esteja usando as skills e os demônios com elemento certo, na maior parte das vezes dá pra levar as lutas como uma batalha de Dinasty Warriors, onde atacar sem parar tem quase nenhum impacto negativo, mesmo em dificuldades altas.

Reprodução: SEGA / Atlus

O arsenal inclui ataques elementais com as armas de Raidou, o revólver (que interrompe ataques ou faz os inimigos pararem de se mexer) e ataques especiais como Devil’s Bane e Spirit Slash. Esses são ativados após esquivas perfeitas ou acúmulo de dano.

Apesar de parecer simples, o combate é cheio de nuances. Você pode recuar demônios, esquivar, defender e gerenciar recursos.

Ataques fracos geram MAG, que alimenta habilidades suas e dos demônios. Eles usam magias sozinhos, mas também podem ser comandados para atacar e gerar mais MAG.

A chave é equilibrar uso de magia e ataques físicos para explorar fraquezas.

Reprodução: SEGA / Atlus

Fusão de demônios (e de armas)

A fusão de demônios funciona como nos outros títulos da Atlus: combine dois demônios para gerar um novo.

A fase da lua e as habilidades herdadas influenciam nas fusões. Outro ponto importante são as “Ordens” dos demônios, como a Volt, que permite usar a habilidade de “Investigação” fora do mapa.

Agora é possível fundir demônios sem que seu nível de Lealdade esteja no máximo, como era no jogo original. A barra de Loyality agora serve para que o demônio tenha chance de te dar um item após ser fundido.

As armas também podem ser fundidas com itens obtidos no jogo. Isso lembra uma árvore de habilidades, onde cada nova arma exige materiais e a anterior como base.

Elas se dividem em Espadas, Lanças e Machados, com tipos diferentes de combos. Isso oferece mais variedade que o sistema limitado do original.

Reprodução: SEGA / Atlus

Mudanças do Remake (e não “Remaster”)

Claramente a Atlus escolheu dar o nome de Remastered para o título pois sabe que jogos que são classificados assim têm uma saída muito grande, porém, a realidade é que essa versão de Raidou foi feita do zero.

Temos sim algumas coisas da versão antiga sendo utilizadas, como algumas animações, que foram renderizadas novamente, mas usando os mesmos assets da versão original. Além disso, provavelmente alguns modelos dos demônios são reutilizados de jogos recentes, como de Persona 5.

As principais mudanças incluem:

  • Dublagem completa em inglês e japonês (é possível remover as vozes para deixar o jogo como no original);
  • Autosave e possibilidade de salvar manualmente;
  • Cenários totalmente em 3D (antes eram pré-renderizados);
  • Combate reformulado com possibilidade de travar a mira, dois demônios simultâneos e mais profundidade;
  • Troca automática de demônios e objetivos marcados no mapa;
  • Falando em mapa: agora temos um minimapa no canto, acabando com problemas de orientação causados pelos ângulos de câmera fixos;
  • Viagem rápida por bondinho instantânea para locais específicos;
  • Mais de 120 demônios (ao invés dos 70 do jogo original) e opção de ter duplicatas na equipe.
  • Novos modos de dificuldade, sendo quatro disponíveis desde o começo e a mais difícil — “Detective Legend” — liberada após zerar o jogo uma vez.

Estilo de arte

O estilo de arte do jogo original lembrava muito os filmes mudos do início do século XX, com tons de sépia e a falta de dublagem. Houve um certo criticismo por parte de alguns fãs de longa data em relação às escolhas feitas para esse Remake, onde se usou mais cores vivas nas interfaces. 

Particularmente, eu não tenho afeição ou apego pelo game original para achar ruim o fato de terem usado um verde-limão para destacar uma informação na tela aqui e ali.

De modo geral, o jogo inteiro ainda se inspira muito na estética dos anos 1920/1930. Desde a escolha das fontes quanto os menus, todos complementam o visual da história.

Inclusive, esse é um dos jogos modernos que mais traz à vida a arte de Kazuma Kaneko. Normalmente presente nos jogos de Persona somente através do design dos demônios, aqui os personagens humanos também têm arte feita por ele, assim como na série principal Shin Megami Tensei.

Todos são muito bem animados e os designs dos personagens são bonitos, mesmo sendo contidos, já que a ideia era capturar o visual mais básico e sério das pessoas daquela época.

Reprodução: SEGA / Atlus
Reprodução: SEGA / Atlus

 

Trilha sonora

Também é necessário dar destaque a trilha de Shoji Meguro em RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army, que apesar de ser a mesma do jogo original, ainda é ótima. Ela lembra muito seus trabalhos da época, como em Persona 4 e Digital Devil Saga, e mesmo que o jogo tenha um tom totalmente diferente, as músicas casam muito bem com a narrativa, com elementos de jazz e rock.

As músicas são em geral as mesmas do original, mas estão com qualidade superior. Em alguns momentos, são usados novos arranjos, como até mesmo uma versão da música de batalha do primeiro Devil Summoner e o tema de batalha da Naomi do Devil Summoner: Soul Hackers, ambos para Sega Saturn.

Esses remixes são do álbum Devil Summoner: Hyper Rearrange Collection, que não foram feitas para o jogo em si, mas também são feitas pelo Shoji Meguro.

 

Pontos negativos

Apesar da qualidade geral, alguns problemas persistem. A navegação pode ser confusa no início. Algumas ruas não estão bem indicadas no submenu e nem sempre os objetivos estão marcados.

Menus durante as batalhas ainda são lentos. O direcional é usado para mover o personagem na exploração, mas poderia servir para atalhos.

Existem dois menus de pausa redundantes, o que atrapalha a fluidez. A habilidade de “Investigação” ainda precisa ser ativada manualmente, mesmo com demônio correto em campo, diferentemente de todas as outras habilidades do jogo.

A descrição de alguns Case Files (as missões paralelas) são óbvias demais, meio que dando a solução do caso de forma rápida ao invés de dar dicas que valorizem o quesito “detetive” do jogo.

Outro ponto negativo é a ausência de idioma português. É um caso estranho, pois todos os lançamentos recentes da SEGA, como Like a Dragon e Persona 3 Reload tiveram seus diálogos traduzidos, pelo menos em texto.

Desnecessário dizer que a barreira linguística é impeditiva para que mais pessoas joguem coisas que não sejam só Fortnite e Valorant. Portanto, o investimento valeria a pena para que a SEGA e a Atlus trouxessem fãs novos para seus jogos.

Sei que a minha geração aprendeu a jogar em inglês na marra, mas nós não tínhamos muita opção, né: era jogar em outra língua ou ir pra rua ver a grama crescer. As pessoas de hoje têm mais opções, e se as empresas não se igualarem em termos de acessibilidade em relação às outras, seus produtos vão continuar vendendo menos em mercados que não falam inglês.

São pormenores que não causam tanto problema, ainda mais depois que o jogador se adapta a eles, mas que poderiam ter sido ajustados durante os testes antes do lançamento.

Veredito

RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army moderniza um clássico do PS2 com novos sistemas, visuais e combate profundo. Mesmo com pequenos problemas e ajustes que poderiam ter sido refinados antes do lançamento, o jogo entrega uma experiência sólida, envolvente e respeitosa com o material original.

A narrativa continua envolvente, o sistema de batalha é ágil e estratégico, e a ambientação faz jus à proposta estilizada dos anos 30. É um daqueles remakes que acerta ao manter o espírito do original, ao mesmo tempo em que corrige várias de suas limitações técnicas.

Quem jogou o título original encontrará muitas melhorias. Já os novatos poderão experimentar uma das histórias mais peculiares e interessantes do universo Megaten, com mecânicas modernas e mais agradáveis ao gosto dos recém-chegados na série da Atlus.

Com uma duração que vai de 24 até umas 55 horas, dependendo do quanto você deseja completar além da missão principal, RAIDOU traz de volta um jogo do PlayStation 2 da melhor forma possível, com mudanças que melhoraram a fórmula e abrem caminho para um possível terceiro jogo no futuro.

Nota: 8,0/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo gentilmente cedida pela SEGA. RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army está disponível para Xbox Series S|X, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch 2 e PC. 

