Arquivos PS4 - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/ps4/ Um pouco de tudo na medida certa Sat, 10 Jan 2026 16:15:12 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos PS4 - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/ps4/ 32 32 O que eu eu joguei em 2025 | Tony Santos https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/01/10/o-que-eu-eu-joguei-em-2025-tony-santos/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/01/10/o-que-eu-eu-joguei-em-2025-tony-santos/#respond Sat, 10 Jan 2026 15:43:25 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=21143 Um ano de adaptações E aí meus amigos, estamos de volta com mais um grande review de tudo que joguei no ano. Acho que faço essa trend desde 2019 aqui no Arquivos do Woo, e acho que ela me ajuda a lembrar de como foram os últimos doze meses em relação aos games. Não somente […]

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Um ano de adaptações

E aí meus amigos, estamos de volta com mais um grande review de tudo que joguei no ano. Acho que faço essa trend desde 2019 aqui no Arquivos do Woo, e acho que ela me ajuda a lembrar de como foram os últimos doze meses em relação aos games.

Não somente isso, mas também cada jogo ajuda a marcar o que eu estava fazendo em cada momento do ano, e mesmo lendo as listas antigas, eu lembro com muito mais clareza como foi cada período dos últimos 6 anos em que escrevo esse texto.

O meu herói vive

Pensei muito se deixaria de fora o que mais me marcou no ano aqui, mas seria desonesto comigo e com o possível leitor desse que é praticamente um registro anual de fases da minha vida: bem, perdi meu herói esse ano, meu pai, que aos sessenta anos, se foi muito mais cedo do que qualquer pessoa que o conhecia esperava.

Ele me fez gostar de videogames, e mesmo nas épocas de vacas magras, ele sempre deu um jeito de eu ter uma diversão eletrônica quando chegasse em casa.

Lembro que de 1997 até meados de 2001, a gente vivia muito apertado em casa; meu pai procurava emprego e minha mãe sempre foi dona de casa. Ainda assim, ele de alguma forma fez com que tivéssemos um Nintendo 64, um PlayStation e um Super Nintendo em casa.

Nessa época, eu não sabia o que era a dificuldade. Nunca faltou comida também, mas ele — e nem minha mãe — me deixaram sequer cogitar a possiblidade de achar que vivíamos no limite. Eu tinha os três consoles principais da época, e eu nos meus 8 anos de idade, não tinha como querer outras coisas.

Então o texto desse ano vai pro Seu Nilton, que sempre jogou comigo, jogou sozinho seus Tomb Raiders e Syphon Filters e também veio correndo sempre que eu via algo legal em um jogo, para que eu pudesse compartilhar com ele o hobby que ele me fez gostar tanto. Te amo, pai!

Os meus jogos de 2025

Sonic SMS Remake (Switch)

Um remake melhorado da versão 8-Bits do primeiro Sonic the Hedgehog. Feito por Creative Araya,o jogo é disponibilizado de graça em seu site.

É uma versão melhorada, com tela em widescreen e outros parangolés que deixam a experiência mais suave. Para os puristas, podem haver alguns problemas, como as mudanças nos layout das fases e algumas mecânicas que não existiam no original.

Porém, tudo do jogo de Master System está lá, junto com o conteúdo extra. O autor também fez versões do Sonic 2 (8-bits) e um Sonic 3 que nunca saiu pro Master, que pega elementos dos jogos de Game Gear, mas esses eu não joguei ainda.

Aos interessados, tem port desse para Android e Switch 1, caso seu console seja desbloqueado. Foi no Switch que zerei, inclusive. Foi uma ótima forma de começar o ano.

Plumbers Don’t Wear Ties (Switch)

Plumbers Don't Wear Ties is one of the worst games ever made. Here's why it's being re-released | CBC Radio

Uma PORCARIA de Visual Novel (se é que pode se chamar assim) feita para o natimorto Panasonic 3DO. Esse game ficou famoso por causa do episódio do Angry Videogame Nerd, onde ele esculacha tudo que essa história bizarra tenta nos passar.

O jogo não se leva a sério e é totalmente amador: chamaram uma gostosa (Jeanne Bessone, de nada) e um outro cara bonitão pra fazerem o papel de dois jovens adultos que se conhecem no estacionamento de uma empresa e acabam começando um romance.

É bem bobo e com diálogos cafonas, incluindo alguns erros de gravação que ficaram na história só pelas fodas.

A versão relançada recentemente para consoles modernos e PC tem entrevistas com personalidades dos games atuais (incluindo o James Rolfe), além da própria loira protagonista da história.

Eu sei lá, acho que se você não tem ligação com o vídeo do AVGN — que convenhamos, é o único motivo desse jogo ter sido relançado — então fique longe. ¿ʇᴉ ʇǝפ

Grandia III (PlayStation 2)

Depois de ter me DELICIADO com os jogos que pra mim, são o pináculo de JRPGS no PS1 e Dreamcast, finalmente resolvi dar uma chance ao Grandia III. Lançado para o PlayStation 2 em 2005, esse RPG mantém a qualidade do combate que fez os jogos anteriores tão populares.

O problema aqui é a história: Grandia III infelizmente tem um roteiro meio sem sal, onde a dublagem americana faz com que ele se torne um pouco mais desagradável do que precisa.

O combate é ótimo, porém toda ambientação e roteiro são marrons, sem aquela identidade fantasiosa e com cores fortes dos dois jogos anteriores.

Grandia III é o motivo da série ter morrido ali, o que é muito triste.

Toy Story 2 (PlayStation) (Platina)

You're a better Buzz than I am – Toy Story 2 – Super Chart Island

Toy Story 2, o jogo, é um daqueles games que meio que passou na mão de todo mundo na época do N64 e PS1. Sendo desenvolvido pela Traveller’s Tales, o game tem fases enormes e abertas, que impressionavam bastante na época de seu lançamento.

O jogo segue o esquema do Super Mario 64, com pequenas missões temáticas em cada fase, e após concluir algumas delas, você pode avançar pra próxima.

Dessa vez, joguei no PS5, já que o game saiu na retrocompatibilidade do PS4 e PS5. A facilidade de poder rebobinar o game é essencial para torná-lo menos frustrante, pois ele é cheio daqueles saltos de fé que, quando feitos de forma errada, fazem você voltar 10 minutos de progresso pra tentar fazer tudo de novo.

Eu considero Toy Story 2 um grande jogo de plataforma 3D da sua época. Ele tem controles muito bem feitos e a temática do filme é muito bem transportada para os gráficos do PS1. É também uma ótima recomendação pra apresentar videogames a seus filhos pequenos.

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii (PC)

a group of men are dancing on the deck of a ship with cannons in the background

O segundo “Gaiden” da série Yakuza/Like a Dragon seguiu um caminho totalmente fora da casinha. Com Majima como protagonista, o pessoal do RGG Studio resolveu fazer a história ser sobre piratas nos tempos modernos.

Obviamente deram um sambalelê do crioulo doido pra fazer o Majima — um yakuza de mais de 50 anos — se aventurar nas águas do Caribe como um pirata do século 17, mas até que a história é redondinha. E de quebra, ainda aproveitaram pra usar o mapa do Havaí do Yakuza 7.

O jogo tem um ótimo combate e a mecânica de navios e lutas no mar é bem divertida. Temos review dele aqui no site.

Pursuit Force (PSP) (Platina)

Pursuit Force PSP Gameplay: High-Speed Chases, Action-Packed Pursuits, and Intense Crime Fighting!

Outro game que veio totalmente fora da curva pra mim. Vi que ele tinha saído na retrocompatibilidade do PS5/PS4, e resolvi arriscar, ainda mais que sou aficionado por jogos de direção/corrida.

O que temos aqui é um jogo meio doido de perseguição à lá Chase H.Q. da Taito, mas com a possibilidade de você pular nos carros e tomar o controle deles, com a diferença que você ainda anda a pé e atira em terceira pessoa em algumas partes do jogo.

É um game bem divertido e bem difícil lá pro fim, por isso também recomendo a função de rebobinar, principalmente se for atrás do troféu de platina. É um game bem recompensador, e apesar da simplicidade de um jogo de PSP, ele tem um carisma bem legal.

Leia nossa análise sobre Pursuit Force aqui.

Captain Tsubasa: Rise of the New Champions (PS4)

Captain Tsubasa GIFs on GIPHY - Be Animated

O primeiro game de Captain Tsubasa / Super Campeões lançado no ocidente é uma espécie de mod de eFootball, com os personagens do mangá.

Diferentemente dos games anteriores, aqui temos um futebol praticamente normal, sem muitos aspectos de RPG. As partidas nunca param pra você escolher uma opção nos menus, como em todos os jogos anteriores.

Infelizmente, por algum motivo eles optaram por uma estética meio futurista (?) para os estádios, fazendo partidas entre crianças serem disputadas em estádios mágicos com capacidade de mais de um milhão de pessoas aparentemente.

Ele meio que se baseia no anime recente — que também não tem muito carisma… — mas usa uniformes originais para os times.

O jogo é competente, mas enjoa rapidinho. O melhor game de Captain Tsubasa ainda é o de PS2 e eu vou morrer nessa colina.

Existe uma versão do jogo de PlayStation 2 traduzida pra inglês que pode ser achada no CDRomance, mas o tradutor CAGOU NO PAU e trocou os botões de confirmar e cancelar (X/O) de modo que tudo que era intuitivo ficou esquisito… porém, eu zerei ele sem saber um katakana em japonês, então se quiser jogar em japonês, vai em frente.

Não temos review do Captain Tsubasa: Rise of the New Champions, mas tem esse ótimo texto — já bem antigo! — meu sobre todos os mangás de Super Campeões e seus respectivos animes. Leitura recomendadíssima, viu?

Devil May Cry (PlayStation 2)

IGN Retro: Devil May Cry

Acredite se quiser, mas na época do PS2 eu tinha uma puta aversão a jogos como DMC. Eu achava eles difíceis, truncados e que não traziam a diversão rápida e frívola que eu esperava. Tanto é que eu passei aquela época jogando basicamente Guitar Hero e Budokai Tenkaichi 3.

Demoraram-se anos para que eu pudesse apreciar de verdade tudo que a geração do PlayStation 2 tinha a entregar.

Devil May Cry 1 foi um desses casos. Zerei no PS4 naquela ótima coletânea de anos atrás. É um jogo que apesar de muita gente torcer o nariz, ele funciona muito bem até hoje.

Obviamente alguns ângulos de câmera são totalmente “DESGOSTANTES“, principalmente quando eles trocam durante o combate.

Tinha algum lance com as pedras vermelhas que eram consumíveis e não reiniciavam quando você dava game over, meio que forçando o jogador a voltar seu save ao invés de gastar as pedras, mas sinceramente já faz tanto tempo que já esqueci qual era o problema real (LOL). Vai ver isso é pro meu bem…

Ótimo jogo, porém!

Mass Effect: Legendary Edition (PC)

Gameplay Series #1: Combat - Mass Effect: Andromeda Videos - MMORPG.com — MMORPG.com Forums

Olha eu aqui, que sempre fui fã de JRPGs, encostando em um RPG ocidental.

Durante a geração Xbox 360, eu mal encostava em videogames. Eu tive um Wii e olhe lá, o que não conta muito. Por isso, eu nem sabia direito o que era Mass Effect, e ao ver os gameplays da época, com os jogos travando pra cacete e com framerate errático — característica de 90% de tudo que saiu naquela geração — eu tinha certeza que aquilo não era pra mim.

Mas eis que no PC tem a Legendary Edition com os 3 games da série que contam (desculpe, Andromeda), e eu fui dar uma chance.

É um jogo bem legal! As árvores de conversa são interessantes e mesmo que você tenha que passar uns minutos no começo lendo a bíblia de descrição de tudo que é falado nessa space opera, depois você meio que vai absorvendo o resto por osmose — ou só aceitando tudo que tá acontecendo mesmo.

O combate é bom e funcional, e segundo relatos dos meus amigos, ele melhora depois. Ao contrário da exploração espacial, que dá uma piorada.

Recomendo Mass Effect tranquilamente, mas jogue no controle, por favor. O teclado é totalmente mal mapeado e fora dos padrões modernos.

Resident Evil 4 Remake (PC)

Resident Evil 4 Remake Cabin Fight - Leon parry + roundhouse kick on Make a GIF

Há uns dois anos, eu zerei o Resident Evil 4 original pela primeira vez. Sim, eu tava atrasado a esse ponto. Como eu falei, além de eu gostar de prazeres simples na época do PS2, eu ainda era muito cagão pra jogar jogos de terror.

Mas tudo mudou e eu zerei o Remake em 2025 também e achei um jogo excelente.Cortaram algumas coisas do clássico, mas mantiveram a bobajada toda dos diálogos do Leon.

Diferentemente do que muita gente por aí fala, acho que o remake de 4 resident evil se completa muito bem com o jogo original, e ambos merecem seu espaço no coração das pessoas.

Ah, a dublagem em português está ótima, com o dublador do Leon sendo o mesmo ator que faz ele desde os filmes CGI que a Capcom lançou anos atrás. Pode jogar em português sem pena.

Astro Bot (PS5) (Platina)

Free New Astro Bot Levels Are Dropping Like Weekly TV Episodes - Kotaku

Esse jogo se inspira muito em jogos de plataforma clássicos. Muito se fala que ele lembra muito Super Mario 64, mas ele lembra muito mais Crash Bandicoot, devido as fases serem mais lineares, indo do ponto A ao B.

O jogo tem muitas referências a outros jogos que fizeram sucesso nos consoles da Sony, onde você libera robozinhos vestidos como os personagens de games clássicos, sejam eles IPs da Sony ou não. Algumas franquias ficaram de fora inicialmente, como os jogos da Square, mas esses já apareceram nos DLCs.

É um game que eu acho que todos deveriam jogar, principalmente os que buscam desafio do troféu de platina.

Metaphor: ReFantazio (PC)

Metaphor: ReFantazio PC - FlixGames

O projeto da Atlus que tenta criar uma franquia nova, desligada da série Shin Megami Tensei e Persona, ainda que ela tenha elementos de ambas em seu gameplay. Foi um RPG muito bonito e muito difícil, e me surpreendeu o quão dolorida é a dificuldade no Hard, a ponto que tive trocar pro Normal e ainda assim, tive dificuldade com diversos momentos do game.

A história é bem amarradinha, e a trilha sonora de Shoji Meguro, foge completamente de seus trabalhos recentes. Eu tenho meus problemas com ela, pois o jogo sempre passa uma sensação de urgência mesmo em momentos onde o jogador não está na correria. Isso “cansa” um pouco, principalmente quando você quer explorar com calma, e o jogo parece que que não quer que você respire e continue sempre avançando a narrativa.

O combate é muito bom, usando o sistema de press turn de SMT, mas adaptado a esse game novo.

É um JRPG moderno de uma franquia nova, algo completamente raro hoje em dia, então eu indico que se você for fã do gênero, embarque sem medo.

Você pode ler meu review sobre ele aqui nesse link.

Indiana Jones and the Staff of Kings (PC) (?)

The Indiana Jones Game's First Trailer Lets You Whip the Hell Outta Some Nazis

O novo jogo do arqueólogo mais popular do cinema, dessa vez feito pela MachineGames. Inicialmente um exclusivo da Microsoft, as novas políticas da empresa fizeram com que tudo seja publicado no PC e nos consoles da Sony. Eu joguei ele no PC, e tive uma ótima experiência.

Eu tive medo de que, a perspectiva em primeira pessoa, estragasse a experiência de controlar Indy, ainda mais se tratando de um personagem bem elástico e que usa seu carísma e habilidades para cativar os espectadores. A desenvolvedora mitigou isso mostrando o personagem quando ele escala e se pendura, o que faz com que você veja o personagem às vezes na tela.

Fora isso, a exploração é bacana, e o jogo tem uns cinco lugares enormes diferentes para explorar, com missões bacanas e combate funcional, que foca muito mais no uso de objetos próximos para atacar os inimigos em stealth do que atirar pra todo lado.

