Arquivos PC - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/pc/ Um pouco de tudo na medida certa Sat, 10 Jan 2026 16:15:12 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos PC - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/pc/ 32 32 O que eu eu joguei em 2025 | Tony Santos https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/01/10/o-que-eu-eu-joguei-em-2025-tony-santos/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/01/10/o-que-eu-eu-joguei-em-2025-tony-santos/#respond Sat, 10 Jan 2026 15:43:25 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=21143 Um ano de adaptações E aí meus amigos, estamos de volta com mais um grande review de tudo que joguei no ano. Acho que faço essa trend desde 2019 aqui no Arquivos do Woo, e acho que ela me ajuda a lembrar de como foram os últimos doze meses em relação aos games. Não somente […]

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Um ano de adaptações

E aí meus amigos, estamos de volta com mais um grande review de tudo que joguei no ano. Acho que faço essa trend desde 2019 aqui no Arquivos do Woo, e acho que ela me ajuda a lembrar de como foram os últimos doze meses em relação aos games.

Não somente isso, mas também cada jogo ajuda a marcar o que eu estava fazendo em cada momento do ano, e mesmo lendo as listas antigas, eu lembro com muito mais clareza como foi cada período dos últimos 6 anos em que escrevo esse texto.

O meu herói vive

Pensei muito se deixaria de fora o que mais me marcou no ano aqui, mas seria desonesto comigo e com o possível leitor desse que é praticamente um registro anual de fases da minha vida: bem, perdi meu herói esse ano, meu pai, que aos sessenta anos, se foi muito mais cedo do que qualquer pessoa que o conhecia esperava.

Ele me fez gostar de videogames, e mesmo nas épocas de vacas magras, ele sempre deu um jeito de eu ter uma diversão eletrônica quando chegasse em casa.

Lembro que de 1997 até meados de 2001, a gente vivia muito apertado em casa; meu pai procurava emprego e minha mãe sempre foi dona de casa. Ainda assim, ele de alguma forma fez com que tivéssemos um Nintendo 64, um PlayStation e um Super Nintendo em casa.

Nessa época, eu não sabia o que era a dificuldade. Nunca faltou comida também, mas ele — e nem minha mãe — me deixaram sequer cogitar a possiblidade de achar que vivíamos no limite. Eu tinha os três consoles principais da época, e eu nos meus 8 anos de idade, não tinha como querer outras coisas.

Então o texto desse ano vai pro Seu Nilton, que sempre jogou comigo, jogou sozinho seus Tomb Raiders e Syphon Filters e também veio correndo sempre que eu via algo legal em um jogo, para que eu pudesse compartilhar com ele o hobby que ele me fez gostar tanto. Te amo, pai!

Os meus jogos de 2025

Sonic SMS Remake (Switch)

Um remake melhorado da versão 8-Bits do primeiro Sonic the Hedgehog. Feito por Creative Araya,o jogo é disponibilizado de graça em seu site.

É uma versão melhorada, com tela em widescreen e outros parangolés que deixam a experiência mais suave. Para os puristas, podem haver alguns problemas, como as mudanças nos layout das fases e algumas mecânicas que não existiam no original.

Porém, tudo do jogo de Master System está lá, junto com o conteúdo extra. O autor também fez versões do Sonic 2 (8-bits) e um Sonic 3 que nunca saiu pro Master, que pega elementos dos jogos de Game Gear, mas esses eu não joguei ainda.

Aos interessados, tem port desse para Android e Switch 1, caso seu console seja desbloqueado. Foi no Switch que zerei, inclusive. Foi uma ótima forma de começar o ano.

Plumbers Don’t Wear Ties (Switch)

Plumbers Don't Wear Ties is one of the worst games ever made. Here's why it's being re-released | CBC Radio

Uma PORCARIA de Visual Novel (se é que pode se chamar assim) feita para o natimorto Panasonic 3DO. Esse game ficou famoso por causa do episódio do Angry Videogame Nerd, onde ele esculacha tudo que essa história bizarra tenta nos passar.

O jogo não se leva a sério e é totalmente amador: chamaram uma gostosa (Jeanne Bessone, de nada) e um outro cara bonitão pra fazerem o papel de dois jovens adultos que se conhecem no estacionamento de uma empresa e acabam começando um romance.

É bem bobo e com diálogos cafonas, incluindo alguns erros de gravação que ficaram na história só pelas fodas.

A versão relançada recentemente para consoles modernos e PC tem entrevistas com personalidades dos games atuais (incluindo o James Rolfe), além da própria loira protagonista da história.

Eu sei lá, acho que se você não tem ligação com o vídeo do AVGN — que convenhamos, é o único motivo desse jogo ter sido relançado — então fique longe. ¿ʇᴉ ʇǝפ

Grandia III (PlayStation 2)

Depois de ter me DELICIADO com os jogos que pra mim, são o pináculo de JRPGS no PS1 e Dreamcast, finalmente resolvi dar uma chance ao Grandia III. Lançado para o PlayStation 2 em 2005, esse RPG mantém a qualidade do combate que fez os jogos anteriores tão populares.

O problema aqui é a história: Grandia III infelizmente tem um roteiro meio sem sal, onde a dublagem americana faz com que ele se torne um pouco mais desagradável do que precisa.

O combate é ótimo, porém toda ambientação e roteiro são marrons, sem aquela identidade fantasiosa e com cores fortes dos dois jogos anteriores.

Grandia III é o motivo da série ter morrido ali, o que é muito triste.

Toy Story 2 (PlayStation) (Platina)

You're a better Buzz than I am – Toy Story 2 – Super Chart Island

Toy Story 2, o jogo, é um daqueles games que meio que passou na mão de todo mundo na época do N64 e PS1. Sendo desenvolvido pela Traveller’s Tales, o game tem fases enormes e abertas, que impressionavam bastante na época de seu lançamento.

O jogo segue o esquema do Super Mario 64, com pequenas missões temáticas em cada fase, e após concluir algumas delas, você pode avançar pra próxima.

Dessa vez, joguei no PS5, já que o game saiu na retrocompatibilidade do PS4 e PS5. A facilidade de poder rebobinar o game é essencial para torná-lo menos frustrante, pois ele é cheio daqueles saltos de fé que, quando feitos de forma errada, fazem você voltar 10 minutos de progresso pra tentar fazer tudo de novo.

Eu considero Toy Story 2 um grande jogo de plataforma 3D da sua época. Ele tem controles muito bem feitos e a temática do filme é muito bem transportada para os gráficos do PS1. É também uma ótima recomendação pra apresentar videogames a seus filhos pequenos.

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii (PC)

a group of men are dancing on the deck of a ship with cannons in the background

O segundo “Gaiden” da série Yakuza/Like a Dragon seguiu um caminho totalmente fora da casinha. Com Majima como protagonista, o pessoal do RGG Studio resolveu fazer a história ser sobre piratas nos tempos modernos.

Obviamente deram um sambalelê do crioulo doido pra fazer o Majima — um yakuza de mais de 50 anos — se aventurar nas águas do Caribe como um pirata do século 17, mas até que a história é redondinha. E de quebra, ainda aproveitaram pra usar o mapa do Havaí do Yakuza 7.

O jogo tem um ótimo combate e a mecânica de navios e lutas no mar é bem divertida. Temos review dele aqui no site.

Pursuit Force (PSP) (Platina)

Pursuit Force PSP Gameplay: High-Speed Chases, Action-Packed Pursuits, and Intense Crime Fighting!

Outro game que veio totalmente fora da curva pra mim. Vi que ele tinha saído na retrocompatibilidade do PS5/PS4, e resolvi arriscar, ainda mais que sou aficionado por jogos de direção/corrida.

O que temos aqui é um jogo meio doido de perseguição à lá Chase H.Q. da Taito, mas com a possibilidade de você pular nos carros e tomar o controle deles, com a diferença que você ainda anda a pé e atira em terceira pessoa em algumas partes do jogo.

É um game bem divertido e bem difícil lá pro fim, por isso também recomendo a função de rebobinar, principalmente se for atrás do troféu de platina. É um game bem recompensador, e apesar da simplicidade de um jogo de PSP, ele tem um carisma bem legal.

Leia nossa análise sobre Pursuit Force aqui.

Captain Tsubasa: Rise of the New Champions (PS4)

Captain Tsubasa GIFs on GIPHY - Be Animated

O primeiro game de Captain Tsubasa / Super Campeões lançado no ocidente é uma espécie de mod de eFootball, com os personagens do mangá.

Diferentemente dos games anteriores, aqui temos um futebol praticamente normal, sem muitos aspectos de RPG. As partidas nunca param pra você escolher uma opção nos menus, como em todos os jogos anteriores.

Infelizmente, por algum motivo eles optaram por uma estética meio futurista (?) para os estádios, fazendo partidas entre crianças serem disputadas em estádios mágicos com capacidade de mais de um milhão de pessoas aparentemente.

Ele meio que se baseia no anime recente — que também não tem muito carisma… — mas usa uniformes originais para os times.

O jogo é competente, mas enjoa rapidinho. O melhor game de Captain Tsubasa ainda é o de PS2 e eu vou morrer nessa colina.

Existe uma versão do jogo de PlayStation 2 traduzida pra inglês que pode ser achada no CDRomance, mas o tradutor CAGOU NO PAU e trocou os botões de confirmar e cancelar (X/O) de modo que tudo que era intuitivo ficou esquisito… porém, eu zerei ele sem saber um katakana em japonês, então se quiser jogar em japonês, vai em frente.

Não temos review do Captain Tsubasa: Rise of the New Champions, mas tem esse ótimo texto — já bem antigo! — meu sobre todos os mangás de Super Campeões e seus respectivos animes. Leitura recomendadíssima, viu?

Devil May Cry (PlayStation 2)

IGN Retro: Devil May Cry

Acredite se quiser, mas na época do PS2 eu tinha uma puta aversão a jogos como DMC. Eu achava eles difíceis, truncados e que não traziam a diversão rápida e frívola que eu esperava. Tanto é que eu passei aquela época jogando basicamente Guitar Hero e Budokai Tenkaichi 3.

Demoraram-se anos para que eu pudesse apreciar de verdade tudo que a geração do PlayStation 2 tinha a entregar.

Devil May Cry 1 foi um desses casos. Zerei no PS4 naquela ótima coletânea de anos atrás. É um jogo que apesar de muita gente torcer o nariz, ele funciona muito bem até hoje.

Obviamente alguns ângulos de câmera são totalmente “DESGOSTANTES“, principalmente quando eles trocam durante o combate.

Tinha algum lance com as pedras vermelhas que eram consumíveis e não reiniciavam quando você dava game over, meio que forçando o jogador a voltar seu save ao invés de gastar as pedras, mas sinceramente já faz tanto tempo que já esqueci qual era o problema real (LOL). Vai ver isso é pro meu bem…

Ótimo jogo, porém!

Mass Effect: Legendary Edition (PC)

Gameplay Series #1: Combat - Mass Effect: Andromeda Videos - MMORPG.com — MMORPG.com Forums

Olha eu aqui, que sempre fui fã de JRPGs, encostando em um RPG ocidental.

Durante a geração Xbox 360, eu mal encostava em videogames. Eu tive um Wii e olhe lá, o que não conta muito. Por isso, eu nem sabia direito o que era Mass Effect, e ao ver os gameplays da época, com os jogos travando pra cacete e com framerate errático — característica de 90% de tudo que saiu naquela geração — eu tinha certeza que aquilo não era pra mim.

Mas eis que no PC tem a Legendary Edition com os 3 games da série que contam (desculpe, Andromeda), e eu fui dar uma chance.

É um jogo bem legal! As árvores de conversa são interessantes e mesmo que você tenha que passar uns minutos no começo lendo a bíblia de descrição de tudo que é falado nessa space opera, depois você meio que vai absorvendo o resto por osmose — ou só aceitando tudo que tá acontecendo mesmo.

O combate é bom e funcional, e segundo relatos dos meus amigos, ele melhora depois. Ao contrário da exploração espacial, que dá uma piorada.

Recomendo Mass Effect tranquilamente, mas jogue no controle, por favor. O teclado é totalmente mal mapeado e fora dos padrões modernos.

Resident Evil 4 Remake (PC)

Resident Evil 4 Remake Cabin Fight - Leon parry + roundhouse kick on Make a GIF

Há uns dois anos, eu zerei o Resident Evil 4 original pela primeira vez. Sim, eu tava atrasado a esse ponto. Como eu falei, além de eu gostar de prazeres simples na época do PS2, eu ainda era muito cagão pra jogar jogos de terror.

Mas tudo mudou e eu zerei o Remake em 2025 também e achei um jogo excelente.Cortaram algumas coisas do clássico, mas mantiveram a bobajada toda dos diálogos do Leon.

Diferentemente do que muita gente por aí fala, acho que o remake de 4 resident evil se completa muito bem com o jogo original, e ambos merecem seu espaço no coração das pessoas.

Ah, a dublagem em português está ótima, com o dublador do Leon sendo o mesmo ator que faz ele desde os filmes CGI que a Capcom lançou anos atrás. Pode jogar em português sem pena.

Astro Bot (PS5) (Platina)

Free New Astro Bot Levels Are Dropping Like Weekly TV Episodes - Kotaku

Esse jogo se inspira muito em jogos de plataforma clássicos. Muito se fala que ele lembra muito Super Mario 64, mas ele lembra muito mais Crash Bandicoot, devido as fases serem mais lineares, indo do ponto A ao B.

O jogo tem muitas referências a outros jogos que fizeram sucesso nos consoles da Sony, onde você libera robozinhos vestidos como os personagens de games clássicos, sejam eles IPs da Sony ou não. Algumas franquias ficaram de fora inicialmente, como os jogos da Square, mas esses já apareceram nos DLCs.

É um game que eu acho que todos deveriam jogar, principalmente os que buscam desafio do troféu de platina.

Metaphor: ReFantazio (PC)

Metaphor: ReFantazio PC - FlixGames

O projeto da Atlus que tenta criar uma franquia nova, desligada da série Shin Megami Tensei e Persona, ainda que ela tenha elementos de ambas em seu gameplay. Foi um RPG muito bonito e muito difícil, e me surpreendeu o quão dolorida é a dificuldade no Hard, a ponto que tive trocar pro Normal e ainda assim, tive dificuldade com diversos momentos do game.

A história é bem amarradinha, e a trilha sonora de Shoji Meguro, foge completamente de seus trabalhos recentes. Eu tenho meus problemas com ela, pois o jogo sempre passa uma sensação de urgência mesmo em momentos onde o jogador não está na correria. Isso “cansa” um pouco, principalmente quando você quer explorar com calma, e o jogo parece que que não quer que você respire e continue sempre avançando a narrativa.

O combate é muito bom, usando o sistema de press turn de SMT, mas adaptado a esse game novo.

É um JRPG moderno de uma franquia nova, algo completamente raro hoje em dia, então eu indico que se você for fã do gênero, embarque sem medo.

Você pode ler meu review sobre ele aqui nesse link.

Indiana Jones and the Staff of Kings (PC) (?)

The Indiana Jones Game's First Trailer Lets You Whip the Hell Outta Some Nazis

O novo jogo do arqueólogo mais popular do cinema, dessa vez feito pela MachineGames. Inicialmente um exclusivo da Microsoft, as novas políticas da empresa fizeram com que tudo seja publicado no PC e nos consoles da Sony. Eu joguei ele no PC, e tive uma ótima experiência.

Eu tive medo de que, a perspectiva em primeira pessoa, estragasse a experiência de controlar Indy, ainda mais se tratando de um personagem bem elástico e que usa seu carísma e habilidades para cativar os espectadores. A desenvolvedora mitigou isso mostrando o personagem quando ele escala e se pendura, o que faz com que você veja o personagem às vezes na tela.

Fora isso, a exploração é bacana, e o jogo tem uns cinco lugares enormes diferentes para explorar, com missões bacanas e combate funcional, que foca muito mais no uso de objetos próximos para atacar os inimigos em stealth do que atirar pra todo lado.

A dublagem em português é uma bela duma bosta, pois ela não usa nenhum dos dubladores dos filmes, de nenhuma das dublagens que os filmes já tiveram. Por isso, eu preferi jogar em inglês.

Na época, aliás, não era possível escolher o áudio independente do texto, então eu tive que jogar tudo em inglês (que não é um problema), mas agora já possível escolher os áudios separados e ainda jogar sem os milhões de bugs do lançamento. Eu que me ferrei de jogar na semana que lançou.

Temos também um review dele escrito por mim aqui.

PORÉM, PARA TUDO! ACABEI DE LEMBRAR QUE O INDIANA QUE JOGUEI ESSE ANO NÃO FOI ESSE KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK
Indiana Jones and The Staff of Kings | Games | The Guardian

O Indiana dessa vez foi STAFF OF KINGS, o game que saiu para PS2 e Wii em 2009, feito pela falecida LucasArts. Esse jogo tinha uma história de desenvolvimento interessante, onde a versão HD do game foi cancelada, e só lançaram a versão para os consoles fracos da época.

A versão principal desse acabou sendo a de Wii, e por isso, a versão de PS2 era cheia de quick-time events, onde o jogador precisa apertar diversos botões ou girar o analógico, que provavelmente eram movimentos do Wii Remote no console da Nintendo.

Pode-se dizer que o game é um Uncharted baixa-renda, e eu acho que ele é competente no que se propõe. Diferente do jogo da MachineGames, a experiência aqui é mais linear, realmente se parecendo com as aventuras de Nathan Drake. Indy é um pouco travado, porém, e o combate é pouco ortodoxo, principalmente em relação aos controles.