 

Reprodução: SEGA / Atlus

 

 

 

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Metaphor: ReFantazio – Um Persona medieval | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/15/metaphor-refantazio-um-persona-medieval-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/15/metaphor-refantazio-um-persona-medieval-analise/#respond Sun, 15 Jun 2025 15:02:06 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20417 Após o fim do desenvolvimento e lançamento de Persona 5 em 2016, o diretor Katsura Hashino solicitou à Atlus que pudesse trabalhar em um projeto diferente. Alguns meses depois, a Atlus anunciou que ele deixaria o estúdio interno P-Studio para formar o Studio 0, e que seu primeiro jogo seria um tal de Project Re:Fantasy. […]

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Após o fim do desenvolvimento e lançamento de Persona 5 em 2016, o diretor Katsura Hashino solicitou à Atlus que pudesse trabalhar em um projeto diferente. Alguns meses depois, a Atlus anunciou que ele deixaria o estúdio interno P-Studio para formar o Studio 0, e que seu primeiro jogo seria um tal de Project Re:Fantasy.

Em 2017, um pequeno trailer foi mostrado (que você pode ver abaixo), com uma ambientação medieval europeia, bem diferente do que a Atlus vinha fazendo na série Persona:

Após isso, foi lançado um trailer com mais artes iniciais, reforçando a ideia de que o jogo realmente teria uma temática ocidental e fantasiosa.

Esses trailers foram a única informação sobre o projeto por anos, até que em abril de 2023, em um Xbox Showcase (evento da Microsoft que ocorre de vez em quando), foi revelado o nome final do game: Metaphor: ReFantazio, mostrando vários elementos do jogo que já seriam idênticos à versão final, lançada em 2024. Será que esse projeto entregou o que eles planejavam? Vamos ver.

O que é Metaphor?

O jogo se passa no continente de Euchronia, um reino onde diversas raças diferentes convivem, porém nem sempre de forma harmoniosa. Seu personagem, chamado de Will por default, é de uma raça rejeitada chamada Elda, que mora na floresta.

O príncipe do reino é seu amigo de infância, e após ser atacado por um feitiço maligno, você e sua companheira fadinha Gallica saem numa aventura para descobrir uma cura para o amigo. Durante essa aventura, eles descobrem que o rei foi assassinado(!)

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A Resistência — que no jogo parecem ser contra a Igreja e não contra a Monarquia em si — sabe que isso foi causado por Louis, o vilão do jogo, e envia vocês dois para encontrar Grius, um mercenário.

Você, Grius e Strohl — outro amigo feito no caminho — planejam assassinar Louis durante o velório do Rei, mas DO NADA o castelo sobe aos céus e uma manifestação da alma do Rei anuncia um torneio para decidir o novo monarca. Tudo será feito pela vontade do povo, e tentativas de assassinato contra candidatos populares simplesmente não irão ter sucesso devido à magia do rei falecido.

A Igreja Sanctária, principal religião desse continente, toma as rédeas dessa eleição e decide que os candidatos devem peregrinar pelas grandes cidades do reino, mostrando grandes feitos durante a jornada, a fim de ganhar popularidade entre as pessoas da região. E assim, sua aventura começa de verdade.

Reprodução: Atlus/SEGA

A aventura

Dado o plano de fundo acima, a jornada do herói do jogo e seus amigos se dá de maneira já um pouco diferente da série Persona: ao invés de explorar meticulosamente várias partes de uma cidade, em Metaphor: ReFantazio temos diversos grandes centros, cada um com suas lojas e eventos a serem explorados.

O jogo também tem um sistema de calendário com prazos-limites, assim como a série Persona. É possível explorar e fazer atividades que passam o tempo, tendo normalmente tarefas diferentes para os períodos diurnos e noturnos.

As quests do jogo também podem levar o jogador a ambientes externos de exploração, como dungeons em lugares remotos. Esses locais geralmente ficam a dias de distância das cidades, então deve-se considerar esses prazos para que você não fique sem dias suficientes para fazer outras atividades.

Pela minha experiência, caso o jogador queira fazer absolutamente TUDO que o jogo tem a oferecer durante o primeiro playthrough, é necessário otimizar ao máximo o tempo usado. De preferência, terminando todas as dungeons em um único dia de jogo.

Obviamente não é necessário fazer isso, mas ao perder mais que 2 dias em uma dungeon, é literalmente jogar fora dias valiosos que você poderia estar usando para outras missões ou adiantando os Vínculos (Bonds) com outros personagens. Aliás, falando nisso…

Reprodução: Atlus/SEGA

Os Social Link- digo, Bonds

Também trazido da série Persona são os Social Links. Não tem como negar que a mecânica de ligar os avanços da narrativa com aspectos que realmente melhoram seus personagens durante a batalha é uma mecânica muito bacana e que faz muito sucesso, principalmente desde sua introdução — na forma como conhecemos hoje — em Persona 3.

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A ideia é basicamente essa: você conversa com um personagem importante (seja ele da sua Party ou um NPC), avança um pouco a sua narrativa com ele e, no final do evento, ganha um aumento no seu Vínculo com esse personagem.

Em Metaphor, você ganha bônus bem significativos, como ganhar mais EXP mesmo com o personagem fora da Party, aumento de status e, principalmente, o desbloqueio de novos Arquétipos. O que são os Arquétipos? Vamos lá.

Reprodução: Atlus/SEGA

Os Arquétipos

O grande diferencial no combate do jogo é que, ao invés do uso de demônios (Shin Megami Tensei) ou Personas (que eram basicamente os demônios mas com outro nome), cada personagem pode equipar um Arquétipo, onde seu personagem se transforma em uma espécie de robô semi-humanoide que tem um determinado grupo de habilidades e magias diferentes.

Pense neles como os jobs de Final Fantasy: você pode equipar o arquétipo do Lutador, e de repente seu personagem pode usar ataques físicos, ou então trocar para o Mago e usar ataques elementais. Simples assim.

Apesar da estranha decisão de não deixar o jogador trocar os arquétipos durante a batalha — talvez por medo de trivializar demais o combate —, eles trazem uma gama gigantesca de estratégias para as lutas.

Reprodução: Atlus/SEGA

Isso se dá principalmente porque, mesmo que todos os personagens possam usar todos os Arquétipos, seus status individuais são bem diferentes, portanto alguns arquétipos são mais efetivos quando usados por determinados personagens.

Strohl, por exemplo, tem Ataque alto e Magia modesta, então faz mais sentido usar arquétipos com foco em ataques físicos. Já o protagonista, apesar de ser um personagem que pode ser bom em tudo, é em Magia que ele se destaca, ao ponto que se faz pouco necessário distribuir seus pontos em algo que não seja esse Status.

A variedade de Arquétipos (não aguento mais digitar essa palavra) é grande, mas a realidade é que você não vai usar todos eles com todos os personagens. É bom ter a opção de escolher o que quiser, mas faria mais sentido um sistema similar a Final Fantasy X, onde a árvore de habilidades é guiada, de forma que você até possa experimentar outras coisas, mas com um caminho principal de progressão claro.

Reprodução: Atlus/SEGA

O combate

Apesar de beber muito da fórmula de Persona, em Metaphor o combate é mais similar a Shin Megami Tensei, principalmente os mais recentes, com o sistema de Press Turn.

Em Persona, você ganha um ataque extra com o mesmo personagem sempre que acerta a fraqueza de um inimigo ou acerta um Crítico. Em Metaphor, ao realizar uma dessas ações, você gasta “meio-turno”. Isso passa a vez pro seu próximo personagem, mas sem gastar uma ação sua.

Isso é útil, principalmente no modo Difícil, onde os inimigos têm sempre mais uma ação por turno — além de darem mais dano num geral.

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Também temos as ações de Síntese, que são habilidades que gastam dois movimentos de turno, pois dois personagens usam uma habilidade juntos.

Ah, na exploração é possível atacar os inimigos antes de entrar em batalha. Dessa forma, você pode matá-los antes da luta tática (por turnos) ou começar a batalha com um ataque especial que causa um dano inicial forte, além de tirar um turno inteiro do inimigo.

De modo geral, o jogo é consideravelmente mais difícil que a série escolar da Atlus, se voltando mais para algo como SMT. As lutas são brutais desde o início do jogo e te forçam a não somente sair apertando o botão de confirmação para ganhar EXP rapidamente — tudo isso mesmo na dificuldade normal.

Reprodução: Atlus/SEGA

Uma crítica a esse sistema é que algumas lutas e adversários exigem setups bem específicos, fazendo com que o jogador tenha que montar um quebra-cabeça com todos os seus Arquétipos até descobrir a estratégia ideal pensada pelos desenvolvedores.

Talvez pensando nisso, eles tentaram mitigar esse processo, colocando um NPC que vende dicas das missões, mas isso nem sempre vai te salvar de uma luta complicada.

Existe um gigantesco pico de dificuldade da metade do jogo pra frente, e faz-se bastante necessário realizar o famigerado grind para que o combate não se torne tedioso e frustrante.