A dublagem em português é uma bela duma bosta, pois ela não usa nenhum dos dubladores dos filmes, de nenhuma das dublagens que os filmes já tiveram. Por isso, eu preferi jogar em inglês.

Na época, aliás, não era possível escolher o áudio independente do texto, então eu tive que jogar tudo em inglês (que não é um problema), mas agora já possível escolher os áudios separados e ainda jogar sem os milhões de bugs do lançamento. Eu que me ferrei de jogar na semana que lançou.

Temos também um review dele escrito por mim aqui.

PORÉM, PARA TUDO! ACABEI DE LEMBRAR QUE O INDIANA QUE JOGUEI ESSE ANO NÃO FOI ESSE KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK
Indiana Jones and The Staff of Kings | Games | The Guardian

O Indiana dessa vez foi STAFF OF KINGS, o game que saiu para PS2 e Wii em 2009, feito pela falecida LucasArts. Esse jogo tinha uma história de desenvolvimento interessante, onde a versão HD do game foi cancelada, e só lançaram a versão para os consoles fracos da época.

A versão principal desse acabou sendo a de Wii, e por isso, a versão de PS2 era cheia de quick-time events, onde o jogador precisa apertar diversos botões ou girar o analógico, que provavelmente eram movimentos do Wii Remote no console da Nintendo.

Pode-se dizer que o game é um Uncharted baixa-renda, e eu acho que ele é competente no que se propõe. Diferente do jogo da MachineGames, a experiência aqui é mais linear, realmente se parecendo com as aventuras de Nathan Drake. Indy é um pouco travado, porém, e o combate é pouco ortodoxo, principalmente em relação aos controles.

A história é bacana e é um daqueles games que se perderam no tempo, mas que reapareceu na retrocompatibilidade do PS4 e PS5, onde joguei E platinei.

Se você é fã da série de filmes e tem mente aberta para jogar jogos daquela geração, é uma ótima pedida.

(e desculpem pelo texto sobre o Indiana Jones and the Great Circle, eu escrevi tudo sem perceber que eu tinha jogado outro jogo lol)

Onimusha 2: Samurai’s Legend (PC)

Originalmente lançado no PlayStation 2 em 2002, Onimusha 2 segue um caminho diferente do seu predecessor. Ao invés de usar um ator vivo para vender a imagem do jogo, a ideia agora era trazer de volta à vida o falecido ator Yusaku Matsuda, que havia morrido 13 anos antes do game ser lançado.

O gameplay segue na toada do anterior: um Resident Evil de samurai no meio do mato e de vilas antigas japonesas. A dificuldade deu uma levantada — se você desconsiderar o dificílimo Genma Onimusha de Xbox — e a história ficou meio maluca, não sendo preciso levá-la tão à sério quanto no primeiro game.

Uma coisa estranha do jogo é o sistema de troca de itens, que é basicamente abandonado lá pela metade do jogo, mas você continua tendo acesso aos menus com todas as tralhas acumuladas e sem utilidade no final do jogo.

É um bom jogo, e seu remaster, lançado em 2025, é uma versão ótima do game, com assets melhorados com IA e retoque manual, fazendo com que a experiência seja bem superior em relação ao PS2.

Como de costume com jogos que jogo no lançamento, temos aqui um review LINDÃO que fiz desse remaster.

RAIDOU Remastered: The Mistery of the Soulless Army (PlayStation 5)

Mais um Remaster jogado nessa geração de jogos repetidos. Por outro lado, esse aqui na verdade é um REMAKE, o que faz com que o nome “Remastered” venda uma imagem muito errada do que é o game de verdade.

Lançado originalmente no PlayStation 2 como Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army em 2006, temos a história do detetive sobrenatural Raidou, que investiga a vida da jovem misteriosa chamada Kaya Daidouji aparece pedindo para ser morta. Logo em seguida, ela é sequestrada por soldados com armaduras futuristas — a Soulless Army (Exército Sem Alma).

Com ajuda de seu gato falante Gouto-Douji e de demônios aliados, Raidou precisa salvar Kaya, impedir que o Capitão Rasputin e o exército do futuro alterem o curso da história e proteger Tóquio de uma catástrofe espiritual e tecnológica.

Toda narrativa do jogo gira em torno desse primeiro ponto de roteiro, mas a trama vai evoluindo aos poucos ao longo dos seus capítulos, assim como seria uma história de uma série de TV.

Foi uma experiência bem legal, principalmente pra mim que não havia jogado o original. A história dá um 360 muito doido no final que faz tudo virar uma grande galhofa, mas o jogo é divertido e isso que importa.

Mais uma vez, você pode ler nossa análise completa do game aqui:,

Need for Speed: Most Wanted (2005) (PC)

Um grande jogo de corrido da era de ouro da série de corridas da EA. Lembro que eu só via esse jogo de relance quando era adolescente. Eu era um viciado em cultura japonesa num geral, então a estética americana e “gritty” me afastava um pouco. Porém, com o passar dos anos, fui começando a apreciar como essas coisas representavam a minha geração.

Desde o estilo de arte com grafite e sujeira, até as músicas que vão do hip-hop anos 2000 até o nu metal, Necessidade de Velocidade: O Mais Querido é um game que evolui a fórmula estabelecida em Underground, trazendo para um contexto menos de corrida noturna puxado da cena de tuning, e indo para algo mais industrial, com corredores do meio-oeste americano disputando espaço em uma cidade industrial.

A história é boba mas divertida e a jogabilidade é excelente, talvez até a melhor da série até hoje. Ignore completamente as bobajadas do NFS Unbounded e vá jogar o melhor já feito.

Meu review deste game pode ser lido aqui.

Super Mario Bros Mini (Gameboy Color)

Um interessante jogo homebrew feito por Mico27, disponibilizado de graça em sua página do Ich.io. Como você deve imaginar, esse é um demake de Super Mario Bros 1, feito especificamente para o Gameboy Color.

Sim, existe uma versão de SMB1 lançada oficialmente, mas ela é um port direto do NES, que não levava em consideração o tamanho da tela, fazendo com que a visão do jogador fosse limitada em relação a versão original.

Em SMB Mini, os sprites foram redesenhados, mas a jogabilidade se mantém a mesma. É um ÓTIMO jogo de plataforma para se zerar numa tarde, além de ser uma conversão muito legal do game original. Recomendo.

Parking Garage Rally Circuit (PC)

Parking Garage Rally Circuit — Walaber Entertainment

Esse game ganhou meu coração no instante em que vi vídeos dele no canal do Digital Foundry. Se trata de um jogo de corrida onde tudo é feito em estacionamentos fechados. Com isso, temos curva fechadas e espaços limitados, mas que ainda assim entregam uma experiência bem divertida.

Ao contrário de muitos jogos retrôs, esse aqui se inspira muito mais no estilo gráfico do Sega Saturn — mais um motivo pra ganhar meu coração –, com dithering no lugar de transparências, além de polígonos menos definidos.

Não só isso, mas os mais atentos vão perceber que até o menu de pausa do jogo é uma homenagem ao Action Replay do Sega Saturn, o que é uma puta referência obscura, e se eu não tivesse meu Saturno ligado na TV, eu nunca pegaria essa.

A jogabilidade é boa. Os carrinhos parecem saídos de um anime do Akira Toriyama ou do jogo Metal Slug, então eles se sacodem e mexem de forma engraçada, reagindo aos movimentos bruscos das curvas constantes.

É um excelente jogo de corrida e um dos meus favoritos de todos os tempos. Sim.

Ys IX: Monstrum Nox (PS5)

Monstrum Nox Ys9 GIF - Monstrum Nox YS9 YSIX - Discover & Share GIFs

Após zerar o excelente Ys VIII: Lacrimosa of Dana, eu queria chegar no próximo passo da série da Nihon Falcom. Com a expectativa baixa, porém, pois todos os reviews que vi tratavam o jogo como um passo atrás.

E não deu outra: a estética e ambientação dentro de uma cidade e não em um mundo aberto, fazem com que toda ambientação tenha um tom acinzentado e os personagens não são tão interessantes.

Bem, é verdade que Ys sempre foi um RPG que encantava pelas mecânicas e não muito pela história, mas depois do oitavo jogo, eu esperava algo no mesmo nível.

Infelizmente não é isso que temos aqui. Com personagens esquecíveis e mecânicas chatas que servem para esticar o jogo — como aquelas malditas raids –, Ys 9 é um jogo que me vi jogando só por jogar. Dificilmente a história me prendia e lá pela metade, eu já estava pulando os diálogos e indo para as lutas pra finalizar logo o game.

Ele está quase sempre na Plus como jogo de catálogo, mas não recomendo comprar esse de jeito nenhum.

Resident Evil 2 (PS1)

Não sei que fogo no rabo me deu de querer zerar RE2 de novo. Não tem nem 2 anos que joguei no PS Vita, mas como lançaram na Plus, eu resolvi jogar no PS5 só pra distrair a cabeça.

Dessa vez, pra variar, fiz a campanha da Claire (A), e pretendo terminar o Leon (B) pela primeira vez na vida. Sinto que estou melhorando em survival horrors, mas meu favorito do gênero nesse ano ainda está por vir na lista. Aguarde.

Spider-Man Remastered (PS5) (Platina)

Spider-Man PS4 Swing Action: Dynamic City Adventure in Motion

SETE anos depois de zerar o game original (nossa, como o tempo passa…), e depois de me decepcionar bastante com o que fizeram com o Peter no segundo jogo, resolvi voltar para as raízes e começar do zero o primeiro game da Insomniac.

Temos aqui o jogo perfeito do Aranha que deveria servir de template para todos os jogos futuros do herói: jogabilidade redondinha, trilha sonora digna de filme e uma história até competente (mas não perfeita).

A versão remastered trocou a cara do ator que faz o Peter por um cara que é efetivamente menos feio, mas é uma sacanagem com o ator original. A dublagem em português é ótima, mas tem aquele problema esquisito de chamar os heróis pelos nomes em inglês.

Recomendo bastante o jogo caso não tenha jogado, só fique longe do jogo do Miles ou do segundo.

Ah, e platinei pela segunda vez o jogo, dessa vez jogando todos os DLCs que não tinha jogado no PS4. Valem muito a pena!.

Silent Hill 2 Remake (PS5)

Silent Hill 2: An Animated Journey into Dread

Sempre fui cagão com jogo de terror, desde pequeno. Quando meu saudoso pai jogou o Silent Hill original no nosso PS1, eu ficava com cagaço só de sentar na sala junto com ele, de tão frouxo que eu era.

Os tempos passaram e obviamente que meu apreço por jogos do gênero só cresceu. Ainda assim, Silent Hill eu nunca havia encostado, e foi com o remake que eu consegui pela primeira vez zerar um game da série.

Com uma história independente dos outros games, SH2 tem uma trama psicológica digna de um dos melhores filmes de terror que poderia ser, com um plot twist que estava lá desde o começo para os mais atentos. Eu tive a sorte de conseguir viver ATÉ HOJE sem spoiler da história original, e terminei o jogo sem saber o que rolou de verdade no final.

Os controles e ambientação do remake estão ótimos e eu fiquei feliz com o trabalho da Bloober Team em refazer um jogo tão amado.

Pokémon Picross (GameBoy Color)

Esse veio totalmente fora da curva, né? Esse jogo nunca foi oficialmente lançado, tendo sido vazado no gigaleak de arquivos da Nintendo, que rolou em 2020.

Aqui temos um clássico jogo de Picross, que são aqueles puzzles numéricos similares ao Sudoku. Você tem números ao lado das linhas e colunas que dizem quantos espacinhos precisam ser pintados. Ao final, você forma uma imagem, que aqui são artes de Pokémon.

O jogo é MUITO BONITINHO e absorve bem a estética dos games, sem copiar os sprites. Ele também reaproveita muito dos assets do jogo Mario’s Picross, mas agora está totalmente colorido e com puzzles da série de monstrinhos.

É um jogo que testa sua inteligência e é bem legal de aprender. Eu e minha namorada terminamos ele ao longo o mês de dezembro e foi uma experiência muito divertida, que me fez ir atrás de outros jogos da série Picross, que existe até hoje no Switch.

Like a Dragon: The Man Who Erased His Name (PS5)

Conheça Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name! - Trivia PW

Após zerar o Yakuza de Piratas, que você pode ler o meu texto aqui, me senti compelido a matar o outro jogo “Gaiden” da série Yakuza, que inclusive saiu antes do de piratas, mas eu nunca tinha jogado.

Aqui, sabemos o que aconteceu com Kiryu depois do final de Yakuza 6. O jogo também se passa ao mesmo tempo que o sétimo jogo, e o clímax de ambos os jogos são durante o mesmo evento, mas em áreas diferentes.

Infelizmente, esse aqui caiu na mesmíce. O game ainda é um beat n’ up, com as mesmas cidades de antes, com quests parecidas, etc. É bom para saber a história do Kiryu, mas ela não evolui muito.

Apesar do bom gameplay, a fórmula original da série já deu uma boa cansada.

Victory Heat Rally (PC)

a video game screen shows a car driving down a track and the time of 3:32

Outro jogo de corrida indie que descobri sei lá como. Esse aqui possui gráficos dos carros em 2D, similar a um F-Zero da vida, com a diferença que o game usa uma engine 3D para os cenários. A arte lembra um anime dos anos 90, mas o jogo foi feito por ocidentais.

A jogabilidade com drifting e curvas longas é legal, mas enjoa rapidamente, tanto que zerei aos poucos durante o ano de 2025. Compre em promoção ou sei lá, ignore.

Mega Man X (SNES)

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Precisa falar algo? É a jogatina anual em live. Foi divertido voltar às lives depois de um ano tão complicado, mas o calor do fim do ano impede que isso aconteça com tanta frequência. Esse é o melhor jogo de todos os tempos.

Tentei jogar uma versão com música arranged com aquele esquema do MSU-1 Chip, mas o jogo travou depois da primeira fase. Meh.

Spyro: The Dragon – Reignited Trilogy (PS4) (Platina)

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Remaster de três jogos clássicos do PS1, essa coletânea chamada Spyro: The Reignited Trilogy transforma os 3 jogos clássicos da Insomniac em algo tão lindo de se ver, a ponto de parecer um filme da Dreamworks.

Quando criança, só joguei o primeiro e não passava da segunda fase. Sei lá, eu não entendia direito a disposição das fases, que eram espalhadas em portais por diversos hubs, como em Mario 64.

Meu pai amava me ver jogando esse, e jogar o primeiro e platinar, me fez lembrar muito do meu velho. Certeza que ele me viu jogar dessa vez também.

Tomb Raider: Anniversary (PS2)

Tomb Raider GIFs | Tenor

Há muitos anos, eu comprei um Humble Bundle com todos os jogos de Tomb Raider clássicos por um mísero dólar. Eu sempre via meu pai e meu primo jogando os dois primeiros, mas eram jogos complexos e até chatos para uma criança de 9 anos como eu.

Depois de anos, eu ainda tinha fascínio pela saga, tanto que o tema do primeiro game mora na minha cabeça de graça por todos esses anos, tendo sido até meu despertador uma época.

O remake do primeiro game, feito pela Crystal Dynamics e lançado para tudo que é plataforma na época, é uma continuação do design usado em TR: Legends, mas dessa vez ajustado para o gameplay de plataforma e fases longas, característicos do jogo original.

Lara agora tem mais movimentos e as fases foram repaginadas, mas sem perder a ideia original.

Pra mim esse é o template perfeito de Tomb Raider. Ainda não é o melhor jogo de se jogar, mas entrega exatamente o que a série é, diferentemente da trilogia Survivor que começou com o Reboot de 2013.

O jogo exige um pouco mais do jogador, pois você não vai simplesmente forçar seu caminho através das fases, podendo — e ficando — várias vezes preso em lugares difíceis de resolver o puzzle. Então, caso queira escolher um jogo antigo da série para se aventurar, vá nesse. É isso ou tentar o próximo jogo dessa lista, que é…

Tomb Raider (PC)

Tomb Raider I-III Remastered GIFS

Junto do Anniversary, eu resolvi fazer uma maluquice: jogar o original e o remake AO MESMO TEMPO, pra ver as diferenças entre os jogos.
Eu nunca havia zerado nenhum dos dois, apesar de tê-los jogados ao longo dos anos mas sempre sem terminar.