A história é bacana e é um daqueles games que se perderam no tempo, mas que reapareceu na retrocompatibilidade do PS4 e PS5, onde joguei E platinei.

Se você é fã da série de filmes e tem mente aberta para jogar jogos daquela geração, é uma ótima pedida.

(e desculpem pelo texto sobre o Indiana Jones and the Great Circle, eu escrevi tudo sem perceber que eu tinha jogado outro jogo lol)

Onimusha 2: Samurai’s Legend (PC)

Originalmente lançado no PlayStation 2 em 2002, Onimusha 2 segue um caminho diferente do seu predecessor. Ao invés de usar um ator vivo para vender a imagem do jogo, a ideia agora era trazer de volta à vida o falecido ator Yusaku Matsuda, que havia morrido 13 anos antes do game ser lançado.

O gameplay segue na toada do anterior: um Resident Evil de samurai no meio do mato e de vilas antigas japonesas. A dificuldade deu uma levantada — se você desconsiderar o dificílimo Genma Onimusha de Xbox — e a história ficou meio maluca, não sendo preciso levá-la tão à sério quanto no primeiro game.

Uma coisa estranha do jogo é o sistema de troca de itens, que é basicamente abandonado lá pela metade do jogo, mas você continua tendo acesso aos menus com todas as tralhas acumuladas e sem utilidade no final do jogo.

É um bom jogo, e seu remaster, lançado em 2025, é uma versão ótima do game, com assets melhorados com IA e retoque manual, fazendo com que a experiência seja bem superior em relação ao PS2.

Como de costume com jogos que jogo no lançamento, temos aqui um review LINDÃO que fiz desse remaster.

RAIDOU Remastered: The Mistery of the Soulless Army (PlayStation 5)

Mais um Remaster jogado nessa geração de jogos repetidos. Por outro lado, esse aqui na verdade é um REMAKE, o que faz com que o nome “Remastered” venda uma imagem muito errada do que é o game de verdade.

Lançado originalmente no PlayStation 2 como Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army em 2006, temos a história do detetive sobrenatural Raidou, que investiga a vida da jovem misteriosa chamada Kaya Daidouji aparece pedindo para ser morta. Logo em seguida, ela é sequestrada por soldados com armaduras futuristas — a Soulless Army (Exército Sem Alma).

Com ajuda de seu gato falante Gouto-Douji e de demônios aliados, Raidou precisa salvar Kaya, impedir que o Capitão Rasputin e o exército do futuro alterem o curso da história e proteger Tóquio de uma catástrofe espiritual e tecnológica.

Toda narrativa do jogo gira em torno desse primeiro ponto de roteiro, mas a trama vai evoluindo aos poucos ao longo dos seus capítulos, assim como seria uma história de uma série de TV.

Foi uma experiência bem legal, principalmente pra mim que não havia jogado o original. A história dá um 360 muito doido no final que faz tudo virar uma grande galhofa, mas o jogo é divertido e isso que importa.

Mais uma vez, você pode ler nossa análise completa do game aqui:,

Need for Speed: Most Wanted (2005) (PC)

Um grande jogo de corrido da era de ouro da série de corridas da EA. Lembro que eu só via esse jogo de relance quando era adolescente. Eu era um viciado em cultura japonesa num geral, então a estética americana e “gritty” me afastava um pouco. Porém, com o passar dos anos, fui começando a apreciar como essas coisas representavam a minha geração.

Desde o estilo de arte com grafite e sujeira, até as músicas que vão do hip-hop anos 2000 até o nu metal, Necessidade de Velocidade: O Mais Querido é um game que evolui a fórmula estabelecida em Underground, trazendo para um contexto menos de corrida noturna puxado da cena de tuning, e indo para algo mais industrial, com corredores do meio-oeste americano disputando espaço em uma cidade industrial.

A história é boba mas divertida e a jogabilidade é excelente, talvez até a melhor da série até hoje. Ignore completamente as bobajadas do NFS Unbounded e vá jogar o melhor já feito.

Meu review deste game pode ser lido aqui.

Super Mario Bros Mini (Gameboy Color)

Um interessante jogo homebrew feito por Mico27, disponibilizado de graça em sua página do Ich.io. Como você deve imaginar, esse é um demake de Super Mario Bros 1, feito especificamente para o Gameboy Color.

Sim, existe uma versão de SMB1 lançada oficialmente, mas ela é um port direto do NES, que não levava em consideração o tamanho da tela, fazendo com que a visão do jogador fosse limitada em relação a versão original.

Em SMB Mini, os sprites foram redesenhados, mas a jogabilidade se mantém a mesma. É um ÓTIMO jogo de plataforma para se zerar numa tarde, além de ser uma conversão muito legal do game original. Recomendo.

Parking Garage Rally Circuit (PC)

Parking Garage Rally Circuit — Walaber Entertainment

Esse game ganhou meu coração no instante em que vi vídeos dele no canal do Digital Foundry. Se trata de um jogo de corrida onde tudo é feito em estacionamentos fechados. Com isso, temos curva fechadas e espaços limitados, mas que ainda assim entregam uma experiência bem divertida.

Ao contrário de muitos jogos retrôs, esse aqui se inspira muito mais no estilo gráfico do Sega Saturn — mais um motivo pra ganhar meu coração –, com dithering no lugar de transparências, além de polígonos menos definidos.

Não só isso, mas os mais atentos vão perceber que até o menu de pausa do jogo é uma homenagem ao Action Replay do Sega Saturn, o que é uma puta referência obscura, e se eu não tivesse meu Saturno ligado na TV, eu nunca pegaria essa.

A jogabilidade é boa. Os carrinhos parecem saídos de um anime do Akira Toriyama ou do jogo Metal Slug, então eles se sacodem e mexem de forma engraçada, reagindo aos movimentos bruscos das curvas constantes.

É um excelente jogo de corrida e um dos meus favoritos de todos os tempos. Sim.

Ys IX: Monstrum Nox (PS5)

Monstrum Nox Ys9 GIF - Monstrum Nox YS9 YSIX - Discover & Share GIFs

Após zerar o excelente Ys VIII: Lacrimosa of Dana, eu queria chegar no próximo passo da série da Nihon Falcom. Com a expectativa baixa, porém, pois todos os reviews que vi tratavam o jogo como um passo atrás.

E não deu outra: a estética e ambientação dentro de uma cidade e não em um mundo aberto, fazem com que toda ambientação tenha um tom acinzentado e os personagens não são tão interessantes.

Bem, é verdade que Ys sempre foi um RPG que encantava pelas mecânicas e não muito pela história, mas depois do oitavo jogo, eu esperava algo no mesmo nível.

Infelizmente não é isso que temos aqui. Com personagens esquecíveis e mecânicas chatas que servem para esticar o jogo — como aquelas malditas raids –, Ys 9 é um jogo que me vi jogando só por jogar. Dificilmente a história me prendia e lá pela metade, eu já estava pulando os diálogos e indo para as lutas pra finalizar logo o game.

Ele está quase sempre na Plus como jogo de catálogo, mas não recomendo comprar esse de jeito nenhum.

Resident Evil 2 (PS1)

Não sei que fogo no rabo me deu de querer zerar RE2 de novo. Não tem nem 2 anos que joguei no PS Vita, mas como lançaram na Plus, eu resolvi jogar no PS5 só pra distrair a cabeça.

Dessa vez, pra variar, fiz a campanha da Claire (A), e pretendo terminar o Leon (B) pela primeira vez na vida. Sinto que estou melhorando em survival horrors, mas meu favorito do gênero nesse ano ainda está por vir na lista. Aguarde.

Spider-Man Remastered (PS5) (Platina)

Spider-Man PS4 Swing Action: Dynamic City Adventure in Motion

SETE anos depois de zerar o game original (nossa, como o tempo passa…), e depois de me decepcionar bastante com o que fizeram com o Peter no segundo jogo, resolvi voltar para as raízes e começar do zero o primeiro game da Insomniac.

Temos aqui o jogo perfeito do Aranha que deveria servir de template para todos os jogos futuros do herói: jogabilidade redondinha, trilha sonora digna de filme e uma história até competente (mas não perfeita).

A versão remastered trocou a cara do ator que faz o Peter por um cara que é efetivamente menos feio, mas é uma sacanagem com o ator original. A dublagem em português é ótima, mas tem aquele problema esquisito de chamar os heróis pelos nomes em inglês.

Recomendo bastante o jogo caso não tenha jogado, só fique longe do jogo do Miles ou do segundo.

Ah, e platinei pela segunda vez o jogo, dessa vez jogando todos os DLCs que não tinha jogado no PS4. Valem muito a pena!.

Silent Hill 2 Remake (PS5)

Silent Hill 2: An Animated Journey into Dread

Sempre fui cagão com jogo de terror, desde pequeno. Quando meu saudoso pai jogou o Silent Hill original no nosso PS1, eu ficava com cagaço só de sentar na sala junto com ele, de tão frouxo que eu era.

Os tempos passaram e obviamente que meu apreço por jogos do gênero só cresceu. Ainda assim, Silent Hill eu nunca havia encostado, e foi com o remake que eu consegui pela primeira vez zerar um game da série.

Com uma história independente dos outros games, SH2 tem uma trama psicológica digna de um dos melhores filmes de terror que poderia ser, com um plot twist que estava lá desde o começo para os mais atentos. Eu tive a sorte de conseguir viver ATÉ HOJE sem spoiler da história original, e terminei o jogo sem saber o que rolou de verdade no final.

Os controles e ambientação do remake estão ótimos e eu fiquei feliz com o trabalho da Bloober Team em refazer um jogo tão amado.

Pokémon Picross (GameBoy Color)

Esse veio totalmente fora da curva, né? Esse jogo nunca foi oficialmente lançado, tendo sido vazado no gigaleak de arquivos da Nintendo, que rolou em 2020.

Aqui temos um clássico jogo de Picross, que são aqueles puzzles numéricos similares ao Sudoku. Você tem números ao lado das linhas e colunas que dizem quantos espacinhos precisam ser pintados. Ao final, você forma uma imagem, que aqui são artes de Pokémon.

O jogo é MUITO BONITINHO e absorve bem a estética dos games, sem copiar os sprites. Ele também reaproveita muito dos assets do jogo Mario’s Picross, mas agora está totalmente colorido e com puzzles da série de monstrinhos.

É um jogo que testa sua inteligência e é bem legal de aprender. Eu e minha namorada terminamos ele ao longo o mês de dezembro e foi uma experiência muito divertida, que me fez ir atrás de outros jogos da série Picross, que existe até hoje no Switch.

Like a Dragon: The Man Who Erased His Name (PS5)

Conheça Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name! - Trivia PW

Após zerar o Yakuza de Piratas, que você pode ler o meu texto aqui, me senti compelido a matar o outro jogo “Gaiden” da série Yakuza, que inclusive saiu antes do de piratas, mas eu nunca tinha jogado.

Aqui, sabemos o que aconteceu com Kiryu depois do final de Yakuza 6. O jogo também se passa ao mesmo tempo que o sétimo jogo, e o clímax de ambos os jogos são durante o mesmo evento, mas em áreas diferentes.

Infelizmente, esse aqui caiu na mesmíce. O game ainda é um beat n’ up, com as mesmas cidades de antes, com quests parecidas, etc. É bom para saber a história do Kiryu, mas ela não evolui muito.

Apesar do bom gameplay, a fórmula original da série já deu uma boa cansada.

Victory Heat Rally (PC)

a video game screen shows a car driving down a track and the time of 3:32

Outro jogo de corrida indie que descobri sei lá como. Esse aqui possui gráficos dos carros em 2D, similar a um F-Zero da vida, com a diferença que o game usa uma engine 3D para os cenários. A arte lembra um anime dos anos 90, mas o jogo foi feito por ocidentais.

A jogabilidade com drifting e curvas longas é legal, mas enjoa rapidamente, tanto que zerei aos poucos durante o ano de 2025. Compre em promoção ou sei lá, ignore.

Mega Man X (SNES)

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Precisa falar algo? É a jogatina anual em live. Foi divertido voltar às lives depois de um ano tão complicado, mas o calor do fim do ano impede que isso aconteça com tanta frequência. Esse é o melhor jogo de todos os tempos.

Tentei jogar uma versão com música arranged com aquele esquema do MSU-1 Chip, mas o jogo travou depois da primeira fase. Meh.

Spyro: The Dragon – Reignited Trilogy (PS4) (Platina)

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Remaster de três jogos clássicos do PS1, essa coletânea chamada Spyro: The Reignited Trilogy transforma os 3 jogos clássicos da Insomniac em algo tão lindo de se ver, a ponto de parecer um filme da Dreamworks.

Quando criança, só joguei o primeiro e não passava da segunda fase. Sei lá, eu não entendia direito a disposição das fases, que eram espalhadas em portais por diversos hubs, como em Mario 64.

Meu pai amava me ver jogando esse, e jogar o primeiro e platinar, me fez lembrar muito do meu velho. Certeza que ele me viu jogar dessa vez também.

Tomb Raider: Anniversary (PS2)

Tomb Raider GIFs | Tenor

Há muitos anos, eu comprei um Humble Bundle com todos os jogos de Tomb Raider clássicos por um mísero dólar. Eu sempre via meu pai e meu primo jogando os dois primeiros, mas eram jogos complexos e até chatos para uma criança de 9 anos como eu.

Depois de anos, eu ainda tinha fascínio pela saga, tanto que o tema do primeiro game mora na minha cabeça de graça por todos esses anos, tendo sido até meu despertador uma época.

O remake do primeiro game, feito pela Crystal Dynamics e lançado para tudo que é plataforma na época, é uma continuação do design usado em TR: Legends, mas dessa vez ajustado para o gameplay de plataforma e fases longas, característicos do jogo original.

Lara agora tem mais movimentos e as fases foram repaginadas, mas sem perder a ideia original.

Pra mim esse é o template perfeito de Tomb Raider. Ainda não é o melhor jogo de se jogar, mas entrega exatamente o que a série é, diferentemente da trilogia Survivor que começou com o Reboot de 2013.

O jogo exige um pouco mais do jogador, pois você não vai simplesmente forçar seu caminho através das fases, podendo — e ficando — várias vezes preso em lugares difíceis de resolver o puzzle. Então, caso queira escolher um jogo antigo da série para se aventurar, vá nesse. É isso ou tentar o próximo jogo dessa lista, que é…

Tomb Raider (PC)

Tomb Raider I-III Remastered GIFS

Junto do Anniversary, eu resolvi fazer uma maluquice: jogar o original e o remake AO MESMO TEMPO, pra ver as diferenças entre os jogos.
Eu nunca havia zerado nenhum dos dois, apesar de tê-los jogados ao longo dos anos mas sempre sem terminar.

Dessa vez não: eu fui até o fim, abusando dos save states nesse aqui, que é um dos jogos mais frustrantes e confusos já feitos, mostrando realmente ser um jogo de PC feito em 1996.

A ambientação é incrível, mas muito do design realmente envelheceu mal, fazendo com o que jogador recorra à guias várias vezes durante a aventura.

TR1 é um game das antigas, com poucos combates e muitos puzzles, se assemelhando muito ao que seria um Prince of Persia clássico, só que totalmente  em 3D. Falo isso pois todo movimento tem que ser friamente calculado, e todo o cenário é pensado de forma se encaixar nas capacidades de movimentos da Lara.

É um jogo que merece ao menos ser experienciado uma vez, talvez jogando as duas ou três primeiras fases, pois reconheço que a galera mais jovem — e até os velhos sem costume — vão se afastar.

Eu joguei o Remastered Trilogy no PC, onde é possível trocar os gráficos para algo mais moderno a qualquer hora e também jogar com controles “modernos”. Porém, acabei usando os gráficos clássicos e controles de tanque mesmo, já que eles ajudam a ver melhor o cenário e a controlar melhor a Lara, respectivamente.

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E assim terminamos mais uma lista de jogos!

Acho incrível que consegui jogar tanta coisa esse ano. Videogames sempre fizeram parte da minha vida e agradeço muito ao meu pai por poder me proporcionar isso, tanto que eu lidei muito com a sua perda através dos jogos, que me distraíram em um momento que é talvez o mais difícil pra toda minha família.

Sobre os jogos, acho que tivemos uma variedade gigante esse ano, perdendo somente para o icônico ano de 2020.

Abaixo estão links para o que eu joguei nos anos anteriores. Comente aí sobre o que achou. Até a próxima!

O post O que eu eu joguei em 2025 | Tony Santos apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

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Formula Legends | nostalgia, corridas intensas e algumas derrapadas no percurso https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/10/13/formula-legends-nostalgia-corridas-intensas-e-algumas-derrapadas-no-percurso/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/10/13/formula-legends-nostalgia-corridas-intensas-e-algumas-derrapadas-no-percurso/#respond Mon, 13 Oct 2025 18:40:05 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20787 Se você gosta de jogos de corrida e sempre sonhou em reviver as eras douradas da Fórmula 1, Formula Legends pode ser exatamente o que procura. Lançado em setembro de 2025 pelo estúdio italiano 3DClouds, o game mistura arcade e simulação (aquele estilo “sim-cade”) para criar uma experiência divertida, acessível e com bastante personalidade. Mas […]

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Se você gosta de jogos de corrida e sempre sonhou em reviver as eras douradas da Fórmula 1, Formula Legends pode ser exatamente o que procura. Lançado em setembro de 2025 pelo estúdio italiano 3DClouds, o game mistura arcade e simulação (aquele estilo “sim-cade”) para criar uma experiência divertida, acessível e com bastante personalidade. Mas será que ele entrega tudo o que promete? Bora acelerar nessa análise de Formula Legends.