Eu mesmo cheguei em um ponto onde não me divertia mais, pois lutas comuns estavam durando minutos e eu estava gastando muitos itens de cura. Tudo isso se resolveu quando resolvi gastar um dia a mais de jogo somente matando inimigos fracos e subir uns 10 níveis, de forma que daí pra frente o jogo se ajustou e eu nunca mais tive problema.

O que foi muita sorte de minha parte, pois o final do jogo possui 4 chefes opcionais que são maldade demais com o jogador, e mesmo treinando muito eu passei sufoco.

Isso é ruim, pois mostra que a dificuldade não foi totalmente equilibrada, lembrando jogos de outros tempos, tornando-se uma barreira para quem quer se aventurar no gênero. O modo Easy sempre é uma opção, mas isso dói mais no ego do que tirar um dia só pra matar mobs enquanto escuta música no fone.

Reprodução: Atlus/SEGA

Ambientação e estilo

Resolvi juntar a ambientação e o estilo visual do jogo em um único tópico porque eles funcionam como um só, assim como em outros jogos da Atlus.

Devido à estética e ambientação medieval, presentes desde o primeiro teaser do jogo, toda a identidade visual do game remete a culturas antigas europeias. Todos os menus e transições visuais têm um tema que eu descreveria como “rascunhos de Leonardo Da Vinci”. Obviamente inspirados pelos desenhos do polímata do século XV, todos os menus possuem esse visual de lápis/caneta sobre papel amarelado antigo.

São representações visuais que casam muito bem com a proposta do jogo. Minha única crítica é que existe uma certa poluição visual durante o gameplay.

Não sei se isso se deve a eu ter jogado em um monitor 1440p, mas visto que a HUD escala de forma uniforme independentemente da resolução, acredito que a quantidade exagerada de informações durante a exploração e o tamanho que elas ocupam sejam mesmo uma decisão estética.

As cidades do jogo, por sua vez, são bem bonitas. Ainda é um jogo com estilo anime, então não espere muito realismo, porém são sim todas bem detalhadas.

Você também tem controle total da câmera na maioria das áreas do jogo, diferentemente de Persona, onde normalmente um ângulo semifixo ou fixo é favorecido para dar uma identidade visual mais clara às ambientações.

Isso faz com que haja uma sensação de mundo maior ao seu redor — não somente devido à quantidade de locais a serem visitados, mas também pelo tamanho dessas cidades.

Infelizmente, a exploração das cidades acaba depois do primeiro rolê nelas, pois atalhos para as principais áreas são acessíveis ao consultar a fadinha Gallica, tornando a navegação uma mera trivialidade, onde o jogador abre o menu, escolhe para onde ir e é teletransportado instantaneamente.

Já as dungeons não são geradas proceduralmente como em Persona 3 e Persona 4, porém são mais simples que as presentes em Persona 5. Na maioria das vezes você precisa andar por diversos corredores, olhando mais pro mini mapa do que pro personagem em si e volta e meia descobrir uma passagem secreta ou puxar uma alavanca para abrir uma porta.

Existem diversas referências a Etrian Odyssey e uma delas é uma dungeon inteira com o mesmo layout de outra presente em um dos jogos da série.

Reprodução: Atlus/SEGA

Narrativa

O jogo toca em temas como racismo, e crença em mudanças. Um tema constante no jogo é a comparação do mundo fantasioso (para nós, pelo menos) do jogo — onde existem diversas rixas e injustiças — com uma versão do NOSSO MUNDO, que para eles seria uma utopia onde todos se respeitam.

Essa versão do nosso mundo é vista através do livro que o protagonista carrega, onde a história é contada como se o nosso universo fosse a verdadeira fantasia. Um conceito muito bom, mas que não é explorado na sua totalidade durante todo o jogo. Eles até EXPLICAM porque o livro existe, mas a ligação entre os dois mundos não dá a satisfação que a expectativa criada ao longo do jogo faz o jogador ter.

Sobre o restante da narrativa: o game tem uma estrutura de história que te prende em pontos-chave: temos o torneio para se tornar Rei, e ao longo do processo, os mini arcos dos personagens adjacentes.

Obviamente, uns são mais interessantes que os outros, mas senti uma canseira lá pra 70% da história, onde, tirando um ou outro Vínculo (Bonds), eu já não aguentava mais e passava rapidamente o texto, pegando a ideia geral do que estava acontecendo.

Já os pontos cruciais da narrativa principal são bem legais, principalmente quando o jogo entra no terceiro ato. Não temos nenhum plot twist gigantesco ok, temos pelo menos um, mas não vou contar —, mas o vilão ser “cinza” e os personagens do seu grupo perceberem isso faz com que a história seja mais madura, ao invés de simplesmente colocar um cara mau fazendo maldade com o objetivo de dominar o mundo.

Louis é um vilão como vários outros nesses 100 anos de mangás e animes, mas acima da média em termos de JRPGs. Ele não é uma criatura milenar de outro planeta, nem um conquistador que quer matar as pessoas pelo prazer simples. Ele tem ideais distorcidos, e isso é abordado em discussões entre seus personagens, mas no fim, a gente sabe que tudo nesse mundo se resolve na porrada. E isso é bom.

Reprodução: Atlus/SEGA

A tal da abordagem de racismo no jogo (calma)

Sobre o lance do racismo: temos que lembrar que o jogo é feito por japoneses, que historicamente são um povo de uma raça só e que só em anos recentes está lidando com imigração de outros países.

Portanto, ainda que a mídia ocidental em geral tenha criado uma expectativa de que o tema talvez fosse ser abordado de forma mais… “ocidental”, aqui em Metaphor tudo isso é narrado de uma maneira bem rasa que encara essas mazelas da sociedade de um jeito talvez até infantil.

Não se engane: eu sou a favor de que uma história de fantasia não fique querendo doutrinar ou ensinar demais sobre o mundo real. Isso você deve aprender com fontes confiáveis e não através de paralelos sociais na sua mídia favorita. Não precisamos de mais gente usando personagens de Harry Potter ou Sonic para validar suas opiniões no Twitter, LOL.

Porém, não é a primeira vez que vejo um jogo japonês se passando por complexo quando na verdade tem a profundidade de uma poça d’água.

Basicamente o que se fala é que existem povos diferentes, uns oreludinhos, outros com chifre, e eles às vezes não se bicam. Uau.  Já a ideia de comparar com o nosso mundo — como se ele fosse perfeito — é uma premissa muito boa, mas como dito acima, é abordada superficialmente.

Reprodução: Atlus/SEGA

Trilha sonora

Esse vai ser um tópico pequeno porque eu simplesmente não gostei das músicas do jogo. Shoji Meguro fez ótimas composições para a série Persona, mas ele realmente teve que sair da zona de conforto para criar os temas de Metaphor ReFantazioe talvez não tenha obtido tanto sucesso.

Aqui, temos músicas que remetem a batalha, temas sérios e poucas músicas que passam tranquilidade. Obviamente, isso se deve ao tom constante de urgência que a narrativa traz. Mas passar o tempo todo, mesmo em explorações simples, ouvindo tambores de batalha e um monge fazendo rap cansa um pouco o cérebro e os ouvidos.

O tema principal de batalhas é muito legal, mas não acho que irei ouvi-lo fora do jogo tão cedo. Muitas músicas se repetem em áreas diferentes e talvez o silêncio pudesse ser uma escolha melhor em determinados momentos, como em dias de chuva.

Creio que o jogo deixa a desejar bastante nesse ponto. A dublagem — em japonês, obviamente — e os efeitos sonoros são bons, mas não são tão marcantes a ponto de serem notáveis.

Tradução

Eu sempre gosto de abordar o tema da tradução em português para talvez tirar o estigma que, por algum motivo, ainda existe entre as pessoas aqui no Brasil de jogar um game com foco em história na nossa língua.

Não é um ufanismo barato da minha parte. Eu já trabalhei como tradutor de inglês para português por um ano, e nessa experiência — que pagava muito bem pra um jovem adulto (sdds) — eu vi o quanto tradutores FORMADOS e PROFISSIONAIS precisam ser bons no que fazem.

Não basta simplesmente jogar o texto no ChatGPT; é preciso contextualizar, adaptar tamanho de frases e tons de diálogos, tudo isso sem tirar nada da intenção original.

O grande problema que ainda existe, porém, é que jogos japoneses normalmente são traduzidos da tradução americana, e a gente sabe que lá sim, eles gostam de SACANEAR a intenção do autor original, colocando frases e personalidades que não condizem com a mídia original. Todo mundo que já jogou um jogo de Dragon Ball Z em inglês sabe mais ou menos do que eu estou falando.