Dessa vez não: eu fui até o fim, abusando dos save states nesse aqui, que é um dos jogos mais frustrantes e confusos já feitos, mostrando realmente ser um jogo de PC feito em 1996.

A ambientação é incrível, mas muito do design realmente envelheceu mal, fazendo com o que jogador recorra à guias várias vezes durante a aventura.

TR1 é um game das antigas, com poucos combates e muitos puzzles, se assemelhando muito ao que seria um Prince of Persia clássico, só que totalmente  em 3D. Falo isso pois todo movimento tem que ser friamente calculado, e todo o cenário é pensado de forma se encaixar nas capacidades de movimentos da Lara.

É um jogo que merece ao menos ser experienciado uma vez, talvez jogando as duas ou três primeiras fases, pois reconheço que a galera mais jovem — e até os velhos sem costume — vão se afastar.

Eu joguei o Remastered Trilogy no PC, onde é possível trocar os gráficos para algo mais moderno a qualquer hora e também jogar com controles “modernos”. Porém, acabei usando os gráficos clássicos e controles de tanque mesmo, já que eles ajudam a ver melhor o cenário e a controlar melhor a Lara, respectivamente.

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E assim terminamos mais uma lista de jogos!

Acho incrível que consegui jogar tanta coisa esse ano. Videogames sempre fizeram parte da minha vida e agradeço muito ao meu pai por poder me proporcionar isso, tanto que eu lidei muito com a sua perda através dos jogos, que me distraíram em um momento que é talvez o mais difícil pra toda minha família.

Sobre os jogos, acho que tivemos uma variedade gigante esse ano, perdendo somente para o icônico ano de 2020.

Abaixo estão links para o que eu joguei nos anos anteriores. Comente aí sobre o que achou. Até a próxima!

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Onimusha 2: Samurai’s Destiny (Remastered) | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/18/onimusha-2-samurais-destiny-remastered-mais-um-classico-trazido-de-volta/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/18/onimusha-2-samurais-destiny-remastered-mais-um-classico-trazido-de-volta/#respond Wed, 18 Jun 2025 15:23:18 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20450 Após o primeiro jogo, a Capcom resolveu, assim que ele foi lançado nos EUA, anunciar a produção do segundo jogo. Isso foi em 2001, bem no início ainda da era do PlayStation 2. Depois do sucesso de Onimusha: Warlords, a ideia era expandir os conceitos do primeiro jogo. Apesar disso, o game não foi produzido […]

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Após o primeiro jogo, a Capcom resolveu, assim que ele foi lançado nos EUA, anunciar a produção do segundo jogo. Isso foi em 2001, bem no início ainda da era do PlayStation 2.

Depois do sucesso de Onimusha: Warlords, a ideia era expandir os conceitos do primeiro jogo. Apesar disso, o game não foi produzido pelo mesmo grupo interno da Capcom que havia feito Onimusha: Warlords. Mantido do primeiro jogo, ainda temos o cabeça, o produtor e eterno vagabundo, Keiji Inafune.

Ele, que na época não era conhecido por enganar o público com seus Kickstarters falidos, ainda era visto com bons olhos pela mídia especializada, vindo de jogos de sucesso como a série Mega Man X.

LEIAM – Onimusha Warlords Remaster | Um clássico atemporal, ou quase

Lançado originalmente em 2002, Onimusha 2: Samurai’s Destiny conta a historia de Jubei Yagyu, que teve sua vila atacada por Oda Nobunaga, que após a morte do vilão Fortinbras no primeiro jogo, tomou conta das tropas dos demônios Genma e deseja dominar todo o Japão.

Após ver que toda sua vila foi destruída, Jubei sai em uma missão de vingança para deter Nobunaga. Logo no início de sua aventura, Jubei conhece seus quatro amigos que irão aparecer durante quase todo o jogo:

  • Ekei, um gordão cachaceiro e mulherengo;
  • Magoichi, um guerreiro supostamente honrado;
  • Kotaro, um ninja jovem;
  • Oyu, uma ninja peituda.

Esses personagens são a origem de boa parte das mudanças trazidas para essa continuação, pois sua relação com eles, alimentada por presentes, faz com que certas rotas e cenas de história mudem.

Outro detalhe bacana é que, dando continuidade ao lance que Onimusha tem de colocar atores famosos interpretando protagonistas, aqui temos Yusaku Matsuda, famoso ator que faleceu em 1989, dando seu rosto ao jogo de forma póstuma.

Divulgação: CAPCOM

História

Os diálogos durante a aventura parecem menos focados se comparados com o primeiro jogo. Jubei, apesar da urgência em enfrentar Oda Nobunaga, que destruiu sua vila, passa boa parte do tempo fora do combate tendo conversas leves com seus companheiros ou então recebendo flertes da Oyu.

Onimusha 2: Samurai’s Destiny conta com uma história que claramente tenta ser mais leve, puxando um pouco para o teatro Noh — estilo de peça clássica no Japão –, caracterizado pelos figurinos e movimentos exagerados. Jubei é a exceção, sendo praticamente um Dedé Santana de todas as trapalhadas que acontecem ao seu redor.

Até mesmo os vilões, como a Gorda (que esqueci o nome) e o divertido Gogandantess, oferecem combates difíceis mas que acontecem entre cenas bem leves. Não é um problema em si, mas dada a ambientação e a história principal que está ocorrendo, o tom de algumas cenas parece bobo, apesar de inofensivamente divertido.

LEIAM – Wario Land II | Análise

O vilão, Oda Nobunaga, é citado diversas vezes durante a história, mas sua primeira aparição real é somente como chefão final, não sendo uma ameaça verdadeiramente presente durante a aventura, tirando o fato de que os vilões estão a seu serviço.

Grande foco de Onimusha 2: Samurai’s Destiny é dado para a relação de Jubei com Oyu, mas as cenas de interação entre eles faz parecer que seu relacionamento é artificial ou instantâneo demais, e como não há tantos documentos que aumentam a bagagem da história, como é na série Resident Evil, realmente parece que tudo acontece rápido demais.

Jubei conhece os quatro “amigos” no início da jornada, e se torna instantaneamente íntimo de todos eles, a ponto até mesmo deles aparecerem durante momentos críticos para te ajudar. Apesar disso, tirando Oyu, os outros três não possuem um fechamento digno, e são esquecidos no momento em que você chega na última área do jogo.

Divulgação: CAPCOM

Jogabilidade

O game traz de volta muitos conceitos do primeiro Onimusha, como o gameplay similar a Resident Evil, com câmeras fixas que atrapalham bastante no combate mais voltado ao corpo a corpo. É um take mais leve no gameplay da série de zumbis, pois você raramente passa sufoco em relação a itens de cura e os inimigos são consideravelmente menos implacáveis.

Após a introdução, Jubei pode começar a absorver almas assim como Samanosuke fazia no primeiro game. Ao segurar o botão O, o personagem pode absorver as almas voadoras que aparecem após derrotar inimigos. Essas almas servem como “moeda” para melhorar as armas e vestimenta de Jubei.

Sobre as tais armas, nosso arsenal tem quatro armas que representam elementos diferentes, cada uma com um estilo de combate que muda ligeiramente os golpes usados, além de seus ataques especiais.

O peitoral, avambraço e e botas da armadura também podem ser melhorados com almas vermelhas, deixando o personagem mais forte em termos de ataque, defesa e velocidade.

Jubei também tem acesso a um arco e flecha e uma espingarda, que ajudam pouco no combate e servem mais para tirar você de um sufoco sem se aproximar de inimigos.

Além disso, ao pegar 5 almas roxas e apertar L2 + R2, é possível se transformar no Onimusha, uma forma onde o ataque melhora e fica mais rápido, que deve ser guardada para chefes ou momentos mais difíceis. Na versão original do jogo, a transformação acontecia automaticamente, e essa ativação controlada é uma das melhorias do remake.

Divulgação: CAPCOM

 

Dar presentinhos para os amigos

Também novo no segundo jogo da série é o sistema dar presentes. Ao comprar ou adquirir ao longo do jogo certos itens, eles podem ser dados como presentes para seus quatro amigos.

Isso melhora sua relação com eles, o que rende alguns itens que te ajudam na jornada, mas principalmente cutscenes diferentes em determinados pontos da história caso seu nível de amizade com os personagens esteja alto.

Essas ramificações na história não alteram drasticamente seu curso, mas criam alguns momentos onde você pode controlar outros personagens e ver pequenas interações diferentes aqui e acolá.

Os personagens têm diferentes gostos e alguns podem preferir mais uns itens do que de outros, mas num geral o ideal é você tentar e ver o que acontece. OU seguir essa tabela, mas isso tira um pouco da graça do primeiro gameplay.

Uma pena que esse sistema de semi-RPG, onde você volta à vila principal, compra itens com as moedas que os primeiros inimigos dropam, é simplesmente ABANDONADO antes da metade do jogo.

Isso é muito estranho, pois os seus presentes e dinheiro ficam sempre visíveis no menu de pausa, mesmo perdendo a total utilidade quando você sai da área inicial.

Fora que, como a amizade dos personagens não tem uma barra de progressão visível, é bem difícil manipular esse sistema para ver todas as rotas do jogo, sendo algo que deveria ter sido mais bem pensado antes de ser colocado como uma das mecânicas mais relevantes que diferencial Onimusha 2 do primeiro jogo.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Remaster

Em 2018, o primeiro game foi remasterizado, esse remaster sofreu diversas críticas, principalmente devido a troca da trilha sonora, devido aos problemas com o suposto compositor Mamoru Samuragochi, que na verdade era um plagiador safado. Vale muito a pena inclusive pesquisar vídeos sobre o cara, já que sua história de picaretice lembra casos como o do falso dono da Gol aqui no Brasil.

Mas o que você precisa saber sobre isso agora é que esse cara ficou tão queimado que tiveram que fazer uma trilha sonora nova para relançar o primeiro jogo. Já em Onimusha 2: Samurai’s Destiny, a trilha foi realmente feita por Hideki Okugawa, que está presente nesse relançamento.

Agora em 2025, o segundo jogo recebeu uma remasterização. Esse novo pacote traz as melhorias de sempre, como gráficos em HD, trilha sonora que pode ser ouvida no menu do extras, artworks, minigames e roupas especiais estão liberadas desde o início.

Isso é bom porque, sendo bem sincero, esses minigames são ruins e as roupas só eram liberadas após fazer tudo no jogo, então não tinha muito motivo para usá-las.

Outra adição maravilhosa é o salvamento automático, que ocorre de vez em quando, e também a primeira vez a tradução do game para português brasileiro, e foi com ela que joguei a história.

Posso dizer que a tradução está boa, assim como nos outros games recentes da Capcom, mas senti que evitaram usar muito a palavra “Genma“, que se refere aos demônios do jogo. No lugar, usam “demônio” mesmo, o que é um tanto peculiar.

Uma pena que a tradução tenha sido feita em cima do inglês, que não é uma tradução muito fiel ao original. Os diálogos são encurtados para caber na dublagem americana, e isso acabou sendo trazido para a versão em português.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Também há adições de qualidade de vida, como a já citada ativação do poder Oni ao apertar os dois gatilhos juntos (ao invés de ativar automaticamente quando se tem 5 orbes azuis) e também a possibilidade de trocar de armas sem dar pause, além da virada de 180º, que é feita apertando R3.

A principal mudança mesmo é a possibilidade de controlar o personagem com o analógico. Nesse modo, o controle de tanque dá lugar a controles naturais, onde o personagem vai pra onde você aponta a alavanca.

Isso muda TOTALMENTE a forma como o jogador encara os combates, mas alguns golpes de comando são melhor executados com o direcional, já que por ele os comandos são sempre os mesmos, não precisando serem executados na direção do inimigo.

As opções gráficas da versão de PC são boas, permitindo jogar em janela e tanto no controle quanto no teclado. Porém, nota-se que usaram uma API mais antiga, visto que não há suporte nativo ao controle DualSense, Dualshock 4 ou o Pro Controller do Nintendo Switch, restando ao jogador fazer uso da ferramenta de controles da própria Steam ou ao DS4Windows.

Assim, mesmo usando controles da Sony ou da Nintendo, os botões na tela sempre serão de PC ou de Xbox. Já existe um mod no nexusmod que permite a substituição dos ícones para os do PlayStation, mas ainda nada de suporte nativo via atualização.

Um grande ponto desse Remaster é que o jogo foi recompilado na RE Engine, não sendo uma emulação do PlayStation 2. Por isso ele permitiu as mudanças como save automático e a troca instantânea das armas, já que o jogo foi basicamente refeito do zero, usando assets e código-fonte da versão original.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Veredito

Onimusha 2: Samurai’s Destiny é um jogo bem simples, que inova pouco em relação ao seu antecessor. Sua história serve basicamente como plano de fundo para colocar o falecido ator Yusaku Matsuda vestido de samurai, matando demônios ao lado de uma ninja peituda.

O sistema de quase-RPG é deixado totalmente de lado após algumas horas de jogo, voltando a ser o velho e bom Resident Evil de samurai,  o que pesa um pouco na percepção da qualidade geral, visto que parece que as ideias foram coladas aqui e ali sem muita coesão.

É importante no entanto, que esse jogo seja trazido de volta para a geração atual, com um porte competente para PCs também, já que a preservação desses títulos é de suma importância, ainda mais nessa era onde jogos físicos estão cada vez mais raros.

De bônus, é interessante notar que os cenários e vídeos receberam upscale com IA e retoque humano, deixando os visuais bem bonitos que casam bem com a resolução HD dessa nova versão. As CGIs em especial, ficaram muito lindas com imagem melhorada.

Esse pode não ser o melhor dos quatro Onimusha’s principais, mas foi um pequeno passo de evolução da série que em breve deve voltar com tudo em seu novo jogo. Com suas 7 a 9 horas de jogo, esse é um game que nos deixa antes de ficar chato, permitindo o jogador a voltar e tentar ver as outras ceninhas que acontecem durante o gameplay, além de tentar o novo modo Hell, onde se morre com um único golpe.

E não se preocupem: o remaster do terceiro jogo está sendo desenvolvido. E com Jean Reno e tudo.

Nota: 7,5/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PC, gentilmente cedida pela CAPCOM. Onimusha 2: Samurai’s Destiny também está disponível para PlayStation 4, Switch, Xbox e Windows.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

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Metaphor: ReFantazio – Um Persona medieval | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/15/metaphor-refantazio-um-persona-medieval-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/15/metaphor-refantazio-um-persona-medieval-analise/#respond Sun, 15 Jun 2025 15:02:06 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20417 Após o fim do desenvolvimento e lançamento de Persona 5 em 2016, o diretor Katsura Hashino solicitou à Atlus que pudesse trabalhar em um projeto diferente. Alguns meses depois, a Atlus anunciou que ele deixaria o estúdio interno P-Studio para formar o Studio 0, e que seu primeiro jogo seria um tal de Project Re:Fantasy. […]

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Após o fim do desenvolvimento e lançamento de Persona 5 em 2016, o diretor Katsura Hashino solicitou à Atlus que pudesse trabalhar em um projeto diferente. Alguns meses depois, a Atlus anunciou que ele deixaria o estúdio interno P-Studio para formar o Studio 0, e que seu primeiro jogo seria um tal de Project Re:Fantasy.

Em 2017, um pequeno trailer foi mostrado (que você pode ver abaixo), com uma ambientação medieval europeia, bem diferente do que a Atlus vinha fazendo na série Persona:

Após isso, foi lançado um trailer com mais artes iniciais, reforçando a ideia de que o jogo realmente teria uma temática ocidental e fantasiosa.

Esses trailers foram a única informação sobre o projeto por anos, até que em abril de 2023, em um Xbox Showcase (evento da Microsoft que ocorre de vez em quando), foi revelado o nome final do game: Metaphor: ReFantazio, mostrando vários elementos do jogo que já seriam idênticos à versão final, lançada em 2024. Será que esse projeto entregou o que eles planejavam? Vamos ver.

O que é Metaphor?