Logo de cara, a proposta chama atenção: são 16 temporadas completas, passando por décadas do automobilismo, mais de 30 pistas inspiradas em circuitos reais e 60 pilotos fictícios claramente inspirados em lendas da Fórmula 1. É quase como um museu jogável de corridas, mas com aquela pegada mais estilizada e leve. A cada temporada dá pra sentir a evolução: pistas mais simples nos anos 60, boxes e detalhes mais modernos nos anos 80 e 90, e toda a sofisticação da era atual.

Reprodução: 3DClouds

Gráficos

Os gráficos seguem um estilo mais cartunesco, mas isso não significa falta de capricho. As pistas são cheias de detalhes reconhecíveis, o clima muda durante as corridas (chuva, céu nublado, noite), e o reflexo da pista molhada dá um charme especial.

Jogabilidade

Agora, falando da jogabilidade de Formula Legends, dá pra dizer que ela fica no meio do caminho. A direção é bem acessível, ótima para quem não tem costume com simuladores pesados. A curva de aprendizado é tranquila e você logo pega o jeito de frear, fazer curvas e até se arriscar em manobras mais ousadas. Só que, para quem é fã hardcore de simulação, pode bater a sensação de que falta profundidade. O carro às vezes parece leve demais e alguns detalhes da física são simplificados.

A IA (inteligência artificial) também merece um comentário à parte. No modo fácil, parece que os adversários estão passeando de domingo, no modo normal ou difícil, alguns pilotos viram praticamente supercarros, forçando ultrapassagens agressivas ou até batendo de forma meio injusta. É divertido? É. Mas também pode ser frustrante quando você está liderando e, do nada, um carro aparece voando e joga toda sua estratégia fora.

Reprodução: 3DClouds

Progressão

O ponto mais criativo de Formula Legends é a progressão histórica. A cada temporada você percebe não só mudanças nos carros, mas também nas pistas, no estilo de corrida e até nos sons dos motores. É uma forma legal de contar a história do automobilismo sem precisar de cutscenes ou narrativa elaborada. Basicamente, o enredo é a própria evolução do esporte.

Os desafios são variados: corridas com clima dinâmico, gerenciamento de pit stop, adaptação a carros de épocas diferentes, e até pequenas variações de regras ao longo das temporadas. Dá pra se divertir bastante no modo carreira, e ainda existem corridas rápidas e time trial, mas dá a sensação de que poderia ter mais modos extras para segurar o jogador a longo prazo.

Reprodução: 3DClouds

Trilha Sonora

A trilha sonora faz o básico, acompanhando bem as corridas, mas não chega a ser memorável. Já os efeitos sonoros dos motores são mais caprichados, mudando conforme a década. O problema é que alguns bugs ainda atrapalham, som que corta do nada, carros que ficam silenciosos por alguns segundos… nada que arruíne o jogo, mas quebra a imersão.

Desempenho

No desempenho, Formula Legends roda bem no PC com algumas ressalvas quanto ao carregamento de texturas no decorrer da corrida que acabei percebendo, onde após umas 5 voltas percebi que as texturas à minha frente não estavam carregando corretamente e as vezes nem carregando mesmo.

Reprodução: 3DClouds

Vale a Pena?

No fim das contas, Formula Legends é um jogo que aposta mais no charme e na nostalgia do que no realismo absoluto. Ele acerta na proposta de ser acessível, divertido e cheio de homenagens à história da Fórmula 1. Ao mesmo tempo, tem seus defeitos como uma IA desbalanceada até demais em níveis de certo modo normais e as colisões com os carros de IA são estressantes que fazem com que tenhamos que reiniciar a corrida inteira algumas vezes, alguns problemas de desempenho, como citei anteriormente.

Formula Legends é uma boa pedida, é um jogo simples, nostálgico, feito para quem é um saudosista das eras de ouro da F1 como eu, mas também um jogo que vai ensinar aos mais novos como foi a evolução da F1.

 

Nota: 7/10


Esta análise foi feita com uma cópia de Formula Legends para PC cedida gentilmente pela distribuidora do jogo. O game está disponível para Nintendo Switch, Nintendo Switch 2,  PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One e Xbox Series S|X. 

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Need for Speed: Most Wanted (2005) – Um bom jogo com progressão horrível | Análise Retro https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/07/13/need-for-speed-most-wanted-2005-um-bom-jogo-com-progressao-horrivel-analise-retro/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/07/13/need-for-speed-most-wanted-2005-um-bom-jogo-com-progressao-horrivel-analise-retro/#respond Sun, 13 Jul 2025 20:53:20 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20593 Leitores e amigos de longa data vão saber que existem dois gêneros de games que eu amo de paixão: JRPG e corrida. Não sou nenhum mestre em nenhum dos dois, porém: jogo meus JRPGs na dificuldade normal (tirando um ou outro) e não tenho as ferramentas ($$) para apreciar simuladores de corrida como se deve. […]

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Leitores e amigos de longa data vão saber que existem dois gêneros de games que eu amo de paixão: JRPG e corrida. Não sou nenhum mestre em nenhum dos dois, porém: jogo meus JRPGs na dificuldade normal (tirando um ou outro) e não tenho as ferramentas ($$) para apreciar simuladores de corrida como se deve.

Eu cheguei a comprar volante de PS3, mas me senti uma criança de boné de helicóptero já que eu tinha 25 anos quando peguei um e por isso, vendi logo.

Desde então eu me limito a apreciar esse gênero em jogos de arcade como Daytona USA e o PERFEITO OutRun 2, além de alguns simcades, como Forza Horizon (que tem seus defeitos). Até me arrisco em uns jogos de rali e Gran Turismo, mas é isso.

ISTO POSTO, Need for Speed sempre foi um nome muito presente na minha vida, mas não tanto no quesito jogatina. Na lan house que mais frequentei em meados de 2004 — a falecida Orion Games em Vista Alegre, bairro da ZN do Rio –, haviam basicamente três jogos instalados: Counter-Strike 1.5 (óbvio), Warcraft III (com o desconhecido mod DotA) e Need for Speed Underground 1.

Reprodução: EA

Era meio bizarro, pois jogar NFSU na lan house implicava sempre sentar no mesmo PC e torcer para que ninguém jogasse no seu save. Ou pior: deletasse ele.

Eu mesmo presenciei muitas brigas de criança por causa disso, em um tempo onde a relação das pessoas era mais calorosa por ser presencial e assim, mais verdadeira.

LEIAM – My Night Job no Nintendo Switch | Uma segunda rodada com cheiro de fita VHS

Assim, conheci o meu primeiro Need for Speed DAQUELA geração. Sim, eu já havia jogado Hot Pursuit III (1998) no PlayStation 1, além de ter visto milhares de vezes o dublador do Jaspion, Carlos Takeshi, vender a versão de PC de Need for Speed II (1997) no canal Shoptime.

Porém, esse era o primeiro jogo da chamada “geração PS2” e eu, como demoraria anos para ter meu próprio em casa, conheci as corridas underground via PC de lan house mesmo.

Reprodução: EA

 

Need for Speed na geração PS2

Após seu sucesso inicial que se deu desde o 3DO com o primeiro NFS, a série deu uns passeios de sucesso no PC e no PS1, até que a EA Black Box, estúdio canadense, ficou responsável pelo primeiro jogo da série no PS2. Assim, surgiu Need for Speed: Hot Pursuit 2, que foi muito bem recebido, pelo menos no console da Sony.

Depois desse sucesso, a Black Box seguiu desenvolvendo os jogos da série, como o já citado Undergrounds 1 e 2 (2003 e 2004, respectivamente), Most Wanted (2005), Carbon (2006) até terminar em Pro Street (2007), pelo menos nessa geração.

Todos esses jogos, por serem feitos pelo mesmo estúdio, compartilham o mesmo DNA e Engine, a EAGL (EA Game Library), que foi evoluindo ao longo dos anos.

Reprodução: EA

Do Underground para a Lista Negra

Como se sabe, os dois jogos Underground foram um pináculo para a série, que até então tinha uma estética voltada para coleção de carros de luxo, com algumas curvas para perseguições policiais inspiradas em programas de TV da época.

Em Underground, a inspiração na cena de tuning da época atraiu a galera mais jovem, com suas corridas noturnas, neon nos carros e os agora cafona adesivos de chamas nas laterais dos veículos. Toda essa cena fez com que muita gente se interessasse pelo game.

Agora não eram só os fãs do gênero que compravam Need for Speed, mas também fãs de Velozes & Furiosos, que por não ter jogos bons, perdeu seu espaço no mercado para os jogos da EA.

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E após dois jogos com temática similar, a Black Box resolveu que seria interessante mudar um pouco o ambiente: para trás ficaram as corridas noturnas e agora temos de volta o tom de sépia/amarelado de jogos como NFS III: Hot Pursuit.

A cidade de Rockport, é baseada em regiões do nordeste americano, como Baltimore e Philadelphia, com áreas industrializadas, além de um subúrbio bem arborizado.

O tom de sépia, muito criticado hoje em dia, era na época uma novidade do que a tecnologia da época poderia proporcionar. A ideia era dar um tom de outono ao jogo, tanto que a maioria das corridas se passa ou de dia ou durante um entardecer alaranjado, bem diferente das corridas noturnas dos dois jogos anteriores.

Reprodução: EA

O corredor mais procurado

A historinha do jogo é contada por cutscenes com atores reais, mas bem estilizadas.

Você joga como um piloto sem nome (apelidado só de “The Player”) que chega em Rockport City para desafiar os melhores corredores de rua.

Durante uma corrida contra o chefão local, Razor Callahan, ele sabota seu carro (retira o bloqueio do óleo), fazendo você perder a corrida e ser preso pela polícia. Enquanto está detido, Razor fica com seu carro tunado — o mais rápido da cidade — e usa ele pra subir até o topo da Blacklist, o ranking dos 15 corredores mais procurados da cidade.

A ideia é bem similar aos dois jogos anteriores, mas a progressão é mais claramente dividida entre esses 15 corredores. Aí você vai pensar: “nossa, então são só 15 corridas?

Ah, meu amigo. É claro que não. É um jogo da EA GAMES (challege everything). 

Para enfrentar cada rival da black list, você precisa vencer uma série de corridas, além de alguns objetivos (“milestones“), e esses milestones são o que tornam um jogo que seria nota 9,0 em algo bem abaixo disso, e eu vou te dizer o por quê.

Reprodução: EA

Os modos de corrida

Existem ideias incríveis nesse jogo. Em relação as corridas normais, não se tem do que reclamar. O jogo tem um monte de variações legais que até hoje não vi em outros jogos modernos, que são:

  1. Circuit

    • Corrida em circuito fechado (2 a 5 voltas).

    • Ganha quem terminar primeiro.

  2. Sprint

    • Corrida ponto-a-ponto, do início ao fim em linha contínua.

    • Sem voltas. Ganha quem chegar primeiro.

  3. Lap Knockout

    • Em cada volta, o último colocado é eliminado.

    • Continua até restar um.

  4. Speedtrap

    • Vence quem tiver o maior total de velocidade ao passar por todos os radares na pista.

    • Não importa a posição final da corrida, só a soma das velocidades registradas.

  5. Drag

    • Corrida de arrancada com troca manual de marchas.

    • Pistas retas, com obstáculos e tráfego.

    • Exige reflexos rápidos para trocar de faixa e marchar no tempo certo.

  6. Tollbooth Time Trial (também chamado só de “Tollbooth”)

    • Corrida contra o tempo, passando por vários pedágios (checkpoints).

    • Cada pedágio tem um tempo-limite. Chegue antes para ganhar segundos extras.

  7. Lap Time Trial

    • Corrida solo contra o relógio.

    • Objetivo: completar uma ou mais voltas no menor tempo possível.

    • Pouco comum na carreira principal.

Todos esses modos aparecem na Campanha espalhados entre os desafios para enfrentar cada rival. Então imagine que para enfrentar o seu rival atual, você precise ganhar 5 corridas. Aí, o jogo te apresenta 9 desafios diferentes, te deixando escolher quais fazer até atingir a meta.

Isso gera uma variedade de escolha do jogador, que pode não se sentir a fim de fazer sempre as mesmas corridas com 3 voltas, e queira simplesmente fazer todos Time Trials ou outros modos disponíveis.

Reprodução: EA

 

O problema do jogo: Milestones e Bounty

Além das corridas tradicionais, o jogo também exige que você complete “Bounty” e “Milestones”, que são metas de perseguição policial, como:

  • Ficar um tempo X em perseguição

  • Danificar viatura, passar por barreiras políciais e escapar de espinhos deixados por eles

  • Atingir valor de procurado

  • Passar por radares em alta velocidade (também chamados de Speed Cameras nos Milestones)

Os desafios dos radares são divertidos, mas Cristo Rei, como odeio todos os outros.

Ficar fugindo da polícia é chato, já que a IA às vezes te ignora ou simplesmente foge, fazendo você perder a perseguição e ter que começar tudo de novo.

Danificar viaturas é ok… mas também envolve o mesmo problema da perseguição poder acabar a qualquer momento sem que seja culpa do jogador.

Reprodução: EA

O valor de procurado (Bounty) é um problema à parte, pois chega um ponto que o jogo simplesmente te FORÇA a ficar perambulando fugindo da polícia só pra aumentar esse valor arbitrário, apenas como forma de esticar a duração do jogo.

E esses são os reais problemas de Need for Speed: Most Wanted: travar sua progressão com esses Milestones é fazer o jogador de palhaço.

Muitas das sessões de jogo que fiz para zerar e escrever essa análise se limitaram a ficar fugindo da polícia por minutos, tendo que apelar para uma área circular onde eu podia explorar a forma que os carros de polícia “nascem” no mapa.

E mesmo assim foi completamente chato, a ponto de eu tirar o som do jogo e ficar ouvindo YouTube no segundo monitor.

Reprodução: EA

Mods modernos para PC

No fim, eu cansei de brigar com um jogo que foi feito sem pensar no meu bem-estar e usei diversos mods. Alguns deles completamente estéticos e outros feitos para fazer com que eu ME DIVERTISSE, mesmo com toda palhaçada da EA Black Box.

A versão de PC roda no Windows 10 e 11 de boa e possui packs gráficos, mods para usar controles de PS4/PS5/Xbox, além de um chamado Extra Options que permite que você mude até seu nível de procurado, o que adianta bastante alguns objetivos, te impedindo de ficar horas aumentando o número de policiais atrás de você só para perder seu progresso por um bug da IA do jogo.

Existe um ótimo compilado deles aqui no moddb.com, que você instala de uma vez só.

Eu recomendo que você instale ele em cima de uma instalação limpa do jogo no Windows. Não precisa instalar nada além disso: já tem tudo que você precisa para ter uma experiência legal com o game.

Reprodução: EA

Veredito

Need for Speed: Most Wanted fez bastante sucesso quando foi lançado. Seus controles são ótimos para um jogo de corrida estilo arcade, a ambientação laranja da cidade de Rockport reflete bastante como eram os games e a estética daquela época e a grosso modo, é um jogo bem divertido para se jogar por algumas horas.

Porém, sua progressão limitada para fazer o game durar mais nas mãos do jogador faz mais mal que bem, e garanto que a maioria das pessoas da época simplesmente não terminou o modo carreira por se frustrar com a forma que tudo é tratado.

A questão das milestones é tão frustrante que até as perseguições policiais, que eram para ser o mote principal do jogo, ficam ruins quando se leva em conta a IA da polícia, que vai de burra para implacável em questão de segundos, dependendo do seu nível de procurado.

O problema foi tão relevante que na sua continuação direta, Need for Speed: Carbon, essas perseguições deixaram de ser obrigatórias, mudando a progressão para um sistema de território, bem menos exigente com o tempo livre do jogador.

As corridas por outro lado, são ótimas e são bem melhores que os jogos modernos da série, como Unbounded (2022), além das hilárias e mal atuadas cutscenes, que divertem e trazem uns alentos para os olhos, como a Mia, interpretada pela atriz Josie Maran.

Caso queira se aventurar nesse jogo, recomendo se proteger de todas suas frustrações: instale o mod acima, aprenda como usar as funções do mod Extra Options e procure apelar pra elas somente quando precisar, pois apesar de tudo que falei, o jogo começa a ficar frustrante somente lá pelo 5o cara da Black List, e até lá você já vai ter se divertido bastante também.

Nota: 7,0/10

Reprodução: EA

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RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/29/raidou-remastered-the-mystery-of-the-soulless-army-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/29/raidou-remastered-the-mystery-of-the-soulless-army-analise/#respond Sun, 29 Jun 2025 19:43:56 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20498 Shin Megami Tensei: Devil Summoner – Raidou Kuzunoha era uma duologia de jogos feitos pela Atlus para o PlayStation 2, que misturavam a mitologia da série Shin Megami Tensei com um gameplay de ação, ao invés da convencional batalha de turnos. Outro detalhe interessante é que normalmente os jogos desse universo se passam no tempo […]

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Shin Megami Tensei: Devil Summoner – Raidou Kuzunoha era uma duologia de jogos feitos pela Atlus para o PlayStation 2, que misturavam a mitologia da série Shin Megami Tensei com um gameplay de ação, ao invés da convencional batalha de turnos.

Outro detalhe interessante é que normalmente os jogos desse universo se passam no tempo presente ou em um futuro próximo. Já no caso de Raidou Kuzunoha, a história se passa em um 1931 alternativo (ano 20 da Era Taishou, que nunca existiu),  numa Tóquio alternativa e estilizada, cheia de tecnologia steampunk e misticismo.

