Arquivos PS5 - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/ps5/ Um pouco de tudo na medida certa Sun, 26 Jul 2026 14:11:27 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.0.3 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos PS5 - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/ps5/ 32 32 Fading Echo | Um excelente jogo de Plataforma 3D https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/07/26/fading-echo-um-excelente-jogo-de-plataforma-3d-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/07/26/fading-echo-um-excelente-jogo-de-plataforma-3d-analise/#respond Sun, 26 Jul 2026 12:52:41 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22226 Fading Echo é um jogo de aventura de ação em terceira pessoa com temática desert punk. O jogo é desenvolvido pela Emeteria, estúdio da New Tales liderado por veteranos da Activision Blizzard, e essa experiência anterior pode ser notada pela qualidade do jogo, tanto visual quanto de gameplay, que mostra que o game não é […]

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Fading Echo é um jogo de aventura de ação em terceira pessoa com temática desert punk. O jogo é desenvolvido pela Emeteria, estúdio da New Tales liderado por veteranos da Activision Blizzard, e essa experiência anterior pode ser notada pela qualidade do jogo, tanto visual quanto de gameplay, que mostra que o game não é feito por inexperientes na área.

Créditos: Emeteria

História

A narrativa gira em torno de One, uma jovem menina nômade que está explorando o planeta Corel com sua mãe, Rahne, até que algo inesperado transforma o universo, separando o mundo em várias realidades, e aparentemente a One é a “única” (entendeu o trocadilho?) que tem forças para parar essa maluquice.

Créditos: Emeteria

Narrativa e ambientação

Fading Echo tem um estilo de arte muito bonito, que mistura elementos 3D de cores primárias com um leve cel-shading, deixando o jogo com uma carinha de Sheep Raider de PS1 (olha eu mostrando a idade). Os ambientes são bem diferentes uns dos outros e, juntando o estilo de arte com o gameplay ágil e responsivo, temos um jogo bem prazeroso de jogar, mesmo em tiros curtos.

Créditos: Emeteria

Jogabilidade

A narrativa serve como pano de fundo para as mecânicas do gameplay e da estética, que claramente foram pensadas antes da história.

Aqui exploramos um jogo de plataforma 3D com elementos leves de RPG e combate em tempo real. Não é diferente de um jogo 3D do Mario, mas com um combate mais tradicional.

O grande diferencial é a transformação de One em uma bolinha d’água, em que ela pode saltitar pelo mapa e interagir com elementos como água, lava e ácido, a fim de ganhar habilidades momentâneas especiais que ajudam no combate.

Por exemplo: se você rolar sobre o ácido e tocar nos inimigos, eles recebem dano constante por um tempo, ou, se você tocar a lava e depois a água, sua bolinha vira estado gasoso, que te permite planar e percorrer distâncias de salto mais longas.

Créditos: Emeteria

É um jogo de plataforma simples que, para mim, lembra o esquecido e removido da PSN Skylar & Plux, que também era um jogo de plataforma 3D com combate simples.

No jogo, você precisa liberar as quatro fontes de Aether da corrupção, que, em termos de jogo, significam quatro áreas distintas a serem exploradas. O jogo é legal o suficiente para te permitir escolher a ordem delas, mas isso também implica que a dificuldade das mesmas não vai progredindo ao longo do jogo, deixando o desafio morno durante toda a campanha, a menos que você aumente artificialmente a dificuldade no menu de opções ao longo do jogo (ou desde o início).

Temos também a clássica árvore de habilidades, em que você pode gastar seus pontinhos de experiência e, como é tendência hoje em dia, você pode resetar tudo e aprender tudo de novo caso se arrependa.

Créditos: Emeteria

Também temos segredos escondidos pelo mapa, como baús e upgrades, e, por isso, não deixe de explorar cada área meticulosamente, desviando sempre do caminho óbvio durante as plataformas.

Um probleminha que eu também encontrei foi a câmera, que, ao invés de atravessar os objetos, se comporta como um objeto físico no mapa, o que acaba gerando momentos em que ela fica muito perto da personagem e atrapalha de leve a jogabilidade.

Dublagem em português

É sempre bom notar quando jogos, por menores que sejam, investem em uma dublagem em português. Aqui temos, surpreendentemente, um elenco totalmente carioca em todos os personagens.

  • One é dublada por Carol Valença, que, caso você não saiba, dubla o Luffy de One Piece (não com a voz que ela faz aqui, obviamente).
  • Sua mãe, Rahne, é feita pela experiente Flávia Saddy, conhecida por fazer a Mulher-Maravilha, tanto da Gal Gadot quanto nos desenhos.
  • Vellum é feita pela Adriana Torres, também muito experiente. Fez, entre outras, a Ravena de Jovens Titãs.
  • E, por fim, Maddock, o vilão, dublado pelo execrável Guilherme Briggs.

É uma alegria imensa, como fã de dublagem, ver elenco carioca nas produções, porque, sinceramente, não aguento mais elencos paulistas inexperientes em jogos modernos e fico feliz que estão dando oportunidades para os profissionais do Rio.

Créditos: Emeteria

Conclusão

Fading Echo não reinventa a roda, mas a refaz com qualidade. Temos um jogo de plataforma 3D com combate divertido e com uma narrativa e estilo de arte que preenchem com qualidade toda essa pintura esteticamente agradável que é o game.

É uma aventura sólida, que os fãs de jogos de plataforma, cansados de jogos de mundo aberto de 200 horas para completar tudo, vão ficar felizes de jogar.

Nota: 7.5/10


Fading Echo está disponível para PC (Steam e Epic Games Store), PlayStation 5 e Xbox Series S|X. Esta análise foi feita com uma cópia para PC, cedida gentilmente pela distribuidora.

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O Fim da Mídia Física | O impacto do anúncio da Sony no futuro dos games https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/07/02/o-fim-da-midia-fisica-o-impacto-do-anuncio-da-sony-no-futuro-dos-games/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/07/02/o-fim-da-midia-fisica-o-impacto-do-anuncio-da-sony-no-futuro-dos-games/#respond Thu, 02 Jul 2026 14:39:09 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22182 No dia 1º de julho de 2026, a Sony pegou todo mundo de surpresa com um anúncio que promete mudar o mercado para sempre. A empresa confirmou que, a partir do início de 2028, todos os jogos lançados para o ecossistema PlayStation serão exclusivamente digitais, decretando o fim da produção de discos físicos. A notícia […]

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No dia 1º de julho de 2026, a Sony pegou todo mundo de surpresa com um anúncio que promete mudar o mercado para sempre. A empresa confirmou que, a partir do início de 2028, todos os jogos lançados para o ecossistema PlayStation serão exclusivamente digitais, decretando o fim da produção de discos físicos. A notícia causou um burburinho gigante na indústria, gerando manifestações de empresas de todos os setores – inclusive de marcas fora do ramo, como a Domino’s Pizza. É claro que a recepção não foi nada boa, e esse movimento levanta debates profundos. Precisamos discutir o que isso significa para o futuro dos games, para a preservação histórica do nosso hobby e para a forma como, daqui para frente, vamos enxergar a propriedade daquilo que jogamos.

A lição do passado: o desastre do Xbox One e o paradoxo atual da Sony

Essa polêmica toda não é exatamente nova e, se olharmos para trás, é impossível não lembrar do desastre que foi o lançamento do Xbox One em 2013. Na época, o chefão da marca, Don Mattrick, anunciou que o novo console teria um sistema onde os discos seriam praticamente inúteis para revenda ou empréstimo, já que ficariam presos a uma única conta.

O mercado pirou com a ideia e o backlash foi absurdo. A situação piorou de vez para a Microsoft quando a Sony entrou na brincadeira com um vídeo que se tornou lendário. Nele, Shuhei Yoshida e o executivo Adam Boyes ensinavam de um jeito bem debochado como compartilhar jogos físicos no PS4: bastava o Yoshida entregar o disco na mão do Boyes. Foi um golpe de mestre que destruiu qualquer chance de a Microsoft emplacar aquela estratégia, forçando a empresa a voltar atrás em quase todas as restrições antes mesmo do console chegar às lojas.

Para completar o cenário da época, ainda teve uma entrevista famosa do Don Mattrick para o jornalista Geoff Keighley, onde ele basicamente disse que, se alguém não quisesse ficar online o tempo todo, a solução era continuar jogando no Xbox 360. Aquela resposta soou como um elitismo tremendo, algo completamente fora da sintonia com o que os jogadores queriam, o que só serviu para enterrar ainda mais a imagem do Xbox One.

Agora, treze anos depois, a história dá uma volta completa, mas com a Sony fazendo algo muito mais radical. O timing não parece coincidência, já que tudo isso aconteceu apenas uma ou duas semanas depois da Rockstar confirmar que GTA 6 não teria versão física. Com esse anúncio, a Sony deixa claro que o fim da mídia física está sendo implementado de forma progressiva, o que deixa quase cem por cento claro que o PlayStation 6 provavelmente nem vai cogitar a existência de um leitor de discos (com o Project Helix da Microsoft seguindo o mesmo caminho). E as implicações disso vão muito além do plástico que a gente coloca na estante.

Vídeo de Adam Boyes e Shuhei Yoshida “ensinando” a emprestar jogos no PS4. (Fonte: Sony)

A barreira da estante vazia e a ilusão da propriedade digital

O problema mais imediato dessa mudança é, sendo bem direto, a proibição de ter coisas na estante. Para a galera que nasceu de 2010 para cá, isso parece não fazer diferença, já que essa geração cresceu num mundo 100% digital, onde música, filmes e jogos são apenas arquivos na rede. Eles não sentem a necessidade de ter um produto físico em casa. Mas, para quem vem de gerações mais antigas, ter aquela caixa, mesmo que hoje em dia nem venha com um manual encadernado, ainda tem um valor emocional gigante. É o prazer de colecionar, de ver o que você conquistou ali, fisicamente.

Só que, além do lado sentimental, tem a questão da propriedade. Faz tempo que a Sony e as outras gigantes colocam aqueles contratos quilométricos que ninguém lê, deixando claro que você não é dono de nada, você só está pagando por uma licença de uso que eles podem revogar quando bem entenderem. É bizarro pensar que, mesmo quando você clica naquele botão enorme escrito comprar, você está só alugando o produto por tempo indeterminado.

O jogo físico ainda é um ativo real. Hoje, eu posso comprar, vender ou trocar títulos de quase qualquer geração de PlayStation ou Xbox. Daqui a 20 anos, talvez a história mude, mas hoje esses discos têm valor, são bens que eu consigo negociar. E tem o mercado de segunda mão, que é fundamental para a indústria. Nem todo mundo tem bala para pagar o preço cheio ou esperar os descontos das lojas digitais. Muita gente joga com orçamento apertado, comprando jogos de gerações passadas, ganhando de um primo ou esperando o hype passar para pegar um usado baratinho. Esse mercado de usados movimenta a maior parte da base de jogadores. O que a Sony e a Microsoft estão fazendo é, basicamente, extinguir essa economia paralela para monopolizar tudo. Afinal, a Sony é dona da única loja possível no PlayStation e a Microsoft faz o mesmo no Xbox. Eles querem controlar exatamente quanto você paga e como você consome. Mas aqui existe uma diferença crucial entre as duas empresas que a gente precisa analisar agora.

Diferença do preço de Gran Turismo 7 usado e na única loja disponível dentro do PS5. (Fonte: OLX e Sony)

O controle do mercado: a diferença estratégica entre Xbox e PlayStation

O diferencial entre Xbox e PlayStation é um ponto chave nessa discussão. De antemão, digo que todos esses problemas são ruins, mas o ecossistema das duas empresas funciona de jeitos bem diferentes. A Sony não vende chaves de ativação (keys) dos seus jogos, ela se limita a vender gift cards com valores definidos que você é obrigado a usar dentro da própria loja deles. Já a Microsoft permite a venda de chaves de ativação para parceiros externos. Isso democratiza muito mais o acesso, já que você pode encontrar um jogo que custa cem dólares na loja oficial por um preço bem menor em outros sites. No modelo da Sony, como o gift card é a única opção, o preço raramente varia, e no final das contas, o dinheiro volta cem por cento para a conta deles. Isso configura um monopólio de mercado que já é alvo de processos nos Estados Unidos e na Europa. A minha esperança é que, num futuro não muito distante, essas empresas sejam obrigadas a permitir lojas de terceiros dentro dos seus sistemas, dando ao jogador o direito real de escolher onde quer comprar. Não sou ingênuo de achar que isso vai mudar amanhã, mas é fundamental que a justiça siga em cima e que a galera não perca a indignação, porque o comportamento das empresas é puramente estratégico.

Gift Cards do PlayStation com valores fixos (Esq.) e Chaves de jogos do Xbox com preços mais baixos em lojas alternativas (Dir.)

Chegamos nesse cenário porque a Sony tem dados concretos. Eles sabem que as vendas físicas caíram muito em relação às digitais. Eles olham para o comportamento do jogador casual, aquele que quer comprar seu jogo de esporte ou o lançamento do momento no dia que comprou o console. Esse jogador não quer esperar o disco chegar pelo correio, ele quer passar o cartão e começar a jogar na hora.