A Atlus, para mitigar isso, tem adotado uma estratégia interessante: pelo que percebi, eles fornecem aos tradutores ambas as versões: inglês e japonês. Conversas simples, sem nenhum teor importante para a história, são adaptadas do texto em inglês, mas termos como golpes, itens e outros temas-chave são consultados da versão original.

A tradução deles vem melhorando continuamente. Joguei Persona 3 Reload e Yakuza: Like a Dragon em português e falo com tranquilidade que não enfiam memes e referências culturais abrasileiradas em lugar nenhum.

Reprodução: Atlus/SEGA

E não só isso, mas em um jogo com narrativa medieval, os diálogos podem ser meio “floridos”, com passagens na segunda pessoa e com o uso de alguns termos antiquados para os dias de hoje.

Vê-los em nossa língua evoca experiências literárias, fazendo com que a história realmente pareça vinda de um livro de fantasia que compramos na Saraiva anos atrás ou lemos na biblioteca da escola.

Evidentemente que ao saber inglês, entendemos o conteúdo, mas a linguagem é um canal para transmitir não só informações, mas também sensações, e muitas pessoas perdem esse fator ao simplesmente jogarem em um idioma que dominam mas não é sua língua nativa.

Enfim, esse é meu ponto de vista sobre jogos em português. Sei que muita gente discorda, mas tudo bem porque eu também gosto de jogar em inglês. Apenas peço que abaixem a guarda e tentem jogar esse ou qualquer outro jogo da Atlus que possua tradução oficial em nosso idioma.

Reprodução: Atlus/SEGA

Veredito

Metaphor: ReFantazio é um take diferente na fórmula mágica criada em Shin Megami Tensei e amaciada nos anos recentes pela série Persona. Ao absorver mecânicas de ambas as séries, o jogo torna-se uma alternativa com uma dificuldade um pouco mais elevada em comparação aos RPGs recentes feitos pela empresa.

A narrativa com foco em temas como monarquia, desigualdades sociais e fé pode parecer um pouco pesada de início, mas tudo é abordado com um tom fantástico e similar a outras histórias japonesas modernas.

Apesar das críticas que faço ao grind necessário para progredir no jogo após o primeiro ato e de uma gama enorme de Arquétipos que mal serão usados em sua totalidade, Metaphor é um jogo bem recompensador, seja pelo seu sistema de batalha, como pela sua história.

É possível que o game torne-se uma série e assim, poderemos ver se vão acertar as arestas, criando um jogo ainda melhor numa futura continuação, ou até mesmo uma versão “FES/Golden/Royal” dessa mesma história.

 

Nota: 8,0/10

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Metaphor: Re:Fantazio está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC (Steam). Esta análise foi feita com uma cópia pessoal do jogo para PC.

Reprodução: Atlus/SEGA

 

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Persona 3 Reload | Um clássico refeito https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/02/06/persona-3-reload-um-classico-refeito/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/02/06/persona-3-reload-um-classico-refeito/#comments Tue, 06 Feb 2024 14:18:01 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=16177 Não tem nem um ano que a Atlus nos presenteou com o relançamento de Persona 3 Portable, o que já foi um gostinho do que estava por sair este ano. A série Persona teve um boom de popularidade nos últimos 15 anos, e muito se deve ao Persona 3 original e suas versões posteriores, como […]

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Não tem nem um ano que a Atlus nos presenteou com o relançamento de Persona 3 Portable, o que já foi um gostinho do que estava por sair este ano. A série Persona teve um boom de popularidade nos últimos 15 anos, e muito se deve ao Persona 3 original e suas versões posteriores, como a versão de PSP supracitada.

O jogo original, lançado para o PlayStation 2 em 2006, foi um marco para a Atlus, que até então nunca havia emplacado títulos de enorme popularidade no ocidente.

Hoje, 18 anos depois, temos a QUARTA versão de Persona 3, mas será se ela é a sua versão definitiva?

Persona 3 Reload
Reprodução: Sega/Atlus

História

Sem entrar em detalhes muito profundos, podemos dizer que a história de Persona 3 segue um padrão dos shonens de sua época, com roteiro utiliza de dispositivos absurdos como plano de fundo para ilustrar relações interessantes entre os personagens.

Assim, seguimos a rotina de Makoto Yuki (seu nome padrão, mas que não é sugerido pelo jogo), que se muda para um município portuário.

Lá, ele descobre a Hora Sombria (Dark Hour em inglês), um espaço de tempo perdido após a meia-noite, em que seres humanos normais se transformam em caixões — desses de defunto –, enquanto que pessoas com um dom especial conseguem se manter acordadas.

Durante esse horário, a escola da cidade se transforma em um prédio gigantesco chamado Tártaro, que parece ser a origem dos inimigos que estão atacando pessoas durante essa Hora Sombria.

Para combater isso, um grupo seleto de jovens formou a S.E.E.S, um grupo que procura investigar o Tártaro e descobrir a origem do problema.

Sim, parece complexo, mas apesar da narrativa enfeitada, tudo isso serve como um bom pano de fundo para o gameplay.

Persona 3 Reload
Reprodução: Sega/Atlus

Exploração noturna

Como dito acima, toda a história acaba nos colocando em uma situação onde o protagonista precisa se dividir entre a vida escolar e social durante o dia, e a exploração do Tártaro à noite. Esse já é um padrão da série, e tudo começou neste terceiro jogo.

Diferentemente de Persona 4 e 5, onde tínhamos várias dungeons diferentes ao longo da história, aqui temos um único lugar a ser explorado.

Por motivos que irei explicar mais à frente, em Reload o Tártaro não é tão repetitivo e seus blocos que devem ser explorados até determinadas datas possuem visuais diferentes entre si.

A exploração como sempre, é opcional, e o jogador pode simplesmente escolher não ir para a dungeon e fazer outras atividades noturnas, como visitar locais da cidade ou passar tempo com outros personagens.

Persona 3 Reload
Reprodução: Sega/Atlus

Combate

O combate em Persona sempre foi bom. Diferentemente do Persona 3 original e Persona 3 FES (ambos no PlayStation 2), aqui controlamos todos os membros da equipe, assim como foi feito em Persona 3 Portable (PSP).

Isso evita muito da frustração do jogo original, onde a IA de seus companheiros, ainda que competente, cometia uns erros irritantes que atrapalhavam a sua estratégia.

Em P3R temos muitas coisas vindas de suas continuações, mas com inspirações mais diretas vindas de Persona 5.

Como novidade, temos os super-ataques, chamados de Teurgia, que se carregam como uma barra de especial durante as lutas.

Além disso, temos as Trocas, onde você pode passar seu turno para outro personagens após um ataque no ponto fraco do inimigo.

Tudo isso é feito, claro, com o uso das famigeradas Personas.

Persona 3 Reload
Reprodução: Sega/Atlus

As tais Personas

Partindo do princípio que talvez o leitor desse texto não seja familiarizado com a série, acho necessário explicar como funcionam as Personas.

Na história, as personas são manifestações da alma dos personagens. Seus amigos da equipe possuem uma cada, cada com sua capacidade diferente.

O protagonista, por ser DIFERENTÃO, pode simplesmente ter várias personas. Não obstante, ele também pode FUNDÍ-LAS, criando outras personas diferentes e mais fortes.

Pense nelas como seus pokémons, e você pode trocá-las durante as lutas para causar danos na fraqueza dos adversários.

Atingir a fraqueza concede um “+1”, que é a chance do personagens jogar por mais um turno ou passar a vez para outro, como já falado acima.

É um sistema que causa um bom efeito psicológico no jogador, pois fazer uma luta perfeita, sem dar chance para o inimigo reagir, é satisfatório e não faz a exploração ser enfadonha. Muito pelo contrário.

Persona 3 Reload
Reprodução: Sega/Atlus

Exploração diurna

Já durante o dia, o game tem um aspecto totalmente diferente. O jogador passa por tudo que um adolescente em idade escolar já tá cansado de viver: responder perguntas aleatórias em sala de aula, conversar com alunos a fim de reforçar amizades ou relacionamentos — mais disso adiante –, participar de clubes, visitar lanchonetes, um fliperama, lan house, ir ao cinema, karaokê, comprar armas (?), passar o dia jogando MMORPG, etc.

Toda e qualquer atividade no jogo gasta um período do seu dia, e cabe ao jogador gerenciar isso, pois toda atividade melhora um ou mais atributos.

Esse atributo pode ser social, como Charme, Intelecto e Coragem, e determinado nível entre eles é necessário para realizar OUTRAS atividades.

Por exemplo: para entrar na boate Escapade, é necessário ser nível 2 em Coragem. E sua Coragem pode ser aumentada através de outras atividades, como ver um filme de terror ou comer um lanche gigantesco.