LEIAM – Onimusha 2: Samurai’s Destiny (Remastered) | Análise

Em 2025, a Atlus lançou RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army, que apesar do nome, não se trata de uma remasterização como estamos acostumados, e sim um remake feito do zero, mas será que as mudanças são tão significativas em relação ao game original?

História

Você controla o jovem que acabou de herdar o título de Raidou Kuzunoha XIV, um detetive oculto e invocador de demônios. Ele trabalha disfarçado como assistente na Agência de Detetives Narumi, resolvendo casos sobrenaturais.

Tudo começa quando uma jovem misteriosa chamada Kaya Daidouji aparece pedindo para ser morta. Logo em seguida, ela é sequestrada por soldados com armaduras futuristas — a Soulless Army (Exército Sem Alma).

Com ajuda de seu gato falante Gouto-Douji e de demônios aliados, Raidou precisa salvar Kaya, impedir que o Capitão Rasputin e o exército do futuro alterem o curso da história e proteger Tóquio de uma catástrofe espiritual e tecnológica.

Toda narrativa do jogo gira em torno desse primeiro ponto de roteiro, mas a trama vai evoluindo aos poucos ao longo dos seus capítulos, assim como seria uma história de uma série de TV.

Reprodução: SEGA / Atlus

Exploração

Em RAIDOUvocê explora o mapa do jogo a pé, assim como nos jogos da série SMT ou Persona.

Essa estrutura foi mantida no remake, assim como os ângulos de câmera fixa ou semifixa. Mas a comparação entre essa versão e a antiga fica para depois.

Além da história principal, é possível resolver pequenos Case Files”, que funcionam como missões secundárias. Elas envolvem interações com NPCs e, muitas vezes, exigem o uso de demônios com habilidades específicas como Voar, Acender ou Atravessar.  

Essas missões secundárias dão uma vida estendida ao jogo, e criam pequenos cenários onde Raidou precisa resolver certos puzzles e também fechar arcos de personagens que já

Diferente do jogo original, não é mais necessário trocar o demônio manualmente nos menus para usá-lo fora de batalha. Se você possuir o demônio certo, o jogo faz essa troca automaticamente. Essa é apenas uma das várias melhorias de qualidade de vida da nova versão.

A ambientação também é muito diferente do comum dos jogos da série Megaten, pois os diversos ambientes da cidade misturam o ruralismo do Japão recém-aberto às culturas ocidentais, com a sua industrialização que havia chegado para mudar as vidas das pessoas.

Você se locomove de bonde entre os diversos pontos da cidade e vê e interage com carros da época, ao mesmo tempo que explora áreas rurais e tradicionais do Japão, como templos, casas de banho, mansões antigas e por aí vai.

Reprodução: SEGA / Atlus

 

Combate

As batalhas acontecem em arenas. Você é transportado ao encontrar inimigos no mapa e tem controle total sobre Raidou, que conta com ajuda de até dois demônios.

Os inimigos podem aparecer em hordas ou sozinhos e o jogador precisa explorar fraquezas elementais para vencê-los.

Diferente dos Personas, atacar a fraqueza não derruba o inimigo, mas o deixa inerte por alguns segundos. Nessa janela, seus ataques causam mais dano e você acumula mais MAG (sua “energia mágica”).

Essa estratégia também é essencial para quebrar escudos, pois certos inimigos só são vulneráveis após perderem muita energia.

Essencial para o combate são o uso dos seus demônios, que podem ser trocados em qualquer momento durante a luta. Para conseguir novos monstros, você pode capturá-los como na imagem abaixo, ou fundi-los para conseguir bichos melhores.

LEIAM – Diplomacy is Not an Option: Quando a guerra é sua única linguagem

Os combos são importantes também, pois quanto maior o combo, mais rápido você pode encher a barra de MAG, e assim, executar mais ataques elementais com seus demônios, além do ataque especial de Raidou.

Se comparado com o combate do jogo de PS2, as mudanças foram gigantes. No game original, Raidou tinha um único combo, acesso a somente um demônio por vez e era isso o jogo inteiro. Essa parte foi bastante expandida e isso talvez seja a mudança mais significativa dessa versão.

Ainda assim, o jogo ainda dá a sensação de que os inimigos são esponjas de dano, e o único indicativo de que os inimigos estão tomando dano é a própria barra de energia deles.

Em poucos momentos você é punido por atacar sem parar. Desde que esteja usando as skills e os demônios com elemento certo, na maior parte das vezes dá pra levar as lutas como uma batalha de Dinasty Warriors, onde atacar sem parar tem quase nenhum impacto negativo, mesmo em dificuldades altas.

Reprodução: SEGA / Atlus

O arsenal inclui ataques elementais com as armas de Raidou, o revólver (que interrompe ataques ou faz os inimigos pararem de se mexer) e ataques especiais como Devil’s Bane e Spirit Slash. Esses são ativados após esquivas perfeitas ou acúmulo de dano.

Apesar de parecer simples, o combate é cheio de nuances. Você pode recuar demônios, esquivar, defender e gerenciar recursos.

Ataques fracos geram MAG, que alimenta habilidades suas e dos demônios. Eles usam magias sozinhos, mas também podem ser comandados para atacar e gerar mais MAG.

A chave é equilibrar uso de magia e ataques físicos para explorar fraquezas.

Reprodução: SEGA / Atlus

Fusão de demônios (e de armas)

A fusão de demônios funciona como nos outros títulos da Atlus: combine dois demônios para gerar um novo.

A fase da lua e as habilidades herdadas influenciam nas fusões. Outro ponto importante são as “Ordens” dos demônios, como a Volt, que permite usar a habilidade de “Investigação” fora do mapa.

Agora é possível fundir demônios sem que seu nível de Lealdade esteja no máximo, como era no jogo original. A barra de Loyality agora serve para que o demônio tenha chance de te dar um item após ser fundido.

As armas também podem ser fundidas com itens obtidos no jogo. Isso lembra uma árvore de habilidades, onde cada nova arma exige materiais e a anterior como base.

Elas se dividem em Espadas, Lanças e Machados, com tipos diferentes de combos. Isso oferece mais variedade que o sistema limitado do original.

Reprodução: SEGA / Atlus

Mudanças do Remake (e não “Remaster”)

Claramente a Atlus escolheu dar o nome de Remastered para o título pois sabe que jogos que são classificados assim têm uma saída muito grande, porém, a realidade é que essa versão de Raidou foi feita do zero.

Temos sim algumas coisas da versão antiga sendo utilizadas, como algumas animações, que foram renderizadas novamente, mas usando os mesmos assets da versão original. Além disso, provavelmente alguns modelos dos demônios são reutilizados de jogos recentes, como de Persona 5.

As principais mudanças incluem:

  • Dublagem completa em inglês e japonês (é possível remover as vozes para deixar o jogo como no original);
  • Autosave e possibilidade de salvar manualmente;
  • Cenários totalmente em 3D (antes eram pré-renderizados);
  • Combate reformulado com possibilidade de travar a mira, dois demônios simultâneos e mais profundidade;
  • Troca automática de demônios e objetivos marcados no mapa;
  • Falando em mapa: agora temos um minimapa no canto, acabando com problemas de orientação causados pelos ângulos de câmera fixos;
  • Viagem rápida por bondinho instantânea para locais específicos;
  • Mais de 120 demônios (ao invés dos 70 do jogo original) e opção de ter duplicatas na equipe.
  • Novos modos de dificuldade, sendo quatro disponíveis desde o começo e a mais difícil — “Detective Legend” — liberada após zerar o jogo uma vez.

Estilo de arte

O estilo de arte do jogo original lembrava muito os filmes mudos do início do século XX, com tons de sépia e a falta de dublagem. Houve um certo criticismo por parte de alguns fãs de longa data em relação às escolhas feitas para esse Remake, onde se usou mais cores vivas nas interfaces. 

Particularmente, eu não tenho afeição ou apego pelo game original para achar ruim o fato de terem usado um verde-limão para destacar uma informação na tela aqui e ali.

De modo geral, o jogo inteiro ainda se inspira muito na estética dos anos 1920/1930. Desde a escolha das fontes quanto os menus, todos complementam o visual da história.

Inclusive, esse é um dos jogos modernos que mais traz à vida a arte de Kazuma Kaneko. Normalmente presente nos jogos de Persona somente através do design dos demônios, aqui os personagens humanos também têm arte feita por ele, assim como na série principal Shin Megami Tensei.

Todos são muito bem animados e os designs dos personagens são bonitos, mesmo sendo contidos, já que a ideia era capturar o visual mais básico e sério das pessoas daquela época.

Reprodução: SEGA / Atlus
Reprodução: SEGA / Atlus

 

Trilha sonora

Também é necessário dar destaque a trilha de Shoji Meguro em RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army, que apesar de ser a mesma do jogo original, ainda é ótima. Ela lembra muito seus trabalhos da época, como em Persona 4 e Digital Devil Saga, e mesmo que o jogo tenha um tom totalmente diferente, as músicas casam muito bem com a narrativa, com elementos de jazz e rock.

As músicas são em geral as mesmas do original, mas estão com qualidade superior. Em alguns momentos, são usados novos arranjos, como até mesmo uma versão da música de batalha do primeiro Devil Summoner e o tema de batalha da Naomi do Devil Summoner: Soul Hackers, ambos para Sega Saturn.

Esses remixes são do álbum Devil Summoner: Hyper Rearrange Collection, que não foram feitas para o jogo em si, mas também são feitas pelo Shoji Meguro.

 

Pontos negativos

Apesar da qualidade geral, alguns problemas persistem. A navegação pode ser confusa no início. Algumas ruas não estão bem indicadas no submenu e nem sempre os objetivos estão marcados.

Menus durante as batalhas ainda são lentos. O direcional é usado para mover o personagem na exploração, mas poderia servir para atalhos.

Existem dois menus de pausa redundantes, o que atrapalha a fluidez. A habilidade de “Investigação” ainda precisa ser ativada manualmente, mesmo com demônio correto em campo, diferentemente de todas as outras habilidades do jogo.

A descrição de alguns Case Files (as missões paralelas) são óbvias demais, meio que dando a solução do caso de forma rápida ao invés de dar dicas que valorizem o quesito “detetive” do jogo.

Outro ponto negativo é a ausência de idioma português. É um caso estranho, pois todos os lançamentos recentes da SEGA, como Like a Dragon e Persona 3 Reload tiveram seus diálogos traduzidos, pelo menos em texto.

Desnecessário dizer que a barreira linguística é impeditiva para que mais pessoas joguem coisas que não sejam só Fortnite e Valorant. Portanto, o investimento valeria a pena para que a SEGA e a Atlus trouxessem fãs novos para seus jogos.

Sei que a minha geração aprendeu a jogar em inglês na marra, mas nós não tínhamos muita opção, né: era jogar em outra língua ou ir pra rua ver a grama crescer. As pessoas de hoje têm mais opções, e se as empresas não se igualarem em termos de acessibilidade em relação às outras, seus produtos vão continuar vendendo menos em mercados que não falam inglês.

São pormenores que não causam tanto problema, ainda mais depois que o jogador se adapta a eles, mas que poderiam ter sido ajustados durante os testes antes do lançamento.

Veredito

RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army moderniza um clássico do PS2 com novos sistemas, visuais e combate profundo. Mesmo com pequenos problemas e ajustes que poderiam ter sido refinados antes do lançamento, o jogo entrega uma experiência sólida, envolvente e respeitosa com o material original.

A narrativa continua envolvente, o sistema de batalha é ágil e estratégico, e a ambientação faz jus à proposta estilizada dos anos 30. É um daqueles remakes que acerta ao manter o espírito do original, ao mesmo tempo em que corrige várias de suas limitações técnicas.

Quem jogou o título original encontrará muitas melhorias. Já os novatos poderão experimentar uma das histórias mais peculiares e interessantes do universo Megaten, com mecânicas modernas e mais agradáveis ao gosto dos recém-chegados na série da Atlus.

Com uma duração que vai de 24 até umas 55 horas, dependendo do quanto você deseja completar além da missão principal, RAIDOU traz de volta um jogo do PlayStation 2 da melhor forma possível, com mudanças que melhoraram a fórmula e abrem caminho para um possível terceiro jogo no futuro.

Nota: 8,0/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo gentilmente cedida pela SEGA. RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army está disponível para Xbox Series S|X, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch 2 e PC. 

 

Reprodução: SEGA / Atlus

 

 

 

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Metaphor: ReFantazio – Um Persona medieval | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/15/metaphor-refantazio-um-persona-medieval-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/15/metaphor-refantazio-um-persona-medieval-analise/#respond Sun, 15 Jun 2025 15:02:06 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20417 Após o fim do desenvolvimento e lançamento de Persona 5 em 2016, o diretor Katsura Hashino solicitou à Atlus que pudesse trabalhar em um projeto diferente. Alguns meses depois, a Atlus anunciou que ele deixaria o estúdio interno P-Studio para formar o Studio 0, e que seu primeiro jogo seria um tal de Project Re:Fantasy. […]

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Após o fim do desenvolvimento e lançamento de Persona 5 em 2016, o diretor Katsura Hashino solicitou à Atlus que pudesse trabalhar em um projeto diferente. Alguns meses depois, a Atlus anunciou que ele deixaria o estúdio interno P-Studio para formar o Studio 0, e que seu primeiro jogo seria um tal de Project Re:Fantasy.

Em 2017, um pequeno trailer foi mostrado (que você pode ver abaixo), com uma ambientação medieval europeia, bem diferente do que a Atlus vinha fazendo na série Persona:

Após isso, foi lançado um trailer com mais artes iniciais, reforçando a ideia de que o jogo realmente teria uma temática ocidental e fantasiosa.

Esses trailers foram a única informação sobre o projeto por anos, até que em abril de 2023, em um Xbox Showcase (evento da Microsoft que ocorre de vez em quando), foi revelado o nome final do game: Metaphor: ReFantazio, mostrando vários elementos do jogo que já seriam idênticos à versão final, lançada em 2024. Será que esse projeto entregou o que eles planejavam? Vamos ver.

O que é Metaphor?

O jogo se passa no continente de Euchronia, um reino onde diversas raças diferentes convivem, porém nem sempre de forma harmoniosa. Seu personagem, chamado de Will por default, é de uma raça rejeitada chamada Elda, que mora na floresta.

O príncipe do reino é seu amigo de infância, e após ser atacado por um feitiço maligno, você e sua companheira fadinha Gallica saem numa aventura para descobrir uma cura para o amigo. Durante essa aventura, eles descobrem que o rei foi assassinado(!)

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A Resistência — que no jogo parecem ser contra a Igreja e não contra a Monarquia em si — sabe que isso foi causado por Louis, o vilão do jogo, e envia vocês dois para encontrar Grius, um mercenário.

Você, Grius e Strohl — outro amigo feito no caminho — planejam assassinar Louis durante o velório do Rei, mas DO NADA o castelo sobe aos céus e uma manifestação da alma do Rei anuncia um torneio para decidir o novo monarca. Tudo será feito pela vontade do povo, e tentativas de assassinato contra candidatos populares simplesmente não irão ter sucesso devido à magia do rei falecido.

A Igreja Sanctária, principal religião desse continente, toma as rédeas dessa eleição e decide que os candidatos devem peregrinar pelas grandes cidades do reino, mostrando grandes feitos durante a jornada, a fim de ganhar popularidade entre as pessoas da região. E assim, sua aventura começa de verdade.

Reprodução: Atlus/SEGA

A aventura

Dado o plano de fundo acima, a jornada do herói do jogo e seus amigos se dá de maneira já um pouco diferente da série Persona: ao invés de explorar meticulosamente várias partes de uma cidade, em Metaphor: ReFantazio temos diversos grandes centros, cada um com suas lojas e eventos a serem explorados.

O jogo também tem um sistema de calendário com prazos-limites, assim como a série Persona. É possível explorar e fazer atividades que passam o tempo, tendo normalmente tarefas diferentes para os períodos diurnos e noturnos.

As quests do jogo também podem levar o jogador a ambientes externos de exploração, como dungeons em lugares remotos. Esses locais geralmente ficam a dias de distância das cidades, então deve-se considerar esses prazos para que você não fique sem dias suficientes para fazer outras atividades.

Pela minha experiência, caso o jogador queira fazer absolutamente TUDO que o jogo tem a oferecer durante o primeiro playthrough, é necessário otimizar ao máximo o tempo usado. De preferência, terminando todas as dungeons em um único dia de jogo.

Obviamente não é necessário fazer isso, mas ao perder mais que 2 dias em uma dungeon, é literalmente jogar fora dias valiosos que você poderia estar usando para outras missões ou adiantando os Vínculos (Bonds) com outros personagens. Aliás, falando nisso…

Reprodução: Atlus/SEGA

Os Social Link- digo, Bonds

Também trazido da série Persona são os Social Links. Não tem como negar que a mecânica de ligar os avanços da narrativa com aspectos que realmente melhoram seus personagens durante a batalha é uma mecânica muito bacana e que faz muito sucesso, principalmente desde sua introdução — na forma como conhecemos hoje — em Persona 3.

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A ideia é basicamente essa: você conversa com um personagem importante (seja ele da sua Party ou um NPC), avança um pouco a sua narrativa com ele e, no final do evento, ganha um aumento no seu Vínculo com esse personagem.