Para esse perfil, a conveniência supera qualquer debate sobre preservação ou propriedade. Se essa pessoa pudesse vender o disco depois para comprar outro jogo, talvez ela até fizesse, mas o processo de revenda dá trabalho e, para muitos, simplesmente não vale o esforço. A grande verdade é que a maioria dos jogadores hoje não tem apego com o produto físico. As gerações mais novas cresceram consumindo conteúdo sem precisar de uma estante cheia e, para elas, a praticidade do arquivo digital é tudo o que importa. Eles querem usar, aproveitar e, quando cansar, apenas trocar por outro título, sem olhar para trás. O problema é que, enquanto a gente debate a conveniência do agora, estamos ignorando o que vamos perder lá na frente, quando o servidor apagar e o jogo, que você pagou o preço cheio, simplesmente deixar de existir.

A ilusão da eternidade e o papel do PC na preservação

Olhando para o futuro, o cenário é inevitavelmente complexo. Como alguém que cresceu nos anos 90, é difícil aceitar que nada disso vai durar para sempre. O apego emocional que a gente tem com o que compra chega num limite quando percebemos a fragilidade da mídia. Infelizmente, muitos discos hoje nem contêm o jogo completo; é apenas uma versão 1.0, que exige um update logo de cara para funcionar. Isso já é um golpe na preservação, porque a gente não consegue brigar com o tempo. Podemos sonhar em deixar uma estante cheia para os nossos filhos, mas a verdade é que os discos não são eternos. Diferente dos cartuchos de antigamente, que tinham placas robustas, os discos ópticos degradam, eles apodrecem, mesmo guardados nas melhores condições.

CD apodrecido pelo tempo. (Fonte: Google)

Por isso, a preservação real não está atrelada a ter o objeto físico na mão, mas sim ao acesso digital democratizado. E aqui, a salvação acaba sendo o computador. O Xbox e o PlayStation não estão nem um pouco preocupados com isso. A Nintendo, por ser uma empresa japonesa, ainda mantém um pé na mídia física, mas seus game cards não são a solução definitiva. Com o fechamento constante das lojas digitais da Nintendo, como aconteceu com o Wii, DS, 3DS e Wii U, o game card corre o risco de virar apenas um pedaço de plástico inútil quando a infraestrutura de rede for desativada.

A Steam e o GOG ainda oferecem um caminho mais seguro. No PC, o ambiente é menos controlado e permite que você faça backups reais dos seus dados. Mesmo que você não consiga rodar um jogo hoje por conta de algum sistema de proteção, o futuro sempre encontra um jeito, seja através de cracks ou modificações criadas pela própria comunidade.

O Gabe Newell tem uma política que, até agora, caminha bem, mas nada garante que a filosofia da empresa não mude ou que o controle não seja transferido um dia. Nada é 100% seguro, mas o que você pode fazer é garantir suas cópias e confiar na cultura de backup coletivo que existe no PC.

Precisamos aceitar que a mídia física rodando direto no console original não é um caminho para a eternidade. O futuro é entender que a sua coleção precisa ser sua, sob o seu controle, e o PC é, hoje, a nossa única ferramenta real de resistência contra o apagamento da história dos jogos.

O futuro da nossa autonomia: por que você não deve aceitar a narrativa do descarte

Chegando ao fim dessa reflexão, a questão vai muito além de videogame. Quando a gente atinge certa idade, a ficha cai: nada nessa vida é para sempre, seja com as pessoas que amamos ou com os objetos que acumulamos. Talvez o maior legado que a gente possa deixar para as gerações futuras seja justamente o valor das coisas que construímos e preservamos. Infelizmente, a tendência atual das grandes empresas e governos é empurrar a gente para um modelo onde ninguém possui nada, apenas usa, descarta e segue em frente. Muita gente está crescendo sem a mínima perspectiva de ter uma casa, um carro ou qualquer bem físico, tratando até um simples jogo como algo que não lhes pertence.

O mais perigoso é que as pessoas estão se acostumando com essa apatia, como se não ter nada fosse o novo normal. Mesmo que as gerações mais novas encarem isso com passividade, acho fundamental a gente fazer a nossa parte e ensinar que sim, ter as suas coisas importa e valorizar o que é seu é um ato de resistência.

Não deixe que o silêncio corporativo domine o debate. A Sony publicou o anúncio do fim da mídia física e, logo depois, ficou quase dois dias em silêncio absoluto, esperando que o assunto esfriasse e desaparecesse. É o modus operandi deles. Por isso, a única arma que a gente tem é votar com a carteira. Não entregue seu dinheiro para empresas que trabalham ativamente para tirar a sua autonomia, seja no mercado de games, no setor imobiliário ou nas concessionárias. Não aceite essa narrativa de que você não precisa ter nada. Faça sua parte, valorize o que é seu e lute para que a geração seguinte possa viver com a dignidade e a liberdade que a gente ainda luta para manter hoje.

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The Bridge Curse 2: The Extrication | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/06/25/the-bridge-curse-2-the-extrication-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/06/25/the-bridge-curse-2-the-extrication-analise/#respond Thu, 25 Jun 2026 08:30:06 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18131 Para os fãs de filmes de terror asiáticos, existem poucas experiências semelhantes nos videogames. É claro que temos séries como Fatal Frame (Project Zero), White Day e alguns títulos independentes, mas ainda é um gênero pouco explorado e que costuma exigir uma boa pesquisa para ser encontrado. Eu nunca fui muito fã de jogos de […]

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Para os fãs de filmes de terror asiáticos, existem poucas experiências semelhantes nos videogames. É claro que temos séries como Fatal Frame (Project Zero), White Day e alguns títulos independentes, mas ainda é um gênero pouco explorado e que costuma exigir uma boa pesquisa para ser encontrado.

Eu nunca fui muito fã de jogos de terror, limitando minha experiência praticamente à franquia Resident Evil. Porém, ao ter a oportunidade de conhecer The Bridge Curse 2: The Extrication, comecei a entender melhor o que atrai tantas pessoas ao gênero.

Reprodução: Softstar Entertainment

Quatro histórias em apenas um jogo

Em The Bridge Curse 2, somos apresentados a quatro histórias diferentes. A aventura começa com Sue Lian, uma repórter que vai até uma universidade investigar uma história de fantasmas que ganhou notoriedade após um vídeo viral gravado por um grupo de estudantes. Aos poucos, essas narrativas se entrelaçam para construir uma trama que certamente agradará aos fãs de mistérios e acontecimentos sobrenaturais.

A narrativa aposta em um tom que lembra os clássicos filmes B, recorrendo a alguns clichês que tornam a experiência mais descontraída do que propriamente assustadora. Isso não chega a ser um problema, embora eu tenha ficado com a dúvida se essa era realmente a proposta da desenvolvedora ou uma consequência de algumas limitações de produção.

Também chama a atenção a quantidade de diálogos longos e bastante expositivos. A impressão é que eles foram utilizados para desenvolver a narrativa sem depender de um grande número de cenas cinematográficas. Para quem estiver envolvido com a história, esses momentos cumprem bem o seu papel. Já para quem não conseguir se conectar com a trama, podem acabar comprometendo o ritmo da experiência.

Reprodução: Softstar Entertainment

Jogabilidade cinemática

Como é comum em jogos do gênero, encontramos puzzles, documentos espalhados pelos cenários e diversos elementos que ajudam a expandir a narrativa, além de apresentar detalhes sobre o folclore taiwanês que serve de base para boa parte da história.

Por se tratar de um jogo focado na narrativa e na resolução de enigmas, existem vários momentos em que o jogador perde o controle do personagem, principalmente durante algumas cenas de ação. Essa escolha pode causar certa frustração, já que, em um jogo de terror em primeira pessoa, a sensação de vulnerabilidade costuma ser um dos principais elementos da experiência. Quando o controle é retirado das mãos do jogador, parte dessa tensão acaba se perdendo.

Os puzzles, por outro lado, são bastante criativos e se tornam progressivamente mais desafiadores conforme a campanha avança. Eles nunca chegam a ser injustos, mas exigem bastante atenção, alcançando um nível de complexidade comparável ao de Alan Wake 2. No fim das contas, acabam sendo um dos aspectos mais interessantes de toda a experiência.

Reprodução: Softstar Entertainment

Conclusão

The Bridge Curse 2: The Extrication foi meu primeiro contato com a franquia. Sabendo que existe um jogo anterior e até uma adaptação para o cinema, terminei a campanha com vontade de conhecer melhor esse universo.

Mesmo sem reinventar o gênero, o jogo consegue construir uma história interessante, apoiada por bons puzzles e por uma ambientação inspirada no folclore taiwanês. Talvez não seja um novo marco para os jogos de terror, mas certamente entrega uma experiência competente para quem procura um suspense com forte apelo narrativo.

Nota 7.5/10

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Esta análise foi produzida com uma cópia do jogo gentilmente cedida pela Softstar Entertainment. The Bridge Curse 2: The Extrication está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC (Steam).

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Mouse P.I. For Hire – FPS à moda antiga | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/05/01/mouse-p-i-for-hire-fps-a-moda-antiga-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/05/01/mouse-p-i-for-hire-fps-a-moda-antiga-analise/#respond Fri, 01 May 2026 23:22:56 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22035 Mouse P.I For Hire é um jogo que apareceu do nada em 2023 e atraiu atenção por ser um FPS com estilo de animação “rubber rose“, aquele que é popularmente conhecido pelos desenhos da Betty Boop e pelas primeiras animações do Mickey Mouse. E talvez o rato da Disney não tenha sido usado como inspiração […]

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Mouse P.I For Hire é um jogo que apareceu do nada em 2023 e atraiu atenção por ser um FPS com estilo de animação “rubber rose“, aquele que é popularmente conhecido pelos desenhos da Betty Boop e pelas primeiras animações do Mickey Mouse.
E talvez o rato da Disney não tenha sido usado como inspiração somente pelo estilo de arte.

O que temos aqui é um FPS ao estilo clássico, como Doom e Wolfenstein, mas que mistura a jogabilidade do gênero com uma história de investigação, se passada numa versão dos anos 1930 mas num mundo de camundongos. Mas será que essa mistura inusitada de estilos faz sentido? Veremos abaixo.

Reprodução: Fumi Games / PlaySide Studios

Do que se trata Mouse P.I?

Esse é um game que fica difícil estruturar um review padrão, onde falamos da jogabilidade e depois da história em tópicos separados. Isso ocorre, porque ambos andam bem juntos, apesar de constituirem duas partes bem distintas do jogo.

No game, controlamos Jack Pepper (dublado pelo versátil Troy Baker), um ex-policial que agora é detetive bem no estilo dos filmes noir: cansado de tudo, melancólico e que narra a história pra si mesmo. Pode entender como um Max Payne com orelhas de rato.

Nessa narrativa, ele se envolve em diversos casos que se intercalam, e entre investigações e coletas de provas e evidências, o jogador vai trocar muito tiro com inimigos, que é o grosso do gameplay de Mouse P.I.

Reprodução: Fumi Games / PlaySide Studios

Tiroteio à moda antiga

Apesar de Mouse P.I ser um game de 2026, o título indie aqui tem bastante inspirações de arena shooters de outrora, como Doom, Wolfenstein e até de Serious Sam. O fato dos personagens serem de “papel” também ajuda a dar esse look retrô que somados à movimentação rápida e pelas arenas onde alguns dos tiroteios ocorre, faz com que o jogo tenha uma pegada mais ágil que cinemática, focada em fazer o jogador pensar rápido, trocar de armas quando necessário e se movimentar e pular pelo mapa à fim de evitar morrer — coisa essa que vai acontecer várias vezes mesmo para os mais experientes.

A variedade de armas é interessante. O game possui os tipos padrões de armas do gênero: pistola, shotgun e metralhadora, mas somadas a essas têm outras coisas fora da curva, como dinamite e uma arma que derrete os inimigos com uma gosma ácida.

As animações das armas são muito bem feitas, e em termos de games, é tão fluida quanto o que você vê em Cuphead (até porque os estilos de artes são similares).

Suas armas também podem ser melhoradas, mas isso tem pontos bons e ruins: por um lado, ter uma progressão que faça com que o jogador se sinta mais forte ao longo do jogo é bacana, porém o contraponto é que de início, todas as suas armas parecem pistolinhas de espoleta (até mesmo a shotgun). Assim, as primeiras horas do jogo fazem você sentir que tem algo faltando para a experiência.

Outro fator negativo no combate é a parte sonora. Todas as armas soam como bombinhas e não dão o feedback que faz com que jogos do gênero sejam populares.

Reprodução: Fumi Games / PlaySide Studios

Narrativa

Entre os tiroteios, Jack deve andar pela cidade de Mouseburg investigando alguns possíveis crimes. Tudo começa quando sua amiga jornalista, Wanda Fuller, chama Jack para investigar o sumiço de um mágico da cidade — que também é um velho parceiro de guerra de Jack — . Durante a investigação, Jack salva um político e também antigo conhecido seu, Cornelius — um ratão bem gordo — que o dá uma pista para um laboratório secreto do rato desaparecido. Lá, você encontra um bando de cultistas (!) e aí a história vai se desenrolando.