O jogo se passa no continente de Euchronia, um reino onde diversas raças diferentes convivem, porém nem sempre de forma harmoniosa. Seu personagem, chamado de Will por default, é de uma raça rejeitada chamada Elda, que mora na floresta.

O príncipe do reino é seu amigo de infância, e após ser atacado por um feitiço maligno, você e sua companheira fadinha Gallica saem numa aventura para descobrir uma cura para o amigo. Durante essa aventura, eles descobrem que o rei foi assassinado(!)

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A Resistência — que no jogo parecem ser contra a Igreja e não contra a Monarquia em si — sabe que isso foi causado por Louis, o vilão do jogo, e envia vocês dois para encontrar Grius, um mercenário.

Você, Grius e Strohl — outro amigo feito no caminho — planejam assassinar Louis durante o velório do Rei, mas DO NADA o castelo sobe aos céus e uma manifestação da alma do Rei anuncia um torneio para decidir o novo monarca. Tudo será feito pela vontade do povo, e tentativas de assassinato contra candidatos populares simplesmente não irão ter sucesso devido à magia do rei falecido.

A Igreja Sanctária, principal religião desse continente, toma as rédeas dessa eleição e decide que os candidatos devem peregrinar pelas grandes cidades do reino, mostrando grandes feitos durante a jornada, a fim de ganhar popularidade entre as pessoas da região. E assim, sua aventura começa de verdade.

Reprodução: Atlus/SEGA

A aventura

Dado o plano de fundo acima, a jornada do herói do jogo e seus amigos se dá de maneira já um pouco diferente da série Persona: ao invés de explorar meticulosamente várias partes de uma cidade, em Metaphor: ReFantazio temos diversos grandes centros, cada um com suas lojas e eventos a serem explorados.

O jogo também tem um sistema de calendário com prazos-limites, assim como a série Persona. É possível explorar e fazer atividades que passam o tempo, tendo normalmente tarefas diferentes para os períodos diurnos e noturnos.

As quests do jogo também podem levar o jogador a ambientes externos de exploração, como dungeons em lugares remotos. Esses locais geralmente ficam a dias de distância das cidades, então deve-se considerar esses prazos para que você não fique sem dias suficientes para fazer outras atividades.

Pela minha experiência, caso o jogador queira fazer absolutamente TUDO que o jogo tem a oferecer durante o primeiro playthrough, é necessário otimizar ao máximo o tempo usado. De preferência, terminando todas as dungeons em um único dia de jogo.

Obviamente não é necessário fazer isso, mas ao perder mais que 2 dias em uma dungeon, é literalmente jogar fora dias valiosos que você poderia estar usando para outras missões ou adiantando os Vínculos (Bonds) com outros personagens. Aliás, falando nisso…

Reprodução: Atlus/SEGA

Os Social Link- digo, Bonds

Também trazido da série Persona são os Social Links. Não tem como negar que a mecânica de ligar os avanços da narrativa com aspectos que realmente melhoram seus personagens durante a batalha é uma mecânica muito bacana e que faz muito sucesso, principalmente desde sua introdução — na forma como conhecemos hoje — em Persona 3.

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A ideia é basicamente essa: você conversa com um personagem importante (seja ele da sua Party ou um NPC), avança um pouco a sua narrativa com ele e, no final do evento, ganha um aumento no seu Vínculo com esse personagem.

Em Metaphor, você ganha bônus bem significativos, como ganhar mais EXP mesmo com o personagem fora da Party, aumento de status e, principalmente, o desbloqueio de novos Arquétipos. O que são os Arquétipos? Vamos lá.

Reprodução: Atlus/SEGA

Os Arquétipos

O grande diferencial no combate do jogo é que, ao invés do uso de demônios (Shin Megami Tensei) ou Personas (que eram basicamente os demônios mas com outro nome), cada personagem pode equipar um Arquétipo, onde seu personagem se transforma em uma espécie de robô semi-humanoide que tem um determinado grupo de habilidades e magias diferentes.

Pense neles como os jobs de Final Fantasy: você pode equipar o arquétipo do Lutador, e de repente seu personagem pode usar ataques físicos, ou então trocar para o Mago e usar ataques elementais. Simples assim.

Apesar da estranha decisão de não deixar o jogador trocar os arquétipos durante a batalha — talvez por medo de trivializar demais o combate —, eles trazem uma gama gigantesca de estratégias para as lutas.

Reprodução: Atlus/SEGA

Isso se dá principalmente porque, mesmo que todos os personagens possam usar todos os Arquétipos, seus status individuais são bem diferentes, portanto alguns arquétipos são mais efetivos quando usados por determinados personagens.

Strohl, por exemplo, tem Ataque alto e Magia modesta, então faz mais sentido usar arquétipos com foco em ataques físicos. Já o protagonista, apesar de ser um personagem que pode ser bom em tudo, é em Magia que ele se destaca, ao ponto que se faz pouco necessário distribuir seus pontos em algo que não seja esse Status.

A variedade de Arquétipos (não aguento mais digitar essa palavra) é grande, mas a realidade é que você não vai usar todos eles com todos os personagens. É bom ter a opção de escolher o que quiser, mas faria mais sentido um sistema similar a Final Fantasy X, onde a árvore de habilidades é guiada, de forma que você até possa experimentar outras coisas, mas com um caminho principal de progressão claro.

Reprodução: Atlus/SEGA

O combate

Apesar de beber muito da fórmula de Persona, em Metaphor o combate é mais similar a Shin Megami Tensei, principalmente os mais recentes, com o sistema de Press Turn.

Em Persona, você ganha um ataque extra com o mesmo personagem sempre que acerta a fraqueza de um inimigo ou acerta um Crítico. Em Metaphor, ao realizar uma dessas ações, você gasta “meio-turno”. Isso passa a vez pro seu próximo personagem, mas sem gastar uma ação sua.

Isso é útil, principalmente no modo Difícil, onde os inimigos têm sempre mais uma ação por turno — além de darem mais dano num geral.

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Também temos as ações de Síntese, que são habilidades que gastam dois movimentos de turno, pois dois personagens usam uma habilidade juntos.

Ah, na exploração é possível atacar os inimigos antes de entrar em batalha. Dessa forma, você pode matá-los antes da luta tática (por turnos) ou começar a batalha com um ataque especial que causa um dano inicial forte, além de tirar um turno inteiro do inimigo.

De modo geral, o jogo é consideravelmente mais difícil que a série escolar da Atlus, se voltando mais para algo como SMT. As lutas são brutais desde o início do jogo e te forçam a não somente sair apertando o botão de confirmação para ganhar EXP rapidamente — tudo isso mesmo na dificuldade normal.

Reprodução: Atlus/SEGA

Uma crítica a esse sistema é que algumas lutas e adversários exigem setups bem específicos, fazendo com que o jogador tenha que montar um quebra-cabeça com todos os seus Arquétipos até descobrir a estratégia ideal pensada pelos desenvolvedores.

Talvez pensando nisso, eles tentaram mitigar esse processo, colocando um NPC que vende dicas das missões, mas isso nem sempre vai te salvar de uma luta complicada.

Existe um gigantesco pico de dificuldade da metade do jogo pra frente, e faz-se bastante necessário realizar o famigerado grind para que o combate não se torne tedioso e frustrante.

Eu mesmo cheguei em um ponto onde não me divertia mais, pois lutas comuns estavam durando minutos e eu estava gastando muitos itens de cura. Tudo isso se resolveu quando resolvi gastar um dia a mais de jogo somente matando inimigos fracos e subir uns 10 níveis, de forma que daí pra frente o jogo se ajustou e eu nunca mais tive problema.

O que foi muita sorte de minha parte, pois o final do jogo possui 4 chefes opcionais que são maldade demais com o jogador, e mesmo treinando muito eu passei sufoco.

Isso é ruim, pois mostra que a dificuldade não foi totalmente equilibrada, lembrando jogos de outros tempos, tornando-se uma barreira para quem quer se aventurar no gênero. O modo Easy sempre é uma opção, mas isso dói mais no ego do que tirar um dia só pra matar mobs enquanto escuta música no fone.

Reprodução: Atlus/SEGA

Ambientação e estilo

Resolvi juntar a ambientação e o estilo visual do jogo em um único tópico porque eles funcionam como um só, assim como em outros jogos da Atlus.

Devido à estética e ambientação medieval, presentes desde o primeiro teaser do jogo, toda a identidade visual do game remete a culturas antigas europeias. Todos os menus e transições visuais têm um tema que eu descreveria como “rascunhos de Leonardo Da Vinci”. Obviamente inspirados pelos desenhos do polímata do século XV, todos os menus possuem esse visual de lápis/caneta sobre papel amarelado antigo.

São representações visuais que casam muito bem com a proposta do jogo. Minha única crítica é que existe uma certa poluição visual durante o gameplay.

Não sei se isso se deve a eu ter jogado em um monitor 1440p, mas visto que a HUD escala de forma uniforme independentemente da resolução, acredito que a quantidade exagerada de informações durante a exploração e o tamanho que elas ocupam sejam mesmo uma decisão estética.

As cidades do jogo, por sua vez, são bem bonitas. Ainda é um jogo com estilo anime, então não espere muito realismo, porém são sim todas bem detalhadas.

Você também tem controle total da câmera na maioria das áreas do jogo, diferentemente de Persona, onde normalmente um ângulo semifixo ou fixo é favorecido para dar uma identidade visual mais clara às ambientações.

Isso faz com que haja uma sensação de mundo maior ao seu redor — não somente devido à quantidade de locais a serem visitados, mas também pelo tamanho dessas cidades.

Infelizmente, a exploração das cidades acaba depois do primeiro rolê nelas, pois atalhos para as principais áreas são acessíveis ao consultar a fadinha Gallica, tornando a navegação uma mera trivialidade, onde o jogador abre o menu, escolhe para onde ir e é teletransportado instantaneamente.

Já as dungeons não são geradas proceduralmente como em Persona 3 e Persona 4, porém são mais simples que as presentes em Persona 5. Na maioria das vezes você precisa andar por diversos corredores, olhando mais pro mini mapa do que pro personagem em si e volta e meia descobrir uma passagem secreta ou puxar uma alavanca para abrir uma porta.

Existem diversas referências a Etrian Odyssey e uma delas é uma dungeon inteira com o mesmo layout de outra presente em um dos jogos da série.

Reprodução: Atlus/SEGA

Narrativa

O jogo toca em temas como racismo, e crença em mudanças. Um tema constante no jogo é a comparação do mundo fantasioso (para nós, pelo menos) do jogo — onde existem diversas rixas e injustiças — com uma versão do NOSSO MUNDO, que para eles seria uma utopia onde todos se respeitam.

Essa versão do nosso mundo é vista através do livro que o protagonista carrega, onde a história é contada como se o nosso universo fosse a verdadeira fantasia. Um conceito muito bom, mas que não é explorado na sua totalidade durante todo o jogo. Eles até EXPLICAM porque o livro existe, mas a ligação entre os dois mundos não dá a satisfação que a expectativa criada ao longo do jogo faz o jogador ter.

Sobre o restante da narrativa: o game tem uma estrutura de história que te prende em pontos-chave: temos o torneio para se tornar Rei, e ao longo do processo, os mini arcos dos personagens adjacentes.

Obviamente, uns são mais interessantes que os outros, mas senti uma canseira lá pra 70% da história, onde, tirando um ou outro Vínculo (Bonds), eu já não aguentava mais e passava rapidamente o texto, pegando a ideia geral do que estava acontecendo.

Já os pontos cruciais da narrativa principal são bem legais, principalmente quando o jogo entra no terceiro ato. Não temos nenhum plot twist gigantesco ok, temos pelo menos um, mas não vou contar —, mas o vilão ser “cinza” e os personagens do seu grupo perceberem isso faz com que a história seja mais madura, ao invés de simplesmente colocar um cara mau fazendo maldade com o objetivo de dominar o mundo.

Louis é um vilão como vários outros nesses 100 anos de mangás e animes, mas acima da média em termos de JRPGs. Ele não é uma criatura milenar de outro planeta, nem um conquistador que quer matar as pessoas pelo prazer simples. Ele tem ideais distorcidos, e isso é abordado em discussões entre seus personagens, mas no fim, a gente sabe que tudo nesse mundo se resolve na porrada. E isso é bom.

Reprodução: Atlus/SEGA

A tal da abordagem de racismo no jogo (calma)

Sobre o lance do racismo: temos que lembrar que o jogo é feito por japoneses, que historicamente são um povo de uma raça só e que só em anos recentes está lidando com imigração de outros países.

Portanto, ainda que a mídia ocidental em geral tenha criado uma expectativa de que o tema talvez fosse ser abordado de forma mais… “ocidental”, aqui em Metaphor tudo isso é narrado de uma maneira bem rasa que encara essas mazelas da sociedade de um jeito talvez até infantil.

Não se engane: eu sou a favor de que uma história de fantasia não fique querendo doutrinar ou ensinar demais sobre o mundo real. Isso você deve aprender com fontes confiáveis e não através de paralelos sociais na sua mídia favorita. Não precisamos de mais gente usando personagens de Harry Potter ou Sonic para validar suas opiniões no Twitter, LOL.

Porém, não é a primeira vez que vejo um jogo japonês se passando por complexo quando na verdade tem a profundidade de uma poça d’água.

Basicamente o que se fala é que existem povos diferentes, uns oreludinhos, outros com chifre, e eles às vezes não se bicam. Uau.  Já a ideia de comparar com o nosso mundo — como se ele fosse perfeito — é uma premissa muito boa, mas como dito acima, é abordada superficialmente.

Reprodução: Atlus/SEGA

Trilha sonora

Esse vai ser um tópico pequeno porque eu simplesmente não gostei das músicas do jogo. Shoji Meguro fez ótimas composições para a série Persona, mas ele realmente teve que sair da zona de conforto para criar os temas de Metaphor ReFantazioe talvez não tenha obtido tanto sucesso.

Aqui, temos músicas que remetem a batalha, temas sérios e poucas músicas que passam tranquilidade. Obviamente, isso se deve ao tom constante de urgência que a narrativa traz. Mas passar o tempo todo, mesmo em explorações simples, ouvindo tambores de batalha e um monge fazendo rap cansa um pouco o cérebro e os ouvidos.

O tema principal de batalhas é muito legal, mas não acho que irei ouvi-lo fora do jogo tão cedo. Muitas músicas se repetem em áreas diferentes e talvez o silêncio pudesse ser uma escolha melhor em determinados momentos, como em dias de chuva.

Creio que o jogo deixa a desejar bastante nesse ponto. A dublagem — em japonês, obviamente — e os efeitos sonoros são bons, mas não são tão marcantes a ponto de serem notáveis.

Tradução

Eu sempre gosto de abordar o tema da tradução em português para talvez tirar o estigma que, por algum motivo, ainda existe entre as pessoas aqui no Brasil de jogar um game com foco em história na nossa língua.

Não é um ufanismo barato da minha parte. Eu já trabalhei como tradutor de inglês para português por um ano, e nessa experiência — que pagava muito bem pra um jovem adulto (sdds) — eu vi o quanto tradutores FORMADOS e PROFISSIONAIS precisam ser bons no que fazem.

Não basta simplesmente jogar o texto no ChatGPT; é preciso contextualizar, adaptar tamanho de frases e tons de diálogos, tudo isso sem tirar nada da intenção original.

O grande problema que ainda existe, porém, é que jogos japoneses normalmente são traduzidos da tradução americana, e a gente sabe que lá sim, eles gostam de SACANEAR a intenção do autor original, colocando frases e personalidades que não condizem com a mídia original. Todo mundo que já jogou um jogo de Dragon Ball Z em inglês sabe mais ou menos do que eu estou falando.

A Atlus, para mitigar isso, tem adotado uma estratégia interessante: pelo que percebi, eles fornecem aos tradutores ambas as versões: inglês e japonês. Conversas simples, sem nenhum teor importante para a história, são adaptadas do texto em inglês, mas termos como golpes, itens e outros temas-chave são consultados da versão original.