Em Metaphor, você ganha bônus bem significativos, como ganhar mais EXP mesmo com o personagem fora da Party, aumento de status e, principalmente, o desbloqueio de novos Arquétipos. O que são os Arquétipos? Vamos lá.

Reprodução: Atlus/SEGA

Os Arquétipos

O grande diferencial no combate do jogo é que, ao invés do uso de demônios (Shin Megami Tensei) ou Personas (que eram basicamente os demônios mas com outro nome), cada personagem pode equipar um Arquétipo, onde seu personagem se transforma em uma espécie de robô semi-humanoide que tem um determinado grupo de habilidades e magias diferentes.

Pense neles como os jobs de Final Fantasy: você pode equipar o arquétipo do Lutador, e de repente seu personagem pode usar ataques físicos, ou então trocar para o Mago e usar ataques elementais. Simples assim.

Apesar da estranha decisão de não deixar o jogador trocar os arquétipos durante a batalha — talvez por medo de trivializar demais o combate —, eles trazem uma gama gigantesca de estratégias para as lutas.

Reprodução: Atlus/SEGA

Isso se dá principalmente porque, mesmo que todos os personagens possam usar todos os Arquétipos, seus status individuais são bem diferentes, portanto alguns arquétipos são mais efetivos quando usados por determinados personagens.

Strohl, por exemplo, tem Ataque alto e Magia modesta, então faz mais sentido usar arquétipos com foco em ataques físicos. Já o protagonista, apesar de ser um personagem que pode ser bom em tudo, é em Magia que ele se destaca, ao ponto que se faz pouco necessário distribuir seus pontos em algo que não seja esse Status.

A variedade de Arquétipos (não aguento mais digitar essa palavra) é grande, mas a realidade é que você não vai usar todos eles com todos os personagens. É bom ter a opção de escolher o que quiser, mas faria mais sentido um sistema similar a Final Fantasy X, onde a árvore de habilidades é guiada, de forma que você até possa experimentar outras coisas, mas com um caminho principal de progressão claro.

Reprodução: Atlus/SEGA

O combate

Apesar de beber muito da fórmula de Persona, em Metaphor o combate é mais similar a Shin Megami Tensei, principalmente os mais recentes, com o sistema de Press Turn.

Em Persona, você ganha um ataque extra com o mesmo personagem sempre que acerta a fraqueza de um inimigo ou acerta um Crítico. Em Metaphor, ao realizar uma dessas ações, você gasta “meio-turno”. Isso passa a vez pro seu próximo personagem, mas sem gastar uma ação sua.

Isso é útil, principalmente no modo Difícil, onde os inimigos têm sempre mais uma ação por turno — além de darem mais dano num geral.

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Também temos as ações de Síntese, que são habilidades que gastam dois movimentos de turno, pois dois personagens usam uma habilidade juntos.

Ah, na exploração é possível atacar os inimigos antes de entrar em batalha. Dessa forma, você pode matá-los antes da luta tática (por turnos) ou começar a batalha com um ataque especial que causa um dano inicial forte, além de tirar um turno inteiro do inimigo.

De modo geral, o jogo é consideravelmente mais difícil que a série escolar da Atlus, se voltando mais para algo como SMT. As lutas são brutais desde o início do jogo e te forçam a não somente sair apertando o botão de confirmação para ganhar EXP rapidamente — tudo isso mesmo na dificuldade normal.

Reprodução: Atlus/SEGA

Uma crítica a esse sistema é que algumas lutas e adversários exigem setups bem específicos, fazendo com que o jogador tenha que montar um quebra-cabeça com todos os seus Arquétipos até descobrir a estratégia ideal pensada pelos desenvolvedores.

Talvez pensando nisso, eles tentaram mitigar esse processo, colocando um NPC que vende dicas das missões, mas isso nem sempre vai te salvar de uma luta complicada.

Existe um gigantesco pico de dificuldade da metade do jogo pra frente, e faz-se bastante necessário realizar o famigerado grind para que o combate não se torne tedioso e frustrante.

Eu mesmo cheguei em um ponto onde não me divertia mais, pois lutas comuns estavam durando minutos e eu estava gastando muitos itens de cura. Tudo isso se resolveu quando resolvi gastar um dia a mais de jogo somente matando inimigos fracos e subir uns 10 níveis, de forma que daí pra frente o jogo se ajustou e eu nunca mais tive problema.

O que foi muita sorte de minha parte, pois o final do jogo possui 4 chefes opcionais que são maldade demais com o jogador, e mesmo treinando muito eu passei sufoco.

Isso é ruim, pois mostra que a dificuldade não foi totalmente equilibrada, lembrando jogos de outros tempos, tornando-se uma barreira para quem quer se aventurar no gênero. O modo Easy sempre é uma opção, mas isso dói mais no ego do que tirar um dia só pra matar mobs enquanto escuta música no fone.

Reprodução: Atlus/SEGA

Ambientação e estilo

Resolvi juntar a ambientação e o estilo visual do jogo em um único tópico porque eles funcionam como um só, assim como em outros jogos da Atlus.

Devido à estética e ambientação medieval, presentes desde o primeiro teaser do jogo, toda a identidade visual do game remete a culturas antigas europeias. Todos os menus e transições visuais têm um tema que eu descreveria como “rascunhos de Leonardo Da Vinci”. Obviamente inspirados pelos desenhos do polímata do século XV, todos os menus possuem esse visual de lápis/caneta sobre papel amarelado antigo.

São representações visuais que casam muito bem com a proposta do jogo. Minha única crítica é que existe uma certa poluição visual durante o gameplay.

Não sei se isso se deve a eu ter jogado em um monitor 1440p, mas visto que a HUD escala de forma uniforme independentemente da resolução, acredito que a quantidade exagerada de informações durante a exploração e o tamanho que elas ocupam sejam mesmo uma decisão estética.

As cidades do jogo, por sua vez, são bem bonitas. Ainda é um jogo com estilo anime, então não espere muito realismo, porém são sim todas bem detalhadas.

Você também tem controle total da câmera na maioria das áreas do jogo, diferentemente de Persona, onde normalmente um ângulo semifixo ou fixo é favorecido para dar uma identidade visual mais clara às ambientações.

Isso faz com que haja uma sensação de mundo maior ao seu redor — não somente devido à quantidade de locais a serem visitados, mas também pelo tamanho dessas cidades.

Infelizmente, a exploração das cidades acaba depois do primeiro rolê nelas, pois atalhos para as principais áreas são acessíveis ao consultar a fadinha Gallica, tornando a navegação uma mera trivialidade, onde o jogador abre o menu, escolhe para onde ir e é teletransportado instantaneamente.

Já as dungeons não são geradas proceduralmente como em Persona 3 e Persona 4, porém são mais simples que as presentes em Persona 5. Na maioria das vezes você precisa andar por diversos corredores, olhando mais pro mini mapa do que pro personagem em si e volta e meia descobrir uma passagem secreta ou puxar uma alavanca para abrir uma porta.

Existem diversas referências a Etrian Odyssey e uma delas é uma dungeon inteira com o mesmo layout de outra presente em um dos jogos da série.

Reprodução: Atlus/SEGA

Narrativa

O jogo toca em temas como racismo, e crença em mudanças. Um tema constante no jogo é a comparação do mundo fantasioso (para nós, pelo menos) do jogo — onde existem diversas rixas e injustiças — com uma versão do NOSSO MUNDO, que para eles seria uma utopia onde todos se respeitam.

Essa versão do nosso mundo é vista através do livro que o protagonista carrega, onde a história é contada como se o nosso universo fosse a verdadeira fantasia. Um conceito muito bom, mas que não é explorado na sua totalidade durante todo o jogo. Eles até EXPLICAM porque o livro existe, mas a ligação entre os dois mundos não dá a satisfação que a expectativa criada ao longo do jogo faz o jogador ter.

Sobre o restante da narrativa: o game tem uma estrutura de história que te prende em pontos-chave: temos o torneio para se tornar Rei, e ao longo do processo, os mini arcos dos personagens adjacentes.

Obviamente, uns são mais interessantes que os outros, mas senti uma canseira lá pra 70% da história, onde, tirando um ou outro Vínculo (Bonds), eu já não aguentava mais e passava rapidamente o texto, pegando a ideia geral do que estava acontecendo.

Já os pontos cruciais da narrativa principal são bem legais, principalmente quando o jogo entra no terceiro ato. Não temos nenhum plot twist gigantesco ok, temos pelo menos um, mas não vou contar —, mas o vilão ser “cinza” e os personagens do seu grupo perceberem isso faz com que a história seja mais madura, ao invés de simplesmente colocar um cara mau fazendo maldade com o objetivo de dominar o mundo.

Louis é um vilão como vários outros nesses 100 anos de mangás e animes, mas acima da média em termos de JRPGs. Ele não é uma criatura milenar de outro planeta, nem um conquistador que quer matar as pessoas pelo prazer simples. Ele tem ideais distorcidos, e isso é abordado em discussões entre seus personagens, mas no fim, a gente sabe que tudo nesse mundo se resolve na porrada. E isso é bom.

Reprodução: Atlus/SEGA

A tal da abordagem de racismo no jogo (calma)

Sobre o lance do racismo: temos que lembrar que o jogo é feito por japoneses, que historicamente são um povo de uma raça só e que só em anos recentes está lidando com imigração de outros países.

Portanto, ainda que a mídia ocidental em geral tenha criado uma expectativa de que o tema talvez fosse ser abordado de forma mais… “ocidental”, aqui em Metaphor tudo isso é narrado de uma maneira bem rasa que encara essas mazelas da sociedade de um jeito talvez até infantil.

Não se engane: eu sou a favor de que uma história de fantasia não fique querendo doutrinar ou ensinar demais sobre o mundo real. Isso você deve aprender com fontes confiáveis e não através de paralelos sociais na sua mídia favorita. Não precisamos de mais gente usando personagens de Harry Potter ou Sonic para validar suas opiniões no Twitter, LOL.

Porém, não é a primeira vez que vejo um jogo japonês se passando por complexo quando na verdade tem a profundidade de uma poça d’água.

Basicamente o que se fala é que existem povos diferentes, uns oreludinhos, outros com chifre, e eles às vezes não se bicam. Uau.  Já a ideia de comparar com o nosso mundo — como se ele fosse perfeito — é uma premissa muito boa, mas como dito acima, é abordada superficialmente.

Reprodução: Atlus/SEGA

Trilha sonora

Esse vai ser um tópico pequeno porque eu simplesmente não gostei das músicas do jogo. Shoji Meguro fez ótimas composições para a série Persona, mas ele realmente teve que sair da zona de conforto para criar os temas de Metaphor ReFantazioe talvez não tenha obtido tanto sucesso.

Aqui, temos músicas que remetem a batalha, temas sérios e poucas músicas que passam tranquilidade. Obviamente, isso se deve ao tom constante de urgência que a narrativa traz. Mas passar o tempo todo, mesmo em explorações simples, ouvindo tambores de batalha e um monge fazendo rap cansa um pouco o cérebro e os ouvidos.

O tema principal de batalhas é muito legal, mas não acho que irei ouvi-lo fora do jogo tão cedo. Muitas músicas se repetem em áreas diferentes e talvez o silêncio pudesse ser uma escolha melhor em determinados momentos, como em dias de chuva.

Creio que o jogo deixa a desejar bastante nesse ponto. A dublagem — em japonês, obviamente — e os efeitos sonoros são bons, mas não são tão marcantes a ponto de serem notáveis.

Tradução

Eu sempre gosto de abordar o tema da tradução em português para talvez tirar o estigma que, por algum motivo, ainda existe entre as pessoas aqui no Brasil de jogar um game com foco em história na nossa língua.

Não é um ufanismo barato da minha parte. Eu já trabalhei como tradutor de inglês para português por um ano, e nessa experiência — que pagava muito bem pra um jovem adulto (sdds) — eu vi o quanto tradutores FORMADOS e PROFISSIONAIS precisam ser bons no que fazem.

Não basta simplesmente jogar o texto no ChatGPT; é preciso contextualizar, adaptar tamanho de frases e tons de diálogos, tudo isso sem tirar nada da intenção original.

O grande problema que ainda existe, porém, é que jogos japoneses normalmente são traduzidos da tradução americana, e a gente sabe que lá sim, eles gostam de SACANEAR a intenção do autor original, colocando frases e personalidades que não condizem com a mídia original. Todo mundo que já jogou um jogo de Dragon Ball Z em inglês sabe mais ou menos do que eu estou falando.

A Atlus, para mitigar isso, tem adotado uma estratégia interessante: pelo que percebi, eles fornecem aos tradutores ambas as versões: inglês e japonês. Conversas simples, sem nenhum teor importante para a história, são adaptadas do texto em inglês, mas termos como golpes, itens e outros temas-chave são consultados da versão original.

A tradução deles vem melhorando continuamente. Joguei Persona 3 Reload e Yakuza: Like a Dragon em português e falo com tranquilidade que não enfiam memes e referências culturais abrasileiradas em lugar nenhum.

Reprodução: Atlus/SEGA

E não só isso, mas em um jogo com narrativa medieval, os diálogos podem ser meio “floridos”, com passagens na segunda pessoa e com o uso de alguns termos antiquados para os dias de hoje.

Vê-los em nossa língua evoca experiências literárias, fazendo com que a história realmente pareça vinda de um livro de fantasia que compramos na Saraiva anos atrás ou lemos na biblioteca da escola.

Evidentemente que ao saber inglês, entendemos o conteúdo, mas a linguagem é um canal para transmitir não só informações, mas também sensações, e muitas pessoas perdem esse fator ao simplesmente jogarem em um idioma que dominam mas não é sua língua nativa.

Enfim, esse é meu ponto de vista sobre jogos em português. Sei que muita gente discorda, mas tudo bem porque eu também gosto de jogar em inglês. Apenas peço que abaixem a guarda e tentem jogar esse ou qualquer outro jogo da Atlus que possua tradução oficial em nosso idioma.

Reprodução: Atlus/SEGA

Veredito

Metaphor: ReFantazio é um take diferente na fórmula mágica criada em Shin Megami Tensei e amaciada nos anos recentes pela série Persona. Ao absorver mecânicas de ambas as séries, o jogo torna-se uma alternativa com uma dificuldade um pouco mais elevada em comparação aos RPGs recentes feitos pela empresa.

A narrativa com foco em temas como monarquia, desigualdades sociais e fé pode parecer um pouco pesada de início, mas tudo é abordado com um tom fantástico e similar a outras histórias japonesas modernas.

Apesar das críticas que faço ao grind necessário para progredir no jogo após o primeiro ato e de uma gama enorme de Arquétipos que mal serão usados em sua totalidade, Metaphor é um jogo bem recompensador, seja pelo seu sistema de batalha, como pela sua história.

É possível que o game torne-se uma série e assim, poderemos ver se vão acertar as arestas, criando um jogo ainda melhor numa futura continuação, ou até mesmo uma versão “FES/Golden/Royal” dessa mesma história.

 

Nota: 8,0/10

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Metaphor: Re:Fantazio está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC (Steam). Esta análise foi feita com uma cópia pessoal do jogo para PC.

Reprodução: Atlus/SEGA

 

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Capcom Fighting Collection 2 | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/05/18/capcom-fighting-collection-2-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/05/18/capcom-fighting-collection-2-analise/#respond Sun, 18 May 2025 23:05:54 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20367 Nos anos recentes, a Capcom vem nos trazendo diversos relançamentos de seus jogos clássicos na forma de coleções para consoles modernos. Essa iniciativa começou — pelo menos recentemente — com o  Street Fighter 30th Anniversary Collection, uma coleção que foi feita no ocidente e juntou todos os principais jogos da série. Depois ainda vieram os […]

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Nos anos recentes, a Capcom vem nos trazendo diversos relançamentos de seus jogos clássicos na forma de coleções para consoles modernos.

Essa iniciativa começou — pelo menos recentemente — com o  Street Fighter 30th Anniversary Collection, uma coleção que foi feita no ocidente e juntou todos os principais jogos da série. Depois ainda vieram os lançamentos Capcom Beat ‘Em Up Bundle, Capcom Fighting Collection 1 e Marvel vs Capcom Collection, que fizeram muito sucesso com a comunidade devido à sua fidelidade às versões originais, muitas vezes sendo o primeiro lançamento oficial das versões de arcade dos jogos em consoles.

LEIAM – Fatal Fury: City of the Wolves | Análise

Agora, em 2025, a Capcom traz a segunda Capcom Fighting Collection, dessa vez contando com os crossovers com a SNK, popular por seus jogos como Fatal Fury e King of Fighters. Mas será que essa coletânea mantém o padrão das anteriores?

Os jogos da coletânea e comentários sobre cada um

Bom, vamos à informação importante. Os jogos que vêm no pacote são:

Divulgação: Capcom

  • Capcom Vs SNK: Millennium Fight 2000 Pro (2001) – Arcade: NAOMI

    • Basicamente a mesma versão do fliperama da época.

    • É a revisão Pro, com mais personagens.

    • Baseada na versão da placa Naomi (mesmo hardware do Dreamcast).

    • É possível jogar com algumas músicas de jogos anteriores, mas a impressão que tive é que não trocaram todas as músicas do jogo.
    • Essa versão também saiu no PS1, mas aqui é a versão arcade.

      Divulgação: Capcom

  • Capcom Vs SNK 2: Mark of the Millennium 2001 (2001) – Arcade: NAOMI

    • Versão da Naomi com alguns bônus.

    • Inclui a versão EO (Easy Operation), lançada originalmente no Xbox e GameCube. É basicamente um modo que facilita comandos e ajusta a jogabilidade para iniciantes.