Além desses atributos, temos o já clássico Social Link.

Persona 3 Reload
Reprodução: Sega/Atlus

Vínculos Sociais

Os Social Links foram introduzidos oficialmente na versão original de Persona 3, e são a raíz da estrutura do game, pois é o fator principal que une o gameplay diurno com a exploração e o combate.

Para os não familiarizados, os Vínculos Sociais (tradução oficial de P3R) são feitos com alguns personagens específicos durante a trama.

Cada conversa com eles aumenta pontos em seus Social Links e, após um período, a relação entre vocês evolui.

Cada um desses personagens está associado a uma arcana do tarô, assim como suas personas.

Logo, melhorar os vínculos sociais com os personagens de determinada arcana, faz com que novas personas se tornem mais fortes, pois elas vão receber os bônus dessas relações.

LEIAM – Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy | Análise

Na via oposta, ter posse de uma persona com a mesma arcana de um social link no momento da interação com o personagem, faz com que esse elo evolua mais rapidamente.

Essa interação é crucial para que você veja todas as interações entre personagens até o fim antes do final do jogo e também faça personas mais fortes com maior facilidade.

Infelizmente, os personagens masculinos do seu grupo seguem sem Social Links, mas foram adicionados elementos similares que não influenciam as suas personas, mas sim as habilidades destes personagens durante as batalhas.

Persona 3 Reload
Reprodução: Sega/Atlus

Visual

Nas versões anteriores, O Tártaro era uma dungeon com a mesma cara durante o jogo inteiro, e isso era meio modorrento de ver, pois tudo era muito repetitivo visualmente.

Porém em Reload, a Atlus fez com que cada grupo de andares tivesse um visual suficientemente diferente, a fim de não cansar o jogador.

Graficamente o jogo pega muito da fórmula de Persona 5. Temos menus muito bonitos, que trazem de volta a identidade visual azul do original, mas agora com elementos dinâmicos que se movem durante a navegação. Tudo isso sem parecer confuso de navegar.

LEIAM – BlazBlue Entropy Effect – Uma incógnita divertida de se jogar

O uso da Unreal Engine 4 também permitiu uso de técnicas como raytracing nos reflexos, além de visuais bonitos de modo geral.

Os personagens agora possuem proporções normais, ao invés do estilo SD (super-deformed) das versões anteriores, além de que a maioria dos diálogos está dublada em japonês e inglês.

Reprodução: Sega/Atlus

Músicas

Talvez a parte mais fraca dessa nova versão, pois as músicas antigas foram regravadas por uma nova cantora. O tema de batalha antigo, “Mass Destruction“, perdeu uma pouco da força no refrão.

Todas as outras músicas possuem um arranjo mais suave e menos “dance”, deixando a trilha um pouco mais sóbria e suave de modo geral.

As músicas novas são boas mas até agora, com 25 horas de jogo no momento que escrevo essa parte do texto, não encontrei um tema que ficasse tanto na cabeça, diferentemente de Persona 4 e 5, onde a trilha era grudenta e muito boa de se ouvir, mesmo fora do jogo.

https://www.youtube.com/watch?v=CT230p4QTQo

Melhorias de qualidade de vida

O jogo original tinha ótimas mecânicas, mas ainda não tínhamos chegado em um consenso sobre o que poderia ser implementado em jogos sem tirar sua diversão.

Agora temos muitas melhorias que facilitam a vida do jogador, como por exemplo:

  • Mapa que aparece também durante o dia e não só no Tártaro;
  • Aviso sobre Social Links disponíveis;
  • Controle total da party;
  • Retroceder para um ponto anterior recente da história (para corrigir erros de escolha de diálogos ou fazer outra atividade, por exemplo);
  • “Teleporte” para pontos de interesse no mapa;
  • Uma função de “Auxílio” durante as lutas, onde ao apertar um botão, a melhor ação possível do personagem é escolhida no menu, desde que você já tenha descoberto manualmente antes.

Isso torna o game mais palatável àqueles que não querem ficar anotando ou decorando coisas que eventualmente se tornam mais trabalho do que diversão.

O jogo deixa tudo direto ao ponto e bota nas mãos do jogador a função de apenas viver aquele ambiente, com chance mínima de perder um evento pois simplesmente esqueceu.

Reprodução: Sega/Atlus

Localização em português

Antes da conclusão, gostaria de separar um parágrafo para falar do marco que é Persona 3 Reload em termos de tradução.

Esse é o primeiro jogo da série oficialmente localizado na nossa língua e temos aqui um trabalho muito bem feito. Apesar de estar tudo muito bom, notei um erro ou outro, que provavelmente se deram pela falta de contexto em que o tradutor encontrou o diálogo.

Coisas como uma única troca de gênero do personagens durante um diálogo solto ou uma conversa onde alguém perguntava: “Tá tudo bem?” e seu personagem responde com “É.”, sendo essa talvez uma tradução de “Yeah” que, por estar fora de contexto na ferramenta usada pelo tradutor, acabou passando batida.

Uma adaptação curiosa foi o nome do shopping da cidade. Antes chamado de Paulownia Mall, tanto em inglês quanto em japonês, na nossa língua ele se chama “Kiri Shopping”.

A princípio achei que fosse o nome na língua original, mas como não era, fui mais a fundo e vi que “paulownia” é o nome científico de uma flor chamada “kiri” em japonês.

Por questão de espaçamento ou por simples vontade do tradutor, foi escolhido usar o nome da flor em japonês, mesmo que o shopping se chame Paulownia mesmo. É curioso.

Reprodução: Sega/Atlus

Conclusão

Persona 3 Reload usa tudo que deu certo em Persona 5 para reviver a história de um jogo de muito sucesso no PlayStation 2.

A sua temática adolescente ainda conversa muito bem com os jovens da geração atual, enquanto que os que jogaram na época, agora podem reviver aquela história de maneira mais agradável aos olhos de quem tem menos tempo para se dedicar a jogos, devido a quantidade gigantesca de melhorias de qualidade de vida apresentadas nessa versão.

É notável também a falta da campanha “The Answer” de Persona 3 FES e da jornada com a protagonista feminina de Persona 3 Portable. Provável que tais elementos venham a ser lançados como DLC, o que é uma putaria com o jogador que já teve essas coisas de graça com os jogos base.

Com mudança estruturais em relação os jogos anteriores da série, P3 veio a mundo com a proposta de misturar exploração de dungeons com um simulador de vida adolescente. Com isso, o game se provou como uma fórmula de sucesso que rende frutos até hoje para a empresa.

Assim, ao combinar diversos elementos das três versões anteriores da história, Persona 3 Reload tenta melhorar e trazer para os padrões e expectativas atuais um game que já foi muito bem recebido em sua primeira versão. Infelizmente não trouxeram todo o conteúdo anterior, mas o pacote aqui apresentado já é suficiente para agradar aqueles que gostam da história principal do jogo original e também os novatos que estão chegando agora nas terras de Persona.

Reprodução: Sega/Atlus

Prós:

  • Melhorias de qualidade de vida em vários quesitos;
  • História e gameplay que conversam e se influenciam bastante;
  • Visualmente agradável, com gráficos bonitos em todas as versões;

Contras:

  • Trilha sonora mais fraca que a original;
  • Falta de elementos de outras versões, como a campanha “The Answer” de Persona 3 FES.

Nota: 8,0

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Esta análise foi feita no PC, utilizando uma assinatura pessoal do serviço GamePass.

Persona 3 Reload está disponível no PC (Steam, Game Pass e Xbox Store), PlayStation 4 e PlayStation 5.

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Monark | Jogamos a demo https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/10/12/monark-jogamos-a-demo/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/10/12/monark-jogamos-a-demo/#respond Tue, 12 Oct 2021 19:28:54 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=8603 A publisher FuRyu certamente chamou a minha atenção ao anunciar o RPG escolar Monark (sem relação com o cara lá), por conta da premissa dele, que era bem semelhante a de Shin Megami if, o que não é incomum, já que entre os desenvolvedores do RPG, estão ex-membros da Atlus, com experiência em MegaTen. O […]

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A publisher FuRyu certamente chamou a minha atenção ao anunciar o RPG escolar Monark (sem relação com o cara lá), por conta da premissa dele, que era bem semelhante a de Shin Megami if, o que não é incomum, já que entre os desenvolvedores do RPG, estão ex-membros da Atlus, com experiência em MegaTen.

O jogo sairá para PS4, PS5, Nintendo Switch e PC no começo de 2022, mas o lançamento japonês ocorre agora dia 14 de outubro e há uma demo disponível na eShop e PSN Japonesas, logo, contarei minhas impressões sobre o jogo.