A narrativa é complexa, com diversos personagens que falam bastante. Ao encontrar provas, Jack pode voltar ao seu escritório e colá-las em um mural, onde ao juntar evidências suficientes, mais pontos de narrativa podem ser explorados.

Você, como jogador, pode explorar as áreas de Mouseburg conforme elas vão sendo desbloqueadas, mas não se intimide com a parte “detetivesca” do game; é uma narrativa onde o jogo te pega pelo braço e simplesmente te diz o próximo lugar que você deva ir. Seria interessante que o game realmente obrigasse o jogador a pensar sobre quais os próximos passos, mas nos dias de hoje, acho muito difícil que os devs levariam o game para esse lado.

Reprodução: Fumi Games / PlaySide Studios

Gráficos e trilha sonora

Você já deve ter percebido que o game é todo em preto e branco. Foi uma decisão interessante que faz com que o game tenha um estilo visual único, porém, jogar um FPS onde existem somente 3 tons na tela o tempo todo fica realmente cansativo com o passar do tempo.

Graficamente, o jogo tem um estilo simples. Os personagens são animados em 2D, com muitos frames de animação, assim como suas armas. Já os cenários são em 3D, mas em nenhum momento isso causa incômodo. Talvez a escolha do preto e branco facilite essa mescla de 3D com 2D, favorecendo bastante o visual de Mouse P.I.

Já as músicas tem um estilo obviamente inspirado no que se ouvia em 1930: muito jazz e aquele som um pouco abafado que poderia estar vindo de uma vitrola. As músicas de ação são bastante animadas, com bastante saxofone e baixo. Tem até algumas músicas um pouco fora da curva, como “Good Mouse“, que toca na vitrola dos bares:

 

Veredito

Mouse P.I For Hire é um FPS fora da curva. Não é competitivo e não chega a ser totalmente arena shooter. Ele lembra o que se fazia na época do Bioshock, com muitos elementos narrativos que permeiam todo gameplay, que não é somente focado no tiroteio. A sua narrativa é interessante e a dublagem, trilha sonora e estilo visual com base em cartoons dos anos 1930 geram uma atmosfera bem prazerosa de se experienciar.

Apesar disso, o feedback sonoro dos tiros não oferecem uma experiência perfeita, estando um pouco abaixo do que se espera do gênero.

Com mais de 14 horas de jogo e uma história realmente interessante, Mouse P.I não é um joguinho bobo só por ter estilo de arte cartoon, e é bom que jogos indies estejam cada vez mais distantes dos mesmos jogos de plataforma pixel arte de outrora.

Nota 7.0/10


Mouse P.I For Hire está disponível para PlayStation 5, Xbox Series S|X, Switch 2 e PC. Esta análise foi feita na versão de PC, com uma cópia gentilmente cedida pela PlaySide Studios.

 

Reprodução: Fumi Games / PlaySide Studios

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Tokyo Xtreme Racer – A volta triunfal da série de corridas noturnas | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/02/26/tokyo-xtreme-racer-a-volta-triunfal-da-serie-de-corridas-noturnas-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/02/26/tokyo-xtreme-racer-a-volta-triunfal-da-serie-de-corridas-noturnas-analise/#respond Thu, 26 Feb 2026 19:28:13 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=21792 A série Tokyo Xtreme Racer existe há tempo suficiente para ser considerada uma das franquias mais peculiares do gênero. Ela começou no Super Famicom com Shutokō Battle e, ao longo dos anos, passou por PlayStation, Sega Saturn, Dreamcast e PS2, sempre mantendo a mesma identidade: corridas noturnas nas vias expressas de Tóquio, disputadas em duelos […]

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A série Tokyo Xtreme Racer existe há tempo suficiente para ser considerada uma das franquias mais peculiares do gênero. Ela começou no Super Famicom com Shutokō Battle e, ao longo dos anos, passou por PlayStation, Sega Saturn, Dreamcast e PS2, sempre mantendo a mesma identidade: corridas noturnas nas vias expressas de Tóquio, disputadas em duelos diretos.

No PSP, apareceu como Street Supremacy, por questões de licença no Ocidente, e no Xbox 360 recebeu o nome de Import Tuner Challenge, publicado pela Ubisoft. Depois disso, a série praticamente sumiu. Foram anos de silêncio até que a Genki decidiu trazê-la de volta com Tokyo Xtreme Racer, lançado primeiro no PC e agora chegando ao PS5.

O curioso é que esse retorno não tenta reinventar a fórmula. Ele entende exatamente o que fez a série funcionar lá atrás e constrói em cima disso.

Como o jogo funciona

Diferente da maioria dos jogos de corrida modernos, aqui você não escolhe um evento num menu e parte para uma corrida fechada. Você entra na autoestrada e simplesmente dirige. Os adversários estão lá, circulando. Para iniciar um duelo, basta piscar o farol alto. É simples e direto.

Quando o desafio começa, entra o sistema clássico de barra de energia. Não é sobre cruzar uma linha de chegada primeiro, e sim sobre manter pressão. Quem fica atrás perde energia, e quanto maior a distância, mais rápido essa barra drena. A corrida vira um confronto constante, quase como um jogo de luta sobre rodas, em que cada erro pesa imediatamente.

O ciclo é o mesmo que consagrou a franquia: você vence rivais, ganha CP (dinheiro) e BP (Battle Points), melhora o carro e volta para a estrada. A diferença agora é que tudo roda a 60 FPS estáveis no PS5, o que faz enorme diferença na sensação de velocidade e na precisão dos duelos. Mesmo não sendo um jogo de orçamento gigantesco, ele é visualmente sólido e muito competente tecnicamente.

Reprodução: Genki

Progressão e Árvores de Perks

A maior mudança estrutural está no sistema de progressão. O jogo organiza os desbloqueios em quatro árvores distintas:

  • Machine – libera carros para compra, mesmo que você já tenha dinheiro suficiente.
  • Tuning – desbloqueia peças e upgrades mecânicos.
  • Driver – melhora atributos do piloto e libera habilidades equipáveis para as corridas.
  • Perks – melhorias gerais, como desconto em compras, aumento de limite de CP e BP, mais espaço na garagem e teleporte entre garagens.

No papel, parece um sistema aberto e flexível. Na prática, ele é mais travado do que parece. Muitos perks só ficam disponíveis depois que você derrota corredores específicos, que aparecem conforme a campanha avança. Isso cria momentos em que você acumula dinheiro e pontos, mas simplesmente não tem onde investir. A progressão acaba acontecendo em blocos, quando um rival importante é vencido e vários desbloqueios surgem de uma vez.

Não chega a arruinar o jogo, mas quebra um pouco o ritmo natural que a série sempre teve.

Reprodução: Genki

Customização e Tuning

Se por um lado a progressão tem amarras, a parte de customização é um dos pontos mais fortes. Na estética, o jogo entrega tudo o que se espera: pintura, neon, fibra de carbono, adesivos, rodas e ajustes visuais que permitem montar um carro com personalidade própria, no mesmo espírito de um Need for Speed.

O diferencial, porém, está no tuning mecânico. Não é apenas instalar uma peça e ver o número subir. Você pode ajustar cambagem, altura da suspensão, offset, largura dos pneus, transmissão, freios e até o diferencial autoblocante (LSD). O próprio jogo explica, de maneira clara, o que cada regulagem faz. Se você aumenta a cambagem negativa, por exemplo, melhora o contato lateral em curvas, mas pode prejudicar desempenho se exagerar. São explicações curtas, objetivas e fáceis de entender.

Isso muda de fato a dirigibilidade. O carro responde diferente, exige adaptação e, mais adiante na campanha, regular bem deixa de ser luxo e vira necessidade. O único ponto que faria diferença seria a inclusão de setups prontos por carro, porque cada troca exige um tempo considerável ajustando tudo novamente.

Reprodução: Genki

Corridas, Ambientação e Ritmo

As autoestradas de Tóquio são o verdadeiro protagonista. Mesmo sendo sempre à noite, a iluminação é muito bem trabalhada, com reflexos no asfalto e túneis que ajudam a criar uma atmosfera consistente. Não é um espetáculo gráfico de última geração, mas está longe de ser feio. Com um pouco mais de marketing, poderia facilmente ser confundido com um título grande da geração passada.

Diferente de jogos como The Crew Motorfest, que apostam em festivais, personagens conversando e uma estrutura quase cinematográfica, aqui o foco é corrida pura. A história existe, mas é contada por meio de silhuetas com nomes e diálogos breves. Você é um piloto novo na cidade e, aos poucos, vai derrotando membros de equipes até ganhar reputação.

Funciona porque não tenta ser maior do que precisa.

A estrutura das noites é interessante: você entra na pista, enfrenta o máximo de rivais possível, pode parar em garagens para ajustes temporários e depois retorna à base para investir no carro. O problema é que, às vezes, depois de derrotar um alvo específico, você passa longos minutos dirigindo sem encontrar novos adversários. Falta um sistema de deslocamento mais ágil desde o início para manter o ritmo constante.

Reprodução: Genki

Gráficos

O novo Tokyo Xtreme Racer roda na Unreal Engine 5. Uma escolha meio preocupante pois sabemos dos problemas e requisitos para rodar um jogo feito nessa engine. Porém aqui tudo é bastante otimizado. O game roda lisinho e toda parte gráfica é excelente. Andar pelas ruas de Tóquio em 60 FPS, vendo iluminação dinâmica dos postes e das lanternas dos carros é muito legal.

A parte do design dos menus também está muito boa. Embora foram os menus cheios de neon, típicos dos jogos da época do Xbox 360. Agora temos menus limpos e clean, mostrando exatamente onde está cada opção, tanto na garagem quanto no menu do mapa durante as corridas.

Infelizmente o escopo do projeto envolveu algumas escolhas. Não temos mais chuva no game, algo que esteve presente no jogo anterior para o console da Microsoft lançado há mais de dez anos. Também não temos mais a câmera interna dos carros, mostrando os painéis e o volante. Foi uma decisão que deve ter tido seus motivos, afinal o jogo não seria lançado primeiramente em early access à toa. Porém, a chuva pelo menos faz falta, pois ficaria lindo nesse novo jogo.

Como curiosidade, encontrei um bug ao correr em alta velocidade na contramão (algo que o jogo COM CERTEZA não quer que você faça) e o resultado foi isso aí abaixo haha:

Parte Sonora

A trilha sonora flerta levemente com o espírito do Eurobeat popularizado por Initial D, mas constrói uma identidade própria. O foco está em músicas eletrônicas com clima noturno, quase de balada urbana, que combinam perfeitamente com a sensação de cortar as vias expressas de madrugada. A maioria (se não todas) as músicas consistem de remixes de temas anteriores da série, então se você é fã antigo, capaz que essa nostalgia extra te deixe bastante feliz.

Existe uma vibração específica ali, uma vontade de fazer parte daquele mundo. Algo que muitos jogos de corrida atuais perderam ao focar demais em eventos grandiosos e personagens excessivamente presentes.

No meu caso, após ficar rodando tanto na pista, achei que as músicas ficaram um pouco repetitivas, então eu diminuí o áudio, deixando somente o som dos carros e foi uma experiência bem legal também.

Reprodução: Genki

Veredito

O novo Tokyo Xtreme Racer é um retorno extremamente competente. Ele não tenta competir com superproduções nem reinventar o gênero. Ele simplesmente entrega corrida direta, duelos tensos e um sistema que recompensa habilidade e consistência.

A progressão poderia ser mais fluida, o ritmo das noites poderia ser melhor ajustado e algumas melhorias de qualidade de vida fariam diferença. Ainda assim, é um jogo que entende sua identidade e executa essa proposta com segurança.

Depois de tantos anos, ver a série voltar nesse nível é surpreendente. E mais do que isso: é um sinal de que ainda há espaço para jogos de corrida que priorizam atmosfera, mecânica e foco absoluto na experiência de dirigir.

Nota: 9.0

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Tokyo Xtreme Racer está disponível no PC via Steam e no PlayStation 5. Esta análise foi feita com uma cópia da versão de PS5, gentilmente cedida pela Genki.

Reprodução: Genki
Reprodução: Genki

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Little Nightmares III | A beleza do medo e o eco do familiar https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/11/13/little-nightmares-iii-a-beleza-do-medo-e-o-eco-do-familiar/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/11/13/little-nightmares-iii-a-beleza-do-medo-e-o-eco-do-familiar/#respond Thu, 13 Nov 2025 15:39:05 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=21037 Em um cenário atual onde os jogos parecem seguir fórmulas recicladas e lançamentos chegam incompletos ou apressados, Little Nightmares III surge com a promessa de manter viva a atmosfera sombria e poética que consagrou a franquia. Produzido pela Supermassive Games e publicado pela Bandai Namco, o título tenta equilibrar inovação e nostalgia, trazendo novos protagonistas, […]

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Em um cenário atual onde os jogos parecem seguir fórmulas recicladas e lançamentos chegam incompletos ou apressados, Little Nightmares III surge com a promessa de manter viva a atmosfera sombria e poética que consagrou a franquia. Produzido pela Supermassive Games e publicado pela Bandai Namco, o título tenta equilibrar inovação e nostalgia, trazendo novos protagonistas, novas mecânicas e um foco maior na cooperação — ainda que nem todas as apostas acertem completamente o alvo.