    • Personagens secretos já desbloqueados.

    • Novo modo “Ver.2K25” com trilha sonora remixada, onde até mesmo regravaram a voz do locutor do jogo (pra um pior, eu achei).

      Divulgação: Capcom

  • Capcom Fighting Evolution (2004) – Arcade: Namco System 246

    • Pode-se jogar com trilha original ou temas clássicos dos personagens.

    • O especial Midnight Bliss do Demitri teve um sprite removido (por questões de direitos autorais relacionados a JoJo’s Bizarre Adventure, já que ele transformava Rose na velha Enya do mangá citado).

    • Shin Akuma e Pyron desbloqueados.

    • Curiosidade: roda na placa Namco System 246 (baseada no PlayStation 2).

      Divulgação: Capcom

  • Street Fighter Alpha 3 Upper (2001) – Arcade: NAOMI

    • Primeira vez com versão em inglês para arcade, que foi construída para essa coleção com base na versão japonesa original.

    • Cenários com leves alterações visuais (não identifiquei).

    • Personagens secretos desbloqueados (acessíveis nas opções).

      Divulgação: Capcom

  • Power Stone (1999) – Arcade: NAOMI

    • Edições em imagens nos finais de personagens (provavelmente Gumrock e Galuda), provavelmente devido a representações de índios e de negros nos finais desses personagens.

    • Personagens secretos desbloqueados.

      Divulgação: Capcom

  • Power Stone 2 (2000) – Arcade: NAOMI

    • Opção de trilha sonora remixada ou original.

    • Personagens secretos também desbloqueados.

      Divulgação: Capcom

  • Project Justice (2000) – Arcade: NAOMI

    • Trilha sonora remixada opcional.

    • Algumas imagens da história foram editadas (mudanças não identificadas ainda).

    • O golpe Aerial Float do Kyosuke pode ser ativado/desativado.

    • Personagens editados estão disponíveis (não é possível criar novos).

      Divulgação: Capcom

  • Plasma Sword: Nightmare of Bilstein – Arcade: ZN-2

    • Roda na placa ZN-2 (espécie de PS1 turbinado).

    • Edições visuais em história e cenários (não identificadas até agora).

    • Personagens secretos desbloqueados.

      Divulgação: Capcom

A apresentação da coletânea

Todos os menus seguem a estética das coletâneas anteriores desde a Capcom Beat’em Up Bundle. A interface é parecida e, com o tempo, foram adicionadas funções extras nos menus, mas nada que mude radicalmente.

No PC, é possível ajustar a resolução dos menus separadamente da dos jogos, o que é ótimo pra quem tem um computador mais modesto. Isso evita quedas de desempenho desnecessária, já que o requerimento para rodar os jogos em si é baixo.

Divulgação: Capcom

Músicas

Temos um rapzinho no menu que lembra os tempos de Street Fighter IV — já entrou na playlist da academia, lol.

As trilhas remixadas, também disponíveis no menu, dão um tom moderno aos jogos, com músicas eletrônicas atuais. Não superam as originais (a nostalgia sempre ganha), mas trazem um frescor pra quem cansou das trilhas clássicas.

No caso de Capcom Fighting Evolution, as músicas “antigas” são, na real, os temas originais dos personagens, o que casa bem com a proposta-homenagem do jogo.

Divulgação: Capcom

Jogabilidade e emulação

Os games rodam lisinhos. Dá pra aumentar a resolução em até 3x no PC (e 2x nos consoles) pros gráficos 3D ficarem bonitos. Também temos os já tradicionais filtros CRT, que dão aquele charme de TV de tubo tão bem usado nas coletâneas da Capcom.

Os controles são totalmente customizáveis, e jogar com arcade stick torna tudo ainda mais fiel e para a alegria de todos mas para a surpresa de ninguém, todos os jogos possuem rollback netcode, até mesmo na versão de Nintendo Switch.

LEIAM – FUBUKI ~zero in on Holoearth~- De fã para fã

Infelizmente, um problema chato vindo dos lançamentos desse estilo ainda se sustenta, que é o único slot de save para todos os jogos. Ou seja: se você parou uma partida de Street Fighter Alpha 3 Upper e quiser salvar outra de Plasma Sword, não é possível, pois só dá pra salvar um de cada vez.

Por outro lado, ainda acho que seria legal incluir também os ports de console, já que muitos tinham modos extras. As versões de Dreamcast, por exemplo, rodam igual às da Naomi, mas trazem mais funções.

Também não curto muito essa filosofia atual de escolher modos de jogo direto no menu da coletânea, onde ele apenas carrega um save state da ROM. Sinto falta dos menus dedicados dos ports antigos. Não é algo que estrague a coletânea, mas seria um extra interessante numa possível Capcom Fighting Collection 3.

Divulgação: Capcom

Escolha dos jogos meio questionável, porém aceitável

Temos que abordar a escolha dos jogos pra essa coleção, pois algo me parece meio estranho.

Afinal, por que Plasma Sword e não Star Gladiator (o primeiro jogo)? Por que Project Justice e não Rival Schools? Por que Street Fighter Alpha 3 Upper,  já que o SFA3 original (que convenhamos, não é tão diferente desse) já havia sido lançado em outra coletânea recente?

Meu palpite é o seguinte: focaram em jogos que rodam na placa Naomi, e o resto veio de bônus, tipo quando colocaram o jogo do Punisher na Marvel vs Capcom Collection.

Provavelmente a Capcom deve lançar outra coletânea no futuro com jogos das placas ZN-1 e ZN-2, como Street Fighter EX 1 e 2, Rival Schools, Star Gladiator e talvez até emulação de PS2 com Street Fighter EX 3. Se isso rolar, espero reler esse texto no futuro e gritar: “VIU, EU FALEI QUE IA SAIR!”.

Infelizmente: Censura

Muita gente pode não ligar, então serei breve: a artwork da Mai em Capcom vs. SNK 2 foi censurada com zoom pra esconder o bundão da personagem. A versão japonesa provavelmente veio com a arte original.

Divulgação: Capcom

Isso já aconteceu antes, como no Mega Man X Legacy Collection 2, em que a abertura do Mega Man X4 foi censurada.

Sinceramente, os jogos estão caros demais pro consumidor ainda ter que lidar com esse tipo de palhaçada. Já passou da hora da Capcom (e outras empresas) tomarem vergonha na cara. Não são crianças que estão comprando coletâneas de jogos antigos.

Pior ainda: a arte da Maki (abaixo), do mesmo jogo, está normal. Qual a diferença entre o pacotão da Maki e a bunda da Mai? Tem que perguntar pra Capcom USA e para a artista original, Kinu Nishimura, se ela gostou de ver sua arte cortada.

Divulgação: Capcom

Não só isso, mas o golpe Genocyde Cutter de Rugal em Capcom vs SNK 2 teve seu nome trocado para “Destroyer“, como mostra o vídeo no link a seguir: https://x.com/fffightinfacts/status/1923367832839991671.

É duro ver como as tais “sensibilidades modernas” que tanto se fala, na verdade são apenas frescuras vindas de pautas americanas que, de forma alguma refletem as sensibilidades de todos os outros países do mundo.

Divulgação: Capcom

Não obstante, é bom lembrar que as pessoas que se interessam por esses jogos estão na casa dos 30~40 anos, que podem perfeitamente entender o contexto de cada conteúdo supostamente questionável nas mídias que consomem.

No fim, o que acabamos recebendo é uma tentativa de reescrever o passado através de edição de arte feita por pessoas que tinham uma intenção artística, e não é direito de um funcionário do ESG de uma subsidiária da empresa do outro lado do planeta simplesmente decidir o que deve ou não ser mantido no jogo.

Conclusão

Capcom Fighting Collection 2, apesar do problema acima, entrega uma forma excelente de revisitar esses jogos de luta meio esquecidos.

A presença da SNK com seus personagens mostra que a parceria entre as duas empresas continua forte — especialmente com o intercâmbio de personagens entre Street Fighter 6 e Garou.

Todos os jogos rodam bem e o online tem rollback netcode, inclusive no Switch. As trilhas sonoras remixadas — novidade em relação à Marvel vs Capcom Collection — mostram que a Capcom ainda tenta inovar, mesmo lidando com jogos antigos via emulação.

Nota: 8/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PC, gentilmente cedida pela empresa. Capcom Fighting Collection 2 também está disponível para Xbox, PlayStation e Switch.

Divulgação: Capcom

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Fatal Fury: City of the Wolves | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/29/fatal-fury-city-of-the-wolves-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/29/fatal-fury-city-of-the-wolves-analise/#respond Tue, 29 Apr 2025 14:22:18 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20259 Fatal Fury é aquele clássico que fez parte da infância de muita gente na casa dos 30~40. Mesmo que a popularidade da SNK no Brasil tenha vindo mesmo com King of Fighters, Terry e os outros personagens de South Town chegaram antes e, juntos de Art of Fighting, ajudaram a moldar o que futuramente daria […]

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Fatal Fury é aquele clássico que fez parte da infância de muita gente na casa dos 30~40. Mesmo que a popularidade da SNK no Brasil tenha vindo mesmo com King of Fighters, Terry e os outros personagens de South Town chegaram antes e, juntos de Art of Fighting, ajudaram a moldar o que futuramente daria início a enorme saga de KOF.

LEIAMPocket Bravery | Porradaria verde-amarela de primeira

Agora, 26 anos depois do último game da sérieGarou: Mark of the Wolves — a nova SNK volta a trabalhar na série, o que é uma surpresa, visto que parecia que o foco seria mesmo King of Fighters, ainda mais depois da recepção morna do último Samurai Shodown, que se fala bem pouco e não conseguiu o espaço na comunidade de jogos de luta que era esperado, nem mesmo dentro de um nicho.

Fatal Fury: City of the Wolves
Reprodução: SNK

Jogabilidade

O game segue o estilo tradicional da SNK, com dois socos e dois chutes, além de possuir dois esquemas de controle: um chamado Arcade, que usa comandos normais, e um modo Prático, que é aquela molezinha pra quem nasceu em 2010 pra frente, onde os golpes saem com apenas um botão.

Porque né, DEUS ME LIVRE os zoomers aprenderem a controlar um jogo que não seja Minecraft.

A novidade fica por conta de dois sistemas. O REV e o S.P.G.

O sistema de REV é a barra curva na parte de baixo, acima das barras de especial. Existem habilidades que, ao serem usadas em conjunto com o botão de REV — um 5º botão além dos socos e chutes –, essa barra vai se enchendo e, ao contrário do senso comum, encher essa barra até o fim deixa o personagem superaquecido, fazendo com que seus ataques com REV não possam ser usados por um tempo. Além disso, defender demais faz a barra encher também.

Essa mecânica tem como propósito fazer o jogador balancear o uso dessas técnicas, já que elas possuem vantagem em relação aos golpes normais, também podendo ser usadas para emendar combos.

Fatal Fury: City of the Wolves
Reprodução: SNK

Já o S.P.G. é uma parte da sua barra de energia onde seus golpes ficam mais fortes. É um sistema que já existia em Garou Mark of the Wolves (onde era chamado de “T.O.P.“) e aqui funciona de forma similar.

Ela dá uns bônus passivos, como recuperar sua vida aos poucos, barra de REV enchendo mais devagar, especial enchendo mais rápido e ataques com dano maior.

Quando sua energia se encontra nesse setor de S.P.G., você também pode usar o REV Blow, que é um ataque com armadura, similar ao Drive Impact de Street Fighter 6, mas que diferentemente do jogo da Capcom, também pode ser usado no ar.

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Esse ataque serve para dar um counter que sempre vai ganhar a disputa do seu oponente. Caso os dois usem o REV Blow, o que usar por ÚLTIMO vence o duelo. Esse ataque também pode ser usado para finalizar combos.

Outra mecânica de volta de Garou é o Just Defend. Aqui funciona como o parry do Street Fighter III, mas você defende colocando pra trás no direcional na hora certa.

Ele enche um pouco da sua vida, mas não permite um counter diretamente; tudo que ele faz é te dar um espaço do oponente. Além disso, o Just Defend é a única maneira de bloquear no ar nesse jogo.

Por último, cada personagem tem três especiais:

  • O Ignition Gear, que usa uma barra;
  • O Redline Gear, que usa duas barras;
  • E o Hidden Gear, que custa duas barras e precisa estar no S.P.G. e é o especial “secreto” dos personagens. Ele também te tira do Overheat/Aquecimento quando é usado.

Evidentemente que estou listando a complexidade das mecânicas, porém o aprendizado delas vêm mesmo como em qualquer FG: treinando, vendo vídeos, jogando com outras pessoas e praticando no modo treino.

O jogo tem até um tutorial bem básico dessas mecânicas, mas o ideal é ir jogando devagar e aprender sem pressa.

Fatal Fury: City of the Wolves
Reprodução: SNK

Modo História – Episódio de South Town

Aqui é o conteúdo mais completo pra quem não quer ficar o tempo todo no Online, funcionando de forma praticamente idêntica ao World Tour do Street Fighter Alpha 3, lançado quase que na mesma época do último garou, 27 anos atrás.

Você escolhe um personagem e vai enfrentando outros inimigos a fim de subir de level e melhorando seus atributos, como ataque, defesa e barra de energia. Nada muito complexo, mas que tem uma narrativa básica similar ao do modo Arcade.

Geese está morto mas as pessoas estão vendo seu fantasma por aí, então cabe a você investigar, passeando por South Town, enfrentando outros personagens e ir avançando a narrativa. Simples, mas a pequena noção de progressão faz o modo ter mais conteúdo que o Arcade.

Nesse modo você vai passeando por toda South Town, e com isso, acaba visitando cenários antigos dos jogos, que podem ser vistos com toda sua glória pixelada ao selecionar a fase, mas não tem como aumentar a imagem e a luta em si rola nos cenários normais do jogo, que podem ou não ser remakes dessas fases antigas, o que não faz muito sentido.

Também é uma forma mais natural de se familiarizar com as mecânicas do jogo, já que a progressão de dificuldade dos adversários é mais sutil que no modo Arcade, assim sendo mais fácil de treinar combos básicos durante um ambiente de luta.

Fatal Fury: City of the Wolves

Reprodução: SNK

Gráficos

Graficamente o jogo está bonito, mas nota-se que o investimento da SNK não chega perto da magnitude de uma Capcom com Street Fighter 6 — e tá tudo bem –. A versão de PS5 usada nesta análise, ainda não teve updates, e por isso talvez algumas questões ainda precisem ser ajeitadas.

Os cenários de fundo por exemplo, rodam em sua maioria na metade do framerate do jogo em si (que roda a 60 fps). Assim, estágios como o clássico cenário do trem geram uma sensação esquisita por estarem passando atrás dos lutadores na metade da velocidade que a briga em si.

Os personagens de fundo sofrem também do mesmo problema, lembrando em alguns momentos até mesmo a versão de 3DS de Street Fighter IV Arcade Edition. Sinceramente, não lembro de KOF XV ter esse tipo de problema, ainda que aqui os cenários e toda parte gráfica sejam consideravelmente mais detalhados – e bonitos – que o último jogo feito pelo KOF Studio.

A identidade visual do jogo puxa bastante para o pop art, com filtros de listras sobre os personagens, além dos menus serem bem chapados, voltados para o preto e amarelo.

Particularmente, a única coisa que eu não gostei foi a tela de seleção de personagens, que está simples demais e não parece ser de um jogo de luta, lembrando mais um menu de escolher o estádio e o tempo da partida de um Winning Eleven de PS1, se é que você se lembra.

Foi-se o tempo que fazer menus de jogo de luta eram uma arte em si, pelo visto. Até mesmo a última KOF e o próprio SF6 tem telas de seleção de personagens simplórias demais, mas… deixa pra lá.

Reprodução: SNK

Trilha sonora

As músicas de Fatal Fury: City of the Wolves possuem um mix entre temas compostos pela SNK e DJ/compositores convidados, mas é possível deixar somente as músicas “da casa”, que combinam mais com o jogo.

Além disso, como de praxe, a SNK permite criar playlists com músicas clássicas de outros jogos da série Fatal Fury e até mesmo de alguns outros jogos fora da série selecionados, como alguns temas da Art of Fighting.

Não considero os temas vindos da própria Fatal Fury como clássicos atemporais, tirando os temas do Terry e do Billy, mas existem músicas para todos os gostos lá que além de serem legais de ouvir durante as lutas, também podem ser usadas nos menus, criando variedade.

Personagens convidados bem duvidosos

Não dá pra não falar primeiramente do elefante na sala, que são os personagens DLC anunciados até agora: Cristiano Ronaldo e o DJ Salvatore Ganacci.

Olha, não vou mentir que acho superengraçado ter o CR7 em um jogo de luta, mas minha empatia com o DJ não seria a mesma, então não posso passar pano para um e meter o pau no outro, sendo que ambos não têm nada a ver com jogo do tipo.

Esse tipo de conteúdo mostra que o jogo tem um dedo muito forte dos acionistas árabes que são donos da SNK, e me preocupa que essas coisas atrapalhem o design do jogo. Sabe, nem tudo precisa ser Fortnite, então gostaria MUITO que a empresa colocasse os pés no chão e fizesse collabs que realmente fazem sentido com a série. Pelo menos Ken e Chun-Li vão vir em um update futuro, mas esse será pago, provavelmente.

Reprodução: SNK

Conclusão

Fatal Fury: City of the Wolves traz de volta o estilo bruto de jogabilidade da série, que já era mais cadenciado em Garou: MOTW, se distanciando do estilo mais frenético de King of Fighters XV e de seus concorrentes diretos, como Street Fighter 6 e os jogos da Arc System.

