Arquivos PlayStation 4 - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/playstation-4/ Um pouco de tudo na medida certa Sun, 12 Oct 2025 00:27:46 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos PlayStation 4 - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/playstation-4/ 32 32 Sonic Racing: CrossWorlds | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/10/12/sonic-racing-crossworlds-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/10/12/sonic-racing-crossworlds-analise/#respond Sun, 12 Oct 2025 00:27:46 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20858 Os jogos de corrida da série Sonic sempre chamaram muita atenção quando lançados. Ignorando títulos menos relevantes, como Sonic Drift 1 e 2, o primeiro lançamento relevante foi Sonic R (Saturn, 1997). Não tem como negar que esse jogo era horroroso, mas ele tinha um charme, que provavelmente vinha mais das músicas compostas por Richard […]

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Os jogos de corrida da série Sonic sempre chamaram muita atenção quando lançados. Ignorando títulos menos relevantes, como Sonic Drift 1 e 2, o primeiro lançamento relevante foi Sonic R (Saturn, 1997).

Não tem como negar que esse jogo era horroroso, mas ele tinha um charme, que provavelmente vinha mais das músicas compostas por Richard Jacques e cantadas por TJ Davis.

Após Sonic R, a Sega deixou de lado a ideia de deixar Sonic correr em um veículo por bastante tempo, até que em 2010, foi lançado Sonic & Sega All-Star Racing, para os consoles da sétima geração (Wii, PS3, Xbox 360) e PC. O jogo era uma celebração a história da Sega num geral, contendo personagens de diversas franquias, como Shenmue e NiGHTS. Ele foi feito pela Sumo Digital, uma empresa ocidental que já havia trabalhado com a Sega em OutRun 2.

Mas a sua continuação que foi o maior sucesso do Sonic em jogos de corrida. Em Sonic All-Star Racing Transformed (2013), a Sumo Digital nos trouxe uma evolução dos conceitos do jogo anterior. Com gráficos e controles melhores, o jogo ainda contou pela primeira vez com a transformação de veículos.

Lá, era possível transformar seu carro em barco ou avião dependendo da parte do percurso, e ele fez (e faz) muito sucesso até hoje entre os fãs de games de kart, sendo até mesmo considerado superior aos Mario Karts contemporâneos a ele.

Após isso, a Sumo Digital fez Team Sonic Racing, um game que provavelmente não foi feito com o mesmo empenho que os anteriores, e por isso é mal visto entre os fãs da série de corrida.

Depois dessa queda vertiginosa depois de dois games de sucesso, a Sega resolveu tomar pra si o desenvolvimento de seu novo jogo de corrida. Sonic Racing: CrossWorlds, é feito pelo próprio Sonic Team e saiu este ano de 2025 para todos os consoles atuais, incluindo o Switch 1. E é dele que vamos tratar neste texto.

Créditos: SEGA

Jogabilidade


Em Sonic Racing: CrossWorlds, é notável a influência de Sonic All-Star Racing Transformed. Os veículos se transformam entre carro, barco e aeronave, mas seus controles estão levemente diferentes.

  • A direção do carro continua similar a SASRT, porém ficou mais difícil fazer curvas sem usar o drift;
  • O controle do barco está mais arcade, e a principal diferença é poder dar saltos ao segurar o botão do drift, similar ao que pode ser feito em Mario Kart World (Switch 2, 2025);
  • Por fim, o controle do avião foi o que mais sofreu mudanças, sendo as manobras mais facilitadas. O controle aéreo de SART era muito duro, então essa é uma mudança relevante e bem-vinda.
Créditos: SEGA

Corridas ágeis para a geração Z

O ritmo das corridas foi algo que meu coração de 34 anos sentiu a idade, confesso. O game não tem um ritmo similar a de um Mario Kart, por exemplo; acontece muita coisa ao mesmo tempo, principalmente nas maiores dificuldades, e várias vezes você não tem tempo de perceber o feedback visual para reagir a um item inimigo ou a uma colisão contra algum objeto ou parede.

Acertar paredes ou bater em outros carros gera um feedback visual que na minha opinião é muito negativo, com anéis voando do seu carro. É quase como se o jogo quisesse te punir por fazer algo que acontece o tempo todo em um jogo de kart.

Apesar disso, o game tem um fluxo divertido, onde as corridas possuem três voltas, e a segunda sempre é num mundo alternativo, que vamos falar abaixo.

Créditos: SEGA

Mas o que são os tais dos CrossWorlds?

A grande mecânica do Sonic Racing: CrossWorlds são os anéis gigantes que teleportam os corredores para outro ambiente durante as corridas. O jogador em primeiro lugar na primeira volta escolhe um entre dois anéis na pista, que leva todo mundo para outra pista completamente diferente. Essas pistas são exclusivas dessa segunda volta e servem como uma variação interessante no gênero. Após a segunda volta, os corredores devem voltar para a pista normal e terminar a corrida normalmente.

Créditos: SEGA

Gráficos

Era de se esperar, mas os jogos do Sonic de uns anos pra cá, principalmente desde o Sonic Frontier (2022), possuem uma fidelidade visual mais arrojada que títulos anteriores. Em Sonic Racing: CrossWorlds temos gráficos lindos, com corredores, carros e principalmente pistas, dando um show visual. Tudo é bem colorido e bem animado, de forma que pareça um filme de animação. As pistas extras de teleporte são bem animadas, com efeitos visuais e coisas acontecendo o tempo todo. 

Créditos: SEGA

Customização dos carros e personagens de fora

De volta de Team Sonic Racing, temos customização dos carros. Você pode comprar peças e customizar o carro com adesivos e pinturas, fazendo com que o jogo se torne um grande Need for Speed Underground do Sonic. Essas mudanças afetam sutilmente o desempenho dos carros nas corridas, mas não consegui sentir nenhuma mudança muito relevante, tirando o uso das pranchas vindas do Sonic Riders de 2006 (que eu ignorei de propósito na introdução deste texto porque não são jogos de CARRO), que diferem dos carros do mesmo jeito que as motos no Mario Kart são diferente dos outros veículos em termos de controle e tração.

De volta de Sonic All-Star Racing Transformed, temos os personagens vindo de outras franquias. Da Sega, temos Ichiban da série Yakuza/Like a Dragon, Joker de Persona 5 e a própria Hatsune Miku. Além disso, a Sega claramente deu um jeito de fazer parceria com a Paramount/Viacom e botou um monte de personagens de séries da Nickelodeon, como Bob Esponja, Tartarugas Ninja e Avatar. Eu gostaria de dizer que eles não fazem muito sentido, mas em Transformed tínhamos gente de Team Fortress e até mesmo uma corredora da Nascar do mundo real, então fazer o quê né. São adicionais via DLC, e isso sim é um problema.

Créditos: SEGA

Veredito

Sonic Racing: CrossWorlds é uma volta ao apogeu que foi Sonic All-Star Racing Transformed, mas ainda não chegou no mesmo nível. A jogabilidade está refinada em relação a Team Sonic Racing, mas o ritmo do jogo da corrida é muito frenético, o que torna alguns momentos da corrida em um grande caos onde você como jogador, não tem tempo pra focar no que deveria ser o fator principal: dirigir em uma pista de corrida.

Créditos: SEGA

Ainda assim, é um jogo bem competente, com modo online bem competitivo e funcional e modos offline com uma grande campanha cheia de campeonatos. Entre ele e Mario Kart World, que foi lançado na mesma época, eu ficaria fácil com o ouriço da Sega. 

Nota: 7,5/10


Esta análise foi feita com uma cópia de Sonic Racing: CrossWords para PC cedida gentilmente pela SEGA. O game está disponível para Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One e Xbox Series S|X. 

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RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/29/raidou-remastered-the-mystery-of-the-soulless-army-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/29/raidou-remastered-the-mystery-of-the-soulless-army-analise/#respond Sun, 29 Jun 2025 19:43:56 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20498 Shin Megami Tensei: Devil Summoner – Raidou Kuzunoha era uma duologia de jogos feitos pela Atlus para o PlayStation 2, que misturavam a mitologia da série Shin Megami Tensei com um gameplay de ação, ao invés da convencional batalha de turnos. Outro detalhe interessante é que normalmente os jogos desse universo se passam no tempo […]

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Shin Megami Tensei: Devil Summoner – Raidou Kuzunoha era uma duologia de jogos feitos pela Atlus para o PlayStation 2, que misturavam a mitologia da série Shin Megami Tensei com um gameplay de ação, ao invés da convencional batalha de turnos.

Outro detalhe interessante é que normalmente os jogos desse universo se passam no tempo presente ou em um futuro próximo. Já no caso de Raidou Kuzunoha, a história se passa em um 1931 alternativo (ano 20 da Era Taishou, que nunca existiu),  numa Tóquio alternativa e estilizada, cheia de tecnologia steampunk e misticismo.

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Em 2025, a Atlus lançou RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army, que apesar do nome, não se trata de uma remasterização como estamos acostumados, e sim um remake feito do zero, mas será que as mudanças são tão significativas em relação ao game original?

História

Você controla o jovem que acabou de herdar o título de Raidou Kuzunoha XIV, um detetive oculto e invocador de demônios. Ele trabalha disfarçado como assistente na Agência de Detetives Narumi, resolvendo casos sobrenaturais.

Tudo começa quando uma jovem misteriosa chamada Kaya Daidouji aparece pedindo para ser morta. Logo em seguida, ela é sequestrada por soldados com armaduras futuristas — a Soulless Army (Exército Sem Alma).

Com ajuda de seu gato falante Gouto-Douji e de demônios aliados, Raidou precisa salvar Kaya, impedir que o Capitão Rasputin e o exército do futuro alterem o curso da história e proteger Tóquio de uma catástrofe espiritual e tecnológica.

Toda narrativa do jogo gira em torno desse primeiro ponto de roteiro, mas a trama vai evoluindo aos poucos ao longo dos seus capítulos, assim como seria uma história de uma série de TV.

Reprodução: SEGA / Atlus

Exploração

Em RAIDOUvocê explora o mapa do jogo a pé, assim como nos jogos da série SMT ou Persona.

Essa estrutura foi mantida no remake, assim como os ângulos de câmera fixa ou semifixa. Mas a comparação entre essa versão e a antiga fica para depois.

Além da história principal, é possível resolver pequenos Case Files”, que funcionam como missões secundárias. Elas envolvem interações com NPCs e, muitas vezes, exigem o uso de demônios com habilidades específicas como Voar, Acender ou Atravessar.  