Enredo e Ambientação

Logo nas primeiras horas, o jogo estabelece seu tom. Você controla Low e Alone, duas pequenas figuras tentando escapar de um lugar chamado The Nowhere, um universo distorcido e surreal que mais parece um pesadelo consciente. A narrativa segue o estilo característico da série: sem falas, sem explicações diretas e com uma ambientação que fala por si só. O jogo não se preocupa em entregar respostas prontas, ele quer que você sinta, observe e interprete.

E isso é um dos maiores méritos de Little Nightmares III. Cada detalhe de cenário, cada ruído, cada sombra contribui para criar uma sensação constante de desconforto e curiosidade. Mesmo sem um enredo explícito, há uma coesão emocional muito forte, especialmente no vínculo entre Low e Alone, construído com gestos e olhares, sem precisar de palavras.

Visualmente, o jogo é um espetáculo à parte. A iluminação, o contraste entre o grotesco e o infantil e o design dos ambientes criam uma atmosfera única. A sensação de pequenez diante do mundo, marca registrada da franquia, permanece tão impactante quanto nunca. A direção de arte continua sendo um dos pontos mais fortes da série.

Reprodução: Supermassive Games – Bandai Namco

Jogabilidade e Cooperação

A principal novidade vem na forma de jogabilidade cooperativa. Pela primeira vez na franquia, é possível jogar com outra pessoa de forma online, o que amplia as possibilidades de interação e estratégia. Cada personagem tem suas próprias habilidades: Low usa um arco e flecha para resolver certos puzzles, enquanto Alone conta com uma chave inglesa para manipular mecanismos e abrir caminhos. Essa divisão incentiva o trabalho em dupla, seja com um amigo ou com a inteligência artificial controlando o parceiro.

No entanto, a ausência de um modo cooperativo local (couch co-op) é uma limitação sentida. Little Nightmares III parece feito para ser compartilhado no mesmo sofá, e restringir essa opção apenas ao modo online tira parte do charme da experiência. Jogando sozinho, a IA funciona bem na maior parte do tempo, mas há momentos em que suas ações soam hesitantes, quebrando um pouco o ritmo das fases.

Os controles, por sua vez, são responsivos e fluidos, embora não isentos de pequenos problemas, principalmente nas seções de salto e mira com o arco, onde a perspectiva tridimensional pode atrapalhar a precisão. A progressão, no entanto, é bem equilibrada. Cada cenário traz algo novo: quebra-cabeças inteligentes, perseguições tensas e momentos de pura exploração.

Ainda assim, o formato geral da jogabilidade mantém o padrão dos títulos anteriores. O ciclo “puzzle, fuga, descoberta” continua predominante, o que, para alguns, pode passar uma leve sensação de familiaridade excessiva. Mesmo assim, o design das fases é tão bem elaborado que raramente o jogo deixa de ser interessante.

Reprodução: Supermassive Games – Bandai Namco

Trilha Sonora e Design de Som

O som sempre foi uma das armas mais poderosas da série, e aqui não é diferente. A trilha sonora de Little Nightmares III é discreta, quase imperceptível em muitos momentos e é exatamente isso que a torna tão eficaz. Ela não está ali para preencher o silêncio, mas para amplificar o desconforto.

O som de passos ecoando em corredores vazios, o vento soprando em ruínas esquecidas ou o estalar distante de algo se movendo nas sombras criam um ambiente de tensão constante. É o tipo de design sonoro que te faz segurar a respiração sem perceber. Mesmo sem sustos explícitos, o jogo é capaz de causar arrepios com simplicidade e sutileza.

Reprodução: Supermassive Games – Bandai Namco

Estrutura e Duração

A campanha é relativamente curta, durando entre quatro e seis horas, dependendo do ritmo de exploração. Para alguns, isso pode soar decepcionante, mas a verdade é que Little Nightmares III não quer ser longo, ele quer ser intenso. E consegue. Cada cenário é cuidadosamente construído, sem enrolação ou repetição desnecessária.

Os ambientes são o verdadeiro espetáculo: desertos repletos de ruínas, fábricas abandonadas, escolas esquecida, cada local tem sua própria identidade visual e transmite sensações diferentes. A transição entre as áreas é fluida, e o ritmo de progressão mantém o jogador sempre curioso sobre o que virá a seguir.

Ainda assim, há uma sensação de segurança excessiva na estrutura geral. O jogo parece preferir não arriscar muito, permanecendo dentro da fórmula que já funcionou. É um equilíbrio entre “bom demais para ser ruim” e “seguro demais para ser incrível”.

Reprodução: Supermassive Games – Bandai Namco

Desempenho e Aspectos Técnicos

No quesito técnico, Little Nightmares III se mantém sólido. O desempenho é estável, as texturas são detalhadas e a iluminação dinâmica contribui diretamente para a ambientação opressiva. Em plataformas de nova geração, o jogo roda com fluidez e sem quedas notáveis de frame rate.

Os modelos dos personagens e inimigos são grotescamente encantadores, algo entre o feio e o fascinante, típico da franquia. O único ponto técnico que ainda merece atenção é a precisão nas colisões em certos puzzles e saltos, que às vezes exigem uma paciência maior do que o esperado. Fora isso, é uma experiência polida e imersiva do início ao fim.

Conclusão

Little Nightmares III é uma mistura de acertos e oportunidades perdidas. Ele mantém a essência que tornou a franquia especial, a mistura de terror psicológico, arte melancólica e narrativa silenciosa, mas hesita um pouco em se reinventar. Ainda assim, é um jogo que vale a pena ser experimentado, especialmente por quem valoriza atmosfera e emoção mais do que sustos e ação.

Se o segundo jogo foi um pesadelo inesquecível, este é um sonho estranho e belo, melancólico e inquietante. Pode não ser o capítulo mais marcante da série, mas continua sendo uma das experiências mais cativantes que o terror moderno pode oferecer.

Nota: 7/10


Esta análise foi feita com uma cópia de Little Nightmares III para PC cedida gentilmente pela distribuidora do jogo. O jogo está disponível para Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series S|X,  Nintendo Switch 1/2,  PlayStation 4/5 e Steam. 

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Everybody’s Golf: Hot Shots | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/09/06/everybodys-golf-hot-shots-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/09/06/everybodys-golf-hot-shots-analise/#respond Sat, 06 Sep 2025 12:36:22 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20720 A franquia Everybody’s Golf, que outrora foi conhecida como Hot Shots Golf nos EUA, é bem antiga já. Seu primeiro game saiu no PlayStation 1 no ano de 1997. Desenvolvido inicialmente pela Camelot (que viria a fazer os jogos da série Mario Golf, Mario Tennis e Golden Sun para a Nintendo), Everybody’s Golf tem até […]

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A franquia Everybody’s Golf, que outrora foi conhecida como Hot Shots Golf nos EUA, é bem antiga já. Seu primeiro game saiu no PlayStation 1 no ano de 1997.

Desenvolvido inicialmente pela Camelot (que viria a fazer os jogos da série Mario Golf, Mario Tennis e Golden Sun para a Nintendo), Everybody’s Golf tem até hoje oito jogos da série principal, sendo o mais recente até então o Everybody’s Golf de PS4, que foi lançado em 2017 e foi bem recebido.

Após um pequeno hiato, principalmente após a desenvolvedora da série atualmente, a Clap Handz, ter parado de produzir a série para investir em jogos próprios sem ligações com a Sony, tivemos uma surpresa: o novo game da série seria terceirizado para a Bandai Namco, saindo das mãos de subsidiárias da Sony e ainda mais: seria multiplataforma, chegando também ao Switch e ao PC.

O motivo dessa mudança é claro: explorar franquias fora do escopo principal da Sony, que são as franquias de grande porte como God of War e expandir seu mercado para todos jogadores possíveis. Mas deixar uma série tão antiga nas mãos de outra produtora deu certo? Vamos ver.

Reprodução: Sony / Bandai Namco

Entendendo as regras

Everybody’s Golf pode ser um pouco assustador para quem não conhece o esporte, mas assim como futebol, você não precisa dominar as habilidades e as regras na vida real para se divertir.

O gameplay é simples: em cada buraco (ou “fase”), você tem um número indicado no canto superior da tela que é chamado “Par“. Esse Par indica quantas tacadas você pode dar até matar a bola no buraco. Se você matar com menos tacadas que o par, você “perde ponto”; caso mate com mais, você “ganha pontos”.

No golfe porém, ganha quem fizer “MENOS PONTOS”. Parece estranho, mas é bem intuitivo quando você joga, confia.

Essas pontuações com mais ou menos pontos possuem nomes para facilitar, que são:

  • Par: Digamos que o Par de um buraco seja 3. Se você matar a bola em exatas 3 tacadas, o texto “Par” aparecerá na tela e sua personagem vai comemorar. (+0)
  • Birdie: Quando aparecer isso após matar a bola, significa que você acertou uma tacada A MENOS que o par, o que é excelente (-1)
  • Eagle: Jogada incrível com DUAS TACADAS A MENOS que o par. Difícil de fazer na maioria dos buracos. (-2)
  • Albatroz: Como você deve imaginar, essa é quase impossível. São TRÊS TACADAS A MENOS que o par. Rara de ser vista até mesmo em games de fantasia como esse e Mario Golf. Aparecia muito em PangYa, porém. (-3)
  • Condor: QUATRO TACADAS A MENOS. Nem o Tiger Woods fez um Condor na vida, apesar de já ter matado bolas numa tacada só em buracos com pares menores onde o alcance de uma tacada é suficiente pra acertar.
  • Hole-in-One: Como o nome já diz, é matar a bola numa tacada. Em jogos — e provavelmente na vida real — normalmente só é possível em buracos de pares curtos. Dá pra fazer bastante em jogos, mas é bem raro também.
  •  Bogey, Double Bogey e Triple Bogey: Essas são as jogadas que você quer evitar. São quando você passa o Par por 1, 2 e 3 tacadas, respectivamente.

MAS ATENÇÃO SOBRE AS JOGADAS RUINS: essas coisas ACONTECEM e fazem parte do jogo! Não se frustre se fizer uns bogeys seguidos, pois o jogo não é sobre acertar tudo e sim sobre fazer menos pontos que os outros adversários.

A IA erra bastante também, justamente pra compensar tacadas erradas suas. O golfe não é um jogo sobre perfeição.

Reprodução: Sony / Bandai Namco

Gameplay

Agora sobre como você joga o game: no início do “buraco” (aqui no caso falando do mapa ou de cada fase, não do furo no chão em si lol), você ajusta a posição inicial do seu golfista e pode controlar a câmera para ver até onde a bola vai.

Essa mira não leva em consideração os efeitos de vento e inclinação, e a graça desse tipo de jogo é justamente essa: ver a trajetória que a bola faria sem influência do vento, ajustar a mira com o que você considera ideal para compensar isso e tentar acertar a tacada perfeita, o famoso “Nice Shot”.

Uma vantagem de Everybody’s Golf: Hot Shots (e todos os jogos modernos de golfe estilo arcade) é que o jogo já te dá o taco ideal para melhor se aproximar do buraco, sem que você precise ficar trocando entre eles.

Além disso, aqui também é mostrado um indicador na barra de força, para caso a tacada exija menos potência para chegar ao buraco.

Quando se chega no “Green”, que é a área lisa próxima ao buraco, a tacada deve ser rasteira. Para te ajudar, o jogo mostra uma malha sobre o chão, onde pontinhos correm por ela, indicando inclinações: quanto mais rápido os pontinhos correm na malha, maior é a inclinação do terreno.

E isso é basicamente tudo que você precisa saber pra zerar o jogo. Falando sério! Golfe — em videogames — é muito fácil de aprender.

E o mais importante eu já expliquei mais acima: não se frustre por errar um buraco por 2 ou 3 tacadas, já que o importante é ganhar no final da série. E perder faz parte também, assim como qualquer outro esporte.

Tem também um sistema de Stamina, novo desse jogo, que é basicamente o estado mental do golfista. Se você erra muito, ele decai, mas quando você acerta, ele melhora, dando bônus. Isso é opcional e voltado a jogadores mais confiantes nas próprias habilidades.

Reprodução: Sony / Bandai Namco

Customização

Assim como em jogos anteriores da série, você pode personalizar seu personagem. Ao ganhar pontos durante a campanha, é possível comprar roupas, tacos, bolas, acessórios, além de liberar caddies (que são os carregadores de tacos, que te dão bônus durante as partidas).

Tudo isso com pontos que você ganha dentro do jogo. Obviamente terão DLCs, mas o conteúdo presente já no game é suficiente para se divertir bastante.

Tanto seu golfista quanto o caddie sobem de nível após as partidas, liberando novas habilidades e bônus que podem ser ativados/usados durante as partidas, estimulando o uso contínuo dos personagens nos diversos modos.

Enquanto o golfista pode ser customizado com roupas e acessórios, os caddies podem receber adesivos que também dão bônus durante as partidas.