Nunca confie num cara grandalhão de branco, é o que vos digo

Como a demonstração está em japonês e eu obviamente não falo essa língua ou entendo, fica um bocado difícil entender os diálogos ou o que está de fato acontecendo. Mas bem, de alguma maneira, nossa escola foi transportada pra outro mundo e incidentes estranhos tem acontecido.

Como parte do “Verdadeiro conselho estudantil”, seja lá o que isso quer dizer, devemos investigar essa treta.

LEIAM – Tales of Berseria | Conferindo a demo

Do que foi revelado pelos produtores, a própria mecânica principal da narrativa de Monark é similar a de Shin Megami Tensei: if, com a escolha do parceiro principal definindo a nossa rota do jogo.

A demo em si só mostra um pouco da rota da Hinata. Mas o jogo final nos entregará quatro rotas diferentes, cada uma com seu/seus finais, e como incentivo de rejogar, será possível pular trechos em comum das rotas, focando nos momentos exclusivos de cada um desses caminhos.

O começo da demo, a narrativa posso falar que me lembrou um pouco Fate/Extra, o RPG de PSP. Você começa sendo introduzido a mecânica de combate, só que em uma situação impossível de vencer, e o seu personagem acaba morrendo. E aí somos introduzidos ao nosso personagem real.

E sobre o cara de branco que eu mencionei? Olha, ele parece ter um estranho poder que controla alguns outros alunos, e eles ficam com olhos avermelhados (Olhos avermelhados, Monark… As melhores piadas se fazem sozinhas, é o que vos digo) e claramente tem uma aversão ao protagonista. E c’mon! Um cara todo de branco numa escola onde o uniforme é preto.

Combate a la Neptunia + Risco e Recompensa na loucura

Monark

No começo do jogo, a diretora do colégio lhe faz uma série de quinze perguntas, que vão definir os status iniciais do jogador através do sistema de EGO.

Eu não entendi exatamente como ele funciona, ou como esses status são alterados (tem um personagem que vez ou outra você interage com ele e seus pontos de EGO em um status em específico muda, mas como não entendo japonês, isso passou batido por mim.)

O combate principal do jogo me lembrou um pouco a série Neptunia, com personagens diferentes tendo ataques que possuem raios de ação diferentes, seja em forma de cone ou circular (talvez hajam outros mais pra frente), A maneira com a qual você ataca os inimigos também influencia a resposta e o dano causado.

LEIAM – Samurai Warriors 5 | Jogamos a Demo

Se você atacar o inimigo de frente, é quase certo de que o inimigo fará um contra ataque. E se você o atacar por trás (THAT’S WHAT SHE SAID), seu ataque causará um pouco mais de dano. Antes de atacar, é possível mover o personagem livremente (por um raio definido de movimento, tal qual Neptunia faz)

O jogo possui um sistema de risco e recompensa baseado na sanidade dos personagens. Conforme você e o seu grupo andam por uma área infectada do jogo, o contador de loucura vai aumentando gradativamente. É importante ficar de olho nesse contador, porque certas ações em diálogos só são possíveis quando a barra de sanidade está acima de determinada percentagem.

Isso também vale para o combate, já que determinadas habilidades, só podem ser usadas quando a Sanidade está acima de um certo ponto.

Só que isso é uma faca de dois gumes, já que não é só estar na área infectada que aumenta a percentagem. Em alguns momentos, certos NPCs também estarão afetados pela loucura e irão para cima do personagem de maneira errática, a ponto de gritarem.

Esses gritos aumentam BASTANTE (cerca de 30%) a barra de sanidade. E se a barra de sanidade/loucura chegar a 100%, o personagem vai pirar na batatinha e nos combates, o jogador perderá o controle sobre ele, que poderá atacar aliados e inimigos com igual ferocidade.

A sanidade pode ser recuperada com itens, ou indo falar com o professor (que é médico), que vai restaurar por completo a sanidade do grupo.

O jogo possui os combates aleatórios, mas estes podem ser negados, caso o jogador recuse o telefonema (sim, o jogo tem uns telefonemas do além pra combate, não me pergunte, apenas aceite). E caso o jogador esteja numa enrascada (tipo eu), ele pode sair do combate e permanecer vivo.

Apesar do estilo, ele não é potente

Monark

Graficamente, Monark não vai chamar a sua atenção. Assim como Disaster Report 4 parecia um jogo de PS3 rodando num PS4 (O que suspeito que seja, já que originalmente Disaster Report 4 seria um jogo do PS3), Monark não parece se aproveitar da potência do PS4, quiçá do PS5. Os modelos dos personagens são bem simples, assim como os cenários.

LEIAM – Oniken Unstoppable Edition: Revisitando o clássico indie brasileiro

Claro, o jogo tem estilo próprio, mas muito parece ter vindo da inspiração em Shin Megami Tensei (exceto pelos demônios), e talvez um pouco tenha vindo de Caligula Effect (Outro RPG publicado pela FuRyu.

Admito que não prestei tanta atenção na trilha sonora da demo, mas a música tema em si é bem legal. E a dublagem japonesa do jogo, apesar de eu conhecer tipo, três nomes somente (Shigeru Chiba, Suzuko Mimori e Shinichiro Miki), é aquilo que se espera de um RPG japonês. Excelentes diálogos e entrega no ponto.

Que a experiência localizada ajude nesse promissor título

Monark

Monark promete, mas só saberemos se o jogo cumpre o prometido, quando ele chegar aos consoles e PC, no começo do próximo ano.

A localização está sendo feita pela NIS America, então há sentimentos mistos no meio (algumas das localizações deles deixaram a desejar, pelo que ouço aí na internet.), mas considerando que não ouço reclamações a respeito das localizações dos jogos da FuRyu, então talvez seja boa.

Enfim, Monark chegará em fevereiro de 2022 para Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 e PC.

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Persona 5: Dancing in Starlight | A Dancinha da Bandidagem https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/04/01/persona-5-dancing-in-starlight-dancinha/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/04/01/persona-5-dancing-in-starlight-dancinha/#respond Mon, 01 Apr 2019 11:00:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/04/01/persona-5-dancing-in-starlight-dancinha/ Explicação confusa sobre a ideia geral de um jogo de música  Persona 5: Dancing in Starlight é, junto com Persona 3: Dancing in Moonlight, sequência do aclamado jogo de PS Vita Persona 4: Dancing All Night, onde bonecos (vou evitar usar palavras com prefixo “persona” demais nesse texto, mas vai ser difícil!) da série dançam […]

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Explicação confusa sobre a ideia geral de um jogo de música 


Persona 5: Dancing in Starlight é, junto com Persona 3: Dancing in Moonlight, sequência do aclamado jogo de PS Vita Persona 4: Dancing All Night, onde bonecos (vou evitar usar palavras com prefixo “persona” demais nesse texto, mas vai ser difícil!) da série dançam na tela ao som de músicas de seus jogos, além de remixes das mesmas.

Parece estranho pra quem chega de fora, ver que jogos pareados baseados em Persona 5 e Persona 3 sejam sequências de outro com foco em Persona 4, mas se você está aqui lendo, provavelmente sabe do que se trata: P4DAN foi lançado em 2015, ainda enquanto a ATLUS explorava o sucesso grandioso do jogo de RPG. 


Infelizmente, na época esse spin-off ficou limitado ao recém-falecido PS Vita. Porém desde o fim de 2018 é possível jogar todos os três games de rítmo no Playstation 4, sendo P5D e P3D lançamentos do ano passado, fazendo com que a tríade de games de dança esteja disponível tanto no PS4 quanto no Vita.



Jogabilidade


Como já fiz um texto anterior sobre Persona 4: Dancing All Night, não irei me aprofundar aqui, pois a jogabilidade P5D é exatamente igual.


De novidade, temos apenas a nota Double, representada por um botão amarelo com uma letra “D”, que veio para indicar melhor quando duas notas repetidas aparecem muito próximas, além de fazer “vista grossa” pra uma possível e inevitável quebra de ritmo nessas sequências rápidas, o que foi algo legal e fora da caixa, pois as mecânicas dentro das músicas parecia perfeita, mas… ah menino, eles conseguiram errar com outras coisas, como:


A Trilha Sonora


Muitos de vocês podem discordar, mas a escolha de canções pra P5D está bem mais fraca que em P4DAN. Obviamente foi um jogo feito com menor orçamento, daí ainda devemos levar em conta que esse dinheiro foi dividido no meio, pois tanto P5D e P3D foram produzidos juntos, quase como versões pareadas de Pokémon. Era esperado que a queda de qualidade fosse ficar notável em algum aspecto, mas é triste que em um jogo de rítmo onde a música é o principal chamariz, logo ela tenha sofrido um pouco.