Essas missões secundárias dão uma vida estendida ao jogo, e criam pequenos cenários onde Raidou precisa resolver certos puzzles e também fechar arcos de personagens que já

Diferente do jogo original, não é mais necessário trocar o demônio manualmente nos menus para usá-lo fora de batalha. Se você possuir o demônio certo, o jogo faz essa troca automaticamente. Essa é apenas uma das várias melhorias de qualidade de vida da nova versão.

A ambientação também é muito diferente do comum dos jogos da série Megaten, pois os diversos ambientes da cidade misturam o ruralismo do Japão recém-aberto às culturas ocidentais, com a sua industrialização que havia chegado para mudar as vidas das pessoas.

Você se locomove de bonde entre os diversos pontos da cidade e vê e interage com carros da época, ao mesmo tempo que explora áreas rurais e tradicionais do Japão, como templos, casas de banho, mansões antigas e por aí vai.

Reprodução: SEGA / Atlus

 

Combate

As batalhas acontecem em arenas. Você é transportado ao encontrar inimigos no mapa e tem controle total sobre Raidou, que conta com ajuda de até dois demônios.

Os inimigos podem aparecer em hordas ou sozinhos e o jogador precisa explorar fraquezas elementais para vencê-los.

Diferente dos Personas, atacar a fraqueza não derruba o inimigo, mas o deixa inerte por alguns segundos. Nessa janela, seus ataques causam mais dano e você acumula mais MAG (sua “energia mágica”).

Essa estratégia também é essencial para quebrar escudos, pois certos inimigos só são vulneráveis após perderem muita energia.

Essencial para o combate são o uso dos seus demônios, que podem ser trocados em qualquer momento durante a luta. Para conseguir novos monstros, você pode capturá-los como na imagem abaixo, ou fundi-los para conseguir bichos melhores.

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Os combos são importantes também, pois quanto maior o combo, mais rápido você pode encher a barra de MAG, e assim, executar mais ataques elementais com seus demônios, além do ataque especial de Raidou.

Se comparado com o combate do jogo de PS2, as mudanças foram gigantes. No game original, Raidou tinha um único combo, acesso a somente um demônio por vez e era isso o jogo inteiro. Essa parte foi bastante expandida e isso talvez seja a mudança mais significativa dessa versão.

Ainda assim, o jogo ainda dá a sensação de que os inimigos são esponjas de dano, e o único indicativo de que os inimigos estão tomando dano é a própria barra de energia deles.

Em poucos momentos você é punido por atacar sem parar. Desde que esteja usando as skills e os demônios com elemento certo, na maior parte das vezes dá pra levar as lutas como uma batalha de Dinasty Warriors, onde atacar sem parar tem quase nenhum impacto negativo, mesmo em dificuldades altas.

Reprodução: SEGA / Atlus

O arsenal inclui ataques elementais com as armas de Raidou, o revólver (que interrompe ataques ou faz os inimigos pararem de se mexer) e ataques especiais como Devil’s Bane e Spirit Slash. Esses são ativados após esquivas perfeitas ou acúmulo de dano.

Apesar de parecer simples, o combate é cheio de nuances. Você pode recuar demônios, esquivar, defender e gerenciar recursos.

Ataques fracos geram MAG, que alimenta habilidades suas e dos demônios. Eles usam magias sozinhos, mas também podem ser comandados para atacar e gerar mais MAG.

A chave é equilibrar uso de magia e ataques físicos para explorar fraquezas.

Reprodução: SEGA / Atlus

Fusão de demônios (e de armas)

A fusão de demônios funciona como nos outros títulos da Atlus: combine dois demônios para gerar um novo.

A fase da lua e as habilidades herdadas influenciam nas fusões. Outro ponto importante são as “Ordens” dos demônios, como a Volt, que permite usar a habilidade de “Investigação” fora do mapa.

Agora é possível fundir demônios sem que seu nível de Lealdade esteja no máximo, como era no jogo original. A barra de Loyality agora serve para que o demônio tenha chance de te dar um item após ser fundido.

As armas também podem ser fundidas com itens obtidos no jogo. Isso lembra uma árvore de habilidades, onde cada nova arma exige materiais e a anterior como base.

Elas se dividem em Espadas, Lanças e Machados, com tipos diferentes de combos. Isso oferece mais variedade que o sistema limitado do original.

Reprodução: SEGA / Atlus

Mudanças do Remake (e não “Remaster”)

Claramente a Atlus escolheu dar o nome de Remastered para o título pois sabe que jogos que são classificados assim têm uma saída muito grande, porém, a realidade é que essa versão de Raidou foi feita do zero.

Temos sim algumas coisas da versão antiga sendo utilizadas, como algumas animações, que foram renderizadas novamente, mas usando os mesmos assets da versão original. Além disso, provavelmente alguns modelos dos demônios são reutilizados de jogos recentes, como de Persona 5.

As principais mudanças incluem:

  • Dublagem completa em inglês e japonês (é possível remover as vozes para deixar o jogo como no original);
  • Autosave e possibilidade de salvar manualmente;
  • Cenários totalmente em 3D (antes eram pré-renderizados);
  • Combate reformulado com possibilidade de travar a mira, dois demônios simultâneos e mais profundidade;
  • Troca automática de demônios e objetivos marcados no mapa;
  • Falando em mapa: agora temos um minimapa no canto, acabando com problemas de orientação causados pelos ângulos de câmera fixos;
  • Viagem rápida por bondinho instantânea para locais específicos;
  • Mais de 120 demônios (ao invés dos 70 do jogo original) e opção de ter duplicatas na equipe.
  • Novos modos de dificuldade, sendo quatro disponíveis desde o começo e a mais difícil — “Detective Legend” — liberada após zerar o jogo uma vez.

Estilo de arte

O estilo de arte do jogo original lembrava muito os filmes mudos do início do século XX, com tons de sépia e a falta de dublagem. Houve um certo criticismo por parte de alguns fãs de longa data em relação às escolhas feitas para esse Remake, onde se usou mais cores vivas nas interfaces. 

Particularmente, eu não tenho afeição ou apego pelo game original para achar ruim o fato de terem usado um verde-limão para destacar uma informação na tela aqui e ali.

De modo geral, o jogo inteiro ainda se inspira muito na estética dos anos 1920/1930. Desde a escolha das fontes quanto os menus, todos complementam o visual da história.

Inclusive, esse é um dos jogos modernos que mais traz à vida a arte de Kazuma Kaneko. Normalmente presente nos jogos de Persona somente através do design dos demônios, aqui os personagens humanos também têm arte feita por ele, assim como na série principal Shin Megami Tensei.

Todos são muito bem animados e os designs dos personagens são bonitos, mesmo sendo contidos, já que a ideia era capturar o visual mais básico e sério das pessoas daquela época.

Reprodução: SEGA / Atlus
Reprodução: SEGA / Atlus

 

Trilha sonora

Também é necessário dar destaque a trilha de Shoji Meguro em RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army, que apesar de ser a mesma do jogo original, ainda é ótima. Ela lembra muito seus trabalhos da época, como em Persona 4 e Digital Devil Saga, e mesmo que o jogo tenha um tom totalmente diferente, as músicas casam muito bem com a narrativa, com elementos de jazz e rock.

As músicas são em geral as mesmas do original, mas estão com qualidade superior. Em alguns momentos, são usados novos arranjos, como até mesmo uma versão da música de batalha do primeiro Devil Summoner e o tema de batalha da Naomi do Devil Summoner: Soul Hackers, ambos para Sega Saturn.

Esses remixes são do álbum Devil Summoner: Hyper Rearrange Collection, que não foram feitas para o jogo em si, mas também são feitas pelo Shoji Meguro.

 

Pontos negativos

Apesar da qualidade geral, alguns problemas persistem. A navegação pode ser confusa no início. Algumas ruas não estão bem indicadas no submenu e nem sempre os objetivos estão marcados.

Menus durante as batalhas ainda são lentos. O direcional é usado para mover o personagem na exploração, mas poderia servir para atalhos.

Existem dois menus de pausa redundantes, o que atrapalha a fluidez. A habilidade de “Investigação” ainda precisa ser ativada manualmente, mesmo com demônio correto em campo, diferentemente de todas as outras habilidades do jogo.

A descrição de alguns Case Files (as missões paralelas) são óbvias demais, meio que dando a solução do caso de forma rápida ao invés de dar dicas que valorizem o quesito “detetive” do jogo.

Outro ponto negativo é a ausência de idioma português. É um caso estranho, pois todos os lançamentos recentes da SEGA, como Like a Dragon e Persona 3 Reload tiveram seus diálogos traduzidos, pelo menos em texto.

Desnecessário dizer que a barreira linguística é impeditiva para que mais pessoas joguem coisas que não sejam só Fortnite e Valorant. Portanto, o investimento valeria a pena para que a SEGA e a Atlus trouxessem fãs novos para seus jogos.

Sei que a minha geração aprendeu a jogar em inglês na marra, mas nós não tínhamos muita opção, né: era jogar em outra língua ou ir pra rua ver a grama crescer. As pessoas de hoje têm mais opções, e se as empresas não se igualarem em termos de acessibilidade em relação às outras, seus produtos vão continuar vendendo menos em mercados que não falam inglês.

São pormenores que não causam tanto problema, ainda mais depois que o jogador se adapta a eles, mas que poderiam ter sido ajustados durante os testes antes do lançamento.

Veredito

RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army moderniza um clássico do PS2 com novos sistemas, visuais e combate profundo. Mesmo com pequenos problemas e ajustes que poderiam ter sido refinados antes do lançamento, o jogo entrega uma experiência sólida, envolvente e respeitosa com o material original.

A narrativa continua envolvente, o sistema de batalha é ágil e estratégico, e a ambientação faz jus à proposta estilizada dos anos 30. É um daqueles remakes que acerta ao manter o espírito do original, ao mesmo tempo em que corrige várias de suas limitações técnicas.

Quem jogou o título original encontrará muitas melhorias. Já os novatos poderão experimentar uma das histórias mais peculiares e interessantes do universo Megaten, com mecânicas modernas e mais agradáveis ao gosto dos recém-chegados na série da Atlus.

Com uma duração que vai de 24 até umas 55 horas, dependendo do quanto você deseja completar além da missão principal, RAIDOU traz de volta um jogo do PlayStation 2 da melhor forma possível, com mudanças que melhoraram a fórmula e abrem caminho para um possível terceiro jogo no futuro.

Nota: 8,0/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo gentilmente cedida pela SEGA. RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army está disponível para Xbox Series S|X, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch 2 e PC. 