A tradução deles vem melhorando continuamente. Joguei Persona 3 Reload e Yakuza: Like a Dragon em português e falo com tranquilidade que não enfiam memes e referências culturais abrasileiradas em lugar nenhum.

Reprodução: Atlus/SEGA

E não só isso, mas em um jogo com narrativa medieval, os diálogos podem ser meio “floridos”, com passagens na segunda pessoa e com o uso de alguns termos antiquados para os dias de hoje.

Vê-los em nossa língua evoca experiências literárias, fazendo com que a história realmente pareça vinda de um livro de fantasia que compramos na Saraiva anos atrás ou lemos na biblioteca da escola.

Evidentemente que ao saber inglês, entendemos o conteúdo, mas a linguagem é um canal para transmitir não só informações, mas também sensações, e muitas pessoas perdem esse fator ao simplesmente jogarem em um idioma que dominam mas não é sua língua nativa.

Enfim, esse é meu ponto de vista sobre jogos em português. Sei que muita gente discorda, mas tudo bem porque eu também gosto de jogar em inglês. Apenas peço que abaixem a guarda e tentem jogar esse ou qualquer outro jogo da Atlus que possua tradução oficial em nosso idioma.

Reprodução: Atlus/SEGA

Veredito

Metaphor: ReFantazio é um take diferente na fórmula mágica criada em Shin Megami Tensei e amaciada nos anos recentes pela série Persona. Ao absorver mecânicas de ambas as séries, o jogo torna-se uma alternativa com uma dificuldade um pouco mais elevada em comparação aos RPGs recentes feitos pela empresa.

A narrativa com foco em temas como monarquia, desigualdades sociais e fé pode parecer um pouco pesada de início, mas tudo é abordado com um tom fantástico e similar a outras histórias japonesas modernas.

Apesar das críticas que faço ao grind necessário para progredir no jogo após o primeiro ato e de uma gama enorme de Arquétipos que mal serão usados em sua totalidade, Metaphor é um jogo bem recompensador, seja pelo seu sistema de batalha, como pela sua história.

É possível que o game torne-se uma série e assim, poderemos ver se vão acertar as arestas, criando um jogo ainda melhor numa futura continuação, ou até mesmo uma versão “FES/Golden/Royal” dessa mesma história.

 

Nota: 8,0/10

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Metaphor: Re:Fantazio está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC (Steam). Esta análise foi feita com uma cópia pessoal do jogo para PC.

Reprodução: Atlus/SEGA

 

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Pocket Bravery | Porradaria verde-amarela de primeira https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/18/pocket-bravery-porradaria-verde-amarela-de-primeira/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/18/pocket-bravery-porradaria-verde-amarela-de-primeira/#respond Fri, 18 Apr 2025 22:07:48 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20089 Você já ouviu falar no jogo “Barravento, o Mestre da Capoeira”?. A não ser que você seja um leitor assíduo do Arquivos do Woo, que pegou de passagem um dos meus reviews um tempo atrás, a resposta é provavelmente não. Eu tenho minhas dúvidas de que o criador do jogo de hoje saiba da existência […]

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Você já ouviu falar no jogo “Barravento, o Mestre da Capoeira”?. A não ser que você seja um leitor assíduo do Arquivos do Woo, que pegou de passagem um dos meus reviews um tempo atrás, a resposta é provavelmente não. Eu tenho minhas dúvidas de que o criador do jogo de hoje saiba da existência desse jogo. Mas enfim, Barravento, o Mestre da Capoeira foi um jogo lançado em 1993 para o Commodore Amiga pela Hitek Softworks (Ou Hitek Computação: Sistemas e Editora, como consta na tela título). Se a história contada por Divino Leitão no grupo da revista Micro Sistemas no Facebook (e reproduzido no site Retrópolis) for verdade (aqui estou apenas me resguardando legalmente, porque eu acredito na história), Barravento nasceu do plágio de uma paródia de Karateka. (É uma história fascinante, leiam)

A questão é que para os padrões de 1993, Barravento era um jogo horroroso, eu mesmo mal consegui passar do segundo oponente. Mas enfim, pro bem ou pro mal, Barravento é possivelmente o primeiro jogo de luta brasileiro. Claro que ser o primeiro não diz que será o melhor, ou relembrado. Duvido que muita gente hoje em dia saiba da existência desse jogo. Computação no início dos anos 90 era coisa de hobbista que tinha dinheiro. O povão que queria diversão eletrônica pagava o Master System em 500 prestações, se contentava com os 200 famiclones que haviam no Brasil ou torravam seus cruzeiros na máquina de Street Fighter II da rua de baixo. Os mais sortudos (pros padrões de 93) tinham SNES da Playtronic ou Mega Drives da Tec Toy. Mas bem, a Capcom pode ter arrebanhado muita gente com SF II (e por um período nos anos 90, tinhamos fliperamas traduzidos por ela), mas o que era muito proeminente em toda esquina, em especial na segunda metade dos anos 90, eram os jogos de lutinha da SNK, mais especificamente, KOF. Quantos Kofeiros não foram formados nesses botequins, acompanharam os lançamentos atuais in-loco da 96, 97, 98… Este que vos fala é um deles, inclusive.

Alguns deles dedicam sua atual vida a falar groselha na Internet, outros decidem transformar essa paixão em algo maior e mais original do que isso. Durante e após um período conturbado da produção de Trajes Fatais, Johnathan “Jon Satella” Silva e Anderson Halfeld começaram um projeto de paixão, chamado Bravery. A princípio, os sprites seriam em HD, semelhantes aos de KOF XIII, mas em algum ponto do desenvolvimento, eles optaram por um visual inspirado pelos jogos de luta do Neo Geo Pocket, chegando ao visual de Pocket Bravery que temos hoje em dia. Mas não foi uma jornada fácil, tem o documentário que o Renato Cavallera (que hoje em dia é parte da Nuntius Games, publisher brasileira criada pelo próprio Jon Satella) produziu e recomendei num outro texto. Depois de comer o pão que o diabo amassou, o jogo finalmente fora lançado em agosto de 2023. E o jogo foi bem avaliado, inclusive, foi indicado ao The Game Awards daquele ano concorrendo na categoria de Melhor Jogo de Luta. Sim, sabemos que essas premiações são… Questionáveis (só lembrar que MULTIVERSUS venceu como melhor jogo de luta em 2022, num ano em que tivemos KOF XV. E Multiversus está MORTO, enquanto que KOF XV completou seu ciclo com o lançamento de Mature e Vice no ano passado), ainda assim. Ter o jogo concorrendo com figurões como Street Fighter 6, é louvável, prova do trabalho competente da Statera. Só que… O tempo foi passando e a versão de consoles não surgia. 2024 veio e foi embora, e nada de Pocket Bravery.

E finalmente, após um ano e oito meses de seu lançamento original de PC, a revelação da data de lançamento que deveria ter sido num live stream… Havia “vazado”, quando a Meridiem Games, distribuídora espanhola, anunciou a pré-venda da edição física de Pocket Bravery. Passou batido por muita gente, mas não por mim que faço meu dever de casa como jornalista de jogos. Mas enfim, após uma longa espera, finalmente nesse dia 10 de abril, o jogo está disponível para todos os consoles. Confira nossa análise.

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Em busca de Redenção… E além.

Algo estranho acontece pelo mundo… Mas só algumas pessoas conseguem sentir (ui!) e manifestar esse algo. Existem aqueles que atiram energia pelas mãos, outros ampliam seus músculos, enquanto certas pessoas transferem essa essência para objetos e armas, e por fim outros resolvem ir reclamar na Internet. Ninguém sabe o que caralhos acontece e todo mundo tenta entender por si só. No meio dessa treta, A Matilha, uma organização criminosa, quer roubar artefatos antigos e relíquias que envolvem diversas nações e pessoas notáveis.

Em oposição a Matilha, também existem indivíduos excepcionais que tem uma vendeta contra a mesma, em especial, Nuno Alves, que no passado pertencera a organização e agora quer se vingar da mesma. Outros possuem ideais semelhantes por um motivo ou outro. E algumas pessoas querem coisas muito pessoais.

A história de Pocket Bravery é bastante competente, e possui um universo atualmente em expansão, não só com a continuação que foi recentemente anunciada e está em estágio de pré-pré-produção, mas também com outros jogos no mesmo universo, como Guns N’ Runs, o primeiro jogo da Statera e de onde veio Rick Johnson, primeiro personagem de DLC do jogo e Arashi Gaiden, um dos jogos presentes no showcase da Nuntius Games e anunciado há um tempo.

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Porradaria Estilosa

O jogo é um prato cheio pra quem curte jogos da era do Neo Geo. Como padrão da época, o jogo utiliza o esquema dois socos e dois chutes (também conhecido como o estilo superior bidimensional), com os comandos especiais saindo da maneira que estamos acostumados. Não somente isso, mas o jogo também tem um esquema de controles “moderno” ou “acessível”, ou como gosto de chamar… “A prova de idiotas”, sendo mais simplificado.

Cada um dos treze personagens possui golpes e habilidades únicas (como padrão, dá pra ver os golpes dos personagens no menu de pausa). Obviamente, há uma barra de ataques especiais que é preenchida conforme o jogador utiliza alguma habilidade e apanha, aprendemos esse tipo de barra especial na quinta série. E quando a barra é cheia, um ataque especial pode ser usado. E também existe uma segunda barra, a barra elementar (meu caro Watson… Aliás, a frase “Elementar , meu caro Watson” NUNCA FOI PROFERIDA por Sherlock Holmes, isso foi um efeito mandela coletivo na humanidade), enfim, a barra elementar se enche sozinha e acumula dois níveis, permitindo o jogador a usar versões EX das habilidades, que usam o elemento do personagem escolhido.

O roster do jogo possui treze personagens, sendo um deles Sho Kamui, de Breakers, clássico do Neo Geo, que veio por conta da parceria com a Pixel Heart, a atual detentora das Ip’s da Visco (A produtora de Breakers), cada um deles com a jogabilidade diferente, dando possibilidades de estratégia e variedade nos combates. O jogo possui online com Rollback netcode, mas como eu tenho Aversão a Online e não possuo a PS Plus pra jogar online, não irei comentar esse aspecto (e mesmo se eu tivesse a Plus, eu cago pra online).

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Mais que um feijão com arroz

Hoje em dia, se um jogo de luta índie vier com Arcade, Versus, Training e Online, já dá pra dizer que ele é mais ou menos básico. Mas Pocket Bravery foi ao infinito e além para colocar o jogo recheado de conteúdo pra fazer o seu dinheiro valer a pena. Claro, ele possui esses modos que mencionei, mas vai muito além disso. Se você quiser ir a fundo na lore do jogo, do ponto de vista de Nuno e sua jornada em busca de redenção e vingança contra a organização Matilha. Você pode aprender os paranauês do jogo no Tutorial, e praticar e criar seus próprios combos no modo Fábrica de Combos. Nem precisa dizer que eu NÃO USEI esse modo porque eu não sou nem tenho pretensão de ser datilógrafo de combos. Deixo esse trabalho pro DioRod.

Você tem também um modo de Trials, no qual cada personagem tem que fazer dez combos com dificuldade crescente, ideal para melhorar naquele combo. O modo de Time Attack, para speedrunners encherem os inimigos de porrada no menor tempo possível. Só que não são lutas normais, durante as lutas, várias orbes podem aumentar ou reduzir sua vida, ataque ou barra elementar. Assim como no Arcade (que não expliquei, por motivos de Alzheimer), o Time Attack é contra oito oponentes. O modo Sobrevivência é clássico de jogos de luta a essa altura do campeonato, derrotar os oponentes usando apenas uma barra de energia.

Nos modos singleplayer, você ganha uma pontuação que pode usar na loja do jogo para adquirir cenários extras, cores, desbloquear um dos personagens secretos e ítens de customização pro seu perfil do jogo. Além de desbloquear dois modos extras. Um deles, é o Hot Pursuit* (Perseguição da Gostosa em tradução livre e você vai entender a piada em seguida), onde Daisuke deve perseguir a Ximena (entendeu agora?) como se fosse num runner sem fim, desviando dos obstáculos que Ximena manda em sua direção. Você não tem como atacar nesse modo, mas possui uma barra que vai enchendo ao longo do tempo, e quando está cheia, você pode utilizar uma técnica pra limpar a tela dos obstáculos. Tenho a impressão de que esse modo foi inspirado na minha vida pessoal, sempre atrás de uma gostosa, numa perseguição sem fim, nunca chegando lá.

*O modo é chamado de Busca Implacável na versão em Português

Enfim, tem o último modo extra do jogo, que vale toda a aquisição do jogo. O modo Rodoviária. Se jogos de luta tem a preocupação de fazer os personagens balanceados, não muito fortes, mas não muito merdas, esse modo pega todo o balanceamento e equilíbrio de Pocket Bravery e joga ele pela janela (eu pensei em usar a expressão “enfia no cu”, mas não seria muito profissional). Inspirado pelos bootlegs de Street Fighter II (O Lendário Street Fighter de Rodoviária) e King Of Fighters (não tão comuns, mas existentes), com ataques sendo desferidos no ar, multiplas magias e o escambau a quatro.

Trilha do Caralho, Belíssimos gráficos

Pocket Bravery mostra ao que veio logo de cara com uma belíssima abertura animada, com um tema cantado, tanto em português (Bravura na Alma) quanto em inglês (Bravery in my soul), por ninguém menos que Rodrigo Rossi. Sim, aquele Rodrigo Rossi que cantou as músicas de CDZ Lost Canvas e Dragon Ball Z Kai. A composição e o instrumental dessa abertura é da banda Miura Jam, um excelente instrumental aliás. O mesmo vale para os encerramentos, também em português (Um Novo Ideal) e inglês (Be Brave), com o instrumental da Miura Jam e vocal da Bruna Higs, igualmente bons.

Claro que eu não elogiaria somente a abertura e o encerramento, quando o jogo tem temas excelentes atrás de temas excelentes. incluindo um excelente remix do tema de Sho Kamui (de Breaker’s Revenge). Cada tema foi bem pensado pra se encaixar a uma rivalidade, a um personagem. Nada soa estranho e passa aquele clima dos anos 90, onde nos bons jogos de luta, os personagens tinham temas marcantes.

Na parte gráfica, Pocket Bravery possui excelentes e variados cenários ambientados ao redor do mundo. Do Parque Lage, aqui no Rio de Janeiro, as proximidades da Ponte Dom Luís I em Porto, ao telhado do Midtown Manhattan em Nova York, o jogo viaja ao redor do mundo com seus personagens, destaco aqui também um cenário em Osasco, o cenário de Jorge Chagas, cujo tema me fez ficar rindo dez minutos só pelo nome do tema, Goodbye Osasco… Sim, uma referência a Goodbye Osaka. E se você pregar o olho bem, pode encontrar o Vampeta fazendo um cameo. Assim como no cenário do Parque Lage na variante noturna, é possível encontrar o Snoop Dogg em um cameo (ele gravou um clipe no local em 2003). Outro cenário extra que quero destacar, é o do Treta Championship, Treta que é basicamente a nossa EVO, o maior campeonato de jogos de luta do Brasil.

Falamos dos belíssimos cenários, e ainda não chegamos nos lutadores, que são extremamente bem animados. A Animação dos sprites de Pocket Bravery é muito detalhada, especialmente considerando que os lutadores possuem estilos de combate diferentes, e ajustar animações de tomar ataque pra cada estilo e personagem (de acordo com a própria Statera) foi um trabalho do cão e o resultado é evidente. O jogo possui uma animação fluidíssima, o que me faz pensar, se a Statera tivesse mantido o estilo original de Bravery, acho que o jogo ainda estaria em produção. Mas divagações a parte, o que eu falei acima é fato, do ponto de vista gráfico, Pocket Bravery é um deleite… Exceto se você não curtir SD, mas aí o problema é seu e não do jogo.

Por último, mencionar aqui o fato da dublagem do jogo que está competente, e conta com nomes como o Rocky Silva (O Seiya, da paródia Vai Seiya) como o protagonista Nuno, Vii Zedek (Tails nos filmes de Sonic) como Mingmei e Lia Mello (Kiriko em Overwatch) como a mortífera Ximena. Não vou gastar seu tempo falando todos os dubladores, mas o elenco de Pocket Bravery é competente e desempenha seu papel bem.