E não se engane, não quero dizer que o som do jogo é ruim. As canções originais de Persona 5 estão lá e são ótimas, afinal Shoji Meguro é um compositor excelente que sabe como criar músicas pop com influência dos mais diversos gêneros. O problema real aqui são os remixes.


EM P4DAN, tivemos diversos artistas trabalhando nos remixes, o que gerou uma trilha bem eclética e com qualidade. Já em P5D (e presumo que se estenda ao P3D, que ainda não joguei), temos versões básicas e ligeiramente modificadas da trilha original, onde pequenas mudanças de BPM com algum sample ao fundo dão a imagem geral do jogo.


Pra completar, a escolha das canções originais deveria ter sido mais seletiva, já que vários temas simplesmente não servem pra um jogo de dança, e fica até cômico ver um personagem dançando tão animado ao som de um tema originalmente composto para uma cena melancólica ou de suspense.




Por fora do Ritmo


Outra mudança que deve ter sido feita pra cortar gastos, mas que foi muito bem vinda, foi o corte do modo história em favor de um sistema de Social Link, similar aos jogos de RPG da série.


Aqui, ainda temos uma história básica, que coloca os personagens em uma disputa de dança gerenciada pelas assistentes de Igor. Diferentemente de P4DAN, onde todo o plot gigantesco acontecia no mundo real, aqui as trupes de ambos os jogos são trazidas para um mundo de sonhos, eliminando a necessidade de explicar como aqueles desajustados aprenderam a dançar.


A evolução dos social links acontece no modo Dancing mesmo (equivalente ao Free Dance do P4DAN), onde pequenas conquistas vão liberando novas conversas entre os personagens, que dão como recompensa novas roupas e acessórios, dão acesso a uma exploração em 3D do quarto dos personagens e modificadores que facilitam ou dificultam a jogabilidade em troca de mais ou menos pontos.


Aliás, a pontuação aqui sofreu um belo de um downgrade em relação ao jogo anterior de 2015.


Ao invés de ganhar DINHEIRO pra ser gasto na loja do jogo, você faz pontuação numérica comum, e obviamente que NINGUÉM LIGA PRA ISSO, então o peso de fazer placares maiores é quase nulo aqui, ainda mais que nada no jogo é atrelado ao score, nem mesmo os troféus. Atrelar os itens à pontuação era uma ótima forma de conectar o jogador com as mecânicas propostas, porém aqui houve essa desassociação que ao meu ver foi feita apenas por necessidade de mudar.


Com o problema acima temos outro, que foi ligar os itens aos social links, fazendo com que o jogo demore pelo menos o dobro do tempo pra ser terminado por completo. Quero dizer, se você gosta de tocar as mesmas músicas pelo menos umas três vezes, isso é ótimo, mas sinto que em Persona 4: Dancing All Night, isso foi bem mais trabalho e polido.




No fim, vale a pena


Apesar das críticas incisivas do chato aqui, acredito que P5D valha a pena ser jogado. Não vou entrar no mérito do seu preço absurdo, custando o mesmo que o próprio jogo de RPG em que foi baseado, mas pela sua qualidade. Apesar de menos inspiradas, suas músicas são empolgantes até pra que não jogou Persona 5, e a interação com os “bonecos” da série é uma extensão do que foi visto no jogo de RPG, servindo como uma ótima forma curta de matar a saudade dos Ladrões de Corações.


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Persona 4: Dancing All Night | Em Ritmo de Festa https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/03/29/persona-4-dancing-all-night-em-ritmo-de/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/03/29/persona-4-dancing-all-night-em-ritmo-de/#respond Fri, 29 Mar 2019 14:09:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/03/29/persona-4-dancing-all-night-em-ritmo-de/ A Verdadeira Ressurreição da Deusa É inegável o sucesso da série Persona. Se você clicou nesse artigo, certamente já conhece ou até finalizou um ou mais jogos da série principal. Essa por sua vez, é um spin-off da série Shin Megami Tensei, que também POR SUA VEZ é um spin-off da série Megami Tensei. Todos […]

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A Verdadeira Ressurreição da Deusa



É inegável o sucesso da série Persona. Se você clicou nesse artigo, certamente já conhece ou até finalizou um ou mais jogos da série principal. Essa por sua vez, é um spin-off da série Shin Megami Tensei, que também POR SUA VEZ é um spin-off da série Megami Tensei. Todos os jogos têm em comum o gênero de JRPG e uma temática mais moderna e sombria, sempre mostrando o embate entre jovens e demônios.

Ainda que esse seja o tema principal, desde Persona 3 a série de mesmo nome vem se tornando mais acessível ao público que gosta de JRPG de modo geral, com dificuldade mais balanceada e temas mais populares entre os jovens japoneses. Nesse balaio temos os três últimos jogos da série e seus spin-offs (sim, é um Inception quase), que basicamente sustentam a Atlus — empresa responsável pela série — com merchandising como CDs, figures e até shows musicais.


E dado o sucesso das músicas compostas por Shoji Meguro, foi desenvolvido em 2015 para o Playstation Vita (RIP), o game rítmico Persona 4: Dancing All Night.



Dançando a Noite Toda (ou não)


Apesar do nome, obviamente seria um pouco complicado dançar com um PS Vita na mão, então o que a Atlus fez foi pegar os jogos de ritmo populares e dar seu próprio tom a eles. O esquema é assim: ao redor da tela, temos os ícones dos direcionais cima, esquerda e baixo e os botões triângulo, círculo (ou bola, como falamos aqui) e X. As notas saem do meio da tela para as bordas, e você só precisa apertá-las quando passarem por cima dos ícones. Fácil, não?


Lógico que existem notas especias, como as de apertar dois botões ao mesmo tempo ou fazer um “scratch”, que pode ser feito com um toque na tela ou mexendo os analógicos em qualquer direção. De início, tudo isso é bem explicado e a curva de aprendizado é bem boa, porém nas dificuldades mais difíceis dá pra ficar louco com tanto botão ao mesmo tempo aparecendo.


Existem quatro modos de dificuldade:


Easy (que por incrível que pareça é mais difícil de fazer combos), Normal, Hard e All Night (que é um inferno).




Além dos modos (que variam em velocidade e tipos de combinações de botões), existem modificadores dos mais diversos tipos, que aumentam ou dificultam cada partida, como um item que dobra a velocidade das notas ou outro que faz com que elas desapareçam antes de chegar nos botões.


Os “dificultadores” aumentam os pontos/dinheiro ganhos, enquanto que os “facilitadores” fazem exatamente o contrário. O dinheiro, que é um ponto exclusivo do jogo de dança de P4 — pois foi infelizmente removido em P3D e P5D — serve para comprar itens para os personagens e os modificadores. Toda essa variedade deixa o jogo bem divertido e faz com que o mesmo renda por horas, já que aumentar a dificuldade aumenta a quantia de grana recebida por música e consequentemente agiliza para se completar o jogo com 100%.


Modo História e o problema de visual novels


Infelizmente, nem tudo é perfeito. Existem dois modos de jogo. O Story e o Free Dancing. Pra mim — e sei que isso não é algo que afetaria todos os jogadores — o modo História é apenas um trabalho árduo, onde o jogador é obrigado a ver HORAS de interação entre os personagens em uma Visual Novel. Ou seja: são imagens .png conversando enquanto o jogador tem um ou dois inputs de fala a cada 20 minutos, e em ZERO dessas vezes, a opção escolhida pelo jogador influencia na história.


Eu sinceramente detesto esse gênero, principalmente quando é um livro interativo disfarçado de jogo. Aqui, o diferencial é que entre as longas conversas, tem uma música a ser jogada. Passando dela, é possível usá-la no modo Free Dancing.


Ainda que dê pra aliviar a dor de ver todas as cenas (que acredite: são desinteressantes até pra quem ama Persona 4) usando fast forward, não é possível cortá-las, então prepare-se pra mexer no celular por uns 5 minutos entre cada música nesse modo. Isso, claro, se você não tiver interesse em visual novels, como é o meu caso.




Conclusão


Persona 4: Dancing All Night é um excelente jogo de ritmo, não ficando atrás de outros jogos portáteis do gênero. Quem gosta das excelentes músicas do jogo original, vai amar jogar com elas enquanto seus personagens dançam no fundo, sem falar nos excelentes remixes criados para esse jogo. Pra quem não tem um Vita, ele foi lançado em dezembro de 2018 para PS4, juntamente com suas duas sequencias baseadas em Persona 3 e 5. Em breve teremos texto de ambos aqui mas adianto: as músicas de P4DAN são bem melhores. Jogue logo essa desgraça!