Isso é bacana mas a forma como a progressão ocorre inclina o jogador a sempre jogar com o mesmo personagem, visto que ele sobe de level conforme você joga e não há um incentivo a trocar, a menos que você goste mais o design de outro.

O desbloqueio de personagens é bem demorado e após várias horas eu abri apenas alguns, então seria esse também um fator que deveria ser melhorado em futuras atualizações.

Reprodução: Sony / Bandai Namco

 

Modos de jogo

Os modos abaixo aparecem no menu Single Player:

  • Challenge Mode: principal modo de jogo, onde você escolhe um golfista e joga diversos torneios, a fim de ganhar recompensas e dinheiro pra gastar na loja;
  • World Tour: o modo história do game, onde além de competir, você vê a historinha de cada personagem;
  • Stroke Play: é o que seria o modo “Amistoso” em jogos de futebol; defina as regras, como número de buracos, punições especiais e jogue de dois a quatro jogadores por buraco (você e as IA).
  • Match Play: pelo que entendi, é similar ao Stroke Play mas você compete contra cada golfista controlado pela IA. Seria o modo “Arcade” dos jogos de luta;
  • Wacky Golf: um modo novo meio party game, onde você pode jogar contra amigos ou a IA com regras doidas, como com bola explosiva ou com tornados que fazem a bola ser puxada pro buraco, deixando o jogo mais fácil;
  • Solo Round: jogue sozinho e sem pressa em qualquer buraco.

E no modo Multiplayer: Stroke Play, Match Play e Wacky Golf, idênticos ao Single Player, mas podendo ser jogados com até 4 jogadores localmente.

É notável como o jogo deu um passo atrás em relação ao seu último lançamento (2017, feito pela Clap Handz). O lobby ao estilo Dragon Ball FighterZ foi deixado de lado, em favor de menus tradicionais, similares aos jogos anteriores ao último.
Essa foi uma mudança claramente pensada para simplificar o escopo do jogo, que ao meu ver, pareceu grandioso demais para um gênero tão nichado como golfe.
Não é uma mudança ruim nesse aspecto, mas como vamos ver mais a frente, não foi só na apresentação dos modos de jogo que as coisas deram um passo atrás.

Reprodução: Sony / Bandai Namco

Gráficos

A nova engine usada pela Bandai Namco deixou os gráficos bem mais simples que o último game, o Everybody’s Golf de PS4. A iluminação está mais simples, além de que os personagens voltaram a ter design mais caricato e menos realista que o jogo anterior, ainda que aquele também fosse bem estilo anime.

Isso se deve provavelmente ao fato do jogo precisar ser escalado para o Nintendo Switch 1, o que fere um pouco a qualidade do game nas outras plataformas.

O desempenho de Everybody’s Golf Hot Shots também não está tão otimizado, pois o framerate do jogo cai diversas vezes e quase sempre em horas inoportunas, como por exemplo quando você dando sua tacada. Isso ocorre principalmente quando há muitos efeitos na tela, como nevoeiro ou raios de sol, que acredito serem dinâmicos e mal otimizados.

Tentar acertar o ponto certo da barra de força com o framerate irregular é frustrante e é um absurdo como esse jogo não consegue rodar em 60 FPS cravado em um PlayStation 5.

Os jogos recentes da Bandai Namco que também saíram pra Switch possuem esse problema, como Klonoa e Pac-Man World: Repac, e ao meu ver parece que todos rodam na mesma engine: a famigerada Unity.

É triste porque eu sei que pela simplicidade gráfica, esse jogo deveria rodar melhor, e a empresa que desenvolveu esse jogo, a HYDE, já fez games com desempenho melhor, como Digimon Survive e o port de Final Fantasy XV para Windows.

Aliás, comparando os gráficos desse game com o do último, é estranho pensar que esse é um game de 2025 e o outro é de 2017, dada a discrepância, não só da fidelidade da arte como também de desempenho. Essa é uma bola que eles jogaram fora dos limites do campo completamente.

Veredito

Nessa nova versão feita pela Bandai Namco de Everybody’s Golf Hot Shots, o gameplay segue as evoluções dos jogos anteriores, principalmente desde o World Invitational que saiu para PS3 e PS Vita. O jogo possui um modo de treino para iniciantes, o que faz que pelo menos a barreira inicial seja mais fácil de ser derrubada para aqueles que se assustam com a ideia de jogar um joguinho de golfe.

Infelizmente, o desempenho do game no PlayStation 5 está abaixo do esperado, principalmente com gráficos tão simples e em um game sem mundo aberto e com assets que não limitam ou gargalam o console.

Espera-se que a Bandai Namco e a desenvolvedora HYDE, se encontrem durante os updates e não foquem somente em vender DLC, pois o game tem potencial, mas o que temos até agora precisa de um pouco de melhora.

Já por outro lado, ver a série chegando em mais plataformas é mais do que bem recebido, visto que o estilo arcade tornam o esporte mais aproximável, e tê-lo na maioria dos consoles faz com que a série chegue pela primeira vez a outras pessoas além dos donos do console da Sony.

Nota: 7,0/10

 


Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PlayStation 5 gentilmente cedida pela Bandai Namco. Everybody’s Golf Hot Shots está disponível para PlayStation 5, Nintendo Switch 1 e Windows (Steam).

Reprodução: Sony / Bandai Namco

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Onimusha 2: Samurai’s Destiny (Remastered) | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/18/onimusha-2-samurais-destiny-remastered-mais-um-classico-trazido-de-volta/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/18/onimusha-2-samurais-destiny-remastered-mais-um-classico-trazido-de-volta/#respond Wed, 18 Jun 2025 15:23:18 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20450 Após o primeiro jogo, a Capcom resolveu, assim que ele foi lançado nos EUA, anunciar a produção do segundo jogo. Isso foi em 2001, bem no início ainda da era do PlayStation 2. Depois do sucesso de Onimusha: Warlords, a ideia era expandir os conceitos do primeiro jogo. Apesar disso, o game não foi produzido […]

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Após o primeiro jogo, a Capcom resolveu, assim que ele foi lançado nos EUA, anunciar a produção do segundo jogo. Isso foi em 2001, bem no início ainda da era do PlayStation 2.

Depois do sucesso de Onimusha: Warlords, a ideia era expandir os conceitos do primeiro jogo. Apesar disso, o game não foi produzido pelo mesmo grupo interno da Capcom que havia feito Onimusha: Warlords. Mantido do primeiro jogo, ainda temos o cabeça, o produtor e eterno vagabundo, Keiji Inafune.

Ele, que na época não era conhecido por enganar o público com seus Kickstarters falidos, ainda era visto com bons olhos pela mídia especializada, vindo de jogos de sucesso como a série Mega Man X.

LEIAM – Onimusha Warlords Remaster | Um clássico atemporal, ou quase

Lançado originalmente em 2002, Onimusha 2: Samurai’s Destiny conta a historia de Jubei Yagyu, que teve sua vila atacada por Oda Nobunaga, que após a morte do vilão Fortinbras no primeiro jogo, tomou conta das tropas dos demônios Genma e deseja dominar todo o Japão.

Após ver que toda sua vila foi destruída, Jubei sai em uma missão de vingança para deter Nobunaga. Logo no início de sua aventura, Jubei conhece seus quatro amigos que irão aparecer durante quase todo o jogo:

  • Ekei, um gordão cachaceiro e mulherengo;
  • Magoichi, um guerreiro supostamente honrado;
  • Kotaro, um ninja jovem;
  • Oyu, uma ninja peituda.

Esses personagens são a origem de boa parte das mudanças trazidas para essa continuação, pois sua relação com eles, alimentada por presentes, faz com que certas rotas e cenas de história mudem.

Outro detalhe bacana é que, dando continuidade ao lance que Onimusha tem de colocar atores famosos interpretando protagonistas, aqui temos Yusaku Matsuda, famoso ator que faleceu em 1989, dando seu rosto ao jogo de forma póstuma.

Divulgação: CAPCOM

História

Os diálogos durante a aventura parecem menos focados se comparados com o primeiro jogo. Jubei, apesar da urgência em enfrentar Oda Nobunaga, que destruiu sua vila, passa boa parte do tempo fora do combate tendo conversas leves com seus companheiros ou então recebendo flertes da Oyu.

Onimusha 2: Samurai’s Destiny conta com uma história que claramente tenta ser mais leve, puxando um pouco para o teatro Noh — estilo de peça clássica no Japão –, caracterizado pelos figurinos e movimentos exagerados. Jubei é a exceção, sendo praticamente um Dedé Santana de todas as trapalhadas que acontecem ao seu redor.

Até mesmo os vilões, como a Gorda (que esqueci o nome) e o divertido Gogandantess, oferecem combates difíceis mas que acontecem entre cenas bem leves. Não é um problema em si, mas dada a ambientação e a história principal que está ocorrendo, o tom de algumas cenas parece bobo, apesar de inofensivamente divertido.

LEIAM – Wario Land II | Análise

O vilão, Oda Nobunaga, é citado diversas vezes durante a história, mas sua primeira aparição real é somente como chefão final, não sendo uma ameaça verdadeiramente presente durante a aventura, tirando o fato de que os vilões estão a seu serviço.

Grande foco de Onimusha 2: Samurai’s Destiny é dado para a relação de Jubei com Oyu, mas as cenas de interação entre eles faz parecer que seu relacionamento é artificial ou instantâneo demais, e como não há tantos documentos que aumentam a bagagem da história, como é na série Resident Evil, realmente parece que tudo acontece rápido demais.

Jubei conhece os quatro “amigos” no início da jornada, e se torna instantaneamente íntimo de todos eles, a ponto até mesmo deles aparecerem durante momentos críticos para te ajudar. Apesar disso, tirando Oyu, os outros três não possuem um fechamento digno, e são esquecidos no momento em que você chega na última área do jogo.

Divulgação: CAPCOM

Jogabilidade

O game traz de volta muitos conceitos do primeiro Onimusha, como o gameplay similar a Resident Evil, com câmeras fixas que atrapalham bastante no combate mais voltado ao corpo a corpo. É um take mais leve no gameplay da série de zumbis, pois você raramente passa sufoco em relação a itens de cura e os inimigos são consideravelmente menos implacáveis.

Após a introdução, Jubei pode começar a absorver almas assim como Samanosuke fazia no primeiro game. Ao segurar o botão O, o personagem pode absorver as almas voadoras que aparecem após derrotar inimigos. Essas almas servem como “moeda” para melhorar as armas e vestimenta de Jubei.

Sobre as tais armas, nosso arsenal tem quatro armas que representam elementos diferentes, cada uma com um estilo de combate que muda ligeiramente os golpes usados, além de seus ataques especiais.

O peitoral, avambraço e e botas da armadura também podem ser melhorados com almas vermelhas, deixando o personagem mais forte em termos de ataque, defesa e velocidade.

Jubei também tem acesso a um arco e flecha e uma espingarda, que ajudam pouco no combate e servem mais para tirar você de um sufoco sem se aproximar de inimigos.

Além disso, ao pegar 5 almas roxas e apertar L2 + R2, é possível se transformar no Onimusha, uma forma onde o ataque melhora e fica mais rápido, que deve ser guardada para chefes ou momentos mais difíceis. Na versão original do jogo, a transformação acontecia automaticamente, e essa ativação controlada é uma das melhorias do remake.

Divulgação: CAPCOM

 

Dar presentinhos para os amigos

Também novo no segundo jogo da série é o sistema dar presentes. Ao comprar ou adquirir ao longo do jogo certos itens, eles podem ser dados como presentes para seus quatro amigos.

Isso melhora sua relação com eles, o que rende alguns itens que te ajudam na jornada, mas principalmente cutscenes diferentes em determinados pontos da história caso seu nível de amizade com os personagens esteja alto.

Essas ramificações na história não alteram drasticamente seu curso, mas criam alguns momentos onde você pode controlar outros personagens e ver pequenas interações diferentes aqui e acolá.

Os personagens têm diferentes gostos e alguns podem preferir mais uns itens do que de outros, mas num geral o ideal é você tentar e ver o que acontece. OU seguir essa tabela, mas isso tira um pouco da graça do primeiro gameplay.

Uma pena que esse sistema de semi-RPG, onde você volta à vila principal, compra itens com as moedas que os primeiros inimigos dropam, é simplesmente ABANDONADO antes da metade do jogo.

Isso é muito estranho, pois os seus presentes e dinheiro ficam sempre visíveis no menu de pausa, mesmo perdendo a total utilidade quando você sai da área inicial.

Fora que, como a amizade dos personagens não tem uma barra de progressão visível, é bem difícil manipular esse sistema para ver todas as rotas do jogo, sendo algo que deveria ter sido mais bem pensado antes de ser colocado como uma das mecânicas mais relevantes que diferencial Onimusha 2 do primeiro jogo.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Remaster

Em 2018, o primeiro game foi remasterizado, esse remaster sofreu diversas críticas, principalmente devido a troca da trilha sonora, devido aos problemas com o suposto compositor Mamoru Samuragochi, que na verdade era um plagiador safado. Vale muito a pena inclusive pesquisar vídeos sobre o cara, já que sua história de picaretice lembra casos como o do falso dono da Gol aqui no Brasil.