 

Reprodução: SEGA / Atlus

 

 

 

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Onimusha 2: Samurai’s Destiny (Remastered) | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/18/onimusha-2-samurais-destiny-remastered-mais-um-classico-trazido-de-volta/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/18/onimusha-2-samurais-destiny-remastered-mais-um-classico-trazido-de-volta/#respond Wed, 18 Jun 2025 15:23:18 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20450 Após o primeiro jogo, a Capcom resolveu, assim que ele foi lançado nos EUA, anunciar a produção do segundo jogo. Isso foi em 2001, bem no início ainda da era do PlayStation 2. Depois do sucesso de Onimusha: Warlords, a ideia era expandir os conceitos do primeiro jogo. Apesar disso, o game não foi produzido […]

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Após o primeiro jogo, a Capcom resolveu, assim que ele foi lançado nos EUA, anunciar a produção do segundo jogo. Isso foi em 2001, bem no início ainda da era do PlayStation 2.

Depois do sucesso de Onimusha: Warlords, a ideia era expandir os conceitos do primeiro jogo. Apesar disso, o game não foi produzido pelo mesmo grupo interno da Capcom que havia feito Onimusha: Warlords. Mantido do primeiro jogo, ainda temos o cabeça, o produtor e eterno vagabundo, Keiji Inafune.

Ele, que na época não era conhecido por enganar o público com seus Kickstarters falidos, ainda era visto com bons olhos pela mídia especializada, vindo de jogos de sucesso como a série Mega Man X.

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Lançado originalmente em 2002, Onimusha 2: Samurai’s Destiny conta a historia de Jubei Yagyu, que teve sua vila atacada por Oda Nobunaga, que após a morte do vilão Fortinbras no primeiro jogo, tomou conta das tropas dos demônios Genma e deseja dominar todo o Japão.

Após ver que toda sua vila foi destruída, Jubei sai em uma missão de vingança para deter Nobunaga. Logo no início de sua aventura, Jubei conhece seus quatro amigos que irão aparecer durante quase todo o jogo:

  • Ekei, um gordão cachaceiro e mulherengo;
  • Magoichi, um guerreiro supostamente honrado;
  • Kotaro, um ninja jovem;
  • Oyu, uma ninja peituda.

Esses personagens são a origem de boa parte das mudanças trazidas para essa continuação, pois sua relação com eles, alimentada por presentes, faz com que certas rotas e cenas de história mudem.

Outro detalhe bacana é que, dando continuidade ao lance que Onimusha tem de colocar atores famosos interpretando protagonistas, aqui temos Yusaku Matsuda, famoso ator que faleceu em 1989, dando seu rosto ao jogo de forma póstuma.

Divulgação: CAPCOM

História

Os diálogos durante a aventura parecem menos focados se comparados com o primeiro jogo. Jubei, apesar da urgência em enfrentar Oda Nobunaga, que destruiu sua vila, passa boa parte do tempo fora do combate tendo conversas leves com seus companheiros ou então recebendo flertes da Oyu.

Onimusha 2: Samurai’s Destiny conta com uma história que claramente tenta ser mais leve, puxando um pouco para o teatro Noh — estilo de peça clássica no Japão –, caracterizado pelos figurinos e movimentos exagerados. Jubei é a exceção, sendo praticamente um Dedé Santana de todas as trapalhadas que acontecem ao seu redor.

Até mesmo os vilões, como a Gorda (que esqueci o nome) e o divertido Gogandantess, oferecem combates difíceis mas que acontecem entre cenas bem leves. Não é um problema em si, mas dada a ambientação e a história principal que está ocorrendo, o tom de algumas cenas parece bobo, apesar de inofensivamente divertido.

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O vilão, Oda Nobunaga, é citado diversas vezes durante a história, mas sua primeira aparição real é somente como chefão final, não sendo uma ameaça verdadeiramente presente durante a aventura, tirando o fato de que os vilões estão a seu serviço.

Grande foco de Onimusha 2: Samurai’s Destiny é dado para a relação de Jubei com Oyu, mas as cenas de interação entre eles faz parecer que seu relacionamento é artificial ou instantâneo demais, e como não há tantos documentos que aumentam a bagagem da história, como é na série Resident Evil, realmente parece que tudo acontece rápido demais.

Jubei conhece os quatro “amigos” no início da jornada, e se torna instantaneamente íntimo de todos eles, a ponto até mesmo deles aparecerem durante momentos críticos para te ajudar. Apesar disso, tirando Oyu, os outros três não possuem um fechamento digno, e são esquecidos no momento em que você chega na última área do jogo.

Divulgação: CAPCOM

Jogabilidade

O game traz de volta muitos conceitos do primeiro Onimusha, como o gameplay similar a Resident Evil, com câmeras fixas que atrapalham bastante no combate mais voltado ao corpo a corpo. É um take mais leve no gameplay da série de zumbis, pois você raramente passa sufoco em relação a itens de cura e os inimigos são consideravelmente menos implacáveis.

Após a introdução, Jubei pode começar a absorver almas assim como Samanosuke fazia no primeiro game. Ao segurar o botão O, o personagem pode absorver as almas voadoras que aparecem após derrotar inimigos. Essas almas servem como “moeda” para melhorar as armas e vestimenta de Jubei.

Sobre as tais armas, nosso arsenal tem quatro armas que representam elementos diferentes, cada uma com um estilo de combate que muda ligeiramente os golpes usados, além de seus ataques especiais.

O peitoral, avambraço e e botas da armadura também podem ser melhorados com almas vermelhas, deixando o personagem mais forte em termos de ataque, defesa e velocidade.

Jubei também tem acesso a um arco e flecha e uma espingarda, que ajudam pouco no combate e servem mais para tirar você de um sufoco sem se aproximar de inimigos.

Além disso, ao pegar 5 almas roxas e apertar L2 + R2, é possível se transformar no Onimusha, uma forma onde o ataque melhora e fica mais rápido, que deve ser guardada para chefes ou momentos mais difíceis. Na versão original do jogo, a transformação acontecia automaticamente, e essa ativação controlada é uma das melhorias do remake.

Divulgação: CAPCOM

 

Dar presentinhos para os amigos

Também novo no segundo jogo da série é o sistema dar presentes. Ao comprar ou adquirir ao longo do jogo certos itens, eles podem ser dados como presentes para seus quatro amigos.

Isso melhora sua relação com eles, o que rende alguns itens que te ajudam na jornada, mas principalmente cutscenes diferentes em determinados pontos da história caso seu nível de amizade com os personagens esteja alto.

Essas ramificações na história não alteram drasticamente seu curso, mas criam alguns momentos onde você pode controlar outros personagens e ver pequenas interações diferentes aqui e acolá.

Os personagens têm diferentes gostos e alguns podem preferir mais uns itens do que de outros, mas num geral o ideal é você tentar e ver o que acontece. OU seguir essa tabela, mas isso tira um pouco da graça do primeiro gameplay.

Uma pena que esse sistema de semi-RPG, onde você volta à vila principal, compra itens com as moedas que os primeiros inimigos dropam, é simplesmente ABANDONADO antes da metade do jogo.

Isso é muito estranho, pois os seus presentes e dinheiro ficam sempre visíveis no menu de pausa, mesmo perdendo a total utilidade quando você sai da área inicial.

Fora que, como a amizade dos personagens não tem uma barra de progressão visível, é bem difícil manipular esse sistema para ver todas as rotas do jogo, sendo algo que deveria ter sido mais bem pensado antes de ser colocado como uma das mecânicas mais relevantes que diferencial Onimusha 2 do primeiro jogo.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Remaster

Em 2018, o primeiro game foi remasterizado, esse remaster sofreu diversas críticas, principalmente devido a troca da trilha sonora, devido aos problemas com o suposto compositor Mamoru Samuragochi, que na verdade era um plagiador safado. Vale muito a pena inclusive pesquisar vídeos sobre o cara, já que sua história de picaretice lembra casos como o do falso dono da Gol aqui no Brasil.

Mas o que você precisa saber sobre isso agora é que esse cara ficou tão queimado que tiveram que fazer uma trilha sonora nova para relançar o primeiro jogo. Já em Onimusha 2: Samurai’s Destiny, a trilha foi realmente feita por Hideki Okugawa, que está presente nesse relançamento.

Agora em 2025, o segundo jogo recebeu uma remasterização. Esse novo pacote traz as melhorias de sempre, como gráficos em HD, trilha sonora que pode ser ouvida no menu do extras, artworks, minigames e roupas especiais estão liberadas desde o início.

Isso é bom porque, sendo bem sincero, esses minigames são ruins e as roupas só eram liberadas após fazer tudo no jogo, então não tinha muito motivo para usá-las.

Outra adição maravilhosa é o salvamento automático, que ocorre de vez em quando, e também a primeira vez a tradução do game para português brasileiro, e foi com ela que joguei a história.

Posso dizer que a tradução está boa, assim como nos outros games recentes da Capcom, mas senti que evitaram usar muito a palavra “Genma“, que se refere aos demônios do jogo. No lugar, usam “demônio” mesmo, o que é um tanto peculiar.

Uma pena que a tradução tenha sido feita em cima do inglês, que não é uma tradução muito fiel ao original. Os diálogos são encurtados para caber na dublagem americana, e isso acabou sendo trazido para a versão em português.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Também há adições de qualidade de vida, como a já citada ativação do poder Oni ao apertar os dois gatilhos juntos (ao invés de ativar automaticamente quando se tem 5 orbes azuis) e também a possibilidade de trocar de armas sem dar pause, além da virada de 180º, que é feita apertando R3.

A principal mudança mesmo é a possibilidade de controlar o personagem com o analógico. Nesse modo, o controle de tanque dá lugar a controles naturais, onde o personagem vai pra onde você aponta a alavanca.

Isso muda TOTALMENTE a forma como o jogador encara os combates, mas alguns golpes de comando são melhor executados com o direcional, já que por ele os comandos são sempre os mesmos, não precisando serem executados na direção do inimigo.

As opções gráficas da versão de PC são boas, permitindo jogar em janela e tanto no controle quanto no teclado. Porém, nota-se que usaram uma API mais antiga, visto que não há suporte nativo ao controle DualSense, Dualshock 4 ou o Pro Controller do Nintendo Switch, restando ao jogador fazer uso da ferramenta de controles da própria Steam ou ao DS4Windows.

Assim, mesmo usando controles da Sony ou da Nintendo, os botões na tela sempre serão de PC ou de Xbox. Já existe um mod no nexusmod que permite a substituição dos ícones para os do PlayStation, mas ainda nada de suporte nativo via atualização.