Altamente recomendado

O lançamento de Pocket Bravery, tanto no PC, quanto nos consoles foi algo extremamente importante pro mercado brasileiro de jogos. Porque é meio que uma vitória depois do calvário que foi a produção de Trajes Fatais. Pocket Bravery possui uma ótima jogabilidade, gráficos belíssimos e estilosos, e uma trilha sonora excepcional. Assim como comentei no meu review de Raccoo Venture anos atrás, Pocket Bravery é um marco pra jogos de luta nacional. E o preço, em qualquer plataforma, é extremamente convidativo. Só faltou o crossplay (culpa da Sony), mas como eu não jogo online, caguei pra falta de crossplay.

Nota: 10/10

Pocket Bravery está disponível para Playstation 4, Playstation 5, PC, Xbox One, Xbox Series X | S e Nintendo Switch, com uma versão para Mega Drive sendo produzida oficialmente pela equipe do RheoGamer, que fez o impressionante porte de Mega Drive de Real Bout Special. Esta análise foi feita com uma chave de PS4, cedida pela PQube.

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Rendering Ranger: R² [Rewind] | O clássico esquecido do SNES está de volta https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/16/rendering-ranger-r%c2%b2-rewind-o-classico-esquecido-do-snes-esta-de-volta/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/16/rendering-ranger-r%c2%b2-rewind-o-classico-esquecido-do-snes-esta-de-volta/#respond Wed, 16 Apr 2025 22:54:27 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19949 Eu não sei quando essa tendência começou, mas de uns tempos pra cá, muitas coisas tem sido chamadas por outros nomes. E não, não tô falando de gente escrota que usa a própria condição, seja uma pessoa com TDAH ou no espectro autista pra justificar as atitudes escrotas, mas sim… Renomear algo só pra parecer […]

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Eu não sei quando essa tendência começou, mas de uns tempos pra cá, muitas coisas tem sido chamadas por outros nomes. E não, não tô falando de gente escrota que usa a própria condição, seja uma pessoa com TDAH ou no espectro autista pra justificar as atitudes escrotas, mas sim… Renomear algo só pra parecer mais grã-fino. Pegar um exemplo, a Games Done Quick (sempre ela) passou a chamar romhacks de mods ou fanmods. Tecnicamente dá no mesmo, mas eles passaram ANOS chamando de romhacks, aí recentemente passaram a usar o termo mods. Vai entender esses americanos. Eles insistem em chamar o Mega Drive de Genesis.

Outro exemplo, é a famosa “Carbon Engine” que a Limited Run Games adora falar nos seus lançamentos retrô em consoles modernos. “Com o poder da Carbon Engine blá blá blá”. No fim do dia, é basicamente um emulador. Veja bem, não estou dizendo isso que seja um problema, eu só acho hilário mesmo. É como se eu embalasse o meu cachorro-quente num papel lâminado especial e dissesse: Este é um pão com salsicha espacial venusiano. Ainda é um cachorro quente.

Mudando de assunto… A desenvolvedora alemã Rainbow Arts tinha faro de bons jogos, especialmente quando quem estava por trás do jogo era um certo Manfred Trenz, ele fez The Great Giana Sisters (ainda que a Nintendo tenha pego no pé do cara) e Katakis, dois excelentes títulos do Commodore 64 (ainda que a versão do Commodore Amiga de Katakis seja brochante), e ainda que nem todos os jogos da Rainbow Arts sejam do calibre de TGGS e Katakis (alguns dos jogos da Rainbow Arts figuram entre os piores do Amiga), a softhouse mais acertava do que errava. Depois de Giana Sisters e Katakis, Manfred Trenz criou seu magnum opus, a série Turrican. Trenz era um sujeito fora da curva, digo, quando ele fez Turrican e Turrican 2, o Commodore 64 estava se encaminhando pros seus últimos dias, ainda que fosse rentável na época de Turrican 1 como PC de entrada, ele perdia espaço pros consoles. Quando o SNES e o Mega haviam se estabelecido, Trenz foi lá e fez uma versão de Turrican pro NES. Sim, as versões de Amiga de Turrican são as mais famosas, mas essas foram feitas pelo estúdio Factor 5.

Após a conclusão da versão de NES de Turrican, com o mercado de PC’s diminuindo o ritmo (quando digo mercado de PC’s, me refiro ao Amiga e o Commodore 64, que perdiam mercado pra PC’s com o MS-DOS e o Windows 3.1), Trenz começou a trabalhar em um jogo para o SNES. Intitulado Targa, o jogo passou cerca de três anos em produção, e nesses três anos, muita coisa mudou no mercado de jogos, com custos crescendo e a época de programadores de quarto chegando ao fim, a Rainbow Arts não conseguiu uma publisher para Targa, e somente a sucursal japonesa da Virgin Interactive se dispôs a publicar o jogo para o Super Famicom, e mesmo assim a tiragem do jogo era baixa, em torno de 5000 cópias… E dessas 5000, somente 1500 chegaram a lojas japonesas. O jogo recebeu o nome de Rendering Ranger: R², e com o passar dos anos, ele se tornou um jogo raro para colecionadores. Claro, é possível que alguma cópia pirata tenha chegado ao Brasil, a gente não tinha um mercado de jogos forte o suficiente pra depender de jogos originais. Mas isso não vem ao caso.

Em 2023, a Ziggurat Interactive anunciou que adquiriu os direitos de Rendering Ranger: R² e estaria relançando o jogo num futuro próximo. Bem, esse futuro próximo chegou, e Rendering Ranger: R² {Rewind] está disponível para Playstation 4 e 5, Nintendo Switch e PC, através do Steam e GOG. Confira a nossa análise.

Um híbrido de Turrican e Katakis

Essa é a melhor maneira de definir Rendering Ranger, com um misto de fases em side-scroller que bebe MUITO da fonte de Turrican, mas com menos foco em exploração (RR: R2R é linear e algumas áreas “secretas” onde power-up’s e vidas extras podem ser encontradas). Se você é habituado ao frenesi de Contra, vai saber como jogar aqui.

Nas opções do jogo, você pode escolher as coisas básicas de um jogo da época, número de vidas, dificuldade. Só que em Rendering Ranger, também dá pra escolher a cor do traje do personagem. O jogo tem autofire habilitado de cara, o que ajuda muito com conveniência de não precisar mashar (O porte moderno de Panorama Cotton tinha uma opção de autofire, que não tinha no original). Durante o jogo, você pode adquirir até quatro armas diferentes, e pegar power-up’s pra essas armas. Felizmente, não é como em Turrican, onde uma arma entra por cima da outra, tem um botão de troca de armas que deixa tudo mais legal. E mesmo mortes não são tão punitivas porque você só perde os power-up’s da arma que está utilizando. Cada arma possui um ataque devastador (indicado na parte de baixo da tela), e até três são inicialmente utilizáveis, mas esses ataques são recarregáveis ao longo do tempo.

As etapas de shooter são as típicas de um shooter do SNES, só que o botão de pulo (na etapa side-scroller) faz com que a nave se vire, permitindo atacar os inimigos. Eu não tinha prestado atenção nesse botão até ser tarde demais, porque durante alguns trechos, vem inimigos dos dois lados da tela.

Um ponto contra, é que o jogo não possui continues. Sim, vou falar mais adiante de como continuar e etc, mas para quem é purista, o jogo não possui continues, mas tem um sistema de Passwords para o jogador continuar de onde parou. Ajuda um pouco, porque o jogo é brutal, mesmo na dificuldade mais fácil, em especial porque o jogo ainda tem muito da herança do design europeu das fases, como corredores apertados e inimigos súbitos. E nas fases de shooter, as vezes é difícil discernir o que é parte do cenário e o que é simplesmente detrito da fase.

O que tem no jogo a mais?

O jogo pode até ser considerado 2-em-1, porque ele possui o jogo original, Rendering Ranger: R² (tecnicamente é a versão de 2022, lançada pela Limited Run pro SNES) e a cancelada versão ocidental, Targa, que utiliza ainda os sprites do protagonista original. Mas a diferença pro Targa não é somente no sprite do protagonista e na tela título, mas também na configuração de botões.

Fora isso, o jogo tem o esperado de um relançamento de jogo clássico, ou seja, a função de salvar e carregar o estado do jogo (O jogo fornece apenas um save state por versão, e o Save é deletado assim que se inicia um jogo novo), a função de rebobinar a jogatina, ideal para quem é menos habilidoso ou errou um salto. Também possui um filtro pra emular CRT, honestamente é uma coisa que não sou fã de usar (cada um com seu cada um), opções de tela, como a original (do SNES, de 8:7), uma de 4:3 que é mais semelhante ao que você veria na TV de tubo), uma versão ampliada da nativa do SNES, ainda sendo 8:7, mas com indo até o topo e parte de baixo da tela, e temos a resolução chamada CRIME DE ÓDIO, que é esticar a tela pra 16:9, não sei porque alguém faria isso. (Eu fiz isso como uma piada numa screenshot no twitter). E o jogo possui também três opções de bordas.

Como outros extras, o jogo possui scans dos manuais da versão de Super Famicom e do relançamento da Limited Run de 2022. Inclusive o manual em inglês possui páginas extras dando um resumo bacana da carreira do Manfred Trenz e um pouco sobre a produção de Rendering Ranger: R², scans das caixas e algumas artes do jogo. Você também pode ouvir a boa trilha sonora num jukebox.

Efeitos Impressionantes pro SNES e boa Música

Rendering Ranger: R², apesar da primeira fase não tão impressionante, é um jogo até bonito. Eu preferiria que fosse em sprites? Sim. Mas o jogo possui cenários excelentes, muitas vezes com coisas acontecendo durante a partida. E os efeitos visuais que acontecem impressionam e mostram muito do talento do Manfred Trenz. Independente de ser nas fases em side-scroller, ou nas fases de navinha. Claro que as vezes, toda a ação paga o seu preço, com um pouco de flicker aqui e ali.

A trilha, composta por Jesper Olsen e Stefan Kramer, que não tem jogos extremamente populares sob a batuta, mas o trabalho aqui é excelente com ótimas composições. Esta nova edição de Rendering Ranger ainda vem com uma música extra para se ouvir no Jukebox, com um remix do tema principal.

Lutando contra Aliens, talvez.

Num futuro distante, a Terra foi atacada por alienígenas de origem desconhbecida. As nações do mundo tentaram lutar, mas o poderio militar dos invasores era superior e a Terra sofreu muitas perdas com cidades sendo arrasadas. Os militares do mundo concluíram que a única esperança de vitória contra uma força de poderio ilimitado, era atacar diretamente a base inimiga.

Para isso, era necessário o auxílio de uma tropa chamada RENDERING RANGER, uma força-tarefa que representa todas as nações e deve manter a paz e a ordem. Esses soldados não possuem nome ou nacionalidade, e são conhecidos somente por codinomes e por suas habilidades de luta extraordinárias. Mesmo dentre os membros da RENDERING RANGER, existe um soldado acima dos outros, conhecido como R² (DOUBLE R). Ele recebeu duas missões ultra secretas: A captura de uma nave de combate inimiga e a destruição da base inimiga. Os líderes mundiais sabem que precisam mandar o melhor agente. Claro, não contavam com minha medíocre capacidade de controlar um personagem em um run and gun, mas divago.

Essa história eu retirei do manual em inglês do jogo, porque não há nada indicando esses detalhes no jogo. Não que isso seja um demérito grande, é uma história genérica. Maaas… É o que temos.


Um bom relançamento

Rendering Ranger: R² [Rewind] era um bom jogo em 1995 e continua sendo um bom jogo trinta anos depois, com ação frenética, alguns defeitos europeus e sendo impressionante para um jogo do SNES, esse relançamento preserva o jogo e o leva a um público maior. Apesar da minha zoação lá em cima de que a Carbon Engine é só um nome gourmet para emulação, é uma emulação bem feita. E tem extras convincentes que o separam outras emulações que não oferecem nada além do jogo. O preço do jogo é convidativo aqui pro público brasileiro, com quase todas as versões saindo por R$ 32,99 no Switch e no PC (tanto no Steam quanto no GOG) e por R$ 49,50 no PS4/PS5, o que apesar de mais caro, ainda está abaixo do tabelamento da PSN, onde um jogo de 10 dólares usualmente sai por R$ 53,90.)

Nota Final: 8.0/10

Rendering Ranger: R² [Rewind] está disponível para PC, Playstation 4, Playstation 5 e Nintendo Switch, esta análise foi feita com uma chave de Playstation, cedida pela Ziggurat Interactive.

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Cara, fazer reviews em sequência é uma parada que cansa. Eu adoro falar sobre jogos que usualmente são ignorados pelo youtuber médio, aqueles jogos que podem até não ser destaque em seu gênero, mas ainda assim é o produto de uma paixão, fazer jogos. Claro, eu queria poder cobrir jogos grandões também. Mas hoje em dia, as empresas preferem gastar milhões em jogos com mundos abertos mais vazios que a e-thot mediana que vive a vida no modo easy falando “W chat” e “Obrigado pelo sub”. Eu não sei porque cargas d’água eu comecei a escrever reviews com um péssimo texto sobre Sengoku Basara 2 Heroes lá em 2009, 2008 num fórum.

E meus primeiros textos não eram necessariamente bons, porque eu tinha muitos cacoetes que peguei do meu tempo de leitura de revistas. Foi com o tempo que passei a desenvolver meu estilo próprio, fazendo piadas imbecis em momentos oportunos, como quando eu subitamente paro o texto do Aria of Sorrow pra questionar a lógica por trás de Soma Cruz, apesar de ser um estudante de intercâmbio no Japão, ser amigo de infância da Mina Hakuba. Claro que ao longo dos anos, já são quase 15 anos escrevendo sobre jogos, eu fiz muita coisa que até me arrependo, não pelo que escrevi, mas pelo meu tom que poderia ter sido menos emotivo e mais objetivo. Mas em minha própria defesa, como eu amo esse hobby, eu não quero ver ele ser cooptado por gente mesquinha que quer projetar a ideologia política deles onde não precisa, com nenhuma sutileza.

Esse é o problema com muitos jogos considerados woke, não é a mensagem que querem mandar, retratar problemas políticos nos jogos é algo que acontece há muito tempo. Mas se você vê obras como Final Fantasy VII, Bioshock Infinite ou Metal Gear Solid, você verá a sutileza com que os criadores trataram esses temas, e o quão jogos como Life is Strange 2 e sua infame cena do muro, ou Mortal Kombat 11 e seu “Make Outworld Great Again”. Pegando outro exemplo, vamos comparar como Catherine, clássico da Atlus, retratou uma personagem trans, comparando com Dragon Age: The Failguard. Em Catherine, temos Erica, uma bartender ruiva que é amiga do protagonista Vincent. Vincent e seu grupo de amigos tratam Érica como parte do grupo porque são amigos, fazem brincadeiras com ela, como todo grupo de amigos faz uns com os outros, ela flerta com clientes. O fato de Érica ser trans é revelado quando ela vai parar naquele mundo mortal que você tem que escalar a torre. Como você sabe que ela é trans? O fato de que todos os que caem lá são homens. Você não recebe sermão ou cutscene irritante. Compara isso, com a infame cena da Taash e os pais daquela coisa em Veilguard. É noite e dia. Parece que os jogos atuais são escritos por palermas sem talento. Mesmo Inquisition, que é um jogo que eu não curti pelo pacing e curva de dificuldade desequilibrada, possui um personagem trans, que é bem introduzido. Não é um personagem jogável ou interesse amoroso, mas o personagem é bem tratado e representado.

Desculpem pela longa Rant, eu deveria fazer uma tangente pro jogo de hoje, mas a tangente vem do parágrafo inicial, sobre eu falar sobre jogos que passaram batido. Bem, as vezes é difícil falar de jogos da 7 Raven Studios, porque as vezes eles portam jogos de outros devs, as vezes fazem jogos diretamente para consoles (como Dyna Bomb 2 que analisamos alguns anos atrás). Mas o jogo de hoje, apareceu primeiramente no PC em… 2017. E somente agora em 2025 ele chega aos consoles. Será que DAMN! vale a pena seu tempo? Ou será que ele faz como Ron Simmons e grita DAMN! porque alguma coisa deu muito errado.