Mas o que você precisa saber sobre isso agora é que esse cara ficou tão queimado que tiveram que fazer uma trilha sonora nova para relançar o primeiro jogo. Já em Onimusha 2: Samurai’s Destiny, a trilha foi realmente feita por Hideki Okugawa, que está presente nesse relançamento.

Agora em 2025, o segundo jogo recebeu uma remasterização. Esse novo pacote traz as melhorias de sempre, como gráficos em HD, trilha sonora que pode ser ouvida no menu do extras, artworks, minigames e roupas especiais estão liberadas desde o início.

Isso é bom porque, sendo bem sincero, esses minigames são ruins e as roupas só eram liberadas após fazer tudo no jogo, então não tinha muito motivo para usá-las.

Outra adição maravilhosa é o salvamento automático, que ocorre de vez em quando, e também a primeira vez a tradução do game para português brasileiro, e foi com ela que joguei a história.

Posso dizer que a tradução está boa, assim como nos outros games recentes da Capcom, mas senti que evitaram usar muito a palavra “Genma“, que se refere aos demônios do jogo. No lugar, usam “demônio” mesmo, o que é um tanto peculiar.

Uma pena que a tradução tenha sido feita em cima do inglês, que não é uma tradução muito fiel ao original. Os diálogos são encurtados para caber na dublagem americana, e isso acabou sendo trazido para a versão em português.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Também há adições de qualidade de vida, como a já citada ativação do poder Oni ao apertar os dois gatilhos juntos (ao invés de ativar automaticamente quando se tem 5 orbes azuis) e também a possibilidade de trocar de armas sem dar pause, além da virada de 180º, que é feita apertando R3.

A principal mudança mesmo é a possibilidade de controlar o personagem com o analógico. Nesse modo, o controle de tanque dá lugar a controles naturais, onde o personagem vai pra onde você aponta a alavanca.

Isso muda TOTALMENTE a forma como o jogador encara os combates, mas alguns golpes de comando são melhor executados com o direcional, já que por ele os comandos são sempre os mesmos, não precisando serem executados na direção do inimigo.

As opções gráficas da versão de PC são boas, permitindo jogar em janela e tanto no controle quanto no teclado. Porém, nota-se que usaram uma API mais antiga, visto que não há suporte nativo ao controle DualSense, Dualshock 4 ou o Pro Controller do Nintendo Switch, restando ao jogador fazer uso da ferramenta de controles da própria Steam ou ao DS4Windows.

Assim, mesmo usando controles da Sony ou da Nintendo, os botões na tela sempre serão de PC ou de Xbox. Já existe um mod no nexusmod que permite a substituição dos ícones para os do PlayStation, mas ainda nada de suporte nativo via atualização.

Um grande ponto desse Remaster é que o jogo foi recompilado na RE Engine, não sendo uma emulação do PlayStation 2. Por isso ele permitiu as mudanças como save automático e a troca instantânea das armas, já que o jogo foi basicamente refeito do zero, usando assets e código-fonte da versão original.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Veredito

Onimusha 2: Samurai’s Destiny é um jogo bem simples, que inova pouco em relação ao seu antecessor. Sua história serve basicamente como plano de fundo para colocar o falecido ator Yusaku Matsuda vestido de samurai, matando demônios ao lado de uma ninja peituda.

O sistema de quase-RPG é deixado totalmente de lado após algumas horas de jogo, voltando a ser o velho e bom Resident Evil de samurai,  o que pesa um pouco na percepção da qualidade geral, visto que parece que as ideias foram coladas aqui e ali sem muita coesão.

É importante no entanto, que esse jogo seja trazido de volta para a geração atual, com um porte competente para PCs também, já que a preservação desses títulos é de suma importância, ainda mais nessa era onde jogos físicos estão cada vez mais raros.

De bônus, é interessante notar que os cenários e vídeos receberam upscale com IA e retoque humano, deixando os visuais bem bonitos que casam bem com a resolução HD dessa nova versão. As CGIs em especial, ficaram muito lindas com imagem melhorada.

Esse pode não ser o melhor dos quatro Onimusha’s principais, mas foi um pequeno passo de evolução da série que em breve deve voltar com tudo em seu novo jogo. Com suas 7 a 9 horas de jogo, esse é um game que nos deixa antes de ficar chato, permitindo o jogador a voltar e tentar ver as outras ceninhas que acontecem durante o gameplay, além de tentar o novo modo Hell, onde se morre com um único golpe.

E não se preocupem: o remaster do terceiro jogo está sendo desenvolvido. E com Jean Reno e tudo.

Nota: 7,5/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PC, gentilmente cedida pela CAPCOM. Onimusha 2: Samurai’s Destiny também está disponível para PlayStation 4, Switch, Xbox e Windows.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

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Metaphor: ReFantazio – Um Persona medieval | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/15/metaphor-refantazio-um-persona-medieval-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/15/metaphor-refantazio-um-persona-medieval-analise/#respond Sun, 15 Jun 2025 15:02:06 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20417 Após o fim do desenvolvimento e lançamento de Persona 5 em 2016, o diretor Katsura Hashino solicitou à Atlus que pudesse trabalhar em um projeto diferente. Alguns meses depois, a Atlus anunciou que ele deixaria o estúdio interno P-Studio para formar o Studio 0, e que seu primeiro jogo seria um tal de Project Re:Fantasy. […]

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Após o fim do desenvolvimento e lançamento de Persona 5 em 2016, o diretor Katsura Hashino solicitou à Atlus que pudesse trabalhar em um projeto diferente. Alguns meses depois, a Atlus anunciou que ele deixaria o estúdio interno P-Studio para formar o Studio 0, e que seu primeiro jogo seria um tal de Project Re:Fantasy.

Em 2017, um pequeno trailer foi mostrado (que você pode ver abaixo), com uma ambientação medieval europeia, bem diferente do que a Atlus vinha fazendo na série Persona:

Após isso, foi lançado um trailer com mais artes iniciais, reforçando a ideia de que o jogo realmente teria uma temática ocidental e fantasiosa.

Esses trailers foram a única informação sobre o projeto por anos, até que em abril de 2023, em um Xbox Showcase (evento da Microsoft que ocorre de vez em quando), foi revelado o nome final do game: Metaphor: ReFantazio, mostrando vários elementos do jogo que já seriam idênticos à versão final, lançada em 2024. Será que esse projeto entregou o que eles planejavam? Vamos ver.

O que é Metaphor?

O jogo se passa no continente de Euchronia, um reino onde diversas raças diferentes convivem, porém nem sempre de forma harmoniosa. Seu personagem, chamado de Will por default, é de uma raça rejeitada chamada Elda, que mora na floresta.

O príncipe do reino é seu amigo de infância, e após ser atacado por um feitiço maligno, você e sua companheira fadinha Gallica saem numa aventura para descobrir uma cura para o amigo. Durante essa aventura, eles descobrem que o rei foi assassinado(!)

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A Resistência — que no jogo parecem ser contra a Igreja e não contra a Monarquia em si — sabe que isso foi causado por Louis, o vilão do jogo, e envia vocês dois para encontrar Grius, um mercenário.

Você, Grius e Strohl — outro amigo feito no caminho — planejam assassinar Louis durante o velório do Rei, mas DO NADA o castelo sobe aos céus e uma manifestação da alma do Rei anuncia um torneio para decidir o novo monarca. Tudo será feito pela vontade do povo, e tentativas de assassinato contra candidatos populares simplesmente não irão ter sucesso devido à magia do rei falecido.

A Igreja Sanctária, principal religião desse continente, toma as rédeas dessa eleição e decide que os candidatos devem peregrinar pelas grandes cidades do reino, mostrando grandes feitos durante a jornada, a fim de ganhar popularidade entre as pessoas da região. E assim, sua aventura começa de verdade.

Reprodução: Atlus/SEGA

A aventura

Dado o plano de fundo acima, a jornada do herói do jogo e seus amigos se dá de maneira já um pouco diferente da série Persona: ao invés de explorar meticulosamente várias partes de uma cidade, em Metaphor: ReFantazio temos diversos grandes centros, cada um com suas lojas e eventos a serem explorados.

O jogo também tem um sistema de calendário com prazos-limites, assim como a série Persona. É possível explorar e fazer atividades que passam o tempo, tendo normalmente tarefas diferentes para os períodos diurnos e noturnos.

As quests do jogo também podem levar o jogador a ambientes externos de exploração, como dungeons em lugares remotos. Esses locais geralmente ficam a dias de distância das cidades, então deve-se considerar esses prazos para que você não fique sem dias suficientes para fazer outras atividades.

Pela minha experiência, caso o jogador queira fazer absolutamente TUDO que o jogo tem a oferecer durante o primeiro playthrough, é necessário otimizar ao máximo o tempo usado. De preferência, terminando todas as dungeons em um único dia de jogo.

Obviamente não é necessário fazer isso, mas ao perder mais que 2 dias em uma dungeon, é literalmente jogar fora dias valiosos que você poderia estar usando para outras missões ou adiantando os Vínculos (Bonds) com outros personagens. Aliás, falando nisso…

Reprodução: Atlus/SEGA

Os Social Link- digo, Bonds

Também trazido da série Persona são os Social Links. Não tem como negar que a mecânica de ligar os avanços da narrativa com aspectos que realmente melhoram seus personagens durante a batalha é uma mecânica muito bacana e que faz muito sucesso, principalmente desde sua introdução — na forma como conhecemos hoje — em Persona 3.

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A ideia é basicamente essa: você conversa com um personagem importante (seja ele da sua Party ou um NPC), avança um pouco a sua narrativa com ele e, no final do evento, ganha um aumento no seu Vínculo com esse personagem.

Em Metaphor, você ganha bônus bem significativos, como ganhar mais EXP mesmo com o personagem fora da Party, aumento de status e, principalmente, o desbloqueio de novos Arquétipos. O que são os Arquétipos? Vamos lá.

Reprodução: Atlus/SEGA

Os Arquétipos

O grande diferencial no combate do jogo é que, ao invés do uso de demônios (Shin Megami Tensei) ou Personas (que eram basicamente os demônios mas com outro nome), cada personagem pode equipar um Arquétipo, onde seu personagem se transforma em uma espécie de robô semi-humanoide que tem um determinado grupo de habilidades e magias diferentes.

Pense neles como os jobs de Final Fantasy: você pode equipar o arquétipo do Lutador, e de repente seu personagem pode usar ataques físicos, ou então trocar para o Mago e usar ataques elementais. Simples assim.

Apesar da estranha decisão de não deixar o jogador trocar os arquétipos durante a batalha — talvez por medo de trivializar demais o combate —, eles trazem uma gama gigantesca de estratégias para as lutas.

Reprodução: Atlus/SEGA

Isso se dá principalmente porque, mesmo que todos os personagens possam usar todos os Arquétipos, seus status individuais são bem diferentes, portanto alguns arquétipos são mais efetivos quando usados por determinados personagens.

Strohl, por exemplo, tem Ataque alto e Magia modesta, então faz mais sentido usar arquétipos com foco em ataques físicos. Já o protagonista, apesar de ser um personagem que pode ser bom em tudo, é em Magia que ele se destaca, ao ponto que se faz pouco necessário distribuir seus pontos em algo que não seja esse Status.

A variedade de Arquétipos (não aguento mais digitar essa palavra) é grande, mas a realidade é que você não vai usar todos eles com todos os personagens. É bom ter a opção de escolher o que quiser, mas faria mais sentido um sistema similar a Final Fantasy X, onde a árvore de habilidades é guiada, de forma que você até possa experimentar outras coisas, mas com um caminho principal de progressão claro.

Reprodução: Atlus/SEGA

O combate

Apesar de beber muito da fórmula de Persona, em Metaphor o combate é mais similar a Shin Megami Tensei, principalmente os mais recentes, com o sistema de Press Turn.

Em Persona, você ganha um ataque extra com o mesmo personagem sempre que acerta a fraqueza de um inimigo ou acerta um Crítico. Em Metaphor, ao realizar uma dessas ações, você gasta “meio-turno”. Isso passa a vez pro seu próximo personagem, mas sem gastar uma ação sua.

Isso é útil, principalmente no modo Difícil, onde os inimigos têm sempre mais uma ação por turno — além de darem mais dano num geral.

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Também temos as ações de Síntese, que são habilidades que gastam dois movimentos de turno, pois dois personagens usam uma habilidade juntos.

Ah, na exploração é possível atacar os inimigos antes de entrar em batalha. Dessa forma, você pode matá-los antes da luta tática (por turnos) ou começar a batalha com um ataque especial que causa um dano inicial forte, além de tirar um turno inteiro do inimigo.

De modo geral, o jogo é consideravelmente mais difícil que a série escolar da Atlus, se voltando mais para algo como SMT. As lutas são brutais desde o início do jogo e te forçam a não somente sair apertando o botão de confirmação para ganhar EXP rapidamente — tudo isso mesmo na dificuldade normal.