Um grande ponto desse Remaster é que o jogo foi recompilado na RE Engine, não sendo uma emulação do PlayStation 2. Por isso ele permitiu as mudanças como save automático e a troca instantânea das armas, já que o jogo foi basicamente refeito do zero, usando assets e código-fonte da versão original.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Veredito

Onimusha 2: Samurai’s Destiny é um jogo bem simples, que inova pouco em relação ao seu antecessor. Sua história serve basicamente como plano de fundo para colocar o falecido ator Yusaku Matsuda vestido de samurai, matando demônios ao lado de uma ninja peituda.

O sistema de quase-RPG é deixado totalmente de lado após algumas horas de jogo, voltando a ser o velho e bom Resident Evil de samurai,  o que pesa um pouco na percepção da qualidade geral, visto que parece que as ideias foram coladas aqui e ali sem muita coesão.

É importante no entanto, que esse jogo seja trazido de volta para a geração atual, com um porte competente para PCs também, já que a preservação desses títulos é de suma importância, ainda mais nessa era onde jogos físicos estão cada vez mais raros.

De bônus, é interessante notar que os cenários e vídeos receberam upscale com IA e retoque humano, deixando os visuais bem bonitos que casam bem com a resolução HD dessa nova versão. As CGIs em especial, ficaram muito lindas com imagem melhorada.

Esse pode não ser o melhor dos quatro Onimusha’s principais, mas foi um pequeno passo de evolução da série que em breve deve voltar com tudo em seu novo jogo. Com suas 7 a 9 horas de jogo, esse é um game que nos deixa antes de ficar chato, permitindo o jogador a voltar e tentar ver as outras ceninhas que acontecem durante o gameplay, além de tentar o novo modo Hell, onde se morre com um único golpe.

E não se preocupem: o remaster do terceiro jogo está sendo desenvolvido. E com Jean Reno e tudo.

Nota: 7,5/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PC, gentilmente cedida pela CAPCOM. Onimusha 2: Samurai’s Destiny também está disponível para PlayStation 4, Switch, Xbox e Windows.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

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Fatal Fury: City of the Wolves | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/29/fatal-fury-city-of-the-wolves-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/29/fatal-fury-city-of-the-wolves-analise/#respond Tue, 29 Apr 2025 14:22:18 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20259 Fatal Fury é aquele clássico que fez parte da infância de muita gente na casa dos 30~40. Mesmo que a popularidade da SNK no Brasil tenha vindo mesmo com King of Fighters, Terry e os outros personagens de South Town chegaram antes e, juntos de Art of Fighting, ajudaram a moldar o que futuramente daria […]

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Fatal Fury é aquele clássico que fez parte da infância de muita gente na casa dos 30~40. Mesmo que a popularidade da SNK no Brasil tenha vindo mesmo com King of Fighters, Terry e os outros personagens de South Town chegaram antes e, juntos de Art of Fighting, ajudaram a moldar o que futuramente daria início a enorme saga de KOF.

LEIAMPocket Bravery | Porradaria verde-amarela de primeira

Agora, 26 anos depois do último game da sérieGarou: Mark of the Wolves — a nova SNK volta a trabalhar na série, o que é uma surpresa, visto que parecia que o foco seria mesmo King of Fighters, ainda mais depois da recepção morna do último Samurai Shodown, que se fala bem pouco e não conseguiu o espaço na comunidade de jogos de luta que era esperado, nem mesmo dentro de um nicho.

Fatal Fury: City of the Wolves
Reprodução: SNK

Jogabilidade

O game segue o estilo tradicional da SNK, com dois socos e dois chutes, além de possuir dois esquemas de controle: um chamado Arcade, que usa comandos normais, e um modo Prático, que é aquela molezinha pra quem nasceu em 2010 pra frente, onde os golpes saem com apenas um botão.

Porque né, DEUS ME LIVRE os zoomers aprenderem a controlar um jogo que não seja Minecraft.

A novidade fica por conta de dois sistemas. O REV e o S.P.G.

O sistema de REV é a barra curva na parte de baixo, acima das barras de especial. Existem habilidades que, ao serem usadas em conjunto com o botão de REV — um 5º botão além dos socos e chutes –, essa barra vai se enchendo e, ao contrário do senso comum, encher essa barra até o fim deixa o personagem superaquecido, fazendo com que seus ataques com REV não possam ser usados por um tempo. Além disso, defender demais faz a barra encher também.

Essa mecânica tem como propósito fazer o jogador balancear o uso dessas técnicas, já que elas possuem vantagem em relação aos golpes normais, também podendo ser usadas para emendar combos.

Fatal Fury: City of the Wolves
Reprodução: SNK

Já o S.P.G. é uma parte da sua barra de energia onde seus golpes ficam mais fortes. É um sistema que já existia em Garou Mark of the Wolves (onde era chamado de “T.O.P.“) e aqui funciona de forma similar.

Ela dá uns bônus passivos, como recuperar sua vida aos poucos, barra de REV enchendo mais devagar, especial enchendo mais rápido e ataques com dano maior.

Quando sua energia se encontra nesse setor de S.P.G., você também pode usar o REV Blow, que é um ataque com armadura, similar ao Drive Impact de Street Fighter 6, mas que diferentemente do jogo da Capcom, também pode ser usado no ar.

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Esse ataque serve para dar um counter que sempre vai ganhar a disputa do seu oponente. Caso os dois usem o REV Blow, o que usar por ÚLTIMO vence o duelo. Esse ataque também pode ser usado para finalizar combos.

Outra mecânica de volta de Garou é o Just Defend. Aqui funciona como o parry do Street Fighter III, mas você defende colocando pra trás no direcional na hora certa.

Ele enche um pouco da sua vida, mas não permite um counter diretamente; tudo que ele faz é te dar um espaço do oponente. Além disso, o Just Defend é a única maneira de bloquear no ar nesse jogo.

Por último, cada personagem tem três especiais:

  • O Ignition Gear, que usa uma barra;
  • O Redline Gear, que usa duas barras;
  • E o Hidden Gear, que custa duas barras e precisa estar no S.P.G. e é o especial “secreto” dos personagens. Ele também te tira do Overheat/Aquecimento quando é usado.

Evidentemente que estou listando a complexidade das mecânicas, porém o aprendizado delas vêm mesmo como em qualquer FG: treinando, vendo vídeos, jogando com outras pessoas e praticando no modo treino.

O jogo tem até um tutorial bem básico dessas mecânicas, mas o ideal é ir jogando devagar e aprender sem pressa.

Fatal Fury: City of the Wolves
Reprodução: SNK

Modo História – Episódio de South Town

Aqui é o conteúdo mais completo pra quem não quer ficar o tempo todo no Online, funcionando de forma praticamente idêntica ao World Tour do Street Fighter Alpha 3, lançado quase que na mesma época do último garou, 27 anos atrás.

Você escolhe um personagem e vai enfrentando outros inimigos a fim de subir de level e melhorando seus atributos, como ataque, defesa e barra de energia. Nada muito complexo, mas que tem uma narrativa básica similar ao do modo Arcade.

Geese está morto mas as pessoas estão vendo seu fantasma por aí, então cabe a você investigar, passeando por South Town, enfrentando outros personagens e ir avançando a narrativa. Simples, mas a pequena noção de progressão faz o modo ter mais conteúdo que o Arcade.

Nesse modo você vai passeando por toda South Town, e com isso, acaba visitando cenários antigos dos jogos, que podem ser vistos com toda sua glória pixelada ao selecionar a fase, mas não tem como aumentar a imagem e a luta em si rola nos cenários normais do jogo, que podem ou não ser remakes dessas fases antigas, o que não faz muito sentido.

Também é uma forma mais natural de se familiarizar com as mecânicas do jogo, já que a progressão de dificuldade dos adversários é mais sutil que no modo Arcade, assim sendo mais fácil de treinar combos básicos durante um ambiente de luta.

Fatal Fury: City of the Wolves

Reprodução: SNK

Gráficos

Graficamente o jogo está bonito, mas nota-se que o investimento da SNK não chega perto da magnitude de uma Capcom com Street Fighter 6 — e tá tudo bem –. A versão de PS5 usada nesta análise, ainda não teve updates, e por isso talvez algumas questões ainda precisem ser ajeitadas.

Os cenários de fundo por exemplo, rodam em sua maioria na metade do framerate do jogo em si (que roda a 60 fps). Assim, estágios como o clássico cenário do trem geram uma sensação esquisita por estarem passando atrás dos lutadores na metade da velocidade que a briga em si.

Os personagens de fundo sofrem também do mesmo problema, lembrando em alguns momentos até mesmo a versão de 3DS de Street Fighter IV Arcade Edition. Sinceramente, não lembro de KOF XV ter esse tipo de problema, ainda que aqui os cenários e toda parte gráfica sejam consideravelmente mais detalhados – e bonitos – que o último jogo feito pelo KOF Studio.

A identidade visual do jogo puxa bastante para o pop art, com filtros de listras sobre os personagens, além dos menus serem bem chapados, voltados para o preto e amarelo.

Particularmente, a única coisa que eu não gostei foi a tela de seleção de personagens, que está simples demais e não parece ser de um jogo de luta, lembrando mais um menu de escolher o estádio e o tempo da partida de um Winning Eleven de PS1, se é que você se lembra.

Foi-se o tempo que fazer menus de jogo de luta eram uma arte em si, pelo visto. Até mesmo a última KOF e o próprio SF6 tem telas de seleção de personagens simplórias demais, mas… deixa pra lá.

Reprodução: SNK

Trilha sonora

As músicas de Fatal Fury: City of the Wolves possuem um mix entre temas compostos pela SNK e DJ/compositores convidados, mas é possível deixar somente as músicas “da casa”, que combinam mais com o jogo.

Além disso, como de praxe, a SNK permite criar playlists com músicas clássicas de outros jogos da série Fatal Fury e até mesmo de alguns outros jogos fora da série selecionados, como alguns temas da Art of Fighting.

Não considero os temas vindos da própria Fatal Fury como clássicos atemporais, tirando os temas do Terry e do Billy, mas existem músicas para todos os gostos lá que além de serem legais de ouvir durante as lutas, também podem ser usadas nos menus, criando variedade.

Personagens convidados bem duvidosos

Não dá pra não falar primeiramente do elefante na sala, que são os personagens DLC anunciados até agora: Cristiano Ronaldo e o DJ Salvatore Ganacci.

Olha, não vou mentir que acho superengraçado ter o CR7 em um jogo de luta, mas minha empatia com o DJ não seria a mesma, então não posso passar pano para um e meter o pau no outro, sendo que ambos não têm nada a ver com jogo do tipo.