A ascenção da Skynet… Ou algo do tipo.

Alguém, provavelmente um estágiário baixando pornô, acabou infectando o Laboratório 34 LAN com um vírus que fez com que os robôs se revoltassem e começassem uma revolta contra seus criadores. A Skynet da Shopee ameaça dominar o mundo… Ou Algo do tipo, já que eles só ameaçam os cientistas e técnicos do laboratório. Eles estão prestes a morrer, logo, cabe a você, Moicano McManeiro, atirar em todo mundo e resgatar tais cientistas e técnicos, atirando em tudo o que se mexe.

É um roteiro genérico, nível desculpa mínima de jogo mobile. Porém, alguns dos jogos mobiles de hoje em dia possuem lores imensas. E isso porque não estou considerando os jogos da Mihoyo, porque apesar de estarem em plataformas mobiles, são experiências nível console. O fato é que Damn! tem a premissa simples, como jogos arcades antigos ou a geração de jogos até os 16-bits. E esse aqui é um jogo de 2017. Não é desculpa, mas… Não sei onde quero chegar. Ao menos o jogo tem uma desculpa de existir.

Extremamente simplista

Na estrutura, esse jogo me lembra um clássico da Sega, Alien Syndrome, porque você está num local fechado e precisa resgatar reféns e derrotar chefes. Até mesmo o limite de tempo está lá, como no clássico dos anos 80. Você precisa resgatar reféns e derrotar os robôs.

Os robôs não possuem uma IA, tá mais pra uma BA, agindo como o típico aluno de letras na USP, um zumbi sem inteligência. O mesmo pode ser dito dos reféns que parecem mais perdidos que um gordo num bufê de saladas. As batalhas de chefes são imprevisíveis, mas previsíveis. Eles não possuem padrão, basicamente, esquive dos ataques poderosos, e cause dano até matá-lo.

Tudo no jogo é muito simplista, o que na época em que foi lançado, era meio que marca registrada dos jogos da 7Raven Studios, jogos simples que emulam experiências arcade do passado, eu demonstrei isso em Ghost Sweeper, que emula Solomon’s Key. Ao menos o jogo tem um arsenal bacana, dando uma variedade. Mas não recomendo o Modo Arena, porque são basicamente ondas sem fim de inimigos, porque cansa rapídamente.

Gráficos extremamente ok

Graficamente, ele é um jogo que acho mais bonito visualmente que Mustache in Hell, um jogo muito parecido mecanicamente, e no fato de que é um jogo relativamente antigo que chegou aos consoles muito tempo depois. Mas ele não é grandes coisas, é funcional porém não é marcante. O jogo é tão esquecível que eu esqueci que tinha pedido ele quando recebi. Pois é.

Os inimigos possuem certa variedade, mas como frisei anteriormente, eles não possuem IA, possuem BA, Burrice Artificial. Em termos de efeito, ele é ok. Nada demais. Musicalmente, ele agrada, mas novamente, não marca.

Não possui Cross-buy

Eu lembro que quando fiz minha análise de Dyna Bomb 2, eu reclamei do preço e baixaram o preço, então vou colocar aqui na minha conclusão de Damn, um jogo decente até, só que no Playstation, ele não possui cross-buy, mesmo tendo versão para PS4 e PS5. Enfim, concluindo sobre o jogo, Damn! é um shooter top-down decente, mas abaixo de outros títulos superiores. De todos os Top Downs que joguei no PS4, ainda não encontrei um que superasse Trigger Witch. Ele tá só 37,50 no Playstation, R$ 41,00 no Switch e R$ 25,95 na versão de Xbox One e Series (Essa daqui é cross-buy).

Nota: 7.0/10

Damn! está disponível para Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch, além da versão original de PC. Essa análise foi feita com uma chave de PS4, cedida pela 7Raven Studios

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Sugardew Island | A primeira fazendinha do bebê https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/03/30/sugardew-island-a-primeira-fazendinha-do-bebe/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/03/30/sugardew-island-a-primeira-fazendinha-do-bebe/#respond Sun, 30 Mar 2025 21:30:26 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19695 Minha experiência com jogos de fazendinha é muito limitada, eu devo ter jogado sei lá, meia hora de Harvest Moon do SNES, mais de 20 anos atrás. Nunca joguei Stardew Valley, Story of Seasons e acho que devo ter jogado algumas horas de um jogo de fazenda que recebi a chave, mas esqueci o nome. […]

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Minha experiência com jogos de fazendinha é muito limitada, eu devo ter jogado sei lá, meia hora de Harvest Moon do SNES, mais de 20 anos atrás. Nunca joguei Stardew Valley, Story of Seasons e acho que devo ter jogado algumas horas de um jogo de fazenda que recebi a chave, mas esqueci o nome. Não é desrespeito a tal jogo, até lembro de ter gostado do jogo. (Depois de consultar minha biblioteca, o jogo era Farm for Your Life.) Ah, outro jogo de fazendinha que joguei, foi um que comprei numa promoção de 97% de desconto (O jogo literalmente tava 2,50 na PSN), mas ele cai mais na categoria do Farming Simulator do que Harvest Moon.

Vou confessar que jogos de fazendinha começaram a encher o saco depois do sucesso de Stardew Valley. Virou até piada em Nintendo Directs, contar quantos cozy games de fazendinha eram anunciados. Sim, chegamos a esse ponto na indústria, onde todo mundo tá tentando pegando na onda do cozy fazendinha. Se bem que ultimamente, a indústria indie tá na onda de copiar o sucesso de roguelites com deckbuilding e todo mundo, até a sua mãe tá fazendo um.

Voltando da minha tangente sobre roguelikes com deckbuilding, em 2024, o estúdio alemão rokaplay arrecadou no Kickstarter, cerca de 95 mil euros (mais do triplo do pretendido) para criar Sugardew Island: Your cozy farming shop. Com inspiração nos Harvest Moons de Nintendo DS, o jogo chegou ao PC e aos Consoles no começo de Março. Será que ele vale a pena, ou deve ser ignorado, como fazem com a série que usa o nome de Harvest Moon hoje em dia? (O que equivale ao Harvest Moon hoje em dia é a série Story of Seasons). Confira na nossa análise.

Salvando a Árvore da Ilha

Devido a um Naufrágio, você foi parar em uma ilha. Entretanto, você não tem uma bola pra chamar de Wilson, logo, precisa restaurar a ilha que está em um mal estado devido ao humanos abusarem da árvore de Harmonia. Como você vai restaurar a árvore? Simples, criando uma fazenda e vendendo seus produtos pra realizar quests e coletar Harmonia…

Cara, colocando dessa maneira, parece que a premissa do jogo não faz sentido nenhum. Ou faz, não sei. Ah, e provavelmente você vai arranjar uma namorada, ou namorado, isso é praticamente obrigatório em jogos de fazendinha, arrumar um interesse amoroso… Ou não, já que os personagens a serem romanceados não se demonstram interessantes a primeira vista. Deixa eu explicar o ponto dessa minha crítica específica: Em romance, primeiras impressões ajudam muito a mostrar como é o personagem. Vou dar o exemplo usando Persona 5 e a Ann. A primeira vista, sem conhecer de fato ela, você pensaria que ela é uma Queen Bee (vulgo menina malvada) ou mesmo uma Gyaru, mas quando a conhecemos no início, vê que ela é longe disso. As introduções de interesses românticos em Sugardew Island não ajudam em nada as primeiras ou segundas impressões sobre esses personagens.

Minha primeira fazendinha

Vamos começar essa seção com uma reclamação que vem se tornando uma constante aqui no Arquivos do Woo, o fato de que o jogo de PC sendo otimizado pra jogar no controle. Com isso, o feeling dos controles em Sugardew Island no teclado e mouse fica um pouco estranho. As coisas pioram quando percebemos que não há como mudar os controles do mesmo. Essa seção seria irrelevante se eu estivesse jogando no PS4, mas como não estou… Não, pera, esse é um jogo multiplataforma, então SERIA IMPORTANTE MESMO se eu tivesse acesso a versão de PS4.

O jogo se divide em duas seções: A parte de fazenda, e as vendas. Na parte de fazenda, você precisa plantar e colher os produtos para vender na sua loja. (Poxa, não diga, Sancini). Com a venda de produtos, você ganha dinheiro para comprar novos ítens de plantio e upgrades pras suas ferramentas, fazenda e casa. E as vendas também lhe garantem Harmonia, que é meio que a XP para cumprir a missão de restaurar a ilha. A parte de venda é… UM TÉDIO. Digo, Quando você começa o dia de vendas, tudo o que você faz é setar os produtos que serão vendidos, ir pra trás do caixa e recolher o dinheiro, ocasionalmente negociando para ter mais dinheiro.

Em outro lado, ao menos você não tem limite de tempo pra explorar a ilha, seja antes ou depois de abrir a loja. A passagem de tempo é determinada por você. O problema é que além de plantar e vendas… Não há nada mais. Você esperaria de um jogo passado numa ILHA que tivesse alguma PESCARIA. Nope.

A missão de restaurar a ilha se dá em mini-missões da árvore, funcionando (numa comparação bruta) semelhante a uma árvore de talentos, você tem cinco mini-quests para cada um dos cinco animais específicos dessa árvore de talentos. E nisso temos um problema de balanceamento. Digamos que você se ocupa fazendo as missões de um animal. Quando você teminou a seção daquele animal, as outras vão se tornar mais fáceis porque você vai ter feito upgrades o suficiente para a coleta de Harmonia render mais do que no começo. Isso pode ser bom ou ruim, se você quiser concluir o jogo logo ou não.

Bonitinho e Soa bem

Sugardew Island é um jogo bem bonito e chamativo. O criador de personagens pode ser simplista, mas os gráficos são bastante satisfatórios, com belíssimos cenários e modelos bem feitos. O jogo passa bem a estética de um jogo que poderia ter saído na geração do DS (Apesar da contagem de polígonos MUITO MAIOR que a do DS).

A trilha sonora do jogo é relaxante, com músicas calmas que ajudam você a aguentar a quantidade de espera que tem em alguns pontos (me refiro a etapa de venda).

Falta algo pra ser ótimo

Se você quer uma experiência de fazendinha mais profunda e engajante, procure outro jogo, porque Sugardew Island não é o jogo que vai preencher esse vácuo. Ele é simplista em excesso a ponto de parecer um pouco vazio. O jogo tem algumas boas ideias, o fato do dia ser infinito é um positivo, e apresentação audiovisual do jogo é uma graça, mas por outro lado. Ele não possui mecânicas que são esperadas do gênero, não há pescaria por exemplo. Ele não é caro, e se você contar ele como seu primeiro jogo de fazendinha, talvez dê pra tirar mais dele. A quem curte o gênero, há outros jogos melhores.

Nota: 7/10

Sugardew Island está disponível para PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series e Nintendo Switch. Essa análise foi feita com uma chave do Steam, fornecida pela rokaplay

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Beef Cat Ultra | Salvando a bifelândia https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/03/21/beef-cat-ultra-salvando-a-bifelandia/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/03/21/beef-cat-ultra-salvando-a-bifelandia/#respond Fri, 21 Mar 2025 20:53:38 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19526 Quando se tem um jogo bem sucedido, é claro que vão ter jogos copiando elementos dele. Só ver a quantidade de consoles de pong nos anos 70, quantos jogos copiaram as fórmulas de Space Invaders e Pac-Man. Ou a quantidade de jogos de luta mais refinados que surgiu depois de Street Fighter II. Mais recentemente, […]

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Quando se tem um jogo bem sucedido, é claro que vão ter jogos copiando elementos dele. Só ver a quantidade de consoles de pong nos anos 70, quantos jogos copiaram as fórmulas de Space Invaders e Pac-Man. Ou a quantidade de jogos de luta mais refinados que surgiu depois de Street Fighter II. Mais recentemente, é impossível não ver a imensa quantidade de roguelikes com elementos de deckbuilding no steam, que chega a ser nauseante. Ou seja, não é algo que é novo ou recente, desde os tempos mais primórdios dos jogos, existem clones de jogos.

Recentemente (já tem uns anos), um hit indie que gerou um bocado de clones, foi Vampire Survivors. Ele juntou elementos de Bullet Hell, Roguelikes e Modo Horda/Survivor e os juntou em um pacote viciante. E claro, que o sucesso do jogo gerou uma quantidade de clones, incluindo o também bem sucedido Holocure: Save the Fans (Um dos fangames de hololive mais bem sucedidos) e um spin-off de Warriors Orochi, intitulado Warriors Abyss.

Reentemente, a Brainium Games lançou nos consoles, o porte de Beef Cat Ultra, que havia sido lançado no Steam em setembro do ano passado. O jogo traz a jogabilidade inspirada por Vampire Survivors, mas tenta trazer um elemento extra pra diferenciar o suficiente, mas… Será que o jogo vale a pena, ou fica no “mais um clone sem inspiração” que tanto permea a cena indie? (Se eu ouvir mais um Cozy Game, eu vou pirar… Se bem que em breve aqui no Arquivos do Woo, eu vou trazer a análise de um desses Cozy Games). Enfim, vamos lá.

Hora de Salvar a Bifelândia

No vibrante mundo de Beeflandia, nosso herói Beef Cat e seus amigos sempre sabem como celebrar os bons momentos. Mas quando um misterioso Big Guy aparece e causa problemas, tudo muda. Os tempos tranquilos acabaram, e é hora de uma nova aventura!

É uma das histórias já feitas… Enfim, é uma desculpa simples pro jogo, não vou reclamar. Por quê Big Guy apareceu? Seria Beef Cat o rei da Bifelândia? Qual o salário dos vassalos do Big Guy? Mistérios que nunca saberemos as respostas…

Vampire Survivors e mais

Se você jogou Vampire Survivors, sabe bem como funciona o core de Beef Cat Ultra. Com um ataque em área, sobreviva, ganhe levels e escolha perks após upar leveis. Aprendemos isso em Vampire Survivors, mas Beef Cat Ultra oferece essa experiência e um pouco mais, com seus estágios variantes.

As fases do jogo (sim, o jogo tem uma progressão linear), são divididas em vários tipos, temos o clássico modo de Sobrevivência, que funciona como o Vampire Survivors, sobreviva por algum tempo enquanto mata inimigos e colete itens. Só que ao invés daquele enorme tempo de uma partida de VS, o timer é menor. Temos o modo Gauntlet, onde você precisa achar a saída da fase, destruir spawnadores de inimigos e coletar chaves, lembrando o clássico da Atari, Gauntlet.

O modo Coletathon te coloca pra coletar (dã) gemas, o Horda te coloca pra matar inimigos específicos, há fases que são só Boss Battles. E os Modos Voleyball e Deathmatch são focados em multiplayer, seja contra IA ou outro jogador localmente (A versão de PC permite usar o Steam Remote Play).

O problema, é que o sistema de upgrades do jogo não o fortalece tanto pra poder sair solando os inimigos com simplicidade, e tomar hits será algo inevitável, então encontrar a estratégia ideal de upgrade é o desafio para o jogador. Alguns podem achar isso irritante, outros podem achar que é a essência do gênero.


Estética do Game Boy, Ótima trilha

Inicialmente, o que me chamou a atenção em Beef Cat Ultra foi a estética inspirada pelo Game Boy clássico. Os sprites e cenários do jogo tem a pegada do portátil da Nintendo, apesar de obviamente não ter a resolução ou aspecto de tela do mesmo (o que é um alívio). E pelo menos, ao contrário de Vampire Survivors, não parece que a tela vai derreter quando está cheia de inimigos e efeitos. Nisso, kudos ao desenvolvedor Beef Cat.

A trilha sonora em chiptune é MUITO, MUITO BOA. Recomendo ouvir ela fora do jogo. São músicas excelentes que merecem o pagamento de um pão com mortadela ao encontrar o compositor (esse é meu elogio máximo a um compositor, pra quem não é familiar com minhas reviews).