Reprodução: Atlus/SEGA

Uma crítica a esse sistema é que algumas lutas e adversários exigem setups bem específicos, fazendo com que o jogador tenha que montar um quebra-cabeça com todos os seus Arquétipos até descobrir a estratégia ideal pensada pelos desenvolvedores.

Talvez pensando nisso, eles tentaram mitigar esse processo, colocando um NPC que vende dicas das missões, mas isso nem sempre vai te salvar de uma luta complicada.

Existe um gigantesco pico de dificuldade da metade do jogo pra frente, e faz-se bastante necessário realizar o famigerado grind para que o combate não se torne tedioso e frustrante.

Eu mesmo cheguei em um ponto onde não me divertia mais, pois lutas comuns estavam durando minutos e eu estava gastando muitos itens de cura. Tudo isso se resolveu quando resolvi gastar um dia a mais de jogo somente matando inimigos fracos e subir uns 10 níveis, de forma que daí pra frente o jogo se ajustou e eu nunca mais tive problema.

O que foi muita sorte de minha parte, pois o final do jogo possui 4 chefes opcionais que são maldade demais com o jogador, e mesmo treinando muito eu passei sufoco.

Isso é ruim, pois mostra que a dificuldade não foi totalmente equilibrada, lembrando jogos de outros tempos, tornando-se uma barreira para quem quer se aventurar no gênero. O modo Easy sempre é uma opção, mas isso dói mais no ego do que tirar um dia só pra matar mobs enquanto escuta música no fone.

Reprodução: Atlus/SEGA

Ambientação e estilo

Resolvi juntar a ambientação e o estilo visual do jogo em um único tópico porque eles funcionam como um só, assim como em outros jogos da Atlus.

Devido à estética e ambientação medieval, presentes desde o primeiro teaser do jogo, toda a identidade visual do game remete a culturas antigas europeias. Todos os menus e transições visuais têm um tema que eu descreveria como “rascunhos de Leonardo Da Vinci”. Obviamente inspirados pelos desenhos do polímata do século XV, todos os menus possuem esse visual de lápis/caneta sobre papel amarelado antigo.

São representações visuais que casam muito bem com a proposta do jogo. Minha única crítica é que existe uma certa poluição visual durante o gameplay.

Não sei se isso se deve a eu ter jogado em um monitor 1440p, mas visto que a HUD escala de forma uniforme independentemente da resolução, acredito que a quantidade exagerada de informações durante a exploração e o tamanho que elas ocupam sejam mesmo uma decisão estética.

As cidades do jogo, por sua vez, são bem bonitas. Ainda é um jogo com estilo anime, então não espere muito realismo, porém são sim todas bem detalhadas.

Você também tem controle total da câmera na maioria das áreas do jogo, diferentemente de Persona, onde normalmente um ângulo semifixo ou fixo é favorecido para dar uma identidade visual mais clara às ambientações.

Isso faz com que haja uma sensação de mundo maior ao seu redor — não somente devido à quantidade de locais a serem visitados, mas também pelo tamanho dessas cidades.

Infelizmente, a exploração das cidades acaba depois do primeiro rolê nelas, pois atalhos para as principais áreas são acessíveis ao consultar a fadinha Gallica, tornando a navegação uma mera trivialidade, onde o jogador abre o menu, escolhe para onde ir e é teletransportado instantaneamente.

Já as dungeons não são geradas proceduralmente como em Persona 3 e Persona 4, porém são mais simples que as presentes em Persona 5. Na maioria das vezes você precisa andar por diversos corredores, olhando mais pro mini mapa do que pro personagem em si e volta e meia descobrir uma passagem secreta ou puxar uma alavanca para abrir uma porta.

Existem diversas referências a Etrian Odyssey e uma delas é uma dungeon inteira com o mesmo layout de outra presente em um dos jogos da série.

Reprodução: Atlus/SEGA

Narrativa

O jogo toca em temas como racismo, e crença em mudanças. Um tema constante no jogo é a comparação do mundo fantasioso (para nós, pelo menos) do jogo — onde existem diversas rixas e injustiças — com uma versão do NOSSO MUNDO, que para eles seria uma utopia onde todos se respeitam.

Essa versão do nosso mundo é vista através do livro que o protagonista carrega, onde a história é contada como se o nosso universo fosse a verdadeira fantasia. Um conceito muito bom, mas que não é explorado na sua totalidade durante todo o jogo. Eles até EXPLICAM porque o livro existe, mas a ligação entre os dois mundos não dá a satisfação que a expectativa criada ao longo do jogo faz o jogador ter.

Sobre o restante da narrativa: o game tem uma estrutura de história que te prende em pontos-chave: temos o torneio para se tornar Rei, e ao longo do processo, os mini arcos dos personagens adjacentes.

Obviamente, uns são mais interessantes que os outros, mas senti uma canseira lá pra 70% da história, onde, tirando um ou outro Vínculo (Bonds), eu já não aguentava mais e passava rapidamente o texto, pegando a ideia geral do que estava acontecendo.

Já os pontos cruciais da narrativa principal são bem legais, principalmente quando o jogo entra no terceiro ato. Não temos nenhum plot twist gigantesco ok, temos pelo menos um, mas não vou contar —, mas o vilão ser “cinza” e os personagens do seu grupo perceberem isso faz com que a história seja mais madura, ao invés de simplesmente colocar um cara mau fazendo maldade com o objetivo de dominar o mundo.

Louis é um vilão como vários outros nesses 100 anos de mangás e animes, mas acima da média em termos de JRPGs. Ele não é uma criatura milenar de outro planeta, nem um conquistador que quer matar as pessoas pelo prazer simples. Ele tem ideais distorcidos, e isso é abordado em discussões entre seus personagens, mas no fim, a gente sabe que tudo nesse mundo se resolve na porrada. E isso é bom.

Reprodução: Atlus/SEGA

A tal da abordagem de racismo no jogo (calma)

Sobre o lance do racismo: temos que lembrar que o jogo é feito por japoneses, que historicamente são um povo de uma raça só e que só em anos recentes está lidando com imigração de outros países.

Portanto, ainda que a mídia ocidental em geral tenha criado uma expectativa de que o tema talvez fosse ser abordado de forma mais… “ocidental”, aqui em Metaphor tudo isso é narrado de uma maneira bem rasa que encara essas mazelas da sociedade de um jeito talvez até infantil.

Não se engane: eu sou a favor de que uma história de fantasia não fique querendo doutrinar ou ensinar demais sobre o mundo real. Isso você deve aprender com fontes confiáveis e não através de paralelos sociais na sua mídia favorita. Não precisamos de mais gente usando personagens de Harry Potter ou Sonic para validar suas opiniões no Twitter, LOL.

Porém, não é a primeira vez que vejo um jogo japonês se passando por complexo quando na verdade tem a profundidade de uma poça d’água.

Basicamente o que se fala é que existem povos diferentes, uns oreludinhos, outros com chifre, e eles às vezes não se bicam. Uau.  Já a ideia de comparar com o nosso mundo — como se ele fosse perfeito — é uma premissa muito boa, mas como dito acima, é abordada superficialmente.

Reprodução: Atlus/SEGA

Trilha sonora

Esse vai ser um tópico pequeno porque eu simplesmente não gostei das músicas do jogo. Shoji Meguro fez ótimas composições para a série Persona, mas ele realmente teve que sair da zona de conforto para criar os temas de Metaphor ReFantazioe talvez não tenha obtido tanto sucesso.

Aqui, temos músicas que remetem a batalha, temas sérios e poucas músicas que passam tranquilidade. Obviamente, isso se deve ao tom constante de urgência que a narrativa traz. Mas passar o tempo todo, mesmo em explorações simples, ouvindo tambores de batalha e um monge fazendo rap cansa um pouco o cérebro e os ouvidos.

O tema principal de batalhas é muito legal, mas não acho que irei ouvi-lo fora do jogo tão cedo. Muitas músicas se repetem em áreas diferentes e talvez o silêncio pudesse ser uma escolha melhor em determinados momentos, como em dias de chuva.

Creio que o jogo deixa a desejar bastante nesse ponto. A dublagem — em japonês, obviamente — e os efeitos sonoros são bons, mas não são tão marcantes a ponto de serem notáveis.

Tradução

Eu sempre gosto de abordar o tema da tradução em português para talvez tirar o estigma que, por algum motivo, ainda existe entre as pessoas aqui no Brasil de jogar um game com foco em história na nossa língua.

Não é um ufanismo barato da minha parte. Eu já trabalhei como tradutor de inglês para português por um ano, e nessa experiência — que pagava muito bem pra um jovem adulto (sdds) — eu vi o quanto tradutores FORMADOS e PROFISSIONAIS precisam ser bons no que fazem.

Não basta simplesmente jogar o texto no ChatGPT; é preciso contextualizar, adaptar tamanho de frases e tons de diálogos, tudo isso sem tirar nada da intenção original.

O grande problema que ainda existe, porém, é que jogos japoneses normalmente são traduzidos da tradução americana, e a gente sabe que lá sim, eles gostam de SACANEAR a intenção do autor original, colocando frases e personalidades que não condizem com a mídia original. Todo mundo que já jogou um jogo de Dragon Ball Z em inglês sabe mais ou menos do que eu estou falando.

A Atlus, para mitigar isso, tem adotado uma estratégia interessante: pelo que percebi, eles fornecem aos tradutores ambas as versões: inglês e japonês. Conversas simples, sem nenhum teor importante para a história, são adaptadas do texto em inglês, mas termos como golpes, itens e outros temas-chave são consultados da versão original.

A tradução deles vem melhorando continuamente. Joguei Persona 3 Reload e Yakuza: Like a Dragon em português e falo com tranquilidade que não enfiam memes e referências culturais abrasileiradas em lugar nenhum.

Reprodução: Atlus/SEGA

E não só isso, mas em um jogo com narrativa medieval, os diálogos podem ser meio “floridos”, com passagens na segunda pessoa e com o uso de alguns termos antiquados para os dias de hoje.

Vê-los em nossa língua evoca experiências literárias, fazendo com que a história realmente pareça vinda de um livro de fantasia que compramos na Saraiva anos atrás ou lemos na biblioteca da escola.

Evidentemente que ao saber inglês, entendemos o conteúdo, mas a linguagem é um canal para transmitir não só informações, mas também sensações, e muitas pessoas perdem esse fator ao simplesmente jogarem em um idioma que dominam mas não é sua língua nativa.

Enfim, esse é meu ponto de vista sobre jogos em português. Sei que muita gente discorda, mas tudo bem porque eu também gosto de jogar em inglês. Apenas peço que abaixem a guarda e tentem jogar esse ou qualquer outro jogo da Atlus que possua tradução oficial em nosso idioma.

Reprodução: Atlus/SEGA

Veredito

Metaphor: ReFantazio é um take diferente na fórmula mágica criada em Shin Megami Tensei e amaciada nos anos recentes pela série Persona. Ao absorver mecânicas de ambas as séries, o jogo torna-se uma alternativa com uma dificuldade um pouco mais elevada em comparação aos RPGs recentes feitos pela empresa.

A narrativa com foco em temas como monarquia, desigualdades sociais e fé pode parecer um pouco pesada de início, mas tudo é abordado com um tom fantástico e similar a outras histórias japonesas modernas.

Apesar das críticas que faço ao grind necessário para progredir no jogo após o primeiro ato e de uma gama enorme de Arquétipos que mal serão usados em sua totalidade, Metaphor é um jogo bem recompensador, seja pelo seu sistema de batalha, como pela sua história.

É possível que o game torne-se uma série e assim, poderemos ver se vão acertar as arestas, criando um jogo ainda melhor numa futura continuação, ou até mesmo uma versão “FES/Golden/Royal” dessa mesma história.

 

Nota: 8,0/10

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Metaphor: Re:Fantazio está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC (Steam). Esta análise foi feita com uma cópia pessoal do jogo para PC.

Reprodução: Atlus/SEGA

 

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Você já ouviu falar no jogo “Barravento, o Mestre da Capoeira”?. A não ser que você seja um leitor assíduo do Arquivos do Woo, que pegou de passagem um dos meus reviews um tempo atrás, a resposta é provavelmente não. Eu tenho minhas dúvidas de que o criador do jogo de hoje saiba da existência desse jogo. Mas enfim, Barravento, o Mestre da Capoeira foi um jogo lançado em 1993 para o Commodore Amiga pela Hitek Softworks (Ou Hitek Computação: Sistemas e Editora, como consta na tela título). Se a história contada por Divino Leitão no grupo da revista Micro Sistemas no Facebook (e reproduzido no site Retrópolis) for verdade (aqui estou apenas me resguardando legalmente, porque eu acredito na história), Barravento nasceu do plágio de uma paródia de Karateka. (É uma história fascinante, leiam)

A questão é que para os padrões de 1993, Barravento era um jogo horroroso, eu mesmo mal consegui passar do segundo oponente. Mas enfim, pro bem ou pro mal, Barravento é possivelmente o primeiro jogo de luta brasileiro. Claro que ser o primeiro não diz que será o melhor, ou relembrado. Duvido que muita gente hoje em dia saiba da existência desse jogo. Computação no início dos anos 90 era coisa de hobbista que tinha dinheiro. O povão que queria diversão eletrônica pagava o Master System em 500 prestações, se contentava com os 200 famiclones que haviam no Brasil ou torravam seus cruzeiros na máquina de Street Fighter II da rua de baixo. Os mais sortudos (pros padrões de 93) tinham SNES da Playtronic ou Mega Drives da Tec Toy. Mas bem, a Capcom pode ter arrebanhado muita gente com SF II (e por um período nos anos 90, tinhamos fliperamas traduzidos por ela), mas o que era muito proeminente em toda esquina, em especial na segunda metade dos anos 90, eram os jogos de lutinha da SNK, mais especificamente, KOF. Quantos Kofeiros não foram formados nesses botequins, acompanharam os lançamentos atuais in-loco da 96, 97, 98… Este que vos fala é um deles, inclusive.