Esse tipo de conteúdo mostra que o jogo tem um dedo muito forte dos acionistas árabes que são donos da SNK, e me preocupa que essas coisas atrapalhem o design do jogo. Sabe, nem tudo precisa ser Fortnite, então gostaria MUITO que a empresa colocasse os pés no chão e fizesse collabs que realmente fazem sentido com a série. Pelo menos Ken e Chun-Li vão vir em um update futuro, mas esse será pago, provavelmente.

Reprodução: SNK

Conclusão

Fatal Fury: City of the Wolves traz de volta o estilo bruto de jogabilidade da série, que já era mais cadenciado em Garou: MOTW, se distanciando do estilo mais frenético de King of Fighters XV e de seus concorrentes diretos, como Street Fighter 6 e os jogos da Arc System.

Temos aqui uma evolução do combate de Garou: Mark of the Wolves, juntando suas mecânicas com algumas ferramentas modernas inspiradas em Street Fighter 6. Isso traz uma complexidade comum na cena de jogos de luta de hoje e pode atrair jogadores que buscam algo diferente no gênero.

A curva de aprendizado porém pode ser brutal com iniciantes, principalmente que muitos combos envolvem cancelamento de golpes no meio da animação, e o online prova que a barra de habilidade já está lá em cima, mesmo antes do lançamento oficial do jogo.

No fim, resta ao jogador decidir se vale se aventurar no aprendizado, vendo vídeos e perdendo bastante, ou se ele vai largar o game após terminar os modos offline.

De toda forma, Fatal Fury: City of the Wolves diverte e trás de volta o lobo faminto da SNK com muita classe.

Nota: 8,0/10

 

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PlayStation 5, cedida gentilmente pela SNK. Fatal Fury: City of the Wolves está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC.

Reprodução: SNK

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Macross: Shooting Insight | Comemoração de 40 anos de Macross… https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/03/07/macross-shooting-insight-comemoracao-de-40-anos-de-macross/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/03/07/macross-shooting-insight-comemoracao-de-40-anos-de-macross/#respond Fri, 07 Mar 2025 21:14:17 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19528 Ah, Macross… Uma das séries quintessenciais de anime de todos os tempos, a mistura entre novela e mechas encantou o Japão no começo dos anos 80, gerou uma franquia e lançou a carreira da Mari Iijima, a eterna voz de Lynn Minmay. Se você é um pouco mais velho e nerd, pode ter assistido a […]

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Ah, Macross… Uma das séries quintessenciais de anime de todos os tempos, a mistura entre novela e mechas encantou o Japão no começo dos anos 80, gerou uma franquia e lançou a carreira da Mari Iijima, a eterna voz de Lynn Minmay. Se você é um pouco mais velho e nerd, pode ter assistido a série como Guerra das Galáxias na CNT/Gazeta em 1994 ou no distante ano de 87 nas TV’s Nacional e Guaíba.

Só que a Harmony Gold, que queria exibir Macross dublado nos EUA, se encontrou em uma sinuca de bico, Macross tinha 34 episódios, e as emissoras locais americanas só aceitavam produções com no mínimo de 65 episódios, por conta da exibição diária (ao invés do semanal usado nos populares cartoons das manhãs de sábado lá, ou os animes no Japão). Então, o que a Harmony Gold fez, além dos direitos de Macross, a empresa adquiriu os direitos de outros dois animes, Southern Cross e Mospeada, reescreveu e adaptou um bocado de coisa, e transformou os três animes em um produto só, Robotech. Por mais alienígena que isso possa parecer, não é algo incomum nos EUA, afinal, uma das franquias mais lendárias da cultura pop, Transformers, veio da junção de duas linhas de brinquedos diferentes no Japão. E nos anos 90, pra aproveitar a onda de Power Rangers, a Saban adaptou três Metal Heroes (Metalder, Spielvan e Shaider) em V.R. Troopers. Assim como Macross no Japão, Robotech fez um tremendo sucesso nos EUA, em especial, o primeiro arco, intitulado Macross Saga e foi dublado duas vezes. Uma para VHS, em São Paulo (foram dublados oito episódios) e uma para TV, no Rio de Janeiro. Inclusive essa dublagem possui um elenco parecido com a de Macross.

Enfim, tudo seria apenas algo normal, se não fosse o fato de que a Harmony GOLD durante ANOS bloqueou a chegada de qualquer produto de Macross ao ocidente, raras eram as coisas que chegavam aqui, como o OVA de Macross Plus. O caso da Harmony Gold atrasou a vida de jogos de tabuleiro como Battletech (que havia licenciado o visual de alguns mechas com os produtores de Macross) e MechWarrior. Lembre-se da Harmony Gold porque será importante no review de hoje.

Macross teve diversos jogos ao longo dos anos, quando eu tinha meu blog pessoal quinze anos atrás, eu cheguei a fazer análises, ainda que superficiais, dos jogos de NES (baseado na primeira série), Super NES (baseado no filme), Arcade (Baseado em Macross Plus) e Game Boy Color, baseado em Macross 7. E como adendo, eu também cheguei a analisar o jogo de GBA de Robotech, baseado na saga Macross. E isso é só um micron dos jogos que foram lançados.

Assim como em 2012 a Bandai anunciara um jogo comemorativo pros 30 anos da série (Macross 30: Voices Across the Galaxy do PS3), em 2023, para o aniversário de 40 anos, a Bushiroad anunciou um jogo comemorativo de Macross, que seria desenvolvido pela Kaminari Games (Caladrius, KOF Sky Stage, Raiden III, IV e V) e o lançamento e originalmente seria lançado ainda naquele ano para PC, Playstation e Nintendo Switch. Mas, como atrasos são normais, o jogo foi adiado duas vezes no Japão, primeiro para Janeiro de 2024, depois para Março, com uma diferença de duas semanas entre as versões de console e PC.

A RED Art Games anunciara que traria o jogo, e a versão ocidental também teve um pequeno atraso, originalmente prevista para dezembro de 2024 (O site da Bushiroad Games ainda lista como data de lançamento o dia 8 de dezembro pra versão ocidental), o jogo chegou aos consoles ocidentais em Fevereiro de 2024. Será que ele vale o tempo e dinheiro gasto?

Uma saga multidimensional e multifacetada

Aqui é hora de novamente lembrar o seu ódio pela Harmony GOLD. Na versão japonesa física de PS4 e PS5 do jogo, o conteúdo relativo ao filme “Macross: Do You Remember Love?” estava presente, sendo esse um DLC para as versões digitais dos consoles e do Steam, porém, esse conteúdo extra foi excluído das versões ocidentais do jogo, porque a empresa impede qualquer coisa relacionada ao Macross original no ocidente (Por exemplo, a série original de Macross e o filme só estão disponíveis em streaming na Star+ japonesa) por conta de Robotech, sendo que a última coisa que a Harmony Gold produziu de Robotech foi Robotech: Love Live Alive de 2013, uma adaptação do OVA de Mospeada de 1985.

Voltando ao jogo em si, Pilotos, cantoras e personagens de cinco séries MACROSS (MACROSS Plus, MACROSS 7, MACROSS Zero, MACROSS Frontier e MACROSS Delta) são os protagonistas de uma história original e inédita. Quando múltiplas dobras dimensionais acontecem subitamente no espaço-tempo, pilotos e cantoras são transportados misteriosamente para a Batalha 7. A partir daí cinco histórias se desenrolam, tendo o destino da galáxia em jogo.

Sim, o roteiro de Macross: Shooting Insight é genérico pra caramba, é literalmente, DESCULPAS pra usar os personagens juntos, o que prova que não houve muito planejamento para esse jogo em termos de roteiro. Digo isso porque Macross 30 era um jogo superior e canônico nesse aspecto. Por outro lado, mesmo que através de uma desculpa esfarrapada, é legal ver personagens de diferentes eras de Macross interagindo juntos. Novamente, pena que devido a porra da Harmony Gold, não vemos interações com parte do elenco do Macross original, a exceção é Maximillian Jenius, que faz parte do elenco de Macross 7, e Roy Focker, eu disse Focker, que faz parte de Macross Zero.

Multiplos shooters em um só

A Bushiroad Games no anúncio se referia a Macross ~Shooting Insight~ como um shooter multidirecional. Bem, a verdade é que… O jogo são três (ou quatro) shooters em um só. O modo principal é o história, onde você joga por 11 fases, a escolba de cinco personagens diferentes, e essas escolhas interferem em como a história é contada, isso é, o ponto de vista do personagem em si. Cada um dos personagens tem características diferentes, ainda que todos funcionem mais ou menos da mesma maneira, então a escolha do piloto vai da afinidade do jogador com a série escolhida. Isso também vale para os cantores que auxiliam o jogador durante a partida.

A jogabilidade é dividida em quatro tipos de shooter, um de rolagem horizontal, um de rolagem vertical, um onde o jogo se transforma em um twin-stick shooter, e um em terceira pessoa onde se vê a nave por trás em um estilo mais on-rail shooter (A la Space Harrier/Galaxy Force II). Como todo bom shooter, não é difícil entender como joga, mas ao menos para não ser só um shooter genérico, Macross ~Shooting Insight~ coloca um pouco de Macross dentro do jogo, com o recolhimento de itens durante as fases, é possível ativar auxílio dos cantores para buffs para o jogador e debuffs.

A dificuldade do jogo é balanceada, mas caso você seja o pereba das navinhas dá pra jogar em dificuldades mais baixas. Por outro lado, fãs de longa data de Macross vão se deliciar com os desbloqueáveis para o modo Galeria (visível após terminar o modo história, que desbloqueia o resto dos modos) e a oportunidade de encenar batalhas épicas no modo de batalha contra rivais. Novamente trago aqui um motivo para odiar a Harmony GOLD por conta da omissão forçada do conteúdo do Macross original. Porque por mais que o jogo seja bom, você tem a sensação de que falta algo.

Em termos de performance, o jogo funciona bem, mesmo em Hardwares mais fracos como o Switch (pra isso eu tive que consultar um review da versão de Switch), mas por alguma razão inexplicável, a versão de PC do jogo (publicada pela própria Bushiroad, e disponível em inglês desde dezembro) pede 16 GB no MÍNIMO pra rodar. Vai entender.

Faltou Voice Acting

Se você é fã de Macross, o jogo contém em sua trilha sonora, músicas marcantes da série, mas é claro que graças a Harmony GOLD, não há conteúdo de Macross, então nada das marcantes canções de Mari Iijima. Mas, tenha você assistido alguma das outras séries, então certamente ouvirá Planet Dance de Macross 7, ou alguma música de Frontier, Delta, Zero ou Plus que você goste. Infelizmente eu não assisti nada de Macross com exceção do 7 e conheço algumas músicas da série original.