Temos aqui uma evolução do combate de Garou: Mark of the Wolves, juntando suas mecânicas com algumas ferramentas modernas inspiradas em Street Fighter 6. Isso traz uma complexidade comum na cena de jogos de luta de hoje e pode atrair jogadores que buscam algo diferente no gênero.

A curva de aprendizado porém pode ser brutal com iniciantes, principalmente que muitos combos envolvem cancelamento de golpes no meio da animação, e o online prova que a barra de habilidade já está lá em cima, mesmo antes do lançamento oficial do jogo.

No fim, resta ao jogador decidir se vale se aventurar no aprendizado, vendo vídeos e perdendo bastante, ou se ele vai largar o game após terminar os modos offline.

De toda forma, Fatal Fury: City of the Wolves diverte e trás de volta o lobo faminto da SNK com muita classe.

Nota: 8,0/10

 

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PlayStation 5, cedida gentilmente pela SNK. Fatal Fury: City of the Wolves está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC.

Reprodução: SNK

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Supercar Collection Simulator | Vendendo (Not) Hot Wheels https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/24/supercard-collection-simulator-vendendo-not-hot-wheels/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/24/supercard-collection-simulator-vendendo-not-hot-wheels/#respond Thu, 24 Apr 2025 17:22:28 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20087 As vezes, alguns jogos viralizam não porque são profundos e com valores altos de produção, muitas vezes o jogo que viraliza tem justamente mecânicas absurdamente simples, e premissas mundanas. Claro, todo sucesso gera muitas cópias, isso aprendemos… Com Pong e Space Invaders. Um dos sucessos recentes de premissas mundanas que explodiu pra caralho foi o […]

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As vezes, alguns jogos viralizam não porque são profundos e com valores altos de produção, muitas vezes o jogo que viraliza tem justamente mecânicas absurdamente simples, e premissas mundanas. Claro, todo sucesso gera muitas cópias, isso aprendemos… Com Pong e Space Invaders. Um dos sucessos recentes de premissas mundanas que explodiu pra caralho foi o Supermarket Simulator, que gerou um monte de clones, inclusive alguns MUITO CRETINOS que tem capas e imagens geradas por inteligência artificial. E esses slops feitos de qualquer jeito estão infestando as lojas do Steam e dos consoles. Veja bem, eu não sou completamente contra o uso de AI pra auxiliar nos jogos, mas na minha opinião, existe uma diferença entre você ter o auxílio de AI num projeto pra simplesmente fazer um slop de qualquer maneira. Aliás, falando em super mercado, você sabia que aquele jogo velho, Pick-up Express (o do Gugu) é nada mais nada menos que a reskin de um jogo sueco chamado Mega Game 2? E Mega Game 1, chegou ao ocidente como Mall Mania é um jogo de Super Mercados, onde você tem que pegar as compras com o carrinho de compras, no mesmo estilo de Pick-Up Express.

Outro jogo que estourou, foi o TCG Shop Simulator, onde você é o dono de uma loja de card games, e pode organizar torneios, evitar gente fedida e colecionar cartinhas pra vir as mais raras. Graças a comunidade do Steam, mods permitem mudar das cartas feitas pro jogo para cartas de TCG’s famosos como Pokémon TCG, Magic e Yu-Gi-Oh. Não duvido que tenha um mod com o TCG do Hololive, ou tenha alguém criando esse mod enquanto faço esse texto. Mas por mais que esses jogos tenham sido hits, eles não chamaram minha atenção. O motivo? Eu nunca foi muito fã de Card Games, e Super Mercados… Bem, mesmo sendo de maneira lúdica, gerenciar um deve ser um horror.

Sabe uma coisa que eu gosto, entretanto? HOT WHEELS. Ou carrinhos de metal. A culpa primariamente é do canal 3D Bot Maker. É um canal onde corridas de hotwheels são produzidas com pistas customizadas. É algo fantástico, storylines, rivalidades criadas. E se você for no canal, vai ter horas de conteúdo com carrinhos de várias marcas, desde torneios de Ferraris, a corridas de rali com saltos. E é claro que alguém ia fazer um jogo sobre isso, mas obviamente, sem a licença dos carros.

A Kiki Games lançou em março no Steam, a prévia de Supercar Collection Simulator (Supercar Collection Simulator Prologue) e é claro que algum cretino pegou a ideia, fez um clone, colocou uma capa feita por AI e tá na PSN lá pra quem quiser, um jogo similar, lançado 10 dias antes de Supercar Collection Simulator. Bem, independentemente disso, em acesso antecipado, dia 14 de Abril foi lançado Supercar Collection Simulator. E essa é a nossa análise.

Vou ter minha loja de Carrinhos

Você é uma pessoa, que inspirada por aquele velho comercial de Hot Wheels do Lava Rápido decide criar uma loja para vender Hot Wheels, mas como a licença para vender carros da Mattel é muito cara, você decide por carrinhos genéricos. Para abrir a loja, você fez um empréstimo com um agiota dando um de seus rins como garantia.

Agora, com a loja aberta, você precisa se dividir entre colecionar carrinhos você mesmo, vender carrinhos e conseguir dinheiro suficiente pra pagar a dívida com o agiota e POR QUE TEM UM FILHA DA PUTA ASSOPRANDO UMA FLAUTA AO LONGE? Sim, eu interrompi o review porque tem um filho da puta belzebu chupador de pus e bebedor de espinhas achando que é o Flautista de Hamelin, mas não passa de um músico medíocre feito o Michael… Que Michael? Não interessa no momento. Onde eu estava?

Ah, sim… Conseguir dinheiro. Obviamente, o jogo não tem uma história, eu só criei esse enredo pra fazer um pouco de graça e alongar o texto. E meio que essa é a graça de um simulador desses (também vale pro TCG Shop Simulator, ou qualquer outro jogo de loja), você cria uma narrativa imbecil pra dar um motivo pra você ter aquela loja.

Venda, colecione e amplie sua loja

O looping básico de vendas é extremamente simplório, explicado num tutorial. Você começa o jogo fazendo o primeiro pedido de carrinhos, colocando eles na prateleira e determinando o preço. No começo, você terá que atender os clientes no caixa, mas conforme se avança no jogo, será possível contratar caixas para desempenhar essa função. Você precisa ter cuidado, já que dependendo do preço que colocar, os clientes irão desistir da compra. Claro, que conforme se avança no jogo (ganhando níveis com vendas e abrindo carrinhos), outros tipos de caixas de carrinhos, pistas e skill cards serão disponibilizados e o faturamento vai subir..

E não apenas a compra e venda de carrinhos fará parte, porque há um fator coleção, já que você pode abrir algumas caixas de carrinho para aumentar sua coleção… Claro, existe todo um sistema de risco-recompensa. Eu vendo essa caixinha aqui e faturo a grana, ou abro pra ver se vem AQUELE CARRO RARO. E você pode vender os carrinhos raros, após comprar uma prateleira pra exposição, logo, uma caixa de carrinhos de 15 dólares, pode contar um carrinho que pode ser vendido por 700, 800 dólares. Um lembrete óvio, é sempre tentatr manter um saldo positivo no caixa, pois a cada dia, pagamentos deverão ser feitos.

Assim como no TCG Shop Simulator, você pode organizar torneios de Card Games, aqui você organiza corridas com miniaturas e pistas. Pra ter essas corridas disponibilizadas, é preciso comprar uma mesa (com cadeiras). A Ironia desse jogo é que a mesa é entregue numa caixa com o mesmo tamanho das caixas de carrinhos que você compra. Piadas a parte, também há um componente multiplayer em Supercar Collection Simulator… Infelizmente, como vocês sabem, eu sou ABSOLUTAMENTE AVERSO A MULTIPLAYER, então não vou comentar a respeito.

Decente graficamente

Os gráficos do jogo são funcionais. Você provavelmente já viu alguns desses assets em outros jogos, mas eles servem o propósito deles. Eu honestamente aguardo suporte a mods, para carros famosos serem adicionados por fãs. Inclusive seria um bom contorno ao fato de que não tem a licença da Mattel.

Distração sem fim

Supercar Collection Simulator é um jogo com bastante potencial (O jogo está em acesso antecipado) e oferece um conteúdo bacana pra quem curte carrinhos de Hotwheels. O loop de gameplay é semelhante ao do TCG Shop, mas na minha opinião esse aqui é mais interessante pela temática. Com os elementos de gacha (felizmente sem o lado predatório), possibilidade de online e colecionismo, o jogo é uma boa pedida pra distrair.

Nota final: 8.5/10

Supercar Collection está disponível para PC no acesso antecipado, Android e iOS, e esta análise foi feita com uma chave do Steam enviada pela Kiki Games.

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Pocket Bravery | Porradaria verde-amarela de primeira https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/18/pocket-bravery-porradaria-verde-amarela-de-primeira/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/18/pocket-bravery-porradaria-verde-amarela-de-primeira/#respond Fri, 18 Apr 2025 22:07:48 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20089 Você já ouviu falar no jogo “Barravento, o Mestre da Capoeira”?. A não ser que você seja um leitor assíduo do Arquivos do Woo, que pegou de passagem um dos meus reviews um tempo atrás, a resposta é provavelmente não. Eu tenho minhas dúvidas de que o criador do jogo de hoje saiba da existência […]

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Você já ouviu falar no jogo “Barravento, o Mestre da Capoeira”?. A não ser que você seja um leitor assíduo do Arquivos do Woo, que pegou de passagem um dos meus reviews um tempo atrás, a resposta é provavelmente não. Eu tenho minhas dúvidas de que o criador do jogo de hoje saiba da existência desse jogo. Mas enfim, Barravento, o Mestre da Capoeira foi um jogo lançado em 1993 para o Commodore Amiga pela Hitek Softworks (Ou Hitek Computação: Sistemas e Editora, como consta na tela título). Se a história contada por Divino Leitão no grupo da revista Micro Sistemas no Facebook (e reproduzido no site Retrópolis) for verdade (aqui estou apenas me resguardando legalmente, porque eu acredito na história), Barravento nasceu do plágio de uma paródia de Karateka. (É uma história fascinante, leiam)

A questão é que para os padrões de 1993, Barravento era um jogo horroroso, eu mesmo mal consegui passar do segundo oponente. Mas enfim, pro bem ou pro mal, Barravento é possivelmente o primeiro jogo de luta brasileiro. Claro que ser o primeiro não diz que será o melhor, ou relembrado. Duvido que muita gente hoje em dia saiba da existência desse jogo. Computação no início dos anos 90 era coisa de hobbista que tinha dinheiro. O povão que queria diversão eletrônica pagava o Master System em 500 prestações, se contentava com os 200 famiclones que haviam no Brasil ou torravam seus cruzeiros na máquina de Street Fighter II da rua de baixo. Os mais sortudos (pros padrões de 93) tinham SNES da Playtronic ou Mega Drives da Tec Toy. Mas bem, a Capcom pode ter arrebanhado muita gente com SF II (e por um período nos anos 90, tinhamos fliperamas traduzidos por ela), mas o que era muito proeminente em toda esquina, em especial na segunda metade dos anos 90, eram os jogos de lutinha da SNK, mais especificamente, KOF. Quantos Kofeiros não foram formados nesses botequins, acompanharam os lançamentos atuais in-loco da 96, 97, 98… Este que vos fala é um deles, inclusive.

Alguns deles dedicam sua atual vida a falar groselha na Internet, outros decidem transformar essa paixão em algo maior e mais original do que isso. Durante e após um período conturbado da produção de Trajes Fatais, Johnathan “Jon Satella” Silva e Anderson Halfeld começaram um projeto de paixão, chamado Bravery. A princípio, os sprites seriam em HD, semelhantes aos de KOF XIII, mas em algum ponto do desenvolvimento, eles optaram por um visual inspirado pelos jogos de luta do Neo Geo Pocket, chegando ao visual de Pocket Bravery que temos hoje em dia. Mas não foi uma jornada fácil, tem o documentário que o Renato Cavallera (que hoje em dia é parte da Nuntius Games, publisher brasileira criada pelo próprio Jon Satella) produziu e recomendei num outro texto. Depois de comer o pão que o diabo amassou, o jogo finalmente fora lançado em agosto de 2023. E o jogo foi bem avaliado, inclusive, foi indicado ao The Game Awards daquele ano concorrendo na categoria de Melhor Jogo de Luta. Sim, sabemos que essas premiações são… Questionáveis (só lembrar que MULTIVERSUS venceu como melhor jogo de luta em 2022, num ano em que tivemos KOF XV. E Multiversus está MORTO, enquanto que KOF XV completou seu ciclo com o lançamento de Mature e Vice no ano passado), ainda assim. Ter o jogo concorrendo com figurões como Street Fighter 6, é louvável, prova do trabalho competente da Statera. Só que… O tempo foi passando e a versão de consoles não surgia. 2024 veio e foi embora, e nada de Pocket Bravery.

E finalmente, após um ano e oito meses de seu lançamento original de PC, a revelação da data de lançamento que deveria ter sido num live stream… Havia “vazado”, quando a Meridiem Games, distribuídora espanhola, anunciou a pré-venda da edição física de Pocket Bravery. Passou batido por muita gente, mas não por mim que faço meu dever de casa como jornalista de jogos. Mas enfim, após uma longa espera, finalmente nesse dia 10 de abril, o jogo está disponível para todos os consoles. Confira nossa análise.

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Em busca de Redenção… E além.

Algo estranho acontece pelo mundo… Mas só algumas pessoas conseguem sentir (ui!) e manifestar esse algo. Existem aqueles que atiram energia pelas mãos, outros ampliam seus músculos, enquanto certas pessoas transferem essa essência para objetos e armas, e por fim outros resolvem ir reclamar na Internet. Ninguém sabe o que caralhos acontece e todo mundo tenta entender por si só. No meio dessa treta, A Matilha, uma organização criminosa, quer roubar artefatos antigos e relíquias que envolvem diversas nações e pessoas notáveis.

Em oposição a Matilha, também existem indivíduos excepcionais que tem uma vendeta contra a mesma, em especial, Nuno Alves, que no passado pertencera a organização e agora quer se vingar da mesma. Outros possuem ideais semelhantes por um motivo ou outro. E algumas pessoas querem coisas muito pessoais.

A história de Pocket Bravery é bastante competente, e possui um universo atualmente em expansão, não só com a continuação que foi recentemente anunciada e está em estágio de pré-pré-produção, mas também com outros jogos no mesmo universo, como Guns N’ Runs, o primeiro jogo da Statera e de onde veio Rick Johnson, primeiro personagem de DLC do jogo e Arashi Gaiden, um dos jogos presentes no showcase da Nuntius Games e anunciado há um tempo.

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Porradaria Estilosa

O jogo é um prato cheio pra quem curte jogos da era do Neo Geo. Como padrão da época, o jogo utiliza o esquema dois socos e dois chutes (também conhecido como o estilo superior bidimensional), com os comandos especiais saindo da maneira que estamos acostumados. Não somente isso, mas o jogo também tem um esquema de controles “moderno” ou “acessível”, ou como gosto de chamar… “A prova de idiotas”, sendo mais simplificado.

Cada um dos treze personagens possui golpes e habilidades únicas (como padrão, dá pra ver os golpes dos personagens no menu de pausa). Obviamente, há uma barra de ataques especiais que é preenchida conforme o jogador utiliza alguma habilidade e apanha, aprendemos esse tipo de barra especial na quinta série. E quando a barra é cheia, um ataque especial pode ser usado. E também existe uma segunda barra, a barra elementar (meu caro Watson… Aliás, a frase “Elementar , meu caro Watson” NUNCA FOI PROFERIDA por Sherlock Holmes, isso foi um efeito mandela coletivo na humanidade), enfim, a barra elementar se enche sozinha e acumula dois níveis, permitindo o jogador a usar versões EX das habilidades, que usam o elemento do personagem escolhido.

O roster do jogo possui treze personagens, sendo um deles Sho Kamui, de Breakers, clássico do Neo Geo, que veio por conta da parceria com a Pixel Heart, a atual detentora das Ip’s da Visco (A produtora de Breakers), cada um deles com a jogabilidade diferente, dando possibilidades de estratégia e variedade nos combates. O jogo possui online com Rollback netcode, mas como eu tenho Aversão a Online e não possuo a PS Plus pra jogar online, não irei comentar esse aspecto (e mesmo se eu tivesse a Plus, eu cago pra online).

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Mais que um feijão com arroz

Hoje em dia, se um jogo de luta índie vier com Arcade, Versus, Training e Online, já dá pra dizer que ele é mais ou menos básico. Mas Pocket Bravery foi ao infinito e além para colocar o jogo recheado de conteúdo pra fazer o seu dinheiro valer a pena. Claro, ele possui esses modos que mencionei, mas vai muito além disso. Se você quiser ir a fundo na lore do jogo, do ponto de vista de Nuno e sua jornada em busca de redenção e vingança contra a organização Matilha. Você pode aprender os paranauês do jogo no Tutorial, e praticar e criar seus próprios combos no modo Fábrica de Combos. Nem precisa dizer que eu NÃO USEI esse modo porque eu não sou nem tenho pretensão de ser datilógrafo de combos. Deixo esse trabalho pro DioRod.