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Eu pensei em diversas formas diferentes de abordar Persona 5 em um texto. A última coisa que escrevi sobre videogames foi um review de Paper Mario: Sticker Star nos moldes de revistas dos anos 90.

Foi um texto funcional e basicamente uma reclamação de como aquele jogo – que deveria ser um RPG divertido – tinha falhas de design graves, como batalhas onde você prefere evitar porque não te recompensam, uma história patética até para os padrões de Mario e um final claramente corrido para o jogo ser vendido em tempo de fazer algum dinheiro.

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Hoje, quatro anos depois dessa decepção, vejo como meu interesse por JRPGS se tornou um hobby impraticável: jogos extensos, normalmente com 60 a 150 horas de duração, onde tirar uma semana pra descansar já faz com que você perca algum contexto e se sinta perdido na história.

Em 2013 minha vida era mais fácil, onde eu tinha tempo livre suficiente para dedicá-lo até mesmo a um jogo estúpido como do meu review anterior, porém muita coisa mudou de lá pra cá: faculdade, trabalho e família. Todas coisas que eu não julgava ser tão prioridade na época se tornaram grande parte do meu dia, e passar mais de 3 horas em um jogo diariamente se tornou um luxo que infelizmente eu não tenho.

Persona 5 | Falta de tempo e a vida adulta
Esse japonês levou 142 horas pra zerar, será que esse senhor tem um emprego?

É claro que não virei pai ou coisa parecida. Continuo mantendo o mesmo status quo, porém mesmo quando arranjo algum momento de ócio, não me sinto compelido a me dedicar por tanto tempo a algo que no fim, vai me entregar uma história que eu poderia encontrar em um filme ou anime de 12 episódios que poderia ser assistido no metrô, sem gastar um precioso espaço do meu dia.

É claro, tudo isso até jogar Persona 5.

Entrar em um mundo de JRPG exige muito mais do que o hype inicial. Tempo livre e saber mais ou menos quanto tempo aquele jogo vai durar são só algumas das coisas que vai te ajudar a saber se passar as próximas 100 horas (pelo menos) em um mesmo jogo vai valer a pena ou se vai ser apenas um tempo mal investido.

O engraçado de falar e pensar tanto sobre “como aproveitar meu tempo” é ver que isso seja algo comum na vida de quase todo jovem adulto que está começando a se importar de verdade em como gerenciar seu tempo, e é muito curioso como fui me deparar com isso justamente nesse jogo.

Em uma época onde o mindset de quem fala sobre videogames é procurar traços da vida real e seus problemas em um entretenimento que deveria servir principalmente como escapismo, é até cômico notar como as semelhanças de Persona 5 com a realidade vão desde coisas realmente sérias até as situações mais banais do cotidiano.

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Digo isso porque são abordados temas em voga atualmente como abuso físico, extorsão e até a política do Japão! Mas o que mais me ligou foi justamente o lado trivial de tudo isso, ou seja, as miudezas; a forma como os dias são abordados pelas mecânicas do jogo.

Você deve – assim como na vida real – aproveitar bem seu dia e da melhor forma possível, fazer com que seu personagem evolua, tanto em poder como socialmente durante oito meses, levando-o ao clímax da história, de preferência sendo a pessoa mais forte e mais descolada de Tóquio, tudo isso em determinados blocos de tempo durante os dias da semana, de modo que escolher estudar, por exemplo, irá te fazer perder uma manhã de domingo que poderia ser utilizada caçando monstros e subindo de nível.

Persona 5 | Falta de tempo e a vida adulta
Você vai olhar muito pra data, hora e dia da semana ali no cantinho durante o jogo, até nas aulas mais chatas

E é justamente essa semi-linearidade que me atrai na série Persona: você não está solto em um mundo aberto onde uma semana sem jogar já te faz perder completamente o rumo e o ânimo de ligar o console, ao mesmo tempo em que a cidade de Tóquio – mais especificamente o distrito de Shibuya e proximidades – tem tanto a te oferecer, que é basicamente impossível fazer tudo que o jogo te oferece no seu primeiro playthrough.

Ter que escolher o que fazer na manhã — em dias em que não tem aula, OBVIAMENTE –, tarde e noite, tendo que dividir seu tempo entre estudar, melhorar suas habilidades, se relacionar com as pessoas da cidade e treinar nas dungeons que o jogo te apresenta, é um conceito bastante aditivo, que facilmente funcionaria em um portátil (aliás, já funcionou em Persona 3 Portable e Persona 4 Golden), já que as marcações dos dias e tempos livres são tão importantes que dificilmente o jogador se perde, funcionando como um diário de suas atividades.

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Os menus, que além de estilosos como toda a identidade visual do jogo, são simples e contêm toda informação necessária, como seus status sociais, experiência e até um log da história, que parece feito justamente para pessoas que tem a vida corrida como o personagem principal.

A navegação pelos cenários é fácil, já que com um botão você teleporta (ou melhor, pega o metrô) para outra área, onde pode procurar por pessoas ou side-quests novas, que inclusive estão sempre mostradas no mapa do jogo, evitando que você fique rodando pela cidade atrás de algo para fazer. Eu, claro, só posso agradecer.

Aliados a essas facilidades – que em nada fazem o jogo ser menos desafiador – temos o sistema de batalha, talvez um dos melhores no gênero e que mostra que a equipe da Atlus analisou toda a bagagem da série Shin Megami Tensei e trouxe o melhor dos jogos anteriores.

As lutas ainda funcionam como Persona 3 e 4: use a fraqueza do oponente contra ele e ganhe um turno extra. Em P5, isso foi simplificado de forma que uma fraqueza já explorada pode ser acessada rapidamente apertando R1, levando o cursor direto para a persona e skill a ser utilizada, evitando assim a perda de tempo de procurar exatamente qual monstro seu tem a habilidade necessária para derrubar o inimigo.

Persona 5 | Falta de tempo e a vida adulta
O sistema de batalha evoluiu bastante desde Persona 4

Tudo citado nos últimos dois parágrafos foi com o objetivo de trazer um pouco daquele review explicativo e didático da minha época com mais tempo livre. Ok, me desculpem, eu sei que esse tipo de texto em forma de Ação Games Especial não está na moda, porém lembrar dessa época onde ter tempo livre não era um luxo, me deixa feliz por Persona 5 existir.

No último mês consegui me dedicar completamente ao jogo – mesmo com todos os fatores já citados — até em dias onde eu só tinha 1 ou 2 horinhas pra invadir uma dungeon, dar em cima da professora que trabalha de empregadinha nas horas vagas ou pescar um puta peixão dourado que além de um troféu, me encheu de orgulho, quase como se fosse uma pescaria de verdade.

São tantos detalhes, como aprender a fazer café de qualidade, passear na cidade em dias de chuva, matar demônios em um metrô distorcido que só existe no subconsciente coletivo dos cidadãos e comprar presentes numa loja de conveniência, que a imersão vem naturalmente, mesmo jogando aos poucos.

Persona 5 | Falta de tempo e a vida adulta
Persona 5 não é sobre passar horas matando inimigos num campo aberto, mas sobre detalhes. Detalhes esses que podem ser apreciados em longas jornadas com o console pelando, ou em ciclos curtos de pessoas que como eu, não têm tempo pra se dedicar a histórias longas.

Por isso, por mais que a temática de P5 seja sobre mudar o coração de pessoas, utilizando como caminho alguns assuntos considerados até como tabu pelos japoneses, insisto que o principal atrativo da série seja o “tempo”.

É extremamente válida a abordagem de temas pesados, que sempre foi um ponto forte de Shin Megami Tensei, porém ouso dizer que crítica social implícita seja um tema batido e dependendo da forma como é colocado, até mesmo sem impacto.

Não é pra menos, já que pessoas influentes no meio pedem esse tipo de abordagem, em um nível em que sites famosos como Kotaku e Polygon fazem parecer que a falta de foco em questões sociais seja um demérito pra qualquer jogo que não seja feito pela Nintendo.

Andando contra essa maré, existem pessoas que só querem apreciar um bom jogo; seja um game de corrida bem feito, um FPS onde as mecânicas vão muito além do realismo (alô, Overwatch) ou até mesmo um RPG que, diferente do Paper Mario que joguei quatro anos atrás, entrega tudo que eu esperaria de um simples jogo de videogame.

E em uma época onde as pessoas procuram traçar paralelos com questões super sérias da nossa sociedade, me alegra saber que eu e o protagonista de Persona 5 tempos algo em comum: hoje em dia sabemos como aproveitar bem melhor o nosso tempo.

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