Infelizmente o cuidado que a produtora teve ao escolher as músicas não se estendeu ao fato do jogo não ter uma dublagem completa do modo história. Digo, os personagens tem algumas falas durante as fases (uma coisa que achei curiosa, é que mesmo com a Tomo Sakurai, a voz da Mylene Jenius, tendo saído da aposentadoria em 2019 [Ela havia se aposentado em 2016 por problemas na garganta], a Mylene foi substituída pela Aya Hirano no jogo.), mas é só isso. Então apesar dos dubladores retornarem para dar uma palhinha aos seus papéis, eles não foram muito utilizados, o que diminui um pouco o valor das coisas, e mesmo essas pequenas falas ficam repetitivas ao longo do jogo.

Graficamente, ele é decente. Não chama tanto a atenção, mas é um jogo relativamente bonito. Ainda que muitas das batalhas sejam “No Espaço”. As cenas do modo história são contadas num estilo Visual Novel, mas como conteí no parágrafo anterior, a falta de uma dublagem machuca o jogo.


Um bom jogo, mas…

Como comemoração dos 40 anos de Macross, Macross ~Shooting Insight~ chega quase lá. Como um shooter, é muito bom. Mas é aquilo, ele carrega o nome Macross, e graças a PORRA DA HARMONY GOLD, não tem conteúdo do primeiro Macross no jogo. A jogabilidade funciona bem, os gráficos são competentes, faltou dublagem, as músicas são boas. Só que Macross 30 era um jogo MUITO MAIS COMPLETO como jogo de aniversário. Se ele não fosse um jogo de aniversário, eu daria pelo menos mais meio ponto na nota final. Claro, que uma coisa a se deixar claro, 90% do que critiquei, foram coisas fora da alçada da distribuidora ocidental, a Red Art Games (talvez o adiamento de dezembro pra fevereiro). E o preço no Playstation (R$ 199,50) é praticamente o dobro do PC(R$ 107,99) e 1/3 mais caro do que no Switch (149,50), isso tem que realçar. Sério, a taxa Playstation precisa acabar.

Nota final: 8/10

Macross -Shooting Insight- está disponível para Playstation 4, Playstation 5, Nintendo Switch e PC, e esta análise foi feita com uma cópia de PS4 fornecida pela Red Art Games.

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Alekhine’s Gun | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/01/04/alekhines-gun-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/01/04/alekhines-gun-analise/#respond Sat, 04 Jan 2025 12:59:50 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19245 Imagine um game que se passa nos anos 60, durante a Guerra Fria, onde você é um agente da KGB recrutado pela CIA e precisa executar inimigos no modo stealth. Pois bem, essa ideia me chamou a atenção, mas a execução… Vou explicar minhas impressões sobre Alekhine’s Gun, versão para Playstation 4. Um pouco dos […]

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Imagine um game que se passa nos anos 60, durante a Guerra Fria, onde você é um agente da KGB recrutado pela CIA e precisa executar inimigos no modo stealth. Pois bem, essa ideia me chamou a atenção, mas a execução…

Vou explicar minhas impressões sobre Alekhine’s Gun, versão para Playstation 4.

Reprodução: Haggard Games

Um pouco dos bastidores

Alekhine’s Gun é o terceiro game de uma série chamada Death to Spies. O primeiro e o segundo game da série foram lançados apenas para computador. O primeiro recebeu críticas acima da média, sendo destacado pela dificuldade e variação das missões, enquanto o segundo teve críticas mistas.

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O jogo foi anunciado com o nome Death to Spies 3: Ghost of Moscow, mas, devido a questões contratuais, a 1C Company saiu do projeto, e a Haggard Games iniciou uma campanha de crowdfunding em 2013 e 2014, sem sucesso. Somente em junho de 2014, a Maximum Games foi anunciada como nova desenvolvedora, dando sequência ao projeto.

Em 2016, após atrasos devido à versão para consoles, o jogo foi lançado.

Reprodução: Haggard Games

Enredo

Você assume o papel de Semyon Strogov, um agente da KGB recrutado pela CIA. Os eventos se passam durante a Guerra Fria, em vários países diferentes. O jogo envolve eventos históricos, como o assassinato de John F. Kennedy. No geral, não traz nada original, é como um roteiro de filme mediano de sessão da tarde. As cutscenes do game são todas estáticas e sem graça, não conseguem prender o jogador na história.

O jogo tenta transmitir uma sensação de seriedade e complexidade, mas acaba tornando a história chata e, até certo ponto, confusa, pois é apresentada por flashbacks. O jogo não consegue criar nenhum vínculo entre o jogador e o personagem principal; ele simplesmente “existe”. Não se cria empatia, o personagem não é carismático, mal tem personalidade, e o problema se reforça na jogabilidade, já que ele e os NPCs não têm expressões faciais.

Alekhine’s Gun
Reprodução: Haggard Games

Jogabilidade e ambientação

“Toda essa agonia pra nada?” Diria um famoso streamer do mundo gamer. O jogo tenta ser como o consagrado Hitman, mas acaba mais parecido com o espião Johnny English.

O jogo é dividido em 11 missões que podem ser executadas de forma não linear. À primeira vista, as fases até são bem trabalhadas. Existem algumas com várias suásticas e até quadros de Adolf Hitler. Nessas fases, se você conseguir uma roupa de general, alguns soldados vão fazer uma saudação nazista quando você passar próximo, dizendo “Heil Hitler”. Porém, o que acaba com o jogo é justamente o fato de ele ser stealth, mas “não funcionar”. Os NPCs, ora, são extremamente ágeis no campo de visão, mas, quando você sai desse campo de visão, eles esquecem que algo suspeito aconteceu no local.

Não existe uma diversidade de abordagens para cumprir as missões; você sempre faz o “arroz com feijão”: se esconde de forma meio grotesca em alguma cobertura. Há a opção de usar uma faca, que é extremamente apelativa, pois permite matar um NPC à distância com um golpe de mira travada. Isso ajuda muito, já que o combate à curta distância é frustrante, com o personagem errando socos, mesmo estando muito próximo dos NPCs.

LEIAM – Lords of Thunder | Análise

Tive um problema em uma das fases, em que eu precisava desarmar um alarme, mas toda vez que eu desarmava, o jogo travava. Jamais saberei o que havia atrás daquela porta. Para minha sorte, isso não impediu de terminar a missão.

É possível chamar a atenção dos NPCs com um assovio, mas nem sempre funciona. Às vezes, atrair o NPC para perto é ainda pior, devido ao tempo de reação do personagem e à dificuldade no combate sem armas. Ressalto que a dificuldade do jogo está apenas em acertar a distância mínima entre o personagem e o NPC para os golpes, já que os NPCs nem sequer revidam, e dá para “sentar a porrada” neles sem chamar a atenção de outros inimigos.

As formas de matar no game são as básicas de jogos stealth: tiro, facada, enforcamento com garrote, envenenamento ou acidente (como empurrar alguém de uma altura). Também é possível colocar sonífero em bebidas para deixar o alvo vulnerável. Até o momento, (já completei uns 60% do jogo), não encontrei outras formas, como, por exemplo, usar objetos ou sabotagem.

Alekhine’s Gun
Reprodução: Haggard Games

O veredito

O game é de 2016 e teve uma péssima recepção da crítica, e realmente, tecnicamente, ele é péssimo. Talvez vocês achem injusto eu fazer comparações com Hitman, mas podem acreditar: Alekhine’s Gun para Playstation 4 não consegue competir com Hitman: Blood Money de Playstation 2.

Se você quer jogar um game de stealth simples, pode arriscar Alekhine’s Gun para treinar e depois jogar algo melhor. Agora, se você ainda deseja comprar o jogo, mesmo após meus alertas, então compre com baixas expectativas. Na minha experiência, as duas primeiras fases até me cativaram a continuar, mas o jogo não evolui: personagem sem graça, história chata e mecânicas quebradas.

Para finalizar, vou dar uma nota 2 de 10. Gostei dos cenários, e as mecânicas quebradas, apesar de me frustrarem, me renderam algumas risadas devido à forma bizarra como os NPCs reagiram a certas situações. E querem mais uma informação para fechar com chave de ouro? Ainda existe uma esperança de que mais um jogo da série seja lançado, chamado Death to Spies X. Será a redenção ou a última pá de terra no game? Quem sabe eu conto para vocês no futuro.

Nota: 2/10

Alekhine’s Gun foi desenvolvido pelo estúdio Haggard Games e está disponível para Microsoft Windows, PlayStation 4 e Xbox One. Essa análise foi realizada com uma cópia pessoal do jogo.

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PSN Plus Extra em 2024: Os Jogos que Ainda São Imperdíveis https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/12/23/jogos-da-psn-plus-extra-que-ainda-valem-a-pena-voce-dar-uma-chance/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/12/23/jogos-da-psn-plus-extra-que-ainda-valem-a-pena-voce-dar-uma-chance/#respond Mon, 23 Dec 2024 22:55:47 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19195 À medida que 2024 chega ao fim, é hora de dar uma olhada nas ofertas da PSN Plus e descobrir quais jogos gratuitos ainda merecem um lugar no seu catálogo. Embora a cada mês novos títulos sejam disponibilizados, nem todos continuam a ser uma escolha imperdível com o passar do tempo. Nesta matéria, vamos destacar […]

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À medida que 2024 chega ao fim, é hora de dar uma olhada nas ofertas da PSN Plus e descobrir quais jogos gratuitos ainda merecem um lugar no seu catálogo.

Embora a cada mês novos títulos sejam disponibilizados, nem todos continuam a ser uma escolha imperdível com o passar do tempo. Nesta matéria, vamos destacar os jogos da PSN Extra Plus em 2024 que, mesmo no final do ano, continuam oferecendo experiências envolventes e de alta qualidade.

Se você é assinante ou está pensando em aproveitar as vantagens do serviço, aqui estão os jogos que ainda valem a pena, garantindo horas de diversão até o último dia de 2024.

Reprodução

 

Janeiro – Nobody Saves the World

A aventura do “Zé Ninguém” é repleta de ação e bom humor. Nosso herói acorda sozinho em uma casa, sem lembrar o que aconteceu, e logo se vê em uma jornada de transformações e aprimoramento de habilidades para enfrentar hordas de inimigos.

Este RPG indie, desenvolvido pela DrinkBox, oferece uma experiência divertida e desafiadora. Embora ainda não tenhamos uma matéria sobre o jogo no site, vale a pena conferir essa obra, que promete conquistar os fãs de ação e humor e garantir usa cópia clicando aqui.