Você tem também um modo de Trials, no qual cada personagem tem que fazer dez combos com dificuldade crescente, ideal para melhorar naquele combo. O modo de Time Attack, para speedrunners encherem os inimigos de porrada no menor tempo possível. Só que não são lutas normais, durante as lutas, várias orbes podem aumentar ou reduzir sua vida, ataque ou barra elementar. Assim como no Arcade (que não expliquei, por motivos de Alzheimer), o Time Attack é contra oito oponentes. O modo Sobrevivência é clássico de jogos de luta a essa altura do campeonato, derrotar os oponentes usando apenas uma barra de energia.

Nos modos singleplayer, você ganha uma pontuação que pode usar na loja do jogo para adquirir cenários extras, cores, desbloquear um dos personagens secretos e ítens de customização pro seu perfil do jogo. Além de desbloquear dois modos extras. Um deles, é o Hot Pursuit* (Perseguição da Gostosa em tradução livre e você vai entender a piada em seguida), onde Daisuke deve perseguir a Ximena (entendeu agora?) como se fosse num runner sem fim, desviando dos obstáculos que Ximena manda em sua direção. Você não tem como atacar nesse modo, mas possui uma barra que vai enchendo ao longo do tempo, e quando está cheia, você pode utilizar uma técnica pra limpar a tela dos obstáculos. Tenho a impressão de que esse modo foi inspirado na minha vida pessoal, sempre atrás de uma gostosa, numa perseguição sem fim, nunca chegando lá.

*O modo é chamado de Busca Implacável na versão em Português

Enfim, tem o último modo extra do jogo, que vale toda a aquisição do jogo. O modo Rodoviária. Se jogos de luta tem a preocupação de fazer os personagens balanceados, não muito fortes, mas não muito merdas, esse modo pega todo o balanceamento e equilíbrio de Pocket Bravery e joga ele pela janela (eu pensei em usar a expressão “enfia no cu”, mas não seria muito profissional). Inspirado pelos bootlegs de Street Fighter II (O Lendário Street Fighter de Rodoviária) e King Of Fighters (não tão comuns, mas existentes), com ataques sendo desferidos no ar, multiplas magias e o escambau a quatro.

Trilha do Caralho, Belíssimos gráficos

Pocket Bravery mostra ao que veio logo de cara com uma belíssima abertura animada, com um tema cantado, tanto em português (Bravura na Alma) quanto em inglês (Bravery in my soul), por ninguém menos que Rodrigo Rossi. Sim, aquele Rodrigo Rossi que cantou as músicas de CDZ Lost Canvas e Dragon Ball Z Kai. A composição e o instrumental dessa abertura é da banda Miura Jam, um excelente instrumental aliás. O mesmo vale para os encerramentos, também em português (Um Novo Ideal) e inglês (Be Brave), com o instrumental da Miura Jam e vocal da Bruna Higs, igualmente bons.

Claro que eu não elogiaria somente a abertura e o encerramento, quando o jogo tem temas excelentes atrás de temas excelentes. incluindo um excelente remix do tema de Sho Kamui (de Breaker’s Revenge). Cada tema foi bem pensado pra se encaixar a uma rivalidade, a um personagem. Nada soa estranho e passa aquele clima dos anos 90, onde nos bons jogos de luta, os personagens tinham temas marcantes.

Na parte gráfica, Pocket Bravery possui excelentes e variados cenários ambientados ao redor do mundo. Do Parque Lage, aqui no Rio de Janeiro, as proximidades da Ponte Dom Luís I em Porto, ao telhado do Midtown Manhattan em Nova York, o jogo viaja ao redor do mundo com seus personagens, destaco aqui também um cenário em Osasco, o cenário de Jorge Chagas, cujo tema me fez ficar rindo dez minutos só pelo nome do tema, Goodbye Osasco… Sim, uma referência a Goodbye Osaka. E se você pregar o olho bem, pode encontrar o Vampeta fazendo um cameo. Assim como no cenário do Parque Lage na variante noturna, é possível encontrar o Snoop Dogg em um cameo (ele gravou um clipe no local em 2003). Outro cenário extra que quero destacar, é o do Treta Championship, Treta que é basicamente a nossa EVO, o maior campeonato de jogos de luta do Brasil.

Falamos dos belíssimos cenários, e ainda não chegamos nos lutadores, que são extremamente bem animados. A Animação dos sprites de Pocket Bravery é muito detalhada, especialmente considerando que os lutadores possuem estilos de combate diferentes, e ajustar animações de tomar ataque pra cada estilo e personagem (de acordo com a própria Statera) foi um trabalho do cão e o resultado é evidente. O jogo possui uma animação fluidíssima, o que me faz pensar, se a Statera tivesse mantido o estilo original de Bravery, acho que o jogo ainda estaria em produção. Mas divagações a parte, o que eu falei acima é fato, do ponto de vista gráfico, Pocket Bravery é um deleite… Exceto se você não curtir SD, mas aí o problema é seu e não do jogo.

Por último, mencionar aqui o fato da dublagem do jogo que está competente, e conta com nomes como o Rocky Silva (O Seiya, da paródia Vai Seiya) como o protagonista Nuno, Vii Zedek (Tails nos filmes de Sonic) como Mingmei e Lia Mello (Kiriko em Overwatch) como a mortífera Ximena. Não vou gastar seu tempo falando todos os dubladores, mas o elenco de Pocket Bravery é competente e desempenha seu papel bem.

Altamente recomendado

O lançamento de Pocket Bravery, tanto no PC, quanto nos consoles foi algo extremamente importante pro mercado brasileiro de jogos. Porque é meio que uma vitória depois do calvário que foi a produção de Trajes Fatais. Pocket Bravery possui uma ótima jogabilidade, gráficos belíssimos e estilosos, e uma trilha sonora excepcional. Assim como comentei no meu review de Raccoo Venture anos atrás, Pocket Bravery é um marco pra jogos de luta nacional. E o preço, em qualquer plataforma, é extremamente convidativo. Só faltou o crossplay (culpa da Sony), mas como eu não jogo online, caguei pra falta de crossplay.

Nota: 10/10

Pocket Bravery está disponível para Playstation 4, Playstation 5, PC, Xbox One, Xbox Series X | S e Nintendo Switch, com uma versão para Mega Drive sendo produzida oficialmente pela equipe do RheoGamer, que fez o impressionante porte de Mega Drive de Real Bout Special. Esta análise foi feita com uma chave de PS4, cedida pela PQube.

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Rendering Ranger: R² [Rewind] | O clássico esquecido do SNES está de volta https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/16/rendering-ranger-r%c2%b2-rewind-o-classico-esquecido-do-snes-esta-de-volta/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/16/rendering-ranger-r%c2%b2-rewind-o-classico-esquecido-do-snes-esta-de-volta/#respond Wed, 16 Apr 2025 22:54:27 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19949 Eu não sei quando essa tendência começou, mas de uns tempos pra cá, muitas coisas tem sido chamadas por outros nomes. E não, não tô falando de gente escrota que usa a própria condição, seja uma pessoa com TDAH ou no espectro autista pra justificar as atitudes escrotas, mas sim… Renomear algo só pra parecer […]

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Eu não sei quando essa tendência começou, mas de uns tempos pra cá, muitas coisas tem sido chamadas por outros nomes. E não, não tô falando de gente escrota que usa a própria condição, seja uma pessoa com TDAH ou no espectro autista pra justificar as atitudes escrotas, mas sim… Renomear algo só pra parecer mais grã-fino. Pegar um exemplo, a Games Done Quick (sempre ela) passou a chamar romhacks de mods ou fanmods. Tecnicamente dá no mesmo, mas eles passaram ANOS chamando de romhacks, aí recentemente passaram a usar o termo mods. Vai entender esses americanos. Eles insistem em chamar o Mega Drive de Genesis.

Outro exemplo, é a famosa “Carbon Engine” que a Limited Run Games adora falar nos seus lançamentos retrô em consoles modernos. “Com o poder da Carbon Engine blá blá blá”. No fim do dia, é basicamente um emulador. Veja bem, não estou dizendo isso que seja um problema, eu só acho hilário mesmo. É como se eu embalasse o meu cachorro-quente num papel lâminado especial e dissesse: Este é um pão com salsicha espacial venusiano. Ainda é um cachorro quente.

Mudando de assunto… A desenvolvedora alemã Rainbow Arts tinha faro de bons jogos, especialmente quando quem estava por trás do jogo era um certo Manfred Trenz, ele fez The Great Giana Sisters (ainda que a Nintendo tenha pego no pé do cara) e Katakis, dois excelentes títulos do Commodore 64 (ainda que a versão do Commodore Amiga de Katakis seja brochante), e ainda que nem todos os jogos da Rainbow Arts sejam do calibre de TGGS e Katakis (alguns dos jogos da Rainbow Arts figuram entre os piores do Amiga), a softhouse mais acertava do que errava. Depois de Giana Sisters e Katakis, Manfred Trenz criou seu magnum opus, a série Turrican. Trenz era um sujeito fora da curva, digo, quando ele fez Turrican e Turrican 2, o Commodore 64 estava se encaminhando pros seus últimos dias, ainda que fosse rentável na época de Turrican 1 como PC de entrada, ele perdia espaço pros consoles. Quando o SNES e o Mega haviam se estabelecido, Trenz foi lá e fez uma versão de Turrican pro NES. Sim, as versões de Amiga de Turrican são as mais famosas, mas essas foram feitas pelo estúdio Factor 5.

Após a conclusão da versão de NES de Turrican, com o mercado de PC’s diminuindo o ritmo (quando digo mercado de PC’s, me refiro ao Amiga e o Commodore 64, que perdiam mercado pra PC’s com o MS-DOS e o Windows 3.1), Trenz começou a trabalhar em um jogo para o SNES. Intitulado Targa, o jogo passou cerca de três anos em produção, e nesses três anos, muita coisa mudou no mercado de jogos, com custos crescendo e a época de programadores de quarto chegando ao fim, a Rainbow Arts não conseguiu uma publisher para Targa, e somente a sucursal japonesa da Virgin Interactive se dispôs a publicar o jogo para o Super Famicom, e mesmo assim a tiragem do jogo era baixa, em torno de 5000 cópias… E dessas 5000, somente 1500 chegaram a lojas japonesas. O jogo recebeu o nome de Rendering Ranger: R², e com o passar dos anos, ele se tornou um jogo raro para colecionadores. Claro, é possível que alguma cópia pirata tenha chegado ao Brasil, a gente não tinha um mercado de jogos forte o suficiente pra depender de jogos originais. Mas isso não vem ao caso.

Em 2023, a Ziggurat Interactive anunciou que adquiriu os direitos de Rendering Ranger: R² e estaria relançando o jogo num futuro próximo. Bem, esse futuro próximo chegou, e Rendering Ranger: R² {Rewind] está disponível para Playstation 4 e 5, Nintendo Switch e PC, através do Steam e GOG. Confira a nossa análise.

Um híbrido de Turrican e Katakis

Essa é a melhor maneira de definir Rendering Ranger, com um misto de fases em side-scroller que bebe MUITO da fonte de Turrican, mas com menos foco em exploração (RR: R2R é linear e algumas áreas “secretas” onde power-up’s e vidas extras podem ser encontradas). Se você é habituado ao frenesi de Contra, vai saber como jogar aqui.

Nas opções do jogo, você pode escolher as coisas básicas de um jogo da época, número de vidas, dificuldade. Só que em Rendering Ranger, também dá pra escolher a cor do traje do personagem. O jogo tem autofire habilitado de cara, o que ajuda muito com conveniência de não precisar mashar (O porte moderno de Panorama Cotton tinha uma opção de autofire, que não tinha no original). Durante o jogo, você pode adquirir até quatro armas diferentes, e pegar power-up’s pra essas armas. Felizmente, não é como em Turrican, onde uma arma entra por cima da outra, tem um botão de troca de armas que deixa tudo mais legal. E mesmo mortes não são tão punitivas porque você só perde os power-up’s da arma que está utilizando. Cada arma possui um ataque devastador (indicado na parte de baixo da tela), e até três são inicialmente utilizáveis, mas esses ataques são recarregáveis ao longo do tempo.

As etapas de shooter são as típicas de um shooter do SNES, só que o botão de pulo (na etapa side-scroller) faz com que a nave se vire, permitindo atacar os inimigos. Eu não tinha prestado atenção nesse botão até ser tarde demais, porque durante alguns trechos, vem inimigos dos dois lados da tela.

Um ponto contra, é que o jogo não possui continues. Sim, vou falar mais adiante de como continuar e etc, mas para quem é purista, o jogo não possui continues, mas tem um sistema de Passwords para o jogador continuar de onde parou. Ajuda um pouco, porque o jogo é brutal, mesmo na dificuldade mais fácil, em especial porque o jogo ainda tem muito da herança do design europeu das fases, como corredores apertados e inimigos súbitos. E nas fases de shooter, as vezes é difícil discernir o que é parte do cenário e o que é simplesmente detrito da fase.

O que tem no jogo a mais?

O jogo pode até ser considerado 2-em-1, porque ele possui o jogo original, Rendering Ranger: R² (tecnicamente é a versão de 2022, lançada pela Limited Run pro SNES) e a cancelada versão ocidental, Targa, que utiliza ainda os sprites do protagonista original. Mas a diferença pro Targa não é somente no sprite do protagonista e na tela título, mas também na configuração de botões.

Fora isso, o jogo tem o esperado de um relançamento de jogo clássico, ou seja, a função de salvar e carregar o estado do jogo (O jogo fornece apenas um save state por versão, e o Save é deletado assim que se inicia um jogo novo), a função de rebobinar a jogatina, ideal para quem é menos habilidoso ou errou um salto. Também possui um filtro pra emular CRT, honestamente é uma coisa que não sou fã de usar (cada um com seu cada um), opções de tela, como a original (do SNES, de 8:7), uma de 4:3 que é mais semelhante ao que você veria na TV de tubo), uma versão ampliada da nativa do SNES, ainda sendo 8:7, mas com indo até o topo e parte de baixo da tela, e temos a resolução chamada CRIME DE ÓDIO, que é esticar a tela pra 16:9, não sei porque alguém faria isso. (Eu fiz isso como uma piada numa screenshot no twitter). E o jogo possui também três opções de bordas.

Como outros extras, o jogo possui scans dos manuais da versão de Super Famicom e do relançamento da Limited Run de 2022. Inclusive o manual em inglês possui páginas extras dando um resumo bacana da carreira do Manfred Trenz e um pouco sobre a produção de Rendering Ranger: R², scans das caixas e algumas artes do jogo. Você também pode ouvir a boa trilha sonora num jukebox.

Efeitos Impressionantes pro SNES e boa Música

Rendering Ranger: R², apesar da primeira fase não tão impressionante, é um jogo até bonito. Eu preferiria que fosse em sprites? Sim. Mas o jogo possui cenários excelentes, muitas vezes com coisas acontecendo durante a partida. E os efeitos visuais que acontecem impressionam e mostram muito do talento do Manfred Trenz. Independente de ser nas fases em side-scroller, ou nas fases de navinha. Claro que as vezes, toda a ação paga o seu preço, com um pouco de flicker aqui e ali.

A trilha, composta por Jesper Olsen e Stefan Kramer, que não tem jogos extremamente populares sob a batuta, mas o trabalho aqui é excelente com ótimas composições. Esta nova edição de Rendering Ranger ainda vem com uma música extra para se ouvir no Jukebox, com um remix do tema principal.

Lutando contra Aliens, talvez.

Num futuro distante, a Terra foi atacada por alienígenas de origem desconhbecida. As nações do mundo tentaram lutar, mas o poderio militar dos invasores era superior e a Terra sofreu muitas perdas com cidades sendo arrasadas. Os militares do mundo concluíram que a única esperança de vitória contra uma força de poderio ilimitado, era atacar diretamente a base inimiga.

Para isso, era necessário o auxílio de uma tropa chamada RENDERING RANGER, uma força-tarefa que representa todas as nações e deve manter a paz e a ordem. Esses soldados não possuem nome ou nacionalidade, e são conhecidos somente por codinomes e por suas habilidades de luta extraordinárias. Mesmo dentre os membros da RENDERING RANGER, existe um soldado acima dos outros, conhecido como R² (DOUBLE R). Ele recebeu duas missões ultra secretas: A captura de uma nave de combate inimiga e a destruição da base inimiga. Os líderes mundiais sabem que precisam mandar o melhor agente. Claro, não contavam com minha medíocre capacidade de controlar um personagem em um run and gun, mas divago.

Essa história eu retirei do manual em inglês do jogo, porque não há nada indicando esses detalhes no jogo. Não que isso seja um demérito grande, é uma história genérica. Maaas… É o que temos.


Um bom relançamento

Rendering Ranger: R² [Rewind] era um bom jogo em 1995 e continua sendo um bom jogo trinta anos depois, com ação frenética, alguns defeitos europeus e sendo impressionante para um jogo do SNES, esse relançamento preserva o jogo e o leva a um público maior. Apesar da minha zoação lá em cima de que a Carbon Engine é só um nome gourmet para emulação, é uma emulação bem feita. E tem extras convincentes que o separam outras emulações que não oferecem nada além do jogo. O preço do jogo é convidativo aqui pro público brasileiro, com quase todas as versões saindo por R$ 32,99 no Switch e no PC (tanto no Steam quanto no GOG) e por R$ 49,50 no PS4/PS5, o que apesar de mais caro, ainda está abaixo do tabelamento da PSN, onde um jogo de 10 dólares usualmente sai por R$ 53,90.)

Nota Final: 8.0/10

Rendering Ranger: R² [Rewind] está disponível para PC, Playstation 4, Playstation 5 e Nintendo Switch, esta análise foi feita com uma chave de Playstation, cedida pela Ziggurat Interactive.

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