Alguns deles dedicam sua atual vida a falar groselha na Internet, outros decidem transformar essa paixão em algo maior e mais original do que isso. Durante e após um período conturbado da produção de Trajes Fatais, Johnathan “Jon Satella” Silva e Anderson Halfeld começaram um projeto de paixão, chamado Bravery. A princípio, os sprites seriam em HD, semelhantes aos de KOF XIII, mas em algum ponto do desenvolvimento, eles optaram por um visual inspirado pelos jogos de luta do Neo Geo Pocket, chegando ao visual de Pocket Bravery que temos hoje em dia. Mas não foi uma jornada fácil, tem o documentário que o Renato Cavallera (que hoje em dia é parte da Nuntius Games, publisher brasileira criada pelo próprio Jon Satella) produziu e recomendei num outro texto. Depois de comer o pão que o diabo amassou, o jogo finalmente fora lançado em agosto de 2023. E o jogo foi bem avaliado, inclusive, foi indicado ao The Game Awards daquele ano concorrendo na categoria de Melhor Jogo de Luta. Sim, sabemos que essas premiações são… Questionáveis (só lembrar que MULTIVERSUS venceu como melhor jogo de luta em 2022, num ano em que tivemos KOF XV. E Multiversus está MORTO, enquanto que KOF XV completou seu ciclo com o lançamento de Mature e Vice no ano passado), ainda assim. Ter o jogo concorrendo com figurões como Street Fighter 6, é louvável, prova do trabalho competente da Statera. Só que… O tempo foi passando e a versão de consoles não surgia. 2024 veio e foi embora, e nada de Pocket Bravery.

E finalmente, após um ano e oito meses de seu lançamento original de PC, a revelação da data de lançamento que deveria ter sido num live stream… Havia “vazado”, quando a Meridiem Games, distribuídora espanhola, anunciou a pré-venda da edição física de Pocket Bravery. Passou batido por muita gente, mas não por mim que faço meu dever de casa como jornalista de jogos. Mas enfim, após uma longa espera, finalmente nesse dia 10 de abril, o jogo está disponível para todos os consoles. Confira nossa análise.

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Em busca de Redenção… E além.

Algo estranho acontece pelo mundo… Mas só algumas pessoas conseguem sentir (ui!) e manifestar esse algo. Existem aqueles que atiram energia pelas mãos, outros ampliam seus músculos, enquanto certas pessoas transferem essa essência para objetos e armas, e por fim outros resolvem ir reclamar na Internet. Ninguém sabe o que caralhos acontece e todo mundo tenta entender por si só. No meio dessa treta, A Matilha, uma organização criminosa, quer roubar artefatos antigos e relíquias que envolvem diversas nações e pessoas notáveis.

Em oposição a Matilha, também existem indivíduos excepcionais que tem uma vendeta contra a mesma, em especial, Nuno Alves, que no passado pertencera a organização e agora quer se vingar da mesma. Outros possuem ideais semelhantes por um motivo ou outro. E algumas pessoas querem coisas muito pessoais.

A história de Pocket Bravery é bastante competente, e possui um universo atualmente em expansão, não só com a continuação que foi recentemente anunciada e está em estágio de pré-pré-produção, mas também com outros jogos no mesmo universo, como Guns N’ Runs, o primeiro jogo da Statera e de onde veio Rick Johnson, primeiro personagem de DLC do jogo e Arashi Gaiden, um dos jogos presentes no showcase da Nuntius Games e anunciado há um tempo.

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Porradaria Estilosa

O jogo é um prato cheio pra quem curte jogos da era do Neo Geo. Como padrão da época, o jogo utiliza o esquema dois socos e dois chutes (também conhecido como o estilo superior bidimensional), com os comandos especiais saindo da maneira que estamos acostumados. Não somente isso, mas o jogo também tem um esquema de controles “moderno” ou “acessível”, ou como gosto de chamar… “A prova de idiotas”, sendo mais simplificado.

Cada um dos treze personagens possui golpes e habilidades únicas (como padrão, dá pra ver os golpes dos personagens no menu de pausa). Obviamente, há uma barra de ataques especiais que é preenchida conforme o jogador utiliza alguma habilidade e apanha, aprendemos esse tipo de barra especial na quinta série. E quando a barra é cheia, um ataque especial pode ser usado. E também existe uma segunda barra, a barra elementar (meu caro Watson… Aliás, a frase “Elementar , meu caro Watson” NUNCA FOI PROFERIDA por Sherlock Holmes, isso foi um efeito mandela coletivo na humanidade), enfim, a barra elementar se enche sozinha e acumula dois níveis, permitindo o jogador a usar versões EX das habilidades, que usam o elemento do personagem escolhido.

O roster do jogo possui treze personagens, sendo um deles Sho Kamui, de Breakers, clássico do Neo Geo, que veio por conta da parceria com a Pixel Heart, a atual detentora das Ip’s da Visco (A produtora de Breakers), cada um deles com a jogabilidade diferente, dando possibilidades de estratégia e variedade nos combates. O jogo possui online com Rollback netcode, mas como eu tenho Aversão a Online e não possuo a PS Plus pra jogar online, não irei comentar esse aspecto (e mesmo se eu tivesse a Plus, eu cago pra online).

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Mais que um feijão com arroz

Hoje em dia, se um jogo de luta índie vier com Arcade, Versus, Training e Online, já dá pra dizer que ele é mais ou menos básico. Mas Pocket Bravery foi ao infinito e além para colocar o jogo recheado de conteúdo pra fazer o seu dinheiro valer a pena. Claro, ele possui esses modos que mencionei, mas vai muito além disso. Se você quiser ir a fundo na lore do jogo, do ponto de vista de Nuno e sua jornada em busca de redenção e vingança contra a organização Matilha. Você pode aprender os paranauês do jogo no Tutorial, e praticar e criar seus próprios combos no modo Fábrica de Combos. Nem precisa dizer que eu NÃO USEI esse modo porque eu não sou nem tenho pretensão de ser datilógrafo de combos. Deixo esse trabalho pro DioRod.

Você tem também um modo de Trials, no qual cada personagem tem que fazer dez combos com dificuldade crescente, ideal para melhorar naquele combo. O modo de Time Attack, para speedrunners encherem os inimigos de porrada no menor tempo possível. Só que não são lutas normais, durante as lutas, várias orbes podem aumentar ou reduzir sua vida, ataque ou barra elementar. Assim como no Arcade (que não expliquei, por motivos de Alzheimer), o Time Attack é contra oito oponentes. O modo Sobrevivência é clássico de jogos de luta a essa altura do campeonato, derrotar os oponentes usando apenas uma barra de energia.

Nos modos singleplayer, você ganha uma pontuação que pode usar na loja do jogo para adquirir cenários extras, cores, desbloquear um dos personagens secretos e ítens de customização pro seu perfil do jogo. Além de desbloquear dois modos extras. Um deles, é o Hot Pursuit* (Perseguição da Gostosa em tradução livre e você vai entender a piada em seguida), onde Daisuke deve perseguir a Ximena (entendeu agora?) como se fosse num runner sem fim, desviando dos obstáculos que Ximena manda em sua direção. Você não tem como atacar nesse modo, mas possui uma barra que vai enchendo ao longo do tempo, e quando está cheia, você pode utilizar uma técnica pra limpar a tela dos obstáculos. Tenho a impressão de que esse modo foi inspirado na minha vida pessoal, sempre atrás de uma gostosa, numa perseguição sem fim, nunca chegando lá.

*O modo é chamado de Busca Implacável na versão em Português

Enfim, tem o último modo extra do jogo, que vale toda a aquisição do jogo. O modo Rodoviária. Se jogos de luta tem a preocupação de fazer os personagens balanceados, não muito fortes, mas não muito merdas, esse modo pega todo o balanceamento e equilíbrio de Pocket Bravery e joga ele pela janela (eu pensei em usar a expressão “enfia no cu”, mas não seria muito profissional). Inspirado pelos bootlegs de Street Fighter II (O Lendário Street Fighter de Rodoviária) e King Of Fighters (não tão comuns, mas existentes), com ataques sendo desferidos no ar, multiplas magias e o escambau a quatro.

Trilha do Caralho, Belíssimos gráficos

Pocket Bravery mostra ao que veio logo de cara com uma belíssima abertura animada, com um tema cantado, tanto em português (Bravura na Alma) quanto em inglês (Bravery in my soul), por ninguém menos que Rodrigo Rossi. Sim, aquele Rodrigo Rossi que cantou as músicas de CDZ Lost Canvas e Dragon Ball Z Kai. A composição e o instrumental dessa abertura é da banda Miura Jam, um excelente instrumental aliás. O mesmo vale para os encerramentos, também em português (Um Novo Ideal) e inglês (Be Brave), com o instrumental da Miura Jam e vocal da Bruna Higs, igualmente bons.

Claro que eu não elogiaria somente a abertura e o encerramento, quando o jogo tem temas excelentes atrás de temas excelentes. incluindo um excelente remix do tema de Sho Kamui (de Breaker’s Revenge). Cada tema foi bem pensado pra se encaixar a uma rivalidade, a um personagem. Nada soa estranho e passa aquele clima dos anos 90, onde nos bons jogos de luta, os personagens tinham temas marcantes.

Na parte gráfica, Pocket Bravery possui excelentes e variados cenários ambientados ao redor do mundo. Do Parque Lage, aqui no Rio de Janeiro, as proximidades da Ponte Dom Luís I em Porto, ao telhado do Midtown Manhattan em Nova York, o jogo viaja ao redor do mundo com seus personagens, destaco aqui também um cenário em Osasco, o cenário de Jorge Chagas, cujo tema me fez ficar rindo dez minutos só pelo nome do tema, Goodbye Osasco… Sim, uma referência a Goodbye Osaka. E se você pregar o olho bem, pode encontrar o Vampeta fazendo um cameo. Assim como no cenário do Parque Lage na variante noturna, é possível encontrar o Snoop Dogg em um cameo (ele gravou um clipe no local em 2003). Outro cenário extra que quero destacar, é o do Treta Championship, Treta que é basicamente a nossa EVO, o maior campeonato de jogos de luta do Brasil.

Falamos dos belíssimos cenários, e ainda não chegamos nos lutadores, que são extremamente bem animados. A Animação dos sprites de Pocket Bravery é muito detalhada, especialmente considerando que os lutadores possuem estilos de combate diferentes, e ajustar animações de tomar ataque pra cada estilo e personagem (de acordo com a própria Statera) foi um trabalho do cão e o resultado é evidente. O jogo possui uma animação fluidíssima, o que me faz pensar, se a Statera tivesse mantido o estilo original de Bravery, acho que o jogo ainda estaria em produção. Mas divagações a parte, o que eu falei acima é fato, do ponto de vista gráfico, Pocket Bravery é um deleite… Exceto se você não curtir SD, mas aí o problema é seu e não do jogo.

Por último, mencionar aqui o fato da dublagem do jogo que está competente, e conta com nomes como o Rocky Silva (O Seiya, da paródia Vai Seiya) como o protagonista Nuno, Vii Zedek (Tails nos filmes de Sonic) como Mingmei e Lia Mello (Kiriko em Overwatch) como a mortífera Ximena. Não vou gastar seu tempo falando todos os dubladores, mas o elenco de Pocket Bravery é competente e desempenha seu papel bem.

Altamente recomendado

O lançamento de Pocket Bravery, tanto no PC, quanto nos consoles foi algo extremamente importante pro mercado brasileiro de jogos. Porque é meio que uma vitória depois do calvário que foi a produção de Trajes Fatais. Pocket Bravery possui uma ótima jogabilidade, gráficos belíssimos e estilosos, e uma trilha sonora excepcional. Assim como comentei no meu review de Raccoo Venture anos atrás, Pocket Bravery é um marco pra jogos de luta nacional. E o preço, em qualquer plataforma, é extremamente convidativo. Só faltou o crossplay (culpa da Sony), mas como eu não jogo online, caguei pra falta de crossplay.

Nota: 10/10

Pocket Bravery está disponível para Playstation 4, Playstation 5, PC, Xbox One, Xbox Series X | S e Nintendo Switch, com uma versão para Mega Drive sendo produzida oficialmente pela equipe do RheoGamer, que fez o impressionante porte de Mega Drive de Real Bout Special. Esta análise foi feita com uma chave de PS4, cedida pela PQube.

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