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Abril – Dave the diver

Entre na pele de Dave, um mergulhador profissional que, durante o dia, precisa pescar peixes e, à noite, gerenciar um restaurante. .

LEIAM – Dave the Diver | Análise

A premissa é simples, mas a execução dessas tarefas se revela um grande desafio. Dave the Diver mescla de forma brilhante uma aventura envolvente, gerenciamento de recursos e uma gameplay diversificada, criando uma experiência única e cativante.

Este é mais um indie de respeito que, com sua proposta inovadora e cheia de charme, conquista os jogadores. Se você ainda não conhece o jogo, temos uma matéria completa sobre ele aqui no site, e você pode adquiri-lo diretamente clicando aqui.

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Outubro – WWE 2K24

Após o fiasco de WWE 2K20, os fãs ficaram um ano sem um novo jogo da franquia, que retornou em 2022. O mais recente título da série chegou a ficar disponível gratuitamente no PS Plus.

No jogo, a pancadaria é garantida tanto no modo online quanto offline. Há diversos tipos de lutas, e até é possível criar combates e ginásios personalizados. A customização se torna ainda mais divertida com a possibilidade de upar e baixar criações na comunidade do jogo.

Você pode conseguir o jogo  clicando aqui.

PSN Extra Plus em 2024
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Outubro – Two Point Campus

Two Point Campus é um jogo de gerenciamento de universidade no estilo arcade, mas que oferece diversão para quem aprecia jogos de administração.

Nele, você deve se preocupar com o bem-estar dos alunos, contratar professores, construir salas e criar ambientes agradáveis para garantir o sucesso da instituição. A combinação de tarefas de gestão e elementos de personalização mantém o jogo dinâmico e envolvente.

Vale muito a pena dar uma conferida, basta clicar aqui.

PSN Extra Plus em 2024
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Julho – Pathfinder Wrath of Righteous

Esse eu tive que deixar para o final porque, na minha opinião, não foi apenas o melhor game que conheci no ano, mas sim o melhor jogo que já dei uma chance, especialmente por ter ficado grátis na PSN Extra Plus em 2024. Desde que ficou disponível, já acumulei mais de 220 horas de jogo.

Após escolher a raça, arquétipo e classe para criar seu personagem, você se vê na cidade de Kenabres, ferido. Tudo parece tranquilo após alguns diálogos, mas, de repente, um demônio ataca a cidade e você cai em um buraco, iniciando uma jornada para entender o que está acontecendo.

O jogo possui vários momentos onde suas escolhas impactam diretamente a história e a gameplay. Calma, Diogo, em breve terá post no site sobre o game, juro por Iomedae!

PSN Extra Plus em 2024
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Concluindo

Se você ainda não aproveitou essas oportunidades da PSN Extra Plus em 2024, é hora de dar uma chance a esses títulos imperdíveis antes que o ano termine. E, claro, continue acompanhando as novidades, pois a PSN Plus sempre tem algo a oferecer para quem busca uma nova experiência de jogo. Nos vemos em 2025 com mais jogos, mais aventuras e, quem sabe, mais surpresas!

Até lá, aproveite as vantagens da sua assinatura!

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Dave the Diver | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/12/10/dave-the-diver-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/12/10/dave-the-diver-analise/#respond Tue, 10 Dec 2024 19:29:25 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18853 Antes de começar a jogar qualquer jogo, gosto de ver algumas análises dos games sem spoilers e algumas imagens. Quando fui procurar sobre o jogo Dave the Diver apareceu um vídeo de um YouTuber famoso escrito na tumbnail: “O melhor indie do ano”. Juntando com algumas analises positivas decidi dar uma chance ao game que […]

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Antes de começar a jogar qualquer jogo, gosto de ver algumas análises dos games sem spoilers e algumas imagens. Quando fui procurar sobre o jogo Dave the Diver apareceu um vídeo de um YouTuber famoso escrito na tumbnail: “O melhor indie do ano”.

Juntando com algumas analises positivas decidi dar uma chance ao game que ficou disponível na PSN plus. Será que eu curti? Vou falar logo a seguir.

Reprodução: Internet

 

 

O mergulhador Dave

Dave é um mergulhador de águas profundas convidado a morar perto de um restaurante japonês. Ele fica responsável por obter todos os peixes que serão servidos no local. No entanto, a tarefa não é tão simples, já que o fundo do mar esconde muitos mistérios, animais perigosos e até civilizações.

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O protagonista do jogo tem tudo o que um herói não costuma ter: fora de forma, inocente e sem superpoderes. Mas, mesmo assim, é muito carismático e de bom coração. Ele possui uma roupa de mergulho, um tanque de oxigênio e um arpão, sendo que todos esses itens podem ser melhorados. Além disso, ele tem a possibilidade de adquirir algumas armas no jogo, que também podem receber upgrades.

Reprodução: Internet

Minigames e mais

A história principal conta com missões que envolvem puzzles e até um pouco de stealth. Gostei de como o jogo traz missões variadas, com partes fora do mar e missões de stealth fora d’água também, de forma muito criativa.

O jogo possui um calendário no qual acontecem eventos em que os pratos devem ser feitos com peixes específicos. Também há batalhas contra outros chefes de cozinha, onde o jogo muda a dinâmica para um minigame em que você precisa, de fato, cozinhar.  Vale lembrar que a receita é feita com ingredientes solicitados pelo Sushiman do restaurante.

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Dave possui um celular onde você pode jogar alguns minigames, cuidar de um bichinho virtual, ver a lista de peixes que já conseguiu pegar, conferir os peixes especiais que aparecem em alguns dias específicos, fazer upgrades de armas e equipamentos, entre outras opções de gerenciamento do jogo, tudo de forma dinâmica e com uma estética agradável. Ainda falando dos minigames, também é possível criar sua equipe de cavalos-marinhos e apostar em um jogo da memória.

Reprodução: Internet

O Design

Dave the Diver utiliza um estilo de arte 16-bit, variando entre elementos 2D e 3D. Tudo é feito com muito capricho e ricos detalhes. O game possui um sistema de ciclos entre o dia e a noite, e não perde sua beleza em nenhum momento, mesmo com a mudança drástica de biomas ou a escuridão das profundezas do mar.

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Outro elemento muito bem trabalhado no jogo é o gerenciamento. É possível ter aquários onde você coloca peixes que pescou, e eles podem se reproduzir, o que te dá mais tempo para investir em outras tarefas. Também é possível ter uma horta, tanto fora quanto dentro do mar, para facilitar o trabalho.

O gerenciamento do restaurante permite que você altere a estética, os pratos do dia e suas quantidades, além de recrutar e treinar novos funcionários.

Conclusão

Dave the Diver é a prova de que não é preciso ter super gráficos para criar um bom jogo. Ele nos ensina que é possível oferecer uma experiência agradável e desafiadora para o jogador, com uma proposta totalmente diferente de um FPS ou de um mundo aberto cheio de missões sem graça. O que mais me impressionou neste jogo foi como eles cuidaram de cada detalhe nos personagens, dando vida a eles. Eu senti um certo apreço por todos. Ele é rico em detalhes nos cenários, nos peixes, na estética do menu… Eu, particularmente, achei incrível.

NOTA 10/10

Dave the Diver é mais um indie que me surpreende positivamente.

– Não tive problema com bugs.
– Idéia original.
– Gameplay divertida.
– Trilha sonora ok.
– Muita criatividade.

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Neon Blood | Cyberpunk pixelado https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/12/03/neon-blood-cyberpunk-pixelado/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/12/03/neon-blood-cyberpunk-pixelado/#respond Tue, 03 Dec 2024 21:30:50 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18753 Hm… Vamos continuar? Sim, o Grind eterno de fim de ano do Sancini retorna! Com mais jogos do que vontade de viver, fazer textos é o que me impede de ficar insano. Ou algo do tipo. Bicho, pegar trem ou metrô no Rio de Janeiro é uma parada extremamente cansativa do ponto de vista financeiro. […]

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Hm… Vamos continuar? Sim, o Grind eterno de fim de ano do Sancini retorna! Com mais jogos do que vontade de viver, fazer textos é o que me impede de ficar insano. Ou algo do tipo. Bicho, pegar trem ou metrô no Rio de Janeiro é uma parada extremamente cansativa do ponto de vista financeiro.

Uma única passagem de metrô custa 7,50, então, só nas últimas três vezes que fui levar minha mãe no hospital e acompanhamento de cirurgia, gastei quase 40 reais em passagens (seriam 45 reais, mas minha irmã pagou o Uber da volta da cirurgia). E quem precisa mais desse meio de transporte? As classes mais baixas da população, que usam pra ir e vir do trabalho, mas o preço é de elite, com uma malha metroviária ridícula cobrindo uma pequena parte da Zona Norte, Centro da Cidade e Zona Sul. Sim, tem integração com a malha ferroviária do município em algumas estações, mas isso requer um custo adicional.

E a propósito, as máquinas de recarga do metrô não oferecem troco, então se você quiser colocar tudo certinho, tá fodido. Enfim, minha reclamação acabou, agora vamos falar sobre o jogo de hoje.

O Chaotic Brain é um estúdio independente madrileno formado por três fãs do gênero Cyberpunk, e decidiram colocar seu amor pelo gênero em seu título de estreia, Neon Blood, que graças a Meridiem, está disponível em todas as plataformas do mercado, com versões físicas para PS5 e Nintendo Switch.

Será que o jogo vale a pena o preço cobrado, ou tropeça feito a versão 1.0 de Cyberpunk? Confira conosco.

Uma história Cyberpunk

Ano 2053, o mundo como o conhecemos chegou ao fim numa guerra perdida no tempo. Agora, resta apenas a desigualdade, na forma de Viridis, a grande cidade que engloba a perigosa Blind City e a luxuosa Bright City.

Axel McCoin, outrora detetive da polícia, tornar-se-á a peça-chave para desmascarar toda uma trama de corrupção e poder que assola a paz instável de Viridis.

Se você já assistiu Blade Runner, jogou Cyberpunk 2077 ou Shadowrun, sabe muito bem o que esperar do roteiro de Neon Blood, uma trama onde o Underdog fodido tenta derrubar uma megacorporação corrupta. Axel é um fodido em todos os sentidos, ele perdeu a memória, seus implantes no começo do jogo estão fritos, é viciado em drogas (como muitos habitantes de Blind City).

Uma pena que aparentemente a trama que o ChaoticBrain Studios queria contar não era longa, e algo nisso acabou atrapalhando um pouco.