Ele tenta, tropeça, mas diverte

Beef Cat Ultra tem algumas falhas no geral, já que é fácil demais ser engolido pelas crescentes tropas, mas ele traz elementos diferentes a fórmula de Vampire Survivors, com diferentes modos, sem necessariamente alterar o core do gameplay. Se você tiver grana sobrando, talvez queira tentar essa variante de Vampire Survivors. É levemente divertida, com uma estética agradável e excelente trilha. O gênero não é pra mim exatamente, mas eu me diverti com Beef Cat Ultra, apesar dele ser mais caro que o próprio Vampire Survivors (mas não tem DLC’s então o custo total é menor)

Nota: 7.5/10

Beef Cat Ultra está disponível para Playstation 4, Nintendo Switch e Xbox One, além da versão original de PC, e esta análise foi feita com uma chave de PS4 fornecida pela Branium Games.

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Glover | O clássico do N64 está de volta https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/03/13/glover-o-classico-do-n64-esta-de-volta/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/03/13/glover-o-classico-do-n64-esta-de-volta/#respond Thu, 13 Mar 2025 17:32:30 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19693 Eu sinto falta de quando os jogos tentavam ser experimentais. Era uma coisa que acontecia com frequência até a geração Playstation 2, onde jogos tentavam coisas para se destacar. Nem sempre conseguiam, mas era legal ver eles tentar. Sem Operation WinBack (Do Omega Force), não teríamos Gears of War, já que o “cover no murinho” […]

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Eu sinto falta de quando os jogos tentavam ser experimentais. Era uma coisa que acontecia com frequência até a geração Playstation 2, onde jogos tentavam coisas para se destacar. Nem sempre conseguiam, mas era legal ver eles tentar. Sem Operation WinBack (Do Omega Force), não teríamos Gears of War, já que o “cover no murinho” foi introduzido lá. Sem o escudo-iô-iô de Rygar do PS2, não teríamos as Blades of Chaos de God of War, sem o Reino Unido, não teríamos jogos que colocam um monte de minigames como jogabilidade e é medíocre em todos. Eu tinha outra analogia em mente quando comecei a planejar esse texto, mas eu esqueci.

Enfim, a partir da geração PS3, com os orçamentos subindo cada vez mais, experimentar ficou cada vez mais arriscado. Então, você só tinha duas opções, ou se apegava a IPs legado, ou copiava fórmulas de sucesso, as vezes as duas coisas no mesmo jogo, como Castlevania: Lords of Shadow que juntou o Hack’n Slash de God of War com a temática de Castlevania. Se foi um sucesso, é questionável, mas a desenvolvedora Mercury Steam ao menos sobreviveu o suficiente para fazer dois Metroids. O fato é que fora da esfera índie, experimentação se tornou algo mais raro na indústria dos jogos.

Agora… Você já parou pra perceber que a emulação de Nintendo 64, mesmo quase 20 anos após o console… Ainda é relativamente uma merda, se o jogo não é Super Mario 64? Existe uma boa razão para muitas leaderboards de speedruns de N64 serem altamente restritas com emuladores. Não é pelos caras serem cuzões (na maioria das vezes), mas sim pelo fato de mesmo hoje em dia, emuladores de Nintendo 64 ainda terem muita imprecisão em certos jogos.

O que isso tudo tem a ver com o jogo de hoje? Bem, acontece que um dos jogos experimentais do Nintendo 64 foi relançado recentemente para os consoles modernos, após um relançamento no PC alguns anos atrás. O clássico cult Glover está de volta, graças a parceria entre a QUByte e a Piko Interactive. Será que esse novo porte faz juz ao legado dos Gêmeos Oliver? Confira nossa análise.

Salve o mundo com uma mão só

O mundo pacífico do Reino foi destruído! O mago, enquanto misturava poções com suas luvas mágicas, causou uma enorme explosão, transformando-o instantaneamente em pedra e desalojando os sete cristais que dão energia ao Reino. Sem os cristais, o castelo e seu mundo desmoronarão e o mago estará perdido!

Cabe a Glover, uma das luvas mágicas, encontrar os cristais, agora disfarçados de bolas de borracha, e devolvê-los em segurança ao castelo. Guie Glover e as bolas por sete mundos mágicos cheios de quebra-cabeças e surpresas escondidas. Cuidado! A luva maligna está à espreita nas sombras, e ele não vai parar por nada para frustrar as tentativas de Glover de restaurar a paz.

É, a história de Glover não é das mais criativas, com exceção de você jogar com uma luva sentiente. Como fun fact, a história de Glover foi ligeiramente retrabalhada no porte de PS1 que o jogo recebeu em 1999, para ligar o jogo original a continuação que foi cancelada… Por burrice da Hasbro. SIM, BURRICE. Um ex-programador do estúdio original contou que um empregado da Hasbro dobrou a quantidade de cartuchos produzidos de Glover, deixando a publisher com um estoque de cerca de meio milhão de dólares que não teria como ser vendido, assim forçando o cancelamento de Glover 2 (que estava com cerca de 80 a 85% do jogo pronto), assim como o porte de Nintendo 64 de Frogger 2: Swampy’s Revenge, o que prova que não é de hoje que a Hasbro faz merda a torto e a direito.

Um platformer de sua era, para o bem e para o mal

Você sabe muito bem como no meio pro fim dos anos 90, as empresas estavam arriscando pra encontrar uma fórmula que funcionasse para Platformers 3D, ainda que muitos tenham dito que a Nintendo aperfeiçoou o gênero com Super Mario 64, eu nunca gostei desse jogo. Mas enfim, cada um fez seu take diferente, e não é diferente com Glover. Antes de começar a falar sobre o jogo em si, uma coisa engraçada/triste, por alguma razão, o gameplay de demonstração do jogo nesse porte moderno do jogo é cagado.

Enfim, Glover tem dois tipos de jogabilidade, um com e outro sem a bola. Sem a bola, Glover tem um arsenal de movimentos bem decente, que daria pra fazer um bom platformer 3D na época e mesmo hoje em dia. E com a bola (que possui quatro formas, mais uma super forma disponível com um cheat code), as coisas mudam, a física entra em jogo e vai levar tempo pra se acostumar com os controles.

Cada uma das bolas disponíveis funciona de maneira diferente. A forma de borracha dá a maior quantidade de habilidades para a bola. Ela pode ser facilmente quicada, batida, lançada e até mesmo flutuar na água. A forma de bola de boliche permite que a bola não quebre facilmente, afunde em águas profundas e mate inimigos batendo nela. A forma de bola de rolamento dá controle preciso sobre a bola, pode ser usada para lançar e bater na bola com mais cuidado e também é magnética. A forma de cristal flutua na água e é frágil, mas dá pontos em dobro para cada Garib (Garibs são os coletáveis do jogo) obtido. A bola de poder (a do Cheat Code) pode quicar mais alto e ser batida e lançada mais longe do que outras formas.

Há algumas melhorias modernas, como a câmera no segundo analógico, mas ela ainda se move como uma câmera de um jogo 3D dos anos 90.

Erros foram cometidos

Uma das coisas que podemos elogiar com relação a esse lançamento de Glover é que mantiveram a taxa de frames da versão de Nintendo 64. Sim, é esquisito elogiar algo rodando a 20 FPS, mas deixa eu explicar. Glover é um platformer com foco na física das bolas e a física é atrelada a taxa de quadros do jogo, tanto que na versão de PC da PIKO, se aumentarmos a taxa de quadros do jogo (naquele lançamento há opções de 20, 30 e 60 FPS), a física do jogo fica mais louca que um esquerdista do Bluesky. E a outra melhoria que se pode citar em relação a Glover, é que o jogo roda em Widescreen.

Graficamente, o jogo é inferior ao lançamento original, algo parece ter sido perdido quando a Piko realizou o porte de PC de 2022 (que é a base dessa versão). Se comparar lado a lado com o original, vai ver que muito do charme do original foi perdido. Além de alguns bugs e glitches visuais, como partes de inimigos permanecendo na tela quando os matamos. O que é uma pena num geral, porque Glover é um retrato do charme dos platformers 3D, quando nem ainda tudo era padrão no gênero, todos ainda estavam experimentando, acertando e errando.

Os cenários de Glover são criativos pra época e tem um charme próprio, juntando com a jogabilidade não convencional, deixa Glover quase como um filho de uma outra criação dos Gêmeos Oliver quando estes eram parte da Codemasters, a franquia Dizzy.

A trilha de Glover é um dos destaques do jogo, mesmo se a jogabilidade fosse ruim (coisa que não é), a trilha é decente. Ainda que não esteja no nível de composição do Grant Kirkhope por exemplo, possui músicas excelentes. Pena que novamente, aqui temos alguns erros no relançamento, como a música demorando pro loop recomeçar, e efeitos sonoros errados tocando. Nisso, eu posso criticar a QUByte que podia ao menos ter trabalhado pra corrigir as cagadas da versão de PC da Piko.


Não sei se vale a pena

A experiência de Glover nos consoles modernos é um pacote misto, por um lado, é bacana o jogo estar disponível em plataformas modernas, mas sendo um porte da versão inferior de PC lançada pela Piko em 2022 (que é diferente da versão de PC da Hasbro de 98), fica aquele gosto agridoce na boca. É legal ter o jogo em wide-screen, mas os visuais não são tão bons quanto o jogo original. Funciona, mas tem problemas. Me pergunto se não seria melhor refazer o jogo do zero num remake/reboot, como Kao the Kangaroo fez, mas não sei se a Piko ou a QUByte tem recursos para tal. No fim, vale a preservação, mas se você tem como jogar o original, fique com ele.

Nota Final: 6,5/10

Glover está disponível para Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series e Nintendo Switch (além das versões da Steam, Evercade, PC. PS1 e Nintendo 64). Essa análise foi feita com uma chave de PS4, fornecida pela QUByte.

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Alekhine’s Gun | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/01/04/alekhines-gun-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/01/04/alekhines-gun-analise/#respond Sat, 04 Jan 2025 12:59:50 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19245 Imagine um game que se passa nos anos 60, durante a Guerra Fria, onde você é um agente da KGB recrutado pela CIA e precisa executar inimigos no modo stealth. Pois bem, essa ideia me chamou a atenção, mas a execução… Vou explicar minhas impressões sobre Alekhine’s Gun, versão para Playstation 4. Um pouco dos […]

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Imagine um game que se passa nos anos 60, durante a Guerra Fria, onde você é um agente da KGB recrutado pela CIA e precisa executar inimigos no modo stealth. Pois bem, essa ideia me chamou a atenção, mas a execução…

Vou explicar minhas impressões sobre Alekhine’s Gun, versão para Playstation 4.

Reprodução: Haggard Games

Um pouco dos bastidores

Alekhine’s Gun é o terceiro game de uma série chamada Death to Spies. O primeiro e o segundo game da série foram lançados apenas para computador. O primeiro recebeu críticas acima da média, sendo destacado pela dificuldade e variação das missões, enquanto o segundo teve críticas mistas.

LEIAM – Stars in the Trash | Não, o jogo não vai pro lixo

O jogo foi anunciado com o nome Death to Spies 3: Ghost of Moscow, mas, devido a questões contratuais, a 1C Company saiu do projeto, e a Haggard Games iniciou uma campanha de crowdfunding em 2013 e 2014, sem sucesso. Somente em junho de 2014, a Maximum Games foi anunciada como nova desenvolvedora, dando sequência ao projeto.

Em 2016, após atrasos devido à versão para consoles, o jogo foi lançado.

Reprodução: Haggard Games

Enredo

Você assume o papel de Semyon Strogov, um agente da KGB recrutado pela CIA. Os eventos se passam durante a Guerra Fria, em vários países diferentes. O jogo envolve eventos históricos, como o assassinato de John F. Kennedy. No geral, não traz nada original, é como um roteiro de filme mediano de sessão da tarde. As cutscenes do game são todas estáticas e sem graça, não conseguem prender o jogador na história.

O jogo tenta transmitir uma sensação de seriedade e complexidade, mas acaba tornando a história chata e, até certo ponto, confusa, pois é apresentada por flashbacks. O jogo não consegue criar nenhum vínculo entre o jogador e o personagem principal; ele simplesmente “existe”. Não se cria empatia, o personagem não é carismático, mal tem personalidade, e o problema se reforça na jogabilidade, já que ele e os NPCs não têm expressões faciais.

Alekhine’s Gun
Reprodução: Haggard Games

Jogabilidade e ambientação

“Toda essa agonia pra nada?” Diria um famoso streamer do mundo gamer. O jogo tenta ser como o consagrado Hitman, mas acaba mais parecido com o espião Johnny English.

O jogo é dividido em 11 missões que podem ser executadas de forma não linear. À primeira vista, as fases até são bem trabalhadas. Existem algumas com várias suásticas e até quadros de Adolf Hitler. Nessas fases, se você conseguir uma roupa de general, alguns soldados vão fazer uma saudação nazista quando você passar próximo, dizendo “Heil Hitler”. Porém, o que acaba com o jogo é justamente o fato de ele ser stealth, mas “não funcionar”. Os NPCs, ora, são extremamente ágeis no campo de visão, mas, quando você sai desse campo de visão, eles esquecem que algo suspeito aconteceu no local.

Não existe uma diversidade de abordagens para cumprir as missões; você sempre faz o “arroz com feijão”: se esconde de forma meio grotesca em alguma cobertura. Há a opção de usar uma faca, que é extremamente apelativa, pois permite matar um NPC à distância com um golpe de mira travada. Isso ajuda muito, já que o combate à curta distância é frustrante, com o personagem errando socos, mesmo estando muito próximo dos NPCs.

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Tive um problema em uma das fases, em que eu precisava desarmar um alarme, mas toda vez que eu desarmava, o jogo travava. Jamais saberei o que havia atrás daquela porta. Para minha sorte, isso não impediu de terminar a missão.

É possível chamar a atenção dos NPCs com um assovio, mas nem sempre funciona. Às vezes, atrair o NPC para perto é ainda pior, devido ao tempo de reação do personagem e à dificuldade no combate sem armas. Ressalto que a dificuldade do jogo está apenas em acertar a distância mínima entre o personagem e o NPC para os golpes, já que os NPCs nem sequer revidam, e dá para “sentar a porrada” neles sem chamar a atenção de outros inimigos.

As formas de matar no game são as básicas de jogos stealth: tiro, facada, enforcamento com garrote, envenenamento ou acidente (como empurrar alguém de uma altura). Também é possível colocar sonífero em bebidas para deixar o alvo vulnerável. Até o momento, (já completei uns 60% do jogo), não encontrei outras formas, como, por exemplo, usar objetos ou sabotagem.

Alekhine’s Gun
Reprodução: Haggard Games

O veredito

O game é de 2016 e teve uma péssima recepção da crítica, e realmente, tecnicamente, ele é péssimo. Talvez vocês achem injusto eu fazer comparações com Hitman, mas podem acreditar: Alekhine’s Gun para Playstation 4 não consegue competir com Hitman: Blood Money de Playstation 2.

Se você quer jogar um game de stealth simples, pode arriscar Alekhine’s Gun para treinar e depois jogar algo melhor. Agora, se você ainda deseja comprar o jogo, mesmo após meus alertas, então compre com baixas expectativas. Na minha experiência, as duas primeiras fases até me cativaram a continuar, mas o jogo não evolui: personagem sem graça, história chata e mecânicas quebradas.

Para finalizar, vou dar uma nota 2 de 10. Gostei dos cenários, e as mecânicas quebradas, apesar de me frustrarem, me renderam algumas risadas devido à forma bizarra como os NPCs reagiram a certas situações. E querem mais uma informação para fechar com chave de ouro? Ainda existe uma esperança de que mais um jogo da série seja lançado, chamado Death to Spies X. Será a redenção ou a última pá de terra no game? Quem sabe eu conto para vocês no futuro.

Nota: 2/10

Alekhine’s Gun foi desenvolvido pelo estúdio Haggard Games e está disponível para Microsoft Windows, PlayStation 4 e Xbox One. Essa análise foi realizada com uma cópia pessoal do jogo.

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