Um jogo curto que poderia ser ainda mais curto

Aqui é onde Neon Blood tropeça e desperdiça uma ótima chance. O jogo possui foco na narrativa linear, que basicamente vai do ponto A ao B ao C. E começam os problemas. A movimentação padrão de Axel é lenta demais, tem um botão de sprint, o que é praticamente obrigação, ou o jogo irá durar mais por motivos errados. Outra coisa que deixa a desejar, é que TUDO no jogo são basicamente fetch quests. Pra fazer A, você precisa ir a B e a C, alongando o jogo mais do que o necessário.

E pra adicionar a lista de coisas desnecessárias que aumentam o clima de fetch quest, o jogo tem um sistema de scan, que na teoria seria usado em investigações, na prática, só serve pra alongar a jogatina desnecessariamente. Como um positivo, nisso, pelo menos a cidade é bem habitada e dá pra conhecer seus habitantes, mas nada muito espetacular… Só pra dar um pouquinho mais de lore e tornar Viridis mais crível.

O jogo possui um combate por turnos… Que funciona muito basicamente, com ataque, defesa, itens e habilidades adquiridas posteriormente, mas não se anime. O primeiro combate acontece com mais de meia hora de jogo e… Eu já vi jogos no RPG Maker com combates mais profundos, o que é uma pena.

Por fim, o jogo tem cerca de três horas e meia de duração, e esse tempo poderia ser menor se não fosse as fetch quests que a narrativa joga no seu caminho.

Aqui é onde o jogo brilha

A parte gráfica e sonora do jogo é o destaque de Neon Blood. Os personagens são bidimensionais em pixel art, expressivos, apesar de não ser do meu agrado, mas eles casam bem com os belíssimos cenários tridimensionais. O jogo é bonito de se ver. E o mesmo possui algumas cutscenes em animação tradicional, que são MARAVILHOSAS. Como eu queria que a jogabilidade mantivesse o nível dos gráficos.

A trilha sonora é excelente, com ótimas composições, novamente, se a jogabilidade tivesse esse nível, o jogo seria muitíssimo melhor. Recomendo dar uma ouvida… Ainda que não seja possível ouvi-la em serviços externos, ou mesmo comprá-la no Steam. Uma pena.

Numa promoção, quem sabe

É uma pena que Neon Blood seja curto e sua jogabilidade seja básica de um jeito não bom, além de se esticar mais do que devia. Porque o roteiro funcional e os belíssimos gráficos e trilha sonora quase fazem com que eu recomende o jogo de cara. Do jeito que é, quem sabe numa promoção. É um jogo decente, mas podia ter sido bem mais que isso.

Nota final: 7/10

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Neon Blood está disponível para PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch. Esta análise foi feita com uma chave de PS4 fornecida pela Meridiem Games.

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Sonic x Shadow Generations | Análise Parte 2: Shadow Generations https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/31/sonic-x-shadow-generations-analise-parte-2-shadow-generations/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/31/sonic-x-shadow-generations-analise-parte-2-shadow-generations/#respond Thu, 31 Oct 2024 21:28:48 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18380 Shadow Generations é a parte nova do pacote lançado em outubro de 2024, junto com o remaster de Sonic Generations (2011). Nós, do Arquivos do Woo, fizemos dois textos sobre o game original: um feito pelo Geovanne, analisando o jogo em si, que você pode ler aqui, e outro focado nos aspectos do Remaster, escrito […]

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Shadow Generations é a parte nova do pacote lançado em outubro de 2024, junto com o remaster de Sonic Generations (2011). Nós, do Arquivos do Woo, fizemos dois textos sobre o game original: um feito pelo Geovanne, analisando o jogo em si, que você pode ler aqui, e outro focado nos aspectos do Remaster, escrito por mim, aqui. É quase a Biblioteca de Alexandria Furry isso aqui. Divirtam-se!

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Sobre o game em si, podemos dizer que essa é a parte mais bem trabalhada do pacote. Enquanto Sonic Generations recebeu um remaster que trouxe pequenas mudanças visuais e de controles, no lado Shadow temos um jogo completamente novo que, apesar de menor, entrega uma experiência completa e essencial para os fãs de jogos 3D da série.

Reprodução: SEGA

História

A história de Shadow Generations se passa paralelamente ao jogo do Sonic. Enquanto Sonic revisita fases clássicas do seu lado do Espaço Branco, Shadow revisita a base ARK e descobre que Black Doom, vilão do jogo Shadow the Hedgehog (2005), sobreviveu ao embate anterior.

Na bagunça gerada por enfrentá-lo novamente, Shadow é mandado para o mesmo Espaço Branco onde Sonic está, mas em outro lado.

Assim, temos uma desculpa para Shadow passar por várias fases baseadas em cenários de jogos anteriores da mesma forma que Sonic faz em Generations.

Reprodução: SEGA

O Mundo Branco 3D

Diferentemente do jogo do Sonic, a tela de seleção de fases não é mais em side-scrolling. Na parte de Shadow, você explora um mini-mundo 3D, onde as fases estão espalhadas pelo mapa, ao estilo de muitos jogos de plataforma 3D clássicos, como Banjo & Kazooie (1998) e, de certa forma, lembrando Sonic Jam, coletânea dos jogos de Mega Drive do Sonic para o Saturn.

Para preencher esse mundão, o Sonic Team novamente enfiou um monte de objetivos paralelos na forma de portais, que dão como recompensa chaves para enfrentar os chefes, além de alguns coletáveis, como artes dos jogos anteriores, músicas para ouvir durante as fases e outros quitutes.

Essa “trava” obrigatória faz o famigerado “padding”, quando um jogo enrola com algum conteúdo maçante para fazer o game durar mais. Era um problema já conhecido de Sonic Generations, e aqui volta com toda força.

Esses portais são compostos de pequenos desafios em fases que você já passou, como coletar tantos anéis (me recuso a chamá-los de Rings, nome em inglês usado até mesmo na tradução em português), matar X inimigos, ou coisas do tipo. Por sorte, 90% desses desafios são relativamente fáceis e não chegam a ser irritantes.

Reprodução: SEGA

Jogabilidade

Diferentemente de Sonic Generations, que foi feito na antiga engine Havok, Shadow Generations utiliza a Hedgehog Engine 2, que já havia sido utilizada em games anteriores, mas principalmente em Sonic Frontiers.

Assim, a jogabilidade é idêntica ao último grande jogo do ouriço azul. Pular, dar homing attack e emendar tudo com dashes e pulos em corrimãos, molas e afins fazem o loop do game ser maravilhoso.

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E os fãs dos primeiros jogos 3D do Sonic podem ficar tranquilos, pois aquela quantidade incrível de bugs do boneco parar do nada num loop ou sair caindo para o infinito foi bastante diminuída nos jogos feitos nessa engine, e em Shadow Generations temos um gameplay coeso e sem falhas. Parece que a Sega finalmente entendeu como fazer um jogo de Sonic sem ser tão bugado.

Mas não pense que esse jogo é apenas mais do mesmo com um Sonic preto. Shadow tem diversos poderes diferentes que adquire ao longo da sua curta jornada de 7 fases (já contando o DLC baseado no terceiro filme).

Reprodução: SEGA

Ele pode atirar raios de seus dedos, que servem para paralisar inimigos distantes ou ativar botões, pode bicar um inimigo pra cima e para frente para teleportar para o local onde o bicho foi lançado (estilo combo de Dragon Ball Z), surfar na água, se transformar em uma gosma preta para andar pelas paredes e até mesmo usar um PAR DE ASAS totalmente edgy que fazem Shadow ficar ainda mais descolado para seu sobrinho ou filho de 12 anos.

Mas o poder mais notável é o Chaos Control, que é uma barra de energia que se enche aos poucos e, quando ativada, faz Shadow andar em bullet time, tal qual Max Payne ou Neo de Matrix, parando inimigos e plataformas para que ele possa matá-los rapidamente ou usar projéteis como plataformas para atingir locais de difícil acesso.

Todas essas habilidades estão intrinsecamente ligadas ao design das fases, e o jogo sempre faz o favor de indicar qual botão apertar quando você precisa usar uma delas em específico, então nada fica muito complicado em momento algum.

Reprodução: SEGA

Fases

As fases do game são as seguintes (spoilerzinho de leve):

  • Space Colony Ark (Sonic Adventure 2, 2001)
  • Rail Canyon (Sonic Heroes, 2003)
  • Kingdom Valley (Sonic the Hedgehog, 2006)
  • Sunset Heights (Sonic Forces, 2017)
  • Chaos Island (Sonic Frontiers, 2022)
  • Radical Highway (Sonic Adventure 2, 2001)
  • Tokyo (do filme Sonic the Hedgehog 3, via DLC)

Como você pode ver, são poucos cenários, mas as fases são bem bonitas, principalmente as baseadas em jogos mais antigos. Podemos ver quanto os jogos do ouriço evoluíram graficamente nos últimos 20 anos, e só nos fazem imaginar como seria legal ver esses clássicos sendo refeitos do zero.

Apesar de aparentar ser pouco conteúdo, esses cenários são longos e cada um deles possui duas versões, uma para ser jogada em 3D e outra em 2D, assim como os atos eram divididos em Sonic Generations.

Após zerar o game, ainda temos um modo que aumenta a dificuldade dos chefes, fora ainda o velho lance de voltar às fases anteriores com os poderes adquiridos posteriormente, a fim de pegar itens escondidos ou fazer a melhor rota possível.

Reprodução: SEGA

Veredito

Fica muito claro que o pacote Sonic x Shadow Generations foi bastante inspirado no relançamento de Super Mario 3D World para Switch. Aquele lançamento incluía um jogo anterior, somado a uma aventura nova, com um mundo aberto 3D a ser explorado. Algumas mecânicas, como a de navegar pela água, são quase idênticas ao jogo do Mario. Não que inspirações sejam ruins, mas é tão óbvio quanto Sonic Frontiers é baseado em Zelda: Breath of the Wild.

Shadow Generations é mais um jogo bom dessa nova safra de games do Sonic. Após o fiasco de Forces de 2017, a Sega parece ter realmente tomado um tempo para corrigir o que estava errado, e tudo que saiu — em jogos 3D, pelo menos — foi bem feito.

Caso você seja um fã antigo ou um novato, saiba que esse pacote é uma das melhores formas de conhecer o mundo do ouriço.

Faltou uma dublagem em português, como sempre, mas temos tradução dos textos e escolha de áudio entre inglês e japonês, então todos vão poder aproveitar as aventuras do Sonic flamenguista (Shadow).

Nota: 8,0/10

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Esta análise foi feita com uma cópia de Sonic x Shadow Generations para PC, cedida gentilmente pela SEGA. Sonic x Shadow Generations está disponível no PC (Steam e Epic Store), Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 e Xbox Series S|X.


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